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> 泛统-基础设定3版
钛豌豆
2016-05-09, 10:28
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环之使徒
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地位
地位非常像声望,除了它反映你的社会地位而非个人声望之外。任何人都能通过看到你、你的服装和你的举止来确定你的地位。如果你有非常高的地位,你的就可能被轻易认出-亦或是一群围绕着你的仆人将信息传达过去。(如果你成功地伪装自己,你就能改变你外表的地位,但这是陷入大量麻烦的好办法!) 地位以“社会等级(sociallevel)”衡量,范围从-4(毫无价值的人渣)到8(你被视为字面意义上的神)。社会等级的图表示例见191页。点数花费为5点每地位“等级”。所以5级地位花费25点,而-3的地位是价值-15点的劣势
地位也要花费金钱来维持。更多详情见社会等级与生活费用,191页。

高地位
高地位意味着你是你的本土文化中的统治阶级的成员。你的家族可以是世袭贵族(例如金雀花王朝,温莎王朝)、成功的商人和/或政治家(洛克菲勒,肯尼迪),或者另外某种大人物。或者,你可以通过自己的努力获得地位。结果,只有你的文化中的其他人将听从你,在所有反应掷骰上给予你加值。你在自己的文化上的机智技能(见64页)默认为智力+2;对于其它文化,默认为你的智力。
高地位具有各种特权,每个游戏世界各有不同。如果你不是在使用特定的游戏世界书,它们就取决于GM。由于地位与财富之间的常见关系,富裕以上的财富等级允许你少为高地位支付5点。在效果上,你免费获得一级地位。但要注意,任何高地位的人都可能成为绑匪和追求地位的讨厌鬼的目标,而且某些类型的罪犯仇恨“统治阶级”。

低地位
你是仆人、罪犯或奴隶。注意,这不同于社会烙印(27页)劣势。例如,在中世纪的日本,女人可能有非常高的地位(和相应的生活费用),但由于女人的社会烙印,仍然在反应上得到-1。
地位,社会烙印和声望之间的互动可能导致有趣的结果。例如,一个明显来自较低的社会阶层-甚或受到蔑视的少数民族-的人,可能赢得英雄般的声望,以至于其他人对他反应良好。

作为反应调整值的地位
进行反应掷骰(180页)时,涉及的角色的相对地位可能影响反应。当然,GM可以按他的喜好扮演他的非玩家角色,但存在某些一般的指导:
较高的地位通常给予你反应加值。例如,如果你有3级地位,那些1级地位者对你的反应+2,0级地位者对你的反应+3。(当然,不满现状的罪犯除外。)负地位通常给予减值。如果你的地位如此之低,以致于它是负的,那些地位较高者对你的反应将很差。以你的地位与非玩家角色的地位之间的差值作为反应减值,但不差于-4。
较低的地位可能给予减值。若你在应对基本上友好的非玩家角色,你的地位就无关紧要(只要它是正的)。毕竟,国王的地位远高于他的骑士,但他对他们反应良好…大多数时候。但如果该非玩家角色中立或已经愤怒,较低的地位将使事情更糟。“你-区区一个骑士-怎么敢对我说我的作战方案是愚蠢的?”

创建角色的例子
让我们回到戴·黑棘,我们在14页开始的角色,并填充更多的一些东西。目前,戴有15个未支付的角色点。
财富:我们要让戴穷困。他将仅以他的游戏世界的“标准”财富的1/5开始。在奇幻游戏世界中,标准起始财富为$1,000(亦即1,000铜法新)-所以戴一开始有$200。价格信息在206-213页的表格中给出。稍后我们将装备戴,在我们进一步了解他之后。
穷困是价值-15点的劣势,所以戴现在有30角色点可供支付。
声望:让戴气愤的是,在他的社交圈之外,很少有人曾经听说过他。他没有声望。
地位:戴显然是“有问题”的类型,所以我们当然可以给予他-1(罪犯)的地位,如果我们想要的话。在这个特殊情况下,我们选择不。我们这样来合理化,在他的故乡,每个人都有点儿衣衫)褴褛,仅凭外表无法认出他是下流社会的人。所以他有地位0:一般公民,在任何方面都没有点数价值。
文化:戴不能阅读,但由于他在低技术的奇幻世界中,这不是劣势。阅读能力将花费他10角色点。没有它他也能过得很好…我们希望!
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钛豌豆
2016-05-10, 10:25
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环之使徒
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第4章:优势
它们是属于天赋才能的角色特征。除了极少数例外之外,角色只可以在最初创建时获得优势。在那之后,就没有办法获得或“赢得”它们。(但注意,魔法或高技术可以给予角色敏锐听觉之类的优势的人工等价物!)每个优势都要花费点数。角色可以拥有他能够负担的那么多的优势。
对于某些优势,花费是固定的。其它的(例如敏锐视觉)可以购买任意等级,每级都有特定的点数花费。例如,敏锐视觉每有额外的+1加值,就花费2点。如果你想要+6的敏锐视觉加值,它将花费12点。
所有优势的完整列表见本书中的速成角色游戏帮助。

绝对方向感(Absolute Direction
5

你总是知道北在哪边,你总是能沿着过去一个月之内走过的路返回,无论它可能有多么不明显或混乱不清。这种能力在宇宙空间、星界边缘等等之类的环境中无效,但它在地下、水下、和其它行星确实有效。它还给予你的航海术技能+3加值。

绝对时间感(Absolute Timing
5

你有精确的内心时钟。除非你被打昏、催眠、或者以其它方式干扰,否则你总是知道当前的时间,精确到秒。你也能以同样的精度衡量时间的流逝。睡眠不影响这种能力(而且如果你选择,就能在预定的时间醒来)。时区的改变也无效。时间旅行使你混淆,直到你弄清“新”时间是什么为止。

敏锐听觉(Acute Hearing
2
/
每当你必须为了听到某些东西而掷骰,或者GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某个声音时,你的听觉掷骰(见92页)获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

敏锐嗅觉和味觉(Acute Taste and Smell
2
/
你的任何嗅觉或味觉掷骰(见92页)获得加值。例如,GM可能为了确定你是否注意到你的饮料里的毒药的味道或气味而掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

敏锐视觉(Acute Vision
2
/
你的任何视觉掷骰-也就是说,你为了寻找某些东西而掷骰,或者每当GM掷骰对抗智力以确定你是否注意到某些东西而掷骰时-获得加值。花费:你的掷骰每有+1加值,2点。

警觉(Alertness
5
/
你的任何感觉掷骰-或者GM为了确定你是否注意到某些东西而进行的对抗智力的掷骰-获得通用的加值。该优势能够与任意或全部敏锐感觉结合。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。

双巧手(Ambidexterity
10

你能以同等的技巧使用两只手。你不因为使用“副手”(见偏手性,13页)而承受-4敏捷减值,你能够使用任何一只手战斗(或行动),或者(在全力攻击中)同时使用两只手。如果你的手臂之一发生某种事故,认为它是左边的。

动物理解(AnimalEmpathy
5

你理解动物而且喜欢它们,它们也喜欢你。你在野生动物进行的任何反应掷骰上获得+2,驯养动物的任何反应+4。你还在任何“动物”技能(动物驯养、骑乘、诊疗等等)掷骰上获得+4加值。然而,你永远不可以没有充分理由地杀死动物,而且你应当努力阻止他人这样做。注意,为食物而杀生是完全可以接受的,而且在狩猎局面中,你将在寻找猎物时获得+3加值。

吸引力(Attractiveness
可变(见15页)

魅力(Charisma
5
/
这是影响和领导他人的天生能力。任何人都能由于好运、礼貌和智力获得魅力的假象-但真正的魅力独立于这些东西之外而生效,你要么拥有它,要么就没有。它影响任何智慧生物进行的任何反应掷骰。花费:你的掷骰每有+1加值,5点。

圣职(ClericalInvestment
5
或更多点,由GM判断
你被委任为某个宗教的牧师。牧师拥有俗人缺少的一些权力和特权,包括来自同教和尊重他的信仰的那些人的+1反应加值。他或她将被以头衔称呼-神父、修女、教士、萨满,而且能执行坚信礼、婚礼和驱魔之类的仪式。
记住,并非所有牧师都是修女或拉比。Aka'Ar-亵渎的Cult ofSet的高级祭司-也是授权的祭司,对于他的教徒来说,他主持的祝福和婚礼就和教区牧师给予他的教区的那些一样有意义。而且-如果Set希望如此-Aka'Ar将能够进行驱魔,就和基督教牧师的那些一样有效,如果不是更有效的话。Aka'Ar拥有更好的关于恶魔的应用知识…
GM应当确定牧师-在他的战役里-是否能召唤来自彼岸的积极帮助。如果是这样,而且牧师以能够得到这样的帮助而出名,圣职就将价值10点以上。如果圣职仅仅(就玩家所知的而言)是“社会”优势,它花费5点。

战斗反射(CombatReflexes
15

你有杰出的反应,极少惊讶片刻以上。在战斗中,你的所有主动防御+1。你的所有快速抽拔技能获得+1,所有恐惧检定(FrightCheck)(93页)+2。你从不“僵硬(freeze)”(见122页)。
此外,你在用于避免突袭的先攻掷骰上获得+1,如果你是领导者,+2。你个人在任何用于醒来或者从惊讶或精神上的“震撼”中恢复的智力掷骰上获得+6。

常识(Common Sense
10

每当你开始做某种GM觉得愚蠢的事情的时候,他掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须警告你,“不仔细想想吗?”该优势允许冲动的玩家扮演细心的角色。

危险感知(DangerSense
15

你不能依赖它,但有时你感觉到脖子后面的刺痛,而且你知道有什么不对…如果你有危险感知,GM就在任何涉及伏击、迫在眉睫的灾难或类似风险的情况中暗中掷骰一次对抗你的智力。成功的掷骰意味着你获得有什么不对的警告。掷出3或4意味着你得到一点儿关于该危险的性质的细节。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超感官知觉(ESP)能力!见第20章:灵能。

双重关节(Double-Jointed
5

你的身体特别柔韧。你所有的攀爬掷骰、所有用于从绳索、手铐或其他束缚中逃脱的掷骰、和所有技工掷骰(当然是用于进入引擎的!)+3。

清晰记忆(EideticMemory
30/60

你记得你看过或听过的所有事情。该才能分为两级。
在第一级,你记得你关注过的每件事情的总体感觉。因此,你投入“正常”精神技能的所有点数双倍计算(灵能技能没有加值)。你的法术获得+1。此外:每当你需要想起你曾被告知的某件事的细节时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着他必须向你提供信息!花费:30点。
第二级是真正的“摄影式记忆”。你记得一切曾发生在你身上的事!你投入“正常”精神技能的所有点数四倍计算。你的法术获得+2。此外,每当你(作为玩家)忘记你的角色看过或听过的细节时,GM或其他玩家必须提醒你-诚实地!花费:60点。

情感洞察(Empathy
15

你对人们有“感觉”。你初次遇到某人时,或者你们在一段分别后重逢时,你可以要求GM掷骰对抗你的智力。然后,他将告诉你,关于那个人你“感觉”到了什么。(注意,失败的掷骰意味着GM可以对你说谎。)这种才能-在有效时-对于发现冒名顶替者、被鬼魂附体者等等-以及确定非玩家角色的真正忠诚-来说是极好的。你也能用它来确定某人是否在说谎…你不知道真相实际上是什么,但知道他们是否对你诚实。
注意:在使用灵能的战役中,这可以是一个超心理(Psi)能力!见第20章:灵能。

高痛阈(HighPain Threshold
10

你对伤害和任何其他人一样敏感,但你不那么觉得。如果你在战斗中受伤,你不会晕眩,也不会在下一轮承受正常的敏捷减值(例外:当头一击或必然命中仍然将使你晕眩)。如果你在身体上受到虐待,你的抗力+3。GM可以允许你以意志+3掷骰,成功则无视其它情况中的痛苦。

免疫疾病(Immunityto Disease
10

你的身体天生抵抗所有病原体。你从不“自然”地受到任何感染或疾病的影响。若你被强制注射病原体,你的身体将立刻驱逐它。病毒和真菌入侵也被视为“疾病”,然而较大的寄生生物(例如绦虫)不是。除非你一开始的体质在12以上,否则你就不能获得该优势。然而,即使体质降到不足12,免疫仍将保留。

直觉(Intuition
15

你通常能猜对。面对若干选择而且没有合理的选择方法时,你能像这样使用你的直觉:GM把你的智力加在“正确”选择的数字上,减去可能“错误”的选择的数字,掷骰对抗最终的数字。成功的掷骰意味着他把你引向好的选择;3或4的掷骰意味着他告诉你最好的选择。失败的掷骰意味着你得不到信息。必然失败意味着他把你引向坏的选择…你的直觉有负于你。在直觉可能有所帮助的其它情况中,GM可以按他认为合适的方法调整这个系统。
每个问题只允许一次掷骰。还要注意:GM不能让这个优势被用于缩短冒险-允许拥有直觉的侦探走进房间、给罪犯戴上手铐,结案。充其量,直觉能将侦探引向有好的线索的方向。不认为自己能控制这个优势的GM就根本不应当允许它。

语言天才(LanguageTalent
2
/
你迅速学会语言。这种才能其它的累计;如果你有清晰记忆语言天才,你可能不久就能说20种语言。每当你学习任何语言时,把你的语言天才等级加在你的智力上。例如:你的智力是10;你的语言天才是2。你学习语言时就如同你的智力是12!你在语言学技能上得到同样的加值。见语言技能,54页。花费:每有+1加值,2点。

执法权(LegalEnforcement Powers)
5
1015
你是执法官,拥有所有附带的权利、权力和限制。在某些时间和地点,这相当于杀人执照;在其它时间和地点,它几乎仅仅是佩戴徽章和写违规停车罚单的权利。
点数花费由该角色的执法部门的权利和特权决定。一般来说,拥有地方管辖权、逮捕嫌疑犯的能力、在有适当授权的情况下进行搜索的权利、和-可能-秘密携带武器的权利的警察,其执法权价值5点。例如维多利亚时代的警察或现代的警察。
拥有全国或国际管辖权的,或者没有尊重他人的公民权的义务的,或者可以随意从事秘密调查的,或者能够相对不受惩罚地杀人的,必须为其权力支付10点。例如现代的联邦调查局特工,或者中世纪的皇家卫兵。
拥有以上能力中的三种以上的警官有价值15点的执法权。例如中央情报局、克格勃或军情五处的顶级特工。
执法权通常伴随着相应的责任劣势和声望-可能是优势,也可能是劣势。

闪电心算(Lightning Calculator
5

你有在头脑中进行数学计算的能力-快速地。如果你有这种才能,那么你(玩家)可以在任何时候使用计算器来计算你想要的任何东西-即使你的角色在逃命!另一种用法是,对于简单的数学问题,GM可以直接说该角色知道答案。

识字(Literacy)
0
10
虽然在现实生活中这是一种技能,但由于在17页解释的理由,它被视为优势。一般来说,如果你的世界识字的居多,你就被认为是识字的,如果你的世界文盲居多(TL4以下),你就是文盲。在大多数人不能阅读的世界中,识字是价值10点的优势。在大多数人能够阅读的世界中,文盲是价值-10点的劣势。

长寿(Longevity)
5
你的生命周期天生很长。你的衰老掷骰(见83页)只在自然是17或18时失败。拥有该优势的角色不因为获得衰老劣势而得到点数!

