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> 《卡德洞窟(Caves of Qud)》:你问我答
Bozar
2016-02-22, 17:34
Post #1


GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | All my jokes are cries for help.
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* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》介绍文章目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364)。

## 译者注

2015 年 7 月,《卡德洞窟(Caves of Qud)》和《斯普洛吉树林(Sproggiwood)》两款游戏的开发者布莱恩·布克鲁(Brian Bucklew,Reddit 用户名 unormal)和杰森·格林布拉特(Jason Grinblat,Reddit 用户名 ptychomancer)参加了 Reddit 论坛 /r/roguelikes/ 分区举行的你问我答(Ask Me Anything),当时《卡德洞窟》刚开始 Steam 抢先体验(Steam Early Access)。

我筛选并翻译了一部分问题与回答。

原文链接:https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/

点击小标题(比如“问题 1”)查看单个问题的原文。

## 灵感来源

### [问题 1](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7zip5)

* supperdev 提问:

《卡德洞窟》的设计灵感源自哪里,尤其是关于传说和创世(worldbuilding)的灵感?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

问得好。

最主要的灵感来源是纸笔角色扮演游戏《伽马世界(Gamma World)》——上世纪七十年代的《龙与地下城》衍生设定,描绘了核战浩劫后遍地变种人的废土世界。我先前参加美国 IRDC 时(International Roguelike Development Conference,国际 roguelike 开发研讨会)介绍过《伽马世界》以及对这套设定《卡德洞窟》的影响:https://www.youtube.com/watch?v=wd31PMVy8XE。

古代文明与未来技术之间的碰撞也提供了灵感。列举一些书籍——《沙丘(Dune)》,《莱博维茨的赞歌(A Canticle for Leibowitz)》,吉恩 ·沃尔夫(Gene Wolfe)的《新日之书(The Book of the New Sun)》系列(我最爱的小说集之一,但是对设定影响不大,因为读之前我已经写完了绝大部分卡德传说),中世纪以前和中世纪期间的历史:美索不达米亚城邦,拜占庭,罗马等。

压抑的气氛来自阴郁、沉重、哥特的古装动作和古装奇幻(sword & sandal/sorcery)作者们,比如罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)和克拉克·阿什顿·史密斯(Clark Ashton Smith)。轻松欢乐的内容源于《星球控制 II(Star Control II)》。

我喜欢《晨风(Morrowind)》的异域情调,写设定时参考过。至于 roguelike 游戏,主要借鉴了《远古秘境(ADOM,Ancient Domains of Mystery)》和《矮人要塞(Dwarf Fortress)》。

最后再提两位作者。厄休拉·K·勒奎恩(Ursula K. Le Guin)和爱德华·吉本(Edward Gibbon)的《罗马帝国衰亡史(The Decline and Fall of the Roman Empire)》。

### [问题 2](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7znk6)

* kawatan 提问:

杰森,你参加 IRDC 时提到《祸不单行(Fiasco)》这款非电子游戏(译者注:桌面角色扮演游戏规则)启发过你。能否具体说说有什么启发?出于设计或审美/创世需要,你推荐了解哪些桌游或媒体?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

好问题。我认为游戏开发者寻找灵感时往往过于保守。无论是不是电子游戏我都关注,甚至会投入更多精力探索非电子游戏。

从设计角度看,回合制电子游戏固然能带给设计者大量启迪,集换式卡牌和桌游也一样。说到创世,熟悉历史最重要。设定能否引发共鸣,取决于是否令人可信地改写真实历史。想要设计包含国王与王后、帝国、重建废墟等要素的古代世界,绝对应该阅读关于罗马的著作,先读吉本的作品,听麦克·邓肯(Mike Duncan)的罗马史(The History of Rome)播客。我还推荐约翰·朱利斯·诺威奇(John Julius Norwich)的《拜占庭三部曲(Byzantium trilogy)》。

各种媒体都能提供灵感,比如小说、电影、电视节目,视觉艺术和音乐同样极富启发。

## 灵感来源/开发计划

### [问题 3](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7zivg)

* Aerologist 提问:

我有几个问题:

除了《远古秘境》、《阿尔法人类(Alphaman)》、《伽马世界》和《矮人要塞》,还有哪些游戏提供过灵感?

