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> 泛统-基础设定3版
钛豌豆
2016-04-27, 11:22
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原文地址gurps 3e - basic set [revised, 6th printing].pdf
Caravan_to_Ein_Arris.pdf
前言
泛统代表“泛用无 界角色扮演系统”。这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的名字时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的名字。泛统可能听起来奇怪,但它确实合适。
“泛用”。有些人喜欢快、移动迅速的游戏,裁判在其中要进行大量决定以保持事情的活动。其他人想要极端的细节,拥有适用于每一种可能性的规则。我们中的大多数介于两者之间。泛统以简单的规则开始,并根据你的喜好构建许多可选细节-尤其是在战斗系统中。但它仍然是同一个游戏。你可以完全不同地使用它,而你的战役仍然是完全兼容的。
“无 界”。基础规则系统强调现实性。因此,它能够适应任何情况-奇幻的或历史的,过去的、现在的或未来的。我始终觉得对于游戏公司来说出版一套用于奇幻的规则、一套用于老西部的规则、一套用于科幻的规则和另一套用于超能力的规则是愚蠢的。泛统是一套全面得足以让你在任何背景中使用的规则。世界书和补充包对泛用系统进行“微调”,使其适合你想要的任何游戏世界,但它们仍然兼容的。如果你想要让你的狂野西部的枪手和二战突击队在文艺复兴时代的意大利追求有钱女子…加油!
“角色扮演”。这不只是一个砍砍杀杀的游戏。规则是为了实现角色扮演的可能性而写的,而且-在事实上-鼓励了它。在泛统这个游戏中,你呈现另一个角色的形象,并-在一段时间内-假装那个角色。
“系统”。它真得是。大多数其它角色扮演游戏不是“系统”-它们一开始是一套简单的规则,然后修改和调整-永无止境地。这使得它们难以游戏。泛统是一个统一的整体。我们付出大量努力来确保它能作为一个整体运作,而它确实能。泛统将允许你创造出任何你能想象出的角色,做任何你能想到的事情…而且全都合乎情理。
我想要做这个游戏已经很久、很久了。几年以前,我设计了我的第一个奇幻角色扮演系统。*它很好,但有缺点。一方面,和其它角色扮演游戏一样,它“生长”自一套简单的规则,而且有许多前后不一。而且,虽然它有成为无 界系统的潜力,但它的发展从未超过基本的“奇幻”游戏世界。出版者停业时,该游戏也停止出版。我很沮丧…但它激励我开始一个新的、更好的系统。
我从不试图在真空中设计;每个游戏都是在以前的游戏的基础上建立的。我们从我们的成功-和他人的成功-中学习。我认为最好的游戏是那些简单、清楚和容易阅读的,我努力地尝试让泛统“友好”。一个重要的影响是Hero Games的Champions-由于其角色创造系统。另一个是Flying Buffalo的Tunnels & Trolls,由于它对单人玩家的吸引力。最后,M.A.R. Barker的Empire of the PetalThrone值得注意,由于它的细节和丰富而奇异的游戏世界。
泛统不只是尝试重复过去的成功。较早的游戏系统的失败也是重要的。在泛统中,我尝试达到一些我认为较早的设计错过的东西。
首先当然是“无 界”系统的适应性。其他人曾经尝试此事,但落入了要么冲淡战斗(闪电束就像是.45的手枪)、要么不兼容(玩家不得不为每个新游戏学习如此之多的替代规则,以致于就像是学习新游戏一样,而且角色不能轻易穿越)的孪生陷阱。我认为泛统提供了单一、统一的系统,它允许巨大的多样性,又不失一致性。本第3版包括一些完整的部分(魔法,灵能,现代和未来的武器,以及更多),它们起初是独立的世界书的组成部分。它们似乎重要得足以引入基础设定-所以它们在这里。
其次-几乎同样重要的-是组织。任何现实的角色扮演游戏都有大量细节。毕竟,生活有大量细节!所以角色扮演游戏应当良好地组织。但很少有。每个玩家都有这样的经历:疯狂地、一本接一本地翻找书籍、寻找规则…然后找不到它。泛统有广泛的交叉引用,带有用在游戏中的内容表、索引和术语表。我希望这有所帮助。
第三是容易游戏。在泛统中,大多数详细计算在你开始游戏之前就完成了. . .它们进入角色卡,并留到你需要它们为止。一旦游戏真正开始,它就不应是复杂的。我一直在尝试尽可能地让泛统快速而真实。我是否成功由你决定。
大多数角色扮演系统的成功依赖于“官方”的补充和冒险的持续流出。泛统不一样。确实,我们已经放出大量材料,而且计划做的多得多;整个无 界系统提供了巨大余地,而且我们有和你的胳膊一样长的补充包列表。细节见下一页。
泛统旨在让为不同游戏而写的补充尽可能地兼容。理由?很简单。假设你是一个泛统玩家,你在专卖店里看到一个真正有趣的补充包。但它是另一家出版商为另一个游戏推出的。
那又怎样?
泛统系统把一切分解为通俗的英文和简单的数字。距离以英尺和英里而非任意单位给出;时间以分和秒给出。这使它泛用。这也使它容易转换。如果你看到另一个游戏的有趣补充,尽管拿下它。你能把它用作泛统的资源书。
同样,如果你真得坚持偶尔玩另一个游戏(叹气)…你仍然能使用你的泛统冒险。只要另一个游戏使用你能转换为英尺、分钟和其它通俗英文术语的单位,你就能在那个系统中使用你的泛统冒险。
说实话,我们希望泛统将成为“标准”的角色扮演系统。但我们不期待通过把所有其他人赶出市场-甚或迫使他们适应我们-来做到这一点。相反,我们在适应他们-通过开发能兼容任何清楚写出的冒险的系统。
无论如何,这就是。我满意于泛统是曾经有过的最现实、灵活和“无 界”的系统。它酝酿5年了,这个第3版是另外2年的开发和在最初的放出之后的玩家评论的产物。我希望你喜欢它。

——史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)
*The FantasyTrip(Metagaming),包含从1977到1980年推出的若干产品。

