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> 泛统-基础设定3版
钛豌豆
2016-05-24, 11:24
Post #31


环之使徒
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技能的点数花费
下表展示了学习两类技能(身体和精神)的每个等级的角色点花费。技能选择的详细例子见70页。
第一列展示你尝试获得的相对于主控属性-敏捷之于身体技能,智力之于精神技能-的技能等级。如果你的敏捷为12,那么“敏捷-1”的技能就是11,“敏捷”就是12,“敏捷+1”就是13,依此类推。
下几列展示学习那个等级的不同难度的技能-简单,一般,困难非常困难-的点数花费。越难的技能就需要越长的时间学习-也就是说,花费越多的角色点!

身体技能
你最终的技能等级 技能的难度


简单
一般
困难
敏捷-3 1/2点
敏捷-2 1/2点 1点
敏捷-1 1/2点 1点 2点
敏捷 1点 2点 4点
敏捷+1 2点 4点 8点
敏捷+2 4点 8点 16点
敏捷+3 8点 16点 24点
敏捷+4 16点 24点 32点
敏捷+5 24点 32点 40点

精神技能

你最终的技能等级 技能的难度



简单
一般
困难
非常困难
智力-4 1/2点
智力-3 1/2点 1点
智力-2 1/2点 1点 2点
智力-1 1/2点 1点 2点 4点
智力 1点 2点 4点 8点
智力+1 2点 4点 6点 12点
智力+2 4点 6点 8点 16点
智力+3 6点 8点 10点 20点
智力+4 8点 10点 12点 24点
智力+5 10点 12点 14点 28点
进一步的提高遵循相同的过程:身体技能每级额外8点,非常困难的精神技能每级4点,其它精神技能每级2点。任何技能的可能提升(除了寿命之外)都没有数量限制。但大多数技能的有用的最大值在20到30之间,因为挑战更高技能的问题不可能是常见的。

技能表的解释
身体技能基于敏捷(或者-对于某些技能-体质或力量,但以同样的方式读表)。它们起初是容易学习的,但你很快就会到达“高原”。在那之后,进一步的提高就是非常消耗时间的。例子是攀爬;骑车;驾驶大多数载具;所有武器技能。对于身体技能,你在敏捷+3到敏捷+5之间的等级到达“收益递减点”。进一步的学习是伟大的奉献精神的标志!
精神技能基于智力(性感除外,它是基于体质)。在一个科目上获得基本的基础之后,以稳定的速度进行训练、以不确定的速度提高就是可能的。精神技能的例子包括简单的手艺技能;科学;魔法的法术;灵能的技能;语言。对这些技能的学习相对快地“趋于平稳”;进一步的提高只需要每技能等级2角色点(非常困难的精神技能4点)。
注意,在高等级,身体技能甚至比最艰难的智力训练更难提高。这是现实的。一个致力于进一步提高的剑术大师必须训练心灵和肉体两者。一个学者或科学家只需要训练心灵-而且,在两者中,身体的限制要狭窄得多!

技能的默认值:使用你不懂的技能
许多技能有“默认等级”。你以这个等级运行未受训技能。如果某技能是每个人都能做…一点儿的事,它就有默认等级。
一般来说:任何简单技能都有敏捷-4(身体)或智力-4(精神)的默认值。一般的技能默认为敏捷(或智力)-5;困难的技能默认为敏捷(或智力)-6。有例外,但不多。
例如,撬锁的“默认值”为智力-5。如果你的智力是11,而且必须在未受训时撬锁,你就需要6以下的掷骰。11减5是6-你在撬锁上的“默认”技能。
技能的默认等级不带来该技能的任何特殊效果,例如伤害加值、闪躲加值、2/3技能的招架、无减值地使用副手,等等。
某些技能有默认等级。例如空手道、核物理学和套索,它们的复杂足以让任何人都不能毫无训练地使用它们。
GM应当改变(或禁止)默认值以避免愚蠢的结果。例如,一个被传送到20世纪的中世纪骑士不应当在第一次看到水肺时就获得使用它的默认掷骰!水肺的默认值是认为大多数人对如何处理水肺有一定的概念(即使只是来自电视)。

最大默认值
若某技能默认为的基础属性高于20,在计算默认技能时,就认为该属性是20。超人的角色获得良好-而非超人-的默认值。

默认为其它技能
某些技能的值默认为另一个技能的。这可能增加一点儿复杂性,但请忍耐我们;它值得。
例如:阔剑默认为敏捷-5短剑-2,因为这两个技能非常类似。如果你学过短剑,你就已经对阔剑的使用有所了解。
假设你的短剑技能为13,而阔剑默认为短剑-2,所以,在未经学习的情况下,你的阔剑技能“默认为”11。现在,如果你学习阔剑,你的短剑训练就将是优势。你从当前的11级开始学习。每额外技能等级所需要的训练和你以正常方式开始学习并提升的一样多。
(换句话说,你在相关技能上的训练给予你有利的开端-但你不能用几小时的训练增加更多的技能等级。只有初学者能够那么快地学习,而你不是初学者。)
由于你的短剑训练,你有默认为11的阔剑技能。假设你的敏捷是12。你11的技能等于你的敏捷-1。你最初购买它将花费1点。下一级(敏捷)花费2点。差距是1。所以,如果你支付1角色点,你就能把你的阔剑技能从它默认的11级提升到(敏捷),或者说12。
双重默认:如果技能A默认为技能B-5,而B默认为智力-5,那么A是默认为智力-10吗?不。一个技能不能默认为另一个只通过默认懂得的技能。
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钛豌豆
2016-05-25, 10:18
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默认提升技能
如果你提升某个技能(例如短剑),而且你的另一个技能(阔剑)以它为基础,你默认的阔剑技能就提升。但如果你在从短剑默认的基础上开始学习阔剑,然后向它投入更多点数,那么提升短剑未必进一步提升你的阔剑技能。
在上面的例子里,如果你支付1点把阔剑提升到12(敏捷)。现在,你另外支付4点在短剑上,把那个技能提高到14(从敏捷+1到敏捷+2)。你的阔剑技能也提升一级吗?不。你新的来自短剑的默认现在是12(短剑的14减去2),把阔剑从12级提升到13级(从敏捷到敏捷+1)消耗2点,而你只在阔剑上支付了1点。然而,你要记录那个点数,你再在阔剑上支付1点时,它也提升一级。
如果你学习阔剑,直到它好于你的短剑为止,那么最好切换默认值,于是你的短剑现在默认自阔剑。但你永远不可以降低任何一方的等级-你必须有足以把每个技能维持在其当前等级的未支付点数。
你总共支付39点在阔剑上,把它提高到18(敏捷+6),同时短剑维持在14。现在,你想要从阔剑默认短剑,而非相反。你必须首先把你在起初从短剑默认阔剑时节省下来的额外点数支付在阔剑上。现在,你能够从阔剑默认短剑了。那个默认等级为16(阔剑-2)。你已经总共支付8点在短剑上了(此前让它升到14)-那8点现在足以把你的短剑技能提升到17。
这看起来像是抽象的数字调整,但它行之有效。你的状况不比从阔剑技能开始好,也不会由于首先学习短剑而受到惩罚。

技能等级的意义
于是,你有了9级的地质学技能,13的短剑和22的法语。这意味着什么?什么是好的、差的和中性的?你创建角色时,那是非常重要的。如果你在把角色从其它系统转换到泛统-或者相反-它也是重要的。
要使用某个技能,你必须进行对抗你的技能等级的“成功掷骰”-见86页。成功掷骰以3个骰子进行。例如,如果你的技能是13,你3个骰子的掷骰结果就必须在13以下,该技能的使用才能成功。技能等级可以超过18,而且常常如此…但17或18的掷骰总是失败。用于困难的任务或不利的局面的调整值将常常把你的“有效”技能调整到低于18的数字。
每个技能等级成功的可能性如下所示。如果你有10级的技能(定义为技能的“一般”等级),你将有正好一半的失败几率。显然,“一般”在许多情况下不是真正很好的!注意,17或18的掷骰自动失败,所以没有人100%成功。
应当用这张表来判断大多数技能的整体适任程度。语言的专门表格在55页。
技能等级 成功的可能性技能等级成功的可能性
3-糟透了 0.5%10-一般50.0%
4- 1.9%11-62.5%
5- 4.6%12-相当熟练74.1%
6-笨拙 9.3%13-83.8%
7- 16.2%14-训练有素90.7%
8-平庸 25.9%15-95.4%
9- 37.5%16以上-专家98.1%
这些数字给出你在难度一般的任务-无论它是什么-上的第一次尝试的成功可能性。记住,你用于困难任务上的掷骰将由GM调整。如果你有18的撬锁技能,你在初次尝试时就能搞定大多数普通的锁。但困难的锁-需以-8打开-给予你的有效技能只有10,你打开它的机会下降到50%!
注意,你的技能到达14级左右之后,每级额外技能就不会让你的成功率真正提高很多。此外,学习那些额外等级的技能将越来越难。然而这不是无意义的。例如,假设你有23的撬锁技能,普通的锁对于你不会更简单-无论如何,你不会有超过98%的成功率。但需以-8打开的困难的锁使你的技能下降到15-你初次尝试打开它时仍然有95%的成功率!
对于武器技能,有用等级的通常范围是10到16。“现实世界”的武器技能等级对照:
3: 令人惊奇地糟糕。你永远击不中敌人,除非是碰运气。
6:笨拙。普通人第一次使用简单的武器。
9:不熟练。第一个月的基础训练中的新手。
12:初学者。短暂学习之后的普通人,或有才华的初学者。
15:老手。优秀的有经验战士。你极少失手。
18:专家。你有大量经验。
20:大师。你可以训练他人,而且训练得很好。
25:奇才。你可以蒙上眼睛战斗。
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钛豌豆
2016-05-26, 11:10
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技能列表
同类技能按字母顺序列出。每个技能的列表给出以下信息:
技能的名称。如果该技能在不同的技术等级是不同的,将表示出来-例如,“锻工/TL”。
类型。技能的类型(精神或身体)和它的难度(简单,一般,困难或非常困难)。
默认。在不懂得该技能本身的情况下使用该技能时,默认它等于的基础属性或其它技能。如果可能的默认多于一个,该技能默认为将给予使用者最大优势的无论什么。某些技能(例如外语)没有默认值。你不能尝试使用这些技能,除非你真得学习过它们。
先决条件。在能够学习这个技能之前,必须了解到12级以上的其它技能。大多数技能没有先决条件。
描述。该技能的运作的简短解释。
调整值。使用该技能的常见加值和减值的列表。确定特定的调整值是否适用总是完全取决于GM。