幸运(Luck)
15
30
有些人就是天生幸运。每游戏小时一次,你可以在某一件事上至多掷骰三次,然后取最好的一个!如果是GM在掷骰(例如确定某个非玩家角色是否到来,或者你是否注意到某物),你就告诉他你在使用你的幸运,而他必须掷骰三次并给你最好的结果。你能在初次掷骰之后使用该优势以多获得两次尝试。花费:15点。
特别幸运的运作方式相同,但它每30分钟可以使用一次,而非每小时。花费:30点。
你的幸运只适用于你的角色为了尝试做某事而进行的掷骰,或者影响你或你的整个队伍的外部事件,或者你受到攻击的时候(在这种情况下,你可以进行三次攻击者掷骰并取最差的结果!)
幸运不能分享。如果强壮的山姆正在尝试踢开门,那么幸运的卢不能站在他后面并传递给他运气。他将不得不自己踢门。
使用你的运气之后,你必须在再次使用之前等待一小时(或特别幸运的30分钟)。你不能在11:58使用幸运,然后在12:01再次使用。还要注意,幸运不能储存。你不能几个游戏小时不使用幸运,然后连续使用几次。

魔法天赋(Magical Aptitude)(魔法)
第一级15,此后10/
你学习任何法术都有加值。当然,如果你来自无魔法的文化,你一开始将没有任何法术,但你仍然能更容易地学习它们,如果你找到机会的话。你进入魔法世界时,那些能够发现你的灵光(162页)的人将认出你是有强大的潜力-然而未经训练-的魔法使用者。他们可能想要教导你-或者杀死你。
学习任何法术时,你就像你的智力等于(智力+魔法天赋)那样学习它。例如:你有14的智力和3的魔法天赋。你学习法术时就如同你的智力是17!
此外,在你初次看到任何魔法物品时,GM将掷骰对抗你的(智力+魔法天赋),在你初次碰到它时,再一次。如果掷骰成功,你将本能地知道它是魔法的。3或4的掷骰还将告诉你该魔法是有益的还是危险的,以及强度如何。例如:如果你有13的智力和3级魔法天赋,掷骰在16以下时你将认出魔法物品。如果GM的掷骰失败,他只是不告诉你任何东西。注意,对于来自无魔背景-例如20世纪的地球-的角色,使用该优势将是复杂的。这样的角色仍然有感知魔法的能力,然而直到他经历过魔法为止,GM不应当说“那个神像是魔法的”,而应当说“你觉得那个神像看上去非常奇怪,非常不祥。你感到它有些特别。”没有魔法天赋的角色不获得任何用于感知魔法物品的掷骰。
花费:第一级魔法天赋15点;此后每级10点,至多3级。

魔法抗力(MagicResistance
2
/
你较不可能受大多数种类的魔法的影响。注意,该优势不能与魔法天赋并存。你不能既擅长魔法又抵抗魔法。事实上,如果你有魔法抗力,你就完全不能施法(然而你仍然能使用魔法武器)。此外,你不能“关闭”它以允许友好的法术对你施放。
任何看到你的灵光的法师或者任何对你施法的人都能认出魔法抗力-及其确切等级。施法者在该法术上的技能要减去你的魔法抗力的等级。如果你有魔法抗力3,而该施法者有15的技能,他的有效技能就是12。魔法抗力也加在对抗炼金药(见泛统-魔法,98-100页)的抗力上。
你的魔法抗力也加在你对抗被抵抗的法术的正常抗力上。
你的魔法抗力就是这样保护你免于直接对你施放的法术。它不保护你抵御(a)飞弹法术;(b)魔法武器的攻击;©收集信息的法术-在其中法术不是直接对你施放的,例如Aura。
魔法抗力对灵能攻击无效。

数学才能(MathematicalAbility
10

这给予你的任何数学或计算机技能+3-电脑操作除外,给予任何TL6+的工程技能+2。

军阶(MilitaryRank
5
/每级军阶
就像地位(16页)反映了你在社会中的地位那样,军阶(也叫做“军衔”)反映了你在军队或准军事组织中的地位。每级军阶都对较低的那些等级有权威-无论个人能力如何,花费:5点每等级,至多8级。
军阶的称号随组织而变。典型的例子:
8级:军团级指挥官以上(中将,将军或海军上将)
7级:师级指挥官(准将或少将)
6级:旅/大队/团级指挥官(陆军上校)或主力舰的船长
5级:营级指挥官(中校)
4级:连级指挥官(上尉或少校)
3级:排级指挥官(中尉或准尉)
2级:与排、连、或营的指挥有关(一级上士、军士长或士官长)的士官(NCO)1级:班/排士官(军士或参谋军士)
0级:士兵(列兵、航空兵或二等水兵)
在良好的职业军队中,作战军官(5或6级)必须有至少12的领导力技能;将官(7+级)必须有至少13的领导力技能。这个先决条件可以通过默认的力量-5满足。在较高等级的不胜任在任何情况下都是不允许的。(但在许多较不职业或政治操控的军队中,不胜任的军官是常见的。)
强烈建议不允许玩家角色以高于5的军阶开始游戏,因为高军阶一般只授予能力得到证明的领导者。
军阶不同于社会地位,不用花钱维持。但不服从、极端的懦弱或者愚蠢可能造成军阶的永久或暂时的损失,这取决于你的上级的反应(由GM扮演)。
名誉晋升军阶是上级军官(通常6级以上)为了在预定时间内-直到战斗、战役或类似事情结束为止-临时提高你的军阶而给予的。要保留名誉晋升军阶,你必须满足那个军阶的先决条件,以及支付点数花费(见81页)。
在某些军队中,军阶可以用金钱购买。在这样的情况下,富裕以上的玩家角色如果想要,就自动获得3级军阶。更高的等级仍然花费角色点以及现金。要以从1到6的军阶开始,财富等级在一般以下的角色支付双倍点数。创建角色之后,可以用正常点数花费购买军阶,如果满足了该战役的现金花费的话。
在许多地方,军阶自动伴随着一定的社会地位,需要单独支付,不用花费现金维持。这里的“默认”是每3级军阶一级地位,取整到最接近的数字。在有变化的地方,将在社会描述中提及。
军阶几乎总是伴随着重大的责任(见39页)。

音乐才能(MusicalAbility
1
/
你有天生的音乐和乐器方面的才能。在学习歌唱或乐器时,你的音乐才能的等级是加值。也就是说,你学习音乐技能时,如同你的智力等于(智力+音乐才能)。该加值也加在用于歌唱的体质上。花费:每有+1加值,1点。

夜视(Night Vision
10
你的眼睛能迅速适应黑暗。你不能在完全的黑暗中视物-但如果毕竟还有任何光线,你就能相当好地视物。每当GM因为黑暗-完全的黑暗除外-而要求减值时,该减值不适用于你。

广角视觉(PeripheralVision
15

你有特别宽广的视野。每当某些危险或有趣的事情“在你后面”发生时,GM掷骰对抗你的智力。成功的掷骰意味着你看到了它,或者看到足以警告你发生攻击的东西。
如果你游戏时带着游戏地图,你就能攻击你左、右、前的格。(注意,使用单手武器时,对左侧的攻击是笨拙的,而且仍然视为“乱挥”,见105页。)
如果你受到来自右侧或左侧的格的攻击,你的防御没有减值。你的对抗来自后方的攻击的主动防御只-2。(不用乱挥的话)你仍然不能攻击正后方的敌人。
此外,远程攻击时你有较宽的“视场弧(arc of vision)”。下图显示了正常角色(白)和有广角视觉者(灰加白)的视场弧。
(IMG:http://ww1.sinaimg.cn/bmiddle/5fcc4d92jw1f3q2hm4dqaj20cb05n0sy.jpg)
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2016-05-11, 09:53
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灵能抗力(Psionic Resistance
2
/
灵能抗力干扰所有与你有关的灵能使用,无论是友好的还是敌意的,是针对你还是由你发出的。它永远不能被关闭!
如果你有灵能抗力,就从任何尝试以你为目标的灵能的有效技能中减去你的抗力-即使是心灵致动和超感视觉。你的任何灵能的有效技能也要减去它。因此,如果你有高灵能抗力,就将难以开发自己的任何重要能力。

快速康复(Rapid Healing
5

你的基础体质不低于10才能得到该优势。你所有类型的伤害都迅速恢复。每当你为了恢复失去的体质确定是否能从重创伤害中恢复过来而掷骰时,你的有效体质加5。该能力不帮助你克服晕眩之类的东西。

声望(Reputation
可变
好的声望视为优势。见17页。

地位(Status
可变
高社会地位是优势。见18页。

坚强意志(Strong Will
4
/
你的“意志力”比普通人多得多。你为任何理由而进行意志掷骰时-包括任何以交涉、花言巧语、性感、审问(无论有无酷刑)、催眠来影响你的尝试,或者以灵能或魔法接管你的心灵的尝试-把意志等级加在你的智力上。你想要抵抗法术(150页)时,把坚强意志加在你的抗力上。然而,该优势无助于抵抗战斗休克之类的东西。有疑问时,由GM裁决。
例子:你有3级坚强意志。敌人的间谍尝试引诱你。GM掷骰进行技能对抗:间谍的性感对抗你的智力。但由于你的意志力,你在对抗中+3。
花费:每有+1加值,4点。

坚韧(Toughness
10/25

你的皮肉比普通人的坚韧。你的身体本身有伤害减免(DR)值。这种伤害减免的处理如同来自防具的伤害减免;你从任何打击的伤害中减去它,然后乘以切割或穿刺武器造成的伤害。坚韧不让你在任何程度上更难以命中-它只是让你挺过更多伤害。
坚韧不让你的皮肤“阻挡”武器。它们仍然破坏皮肤-它们甚至可以造成流血。但你不受伤。然而,如果有毒的武器破坏了你的皮肤,毒素将造成正常伤害。还要注意,你的眼睛不是坚韧的!命中那里将造成正常伤害。
花费:伤害减免1,10点;或者伤害减免2,25点。更高的肉体伤害减免对于“自然”人类是不可能的。但某些生物有天生的坚韧甚或能够阻止武器的天生护甲。

超常背景(Unusual Background
10
点或更多
这是一个“全方位”优势,能够在你需要的无论什么时候使用。例如,如果你的父母是行商,你就可以合理地声称懂得两三种“土语”。但这显然是超常背景,要花费点数。
类似地,如果你可以使用周围的人得不到的技能,那就是超常的。一般来说,每当玩家提出将合理地给予他某些特殊的好处的“角色故事”时,GM应当允许,但要求包含它的超常背景。
如果GM判断该背景非常超常,他可以要求额外点数。在大多数游戏世界中,“由外星人养大”或者“从出生开始就接受神秘的忍者流派的训练”可以视为非常超常。如果灵能使用者、超能力者或法师出现在他们的特殊才能独一无二的游戏世界中,就是非常超常。

魅力之音(Voice
10

你有天生清楚、洪亮、有吸引力的声音。你在以下所有技能上获得永久的+2加值:吟游诗人,交涉,表演,政治家,机智,性感和歌唱。你还在能够听到你的声音的人进行的任何反应掷骰上获得+2。

财富(Wealth
可变
财富可以是真正极好的优势。不同财富等级的点数花费见16页。记住,富裕是相对的,由你起始的游戏世界确定。每级的确切意义将由每个游戏世界定义,在那个世界的书籍里。

盟友(ALLIES
许多虚构的英雄有合作者-忠诚的同伴,忠实的伙伴或终生的朋友-在冒险中陪伴他们。这些合作者是盟友。有盟友是优势。
在某种意义上,和你一起冒险的其他玩家角色是你的盟友。但他们确实可能是不可靠的盟友。他们往往是偶然认识的人,仅仅几小时之前才在路边的酒馆初遇。他们有自己秘密的目标、伦理和动机,可能与你自己的一致,也可能不是。
另一方面,非玩家角色盟友是完全可靠的。也许你们在长期的战役中肩并肩地战斗,在同一个导师手下训练,或者在同一个村里长大。你们俩暗中信任彼此。你们一起旅行,背靠背地战斗,在苦难的日子里分享口粮,整夜轮班站岗。
盟友的点数花费由他的点数值和出现频率确定。

盟友的力量(Allys Power
以75点以下创建的盟友是依赖者(见38页)。
以76到100点创建的盟友花费5点。
以101到150点创建的盟友花费10点。
以151到200点创建的盟友花费15点。
以比相应的玩家角色多50以上的点数创建的盟友事实上是赞助者(24页)。
拥有特殊能力-无魔世界中的魔法能力,远超出该世界的技术等级的装备-的盟友额外花费5到10点,由GM酌定。

出现频率(Frequency of Appearance
要确定你的盟友是否在特定的游戏阶段中出现,GM掷三个骰子。如果掷骰结果在盟友的范围内(见下文),那么该盟友将和你一起冒险。
盟友几乎总是出现(掷骰12以下):双倍花费。
盟友相当频繁地出现(掷骰9以下):列出的花费。
盟友极少出现(掷骰6以下):一半花费(向上取整)。

创建盟友(Creating an Ally
盟友角色的创建如同他是玩家角色。非玩家角色盟友可以有总计不超过40点的劣势,或者一个任意价值的劣势。然而,GM可以允许这条指导有偶尔的例外,就像对玩家角色那样。
非玩家角色盟友必须全额支付让相应的玩家角色成为盟友的点数。对于一般的100点玩家角色来说,这将花费5点。
为盟友选择技能、优势和劣势时,要记住大多数盟友与相应的玩家角色有共同的背景。士兵的盟友通常是战士,盗贼的盟友是其它的地下世界类型,祭司的盟友是牧师或圣骑士,等等。如果玩家想让他的玩家角色拥有来自非常不同的背景的盟友,他就应当想出极好的理由。
不论是非玩家角色盟友,还是相应的玩家角色,都可以由于责任感或对同伴的誓言之类的劣势而获得点数。为拥有盟友而花费的点数已经计入这种联系。

GM对盟友的处理
盟友是非玩家角色,而且应当这样扮演。虽然盟友通常会同意相应的玩家角色的建议,但他们不是傀儡。他们会不时与他们的盟友争执。盟友可能尝试劝阻玩家角色进行他觉得愚蠢的计划;如果不能说服他的朋友不进行该计划,他可能拒绝合作。盟友甚至可能给相应的玩家角色造成问题、寻衅打架、坐牢、侮辱高级贵族…当然,在他的朋友犯下类似的错误时,盟友也将拯救他。
玩家角色不应当在任何他背叛、攻击或不必要地危及他的非玩家角色盟友的游戏阶段中获得角色点。如果背叛特别明显、持久或严重,玩家角色与他的盟友之间的信任将被破坏;盟友消失,但点数不会恢复。
另一方面,若盟友的死亡不是由于其玩家角色朋友的过错,该玩家角色就不应被惩罚。让玩家角色与另一个盟友形成关系。这种关系应当逐步发展-没人能在一夜之间获得真正的盟友。
由于盟友是非玩家角色,他们不自动获得角色点。然而,GM可以选择在经过一段时间后,随着他们对经验的获取,给予他们更多点数。由GM-而非玩家-决定这些点数如何支付。(如果盟友的价值提高-例如从100点到101点-玩家角色就必须为更强大的盟友的优势支付更多点数。)