This post has been edited by 钛豌豆: 2016-04-28, 10:09
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ACID67
2016-04-27, 16:16
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这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的【游戏】时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的【游戏】。
a code-word to describe the game while we looked for a "real" 【name】. Years went by - literally! - as the game developed. We never found a better 【name】.
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如何了解泛统
你们中大多已经拥有一些角色扮演游戏的经验。你们应该觉得泛统容易上手。但如果这是你的第一个角色扮演游戏。你需要了解的东西将更多一点儿。放松;如果你走了这么远,你会表现得很好的。
别被这本书的厚度吓到。这里有大量的材料-差不多250,000个单词,但我们尽全力让它容易使用。目录和索引都尽我们所能地详细。
一些特性是为了让规则更容易学习而专门设计的。它们包括:
快速开始部分(9页)。这是一页对基本的泛统游戏机制的描述。
术语表(250页),这是在游戏中使用的术语的定义以及参考页数的清单。
“全在一夜工作中”-单人冒险的介绍-始于218页。这种冒险是为单人玩家设计的(无需GM)。你能够作为预先生成的角色(214-217页)之一来玩它,即使你还不知道规则。它是为了帮助你边玩边学而写的;有经验的GM也能用它来把这个游戏教给朋友们。
有一种了解泛统的好办法:浏览本书,只是为了得到对该游戏的印象。暂时别担心细节。
然后阅读快速开始部分以理解基本的游戏机制。然后,通读角色部分,只是为了得到对角色能做的不同事情的概念。
然后玩“全在一夜工作中”。每当有不清楚的东西的时候,就用术语表索引找到你需要的规则部分。
然后尝试创造你自己的角色,并再次游戏。尝试设计一个最适合该冒险的100点的角色。
最后,阅读其余规则的细节,包括第21章-当GM。现在,你能够成为GM,并和你的一些朋友一起跑单人冒险…或者一次一个,或者全体同时合作以扮演窃贼!你将发现你的了解已经足以应对,而且将学得很快。这些规则是为了融入背景和让你按照想要的方式游戏而设计的。
现在,你准备好了创造你自己的冒险-见第23章。你能做你想做的无论什么事情…这就是该系统的全部要点。
玩得开心!

游戏所需材料
泛统基础设定是一本256页的书;在前言之后,它的主要部分是角色、冒险、当GM、图表与表格,以及一个冒险。
书后还包括16页的打孔部分。它是用来从书上取下的。首先是“速成角色”(Instant Character)游戏帮助-供你在创造角色时使用的参考。还提供了两张空白角色卡。
有一张双面的11”×17”地图,带六角格(要组成该地图,你必须把两页粘在一起)。完整地图的一面代表建筑内部;另一面展示了室外区域。地图上的每格是一码的跨度。还提供了两种尺寸的空白格子纸。
还提供了供GM使用的三种表格。它们在当GM那章中更详细地解释。

你还将需要:
供玩家使用的角色记录纸和其它计划与记录表的复印件。在开始游戏之前根据你的需要制作副本(只是为了你自己的使用而非转售)。同样,你可以为了自己的使用而复制各种图表和表格,以及随机角色部分。
3个六面骰。
铅笔和草稿纸。
可移胶纸-为了把地图保留在桌上(可选)。
GM将需要他的地图、笔记等等,以用于进行中的冒险。

更多泛统材料
本书有你玩泛统所需的一切…其它所有东西都是可选的。但如果你喜欢关于某个特定背景的更多细节,我们也有你可能梦想到的几乎每样东西。
我们目前有160多本不同的泛统“世界书”、“资源书”和可用的冒险集合,其中充满用于各种风格的背景、道具和角色创造规则。
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钛豌豆
2016-04-28, 09:57
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QUOTE(ACID67 @ 2016-04-27, 16:16) *

这个名字原本是个玩笑…我们在寻找“真正”的【游戏】时用来描述该游戏的暗语。随着该游戏的发展,许多年过去了-字面意思上!我们从未找到更好的【游戏】。
a code-word to describe the game while we looked for a "real" 【name】. Years went by - literally! - as the game developed. We never found a better 【name】.
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钛豌豆
2016-04-29, 09:18
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系统扩展
泛统概要I包含自1986年以来加入系统的数以百计的优势、劣势、技能和其它角色创造选项。而泛统概要II为每样东西提供了可选规则-从坏天气到战斗、到体能特技、完整的群体战斗系统、给GM的建议,以及更多。泛统-载具给予玩家复制任何可想像的交通工具的能力,从划艇到空间站。

奇幻
泛统-魔法泛统-魔法书扩展了本书中提供的魔法系统,提供了数以百计的新法术、用于药剂的规则和其它使用魔法的新规则。其它奇幻资源书包括泛统-魔法物品1魔法物品2魔法物品3,以及奇幻生物集妖精变形者泛统-低技术

科幻
泛统-超技术超技术2是提供科幻道具的资源书,从近未来到近魔法。泛统-太空以关于太空船和外星人的规则描绘了未来。其它资源书包括泛统-机器人灵能泛统-生物技术探索人类的升级和改造,而泛统-火星以最新的科学资料外加三个不同的战役世界为特色。

旅行者
最宏大的老角色扮演游戏之一,用泛统享受新生活!开始游戏只需泛统-旅行者,但我们也有一些资源书、行星勘测和甲板布置。

时间旅行和历史
泛统-时间旅行是为支持平行世界或贯穿历史的真实冒险而设计的。蒸汽朋克是一本完整的在蒸汽动力的平行的工业时代的角色扮演资源书,而攀崖者包括1930年代的所有通俗的动作冒险。
历史世界书可以作为时间旅行战役的一部分或单独使用。我们的背景书包括拿破仑时代天方夜谭凯尔特神话罗马帝国日本中世纪I老西部维京

现代:惊悚,间谍,奇异和现实
泛统-光照会描述了今天的世界可能是什么样-如果所有阴谋论和小报故事都是事实的话。惊悚亡灵灵体阴谋怪物血型夜之生物带给你的生活最坏的噩梦。其它“奇异”世界书包括23号仓库(来自各处的怪异物品的收集)、黑色行动(现代的秘密特工处理黑暗的力量)、千年虫(千禧年的疯狂)和IOU(光照会大学,一个轻松的跨维度节点和学术中心),以及我们的天使与恶魔的角色扮演游戏圣名泛统版。
如果你在寻找出自报纸头版的现代冒险,就检查警察秘密行动高技术现代火力特种部队特警队

游戏转换
一些最惊人的游戏世界设计有得到授权的泛统版,包括泛统-蓝色行星法尔肯施泰因城堡亡者之地法师:升华吸血鬼:化妆舞会

“泛统驱动”
虽然我们的资源书大多是泛统的补充-玩它们需要泛统基础设定-但有些自身就是完整的角色扮演游戏。我们称这些游戏为“泛统驱动”。
泛统-二战是一个完整的系列,包含人类最大的战争的所有侧面。碟形世界角色扮演游戏是特里·普拉切特的世界中的基于泛统的完整的游戏设定-而且有姐妹篇泛统-碟形世界外篇地狱男孩资源书和角色扮演游戏赋予人人都喜欢的大红小伙和他的其他朋友(与敌人)以生命力。
超人太空是近未来科幻游戏世界,和任何跨银河太空歌剧一样奇异。在基因、生物技术、纳米技术、计算机和更多方面的进步使得22世纪初成为激动人心的时代。超人太空系列有将近一打补充包,包含太阳系的所有区域,以及从闪亮的太空站到最黑暗的第三世界贫民窟的生活。