新技能
GM和玩家可以随意根据需要提出其它技能。默认值、学习时间等等应当通过与这里列出的技能的比较来安排。记住,许多所谓的“新”技能事实上只是已有技能之内的专长。

动物技能(ANIMAL SKILLS)
这些技能可以在任何低技术文化中-或者任何文化中的农场或牧场里-轻易学习。“城里孩子”可能难以找到老师,除非他是富有的。
这些技能中的任何一个都可以带着适用于一大类动物(例如马、猫、猛禽)的可选专长学习。

动物驯养(Animal Handling)(精神/困难)
默认智力-6

这是训练所有类型的动物和与它们协作的能力。要训练动物,动物驯养员必须在训练中的每一天进行一次成功掷骰。失败的掷骰意味着该动物没学到任何东西;严重失败的掷骰意味着驯养员受到攻击。训练动物所需要的时间取决于动物的智力和温顺-见动物,140页。
与训练过的动物协作时,动物驯养员为他安排给该动物的每个任务而掷骰对抗他的技能。调整值:如果动物不熟悉驯养员,-5;如果环境对动物有压力,-5;如果任务是复杂的,-3。
该才能(有时)也能用于安抚野生、危险或未训练的动物。调整值:如果该生物是野生的或者非常害怕,-5;如果它是食人兽或杀人兽,-10。
最后,该才能在对抗动物的战斗中给予优势。若你有15级以上的该技能,任何动物的针对你的攻击和防御掷骰就-1,因为你能预测它的行为。如果你是专家(技能20以上),动物的掷骰-2。

驯鹰(Falconry)(精神/一般)
默认智力-5

这是“放鹰捕猎”-用受过训练的猎鹰捕猎小型猎物-的技能。优秀的养鹰者懂得狩猎和训练技巧,以及如何照顾猎鹰(见边栏,142页)。
在春季找到野生猎鹰的窝需要一周的搜索和一次成功的驯鹰掷骰;一个窝里有1d-3雏鸟。

驮运(Packing)(精神/困难)
默认动物驯养-6或智力-6

先决条件:动物驯养
这是高效而迅速地给驮兽装卸负载的能力。它包括让动物发挥最佳性能、在购买之前评判它们、和为驮畜队选择最佳路线的技能。
老练的赶牲口运货者在任何早于TL6的商业地区都是受欢迎的,他们的收入和雇佣兵中士的一样多。一支商队中必须至少有一个赶牲口大师(技能15+),否则其速度就减少20%。在第二次世界大战中,美国陆军使用数以千计的驮兽,他们本来想使用的多得多,但找不到足够多的老练的赶牲口者-而4年的战争时间不足以训练他们!
在较高技术等级,它被货运处理(Freight Handling)的专业技能取代-它较不复杂(精神/一般),因为它无需关于动物的知识。

骑术(Riding)(任何类型)(身体/一般)
默认动物驯养-3或敏捷-5
该能力对于每种动物都是不同的(换句话说,你必须选择一种动物来“专攻”)。如果你遇到不熟悉的骑乘动物,默认为你拥有的最接近的骑术技能。例如,如果你懂得如何骑马,你就以-3骑骆驼,以-6骑海豚,骑骡子无减值。
最初尝试爬上骑乘动物时,进行骑术掷骰;每次发生惊吓或挑战该生物的事(例如跳跃)时,再一次。调整值:如果该生物认识并喜欢你,+5;如果该动物不是“常规”的骑乘生物并/或不曾接受过骑乘训练,-10。

驾驭牲畜(Teamster)
默认动物驯养-4或骑术-2

先决条件:动物驯养
这是驱赶畜力车队-例如货车或炮队-的技能。它包括驾驭动物、照顾它们和在购买之前评估它们的质量的技能。驱赶的动物数量多于4,或者驱赶一队不熟悉的动物,技能-2。每个物种的动物需要一个不同的技能;它们默认为彼此-3。马和骡子包括在同一个技能里。
货车或其它负载(例如火炮)疾驰(超过20英里每小时,或10格每轮)时,驾驶者必须每10秒掷骰一次对抗他的驾驭牲畜技能,恶劣环境中有至多-5的减值。失败的掷骰使货车洒散。对于涉及的每个人和动物,这相当于5码的坠落(5d-10伤害)。安抚动物需要动物驯养掷骰。此外,为每匹马掷两个骰子;掷出12,断一条腿!重新装载货物所需要的时间取决于负载、地形和天气。

兽医(Veterinary)/TL(精神/困难)
默认任何合适的医学技能-5或动物驯养-5
这是照顾生病或受伤的动物的能力。它是医学技能(见56页)。调整值:如果动物认识并信任你,+5;如果动物是不熟悉的类型,-2或更多。允许可选专长(43页)。
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钛豌豆
2016-05-27, 10:34
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艺术技能
这些技能可以在任何地方、任何时候学习,只要该角色的文化懂得该技能。许多人似乎拥有“天生”的艺术倾向。为简单起见,所有艺术能力都视为技能而非优势-但为了平衡这一点,认为你一开始就能够拥有任何等级的艺术才能,无论你的年龄或老师的可获得性如何。

美术家(Artist)(精神/困难)
默认智力-6

这是准确而美丽地绘画的能力。成功对抗该技能的掷骰允许你(例如)画某人的可辨认的图画以帮助别人认出他;画容易遵循的地图;甚或画一张好得足以换一顿饭的画。(注意,对于最后一种情况,GM不应当允许默认掷骰。智力允许你画准确的画,但不是美丽的。)

吟游诗人(Bard)(精神/一般)
默认智力-5或表演-2

这是讲故事和即兴演讲的能力。该才能的成功使用将(例如)允许你提供一次良好的政治演讲;娱乐一伙围着篝火的人;煽动(或平息)骚乱;或进行一次成功的“宫廷小丑”表演。调整值:如果你有魅力之音优势,+2;任何魅力加值。
如果你尝试以母语之外的语言表演,你在该语言上的技能每低于12级1点,就从你的技能中减去1-例如,如果你以法语表演,而且法语技能只有8,你的吟游诗人技能就有-4减值。

书法(Calligraphy) (身体/一般)
默认美术家-2或敏捷-5

先决条件:识字
这是美丽而装饰性地书写的艺术。它的主要用途是谋生。

舞蹈(Dancing)(身体/一般)
默认敏捷-5

这是表演适合于你的文化的舞蹈和迅速学会新舞蹈的能力。调整值:若不熟悉该舞蹈,-5。你成功地表演某舞蹈3次以后,就熟悉它。注意,某些身体缺陷将使得该技能事实上是不可能的!