对于 roguelike 开发新手你有什么建议?

《卡德洞窟》的开发进度完成了百分之多少?

Steam 版游戏新增了哪些内容?

玩家能否给游戏制作模组(mod)并在创意工坊(Steam workshop)里共享?

就这些啦。感谢你们制作了超赞的游戏,我超级喜欢,很高兴陪着它一点点成长。

* unormal [Freehold Games] 回答:

启发:除了你列出的,《欧米茄(Omega)》和《阿尔法人类》等 roguelike 游戏,上世纪八十年代风格怪异的电影,比如《克鲁尔(Krull)》和《说不完的故事(Neverending Story)》,《沙丘(Dune)》这类小说。

建议:roguelike 是最难开发的游戏,也是最难开发的软件。当你一次次放弃半成品从头开始的时候,千万别气馁。我们都经历过。接着干吧。

参考这个视频:https://vimeo.com/24715531

小时候我们畅想的不切实际的游戏今天实现了多少?考虑到误差,大概百分之一左右吧。

改动:请查阅这个帖子,http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/530646080848194826/

模组:模组已经有了(放在这里: \StreamingAssets\Base),考虑过创意工坊,会给制作模组提供更多支持。

## 开发计划

### [问题 4](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7yzjh)

* ErikdeTucson 提问:

我玩了很久《卡德洞窟》,想了解派系(faction)的开发计划。我知道你们原则上不谈游戏特性,但是能说一说吗?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

派系!

我喜欢这个系统。我们很久之前就做了派系,但始终没公开,最近才整理好并添加了声望层。为了让后期游戏更侧重派系需要做些准备工作,因此我们发布了这个更新。不过后期游戏还没做完。

目前声望会改变派系成员对玩家人物的初始态度。如果你的蛛形纲(Arachnid)声望是中立,那么蜘蛛不会主动挑衅,除非被激怒了(比方说被你攻击)。继续提高声望能让它们帮你战斗。你可以给有名字的非玩家人物馈赠礼物(Offer Gift,说服(Persuasion)技能提供的能力),改善与对方所属派系的关系(请注意,讨厌该人物的派系成员也会随之讨厌你——人物描述对游戏有实际影响)。

在未来的版本里,高声望将带来奖励,比如派系成员成为你的追随者。我希望馈赠礼物变得更重要,打算把它扩展成一套完整的卡德传统习俗——淡水仪式。

* ErikdeTucson 提问:

所以说馈赠礼物能用于有名字的非玩家人物(比方说传奇人物)?

有没有可能扮演非人类生物?既然许多非玩家人物是有感知的动植物,玩家人物也行吧(译者注:玩家人物和非玩家人物使用同一套创建系统)。创建人物时能看到:

基因型(Genotype)、亚型(Subtype)、躯体变种(Body Mutations);

将来会添加更多选项吗?

* unormal [Freehold Games] 回答:

原计划允许选择变种植物,动物,合成/ 寄生动植物等,但是目前正在制作主线剧情,之后才会考虑这些。

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

没错,你可以用馈赠礼物试试看。

### [问题 5](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7yfq6)

* TuxedoMarty 提问:

你们接下来打算添加什么内容?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

主要的开发目标是制作完成主线任务,新增与剧情配套的中后期地区和地下城,添加新怪物、非玩家人物和物品。

我们希望后期游戏更侧重派系,所以正在制作派系声望系统。其中包括与派系有关的遭遇,高声望的奖励,极低声望的惩罚。说服技能提供的馈赠礼物能够改变有名字非玩家人物的态度——这个能力即将变得越来越重要。

大量尚未实现的奇思妙想:改动修补(Tinkering)系统,调整技能平衡,添加超赞的故事物品,根据预设程序生成无限书本的图书馆(译者注:灵感或许源自博尔赫斯的《巴别图书馆》,参考问题 15)……