以及更多…
泛统系统仍然在发展。有大量材料-包括冒险、角色书和地图-可用…而且每个月都有更多。如果你寄给我们贴足邮资写明发信人地址的回信信封(SASE),我们就寄给你免费产品目录。和我们保持联系的其它方式包括…

网上的泛统
史蒂夫·杰克逊游戏是网上游戏支持的先驱之一。它始于金字塔-我们的在线周刊。虽然它专注于包含来自所有资源的游戏的最好部分,但几乎每个主题都包括一些泛统材料-冒险、背景、设计者的说明,以及更多。金字塔的订阅者还可以得到留言板、聊天室和充满即将到来的升级的游戏测试文件。你可以通过让你的浏览器指向www.sjgames.com/pyramid/来免费观看金字塔
我们的网站(www.sjgames.com)有来自公司的最新新闻、我们即将到来的发布的公告、我们曾经出版的每本书的网页(许多有样品和真正的书页!)和完整的勘误表-尽在www.sjgames.com/errata/。

集会
我们也支持游戏集会。如果你要参与聚会,或者想要成为泛统的GM,写信给我们。我们提供支持材料和大会比赛的奖品。

评论和问题
我们做我们能做的一切来支持泛统系统和帮助其玩家。随便给我们写信,或者在会上和我们交谈。我们重视你的评论;我们将在未来的发布和修订中考虑到它们。我们会尽力回答你关于游戏的任何问题;我们的电子邮箱是[email protected]
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2016-04-29, 20:19
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《法师:升华》和《吸血鬼:化妆舞会》应该就是WOD的两本书的泛统版,不是一般翻译成《法师:超凡入圣》和《吸血鬼:暗夜潜藏》吗?
还有,我从其他地方下载的GURPS Basic Set 3rd Edition Revised的关于扩展的介绍和这一段有较大出入……例如多了赛博朋克和自己的奇幻设定的介绍。

还有就是关于Basic Set的译名问题,这个Set应该不是设定的那个Setting。
我看到的说法是,当初GURPS的二版是盒装出售的套件,书本加上棋子和版图被称为Basic Set,后来虽然只是卖一本书,但是名称沿用了下来
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钛豌豆
2016-04-30, 10:40
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什么是角色扮演?
角色扮演游戏是这样的游戏:在其中,每个玩家都扮演一个“角色”,参与虚构的冒险。冒险的本质由叫做游戏管理员(简称GM)的仲裁者设定。GM决定背景并扮演角色在他们的冒险中遇到的其他人。
角色扮演游戏无需游戏板(然而有些系统-包括泛统-包含用于战斗局面的可选的“棋盘游戏”)。相反,这种游戏是在口头上进行的。GM描述局面,并告诉玩家他们的角色看到和听到了什么。然后玩家描述他们在做什么来应对挑战。GM描述这些行动的结果…以此类推。根据情况,GM可以(为了可能有的最好的故事)任意地决定发生了什么,或者(为了确定实际可能发生什么)参考具体的游戏规则,或者(为了提供有趣的随机结果)掷骰子。
角色扮演游戏的一部分障碍是让每个玩家都像角色那样应对局面。角色扮演游戏可以让玩家扮演坚定的日本武士、中世纪的小丑、睿智的祭司、进行她的第一次星际旅行的偷渡的贫民区孩子…或者完全是任何其他人。在给定的局面中,所有这些角色都应当有不同的反应。而这就是角色扮演的主题!
因此,良好的角色扮演教会玩家合作,并拓宽他们的视野。但它不纯粹是教育。它也是可能有的最有创造力的娱乐之一。角色扮演与其它类型的娱乐的主要区别在于:大多数娱乐是被动的。观众只是坐下来看,不参与创作过程。
但在角色扮演中,“观众”加入创作。虽然GM是主要的故事讲述者,但玩家负责创作他们自己的角色。而且,如果他们希望故事中发生某些事情,他们就能使它发生,因为他们就在故事里。
所以,其它类型的媒体为了取悦尽可能广泛的观众而大批量生产,而每个角色扮演冒险都是独特的宝石,由参与它的人加工。GM(或冒险的原创作者)提供了原材料…但最后的打磨来自玩家自己。
关于角色扮演,另一件重要的事情是:它不必是竞争性的。在大多数角色扮演场合中,队伍作为一个团体成功或失败,这取决于他们的合作有多好。而且-就像现实生活那样-良好的角色扮演的最重要的奖励是角色的发展。玩家越成功地扮演他的角色(根据GM的判断),角色得到的能力就越多。
一个角色扮演冒险可能有确定的目标…救出公主、找到财宝、阻止侵略。或者,它可以是开放性的,角色从一次胡作非为移动到另一次。这都取决于GM和玩家。一个角色扮演“战役”可以是开放性的,持续几年,其间角色(和玩家)来来去去。
一切都说完和做完之时,GM和玩家就创造了一个故事…一个关于角色如何相遇、学习合作、遇到挑战、和(我们希望)凯旋的故事!