乐器(Musical Instrument)(精神/困难)
默认任何类似的乐器-3

每种乐器都是一种独立的才能。该才能的成功使用将允许你合格地演奏所提到的乐器。为每次新表演再掷骰一次。

摄影(Photography)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是合格地使用照相机、暗室等等并产生可辨认和有吸引力的照片的能力。使用照相机允许默认掷骰,但在暗室中冲洗胶卷或相片不行。调整值:不熟悉的照相机,-3;电影摄影机,-3。

诗歌(Poetry)(精神/一般)
默认智力-5或语言-5

这是写作任何原产于你的文化的类型、使用你说的任何语言的“优秀”诗歌的能力。一次成功的诗歌掷骰允许你以适当数量的时间(由GM决定)写一首好诗。失败的掷骰意味着你无法想出好的押韵,或你的读者(由于无论什么理由)就是不喜欢你的作品。调整值:若你处于不合理的时间压力下,-3(或更糟);若你有大量时间,+3(或更好);外语的减值如同吟游诗人(上文)。

雕塑(Sculpting)(身体/一般)
默认敏捷-5或智力-5

这是把粘土、木、石、象牙和手头的无论什么东西做成与人或物体有合理的相似度的样子的能力。要做出金属雕塑,还需要金属加工技能。
需要的时间取决于GM。雕塑的主要用途是谋生,但对于冒险者来说,可以有有用的用途。调整值:如果得不到合适的工具,-5;如果不熟悉材料,-5;如果材料是困难的(例如大理石),-5。

歌唱(Singing)(身体/简单)
默认体质-4

对该技能的学习基于体质,而非敏捷。它是以令人愉悦的方式唱歌的能力。成功的掷骰意味着听众喜欢你的歌。调整值:如果听众不理解该语言,-2;如果你有魅力之音优势,+2。

写作(Writing)(精神/一般)
默认智力-5或语言-5

这是以条理分明和/或令人愉快的方式写作的能力,成功的掷骰意味着作品是可读而准确的。调整值:如果你很匆忙,-3;如果你有大量的时间,+3;如果你不熟悉所写的主题,-5。在泛统中,该能力最常用于谋生和/或写作,但有时也能在冒险中…或之后使用。间谍、军人或私家侦探的报告如果写得很好,将有用得多。

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钛豌豆
2016-05-28, 11:42
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运动技能(ATHLETIC SKILLS)

杂技(Acrobatics)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是进行杂技和体操表演、翻滚、下坠等等的能力。每次特技需要一次独立的技能掷骰。在冒险中,这可能是方便的;走钢丝、叠罗汉和荡秋千都有有用的应用。
在任何跳跃、翻滚、避免击退等等的尝试中,可以用杂技掷骰代替敏捷掷骰。
尝试闪躲攻击的角色可以尝试杂技闪躲(见108页),以跳跃或翻滚华丽地避开攻击。成功的杂技掷骰还将使任何下坠的有效距离减少5码(见131页)。
GM可以把他认为合适的减值应用于特别困难的特技。

骑车(Bicycling)
见载具技能,68页

呼吸控制(Breath Control)(精神/非常困难)
无默认值
这是以最高效率呼吸的能力。如果技能掷骰成功,使用者能够为任何理由(例如水下)屏息三倍长的时间。成功的技能掷骰也将允许在仅仅两分钟之内重获1点体力(这不能与恢复体力的法术结合)。
东方文化之外的人一般不懂得这种技能;GM可以让它在未来场景中是可以得到的。

自由落体(Free Fall)/TL(身体/一般)
默认敏捷-5或体质-5

这是在自由落体(零重力)环境中操控自己的能力。最初进入自由落体时,必须进行一次掷骰;失败的掷骰意味着你得上宇航病(spacesick),需要进行进一步的对抗体质的掷骰以避免窒息!视之为遇溺(见游泳,91页)。每次你尝试在自由落体中进行某种复杂的动作时,需要进一步的掷骰。失败不使你得宇航病-只是你尝试的动作失败。

跳跃(Jumping)(身体/简单)
无默认,见88页的跳跃
这是在跳跃时最好地使用你的力量的受训能力。尝试困难的跳跃时,你可以用你的跳跃技能代替你的力量或敏捷。

伞降(Parachuting)(身体/简单)
默认敏捷-4或智力-6

这是在跳伞中活下来的能力。失败的掷骰可能意味着从轻微偏离路线到让你放弃你的装备的恐慌之间的任何东西-由GM选择。必然失败意味着降落伞没打开,或者绳索致命地缠住(见坠落,130页)。对于处于恶劣环境下的跳伞,着陆时可能也需要一次掷骰…例如,要幸免于“破坏脚踝”的着陆而不受伤,或者躲开下降途中的树木。

骑术
见动物技能,46页

奔跑(Running)(身体/困难)
无默认
该技能基于体质而非敏捷。它代表在短跑和长跑方面的训练。如果你学习过该技能,为了在陆地上使用移动操作而计算你的速度值时,把你的技能等级除以8(不向下取整),并把结果加在你的速度上(它不影响闪躲!)。例如,如果你有18的奔跑技能,你的速度就在计算移动之前增加2.25。见奔跑,88页。

水肺(Scuba)
默认智力-5或游泳-5

这是使用水下呼吸装置的能力。你最初入水时需要一次掷骰,此后,为了避免吸入水-这会造成1力量损失,而且有遇溺(见游泳,91页)的危险-每30分钟掷骰一次。如果你在穿上装备之前检查它,成功的掷骰(不允许默认)还将让你发现该装备的问题。

滑雪(Skiing)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是滑雪的能力。除了容易的坡道之外,你开始滑下时掷骰一次,然后每30分钟(或每次危险情况)再一次。失败的掷骰意味着你摔倒。如果必然失败,随机选择的肢体承受1d-1伤害,并苦于相应的致残伤害,直到治疗为止。如果你掷出5点伤害,该肢体就真得折断。

运动(Sports)(许多类型)(身体/一般)
可变
每种运动是一个不同的技能。大多数默认为敏捷-5。重视力量的那些(例如足球、橄榄球)还默认为力量-5。在创建良好的角色背景和/或谋生方面,这些技能大多是有用的,但聪明的玩家或GM能够让运动背景在冒险中是有用的。

游泳(Swimming)(身体/简单)
默认为力量-5或敏捷-4

该技能用于游泳(或是有意地,或是为了在紧急情况中保持浮在水面)和挽救遇溺的受害者两方面。游泳、遇溺和救生的完整规则,见游泳,91页。

投掷(Throwing)(身体/困难)
无默认
这是投掷你能拿起的无论什么东西的通用能力。它有助于准确度(掷骰对抗你的投掷技能以投掷你能举起的任何东西)和距离(确定距离时,把投掷技能的1/6加在力量上)两方面。见掷物,90页。在投掷技能之外学习投掷武器技能几乎是没有任何意义的。如果你想要专门化而不付出太多时间练习,就改为学习武器技能。
如果你有该技能,就在向目标投掷东西时掷骰对抗敏捷-3,或者对抗敏捷以把它抛投到大致区域。如果你有用于所投掷的东西的专长技能,就使用那个技能。

武器技能
见下文的战斗/武器技能
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2016-05-29, 11:21
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战斗/武器技能(COMBAT/WEAPON SKILLS)
任何对战斗技能感兴趣的人-如果他的文化懂得该技能-通常都能找到老师。最好的学习方法是拥有军队、雇佣兵或警察背景。
在这些技能的描述中使用的专用术语在13章、14章和术语表中解释。还要注意,某些技能在这里列出但没有在别处提到。它们包含在其它出版物中,在这里列出只是为了完备性。

斧/锤(Axe/Mace)(身体/一般)
默认敏捷-5

使用任何短或中型的不平衡武器-例如战斧、锤、短柄斧、镐等等-的能力。

投斧(Axe Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的平衡飞斧-但不平衡的战斧不行-的能力!

战斗套装(Battlesuit)/TL(身体/一般)
[/i][i]默认智力-5,敏捷-5,外骨骼-2或真空套装-3
这是使用动力装甲-包括它内置的武器-的能力。大多数战斗套装是为了在巨大的压力下使用而设计的,非常用户友好。良好状态下的战斗套装事实上可以由新手操纵,如果该新手聪明而幸运的话。受损的战斗套装是另一回事;细节取决于GM。

射线武器(Beam Weapons)/TL(身体/简单)
[/i][i]默认敏捷-4或(其它射线武器技能)-4
这是使用射线类武器的能力,包括爆裂枪、激光枪、晕眩枪等等。它需要专长-见43页。它包括手枪和长枪两者,因为射线武器基本上无后坐力。10或11的智力给予你的技能加1,12以上的智力加2。调整值如同枪支,51页。

黑杰克(Blackjack)(身体/容易)
默认敏捷-4

使用包有皮革的金属短棒或粗头短棒的能力。这种武器只在近战中好用,而且最常用于奇袭。它造成的基础伤害非常少,这就是为什么要对着头部用。特别说明:如果希望严重伤害受害者,攻击者可以“手下留情(pull the blow)”(122页),不用全力攻击。

黑火药武器(Black Powder Weapons)(身体/简单)
默认敏捷-4
这是使用任何黑火药武器的能力,包括滑膛枪、手枪和步枪。10或11的智力给予你的技能加1,12以上的智力加2。调整值如同枪支,51页。

吹管(Blowpipe)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用吹管来发射小型(通常有毒)飞镖的能力。这样的飞镖不能刺穿正常的服装,除非必然命中,而且永远不能穿透布或更好的防具。如果飞镖命中暴露的肉体或轻便服装,毒素就能够生效。调整值:如果在户外而且逆风,-2。