### [问题 6](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct81tgs)

* TuxedoMarty 提问:

《卡德洞窟》里有没有你们想改变但是为时已晚的内容?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

当然有,说实话我想象不出哪个项目没有这类遗憾。

战斗系统有些地方过于复杂了,我当初设计时水平有限。

不杀怪就玩不下去,而我希望稍作调整。

生物多样但是性别单一。我们不想创造一个后性别世界,正在解决这个问题。

* unormal [Freehold Games] 回答:

许多方面。大部分核心系统是在八到十年前制作的,当时我们的游戏设计水平极低极低。现在凭借十年开发经验,许多方面或多或少将有所改善。

个人最不满意的地方——我喜欢《斯普洛吉树林》那种交互性更强、非碰撞攻击的(non-bump-attack)战斗系统,可是要修改的话相当于做一款新游戏,所以只能保持现状了。这系统能用,不过今天如果让我们重新设计肯定会截然不同。

我们已经做了一个以卡德为题材的 roguelike 游戏原型,游戏方式介于老派复杂的《卡德洞窟》和几乎只有战斗的《斯普洛吉树林》之间。

想法太多,时间太少,这是我们主要的困境,想必也是每个人的困境。

## 开发计划/日常生活

### [问题 7](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7yuoe)

* -Nyarlathotep- 提问:

开始抢先体验后预计多久更新一次?

* unormal [Freehold Games] 回答:

争取每周发布一次修复问题的补丁。

特性补丁何时发布取决于开发时间以及其它游戏的开发进度。我们没有明确的时间表。

* TuxedoMarty 提问:

补充一个问题:你们现在全职开发吗?还是说要靠其它工作补贴收入?

* unormal [Freehold Games] 回答:

我们都做着和游戏无关的全职工作。单靠做游戏收入不够。

* unormal [Freehold Games] 回答:

Ptychomancer 公布过《斯普洛吉树林》在 Steam 和移动端发布第一周的销量:http://gamasutra.com/blogs/JasonGrinblat/20150709/245938/The_Race_to_the_Top_Sproggiwoods_First_14_Days_on_Mobile.php

我们凭兴趣爱好确实赚了不少钱,但是我要养三个孩子,ptychomancer 住在旧金山市区,所以很难缩减开销回归粗茶淡饭的生活。:)

所有资金都汇入游戏开发的专用款项,我们希望用这些钱继续开发更大、更好的游戏。等做完二三十个,或许有一个广受好评,让我们一举成名。:)

## 设计理念

### [问题 8](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct82qmu)

* brokegamerchannel 提问:

我想问一下用户友好性,因为我觉得游戏很难上手(现在弄明白了)。比方说游戏界面里没有详细解释物品数据,我玩过角色扮演游戏所以能理解,但是如果说得更清楚会不会更好?另外你们会不会采取措施防止玩家犯蠢?Rogue-like 确实有难度,但有时候玩家打算检查刚到手的超强激光步枪,结果把它意外拆解了。你们有没有考虑过添加辅助提示,询问玩家是否打算拆解物品,警告他们手雷可能炸到自己?又或者你们认为玩家应该自己注意别做傻事?我就是一名经常犯傻的玩家。

* unormal [Freehold Games] 回答:

我不介意手把手引导,但更喜欢为有经验的玩家提供流畅的体验,把学习过程当作一次探险。《斯普洛吉树林》的设计理念截然相反,因此设计理念是应游戏而异的。

既然卡德的主题之一就是把玩家人物丢进奇异世界自行探索,我不介意界面让人摸不着方向,营造与主题相符的气氛。不过有经验的聪明玩家会发现这套界面非常好用。

## 美术

### [问题 9](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct80bdl)

* TuxedoMarty 提问:

请问游戏美工是谁?游戏里各处细节协调一致,给我留下深刻印象。我非常喜欢简洁有序的界面。两款游戏的美工都很棒!对了,披萨趁热吃还是放凉吃?(译者注:原文“Cold pizza or warm pizza?”,英文版甜咸豆腐脑之争。)