公制换算
所有泛统书籍都使用老式的英制-而非公制-计量单位,因为我们的读者大多是使用老式系统的美国人。但并不都是!每年,越来越多的世界其它部分的人开始参与泛统战役。而在美国之外,人们以公制思考。
我们授权的法语、西班牙语、葡萄牙语等等译本使用公制单位。但许多人想要英语版本。而我们负担不起把所有东西都做两个版本。所以…这里是换算表。
注意,换算列有两个。第一列是近似值,容易心算,而且对于游戏来说足够好。第二列是真正的公制等量,只在你确实需要精确的情况下使用。
英制
游戏公制
现实公制
1英尺(ft.) 30厘米 30.48厘米
1码(yd.) 1米 0.914米
1英里(mi.) 1.5千米 1.609千米
1英寸(in.) 2.5厘米 2.54厘米
1磅(lb.) 0.5千克 0.453千克
1英吨 1公吨 0.907公吨
1加仑(gal.) 4公升 3.785公升
1夸脱(qt.) 1公升 0.946公升
1盎司(oz.) 30克 31.103克
1立方英寸(ci) 16立方厘米 16.387立方厘米
1立方码(cy) 0.75立方米 0.765立方米
温度:处理温度的变化时,1华氏度为5/9的摄氏度。所以45℉的变化等于25℃的变化。要换算实际的温度计读数,从华氏度中减去32,结果乘以5/9。所以95℉等于(95-32)×5/9℃,或者说35℃。
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2016-05-01, 09:42
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快速开始
首先阅读这一部分!
本部分是对整个泛统游戏系统的一页指南。虽然基础设定长达250多页,但其中大部分是细节、“粉饰”和特例。这个游戏系统事实上是简单的
泛统是为了“友好”-对玩家和GM两方面-而设计的。重要术语的术语表在250页。本规则书包括许多细节,但索引和交叉引用使得它们容易找到。而且所有细节都是可选的-它们只在使得游戏更有趣时使用。
泛统中只有三个基本的“游戏机制”。学会它们你就能开始游戏。(218页的单人冒险全在一夜工作中是一个良好的开始。它将在进行游戏的过程中教会你。)三个基本规则是:
(1)成功掷骰。“成功掷骰”是在你需要“检验”你的技能或属性之一时进行的掷骰。例如,你可能要检验-或者说掷骰对抗-你的力量以阻止一扇沉重的门关闭,或者对抗你的博物学家技能以通过听到叫声来识别某种奇异的动物。
本游戏中只使用六面骰。一次成功掷骰要掷三个骰子。如果你的掷骰少于或等于你在检验的技能或属性,你就成功了。否则你就失败。例如,如果你在掷骰对抗力量,而你的力量是12,12以下的掷骰就是成功的。
有时,你的掷骰将有调整值。例如,如果你在尝试阻止一扇非常沉重的门关闭,你就可能必须以-2掷骰对抗力量(或者简称力量-2)。在那种情况下,如果你有力量12,掷骰在10以下就是成功的。掷骰在10以下比掷骰在12以下难,就像是阻止沉重的门比阻止普通的门难那样。
对于特别简单的任务,你的尝试将获得加值。你可能掷骰“动物驯养+4”来与一条非常友好的狗成为朋友。如果你的技能是12,16以下的掷骰就是成功的。16以下的掷骰比基础技能的12以下的掷骰简单,因为友好的狗容易打交道。
(2)反应掷骰。“反应掷骰”是GM为了确定他的非玩家角色对玩家角色反应如何而进行的掷骰。这种掷骰总是可选的;GM可以预先确定反应。但(至少在有些时候)让骰子来控制反应会比较有趣。
要确定反应,GM掷三个骰子并查阅反应表(204-205页)。掷骰越高,非玩家角色的反应越好,他们给予玩家的待遇越好。
许多玩家角色有要在反应掷骰上加上(或减去)的反应调整值。若你由于良好的外表而拥有+2反应,GM将在任何能看到你的人进行的反应掷骰上+2。这可能改善他们对待你的行为方式!
反应掷骰的细节见180页和204-205页的反应表
(3)伤害掷骰。“伤害掷骰”是在战斗中为了确定你对敌人造成多少伤害而进行的掷骰。伤害掷骰使用“掷骰加加值”系统(见下文)。
许多东西能够影响损伤造成的最终伤害。防具保护穿戴者;切割和穿刺武器-与某些子弹-能够造成额外伤害,如果它们穿透防具的话。“必然命中”能够造成额外伤害。所有这些东西都在95页开始的战斗规则中解释。但战斗系统是“模块化”的;你能使用所有规则来完成复杂、详细、现实的战斗模拟-或者只用基本战斗系统来进行快速游戏。
另一个重要系统-但你无需一开始就知道它-是角色创造系统。每个角色都以100点购点法开始。高水平的力量、敏捷等等要花费点数;特殊的优势也是。也可以得到贪婪和狂暴之类的“劣势”;它们给予你额外点数。
这些在下一页的角色部分中描述。这些规则让你在游戏开始之前完成所有计算,并把它们放到角色卡上(12页)。通过这种方法,你不必在游戏期间费心计算!
但你无需一开始就知道这些;第一次冒险时,你可以挑选214-217页的预先生成的角色卡之一。
都清楚了吗?好的。现在你可以玩泛统了。其余的只是细节。玩得开心。

关于骰子的说明
泛统只使用六面骰。所有“成功掷骰”和大多数其它掷骰需要同时掷出三个骰子。
要确定战斗伤害和许多其它东西,使用“掷骰加加值”系统。如果武器造成“4d+2”伤害,它的意思就是“掷四个骰子,总和加2”。类似地,3d-3的意思是“掷三个骰子,总和减3”。
如果你只看到“2d”,就意味着掷两个骰子。所以,如果冒险中说“该基地由5d人类士兵和2d+1机器人守卫”,那就是说“掷五个骰子来确定该基地的人类卫兵的数量,然后掷两个骰子再加1来确定机器人的数量”。
对于确实很大的数量来说,骰子可以做乘法。“2d×10”的意思是“掷两个骰子,结果乘以10”。
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钛豌豆
2016-05-02, 10:59
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创造角色
这是游戏的第一部分,也是最重要的部分之一。角色扮演的整个概念就是扮演另一个人-你创造的“角色”。泛统允许你确切地决定你将成为哪种英雄。
创造角色有两种方法。最快的方法涉及随机掷骰。这在84页解释。另一种方法(通常用来创造角色的方法)是设计他,就像他是你写的故事里的角色那样。
首先,你应当决定你想要成为哪种人。战士?间谍?冒险者?游荡者?你能从虚构的英雄或女英雄那里获得灵感-或者从零开始创造你的新“自我”。无论哪种方法,都是从一些关于你想要扮演的那种人的概念开始。然后赋予该角色生命!
创造角色时,你以100角色点开始,“购买”你的新角色的能力。例如,你想要的力量越大,它花费的点数越多。你也可以购买叫做优势的特殊能力。如果你想要的能力的价值超过100点,你能通过让某些属性低于平均值或者获得劣势-例如不良视力或恐高之类的特定不利条件-来获得额外点数。
角色卡(见12页)开始。空白卡在你的瞬时特征小册子里。一边进行一边填充它,记录你支付的点数。你可以根据需要制造这张卡的多个副本,但只限个人使用。
四个范例角色-有已经填好的完整角色卡-在214至217页。你可以将这些角色用于本设定中包含的冒险。在这一部分,以戴·黑棘(214页)作为例子;你可以现在找到这张卡并在阅读过程中参考它。