套绳(Bolas)(身体/一般)
无默认
这是投掷套绳-一根皮革绳,附着两个以上的重物-以缠住受害者的能力。它主要用于阻止群居动物的移动与狩猎小型猎物和鸟。它也能在战斗中使用;它能被闪躲或阻挡,但招架的尝试使得它命中并自动缠住招架的手臂。例外:使用有刃武器的成功招架将切断绳子,毁掉套绳!
套绳可以瞄准某个身体部位,或者,可以将命中位置表用于随机投掷的套绳。若套绳命中,它自动卷绕目标,并造成伤害。如果命中胳膊、手或武器,掷骰进行套绳技能与目标力量的快速对抗。如果目标失败,他丢下武器(不影响绑在前臂上的盾牌)。
若命中腿,就缠住两条腿。奔跑的目标必须通过敏捷掷骰,否则就摔倒,承受1d-2伤害。缠住后,受害者需要三次成功的敏捷掷骰(和一只自由的手)来逃脱;在此期间,不能进行其它动作。对于动物,如果有爪子,以敏捷-3掷骰来逃脱;如果有蹄,敏捷-6。

弓术(Bow)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用长弓、短弓、和所有类似的弓的能力。它也包括复合弓,然而从未见过复合弓的人将需要进行智力掷骰来弄明白它,然后才可以适当地使用它。

打架(Brawling)(身体/简单)
无默认
这是非学术的叫嚣并挥拳的近战技能。你徒手或用脚攻击时,掷骰对抗打架技能以命中。把你的打架技能等级的1/10(向下取整)加在你造成的伤害上。用徒手防御时,你每轮可以招架两次(每只手一次),而且你的招架等于你的打架技能的2/3。徒手招架的规则见101页。

阔剑(Broadsword)(身体/一般)
默认敏捷-5,短剑-2或力场剑-3
使用任何2至4英尺、平衡、单手的武器的能力-包括阔剑、一手半剑、棒球棒、和任何类似的东西。

小盾(Buckler)(身体/简单)
默认敏捷-4或盾牌-2

这是使用中世纪风格的小盾-拿在手里或绑在胳膊上的小型盾牌-的能力。这种技能的使用如同52页的盾牌技能,而且如果你有小盾而非盾牌的话,就能够把它用于计算阻挡防御。

弩术(Crossbow)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用所有弩的能力,包括“prodd”(发射小弹丸和石块的)或石弓(stonebow)。如果你有该技能,你就理解弩类攻城器械的使用,但没有用它们射击的专长技能。

快速抽拔(Fast-Draw)(身体/简单)
无默认
每种武器是一个独立的技能。快速抽拔可用于以下武器:匕首、黑杰克、(单手)刀剑、双手刀剑、箭(包括弩箭)、手枪、步枪(包括冲锋枪等等)、弹匣、快速装弹器等等。GM可以为任何武器添加新的快速抽拔技能,如果它能被合理地快速抽出、但显然不同于以上所有武器的话。你希望从武器的皮套、鞘等等中准备好它的时候,使用该技能。成功的掷骰意味着你立刻准备好该物品(这不视为一个操作)。你可以在同一轮里用该武器攻击(或搭好弓箭)。失败的掷骰意味着你正常准备好该物品,但在那一轮不可以做任何其它东西(如果它是箭,你丢下它)。必然失败意味着你丢下武器,或者-对于箭-整个箭袋!
战斗反射优势给予快速抽拔技能+1。

击剑(Fencing)(身体/一般)
默认敏捷-5

这是使用击剑手的武器-细剑(rapier),佩剑(saber)和轻剑(smallsword)-的能力。细剑是长(2格触及)、轻、刺击的武器。轻剑是较短(1格触及)、轻、刺击的武器,一定程度上像是现代的花剑(fencing foil)带一个尖。佩剑是轻型砍刺武器。
如果你有这些武器之一-不大于小盾牌,不重于轻载-你的招架能力就是你的击剑技能的2/3(向下取整)。此外,你每轮能招架两次,而不是只有一次。如果你在全力防御,你每轮可以招架任何数量的攻击。许多击剑者携带匕首作为第二武器。它也可以招架(每轮招架三次!)-但只以击剑者的正常匕首招架技能等级进行。击剑招架的唯一劣势,是击剑者的武器非常轻,可能在用于招架时被破坏-见99、110页。
击剑的多得多的细节在泛统-武术中。

连枷(Flail)(身体/困难)
默认敏捷-6

使用头部以链或绳连在把手上的不平衡武器的能力,例如连枷、钉头锤或双节棍。连枷难以使用,但也难以抵御。任何阻挡连枷类武器的尝试-2。任何招架它的尝试-4。匕首和击剑类武器完全不能招架连枷类武器!武术防御招架连枷,但-4。

力场盾(Force Shield)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用力场盾-戴在手腕上的超技术装置,投射出圆形的力场-的能力。它提供阻挡防御,就像是普通的盾牌。参见盾牌,52页。
任何拥有盾牌技能的人都可以在1小时的练习之后使用力场盾(或者在无练习的情况下以-2使用力场盾)。但任何熟悉力场盾的人都默认对普通盾牌-2,它沉重、笨拙、而且不透明。50小时的训练使该减值减少到-1。另外100小时彻底消除它,给予等于力场盾技能的盾牌技能;此后,在一个技能上的任何提高都会提高另一个。一开始就有相同等级的这两种技能的角色被认为已经获得这种熟悉,没有额外的点数花费。

力场剑(Force Sword)(身体/一般)
默认敏捷-5或任何剑术技能-3
使用所有力场剑(技术等级11以上)的能力。典型的力场剑看起来像是手电筒,重2磅;在TL11,它大约花费$3,000。激活它需要一轮,剑刃成型并稳定需要另外一轮。$100的C动力单元(powercell)(119页)使它运行5分钟。力场剑有触及1,造成8d 切割伤害;如果用于穿刺,4d。

炮手(Gunner)/TL(身体/一般)
默认敏捷-5或(其它炮手技能)-4
这是操纵重武器的能力,包括车载武器。每次你用那种武器射击时,进行炮手掷骰。调整值:见熟悉,43页。不熟悉的载具、瞄准系统等等-2;已知类型的不熟悉武器-2(例如在你习惯于.50时的.30卡宾枪);失修的武器-4以上;不熟悉类型的武器-4以上(例如你习惯于无后坐力炮时的激光炮)。用于发射投射武器的所有正常调整值也适用。10或11的智力给你的技能加1;12以上的智力,2。
用于武器时,炮手也能用作技工的替代品。找到每个问题以-4掷骰;搞定它-8。见技工,54页。
如果你想要学习两种以上的类型的武器的炮手技能,就以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常是-4(由GM确定)。不同技术等级的武器视为不同的“类型”。一些武器类型包括:
重弩(Arbalest) 投石机(Catapult)
机枪(Machine gun) 无后坐力炮(Recoilless rifle)
火箭筒(Rocket launcher) 舰炮(Naval cannon)
激光(Laser) 坦克炮(Tank cannon)
枪支(Guns)/TL(身体/简单) 默认敏捷-4或(其它枪支技能)-4这是使用20世纪的任何类型的弹药类火药武器的能力。10或11的智力给予你的技能加1;12以上的智力,加2。调整值:见43页的熟悉。已知类型的不熟悉武器-2(例如你习惯于.38时的.22卡宾枪);失修的武器-4以上;不熟悉类型的武器-4以上(例如你习惯于用手枪射击时的步枪)。用于发射投射武器的所有正常调整值也适用。

柔道(Judo)(身体/困难)
无默认
这代表徒手投掷和攫抓的通用技能,而非徒手战斗的任何特定派系。如果你手里有任何东西,或者负重大于轻载,你就不可以使用柔道。使用柔道时,你可以用任何一只手招架,如同它是武器,用你的柔道技能的2/3作为你的招架防御。空手招架武器时,你受伤的可能性也较低-见101页。
如果你成功地招架而且敌人在相邻的格,你就可以在你的下一轮尝试投掷敌人;这是一次攻击。进行柔道技能掷骰。你的敌人可以使用任何主动防御-他用剑招架你的手!但他的防具的PD不计入。如果他的防御失败,他就被掷出。17或18的攻击掷骰意味着是失败的一方。注意,在一次全力攻击中,你不能尝试两次投掷,但你能以+4进行一次尝试。如果你正攫抓着敌人(近战,111页),你也可以使用你的技能投掷敌人;如果你正躺着,-5!
投掷敌人时,他摔倒在你喜欢之处:你周围两格内的任何地方。这些格之一必须是他的起始格、你的格、或者与这些格之一相邻的任意格。他必须掷骰对抗体质;失败的掷骰意味着他晕眩!如果你把他扔到别人身上,那个人必须以力量+3或敏捷+3掷骰(取更好者),以避免被击倒。
在近战中,你也可以用你的柔道技能代替你的敏捷来进行任何敏捷掷骰,抽出武器或丢下盾牌除外