赞助者(PATRON
赞助者是非玩家角色,起初由玩家创建,但由GM控制。赞助者可以作为朋友、顾问、保护者或雇主帮大忙。(你可以有工作而没有赞助者-见工作,192页。赞助者不只是普通的老板。) GM可以限制或禁止赞助者,如果他们将干扰战役的流程的话。
确定赞助者的点数花费的因素是(a)他/她/它的力量,和(b)赞助者为帮助你而出现的频率。力量由DM决定;下面的范围是例子,某些赞助者不是完全符合它们

赞助者的力量(Power of Patron
如果赞助者是一个强大的个体(以至少150点创建),且/或至少拥有1,000倍于该世界的起始财富的资产:10点。
如果赞助者是极其强大的个体(以至少200点创建)或合理强大的组织(资产至少相当于起始财富的10,000倍):15点。例子:洛杉矶警察局。
如果赞助者是非常强大的组织(资产至少相当于起始财富的一百万倍):25点。例子:大型企业或非常小的国家。
如果赞助者是国家政府或巨型跨国组织(价值基本上无法计算的网络):30点。

装备与赞助者(Equipmentand Patrons
如果赞助者提供有用的装备,那么在角色能够为自己的目标使用该装备时提高其点数值,而同一战役中的其他角色必须购买它。例如,在光照会战役中,Network是昂贵的赞助者,因为它提供电脑装备。但军事战役中的士兵不为他的武器支付角色点;如果下班,他不能带着它们走。
在大多数情况下,这使赞助者的花费增加5点。如果装备的价值大于该战役的标准起始财富,它增加10点。

赞助者的特性(Special Qualities of Patron
如果必要,仲裁人可以调整点数值。例如,如果玩家的赞助者是拥有恶魔的力量的跨维度生物,或者超能力者,或者纽约州长,该赞助者应当花费20到25点-因为即使该赞助者是一个个体,他也拥有强大的力量。
特别优秀的能力应当增加5或10点-由GM斟定。一些例子:
赞助者能够在普遍无魔的世界中使用魔法。
赞助者拥有比该世界的基准好得多的技术。
赞助者能到达特殊的时间或空间。

赞助者的出现频率(Frequency of Patrons Appearance
赞助者的出现频率影响他的点数花费。使用上文为盟友描述的出现频率调整。
GM在每次冒险开始时掷骰。如果几个玩家有同一赞助者,他们只能得到一次掷骰!如果掷骰结果在赞助者的范围内,那么GM可以把来自赞助者的委派-或者就是帮助-设计进冒险中。他也可以选择略去它们。然而,如果GM确定赞助者可以出现,而且你尝试在冒险中联系他们(为了帮助、建议或无论什么),那么该联系就可能成功,而且可能得到帮助。(为了真实性。如果你被锁在地牢里,而且没有无线电或其它通讯方法,你就不可能联系任何人。)在你尝试接触你的赞助者之前,你不会知道在特定的战役中是否“能够得到”他,而且-一般说来-你在每次冒险中应当只能为了求助而接触你的赞助者一次。
一些可能用于连续的战役的赞助者/角色关系:
强大的法师,是他派去寻找魔法物品或消灭敌人的战士(或年轻法师)的赞助者。
犯罪头目,是自由职业小偷或杀手的赞助者。
一个小神,是旅行中的纠正错误者的赞助者。
地方警察局,是私家侦探的赞助者。他们可能讨厌他,但他帮助他们解决困难,反之亦然。
(任何世界中的)当地统治者,是冒险者的赞助者。
大公司,是解决麻烦者或间谍的赞助者。
超级犯罪克星或政治家,是新闻记者的赞助者。
任何情报机构,偶尔是自由职业侦探的赞助者,或者是它自己的特工的全日制赞助者。(这与普通工作之间的区别在于,你不能辞职…)GM是赞助者的点数花费的最终权威。如果GM觉得提议的赞助者在战役框架内不可行,或者只是太傻了,他也可以干脆拒绝驳回他/她/它。
让若干角色共享同一赞助者(他们都是同一政府的特工,同一邪教的仆从,等等)常常被证明是有用的。对于玩家来说,这也是优势;如果赞助者为向他们中的一个提供任务或帮助而出现,GM通常会觉得认为其他角色也可以得到该赞助者是合理的,无论他们在冒险开始时的掷骰结果如何。然而,赞助者的花费可以分担;每个角色都支付全价。
玩家和GM都应当记住,即使不实际干预,强大的赞助者也是有帮助的!一个芝加哥流氓可以说,“我从大埃迪(BigEddie)那里来,”或者,一个打击犯罪者可以突然亮出Q级许可证,可以在困境中携带一些额外的重量。

赞助者的弊端(Drawbacks of Patrons
如果你的赞助者是雇主、封建领主等等,你就可能欠他责任。这被视为劣势-见39页。合适的劣势能够可观地削减赞助者的花费,并把他从好处变成可观的缺点!
赞助者可能有强大的敌人,现在这也是你的敌人。这可能给予你敌人劣势-见39页。

雇主与赞助者(Employers and Patrons
并非每个雇主都是赞助者。如果你能依靠你的赞助者摆脱麻烦(至少是有时),那么该雇主就可能真是赞助者。否则,这就只是工作。例如,一个小警察局是10点的赞助者,就像大多数警察局那样,它自己为自己负责。但美国陆军-虽然强大-不可能是赞助者,至少对于普通的士兵是这样。你可以说,“上校照顾他的人。”但你也可以只是简单地说,“如果陷入麻烦,我自己解决”,并成为一个不为赞助者支付点数的士兵角色。
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2016-05-12, 09:49
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新优势
GM(无疑要接受玩家的热情建议)可以随意增加他能想到的新优势。平衡这些新优势的花费以让它们与已有的具备可比性,这将是必要的。不要增加挑剔、复杂的优势,除非你愿意忍受增加的簿记工作。
精神上的“灵能”也被视为优势。它们在灵能一章中列出,165页。

优势选择的例子
此时戴·黑棘有30角色点可支付。让我们看看我们要给他什么先天优势。
在此时,我们要考虑戴即将从事何种生涯。他的智力和协调性远超出他的力量。由于我们想要让他在一个有低(中世纪)技术的奇幻世界中开始,我们有一些合理的选择。他可以是一个训练中的法师…或者盗贼。怎么样,戴?选好了吗?
魔法是困难的工作。但“盗贼”这个词太低级了。“游荡者”或“绅士冒险者”如何?
好的,戴。就是游荡者了。于是…回头看看优势清单,我们立刻看到绝对方向感。对于探索不熟悉的地方的某人来说,那可能是非常方便的,而且它只有5点。
敏锐听觉看起来也很有吸引力。我们不想让戴受到奇袭。每有+1加值,它花费2点。戴的正常听觉掷骰基于他的12的智力。那已经非常好了。再加上5就是17了-这意味着他将几乎总是听到普通的声音,而且甚至可能捕捉到微弱的声音。这是另外10角色点。
双重关节可能是有用的,因为它给予攀爬和逃出束缚+3加值。它只有5点。我们要选择它。
“高地位”在这里似乎不合适,所以我们略过它。类似地,“赞助者”对于像戴这样独立的灵魂来说似乎不合适。“富有”彻底不合适!类似地,我们排除大多数其它优势-因为不合适或没有用。
但“危险感知”看上去对于盗贼将是有用的。唯一的问题是…它花费15点。那非常贵,但它也是有用的。我们将得到它,到此为止;优势应该足够了。
此时,戴有总价值35点的优势。这个阶段开始时,他只有30点可支付,所以现在他的总点数是-5。看起来,在完成之前,为了平衡总点数,戴将需要一些劣势。我们将在下一章讲到那些。
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2016-05-13, 10:11
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第5章:劣势
它们是在角色开始游戏之前获得的问题。一般来说,角色只可以在最初创建时得到劣势。
你可能想要知道,“为什么我要给我的角色劣势?”这是有原因的。每个劣势都有的角色点花费-劣势越糟糕,花费越高。因此,劣势给予你额外的角色点,这将允许你在其它方面强化你的角色。此外,一两个缺点使得你的角色更有趣和真实,并增加了角色扮演的趣味。
“赎回”某些劣势并摆脱它们是可能的。但如果角色消除劣势而没有支付“赎回”该劣势的点数,GM可以指定替代的劣势。例如:你杀死了你的死敌。除非你支付点数赎回敌人劣势,否则GM将给你新的敌人!

“好”劣势
诚实和责任感之类的美德被列为“劣势”可能似乎是奇怪的。在大多数意义上,这样的特征是优势!然而,这些美德限制了你的行动自由。例如,一个诚实的人将难以说谎,即使理由充分。
因此,在游戏框架内,一些美德被视为“劣势”。这有一个非常值得的好处;如果你想创建一个不折不扣的英雄角色,那么你完全不必选择任何“性格缺陷”。你可以通过只选择事实上是美德的那些劣势来获得点数!

限制劣势
GM应当谨慎处理允许玩家有多少劣势的问题。这个问题往往是自校正的;一个用几小时时间扮演独眼、狂暴、耳聋、怕黑的驼子的人将要么(a)为了摆脱这个可怜人而杀死他,要么(b)拥有如此之多的乐趣,以至于没有其他人介意。但太多劣势将把你的游戏变成马戏团。
推荐的限制:劣势的总值不应当超过-40点。然而,如果只选择一个严重劣势(例如目盲),它可以有任意花费。穷困、丑陋、坏声望和7以下的属性视为劣势。
所有角色-或者至少是所有玩家角色-都有某一个劣势时,它确实计入点数,但应当视为违反40点限制。例如,在间谍战役中,所有玩家角色都可以在他们“获得”的对机构的责任之外有40点的劣势。
但GM应当设定他们自己的适合每个战役的限制和指导。让它有趣。

This post has been edited by 钛豌豆: 2016-05-14, 09:57
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2016-05-14, 11:03
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社会劣势(SOCIAL DISADVANTAGES)

个人恶习(Odious Personal Habits)
-5, -10, -15点
你的行为方式-有时或总是-令他人反感。你的行为越糟,额外点数越多。你可以在最初创建角色时详细说明该行为,并与GM一起算出点数。一些例子:体臭、不停搔痒或不成调子的哼唱可能每个价值-5点。经常说糟糕的双关语或随地吐痰每个价值-10点。-15点的习惯是可能的,但留给那些堕落得足以想要它们的人去想象。
你的习惯每价值-5点,处于能够注意到你的问题的位置的人进行的所有反应掷骰-1。例子:口臭的拉格纳(Ragnar Foulbreath)有价值-10点的口臭,所有与他面对面的人对他的反应自动-2。
注意,某些类型的恶心行为不会困扰非人类。一个不停流口水的人将引起其他人的不快,但火星人甚至注意不到,而巨魔可能觉得这是可爱的。个人恶习的反应减值是用于你自己的种族的成员的;来自其他种族的不同反应留给GM处理。

穷困(Poverty)
可变
相对于你的文化的标准来说,你生而贫穷,或由于某种原因失去了你的金钱。你开始时的金钱只有正常起始角色的一部分,而且你的收入是有限的。穷困的不同程度在财富条目下讨论(16页)。

原始(Primitive)
每技术等级-5点
你来自TL比战役的水平低的文化。你没有与技术等级高于你自己的装备有关的知识(或默认技能)。你开始时只能有来自你的本土文化的技能或装备。(要扮演没有该劣势的原始种族的角色,就认为他来自接近“文明”的地区。)你的本土TL每比战役的低一级,该劣势就价值5点。如果主流的种族或文化轻视你的人民,那就是独立的社会烙印劣势。
你不可以获得与高技术装备有关的精神技能,直到你赎回该劣势为止。如果你找到教师,就可以无减值地获得身体技能(驾驶,武器等等)。

声望(Reputation)
可变(见17页)

社会烙印(Social Stigma)
-5, -10, -15, -20点
你属于某个被你的文化认为低劣的种族、职业或性别。“烙印”必须对于任何看到你的人来说都是明显的;否则它就只是坏声望(17页)。额外点数取决于反应减值:
二等公民(例如19世纪的美国女性,或者某些宗教的成员):-5点。所有反应掷骰-1,你同类的其他人的除外。
贵重财产(例如18世纪的美国女性或16世纪的日本女性):-10点。GM和玩家可以为每种情况想出细节-通常采取有限的自由和/或理性尊重的缺乏的形式。
少数群体(由GM判断):-10点。任何人的所有反应掷骰-2,你的同类除外,你的同类的反应掷骰+2。
外人,法外之徒或蛮族(例如10世纪时在白人领土里的印第安人,罗马帝国里的哥特人,或印度的不可触碰者):-15点。(注意,在他自己的文化里创建和扮演的“蛮族”无额外点数,因为他在那里完全不是蛮族。这需要GM方面的判断。)你所有的反应掷骰-3,但你的同类-在你们的家乡文化之外相遇时-的+3。
在所有情况下,获得社会烙印劣势的角色都必须被它束缚。例如,中世纪的日本女性必须为额外的10点付出在许多情况下放弃行动自由的代价,而且在年长的男性亲戚在场时必须尊重他们。而19世纪的黑奴被允许学习的东西极少,几乎不能拥有财产,几乎没有任何类型的自由-除非他能够逃到北方。(如果他确实逃掉,他的社会烙印劣势将被强大的敌人取代!)

地位(Status)
可变(见18页)
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2016-05-15, 10:05
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身体劣势(PHYSICAL DISADVANTAGES)
它们是角色一开始就有的身体上的不利因素。在大多数情况下,它们是永久的,然而,有时魔法或高技术能够让你摆脱某个身体劣势。如果发生此事,你必须要么支付赢得的足够角色点来“赎回”该劣势,要么得到相同点数的新劣势。
你也可能在游戏中获得身体劣势。它可能是其它劣势的替代-如同上文的描述,或者,它可能是事故或战斗的“自然”结果。无论是哪种情况,你都将立刻获得该劣势的所有不良效果。然而,作为战斗或事故的后果获得的身体上的不利因素给予你更多的可以用来购买能力的点数。如果你一开始是目盲的,你在开始时就有额外50点…但如果你是由于游戏中的爆炸而目盲的,你就只是目盲,仅此而已。你应当从你的角色的总点数中减去50点以反映他的新劣势。你不可以保持相同的总点数并获得补偿的50点优势!