角色类型
泛统中没有“角色职业”。任何角色都能学习任何种类的能力或能力组合。限制条件是现实性和总点数,而非人为的“职业”。
然而,英雄小说中的角色确实分为一些独特的类型。如果你创造角色时需要灵感,考虑以下这些:
战士。无论时代或游戏世界如何,他(或她!)都懂得一些武器技能和-可能-一种徒手战斗技能,战略或战术技能也可能有所帮助。力量和敏捷是最重要的,然而高体质也总是有用的。有用的优势可能包括坚韧、高痛阈、战斗反射、双巧手、广角视觉和快速医疗。
盗贼或间谍。需要高智力和敏捷。盗贼/间谍部分(65页)中的任何技能都是有用的-特别是潜行!间谍懂得的语言可能多于一种。
法师。智力和/或魔法天赋是至关重要的;敏捷是有用的。当然,这种角色在普及魔法的世界最常见。但在低玛那世界-魔法在那里是罕见的-法师的“惊奇价值”(surprisevalue)可能弥补其高成本和低效率。魔法能力可以与任何其它角色类型结合:你可以拥有法师-战士、法师-盗贼、法师-巡林客等等。
牧师。这种角色类型在神是“真实”的力量而且魔法能够运作的世界中最有效。牧师能够使用神学、交涉和所有类型的医学技能。正直与和平主义是显然的劣势选择-然而有些牧师也是战士。特殊的宗教可能要求特殊的技能-例如博物学家之于德鲁伊。
浪子。智力和敏捷是最重要的。他是多技能的英雄,拥有武器技能、徒手战斗技能和其它专业才能(杂技和性感常常是方便的)。他可能是雇佣兵、飞行于人烟稀少地区的飞行员、新闻记者、甚或商人-在这种情况下,商业技能是重要的。
修补匠。机械-技术等级允许的无论什么-方面的专家。智力是最重要的;敏捷也是有用的。任何手艺和工程技能都适合这种类型的角色。
巡林客。森林行者。所有属性同样重要。动物理解是有用的优势;重要的技能包括生存、博物学家、追踪和所有与动物有关的技能。
专家。科学家、博物学家或教授。这种角色在拥有许多科学技能时最有用,可能难以置信地擅长一两种技能。智力在此处是重要属性;清晰记忆可能是有用的。
你可以用任何技能组合创造你的角色-这些只是常见类型。
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2016-05-03, 11:17
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个性化你的角色
角色的创造从四个基础属性开始-力量、敏捷、智力和体质。这四个基础属性在下一页解释。它们是非常重要的…但它们也是非常“泛用”的。
另外一些东西让你的角色个性化:外表、财富和地位、优势、劣势、怪癖和技能。你选择它们的顺序无关紧要…从对你来说最重要的那一个开始,并由此开始工作。技能和优势花费点数。劣势-如果你选择获得它们-给予你在别处支付的额外点数。个人的外表-除非它特别好或差-不影响你的总点数。它只是决定你的角色看上去是什么样的问题。
下一页展示了我们将创造的范例角色的角色卡。卡上的每个部分都是解释它的那一章的关键。
在继续之前,你应当理解一件事。这个角色创造系统是为提供平衡的个体-其力量和弱点差不多彼此抵消-而设计的。当然,在现实生活中,特别强壮并不一定意味着你不得不放弃其它一些东西。而在身体方面的弱小(戴·黑棘,见214页)并不意味着你自动擅长某些其它东西。
在完全真实的系统中,角色的(例如)力量是随机决定的,与其它任何东西都没有关系…所有其它属性和他的个性中的所有其它方面也是如此。事实上,这样的系统稍后在这些规则中给出-见随机角色,84页。
但这样的随机选择不是真正符合你个人的玩家角色的要求的。掷骰的运气可能带给你一个超人…或者弱小、愚蠢、烦人的笨蛋。在现实生活中你会避开这样的人;为什么你会想要在游戏中-即使是片刻-成为这样的人呢?
泛统系统是平衡的。所有的100点角色一开始都是“等价”的,然而不是相同的。但你能设计你想要的角色类型,同时留下成长和改善的空间。

起始点数
创造角色时,你以确定数量的可以支付在能力上的“角色点”开始。对于大多数战役来说,我们建议以100点“建立”起始角色。这是为了允许他们成为平均以上的人…制造英雄的原材料。凭借100点,他们能够拥有数量有趣的有用的技能和能力,而又没有强大到畅通无阻。
如果你坚持以“普通”人开始冒险,就拿25点开始…但普通人往往迅速死于危险局面。
对于想要跑不同类型的游戏的GM来说-而且作为创造非玩家角色的指导-这里有不同“等级”的角色的总点数范围:
平均以下..................15点以下
平均................................25点
平均以上.........................50点
经验丰富.........................75点
英雄胚子........................100点
羽翼丰满的英雄.............150点
真正出类拔萃................200点
人所不及................300点以上

游戏世界的改编和非人类种族
这里的角色创造信息是“泛用”的。就大多数部分而言,它适用于任何地方的任何角色-然而当然不是每个游戏世界都能得到所有技能的!每个特定的游戏世界都可能有自己的可以学习的技能、出生在那里的角色可以得到的优势等等。如果你的游戏世界来自泛统补充,所有这些信息都将提供。如果你在创造你自己的游戏世界,就在让它的人民与众不同的东西上花些心思!
其他种族-也就是说,非人类角色-也能被创造出来。这将包括精灵、矮人、兽人等等(包含在我们的奇幻民族资源书中);来自你喜欢的科幻史诗的外星种族;人类的突变体;和你能想到的任何其它东西。
大多数非人类角色的“建立”方法与人类角色的相同,有用于反映他们的种族的特殊的力量和弱点的调整:

精灵
要创造精灵角色,把他最终的敏捷和智力各增加1。力量减1。精灵的体重平均比人类少15磅。所有精灵都有战斗反射优势,并自动获得一级魔法天赋。成为精灵的成本是40角色点。

(IMG:http://ww3.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f3i0p1zyz9j21kw21vqf0.jpg)
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第1章:基础属性
用4个叫做“属性”的数字来定义你的基础能力。它们是:
力量(ST),“肌肉”或体力的量度。
敏捷(DX),灵活性和协调性的量度。
智力(IQ),智力、警觉性、适应性和通用的背景经验的量度。
体质(HT),精力和生命力的量度。体质也代表“hit”-角色能承受的身体伤害的数量。承受了等于体质值的“hit”之后,你立刻陷入昏迷。进一步的伤害能够杀死你。在所有游戏世界中,死亡都不是永久的,但它是不方便的。
4个属性被认为同等重要。获得12的力量“花费”的点数与获得12的体质、敏捷或智力的一样多。起始属性的点数花费在下表中给出。注意,10的任何属性都是免费的,因为10是“平均值”。少于10的值有负花费-例如,如果你获得8的敏捷,花费就是-15。通过让你的角色有点儿笨拙,你“赚到”能用在其它地方的额外的15点。
这些值的范围在1到20之间。1是人类允许的最低值。任何值都没有上限-然而,非常高的值对于起始角色来说是不可能的。对于每一个属性来说,10代表人类的平均值;从8到12的任何数字都在被认为“正常”的范围内。大于16的值绝对是不寻常的;大于20的值是超人!
这张表是用于(身体上)成年的角色的-15岁以上。对于更年幼的角色,遵照14页的为儿童给出的规则。