空手道(Karate)(身体/困难)
无默认
这代表经过训练的拳打脚踢的通用技能,而非徒手战斗的任何特定派系。使用左手无减值。你使用的手必须是空的,而且你的负重必须在轻载以下。
你可以用任何一只手招架,如同它是武器,使用你的空手道技能的2/3作为你的招架防御。
用于攻击时,空手道增加你不用武器的攻击造成的伤害的数量。掷骰对抗你的空手道技能以命中。(若你脚踢,掷骰对抗空手道-2。若你的脚踢失误,就必须掷骰对抗敏捷以避免摔倒。)把你的空手道技能的1/5-向下取整-加到你用手或脚造成的基础伤害上。徒手招架如果失败,仍然能使你受伤-见101页。
说明:虽然你能在表演中打碎砖头,但你不能穿透未受损伤的防具。每当你命中拥有3以上的DR的目标时,掷骰对抗你的体质。失败的掷骰意味着你的手或脚承受1d-2伤害。对于这一点,你的敌人的坚韧视为DR。然而,你自己的坚韧(或靴子等等)将保护

匕首(Knife)(身体/简单)
默认敏捷-4

使用-但不是投掷-任何类型的小刀、匕首或小剑的能力。

投掷匕首(Knife Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的匕首的能力。

长矛(Lance)(身体/一般) 对于有12+骑术者,默认矛-3;对于其他人,敏捷-6
先决条件:骑术

在马背上使用长矛-长12英尺以上的矛类武器-的能力。在长矛的战斗中,一般不使用招架;长矛的使用者必须阻挡或闪躲敌人的攻击。

套索(绳索)[Lasso(Riata)](身体/一般)
无默认
这是投掷套索或绳索的能力。它主要用于捕捉动物。可以以某个身体部位为目标,或者用身体部位表(211页)随机决定。如果手臂或躯干被套住,就进行力量的快速对抗;如果使用套索者胜利,受害者就不能移动(immobilized);但如果使用套索者失败,他就失去套索。如果被套住头部,目标就以力量-5进行力量对抗。如果脚被套住,目标必须进行敏捷掷骰以保持站立(如果目标被套住时正在奔跑,敏捷-4);不使用力量对抗。如果敏捷掷骰失败,目标承受1d-4坠落(falling)伤害;如果目标正在奔跑,1d-2。
要使目标保持不能移动的状态,需要一直把套索拉紧;这可以用手做到,但在这样做时,你不能进行任何其它动作。如果马接受了拉紧套索的训练(143页),在力量对抗中,就用它的力量代替投掷者的。
只要保持拉紧,扔在脖子上的套索(命中人类-5,大多数群居动物-2)就将中断受害者的呼吸。视之为窒息(见122页)。
不切断绳索,就不能逃脱拉紧的套索。让被套住的肢体逃脱如同对套绳的处理,49页。

网(Net)(身体/困难)
无默认
用网作为武器战斗的能力。掷出的网可以闪躲,但不能阻挡或招架。如果投掷成功,受害者就被包住,不能移动或攻击,直到网被取下为止。用两只手取下网需要敏捷-4的掷骰成功三次,不必连续(对于动物或只能用一只手的人类,敏捷-6)。如果掷骰连续失败三次,网将包得如此厉害,以致于必须切断它才能挣脱。用于动物的网重20磅,可以投掷[(力量/2)加1/5网技能(向下取整)]码。
小网也可以用作近战武器,有1或2格的触及。视为套索(见上文),但受害者能尝试挣脱,如同处理套绳(49页)。近战网重5磅;它能被投掷[力量加1/5网技能(向下取整)]码。所有用于从近战网中逃脱的掷骰以+3进行。

长柄武器(Polearm)(身体/一般)
默认敏捷-5

使用任何很长、不平衡的长兵器的能力,包括长柄斧、长柄刀、戟、长勾刀和此类型中的数以百计的变体。

盾牌(Shield)(身体/简单)
默认敏捷-4或小盾-2

这是使用中型盾牌或警察防暴盾牌的能力。要用盾牌攻击,该技能就是必需的。然而,来自盾牌的被动防御(1-4点)保护携带者,即使他不懂得如何使用它。来自盾牌的主动防御-你的阻挡值-等于你的盾牌技能的1/2。因此,如果你学习了盾牌,你的阻挡会比使用默认技能好得多。普通人的敏捷是10,所以他的默认盾牌技能是6,而他的阻挡值只有3!
参见力场盾,50页。

短剑(Shortsword)(身体/一般)
默认敏捷-5,阔剑-2或力场剑-3
这是使用任何1-2英尺长的平衡武器的能力-包括短剑、罗马短剑(gladius)、短棍或警棍。

投石器(Sling)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是使用抛石环索或投石杖的能力。

矛(Spear)(身体/一般)
默认敏捷-5或棍棒-2

使用(但不是投掷)任何类型的矛、标枪、三叉戟、步枪用刺刀、梭标或类似的长、轻、带尖的武器的能力。

投矛器(Spear Thrower)(身体/一般)
默认敏捷-4或投矛-4

这种装置-和使用它的技能-不同于投矛技能,但彼此默认为对方-4。投矛器是长而平的木板,一端有凹槽和环。它增强了投掷标枪或类似武器的力量。在把矛和投矛器两者拿在手里准备好之后,把矛放进投矛器需要1轮。调整值:在狭窄地段,-5(要有效使用,至少需要6英尺的净空高度)。

投矛(Spear Throwing)(身体/简单)
默认敏捷-4或投矛器-4

投掷任何类型的矛、标枪等等的能力。

快速装填(Speed-Load)(身体/简单)
无默认
这是迅速把弹药装进火器的技能。它不同于快速抽拔。但你可以用正确的技能非常迅速地重新装填-用快速抽拔从你的口袋或腰带拿出快速装弹器或弹夹,然后快速装填。
每种火器需要一种不同的快速装填技能,对装填时间的影响如下:
黑火药武器:从正常装填时间中-10%(向下取整)。
同时喷射转轮枪(Simultaneously-ejecting revolver):没有快速装弹器,每发-1/3秒(向下取整)。有快速装弹器,-3秒。
单发喷射转轮枪整体式弹夹武器:每发-1/3秒(向下取整)。
拆卸式弹夹、弹夹式装弹(clip-loading)、或超技术动力电池武器:-1秒。
弹带装填式武器:-2秒。
快速装填尝试的失败把成功的尝试本应减少的时间加在正常装填时间上。必然失败丢下或损伤弹药;要么整个装填过程必须从头开始,要么重新找到弹药(2d秒或由GM决定)。
某些设计奇特的武器可能有不同的快速装填效果,由GM判断。

棍棒(Staff)(身体/困难)
默认敏捷-5或矛-2

使用铁头木棒或者任何类似的简易棍棒的能力。这是双手技能。你的招架等于你的技能的2/3。

投掷武器(Thrown Weapon)(身体/简单)
默认敏捷-4

投掷任何类型的“可投掷”武器的能力。每种武器是一种不同的技能。例子有投掷匕首、投斧、投矛。参见投掷,49页。

双手斧/锤(Two-Handed Axe/Mace)(身体/一般)
默认敏捷-5
使用任何长、重、不平衡的武器的能力,例如战斧或大锤。

双手剑(Two-Handed Sword)(身体/一般)
默认敏捷-5或力场剑-3
双手使用的有刃长(4到5英尺)武器。注意,以该技能使用“一手半剑”时,用双手拿着它;但以阔剑技能使用它时,用单手拿。

鞭术(Whip)(身体/一般)
无默认
这是将鞭子当作武器使用的技能。鞭子分为不同的长度;用于游戏时,“1码”的鞭子有1码的触及。这样的鞭子事实上大约4英尺长。重新准备好鞭子的时间取决于其长度:1码的鞭子,0轮;2码的鞭子,1轮;3码以上的鞭子,2轮。鞭子至多可以有7码长;2码长的鞭子不能攻击1码以内。
鞭子是非常不好的招架武器;你用鞭子招架的技能等于你的战斗技能的1/3,向下取整。
鞭子能够为“噼啪作响”-鞭子突破音障造成的声音-而制造!如果使用者让鞭子在命中目标的同时“噼啪”,它造成+2伤害,但技能-4。
鞭子的打击非常痛苦。胳膊或手承受的来自鞭子的伤害多于1点的角色必须进行意志掷骰,有等于承受的伤害的减值。失败的掷骰意味着丢下那只手里的任何东西。
鞭子的使用者也能直接打击敌人的武器(有来自武器尺寸的正常减值)。如果命中,立刻掷骰进行力量对抗;由于杠杆作用,鞭子的使用者有+1。如果鞭子的使用者胜利,他拉走该武器。最初的攻击的必然成功产生相同效果。
鞭子可以用于卷住目标的尝试(技能-4),就像是套索。这不造成伤害,但(如果成功)遵循套索的规则。
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钛豌豆
2016-05-30, 10:22
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手艺技能(CRAFT SKILLS)
这些技能都可以自学,无论有无书籍。但许多手艺技巧虽然简单却不明显!如果找不到老师,所有手艺技能都必须只以1/4的速度学习(也就是说,4倍的点数花费),木匠和制革除外。