衰老(Age)
超过50岁每年-3点
你的角色的年龄在创建时超过50岁。因此,你将不得不为源于衰老的可能的属性损失而掷骰若干次(见年龄和衰老,83页)。注意,创建一个非常老的角色是自掘坟墓:创建时70岁的角色将获得额外60点(!!),但将不得不为每种属性掷骰20次,每次都可能损失点数,而且已经接近生命的尽头。

白化病(Albinism)
-10点
你没有天然的体色;你的头发和皮肤是粉白色的,你的眼睛是粉红色的。白化病患者看上去可能是好看或难看的,但“普通”的外表在选择外表时是不可能的。白化病患者总是会被记住,永远不能融入人群。白化病患者必须避免阳光直射,因为他们对晒伤没有抗力;你每暴露于正常的阳光直射30分钟,或者炎热的夏天或沙漠的阳光15分钟,就承受1点伤害。你在直射的阳光中进行的所有视觉掷骰或远程武器攻击也-2。

弱视(Bad Sight)
-10/-25点
你可能是近视或远视-由你选择。如果你是近视,你就不能阅读一英尺之外的小号字体等等,或者10码之外的路标等等。使用手持武器时,你的技能掷骰-2。使用投掷或投射武器时,使用适用于到目标的实际距离的双倍的调整值。
如果你是远视,你就极难读书(三倍正常时间),你所有的近距离手工劳动以-3敏捷进行。
TL5以上的任何角色都能够获得眼镜,戴上它们就能完全抵消弱视;在20世纪,可以得到隐形眼镜。记住,事故或迎头痛击可能击落眼镜,敌人可能拿走它们,等等。
对于任何在可以校正视力的技术等级开始的人,弱视只值-10点。对于来自不能校正视力的时代的角色,弱视价值-25点。

目盲(Blindness)
-50点
你完全看不见。作为部分补偿,你可以一开始就以半价拥有敏锐听觉和/或敏锐嗅觉和味觉。此外,在黑暗中活动时,你不承受任何类型的额外减值!在不熟悉的地形中,你必须缓慢而谨慎地移动,或者由同伴或导盲动物带领。许多动作和能力-族繁不及备载-对于盲人来说是不可能的;GM应当使用常识。
目盲的角色的所有战斗技能-6。他能使用手持武器,但不能让打击瞄准敌人的身体的任何特定部分,也不能发射投射武器(除非是随机地,或者是向着近得足以让他听到的东西)。这些都认为角色习惯于目盲。突然失去其视力的人将以-10战斗,如同在黑暗中。
在文明国家,目盲的人的反应掷骰将+1。
作为一种选择,GM可以要求目盲角色的玩家在游戏中戴眼罩;这将提供对面对目盲的问题-以及一个没有视觉的人能够完成的许多事情-的少许理解。

色盲(Color Blindness)
-10点
你完全看不到任何颜色(这是全色盲)。在日常生活中,这仅仅是一种麻烦。在任何需要识别色彩的情况下(购买宝石,识别制服,或者为了启动马达而按下红色按钮),GM都应当给予你适当的难度。
某些技能对于你总是更难。尤其是,你的所有驾驶,导航,化学,商人或追踪掷骰都有-1减值。

耳聋(Deafness)
-20点
你听不到任何东西。你接收的任何信息都必须以书写交流(如果你识字)或通过手语。除了母语以外,你学习任何语言时智力都有-3减值。然而,你在任何手势、手语(55页)或唇读(66页)技能掷骰上获得+3。
作为一种选择,耳聋角色的玩家可以戴耳塞以迫使其他玩家写便条或使用手语。这不是太实用(好的耳塞难以找到),但可能是有趣的。注意,GM可以在他想要的任何时候与玩家交谈。

矮小症(Dwarfism)
-15点
你是遗传性的矮个-对于你的物种来说反常地矮小。正常确定你的身高(15页),然后减少到60%。你不可以有“普通”的外表-你要么被认为“可爱又迷人”,要么明显没有吸引力。任何以投掷或投射武器攻击你的人都-1,你是一个困难的目标!在战斗中,你自动比正常体型的人类敌人低2英尺。由于体型,某些事情对于矮子来说是不可能的;其它的则简单得多。GM必须使用他的想象力!
矮小症是出现在所有物种中的情况。遗传性的矮子同于叫做矮人的种族的成员(然而矮小的矮人是可能的…)。
矮子的力量和体质正常确定:许多矮子相对于他们的体型来说是强壮的。然而,矮子的移动有-1,而跳跃如同他们的力量少4。

癫痫(Epilepsy)
-30点
你受制于癫痫,在其持续时间内,你的肢体不受控制地颤抖,而且你不能清楚地说话或思考。(这代表严重的疾病形式。)每当你处于压力很大的情况下时(特别是你或朋友的生命受到威胁时),你必须掷三个骰子对抗你的基础体质。失败的掷骰将带来持续1d分钟的发作。不用说,在发作持续时间内你能做任何事,而且你还受到1d体力伤害。如果你有任何类型的恐惧症,暴露于所恐惧的物体就自动是应激情况;每10分钟掷骰对抗体质一次。
通过专注,你可以尝试通过自我催眠来诱发发作。这需要一分钟和一次成功的智力掷骰。在高玛那(魔法)的区域中的发作将产生幻象,根据GM的选择,这可能是真实的,甚或是预言。
不理解“痉挛”的原始人有时敬畏于它们,可能认为你的发作表现出与神的交流。以+1进行反应掷骰。非常好的结果表示崇拜!差的结果使野蛮人逃跑-而非攻击。

阉人(Eunuch)
-5点
你(只限男性角色)-由于事故或敌意行为-失去了你的男子气概。你免疫勾引,也不能勾引他人。任何清楚你的情况的人的反应掷骰-1。

肥胖(Fat)
-10/-20点
对于你的种族来说,你特别肥胖。(角色也可以只是超重;这在下文单独列出。)对于-10点,根据力量正常确定体重(15页),然后增加50%。这给予所有反应掷骰-1;体质不可以大于15。对于-20点,正常确定体重并加倍;这给予所有反应掷骰-2;体质不可以大于13。无论是哪种情况,额外的体重都视为你不能摆脱的额外负重(见76页)。(例外:游泳时,你的肥胖负重不计入。)正常的服装和防具不适合你。你的乔装或-如果你尝试在人群中跟随某人-尾随-3。
一般来说,胖人有许多小问题,GM应该创造性地解释它们。然而,它也有一些小优势。例如,胖人的游泳掷骰获得+5,而且非常难以-如果他们选择通过坐在你身上来压制你-赶走…如果你是胖子,在进行(或抵抗)任何猛击攻击时,你的力量得到+2。

巨人症(Gigantism)
-10点
你遗传性地巨大-对于你的物种来说反常地大。正常确定你的身高(15页),然后增加20%;如果你仍然矮于7英尺高(对于人类),就把你的身高增加到那个下限。其他物种的巨人的最小体型留给GM。体重与身高成比例,如同表中列出的那样。力量和体质不受影响。你的反应掷骰承受-2,潜在的作战情况除外,在那里,潜在的盟友或敌人对你的反应+1。你自动被视为比正常体型的敌人高1英尺。
由于巨人生活在一个矮小的世界里,他们有许多小问题…服装,椅子等等完全不适合他们。然而,这不是特别灾难性的劣势。

弱听(Hard of Hearing)
-10点
你不耳聋,但你有一些听力损失。你在任何听觉掷骰上的智力-4(所以你的掷骰是智力-4而非智力)。你的用于任何你必须理解某人的情况(如果你是说话的人,该劣势不影响你)的语言技能掷骰-4。

血友病(Hemophilia)
-30点
你是“容易出血的人”。即使是一个小伤口,除非良好地包扎,也不会愈合-而且你可能流血至死。任何未经处理的伤口都将以等于起初的伤害每分钟的速度流血。例如,在第一个分钟以后,未经处理的3点hit将造成另外3hit的伤害,依此类推,直到止血为止。血友病患者不可以有超过10的基础体质。
急救对于处理大多数伤口是足够的。然而,任何对躯干的穿刺伤都将造成缓慢的内出血。这样的伤口将像上文那样造成伤害,直到得到急救为止。它将每天持续造成等于其起初的伤害的伤害,直到得到适当的处理为止。只有外科医生或魔法/灵能的医疗能够治疗这种伤害,或者恢复内出血造成的体质损失。如果没有适当的处理-你会死。

跛足(Lame)
-15, -25,或-35点
你有一定程度的移动障碍。额外点数取决于伤害,如下:
瘸腿(Crippled leg):你有一条坏腿;你的移动和闪躲减3。你的任何需要行走或奔跑的技能承受-3减值。这当然包括所有手持武器技能和所有武术(投射武器能力不削弱)。-15点。
独腿:你失去一条腿。你使用的任何需要使用腿的身体技能-6。你不能跑;使用拐杖或假腿时,你的最大移动为2。(否则,你就完全不能行走。)如果你能够得到TL6(20世纪)的修复术,你就能把效果减少到瘸腿,但你必须以某种方式赎回点数差距。(TL8+的技术可以换腿,可能是用比原来更好的腿,但那样它就不再是劣势了。)-25
无腿或截瘫:你被限制在轮椅或轮式平台里。若你用自己的手驱动它,其速度就是你的力量的1/4,向下取整。另一种选择是,你可以由肩背或担架携带。GM应当评估这种不利因素的所有合理减值。例子:你不能通过窄门、楼梯或陡峭的路缘(除非是在特殊装备的载具里行动),不能有效地战斗(除非是用火枪或弩),依此类推。若你不得不用剑之类的东西战斗,就-6。-35点。

低痛阈(Low Pain Threshold)
-10点
你对所有类型的疼痛都非常敏感。所有伤害的“震惊效果”都加倍-例如,如果你受到3点伤害,在下一轮敏捷就-6。你对抗肉体上的酷刑的掷骰-4。每当你受到造成多于1hit的伤害的伤时,必须进行意志掷骰以避免大声呼喊(可能暴露你的存在)。蛮族、士兵、暴徒和诸如此类的人如果知道你有这个劣势,他们对你的反应就-1。

哑巴(Mute)
-25点
你不能说话。你与他人的所有交流(以及玩家和其他玩家的交流!)必须通过书写或手语。(如果必要的话,GM和该玩家完全可以去一个单独的房间,并讨论角色在做的事。)哑巴角色在所有手势或手语技能掷骰上获得+3(见55页)。然而,尝试与其他不懂你的手语的玩家角色交流时,不需要(或允许!)掷骰;你自己以角色扮演体现它!

无嗅/味觉(No Sense of Smell/Taste)(嗅觉缺失)
-5点
这是罕见的苦恼…你不能嗅或尝到任何东西。因此,你不能发现某些普通人能迅速发现的危险。然而,这种残疾有其优势…嗅觉缺失的角色永远不担心臭鼬,而且总能吃下放在他面前的东西。

独臂(One Arm)
-20点
你失去一只手臂(或者你天生就没有它)。如果你是右撇子,就认为失去左臂,反之亦然。你不能同时使用剑和盾,或使用任何双手武器,或做任何需要两只手的事-有争议的情况下,GM的判断是最终的。任何只需要一只手的事情都可以无减值地做。对于临界个案,最好允许角色以-4敏捷减值尝试该动作,或者-如果可能的话-尝试快速的现实检定。

独眼(One Eye)
-15点
你只有一只好眼;你可以戴假眼,或者用眼罩盖住失去的眼睛。你在战斗中和任何涉及手眼协调的事情上承受-1敏捷减值,在任何涉及投射武器、投掷物体、或驾驶任何快于马和马车载具的事情上-3。你还在任何反应掷骰上承受-1,完全异形的生物除外。例外:如果你有魅力,或者是英俊或非常英俊的,眼罩看起来就是罗曼蒂克的,而且不影响反应掷骰。

独手(One Hand)
-15点
你失去了一只手;它可以被适当的假体(钩子,机械爪或仿生手)代替。完全仿生的代替品(TL8以上)就和原来的一样好,并因此没有额外点数。明显机械的代替品将使你的所有反应掷骰-1,并使敏捷-2(机械爪)或-4(爪子)。然而,在战斗中,钩子或爪子视为不可掉落的大匕首(使用匕首技能)。如果向着敌人挥舞,这可能是非常吓人的。

独腿(One Leg)
见上文的跛足

超重(Overweight)
-5点
你不是真正的肥胖-只是对于你的种族来说有点儿重。根据力量正常确定体重,然后增加30%,如同肥胖(28页)那样增加负重。超重的角色的游泳掷骰获得+2加值。
在关注健康的社会-例如1980年代的雅皮士-和食物奇缺的地区-例如Autoduel America的dregs,超重给予反应-1减值。
没有其它加值或减值;你能轻易得到服装和融入人群,因为许多人是超重的。

瘦(skinny)
-5点
你显然体重不足。在算出你的身高之后,取那个身高(见15页)的“平均”体重并减少1/3。你不可以有英俊或非常英俊的外表,而且体质不可以多于14。
正常的服装和防具不适合你。进行(或抵抗)任何猛击攻击时,你的力量-2,若你尝试在人群中跟随某人,乔装或尾随也-2。

口吃(Stuttering)
-10点
你遭受口吃或其它语言障碍,GM可以要求玩家把它表演出来。所有需要谈话的时候的反应掷骰,以及某些工作和技能(例如交涉,花言巧语,演讲,口译,播音),-2。

年幼(Youth)
-2到-6点
按你的文化的标准,你未成年:低于法定年龄1到3个整年,每年-2点。每当你尝试作为成年人与他人打交道时,你的反应掷骰承受-2;他们可能喜欢你,但他们确实不完全尊重你。你也可能被夜总会、车辆操作、主战派、工会会员等等拒之门外,这取决于文化和游戏世界。你必须记录时间,并在到达你的时代和地点的“法定年龄”(通常是18岁)时“赎回”该劣势。
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钛豌豆
2016-05-16, 12:24
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环之使徒
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精神劣势
给GM的提醒:许多精神劣势允许受影响的角色进行智力或意志掷骰(93页)以避免不良效果。在这些情况下,任何14以上的掷骰仍然失败。否则,非常聪明或意志坚强的人将几乎免疫他们自身的不良习惯-生活不是这样的!


心不在焉(Absent-Mindedness)
-15点
这是古怪天才的经典劣势。你难以将注意力集中于任何没有直接兴趣的事情。心不在焉的人的所有智力掷骰承受-5减值,用于他当前感兴趣并专心于的任务的那些除外。如果不出现吸引人的任务或题目,他的注意力将在5分钟之内转移到更有趣的事情上;他将无视切身的环境,直到某些东西吸引住他的注意力并把他带回来为止。一旦漂流在自己的念头中,心不在焉的角色就必须掷骰对抗智力-5,以注意到除了个人的人身伤害之外的任何事件。
心不在焉的人可以尝试通过纯粹的意志力把注意力固定在无聊的题目上。要这样做,他必须每5分钟进行一次意志-5的掷骰。“无聊的题目”包括警卫任务、闲聊或其它形式的无意义谈话、重复的手工任务、在空旷的高速公路上开车…
心不在焉的个体还往往忘记琐碎的任务(例如付账)和物品(例如车钥匙和支票簿)。每当心不在焉的角色进行过的这样的任务或带来的这样的物品变得重要时,GM应当要求一次对抗智力-2的掷骰。如果失败,他就注意不到这个细节。例如,某个心不在焉的侦探处于枪战中。他曾经在当天早些时候卷入过枪战,并在其中射击四次,于是GM要求一次智力-2的掷骰。如果侦探的掷骰失败,他发现忘记重新装填他的武器时,就会为时已晚,所以他的左轮手枪里就只剩两发子弹。