起始属性等级和它们的意义
等级
点数花费
力量(ST) 敏捷(DX) 智力(IQ) 体质(HT)
1 -80 不能行走 婴儿 植物人 几乎不能清醒
2 -70 3岁 不能行走 昆虫
3 -60 4岁 爬虫 非常病弱
4 -50 6岁 滑稽
5 -40 8岁 病弱
6 -30 10岁 黑猩猩
7 -20 13岁 笨拙 儿童 虚弱
8 -15 迟钝
9 -10 一般迟钝
10 0 普通 普通 普通 普通
11 10 普通+
12 20 业余运动员 优雅 一般聪明
13 30 聪明 精力充沛
14 45 运动员 非常聪明
15 60 天才-
16 80 举重运动员 非常敏捷 天才 非常健康
17 100 天才+
18 125 马戏团的大力士
19 150 诺贝尔奖
20 175 奥林匹克举重运动员 难以置信的灵活 完美体魄
每额外有1点任何属性,另外花费25角色点。超过20的任何值都是超人!

如何选择基础属性
你选择的基础属性将确定你在整个游戏中的能力-你的力量和弱点。请明智选择。
在某种意义上,力量是属性中最不重要的-除非你是原始世界中的战士,在这种情况下,它反而是非常重要的。高力量允许你以徒手或手持武器造成更多的伤害。它也允许你良好地攀爬、移动和投掷重物、更快地带着负载移动等等。
敏捷决定你在大多数身体技能上的基础未受训(或默认)能力。高敏捷对任何战士(原始或现代),工匠,运动员或机器操作员都是很重要的。敏捷也有助于确定你的速度值-你跑得有多快。
智力代表你天生的智能和一般性的经验。它决定你在所有“精神”技能-语言、科学、魔法等等-上的默认能力。任何法师、科学家或发明家都首先需要高智力。战士没有高智力也能过得很好,尤其是在他有聪明的朋友的时候。
体质代表耐力,对毒素、辐射和伤害的抗力,和基础的“坚韧”。你的体质越高,你能承受的物理伤害就越多,就越不可能屈服于疾病、伤害等等。高体质对于任何人都是好的-但对于低技术的战士来说,它是生死攸关的。然而,不要让高体质使你无视防具的重要性。战斧能把健康人砍成两半,就像砍病夫那样容易!

偏手性
决定你是右撇子还是左撇子。这些规则认为你是右撇子,除非你另有决定,或者支付点数成为双巧手。如果你决定当左撇子,而且骰子决定对你的右手造成伤害,它就改为发生在你的左手上。成为左撇子不造成点数的增减。
每当你尝试用你的“副”手做任何有意义的事情-挥舞刀剑、伪造信件-的时候,你将有-4减值。这不适用于你一般用副手做的事情,例如使用盾牌。
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第2章:外表
你可以按你喜欢的任何方式随意设定你的角色的外表。或者,你可以随机选择发色、肤色等等;见84页。
然而,特别好(或糟)的外表被视为优势(或劣势)。良好的外表花费点数;糟糕的外表给予你可以支付在别处的额外点数。
可憎(Hideous)外表:可以是玩家指定的任何类型的讨厌的外表:驼背,严重的皮肤病,散开性斜视…也许同时有几种。角色在任何反应掷骰上-4,由完全相异的生物(它们不在乎)或者看不到他或她的人(他们最终遇到该角色时将非常惊讶,可能不得不根据GM的判断进行另一次反应掷骰)进行的除外。-20点。
丑陋(Ugly)外表:如同上文,但没有那么糟。可以只是黏糊糊的头发和暴牙。反应掷骰-2,上文说明的除外。-10点。
无吸引力的外表(Unattractive Appearance):你没法确切指出任何东西-该角色只是看上去略微没有吸引力。由他/她的同族进行的反应掷骰-1,但其他种族的无减值-对于他们来说,该问题细微得注意不到。-5点。
普通(Average)外表:没有任何类型的加值或减值;这个人可以轻易融入人群。观察者对他/她的形象的印象将取决于行为。友好地微笑和行动的“普通”人将有良好的形象;皱着眉头嘀咕的人将被记成无吸引力的。无花费或额外点数。
有吸引力(Attractive)的外表:这个人进不了选美比赛,但很好看。由他/她的同族进行的所有反应掷骰+1。5点。
英俊(Handsome)(或美丽Beautiful)的外表:这个人可以进选美比赛。同性进行的所有反应掷骰+2;异性+4-只要种族相同或类似。15点
非常(Very)英俊(或美丽)的外表:进入选美比赛而且经常获胜。同性进行的反应掷骰+2。异性进行的反应掷骰+6!例外:如果你的同性中的成员已经有理由厌恶你(多于4点的负向反应调整,无论正向调整如何),那么他们将怨恨你的良好外表,你拥有的+2将改为-2。这个问题将根据GM的判断出现。进一步的困难:你可能受到星探、友好的醉汉、奴隶贩子和其他讨厌的人的困扰,这取决于你在哪里。25点。

身高和体重
玩家可以在(他们认为)合理的范围内随意为他们的角色选择身高和体重。由于某些理由,这可能是重要的。不仅是因为对你的角色看上去怎么样拥有确切的概念是件好事,而且是因为身高和体重能够确定你是否能冒充敌人、适合你找到的全套盔甲,进入狭窄的小洞、够到窗台…
边栏中的表能够用来确定“平均”的身高和体重,并-如果想要的话-提供稍微随机的变化。平均身高基于你的力量值。体重-依次-基于你的身高。

身高/体重表
力量
身高
体重
[font=宋体]– 5’2”以下 120磅
[font=宋体]– 5’3” 130磅
5以下 5’4” 130磅
6 5’5” 135磅
7 5’6” 135磅
8 5’7” 140磅
9 5’8” 145磅
10 5’9” 150磅
11 5’10” 155磅
12 5’11” 160磅
13 6英尺 165磅
14 6’1” 170磅
15 6’2” 180磅
16以上 6’3” 190磅
在6’3”以上,每有1英寸身高,平均体重增加10磅。