军械工厂(Armoury)/TL(精神/一般)
默认智力-5,(武器技能)-6或锻工-3(对于TL4以下的武器)
这是制造和修理适当技术等级的武器和防具的能力。找到武器的问题需要一次成功的掷骰(除非它是明显的)。第二次掷骰让你修复它。GM应当为每次修理尝试确定合理的时间。调整值:如果不熟悉该武器,-4;在没有适当工具的情况下尝试修理,-4(在TL9+,-5)。
TL5以下的军械士(armourer)可以有下列领域中的一两个专长(见43页):
黑火药手持武器 盔甲
手持武器(匕首,剑,锤等等) 攻城器械
枪炮(黑火药大炮) 弓箭
高于TL5的军械士必须有以上领域中的一个或更多的专长,和/或下列领域中存在于他的技术等级的任意一个:
步枪和手枪 防弹衣
射线手枪 刺针手枪
载具武器(坦克,决斗汽车等等) 空军武器
太空船武器 灵能武器
火炮(包括舰炮) 太空船装甲
任何其它专长
注意,在高于TL5的情况,军械工厂的盔甲专长与军械工厂的任何武器类专长之间没有默认。它们完全不同。例外是军械工厂(战斗套装),它包括战斗套装的所有系统和它自身的装甲。

锻工(Blacksmith)/TL(精神/一般)
默认智力-5或珠宝匠-4

这是用手加工钢铁和其它非贵金属的能力。对于这种工作,锻炉是必需的,但铁匠-如果有适当材料-能在大约30天内建造一个。调整值:力量每比13少1点,-1。

木匠(Carpentry)(精神/简单)
默认智力-4或敏捷-4

这是用木头制造东西的能力。一次成功的掷骰让你完成一小时的合格木匠活。失败的掷骰意味着工作很糟。调整值:如果技能15以上的某人指导或协助你,+5;如果你没有好工具,-5。

厨艺(Cooking)(精神/简单)
默认智力-4

这是用原材料准备一顿令人愉快的饭的能力(不只是加热水和打开盒子)。在任何“野外”社会中,它都包括把猎物放血煺毛去头开膛洗净的能力-也就是说,让刚刚被杀死的动物为烹饪作好准备。

珠宝匠(Jeweler)/TL(精神/困难)
默认智力-6或锻工-4

这是加工所有种类的贵金属、制造首饰、装饰武器等等的能力。要加工金属,锻炉是必需的(见上文的锻工)。通过进行技能检定,珠宝匠能够识别任何贵金属,或者确定任何贵重的小东西的价值。

制革(Leatherworking)(精神/简单)
默认智力-4或敏捷-5

这是把皮革加工为皮带、鞍具、盔甲等等的能力。皮革匠能够制造新物品和修理旧物品。通过进行技能检定,他也能确定用皮革制造的物品的价值。

技工(Mechanic)/TL(精神/一般)
默认智力-5或工程师-4*

这是诊断和修复载具的发动机-通常,但不总是-的普通机械故障的能力。需要专长;类型包括:
货车 蒸汽机
发条和小道具 小型电动机
汽油发动机 螺旋桨式飞机引擎
喷气式飞机引擎 气垫船引擎
燃料电池/电动机 远洋轮船
太空船(Spaceship)推进器 星际飞船(Starship)推进器
机器人
成功的技能掷骰能够找到一个问题;第二次成功的掷骰能够修复它。调整值:如果得不到合适的装备,-5;不熟悉的载具、发动机等等(例如你习惯于汽油发动机时的柴油机),-2;不熟悉的类型的机械(例如你习惯于修理汽车时的飞机),-4以上。来自技术等级差距的所有正常调整值也适用(见185页)。
如果你想要学习两类以上机械的技工技能,以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常-4(由GM决定)。
*特殊默认:如果你有操纵特定载具(汽车,自行车,战斗套装等等)的技能或用于特定的大型武器的炮手技能,在那种特定机械上工作时,你就能从那个技能默认技工技能。要诊断问题,默认为合适的Driver或炮手技能-4。要修理它,默认为合适的Driver或炮手技能-8。

制陶(Pottery)(精神/一般)
默认智力-5

这是处理各种陶瓷的能力。陶工能够用粘土制造新的罐子和其它物品。通过进行技能掷骰,他能识别粘土的合适用途(用于砖块等等,以及用于餐具);确定陶器的来源或价值;等等。

造船(Shipbuilding)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是设计和制造舰船、船只等等的能力。这种技能的成功掷骰将让你确定船舶的适航性和它的大概价值。
在TL8+,造船和建造星际飞船是两个不同的技能,由于计算机的辅助,它们都是比较简单的;见p. CI137。

木工(Woodworking)(身体/一般)
默认敏捷-5或木匠-3

这是用木材做“精细”工作的能力;制造橱柜、雕刻装饰等等。通过进行技能掷骰,木工也能确定木雕的来源和公允价值,或者识别木材的类型。
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钛豌豆
2016-05-31, 10:09
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爱好技能(HOBBY SKILLS)
许多领域的研究与冒险或谋生毫无关系-但它们仍然受到研究。不需要特定的老师。一些例子:漫画书,铁路模型,摇滚乐,热带鱼,歌剧,电影,科幻小说,游戏…一般来说,这些技能是精神/一般的,默认为智力-5或在那左右。爱好技能上的若干点数能够让角色扮演更有趣-而且可能偶尔派上用场。
由于爱好技能一般是在“业余时间”研究的,GM可以允许起初以半价获得它们。不要这样处理任何有用的东西。例如击剑,它可能是富人的爱好-但在游戏中,他不能以半价学习它。
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钛豌豆
2016-06-01, 10:12
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语言技能(LANGUAGE SKILLS)
每种个别的语言是一种独立的技能。你的母语默认等于智力(见下文)。其它语言没有默认,除非它们有密切的关系(例如,英语和基于英语的“洋泾滨”贸易语言)。在这样的情况下,两种语言技能能够默认为彼此-4。一种语言的方言默认为基准语言-1到-3(反之亦然)。方言可以默认为彼此-1到-4。
没有老师(或至少某个说该语言的人),学习语言就困难4倍。
语言是精神技能。语言的难度可变:
简单:洋泾滨英语,世界语,诸如此类。
一般:大多数语言-法语,汉语,精灵语,罗马尼亚语等等。
困难:巴斯克语,纳瓦霍语,大多数异类语言,或者任何其它基于不同于“正常”人类语言的观念的语言。
非常困难:不能用角色的天然发声构造或在简单的机械辅助下发音的异类语言。
调整值:语言天才(见20页)和语言学技能(61页)都有助于你学习任何语言。
要学习你自己的语言,从等于你的智力的自动技能等级开始。智力+1只花费1点,智力+2花费2点,智力+3花费3点,依此类推。
如果你住在另一个国家并总是说它的语言,这就自动等价于4小时/日的训练;不需要分配专门的学习时间,除非你想要得到的多于默认。因此,每50天将给予你一个支付在那种语言上的角色点。这种“自动训练”在技能等于你的智力时停止。

为成功的交流掷骰
两个人尝试用语言交流,而且其中一个或两个说得很糟时,GM可以要求用掷骰来判断特别重要的概念是否讲明白了。掷骰对抗(较差者的语言技能加上较好的说话者的技能的1/5)(向下取整)。例子:雅克说12级的法语;弗雷德只有8级。如果掷出10以下,特定的概念就能够交流。对于匆忙的对话、糟糕的电话连线、复杂的指导等等,以-2到-8减值掷骰!
要确定你是否能够有效地外语(如果你识字),GM掷骰对抗你的语言技能。他可以允许给予简单的材料(购物清单,一行指令)加值,给予非常困难的材料减值。因此,读写(你没有反馈)比面对面地交谈(你能迅速纠正许多错误)困难。

语言技能的等级
这张表给予你对在语言技能的每等级期待何种成功的概念。
4以下:认识一些重要词汇。
5-6:通常理解一些简单句子,说得慢。
7-8:充足的书面和口头词汇。非母语的说话者有浓厚的口音,对于土著来说非常好笑。
9-10:对该语言的掌握相当于普通的说母语者。非土著保留明显的外国口音。
11-12:对该语言的掌握相当于有教养的土著。非土著保留轻微的外国口音。
13-14:完全掌握该语言,包括习语。没有外国口音。如果想要,可以使用地方口音。
15以上:绝对流畅。即使不是土著,也能用该语言思考。
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钛豌豆
2016-06-02, 10:38
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识字
这种能力的可获得性和重要性变化很大,取决于你的游戏世界。此外,它一般在你非常年幼时获得-或者完全没有。因此,在阅读不常见的文化中,它被视为优势(见17和21页)。在大多数人能够阅读的文化中,你被认为是识字的,除非你有文盲劣势(见33页)。
如果你从未有机会(或从不花时间)学习基本的读写能力,那么,你可能擅长许多语言,却不能阅读或书写其中任何一种。因此,你不获得部分的识字;你要么识字,要么是文盲。如果你识字,你每种语言的读写程度都以你在那种语言上的技能衡量。

手势(Gesture)(精神/简单)
默认智力-4或手语
这是通过简单、即兴的手示信号交流的能力。聋而/或哑的个体使用该技能有+3。成功的手势掷骰将允许你与他人交流一个简单概念。对于漫长的“交谈”,使用语言条目下的交流规则。简单的手势不适用于复杂的交流!不同的文化发展出不同的手势词汇;例如,对于和日本人打交道的西方人,有效的手势技能-4。对于和非人类型的异类打交道的人类,手势交流可能近乎是不可能的-但允许玩家尝试!