成瘾(Addiction)
可变
你对药物成瘾,必须每天使用它,否则就要承受戒断的减值(见下文)。该劣势的价值取决于药物成瘾的性质,如下:
每日剂量花费$20以下:-5点。
每日剂量花费$21-$100以下:-10点。
每日剂量花费超过$100:-20点。
如果该药物使人失能或产生幻觉:-10点。
如果该药物有高度成瘾性(戒断掷骰-5):-5点。
如果该药物有完全成瘾性(戒断掷骰-10):-10点。
如果该药物在你起始的游戏世界中是合法的5点!
例子:烟草便宜、高度成瘾、合法;一个烟鬼有-5点的成瘾。海洛因非常昂贵,使人失能、非法而且完全成瘾;海洛因成瘾者有-40点的劣势。
药物的效果:使人失能的药物将使其使用者昏迷(或者说幸福、无用地昏昏欲睡)大约2小时(对于力量小于10的角色,4小时;对于力量超过15的那些,1小时)。刺激性的药物将影响其使用者同样的时间:使用者认为自己更聪明了,但事实是智力暂时-1。然而,他的速度确实有+1加值。引起幻觉的药物使其使用者不能工作或战斗,然而他们可能活跃而健谈。某些药物(例如烟草)没有这些效果,而某些药物有独特的效果。副作用也是可能的;GM可以为现实或想象的药物随意查阅(或发明)副作用!
戒断:有时,药物的使用者必须-自愿或非自愿地-尝试放弃他的成瘾。这可能发生在他被囚禁的时候,他前往得不到他的药物的地方的时候,或者只是因为他负担不起。戒断是一个需要两周(14天)成功的体质掷骰的痛苦过程(对于特定的药物,GM可以按他认为合适的那样改变这个时间)。
每天进行对抗体质的成瘾掷骰,加上或减去意志。成功的掷骰使他向着摆脱成瘾接近一天。失败的掷骰意味着该成瘾者必须(如果可以得到他的药物)屈服于欲望并使用一剂药物。然后,如果他仍然想要尝试,就必须从头开始戒断。如果得到该药物,成瘾者就承受1hit伤害,可以继续尝试戒断,但当天不计入戒断所需的14次成功掷骰。戒断造成的体质损失不能被(任何“正常”方法)治疗,直到戒断成功或放弃为止。
记住,你必须“赎回”成瘾的劣势,或者在自愿戒断之前,或者在强迫戒断之后立刻赎回;见82页。

酗酒(Alcoholism)
-15或-20点
你是酒精成瘾者。酗酒被视为成瘾(见上文);它不昂贵、使人失能、(通常)合法,所以它一般是-10点的成瘾。但酒精是隐伏的,因为它不同于大多数成瘾。因此,如果它是合法的,就价值-15或-20点。
在正常情况下,酗酒者可以将饮酒限制在傍晚,并因此能够(对于游戏目的)正常活动。然而,酗酒者在面对酒精的任何时候,都必须掷骰对抗意志以避免参与。失败的掷骰意味着他进行持续2d小时的“放纵”,继之以两倍长度的宿醉,在此期间,所有属性-3。放纵中的酗酒者的特点是突然的情绪波动-从极端亲切到极端敌意-而且可能攻击他们的朋友,过于随意地交谈,或者犯下其它错误。
酗酒的另一个缺点是,它难以摆脱。如果酗酒的角色成功“戒断”,他就不再需要每天喝酒…但每当面对酒精时,他仍然必须以+4进行意志掷骰。失败的掷骰不恢复酒瘾,但确实引发放纵(一周内放纵三次将恢复酒瘾。)因此,该劣势没有正常“赎回”的方法。
酗酒者必须每年掷骰对抗(体质+2),直到他戒断为止。失败的掷骰意味着该酗酒者的4种基础属性之一必须失去1点-随机掷骰以确定是哪一个。

暴躁(Bad Temper)
-10点
你不能完全控制你的情绪。在任何有压力的情况下,你都必须进行意志掷骰。失败的掷骰意味着你大发脾气,而且必须侮辱、攻击或以其它方式反抗压力的原因。

狂暴(Berserk)
-15点
类似于暴躁,但更糟。你往往在压力下失去自制,对你认为是麻烦的原因的无论谁、无论什么发动疯狂的攻击。(你不能同时有暴躁和狂暴)。
你在一轮之内承受多于3hit的伤害的任何时候,都必须掷骰对抗意志。失败的掷骰意味着你狂暴。其它压力极大的情况(由GM选择)也可以要求以意志掷骰避免狂暴。狂暴者可以通过进行“专注”操作并取得成功的意志掷骰来有意狂暴。
狂暴时,你必须每轮对范围内的某个敌人进行全力攻击(All-Out Attack),如果范围内没有敌人,就尽可能地接近敌人。如果敌人在20码以外,狂暴者可以用远程武器攻击,但他不可以花时间瞄准。
高技术狂暴:如果一个有经验的枪手狂暴,他将每轮尽可能多地射击,直到他的枪空掉为止。他不会重新装填,除非他有用于重新装填、允许他“不假思索”地重新装填的快速抽拔技能。枪空掉时,他将用他的手或另一件武器攻击。他永远不可以瞄准。
狂暴时,你不会晕眩,受伤不给你的移动值或攻击掷骰造成减值。进行任何用于维持清醒或生存的掷骰时,体质有+4加值;如果你的掷骰不失败,你就保持活力,直到你的体质到达(-5×体质)。然后你就死掉!
狂暴者打倒他的敌人时,他可以(由玩家判断)掷骰对抗意志以脱离狂暴状态。如果掷骰失败(或者不掷骰),他就继续狂暴并攻击下一个敌人。任何尝试约束狂暴者的友方都将被视为敌人!狂暴者每次打倒敌人时,得到一次意志掷骰,打倒最后的敌人时,额外一次。如果仍然狂暴,他将开始攻击友方…
如果你脱离狂暴状态,所有伤害就立刻影响你;以正常的体质进行掷骰,来确定你是否保持清醒和生命。

凶残(Bloodlust)
-10点
你想看到你的敌人死去。你将在战斗中竭力于致命攻击、补枪以确保打倒敌人、攻击你可以避开的看守,依此类推。接受投降、甚或奉命接受囚犯,都必须进行意志掷骰。甚至在非战斗情况中,你也永远不会忘记敌人就是敌人。
这可能似乎是真正邪恶的特征,但许多虚构的英雄承受着它。这种角色不是恶魔或虐待狂;他的敌意限制于“合理”的敌人,无论他们是罪犯、敌军士兵、不和的氏族还是酒馆里的人渣。他的感受往往有非常好的理由。而且,在普通的酒馆打架中,他会像任何其他人那样使用他的拳头。
另一方面,拥有这个劣势的角斗士或者决斗者将是非常不受欢迎的,而这样的警察将很快被逮捕。

暴徒(Bully)
-10点
你喜欢在任何能逃脱惩罚的时候欺侮人。根据你的性格和地位,这可能以身体攻击、智力骚扰、社会“切割”等等的形式出现。在你知道你不应该的时候,进行意志掷骰以避免恶劣的暴行-但为了适当的角色扮演,你应当欺侮任何你能欺侮的人。由于没人喜欢暴徒,他人对你的反应-2。

荣誉感(Code of Honor)
-5到-15点
你骄傲于一套你随时遵循的准则。荣誉感各不相同,但都要求(按它们自己的标准)“勇敢”、“有男子气概”和“可敬”的行为。荣誉感也可以叫做“骄傲”、“男子气概”或“脸面”。无论名称如何,它都是宁可冒死亡的风险也不想被认为可耻的意愿…无论那意味着什么。
在任何文化中,都有假装拥有荣誉但却没有的人,和真正努力遵循那些守则却未能实践它的人。但只有真正遵循那些守则的人,才能由于作为劣势的它得到点数。
荣誉感是劣势,因为它常常要求危险(如果不是鲁莽)的行为。此外,可敬的人可能常常被迫陷入不公平的处境,因为他的敌人知道他是可敬的。
这不同于责任或责任感。日本武士或英国掷弹兵将出于责任-而非个人的荣誉-而投入对抗可怕的敌人的战斗(虽然如果逃跑的话他当然会失去荣誉)。一个人为荣誉而冒的风险只能由他自己承担。
特定荣誉感的点数值是不同的,只取决于它给它的遵循者造成多大的麻烦,以及它有多么武断和不合理。一些例子:
海盗的荣誉感:总是要报侮辱之仇,无论多么危险;你的同伴的敌人也是你的;永不攻击同伴船员或朋友,除非是在公正、公开的决斗中。以及任何其它可能的东西。这种荣誉感也适合强盗、摩托帮等等。-5点
绅士的荣誉感:永不食言。永不无视对你自己、女士或你的国旗的侮辱;侮辱只可以通过道歉或者决斗(必致死!)雪耻。永不以任何方式占敌人的便宜;武器和环境都必须公平(当然,公开的战争除外)。这种荣誉感特别适合恃强凌弱的时代,无论是不列颠、欧洲还是殖民时代。注意,它只适用于绅士之间;来自社会地位0以下的任何人的无礼都需要鞭打,而非决斗!-10点
骑士的荣誉感:如同上文,除了国旗尚未发明之外;你必须愤恨对你的主君或信仰的任何侮辱。此外,你必须保护任何女士和任何弱于你自己的人。你必须接受来自任何等级不低于你的人的武装挑战。即使是在公开战争中,如果敌人也是贵族和骑士的话,那么队伍和武器也必须平等。-15点

战斗麻痹(Combat Paralysis)
-15点
这是战斗反射的对立面;你往往在战斗场合“僵硬”。这不是怯懦;你不必扮演恐惧的角色。你可能是勇敢的,但你的身体背叛了你。
在任何个人伤害似乎即将来临的情况下,掷骰对抗体质(而非智力)。任何超过13的掷骰都是失败,即使你有高体质。在需要战斗、奔跑、扣动扳机等等的瞬间之前,你不必掷骰。
成功的掷骰意味着你能正常行动。失败的掷骰意味着你在精神上晕眩(见122页)。你必须每轮掷骰,你用于解除僵硬的有效体质每轮+1。来自友方的快速拍打给予你的累计掷骰+1。
解除僵硬之后,在紧迫的危险结束之前,你不会再次冻住。然后,在下一个危险情况中,你可能再次冻住。

强迫症(Compulsive Behavior)
-5到-15点
你有觉得被强迫去每天沉迷的习惯(通常-但不总是-是恶习)。你浪费大量时间沉迷于你的习惯。
强迫症的例子包括赌博、被他人吸引、争论(甚或战斗)。
一般来说,如果玩家角色想要让他的角色在具体情况中(或特定的一天)避免强迫症,就需要意志掷骰。注意,经常尝试避免强迫症是非常糟的角色扮演。
该劣势的具体点数值取决于该行为是什么、花多少钱、和可能让玩家角色陷入多大的麻烦。GM是最终的裁判。下文的强迫说谎是一个例子;更多的例子见泛统概要I

强迫说谎(Compulsive Lying)
-15点
你经常说谎,除了讲故事的乐趣之外没有任何理由。强迫性的说谎者乐于发明关于他的功绩、血统、财富-给他的听众留下深刻印象的无论什么东西-的故事。即使在被揭穿是说谎者时,他也会顽强地坚持他的故事,称他的指控者为骗子和无赖。
要说出纯粹、质朴的事实,强迫性说谎者必须掷骰对抗意志-4。如果说谎者的掷骰以毫厘之差失败的话,仁慈的GM可以允许他说出事实的稍微扭曲的版本。玩家角色说谎者为了对队伍里的同伴说出事实而掷骰时,他应当在其他玩家的视野之外掷骰。这样,他们就无法确定他们从同伴那里得到的是不是准确信息。

怯懦(Cowardice)
-10点
你对你的身体健康极为谨慎。任何你被要求冒身体危险的时候,你必须掷骰对抗意志。如果有死亡的危险,掷骰-5。如果掷骰失败,你必须拒绝危及自身,除非受到更大的危险的威胁。如果士兵、警察等等知道你是懦夫,对你的反应将-2。

妄想症(Delusions)
-1, -5, -10或-15点
你相信某件(或某些)完全不真实的东西。这可能让其他人觉得你是疯子。他们可能是正确的。如果你遭受妄想症,你必须随时角色扮演你的妄念。妄想症的点数值取决于其性质;你不可以得到多于40点的妄想症,无论你事实上多么疯狂。
怪癖。你的五个怪癖中的任意或全部可以是不影响你的日常行为的微不足道的妄想,而且不可能被泛泛之交注意到。例子:“地球是平的”。“五角大楼控制着童子军和健康食品店”。“袜子引起脚部疾病”。
轻度妄想。-5点。这种妄想影响你的行为,而且可能被你周围的任何人迅速注意到,但它不阻止你差不多正常地活动。例子:“松鼠是上帝的使者”。“光照会一直在监视我-但只是为了保护我”。“我是合法的Fnordia公爵,在出生时被吉普赛人偷走,注定要生活在普通人中间。”注意到你的妄想的陌生人的反应-1。
重度妄想。-10点。这种妄想强烈地影响你的行为,但不阻止你过相当正常的生活。例子:“政府窃听所有电话”。“我有清晰记忆和绝对方向感。”其他人对你的反应将-2。
严重妄想。-15点。这种妄想如此影响你的行为,以致于它可能影响你在日常世界中的活动。例子:“我是拿破仑”。“我是不死的”。“冰淇淋使机械工作得更好,尤其是计算机。来一勺。”其他人对你的反应-3,然而他们更可能害怕或可怜你,而非攻击。GM应当谨慎地限制这种妄想,否则,角色无法有意义地参与战役。
注意,重要的是角色的行为。根据行为,同一妄想可以是从怪癖到严重的任何等级。比如,你相信“所有染成紫色的东西都是活的”。如果你轻拍紫色的东西并说“你好”,那是怪癖。如果你不在有紫色东西的房间里讨论重要问题,就是轻度妄想。如果你在议会大厦前面示威,要求通过紫色物体公民权法案,就是重度的。如果你攻击视野内的紫色物体,就是严重的!
想要震惊他的玩家的GM可以让妄想成真。不是所有妄想都适合这样做。例如,在上文列出的那些中,关于松鼠、冰淇淋和拿破仑的那几个似乎是不可能的。关于袜子的不是太有趣。但在你的游戏世界里,地球真得可能平的,或者光照会可能真得存在,或者吉普赛人可能真得偷走了Fnordia的王座的继承者…玩得开心。
如果某个妄想成真,在其他玩家认识到它是真的之前,必“赎回”它。(而且记住:玩家应当被告知他的角色不是真疯了。一个人可以既是正确的,是疯狂的…)
失读症(Dyslexia)
-5或-15点
你有严重的阅读障碍。(在游戏术语中,失读症的轻微形式是常见的,没有严重后果,除了可能是怪癖以外。)你永远不能学习读写;甚至连简单的地图和路标也超出你的能力之外。如果有老师,你能以正常速度学习任何技能。如果你尝试在没有老师的情况下学习精神技能,那它只能是可以在没有书本的情况下自学的,而且你的速度将只有1/4(GM可以为特殊状况改变这一点)。你也不能学习魔法(你不能掌握所需要的符号),然而你仍然能使用魔法物品。
该劣势的价值取决于角色出身的文化的类型,如下:
原始或中世纪(技术等级4以下):-5点。你周围的大多数人也不能阅读。
印刷机发明之后(技术等级5以上):-15点。这种不利因素将每天给你造成问题。你自动是文盲,但你不因此获得额外点数。

狂热(Fanaticism)
-15点
你非常强烈地相信一个国家、宗教等等。对于你来说,它比任何东西都重要。你可能不会为它而死(取决于你个人的勇敢程度),但你将把它置于其它一切之上。如果你的国家/宗教/无论什么要求遵守特定的行为守则,你就将严格地遵守该守则。如果它要求服从某个领袖,你就将完全忠诚地追随那个领袖。你必须角色扮演你的狂热。
注意,狂热未必是盲目或邪恶的。Set的耀眼的祭司-挥舞着他血淋淋的匕首-是狂热的。神风队的飞行员-用自己换航母-也是。说出“不自由,毋宁死!”的爱国者也是。狂热是一种精神状态;区别在于你为之狂热的东西