调整
如果你不想要平均的身高和体重,掷3个骰子并在下表中找到身高调整值。先确定调整后(即真正的)身高,找到基于真正身高的平均体重,然后再次使用该表找到真正的体重。注意,即使使用该表,大多数人也将拥有相当普通的体格…但(例如)你的结果可能是非常高但极瘦!任何拥有好于普通的外表的人的体重与对应其身高的“平均值”的差距都应当在20%以内。
掷骰结果
调整值
3 -6”或-40磅
4 -5”或-30磅
5 -4”或-20磅
6 -3”或-10磅
7 -2”或-5磅
8 -1”或-5磅
9-11 无调整值
12 +1”或+5磅
13 +2”或+5磅
14 +3”或+10磅
15 +4”或+20磅
16 +5”或+30磅
17 +6”或+40磅
18 +6”或+50磅
该表基于20世纪的男性。对于女性,平均身高减去2”,平均体重减去10磅。对于在历史上精确地早于19世纪的角色,平均身高减去3”。体重总是在身高之后确定。

戴·黑棘的外表
所以戴将融入人群,我们给予他普通外表。我们想要他是个小个子;我们选择了他的角色卡上显示的外表,而非掷骰决定。
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2016-05-06, 10:15
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你的速度值
速度(你跑得有多快)是另一个重要因素。不管怎样,你的速度是由敏捷和体质属性决定的,它表示你在无负重时能跑得多快。普通人的速度为5,这意味着,在没有任何负重的情况下,他每秒大约能跑5码-然而,如果他沿直线冲刺跑,就能稍微快一点儿(见108页)。
把你的体质和敏捷加在一起。总和除以4。结果就是你的基础速度值-把它填在你的角色卡上。不要取整。如果(例如)你的基础速度是5.25,你的无负重移动就是5格。但有些时候,5.25的速度好于5!
现在先让移动栏保持空白。它将显示你在携带武器、防具、战利品等等时每轮能移动得多快。你稍后再填充它,在你选择了你的装备并确定它有多重之后。

儿童
13页给出的属性表是用于成年(或接近成年)的人类生物的。儿童的每种属性的“平均”水平都不同。如果你想要一个不到15岁的角色(通常是非玩家角色),你可以使用这些用于每个年龄的平均等级:

儿童的平均属性
年龄
力量
敏捷
智力
体质
0-1 1 1 3 1
2 2 3 4 2
3 3 4 6 3
4 4 5 6 4
5 4 6 7 5
6-7 5 7 7 6
8-9 6 8 8 7
10-11 7 9 8 8
12-13 8 10 9 9
14 9 10 9 10
15、16或17岁的角色按正常表格创造,但必须承受年幼劣势。
如果你想要创造一个特殊的孩子-其属性不同于平均值-那你可以这样做。点数的花费(或增加)如同成年人,基于想要的属性等级与同龄儿童的平均等级之间的差距。例子:你想要一个智力15的9岁儿童。那个年龄的平均智力是8.差距为7点。在属性表上,我们看到让成年人拥有智力17(比成年平均值多7)的花费是100点。所以给予9岁儿童智力15将花费100角色点。
注意,对于儿童来说,较低的智力值与用测试衡量的那种智力无关。在本游戏中,智力是智能与一般性经验两者。儿童可能是聪明的,但不可能拥有和成年人一样多的一般性经验。注意,起始角色投入技能的点数不能多于(2×年龄);12岁的孩子在技能上最多可以有24点。
一般说来,儿童应当以50点以下创造。要补偿这一点,儿童长期留在游戏中时,记录他的生日!例如,儿童长大10岁时,他的力量、敏捷和体质都增加1(智力不变)。这种增加是完全免费的。

角色创造的例子
戴·黑棘是一个起始角色。他有体质12(20点);力量8(-15点);敏捷15(60点):和智力12(20点)。这些加起来只有85点,不到戴起始的100点。我们稍后将回溯另外15点。我们将需要它们!
戴·黑棘的四种属性值告诉了我们什么关于他的事?嗯,他相当聪明,他非常优雅而且协调性良好。他的体质好于一般。但他并不强壮;几乎任何成年人能举起的重量都超过戴。然而,他很迅速;12(体质)加15(敏捷)是27,除以4得出6.75的速度-无负重时,他每秒能跑6码。
你能轻易地描述他…一个坚韧、结实的小个子,聪明而灵活,把繁重的工作留给他人。
至于偏手性,我们不在乎。他很可能是右撇子。
但至今为止我们只知道这么多。他的背景和故事、知识和技能、好恶、甚至他生活的世界…我们尚未填充这些。戴·黑棘可以是法师的学徒、17世纪的流氓、20世纪的间谍、或者23世纪的外太空走私者。如果活得足够长,他可以是这一切…有朝一日。但他必须在某个地方开始。
我们将在经历外表、财富和地位、优势、劣势、怪癖和技能这些章节的过程中发展戴的角色。

你的角色卡上列出的属性
如同在戴的角色卡上展示的那样(12页和214页),4种属性在左上角的栏里列出。每种属性的点数花费放在侧面的空白里,以便帮助记录你支付的总点数。
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2016-05-07, 09:41
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第3章:财富和地位
下一件要确定的事是你的角色的社会背景。他有多少钱?他在社会中的地位如何?他有名吗?其他人对他的反应如何?和你的其它角色概念一样,这对于角色扮演来说是非常重要的。

财富
富裕和贫穷是相对的。美国的中产阶级过的生活比中世纪的国王还奢侈,然而他的地下室里的金币可能比较少。这取决于游戏世界-见边栏。
所有角色都获得适合他们的世界的“标准”起始财富,除非他们为财富支付额外的角色点,或者获得穷困劣势。在大多数世界里,标准起始财富和收入的范围相对较大,而你的技能将决定你的工作和收入。
下面给出一些财富等级。更多信息见经济(189页)。每个财富等级在特定的游戏世界的精确含义在那本世界书里定义。
财富决定:
(a)你开始游戏时有多少钱;
(b)你每游戏月赚多少钱(然而这也取决于你的具体工作);
©你为了谋生必须支付多少时间。

财富等级
一文不名(Dead Broke):你没有工作,没有收入来源,除了身上穿的衣服之外没有其它财产。你要么不能工作,要么找不到工作。-25点
穷困(Poor):你的起始财富只有你的社会的“平均值”的1/5。你每周在你的职位上工作50小时。你得不到某些工作,你能找到的工作,薪水都不会很多。-15点
艰苦(Struggling):你的起始财富只有你的社会的“平均值”的1/2。你每周在你的职位上工作40小时。任何工作都对你开放(你可能是艰苦的医生或艰苦的电影演员),但你赚不到很多钱。如果你是20世纪的学生(例如),这是合适的。-10点
一般(Average):你正好有你的社会的平均起始财富。你每周在职位上工作40小时,而且负担得起正常的生活方式。无点数。
安逸(Comfortable):你为谋生而工作,但你的生活方式好于一般。你每周在职位上工作40小时,起始财富两倍于平均。10点
富裕(Wealthy):你的起始财富五倍于平均;你确实生活得非常好。你的职位只需要每周工作20小时。(在收入很少的职位-例如“仆人”-上,你赚的钱不比别人多,但你仍然有高起始财富,而且仍然每周只工作20小时。)20
非常(Very)富裕:你的起始财富20倍于平均。你每周只用10小时照看业务(这几乎不是“工作”)。30点
富豪(Filthy Rich):你的起始财富100倍于平均。你每周把10小时用在业务上。你能购买你想要的几乎任何东西,而不必考虑花费。50点