* unormal [Freehold Games] 回答:

[嘉娜·海斯卡(Jaana Heiska)](http://jaanaheiska.com/)是《斯普洛吉树林》的美工。她极具天赋,而且是芬兰人。她为我们介绍芬兰神话史诗《卡勒瓦拉(Kalevala)》,启发我们构思出《斯普洛吉树林》的神话传说。我们三人合作的《忙乱舞会(Mad Ball)》赢得了南非游戏开发比赛(SA Game dev)(我们就是这样认识的!)。(《忙乱舞会》:http://s3.amazonaws.com/Madball/WebPlayer.html)。

山姆·威尔逊(Sam Wilson)是《卡德洞窟》的美工,他也为 DCSS(译者注:Dungeon Crawl Stone Soup)做过大量美工。他棒极了,我们很荣幸与他合作。

厚披萨趁热吃,薄披萨放凉吃。

## 游戏引擎

### [问题 10](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7ycwk)

* suaav 提问:

我知道有人讨厌有关引擎的问题,但我也是开发者,所以非常好奇。这就好比询问厨师用什么刀具……

我知道你们用 Unity 开发《斯普洛吉树林》,但是《卡德洞窟》呢?底层技术在多年开发过程中经历过哪些变化?

另外感谢你们制作了超棒的游戏!我非常喜欢《斯普洛吉树林》,下次发工资了就去买《卡德洞窟》。=]

(译者注:引擎类问题涉及大量计算机术语,我看不太懂,所以只翻译问题。)

### [问题 11](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct80pa8)

* squidpony 提问:

你们用哪个版本的 Unity?

(译者注:unormal 说两款游戏都用 Unity 4.x 开发,不过《卡德洞窟》从 2015 年 12 月开始改用 Unity 5,详见 [更新公告](http://steamcommunity.com/games/333640/announcements/detail/94937501671763328) 。)

### [问题 12](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct7zcjz)

* FascismIsMagic 提问:

如果用 Unity 从头开始制作 roguelike,你们会怎样使用引擎以及主要插件?我很少用插件,仅仅把 Unity 看作图形界面漂亮的 SDL 封装,我觉得这样不太好。:(

### [问题 13](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct838l1)

* BloodyThorn 提问:

你们设计《卡德洞窟》时怎样使用实体/组件系统(component/entity system)?

(译者注:这位哥哥提的问题字数多,通篇术语我一个都不认识。所以我……那个……总结了中心思想。)

## 日常生活

### [问题 14](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct8116x)

* StriveForMediocrity 提问:

你们玩自己的游戏有乐趣吗?还是说因为投入大量时间开发,再加上完全清楚后台的工作机制,所以没什么乐趣了?我一直想问开发者这个问题。

* unormal [Freehold Games] 回答:

开发 roguelike 的优点之一就是这个游戏始终能吸引你,让你吃惊。《卡德洞窟》玩起来依然挺有意思的,但是玩了一千多小时的《斯普洛吉树林》不能吸引我重玩了。

我简直有多动症,根本没法好好玩 roguelike。不算作弊的话,《卡德洞窟》我只打通了了几次。

《超越光速(FTL)》是我唯一擅长的 roguelike,因为先前我不知道可以暂停然后下达指令。这游戏迫使我全神贯注,免受多动症困扰,最终不用一次暂停打败了旗舰。后来发现游戏能暂停时,我的表情是这样的::O。

* StriveForMediocrity 提问:

哥哥你不暂停打穿了《超越光速》?太强了。我根本见不到旗舰。

* unormal [Freehold Games] 回答:

哥就是这么霸气。

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### [问题 15](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct82f5j)

* TuxedoMarty 提问:

目前你们在玩哪些 roguelike?最喜欢哪个?