手语(Sign Language)(精神/一般)
无默认
这是多种真正手势语言中的任何一种。比较著名的一种是美式手语(Ameslan)。其它例子可能包括无口语的异类种族的语言、间谍或革命者使用的符号代码等等。手语是复杂、程式化的,能够交流几乎任何概念。懂得一种手语不允许你理解其它的-但通过智力掷骰,你能认出有某种语言在使用。聋而/或哑的个体在任何手语掷骰上有+3。

电报(Telegraphy)(精神/简单)
无默认
这是发送和接收莫尔斯码、检修电报系统的简单故障、和通过“笔迹”-亦即他们发电报的个性化方式-识别其他操作员个体的能力。该技能一般出现在TL5到TL7;在TL8+,人类极少亲自发送代码。他们改为使用计算机。
在TL5,每有1点技能,报务员每分钟能发送或接收2个单词(wpm)。在TL6+-有了半自动键-这变为每点技能3wpm。然而,即使对于聪明人来说,该技能的提高也是缓慢的;你发送或接收的有效速度-以wpm为单位-不可以超过你的手第一次获得该技能以来的周数。
操作员可以尝试以大于他的技能正常所允许的速度发送或接收消息,每额外尝试2wpm(TL5)或3wpm(TL6+),技能-2。在TL5,最大速度为25wpm;在TL6+,最大速度为75。
以密码而非简明的英语(或其它已知语言)发送或接收消息,技能-4。以非母语发送或接收,操作员在那种语言上的技能每比10少1点,-1,最大减值-4。
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钛豌豆
2016-06-03, 12:20
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魔法技能(MAGICAL SKILLS)
每个法术视为一个独立的“技能”。魔法最好从法师那里学习,但也能(以半速)从好的魔法书自学。魔法包括在第19章中。
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2016-06-04, 10:19
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医疗技能(MEDICAL SKILLS)
医学是一个复杂的学科。“内科医生”技能代表一般的“行医”能力。一个好医学博士应当有16以上的内科医生、诊断和急救技能,至少14的手术;熟练的外科医生将有以上全部,以及20以上的手术。护士可能是有非常高等级的急救或中等级的内科医生加上情感洞察优势的角色。急救医士可能是有电子设备操作(医疗设备)和战斗反射的护士。助产士应当是有接生婴儿的可选专长的内科医生。
注意,这些技能大多是相互联系、彼此默认的。还要注意,内科医生技能能够无减值地代替任何急救掷骰使用!关于医疗技能的使用的更多信息,见伤害,126页。
医疗技能能够(除了明显的地方之外)在任何军队中学习。没有老师的情况下,能以半速学习急救。若不存在老师,其它医疗技能以四分之一的速度学习,而且需要医书和真实的病患两者。
在拥有一些非常不同的种族的战役中,所有医疗技能都需要用于所选类型的生理机能(例如哺乳动物,鸟类,节肢动物)的专长(见43页)、缺乏对类型内的特定种族的熟悉将给予-2减值。例外:急救只需要对种族的熟悉,而非专长。

诊断(Diagnosis)/TL(精神/困难)
默认智力-6,急救-8,兽医-5或内科医生-4
这是确定病人或伤者有什么问题、或什么杀死了死者的能力。成功的掷骰将提供一些关于病人的问题的信息-限制于适合角色的技术等级的实际知识(见181和185页)。它不可以确定确切的问题(例如,如果GM觉得原因完全超出该医生的经验),但它总是提供线索、排除不可能之事,等等。调整值:内伤,-5;罕见疾病,-5以上;如果可以得到某个TL的诊断设备,+那个TL的1/2。注意,对于明显的事情,不需要诊断掷骰,例如开放性创伤和失去的肢体。

急救(First Aid)/TL(精神/简单)
默认内科医生,智力-5,兽医-5或生理学-5
这是在野外治疗伤口的能力(见127页)。成功的急救掷骰将终止流血,中和或部分中和毒素,为溺水的受害者提供人工呼吸,等等。如果一个问题是特殊的,必须首先通过诊断识别它。调整值:有救急包、急救箱或其它工具,+1以上。

催眠(Hypnotism)(精神/困难)
无默认
这是通过口头和机械方法影响他人的心灵的技能。被催眠之后,个体将极其易受影响。为给予的每个命令掷骰进行催眠技能与受害者的意志-1的对抗。任何危及受害者的生命或爱人的命令将被以意志+4抵抗。催眠的效果持续1d小时,除非进行催眠的人提前结束它。
也可以给予催眠后暗示,指导受害者在很久以后做某些事。一般来说,每延迟一整周,受害者的意志+1。
通过使用心灵感应,可以更有效地进行催眠(如果心灵感应成功,催眠掷骰+2,只能尝试一次)。成功的催眠掷骰将自动降低目标的心灵护盾。
第一次催眠尝试需要5秒。如果失败但目标合作,第二次尝试可以以-5进行,需要5分钟。如果这次也失败,目标抵抗,当天不可以被催眠。当然,不熟悉催眠的目标将不会确切知道被尝试了什么,但他可以怀疑是巫术。如果受害者有意地抵抗催眠,就进行技能对抗:催眠技能对抗患者的(意志+3)。
成功的催眠掷骰给予手术技能的任何使用+2,视为快速而安全的麻醉。成功的催眠也使目标入睡,因此能用作攻击,然而同时只能用于一个人,成功的催眠掷骰也能帮助目标想起他忘记的事情。

内科医生(Physician)/TL(精神/困难)
默认兽医-5,急救-11或智力-7
这是帮助病患、开药和护理等等的通用专长能力。如果GM需要用一次掷骰来检验一般的医疗能力或知识,就使用该技能。内科医生可以获得可选专长。
在技术等级4以下,内科医生包括在野外找到药草的能力。如果你在熟悉的地区,成功的掷骰总是发现某种药用植物-掷出的结果越好,它们将越有用。显然,拥有该能力的某人也将能够找到食用植物,并识别/避开有毒的!
在技术等级5以上,药物知识变得主要是“书本知识”。高技术的内科医生将非常了解药物,能够相当容易地识别大多数药物,但不能进入野外找到有用的药物。例外:如果该内科医生有20以上的博物学家能力,他就也能像“原始”的内科医生那样行动!调整值:在没有实验室设施的情况下识别药物,-5;如果内科医生承担嗅/尝该物质的风险,+3。

手术(Surgery)/TL(精神/非常困难)
默认兽医-5,内科医生-5,生理学-8或急救-12
先决条件:内科医生
这个技能在某人为了治疗疾病、伤害或身体上的机能障碍而尝试给角色动手术时使用。外科医生可以获得用于特定身体部位的可选专长。
成功的掷骰意味着手术过程中没有不必要的并发症。失败的掷骰意味着病人受到伤害-简单的截肢等等,2d;更复杂的尝试,3d。技能的调整值:如果得不到合适的设备-至少是医生的黑包,-2;头部或胸部手术,-3;未确诊的问题,-5;如果该区域或设备不能适当地清洁和消毒,-3或更糟。
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2016-06-05, 10:22
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户外技能(OUTDOOR SKILLS)
大多数户外技能在单人实践情况下的学习速度和有老师的一样快(当然,如果你幸存的话)。例外是划船、领航、船艺和追踪,如果没有老师,就只能以半速学习它们。乡村角色容易找到学习这些技能的老师和机会;城市人可能有困难。

地域知识(Area Knowledge)
见社会技能,62页

划船(Boating)
见载具技能,68页

攀爬(Climbing)(身体/一般)
默认敏捷-5或力量-5

这是攀爬高山、岩墙、树木、建筑物的侧面、以及任何其它可能挡住你的路的东西的能力。调整值:如果你有双重关节优势,+3;减去你的负重等级。攀爬在89页全面讨论。

捕鱼(Fishing)(精神/简单)
默认智力-4

这是抓鱼的能力-用网、钩和线、或者在你的文化中使用的无论什么方法。如果你有适当的装备而且有鱼可抓,成功的掷骰将抓住它们。如果得不到装备,你能临时制作。调整值:如果装备不合适(尝试用弯曲的针抓住鲨鱼是非常困难的),-2或更多,取决于环境。

狩猎(Hunting)
见追踪,下文

博物学家(Naturalist)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于动植物及其各种形态的性质的一般知识。它是你期待一个优秀的20世纪生物老师会有的那种知识。成功的掷骰将允许你识别植物及其用途,或者告诉你一些关于动物及其习性的事情。调整值:如果你在熟悉的地区,+3;如果你在非常不熟悉的环境中,至多-5。