起始财富
“起始财富”包括金钱和财产两者。起始时,你的“财富等级”给予你适合你的世界的数量的金钱。你用这些钱来购买想要的财产(使用相应的世界书中的购物单)。所有没花掉的钱都是你的“银行存款”。
为了现实性,过“定居”生活的角色应当把他们的起始财富的80%用在住房、服装等等上,只留下20%用于“冒险”装备。对于流浪者或者任何比穷困还糟的人(拓荒者,游侠骑士、流浪汉、走私者),GM可以允许他们把所有起始财富都用在动产上。如果玩家角色旅行时住在他们的船/车/气球里,这就是最合适的。
不应当允许角色为他们一文不名的朋友提供资金。否则,穷困劣势将变得毫无意义。GM可以通过任何方法来强制实现这一点,合理的或其它的。GM可以允许富裕的角色雇用贫穷的,如果他想要。
需要一点儿额外金钱的玩家角色可以为它而支付角色点,或者在创造时,或者在其后。相当于一个月的工作收入的现金花费1角色点。注意,在创造角色时以这种方式支付许多点数不是“划算”的;购买较高的财富等级会更好。

标准起始财富
标准起始财富取决于游戏世界。在20世纪,通货膨胀使得美元的价值减少了如此之多,以至于等价的起始财富在几十年里迅速改变。一些建议是:
奇幻/中世纪世界:$1,000(也就是说,1,000铜法新(farthing)。
19世纪晚期:$750 (£150英镑)。
20世纪初(“咆哮的二十年代”):$750。
20世纪中期(二战时代): $5,000。
现代(20世纪末): $15,000。
星际战役: $15,000。

以后的收入
角色能依靠其冒险获得金钱…或者去找工作(见工作,192页)。记住,在许多世界里,失业是严重怀疑和不良反应掷骰的原因。
如果穷困的玩家角色变得富裕,或者一文不名的角色想要工作,GM应当要求用角色点“赎回”劣势-见82页。
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2016-05-08, 10:15
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声望
某些角色是如此众所周知,以至于他们的声望事实上成为优势或劣势。在游戏中,声望影响非玩家角色进行的反应掷骰(见180页)。你的声望的细节完全取决于你;你可以因为勇敢、凶猛、吃绿色的蛇或者你想要的无论什么东西而出名。如果你拥有声望,那么你的名字或面孔就足以触发用来确定你遇到的人是否听说过你的“反应掷骰”。你遇到的每个人或小团体掷骰一次。对于大团体,如果GM喜欢,掷骰可以多于一次。
你的声望有三个组成部分:声望类型,影响的人,和识别频率。
声望类型影响你从认出你的人那里得到的反应掷骰调整值(见180页)。反应掷骰每有+1加值(至多+4),花费5点。每有-1减值(至多-4),花费-5。
影响的人调整你的声望的价值。“受影响类型”越大-可能听说过你的人越多-你的声望就越有价值,如下:
你在战役中将遇到的每个人:使用列出的值。
一大类人(属于特定信仰的所有人,所有雇佣兵,所有商人,所有汽车决斗爱好者等等):1/2价值(向下取整)。
一小类人(Wazoo的所有祭司,12世纪的英格兰的所有文化人,现代的阿拉巴马的所有法师):1/3价值(向下取整)。
如果受影响的人的类型如此之小,以致于-根据GM的判断-你在普通的冒险中甚至可能遇不到一个,你的声望就完全不计算。这完全取决于你自己的战役;例如,雇佣兵在某些游戏世界中将是非常罕见的,在其它的中则非常常见。
识别频率也影响你的声望的价值。你越常被“影响类型”的成员认出,那种声望就越重要,如下:
总是:无调整值。
有时(掷骰10以下):1/2价值,向下取整。
偶尔(掷骰7以下):1/3价值,向下取整。
例子:阿克那里翁先生由于无畏地狩猎怪物而出名-这使他从认识他的那些人那里赢得+2反应。所有人都听说过他(无调整值);他有时被认出(1/2价值)。这是5点的优势。
例子:斯内克·斯卡斯代尔是一个卑鄙的骗子和兼职的暗探。他的名字会产生-3的反应(-15点)。他只偶尔被认出(1/3价值).相当大的团体知道他(地下世界-1/2价值)。15×1/2×1/3等于2.5-向下取整到2点的劣势。
注意,拥有多于一种的声望是可能的。例如,一个打击犯罪者可能众所周知,从正直的公民赢得+4,从地下世界得到-4。在点数价值方面,这将彼此抵消。但如果你想要把它记录在卡上并扮演它…祝你成功!如果你有重叠的声望(特别是在一个是好的,一个是坏的的时候),GM应当核对每一个,然后确定非玩家角色对你的反应。
当然,你的声望只在特定范围内延伸。如果角色走得足够远,GM可以要求他“赎回”由于坏名声而承受的劣势的点数。(失去好声望没有相应的增加。)

读写能力
识字-阅读的能力-在现实生活中是一种技能。但它是特殊的技能,它的价值在不同的游戏世界中变化很大。因此,它有理由得到特殊对待!
在高技术游戏世界(TL5-工业革命时代-以上的任何东西)中,许多人能够阅读(至少够读路标和晚报),文盲是一种障碍。这样的游戏世界中的任何角色都被认为是识字的,除非你另有说明。因此,文盲(illiterate)劣势,价值-10点。
在原始的游戏世界(TL4-文艺复兴/殖民时代-以下的任何东西)中,极少有人能够阅读,终生都不需要阅读是非常可能的。任何在原始世界中创造的角色都被认为是文盲,除非你另有说明。识字(literate)优势,花费10点。
如果你-作为GM-创造了一个印刷文字在其中毫不重要的游戏世界,那么识字将是无用的,它将不是优势,文盲也不是劣势。然而,我们想不到在青铜时代之后的任何地球人例子…印刷机(TL4开发,TL5普及)对文化有巨大的影响。
GM们,记住:如果你在处理文盲角色(在任何类型的游戏世界中)-那么他们真得不能阅读!做到这一点。笔记、标志、卷轴、书和地图上的名字(然而不是地图本身)只是给那些能够阅读的人用的!如果必要,玩家仍然可以传递秘密字条,你可以递给玩家字条以告诉他们其他玩家不知道的事情-但角色不能阅读任何东西
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