除了roguelike,你们还玩过哪些富有创意的游戏?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

最近在玩《节奏地牢(Necrodancer)》和《破碎星球(Shattered Planet)》。

我喜欢风格奇异、有艺术感的游戏,总能在 www.increpare.com 找到感兴趣的。不久前和朋友一起玩了波本廷(Porpentine)的《湿疹、天使、孔(Eczema Angel Orifice)》游戏集中的几款作品。我喜欢接触与我观点截然不同的设计师。

我喜欢《她的故事(Her Story)》。《齿轮大脑(Cogmind)》还没玩过,不过看起来非常迷人。我密切关注马克·约翰逊(Mark Johnson)的《最后手段(Ultima Ratio Regum)》,因为游戏很棒,而且他就像我的英国克隆体(roguelike 开发者,酷爱博尔赫斯,就连参加职业扑克的时间段也跟我一样,从 2008 年到 2011 年)。

* unormal [Freehold Games] 回答:

最近没玩 roguelike,不久前玩过挺久《节奏地牢(Necrodancer)》,众所周知好玩极了。比起 roguelike,我更喜欢上古卷轴风格的角色扮演游戏。刚通关了《巫师 2(Witcher 2)》和《暗影魔多(Shadow of Mordor)》。我不喜欢《巫师 2》绝大部分设计,只想在《巫师 3》发售前通关。《暗影魔多》太棒了,在一款 3A 级游戏里看到大量程序生成的元素令我惊喜,而且游戏本身设计精良。强烈推荐!

再说几个近期玩过并且喜欢的游戏:《魔岩山传说(Legend of Grimrock)》,《辐射:新维加斯 DLC(Fallout New Vegas DLC)》,《异形:隔离(Alien: Isolation)》,《无尽传说(Endless Legends)》。

我喜欢 3A 大作,杰森喜欢试验性的小游戏。

### [问题 16](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct82enu)

* nluqo 提问:

不知道这个活动有没有截止时间,但是我很想知道你们怎么做游戏的?你们有孩子和全职工作,正在制作两款游戏。甚至开发了第三个(我对那个也很好奇)!你们要参加大量会议……所以,天了噜,你们怎么管理时间?怎么维持动力?

白天工作,晚上做游戏,我觉得这样很好。但是就算没孩子(仅仅在业余上一门课),我的时间都不够用。今天我花了一整天修剪草坪,把功课落下了。xD

* unormal [Freehold Games] 回答:

每天晚上我坚持工作一个小时,雷打不动,积少成多。我根本没空闲的时候。我在家工作,把省下来的通勤时间投入游戏开发。周末不陪家人的时候基本上也在开发游戏。

干活的动力时有时无,最重要的是无论有没有动力都要养成工作习惯。每天至少工作一小时,这个习惯确保我能够开发游戏。

有时工作了一小时,没有任何成果,我不想继续了,于是到此为止。有时兴致高昂不想停手。既然没有紧迫的截止时间,只要按计划做满一小时,接下来怎样都行。

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

我们没参加太多会议,我倒希望有更多时间开会。

专注源自热爱。一想到有人正在玩我们的游戏,我们就备受鼓励,充满干劲。我们年轻无知的时候做过大量从未公布的游戏,我觉得当初那种初生牛犊的热情依然驱动着我们。

总结(译者注:原文“TL;DR”是缩写——“too long; don't read”,直译为“太长;不读”)——做游戏吧,小伙子!

### [问题 17](https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/3drjoz/rroguelikes_developer_ama_uunormal_and/ct80zcb)

* bloodmerc 提问:

伙计们,很高兴看到《卡德洞窟》开始抢先体验了。干得好!请问你们怎么分配职责的?谁做什么?

* ptychomancer [Freehold Games] 回答:

都是我做的。

* bloodmerc 提问:

多谢回答。看来你选择了“双头(Two Heads)”变种能力,是不是还选了“双心(Two Hearts)”?:)

* unormal [Freehold Games] 回答:

补充一个有关的细节。我们单打独斗是中上水平的万智牌玩家,但是参加双头巨人赛(2HG)至今未尝败绩。

* unormal [Freehold Games] 回答:

都是我做的。



This post has been edited by Bozar: 2016-03-25, 09:46
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