领航(Navigation)/TL(精神/困难)
默认天文学-5或船艺-5

这是通过星星、洋流等等找到你的位置(在地球,不是在太空)的能力。成功的掷骰将告诉你(在海上陆地上)你在哪里。注意,如果你没有该技能并尝试默认掷骰,那么你不能默认为船艺,除非你真得在海上!特别说明:如果你有该能力,那么在任何较低的技术等级上,你都没有减值。
调整值:如果你在陆地上(没有洋流引导你),-3;如果你在海洋的全新部分(你不了解洋流),-3;如果你没有适合于你的TL的仪器,无论它们是指南针和六分仪还是导航潜望镜(naviscope)和腕式计算机(wristcomp),-4;如果天气恶劣,看不到星星,-5(而且不能用天文学默认);在全新的世界(星星是不同的),-5;如果你有绝对方向感,+3。

船艺(Seamanship)/TL(精神/简单)
默认智力-4

这是操纵大型海船的能力。要成为一艘船的船员(或船长!),你就需要它。调整值:标准的技术等级减值(见185页)。

生存(Survival)(地形)(精神/一般)
默认智力-5,博物学家-3,或生存(其它地形)-3
这是“靠山吃山,靠水吃水”、找到良好饮食、避开危险、建立庇护所等等的能力。每种地形都需要不同的生存技能,包括:
沙漠 林地 平原
丛林 极地 岛屿/海滩
高山 沼泽 辐射(无默认使用)
要在野外环境中安全(即使不舒适)地生活,需要每天一次成功的掷骰。一个有该能力的人能照顾至多10个其他人。失败的掷骰意味着队伍的每个成员承受1d伤害。调整值:在不熟悉的大陆或行星,-2;极端气候条件,至多-5;若你完全没有装备,-5。
该技能也给予“乡土眼光”。它能用于选择找到流水、山口或所需要的其它无论什么地形特征的最好的前进方向-如果它存在。
这也是用于设陷阱捕捉野生动物的技能。(在城市长大的盗贼可以使用他的陷阱能力,但他习惯于不同的猎物…所以掷骰将-5。)为每次陷阱设置进行一次掷骰。用普通材料临时制作一个陷阱需要大约30分钟,或者,设置并隐藏量产的钢陷阱,10分钟。当然,用于大型猎物的陷坑,需要几小时来挖掘。

追踪(Tracking)(精神/一般)
默认智力-5或博物学家-5

这是利用人或动物的踪迹进行跟踪的能力。进行一次追踪掷骰以找到踪迹,每前进5分钟,再掷骰一次。调整值:若留下踪迹的时间超过一天,-5;若多于一周,-10;如果你在跟踪一个人,+5;如果你在跟踪一群人,+10。地形也有影响-例如,沙漠中-3,穿过干燥的岩石-5,城市的街道-10!所有视觉加值也计入此处。
如果你想要遮盖你的踪迹,也使用该技能。(注意,如果你这样做,你的行程时间加倍!)成功的掷骰意味着你足够好地隐藏你的踪迹,以至于它们不会被看到,除非是被也有该技能的某人。如果你被其他追踪者跟踪,GM掷骰在你和他的能力之间进行“技能对抗”,调整值如上。每英里路程进行一次掷骰。如果跟踪者在任何时候的技能对抗失败,他就失去踪迹。
要在跟踪猎物之后偷偷接近它,使用潜行技能(67页)。
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2016-06-06, 10:07
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专业技能(PROFESSIONAL SKILLS)
这是对谋生有用、但在游戏中(几乎)没有任何其它用途的那些技能的总括。这里不给出每个这样的技能的清单-但如果你想要,你仍然能学习它们!对于“冒险”技能不值许多钱的角色来说,专业技能是获得一份工作和稳定收入的好办法(见192页)。
如果某个角色是专门作为专业人员创建的,GM应当要求他获得至少12级的适当的专业技能,除非该角色应该是不合格的!
专业技能包括理发师、建筑工人、游戏设计师、记者、执法人员、泥瓦匠、推销员、股票经纪人、仓库管理员、裁缝、葡萄酒商,织工,动物园管理员…
在特定的游戏世界中很重要的专业技能将在那本游戏世界书中列出。在GM的同意下,玩家想训练和使用多少专业技能都行。一般来说,专业技能是精神/一般的,默认智力-5左右。特定的专业技能也可以默认到已经列出的技能(例如,记者可以合理地默认为写作-3)或者以某个技能为先决条件(例如动物驯养之于动物园管理员)。这也取决于GM。
大多数专业技能只能在学校或“工作”中学习。游戏机制中的一些重要专业技能:

会计(Accounting)(精神/困难) 默认智力-10,商人-5或数学-5
先决条件:识字
这是在帐本上记帐、检查企业的状况等等的能力。作为职业技能最有用。然而,成功的会计掷骰(需要大约2小时的研究)能够告诉你财务记录是否正确-这有时可能是重要的!调整值:如果你只对数字走马观花,-5;如果你有一整天,+5;如果你有数学才能优势,+5。

计算机操作(Computer Operation)/TL(精神/简单)
默认智力-4
这是操作计算机、调用数据、运行已有的程序、玩视频游戏等等的能力。这同于编程-那是一个独立而且更难的技能。调整值:不熟悉的计算机或不熟悉的程序,-3以上。这个技能只能在TL7以上得到。来自低于7的技术等级的角色甚至不能通过默认使用它,除非他们有时间熟悉计算机!

电子设备操作(Electronics Operation)/TL(精神/一般)
默认智力-5或适当的电子设备-3
该技能允许已知专长内的所有电子设备的使用。设备的日常使用不需要技能掷骰。紧急情况、设备的“异常”使用、或者不熟练的人使用复杂设备应当要求掷骰。
成功的掷骰也将允许你对已知类型的设备进行修理。每次尝试需要的时间取决于GM。没有设计图或电路图,-2;没有合适的工具,-5;在你的专长之外工作,-4;注意:电动机包括在技工技能而非电子设备中。
例子:某人在干扰你的无线电广播。掷骰进行电子设备操作(通讯设备)技能之间的对抗-无线电接收装置对抗干扰发射机-以确定你是否能得到清楚的信号。
你在尝试在雷达上找到某个快速目标。你进行电子设备操作(传感器)掷骰。GM也可以(例如)评定来自目标的电子干扰装置的减值。
有电子设备操作技能的角色可以临时制作新道具(就像是工程师),在他们的专长之内有-4减值,此外-8。
必须选择专长。一些例子包括:
通讯设备。远程无线电,FTL无线电和卫星接收装置。通讯设备专长也包括关于任何适合于角色的背景的标准、通用的通讯代码的知识。用于它们时,无需技能掷骰,然而,尝试理解或使用不熟悉的代码确实需要掷骰。
计算机。瞄准和火控系统,计算器,机器人脑,人工智能。
力场盾。个人,便携,载具,基地和星际飞船的力场盾与偏转器。
全息。全息投影仪。
物质传送器。所有物质传送器、瞬移器和运输器。
医学。克隆罐。维生设备和仿生设备。
安全系统。这是撬锁技能的电子版!用于设计(和避开)高技术的陷阱和警报器。
传感器。所有类型的探测器,以及电子干扰和电子反干扰设备。
武器。高技术个人武器,例如激光。在游戏中,这非常类似于专长这些武器的军械工厂技能。

纹章学(Heraldry)(精神/一般)
默认智力-5或机智-3

这是识别和设计盾徽、色彩和图案、格子图案与其它象征的技能。如果掷骰成功,掌礼官可以通过所携带的旗帜或盾牌识别骑士或贵族,并以适当的纹章学术语描述它;为新贵族创建有吸引力而合适的纹章(不与已有的设计冲突),诸如此类。在某些科幻背景中,纹章学也是重要的。
掌礼官的掷骰应当基于该设计是否众所周知(至多+5)、是否罕见(-1或更多)、或是否来自该掌礼官完全陌生的地方(至少-5)而调整。

法律(Law)(精神/困难)
默认智力-6

调整值:如果处理你自己的专长领域的法律,+4。成功的掷骰允许你想起、推断或想出某个关于法律的问题的答案。但是记住,极少有法律问题有明确的答案-即使是专家,他的建议也会避免作正面答复。许多律师专长于一个特定领域(例如专利与商标;合同;刑事辩护)。
如果你(或你的客户)上了法庭,也可能需要成功的法律掷骰。这主要取决于你的特定游戏世界的司法系统。在某些世界里,当律师是严重的犯罪…
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2016-06-07, 10:52
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灵能技能(PSIONIC SKILLS)
它们是特殊的精神能力。在大多数情况下,要使用灵能,你必须拥有与生俱来的潜力(亦即,在创建角色时有那种能力),然后进行该能力的训练。和魔法技能一样,它们是精神/困难的。灵能包含在第20章中。
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