贪食(Gluttony)
-5点
你过于喜爱良好的饮食。如果有机会,你必须总是让自己负担额外的食物。你永远不应当自愿错过一顿饭。面对诱人的美食或好酒,如果出于某些理由应当拒绝,你必须为了这样做而成功通过意志掷骰。贪食不是可怕的弱点,但由于它的性质,它对于遇到你的每个人都将是显而易见的。

贪婪(Greed)
-15点
你渴望财富。被给予财富的任何时候-作为公平工作的报酬、来自冒险的收获、犯罪的赃物、或者只是诱饵-你必须为了避免诱惑而进行意志掷骰。如果涉及的金钱相对于你拥有的财富很少,GM可以调整该掷骰。少量金钱不会(很)诱惑富有的角色,但如果即将来临的是丰厚的奖赏,贫穷的角色将不得不以-5甚或更多掷骰。正直的角色(见下文)以+5掷骰抵抗见不得人的勾当,以+10抵抗完全的犯罪。然而,几乎所有贪婪的角色最终都将做一些非法的事。

轻信(Gullibility)
-10点
每分钟出生一个傻瓜,你就是。轻信的人天生相信他听到的一切;他甚至会接受最荒唐的故事,如果它有点儿说服力的话。
相信谎言-或不可能的事实,就此而言-你必须掷骰对抗智力,按照该故事的可信度调整。说得巧妙的、或者涉及该角色不熟悉的某些东西的谎言-“我爸是本镇的警察局长,他不会容忍这个!”-要求给予智力-6减值。涉及轻信的角色关心的话题的谎言-“你不知道他们在你村里养鸭子吗,托格?”-要求掷骰-3;乃至完全古怪的故事-“爱斯基摩人当然是西班牙征服者的后代;人人都知道!”-也将被相信,如果受害者对抗无调整的智力的掷骰失败的话。
此外,轻信的角色在任何商业技能掷骰上或他的轻信可能被利用的任何情况中承受-3减值。轻信的人决不能学习测谎技能。

正直(Honesty)
-10点
你必须服从法律,而且尽你所能地让其他人也这样做。你对此是强迫性的;这本质上是另一种类型的荣誉感(见上文)。
在极少或没有法律的地方,你不会“放纵”-你将像你家乡的法律还有效那样行动。这是劣势,因为它将常常限制你的选择!面对不合理的法律,你必须掷骰对抗智力以察觉破坏它们的“需要”,并对抗意志以避免你以后自首!如果你不正直地行动,GM可以由于不好的角色扮演而惩罚你。
你可以战斗(甚或挑起战斗,如果你按合法方式做的话)。你甚至可以在合法的决斗或自卫中杀人-但你永远不可以谋杀。如果有极大的需要,你可以偷窃,但只能作为最后手段,而且你必须尝试以后补偿。如果你由于你不曾犯下的罪行而被监禁,但得到公平的对待和审讯的保证,你就不会尝试逃跑。
你将总是遵守承诺。(在战争中,你可以对敌人“不正直”地行动,但你不会对此感到快乐!)你也将认为其他人是正直的,除非你知道不是(如果你没有看到证据,进行智力掷骰以意识到某人可能是不正直的)。
当然,正直有其回报。如果你在一个地方生活的时间长得足以让你的正直出名,GM应当允许你所有的非战斗反应掷骰+1;如果是事实上涉及信任或荣誉的问题,+3。这本质上是免费的“声望”反应加值。
如果不涉及违法,你允许说谎的。诚实(37页)是独立的劣势。

文盲(Illiteracy)
0或-10点
在低技术文化中,这是正常情况,这样的情况不给予额外点数。在TL5以后-印刷机是常见的-的文化中,它是劣势。见17页。

鲁莽(Impulsiveness)
-10点
你讨厌谈话和辩论。你喜欢行动!独处时,你将先行动,再思考。在团体中,你的朋友需要停下来讨论某些事情的时候,你应当迅速发表意见-如果毕竟有-然后做些事情。角色扮演它!若等待和考虑是绝对必要的,你必须为了这样做而进行意志掷骰。

偏狭(Intolerance)
-5/-10点
你不喜欢而且不信任某些(或所有)与你不同的人。彻底偏狭的角色(-10点)对自己的种族和/或阶级之外的所有人的反应-3。如果反应为“好”,他将容忍该人并尽可能有礼貌(但将对他死板而冷淡);如果反应为“中立”,他仍然容忍该人,但在言行中会明确表现出不怎么喜欢在他附近,而且视他为低劣和/或讨厌的;若反应更糟,他可能攻击受害者,或完全拒绝与他来往。
只针对一个特定种族或阶级的偏狭的加值从经常遇到受害者的-5,到罕见的受害者的-1(只是严重的怪癖)。
被厌恶的团体的成员将感觉到偏狭,对偏狭者的正常反应-1到-5。
偏狭也可能以其它方式表现。宗教的偏狭可能采取对特定信仰的那些人(-5点)或者对任何信仰与你不同者(-10点)的反应-3的形式。如果反应在“中立”以上,偏狭的人将尝试让异教徒皈依到他自己的信仰。

善妒(Jealousy)
-10点
你自动对任何似乎比你更灵巧、更吸引人或更富裕的人有不良反应!你将抵制“对手”提出的任何计划,而且讨厌其他人置身于聚光灯下。(该劣势与妄自尊大很搭。)如果某个非玩家角色善妒,GM将从他对他的嫉妒的受害者的反应中减去2到4点。

盗窃癖(Kleptomania)
-15点

你强迫性地偷窃-不必是贵重物品,而是你能侥幸得手的任何东西。每当面对偷窃的机会时,你必须进行意志掷骰,如果你对该物品特别感兴趣,至多-3(除非你贫穷或贪婪,否则不必是贵重的,只需要是“有趣”的)。如果掷骰失败,你必须尝试偷窃它。被窃的物品可以留下或卖掉,但不能归还或丢弃。

懒惰(Laziness)
-10点
你对体力劳动有强烈反感。你在任何职位上获得加薪或提升的几率减半。若你是个体经营者,每周收入减半。你必须不惜一切代价避免工作-尤其是困难的工作。以角色扮演体现它!

好色(Lecherousness)
-15点

你苦于对罗曼史的特别强烈的渴望。每当与有吸引力的异性成员有超出最简短的接触时,你必须掷骰对抗意志(如果对方是美丽的,-5;非常美丽,-10)。掷骰失败意味着你必须“挑逗”,使用你能运用的无论什么花招或技能。然后,你必须承受你的行为的后果,无论成败…身体报复、监禁、传染性疾病,或(可能)爱慕的新朋友。
除非你的感情的目标是非常英俊或美丽的,否则你每天需要为避免挑逗而进行的掷骰不多于一次。如果特定的角色非常坚定地拒绝你(例如乌眼青,或者由于性骚扰而被逮捕),GM可以允许你在进一步的掷骰上有加值…
还要注意,如果找不到真正有吸引力的异性成员,好色的人可能改变他或她的吸引力标准!

妄自尊大(Megalomania)
-10点
你相信你是超人,或者为某个伟大任务而被选中,或者注定要征服。你必须一开始就有狂热劣势-但你是为自己狂热!你必须选择某个伟大目标-通常是征服或完成某个狂热任务。你不可以让任何东西挡在你和这个目标之间。你可以吸引同样狂热的追随者;没有人喜欢听你谈论你的才华和伟大计划。年轻或幼稚的角色,或寻找新事业的狂热者,对你的反应+2。其他人-2。比起玩家角色,该劣势更适合非玩家角色。

吝啬(Miserliness)
-10点
类似于贪婪(33页),除了你更专心于保持已有的东西之外。你可以贪婪吝啬!你必须在任何你被要求支付金钱时进行意志掷骰,而且必须总是寻找可能有的最好的交易。如果支出很大,意志掷骰可以有-5(甚或更大)减值。掷骰失败意味着你拒绝付钱,或者-如果这笔钱绝对必须支付-必须漫无止境地还价和抱怨。

自负(Overconfidence)
-10点
你觉得自己远比实际更强大、聪明和/或能干,而且你应当按那种方式行事。任何你表现出不合理的谨慎的时候(由GM选择),都必须掷骰对抗你的智力。失败的掷骰意味着你不可以谨慎,而必须前进,就像你能够处理局面那样。自负的角色在年轻或幼稚的个体的所有反应掷骰上获得+2(他们相信他和他说得一样好),但有经验的非玩家角色的反应-2。
这类似于妄自尊大(上文),但规模较小。罗宾汉是自负的-他以铁头木棒决斗来挑战陌生人。希特勒是妄自尊大-他入侵苏俄!英雄们极少是妄自尊大的,但常常是自负的。
这种角色需要角色扮演。自负的角色可以骄傲而自夸,或者只是默默决定-但夸大它!

和平主义(Pacifism)
-15或-30点
你反对暴力。这种反对能够以三种形式出现,每种都有自己的点数值。
完全非暴力就是:你不会由于任何理由而对另一个智慧生物动手。你也必须尽一切非暴力的努力去阻止他人的暴力行为。你可以自由地保护自己,抵抗动物、蚊子等等的攻击。-30点。
只自卫意味着你只为保护自己或你在乎的那些而战,只使用必要的暴力(不允许先发制人的攻击!)。你必须尽力阻止他人挑起战斗。-15点
不能杀人意味着你可以自由战斗,甚至挑起战斗,但你永远不能做任何似乎可能杀死他人的事情。这包括丢下受伤的敌人“自生自灭”!你也必须尽力阻止你的同伴杀人。如果你确实杀了某人(或者感到自己要为死亡负责),你就立刻遭受精神崩溃。在3d天内完全郁闷而无用(角色扮演它!)。在此期间,要为了任何理由而对任何人使用任何类型的暴力,你都必须进行意志掷骰。-15点

偏执狂(Paranoia)
-10点
你脱离现实。具体地说,你认为所有人都阴谋暗算你。你永不信任除了老朋友之外的任何人…而且你对他们也密切注意,以防万一。其他角色-可以理解地-对偏执狂的反应-2。偏执狂的非玩家角色对所有陌生人的反应自动-4,而且任何“合理”的反应减值(例如不友好的种族或国籍)自动加倍。这与妄想症-当然有它自己的劣势价值-非常搭配!

恐惧症(Phobias)
可变
“恐惧症”是对特定的物品、生物或环境的恐惧。许多恐惧是合理的,但恐惧症是不切实际、无理性、病态的恐惧。
物体或环境越常见,对它的恐惧症的点数值就越多。对黑暗的恐惧远比对左撇子水管工的恐惧麻烦。恐惧症可以是轻度或严重的;严重的版本有多达两倍的价值。
如果你有轻度恐惧症,你可以通过成功的意志掷骰控制它。这也叫做“恐惧检定”-见93页。例如,如果你有恐高症(对高度的恐惧),你仍然可以去高层建筑的顶部,如果你能先通过意志掷骰的话。然而,恐惧仍然存在。如果你成功控制了轻度的恐惧症,那么在你的恐惧的原因存在期间,你智力-2,敏捷-2,而且必须每10分钟掷骰一次,以确定该恐惧是否压倒你。如果它压倒你(也就是说,你的恐惧检定失败),你将严重地反应,按94页的表格掷骰。
如果你苦于严重的恐惧症(双倍点数),你会吓得要死。在正常环境中,你必须直接拒绝与害怕的情况接触。如果你被迫接触害怕的物体,掷骰进行恐惧检定…以-4意志!你恐惧的原因存在期间,你智力-3,敏捷-3,每10分钟掷骰一次。
如果恐惧症的受害者受到所恐惧的物体的威胁,他必须立刻以+4意志进行恐惧检定(无论该恐惧症是轻度还是严重)。如果敌人真得用他害怕的物体击打他,他必须进行正常的恐惧检定(如同上文)。如果掷骰失败,受害者崩溃,但不一定招供-见讯问技能。某些人可能恐慌并崩溃,但仍然拒绝招供,就像某些人不会在拷问下招供那样。
恐惧的情况-显然-是有压力的。任何容易发生个性转变、狂暴等等的人,都可能在遇到他害怕的东西而且恐惧检定失败时有这些反应。
某些常见恐惧症:
人群(人群恐惧症):任何人数超过一打的团体都会触发这种恐惧,除非他们都是你熟悉的人。超过25人,以-1掷骰;100人以上的群体,-2;1,000,-3;10,000,-4,依此类推。-15/-30点
黑暗(恐黑症):常见但后果严重的恐惧。你应当尽可能地避免身处地下;如果你的手电筒或火炬出了什么事,你完全可能在你能够重新点亮它之前失去理智。-15/-30点
死亡和死者(死亡恐惧症):你害怕死亡的概念。面对任何死尸(动物等等不算,但部分尸体算)时,都需要意志掷骰。若该尸体是你认识的人,该掷骰-4;若该尸体以某种方式不自然地活动,-6。幽灵(或看似幽灵的东西)也要求以-6掷骰。-10/-20点
污垢(灰尘恐惧症):你对传染病-或者只是尘土和污物-怕得要死。你必须通过意志掷骰,才能做任何可能弄脏你的事;你必须为了吃不习惯的食物而以-5掷骰。你应当尽可能“挑剔”地行动。-10/-20点
密闭空间(幽闭恐惧症):另一种常见而后果严重的恐惧症。你在任何看不到天空-或者至少是非常高的天花板-的时候感觉不适。在小房间或载具中,你感到墙壁在逼近你…你需要空气!对于计划去地下的人来说,这是危险的恐惧。-15/-30点
高度(恐高症):你不可以自愿去距地面的高度大于15英尺的地方,除非你在建筑物里而且远离窗户。如果真得有可能坠落,所有意志掷骰额外-5。-10/-20点
昆虫(昆虫恐惧症):你害怕所有“虫子”。大的或有毒的使自制掷骰减3。非常大或大量的,减6。避开巨大的蚂蚁山。-10/-20点
噪音(雷电恐惧症):你会避开任何可能有噪音的情况。突发的噪音将立刻要求通过意志掷骰,否则恐慌将继之而来。雷暴是惨痛的经历。-10/-20点
机械(技术恐惧症):你永远不能学习修理任何类型的机械,你将拒绝学习使用任何比弩或自行车更复杂的东西。任何高技术环境都将要求控制掷骰;与机器人或计算机打交道将要求以-3掷骰,来自智能机器的敌意将要求以-6掷骰。在TL5以上的文化中,-15/-30点;低于TL5,-5/-10点。
魔法(玛那恐惧症):你永远不能学习使用魔法,你对任何使用魔法者都有不好的反应。每当面对魔法时,你必须进行自制掷骰。如果你是友好的魔法的目标,该掷骰-3;如果你是敌意的魔法的目标,-6。(这魔法不必是真实的,只需你相信它是!)在普及魔法的文化中,-15/-30点;如果知道魔法但它不常见-10/-20;如果“真正”的魔法基本上不为人知,-5/-10。
怪物(畸形恐惧症):任何“反常”的生物都将触发这种恐惧-如果该怪物似乎非常大或危险,或者数量很多,就有-1到-4的减值。注意,“怪物”的定义取决于经验。美洲的印第安人将视象为怪物,而非洲的俾格米人不会!-15/-30点
数字13(数字十三恐惧症):要做任何包含13的事情,你必须进行自制掷骰-去第13层,买$13.00的东西,等等。如果涉及13号星期五,该掷骰-5!-5/-10点
海洋(海洋恐惧症):你害怕任何大型水体。海洋旅行-或经过海洋的空中旅行-基本上是不可能的,与水栖怪物的遭遇也将是令人苦恼的。-10/-20点
开放空间(广场恐惧症):每当处于户外时,你感到不适,50英尺以内没有墙壁时,你真得会害怕。-10/-20点
爬虫(恐蛇症):一想到爬虫、两栖动物和类似的有鳞又黏糊糊的东西,你就感到心烦意乱。非常大或有毒的爬虫将要求以-2掷骰;一群爬虫(例如蛇坑)要求以-4掷骰。-10/-20点
锐物(尖刺物恐惧症):你害怕任何尖锐的东西。刀剑、矛、匕首和皮下针头都会令你恼怒。尝试使用尖锐武器或受到尖锐武器的威胁,将要求以-2进行意志掷骰。TL5以下,-15/-30点;超过TL5,-10/-20点。
神经质(没有技术名称):你害怕“恶心的东西”。小虫子和爬动的东西、血和死尸、烂泥和类似的东西,使你心烦。但这只是对昆虫、爬虫、污垢和死尸的标准恐惧的集合。大虫子和爬虫并不过分烦扰你;普通的“干净”灰尘也不;幽灵也不。但讨厌的爬行物体、污秽和一点儿令人颤抖的东西将影响你。轻度的神经质-作为“厌恶”-是常见的怪癖,对于角色扮演来说是有趣的。-10/-20点
陌生和未知的东西(陌生恐惧症):任何类型的陌生环境都使你心烦,尤其是陌生。被另一个种族或国家的人围绕时,你必须进行意志掷骰;如果那些人不是人类,该掷骰-3。失控的仇外者非常可能攻击陌生人,只是出于恐惧。-15/-30点
武器(枪械恐惧症):任何类型的武器都使你心烦;面对武器使你感到压力,使用任何武器-或受到武器的威胁-将要求以-2进行意志掷骰。-20/-40点

厌恶(Dislikes)
要给予你的角色深度,你可以选择以上恐惧症中的任何一个的非常温和的形式作为“厌恶”。它们是怪癖,每个价值-1点,有特殊惩罚;它们只是角色扮演的机会。或者,如果你苦于真正的恐惧症的话,你可以把它掩饰为仅仅是厌恶-直到危急关头来临而你的意志掷骰失败为止!可以要求你的GM暗中进行你的掷骰,以帮助你尽可能隐藏你的恐惧症。见怪癖,41页。

纵火狂(Pyromania)
-5点
你喜欢火焰!你也喜欢放火。为了良好的角色扮演,你必须不放过每个放火的机会,或者重视你遇到的每一个。在绝对必要的时候,进行意志掷骰以拒绝你对火焰的爱。

虐待狂(Sadism)
-15点
你喜欢残忍的行为…精神上的、身体上的、或两者兼有。(这是特别邪恶的“特征”,与英雄角色相比,更适合NPC恶棍。)如果不想让任何人在他的战役中扮演这样的角色,GM可以完全禁止该劣势(或者任何其它优势或劣势)。
人们对已知的虐待狂的反应-3,除非他们来自毫不尊重生命的文化。虐待狂角色有机会满足他的渴望,但他知道他不应该的时候(例如,囚犯应当被没有伤害地释放),他必须成功通过意志掷骰以约束自己。注意,既是暴徒是虐待狂是可能的,然而是可鄙的。

责任感(Sense of Duty)
-5, -10, -15, -20点
见39页。

害羞(Shyness)
-5, -10, -15点
你对陌生人感到不适。该劣势分为三级:温和,严重和崩溃。你必须以角色扮演体现你的害羞!该劣势一次可以“赎回”一级。
温和害羞:对陌生人-尤其是自信和有吸引力的-感到一定程度的不适。任何要求你与公众打交道的技能-1,尤其是演技,吟游诗人,豪饮,交涉,花言巧语,领导力,商人,政治,机智,性感,市井和教学。-5点
严重害羞:对陌生人非常不适,甚至非常容易在朋友中这样。所有要求你应对公众的技能-2。-10点
崩溃害羞:尽可能避开陌生人,不能公开讲话。不可以学习任何涉及应对公众的技能;这样的技能的默认掷骰-4。-15点

人格分裂(Split Personality)
-10或-15点
你有两个以上的不同人格,其中每个都可以有自己的一套心理问题或行为模式。这允许你有否则就互不相容的精神劣势(例如和平主义与狂暴,或者偏执狂与好色)。
每个人格都可以有他或她自己的角色卡。应当有至少50点的区别。甚至连他们的基础属性都可以有一定程度的区别(“认为”自己弱小、笨拙或虚弱的人格的力量、敏捷和体质人为降低)。智力和技能可以不同,性格特征可以完全不同。起始时,所有人格的角色点数应当平均为100,但他们不需要相同!赢得的角色点在人格之间的分配由GM决定。
在任何紧张情境中,GM掷骰对抗你的智力;掷骰失败意味着切换到另一个人格。每小时(游戏时间)要求的掷骰不多于一次。
任何清楚这个问题的非玩家角色都将(可能有正当理由)觉得你是危险的疯子,对你的反应-3。
如果你的人格是一个“个体”的切面,这就是-10点的劣势。如果各人格大多没有意识到彼此,对他们的记忆有不同的解读,而且有不同的名字,它就是-15点的劣势。

倔强(Stubbornness)
-5点
你总是走自己的路。这使你总的来说难以相处-以角色扮演体现它!你的朋友可能不得不用大量的花言巧语掷骰来让你赞同完全合理的计划。其他人对你的反应-1。

诚实(Truthfulness)
-5点
你讨厌撒谎-或者你只是非常不擅长它。要对令人不快的事实保持沉默(通过省略撒谎),你必须进行意志掷骰。要真得说出谎言,你必须以-5减值进行意志掷骰!失败的掷骰意味着你脱口说出事实,或者如此结巴以致于明显是谎言。(如果某人在对你使用测谎,你还有-5减值。)

厄运(Unluckiness)
-10点
你就是运气不好。你的事总是出错-通常在可能的最糟时刻。每个游戏阶段一次,GM任意而恶意地让你的某件事出错。你至关重要的掷骰将失手,或者敌人(克服所有困难)在可能的最糟时刻出现。如果冒险情节要求某人身上发生不好的事,你就是那个人。
GM可以直接用“厄运”杀死角色,但任何低于此的事都是很好的。

誓约(Vow)
-1到-15点
你发誓要做(或不做)某事。该劣势特别适合骑士、圣徒和狂热者。注意,无论誓约如何,你都要严肃对待它。如果你不,它就不是劣势了。誓约的确切价值由GM决定,但应当与它给角色造成的不便有直接关系。一些例子:
琐细誓约:-1点(怪癖)。总穿红色衣服;从不喝酒;礼貌对待所有女士;把你的收入的10%交给你的教会。
次要誓约:-5点。发誓在白天保持沉默;素食主义;贞洁。(是的,对于游戏来说,这是次要的)。
主要誓约:-10点。不使用有刃的武器;随时保持沉默;不在室内睡觉;拥有的东西不多于你的马所能携带的。
重要誓约:-15点。从不拒绝任何求助。总是用副手战斗;追捕特定的敌人,直到消灭他为止;向你遇到的每个骑士挑战。
如果你发下“贫穷誓言”,你就不可以由于一文不名而获得点数。你也不可以在发誓不杀人之后由于不能杀人的和平主义而获得点数…依此类推。
大多数誓约在特定的时间之后结束。誓约结束时,你必须赎回它的点数值。持续时间少于一年的誓约是无聊的!如果角色想要在既定时间之前结束誓约,GM可以要求惩罚;例如,在中世纪世界,一个任务或其它忏悔将是合适的。(任务本身也可以是誓约。)
薄弱意志(weak will)
-8点/级
你容易被说服、恐吓、欺负、强迫、引诱等等。每有一级,每当进行意志掷骰时-包括抵抗交涉,花言巧语,性感,审问,催眠,或者魔法或灵能的占据、阅读或影响你的心灵的尝试-你的有效智力就减1。薄弱意志也影响所有控制恐惧症,抵抗敌意魔法,进行恐惧检定(93页),和避免屈服于成瘾、狂暴行为和类似东西的尝试。角色不能同时有坚强意志和薄弱意志。
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2016-05-17, 11:08
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依赖者(Dependent)
依赖者是你为之负责的非玩家角色-例如你的孩子、年幼的兄弟或配偶。依赖者可能是问题:你不得不照顾他们,你的敌人可能通过他们来打击!因此,依赖者是劣势,值得负角色点。依赖者的点数值由他或她的能力、在你生活中的重要性和出现频率决定,如下所示。
GM可以限制战役中允许的依赖者,甚或完全禁止他们,如果他们过分地扰乱冒险的进行的话。

依赖者的能力(Competence of Dependent)
依赖者的创建如同任何其它角色,但不像玩家角色那样用100点创建,而是用50点以下。你用来“创建”你的依赖者的角色点越多,他们就越有能力,给予你的额外点数值就越少
以超过50点创建的依赖者不够无助,所以不值得任何额外点数。事实上,以51-75点创建的“依赖者”可能有足够的能力提供帮助…本质上是不花费角色点的“盟友”(23页)。这样的“能干的依赖者”唯一的缺点是你仍然必须照顾他或她。
以26-50点创建的依赖者:稍微比一般能干。-6点
以1-25点创建的依赖者:一般。-12点
以0以下的点创建的依赖者:可能是小孩或虚弱的老人。-16点

依赖者的重要性(Importance of Dependent)
依赖者对你越重要,他或她的固有“阻挠价值”就乘以越多的倍数,点数价值越大。
雇主或人脉:你感到对这样的人的责任,但对于他们,你可以用理性的方式权衡风险。使用列出的值的一半。
朋友:你必须总是努力保护这样的人;如果某种非常重要的东西(例如许多其他人的安全)危如累卵,你只可以冒让他或她受伤的风险。使用列出的值。
爱人:该依赖者是亲人。你不可以把任何东西置于这种依赖者的安全之上。使用列出的值的两倍。

出现频率
依赖者越常出现,他价值的点数就越多。选择适合该依赖者背后的“故事”的出现频率。例如,如果该依赖者是你的幼年子女,那么对于他来说,“非常罕见”的出现频率就是奇怪的!
依赖者几乎一直出现(掷骰15以下):列出的值乘3。
依赖者常常出现(掷骰12以下):列出的值乘2。
依赖者还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
依赖者的出现非常罕见(掷骰6以下):使用列出的值的一半。
例子:司法官杰克·奥罗克(Jack O’Rourke)爱上了镇里的可爱女教师。她是好于一般的角色,以50点创建(给予奥罗克额外6点)。他爱她(价值乘2,12)。她几乎一直在附近(价值乘3,36)。最终结果:给予杰克司法官-36点。但他将把大量时间用于拯救那位女教师免于偷牲畜的贼、印第安人和火车劫匪的伤害。
如果你的依赖者被绑架,或者由于其它原因而在游戏中丢失,你必须尽可能快地去救人。(如果强大的敌人和依赖者都在冒险开始时“到达”,GM可以一开始就让敌人绑架依赖者,并从那里继续!)如果你的依赖者陷入困境而且你不立刻去帮助他,GM可以由于“不符合角色的行动”而取消你的额外角色点。此外,如果你的依赖者在某个游戏阶段中被杀死或重伤,你就决不能由于该游戏阶段而获得任何角色点。所以…如果你有依赖者,就照顾好他们!
如果你失去你的依赖者(被杀死,或者受到如此严重的伤害,以致于GM判断他事实上脱离战役),你就必须补偿你由于他们而获得的额外点数。做到这一点有三种方法:通过支付在冒险中赢得的点数“赎回”该数量,获得新的劣势,或者获得新的依赖者。新的依赖者通常不合适,但该损失带来的精神上的伤残是好的解决方案。(自从章鱼抓走艾米以来,你就变得害怕海洋…)
没有角色可以同时由于多于两个的依赖者而获得点数。然而,GM可以创造性地解释这条规则。例如,一个日常身份是学校老师的打击犯罪者可以有“通用依赖者”-所有学生。他们年幼(12点),常常在附近(双倍价值,每个24点)。他们只被视为“朋友”-但即使如此,两个依赖者的限制也允许角色有价值48点的依赖者。(而且,如果有一个受伤了,总是有其他人。)
一些好的依赖者…适合任何人的:年长的亲戚,老师,朋友,孩子,年幼的弟妹,爱人,丈夫或妻子。适合打击犯罪者的:年轻的助手,记者,或受监护者。适合法师的:学徒。适合(远洋船或太空船)船长的:海军少尉或船上侍者。适合士兵的:孤儿,新兵。适合罪犯或疯狂科学家的:不称职的追随者。
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2016-05-18, 09:54
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责任(DUTIES)
你对他人有重要的义务,而且你个人承认那义务。责任可以来自艰巨的工作、封建义务或其它地方。(对依赖者的责任不单独计算。)按照定义,责任是外部施加的。完全“自愿接受的”对责任的感觉是“责任感”(见下文。)
GM在每次冒险开始时掷骰,以确定每个角色是否将在那次冒险中受到“责任的召唤”。责任的点数花费取决于它所要求的频率:
几乎总是(Almost all the time)(掷骰15以下):-15点。对于这个等级的责任,GM可以总是裁定角色要去值班,无需掷骰。
常常(Quite often)(掷骰12以下):-10点
还算经常(Fairly often)(掷骰9以下):-5点
偶尔(Occasionally)(掷骰6以下):-2点
责任要有意义,就应当是危险的。普通的工作是责任。如果某个责任不要求你-至少是偶尔地-冒生命危险,它的价值就减5,这否定了那些频率小于“常常”的。
责任的一些例子:对某人的主君的封建义务。优秀的军官对他的下级和上级的义务。忠诚的间谍对机构的责任。
GM可以充分利用(通过“锁定”掷骰结果,如果必要的话)责任来把角色送上冒险或有趣的支线。尝试避免这样的情况的角色应当由于不良的角色扮演而受到惩罚。然而,GM可以限制战役中允许的责任,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的进行的话。

责任感(Sense of Duty)
-5, -10, -15, -20点
这不同于真正的责任(见上文)。真正的责任可以是强加给你的。责任感来自内心。
它也不同于正直(见33页)。不正直的人仍然可以有责任感。罗宾汉是不正直的;他偷窃!但他有强烈的责任感,对他的部下和他遇到的穷人。
如果你感到对某人有责任感,你将永远不可以背叛他们,在他们陷入困境时抛弃他们,甚或-在你能够帮助时-放任他们受苦或挨饿。如果知道你有责任感,别人对你的用于在危险处境中信任你的反应将+2。如果你有责任感,而且以不利于你应该对其感到责任的那些人的利益的方式违反它,GM将因为不良的角色扮演而惩罚你。
由玩家定义角色对其有责任感的团体,然后GM设定它的点数值。例子:只对亲密的朋友和同伴(-5点);对国家或其它大型团体(-10点);对你亲自了解的每个人(-10点);对全人类(-15点);或者对一切活物(-10…而且你是圣人,非常难以宽恕)。
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2016-05-19, 10:35
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敌人(ENEMIES)
你有一个(或一些)敌人,他们可能进入你的部分或全部冒险,目的是妨碍你或干脆尝试杀死你!敌人的点数值由他(或它)的力量-以及在任何特定冒险中出现的可能性-决定。敌人是非玩家角色或对手角色(Adversary Character)(见180页)。
GM可以限制战役中允许的敌人,甚或完全禁止它们,如果它们将干扰冒险的流程的话。

能力(Power)
你的敌人越强大,他、她或它作为劣势值得的点数就越多。这个值由GM决定。一些指导:
超出一般的单一个体(以50点创建):-5点
非常强大的单一个体(以100点创建)或者由3到5个“普通”或“一般”的25点的人组成的团体:-10点例子:一个疯狂科学家,或者你在决斗中杀死的人的四个兄弟。
中型团体(6到20人):-20点。例子是小型犯罪团伙,或者市警察局(人数有几百,但他们不会同时跟在你后面)。
大型团体(20到1,000人),或包含一些强大的或超人的个体的中型团体:-30点。例子是联邦调查局和黑手党。
整个政府,强大法师的一整个行会,太空巡警,超能力者的组织,或者另外某个绝对强大的团体:-40点

出现频率
每次冒险或连续冒险的每个阶段开始时,GM为每个敌人掷三个骰子来确定他是否出现。
如果敌人几乎总是出现(掷骰15以下):列出的值乘以3。
如果敌人常常出现(掷骰12以下):列出的值乘以2。
如果敌人还算常出现(掷骰9以下):使用列出的值。
如果敌人的出现相当罕见(掷骰6以下):列出的值乘以1/2(向上取整)。
你在最初创建你的角色时负责确定你的敌人的性质;你应当向GM解释为什么这个敌人和你作对。然而,GM可以随意补充细节-因为,在创建之后,敌人就是他的角色了。每当GM确定敌人应当出现时,他必须决定他怎样和在哪里介入。如果敌人非常强大,或者几个角色的敌人同时出现,整个冒险都可能受影响。
如果你有非常强大的敌人,你可能不久就被监禁或杀死。就这样吧。你能通过让联邦调查局成为“常常出现”的敌人而额外获得60点,但你将是在每次冒险中都受到追捕的罪犯,即使有额外的60点,你的生涯也可能是短暂的。
另一方面,如果你一开始就有弱小的敌人,或者聪明地进行游戏,你可能能够杀死或消除你的敌人,或者永久地改变他对你的态度。但是天下没有免费的午餐!以这样的方式消除一个敌人时,你有三个选择:
(a)支付足够的角色点以“赎回”你一开始由于该敌人而得到的额外点数。
(b)选择一个精神或身体上的劣势以补偿额外点数。例如,你可能在最后的战斗中被击中头部,这使你丧失部分听力。或者,你可能受到巨蜘蛛的攻击,这使你害怕虫子。新劣势的点数应当与敌人的相同(或者较少,如果你想要赎回部分劣势的话)。如果你想不出好的替代劣势,GM应当提供一个。
©获得同样类型的另一个敌人并从头开始。你可能消灭了残忍的蝎子博士(Dr. Scorpion)-但他兄弟继承了他的邪恶事业。
由于太多的敌人可能干扰游戏,角色不应当获得多于两个的敌人,或者由于敌人而获得多于60的点数。(如果整个美国政府都想抓你,那么你年老的大学教授精神错乱、在抓你的事实就将黯然失色。) GM总是有权否决玩家对敌人的选择,如果它似乎是愚蠢的,或者难以整合进战役的话。
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2016-05-20, 09:40
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关于劣势的说明
否定劣势。GM永远不应当允许玩家获得被某个优势否定的劣势(或怪癖)!例如,没有人可以同时有弱听和敏锐听觉。
戏剧性的恶棍。某些劣势-例如虐待狂-完全不适合“英雄”的玩家角色。但它们常常出现在冒险小说中的比较残忍的恶棍身上。所以,为了非玩家角色的良好创建,考虑它们。
悲剧英雄。历史上和文学作品中最伟大的英雄里有许多拥有“悲剧性缺陷”。酗酒、非常丑陋、截肢、乃至药物成瘾,都出现在真实和虚构的英雄身上。所以,不要认为你的英雄必须是完美的…尝试给予他们需要克服的显著问题吧。

新劣势
欢迎GM(和玩家,在GM的认可下)开发新劣势。仅有的限制是:
(1)如果角色没有在某方面受到惩罚,它就不是劣势!
(2)确保额外的点数对于已有的劣势是公平的!如果你想要引入“过敏”作为新的身体劣势。让过敏是20点的劣势就是荒谬的!劣势的确切水平应当取决于过敏的生理反应,但5或10点对于真正造成严重后果的来说,将是比较合理的。
(3)确保该劣势不只是另一种容易涵盖在反应减值中的个人恶习,。

劣势选择的范例
我们知道戴·黑棘将需要一些劣势。我们在25页选择了他的优势并离开他时,他有-5角色点。他将需要获得一些劣势…因为,为了获得一些技能,他仍然需要角色点。
我们把劣势限制在40点。(我们可以得到一个巨大的劣势,价值超过40点,但我们不想那样做-它将使戴太特殊了。)我们的怪癖不计入这个总数。
对于盗贼或游荡者来说,穷困是自然的社会劣势。在18页,我们已经决定选择“穷困”;它产生-15点,我们已经把它计入该角色的总点数。
大多数身体劣势似乎后果严重,我们想象戴是健康的,有一般的外表。所以我们的第二个劣势是另一个社会劣势…敌人。我们已经决定戴是盗贼。让我们假设他是自由职业的经营者,不隶属于当地的盗贼行会。自然,他们反对!行会是非常强大的组织-一般是30点的敌人。但按照他们的标准,戴是个微不足道的麻烦,他们不常为他费心;他们将只在掷骰为6以下的给定冒险中闯入。这使他们的价值减半,变成15点的劣势。
精神劣势非常有意思;其中有许多角色扮演的潜力。贪婪?太明显了。正直?自相矛盾。怯懦?与角色概念不符。自负如何?和我们对戴的看法很协调。它产生另外-10点。
这组成了我们的40点“额外点数”的限制。我们已经计算了其中15点。另外25点加到我们目前的-5点总数上,使戴回升到20点。

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2016-05-21, 10:48
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第6章:怪癖
“怪癖”是次要的性格特征。它不是优势,也未必是劣势-它只是你的角色的某种独特之处。例如,贪婪之类的主要特征是劣势。但如果你坚持以黄金为报酬,那就是怪癖。
你可以拥有至多5个“怪癖”,每个-1点…所以,如果你这样做了,你可以支付在优势或技能上的点数将多5。它们视为违反你的战役中允许的劣势的最大点数限制。
怪癖的唯一缺点是:你必须以角色扮演体现它。如果你有“厌恶高处”的怪癖却在你需要的无论什么时候快活地攀爬树木和悬崖,GM将由于你糟糕的角色扮演而惩罚你。你由此失去的点数将远多于你由于获得该怪癖而得到的点数。所以,不要选择你不愿扮演的怪癖!
怪癖也可以通过支付角色点在以后“赎回”。但一般来说,你不应当这样做。怪癖是让你的角色显得“真实”的重要组成部分。
你可以改变怪癖(在GM的认可下),如果发生某种使你的性格变化合理化的事的话。最初创建你的角色时,你也可以留下两三个“开放”的怪癖,并在开头的几个游戏阶段之后补充它们-让你的角色设计自己!
怪癖的一些例子:
信念与目标。如果某个信念是被强烈坚持的、重要的和/或不理性的,它就可能是重要的劣势。宗教热情、贪婪和欲望是重要目标的例子。但次要的信念或目标是好的怪癖。例子:你的人生目标是得到足够买下你自己的农场(或船、太空船、城堡)的钱。或者你坚持对所有女性展现“绅士”行为。或者你坚持藐视所有男性的“沙文主义”行为。或者你能想到的任何其它东西!
厌恶。恐惧症列表(35-36页)上的任何东西都可以只作为厌恶来获得。如果你厌恶某种东西,你就必须尽可能避开它,然而它不真得像恐惧症那样伤害你。但厌恶不来自恐惧症列表。世界上充满可以厌恶的东西:胡萝卜、猫、领带、异性、暴力、电话、所得税…
喜欢。选择你能想到的任何东西。如果你喜欢某种东西,你将尽可能找到它。这不是强迫症-只是爱好。小玩意、小猫、闪亮的匕首、陶瓷猫头鹰、精细工艺…无论什么。
习惯或表达。例如,经常说“约沙法”或“保佑我的领扣”…或者携带一枚银币以弹到空中…或者从不背对着门坐下。(如果你在其中之一上走得太远了,GM可以判定它发展为造成他人的不良反应的个人恶习,见26页。所以别做得过火。)你能想到的将使你的角色成为“真人”的任何其它东西!服装的特点…朋友的选择…单相思…兴趣爱好(也许受到在爱好技能上的几个点数的支持)…喜欢的娱乐…这取决于你。

角色创建的例子
让我们回到戴·黑棘-我们在14页开始的角色-并补充更多的一些东西。目前,戴有20个未支付的角色点。
为了让戴更有趣,我们决定获得全部5点怪癖。我们这样决定:
a)他敏感于他的小个子;
b)他厌恶大型水体;
c)他喜欢高度和高处;
d)他拒绝所有药物,甚至是酒精(在他的文化中是不寻常的);
e)他过分华丽而爱炫耀。
这些怪癖列在角色卡的优势/劣势/怪癖部分的底部。
现在,我们有了多得多的角色扮演材料-而且我们必须以角色扮演体现这些怪癖,否则GM将惩罚戴。每个怪癖价值1点,所以戴现在有25个未支付的角色点。那就是我们可以在角色创建的下一步骤-最后一步-“技能”中使用的数量。
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钛豌豆
2016-05-22, 10:03
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环之使徒
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第7章:技能
“技能”是特定类型的知识。柔道、核物理、剑术、汽车机械、死亡法术和英语都是技能。每个技能都是独立的,然而某些技能有助于你学习其它的。
你的每个技能都以一个数字代表-例如,“短剑17”意味着短剑的技能等级为17。数字越高,技能越好。尝试做某件事时,你(或GM)掷三个骰子对抗相应的技能,有GM认为适合于该特定局面的调整-见86页的成功掷骰。如果你掷出的数字少于或等于你(调整后)的该技能的值,你就成功了!但17或18的掷骰是自动失败。
某些技能在不同的技术等级(简称“TL”)是不同的。这样的技能按TL描述。例如,短剑技能到处都一样,但手术/TL4(用斧子砍下他的胳膊)非常不同于手术/TL9(从他的克隆体上移植替代的手臂)。见技术等级(185页)。
就像在现实生活中那样,你开始你的生涯时有一些技能,如果你花时间训练,还能学习更多的。

学习技能
要学习或提高技能,你必须支付角色点。技能的花费取决于它的类型和难度。聪明的角色在学习精神技能时有优势;敏捷的角色在大多数身体技能上有优势。
为技能支付点数时,你获得把那个技能提高到有用的等级的训练。技能一开始是容易学习的-一点儿训练就大有帮助!但越多的提高花费越多,如同下表所示。
技能表(44页)展示了学习每种技能的角色点花费。技能分为两类-精神(基于智力)和身体(通常基于敏捷)。技能越难,你为了提高它而必须支付的点数越多。

提高你的技能
创建一个角色之后,你能以两种方式提高你的技能。第一,你由于成功的冒险而获得的额外点数可以用于提高技能。你也可以支付游戏时间来学习,以提高你的技能或学习新技能。见角色发展(Character Development),81页。

免费提高技能
有一种同时提高几种技能的方法:支付角色点(见角色发展)来提高某种属性。如果你这样做,你所有基于该属性的技能都将提高一点。例如,如果你提升你的敏捷,你所有基于敏捷的技能-武器,滑雪等等-就都提升一点。(一种技能-例如攀爬-可能有两个默认值,它只在你提高你起初让它基于的属性时提升。)由于学习而带来的进一步提高基于新的敏捷值。
技能也可以基于来自其它技能的默认值,如果该基础技能提高,高级技能也可能提高。关于此事的细节见对其它技能的默认(Defaulting to Other Skills),44页。



This post has been edited by 钛豌豆: 2016-05-22, 10:04
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钛豌豆
2016-05-23, 09:40
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选择你的起始技能
一开始创建新角色时,你使用角色点“购买”技能(完整的列表见速成角色表)。起始角色能够用在技能上的角色点的最大数量等于他的年龄的两倍。例如,18岁的角色可以应用于技能的点数不多于36。理由:这代表你能够塞进你的寿命-到你进入游戏时-的训练的最大数量。该限制适用于在创建角色之后添加的技能。
角色一开始就有的技能不需要现金支出。
GM可以禁止你一开始就有任何他觉得不适合你的角色的技能。例如,石器时代的猎人不可以是专业的喷气式飞机飞行员,而文艺复兴时期的剑手不可以知道水肺。如果维多利亚时代的伦敦的绅士希望一开始就是老练的术士,那么他将需要非常好的解释(也许还有超常背景优势)!
类似地,未来的宇宙中的角色可能觉得在生存和“过时”的武器与载具的技能的训练方面有一定的困难(军事背景将有所帮助)。
一般来说,GM应当允许富有或地位较高的角色在技能选择方面有更大的余地。

先决条件
某些技能有先决条件-通常是其它技能。这发生在较高级的技能基于基础技能,而且在某些方面是后者的发展的时候。你对先决技能的了解必须在12以上,才能学习较高级的技能。例如,在能够学习工程(载具类)技能之前,你必须有12级以上的技工技能。而数学是核物理学的先决条件-依此类推。对先决条件的实际学习是需要的;高默认值不行。

专长
必需专长
某些技能-工程、军械工厂、导航、生存和其它一些-有非常大的范围。任何学习这种技能的人都必须“专长化”。每个“专长”都被视为独立的技能。你可以学习该技能任意次数,每次一个不同的专长,因为每个专长都是不同的技能。
(例如)各种驾驶技能默认为彼此-4。如果你有18的驾驶(汽车)技能,你就默认有14的驾驶(重型机械)、驾驶(卡车)等等技能。

可选专长
其它技能-例如科学-允许可选的专长。在这样的情况下,你可以选择该领域内的专长。例如,天文学家可以专长于彗星。专家在任何与他的专长有关的问题上有+5,但在此外的任何问题上-1;如果他有两个专长,-2。在任何一个特定领域内,你只能有两个可选专长。GM可以拒绝提议的任何“专长”。

熟悉
许多技能-驾驶(汽车)、射线武器和其它许多-在使用者面对不熟悉的物品类型时有减值。例如,如果一个星际游骑兵(StarRanger)接受的是费希尔型爆裂枪(Fisher blaster)的训练,那么哈米尔型(Hamill model)就是“不熟悉的”。使用不熟悉的物品类型在所有技能掷骰上有-2。
一般来说,如果你有涉及某种装备的通用技能,那么,在8小时的实践之后,你就被视为熟悉新的品牌或型号的装备。你能熟悉的枪支、汽车、飞机等等的类型的数量不限。如果你熟悉至少6种,GM可以在你拿起新类型时掷骰对抗你的技能;如果掷骰成功,你就已经熟悉某种类似的东西,而且可以无减值地使用新装备。
GM总是可以规定某物品如此类似于已知的,以至于你熟悉它-例如,柯尔特左轮手枪的2个类似型号应当被视为是相同的。

起始角色的熟悉
注意,许多技能一开始游戏就有专长和熟悉。例如,对于驾驶技能,你必须选择专长(比如汽车)。然后,你能一开始就有熟悉的载具类型(也许是你自己的)。每有1点多于14的技能,你就可以选择一种额外的熟悉。
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