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> 泛统-基础设定3版
钛豌豆
2016-06-08, 10:22
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环之使徒
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科学技能(SCIENTIFIC SKILLS)
总的来说,作为信息的来源,科学技能是有用的。与某事相比,拥有科学技能的角色更可能用掷骰来了解某事。当然,存在例外-化学家可能用掷骰来分析或配制某些东西,数学家可能用掷骰来解决复杂的问题。但一般来说,某些问题将出现,而剧本(或GM)会说,“以考古学掷骰来翻译这奇怪的铭文”,或“以冶金学或化学-5掷骰来识别这扇门的绿色金属”。在许多情况下,GM为角色掷骰,如果掷骰成功,就给予他们一些信息项。如果掷骰失败,GM甚至不会告诉玩家他为什么掷骰。
下面的清单描述专业知识的地方-例如,“化学家能识别元素和简单的化合物”-应当被理解为,要使用这个专业知识,必须成功地进行技能掷骰!所需要的时间取决于GM。
大多数科学技能随着技术等级变化(见185页)。若你进行你没有的技能的默认掷骰,就默认为在你的家乡文化的TL的技能。
某些科学技能要求学习者有专长(见43页)。即使不要求专长,仍然可以选择可选专长。你可以有至多两个可选专长。若你选择有专长,你将在与你的专长有关的问题上有+5,在此外的问题上-1(若你有两个可选专长,-2)。例如,考古学家可以专长于古埃及和苏美尔,或者,动物学家可以专长于猫科动物。

农学(Agronomy)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是栽培作物的科学。农学家可以回答或解决与农业和种植业有关的问题。熟练的农民是农学家,无论他懂不懂术语。

炼金术(Alchemy)/TL(精神/非常困难)
无默认
这是关于魔法的嬗变的科学。它的细节包含在魔法资源书中。

人类学(Anthropology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于人类的演化和文化的科学。人类学家了解原始(和不那么原始)的人类(或他研究的其他智慧生物)团体。可以用人类学掷骰来解释-甚或预测-旅行者可能遇到的特殊的仪式和民俗。

考古学(Archaeology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于古代文明的学问。考古学家熟悉发掘、古老的陶瓷碎片、铭文等等。如果掷骰成功,考古学家能够回答关于古代史、史前古器物识别和死语言等等的问题。有时,考古学家有一些关于神秘学的信息-例如,古老的秘密和人类不宜知道的事情…

建筑学(Architecture)/TL(精神/一般)
默认智力-5

设计建筑物和从建筑物的功能推断其设计-反之亦然-的能力。成功的建筑学掷骰将让你了解关于陌生的建筑物的事情,找到秘密的房间或门等等。调整值:如果建筑物是陌生的类型,-2;如果是异类的,-5。

航天学(Astrogation)/TL(精神/一般) 默认领航-5,天文学-4或数学-4
该技能包括穿越恒星际和行星际空间的导航。每种快于光速的驱动器是一种不同的航天学技能。航天学可以默认为至多彼此-4,取决于驱动器的差距程度。调整值和失败的结果取决于GM,因为对于不同的宇宙,这种技能的定义可以非常不同。(在某些科幻背景中,该技能可能不是一般的。)
如果飞船要在迷路时找到它的位置,或者要确定所跟踪的另一艘飞船的可能路径,也需要航天学掷骰。

天文学(Astronomy)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于星星和其它外层空间的物体的学问。天文学家可以回答关于太阳、太阳系的其它行星、陨星等等的问题。在TL4以下,该技能是占星学,将关于星星和星座的知识与大量的神话学和算命结合起来。

生物化学(Biochemistry)/TL(精神/非常困难)
默认化学-5

先决条件:化学
这是关于活物的化学的学问。生物化学家是维持生命的化学反应的专家。

生物学(Biology)
这个领域如此广泛,以至于没有“通用”的生物学技能;它的专长本身就是技能。它们包括生物化学、植物学、生态学、遗传学、生理学。一般的“生物学家”将研究这些领域中的某些或全部。

植物学(Botany)/TL(精神/困难)
默认智力-6或农学-5

这是关于植物的学问。植物学家能够识别植物,对不熟悉的植物类型的产地和特性进行猜测,等等。

化学(Chemistry)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于物质的学问。化学家能够识别元素和简单的化合物(但是药物,魔法物质等等未必行)。如果有合适的设备,他可以进行复杂的分解与合成。

计算机编程(Computer Programming)/TL(精神/困难)
无默认
先决条件:计算机操作
这是编写和调试计算机软件的能力。成功的掷骰将(除了其它方面之外)允许你找到程序的“错误(bug)”;通过阅读打印输出来确定某个程序的用途;回答关于计算机或计算机编程的问题;或者-如果有足够的时间-编写新程序。所需要的时间变化很大!调整值:如果你很匆忙,-5(由GM决定);如果你有足够的时间,+5;如果以不熟悉的语言写程序,-5以上。

犯罪学(Criminology)/TL(精神/一般)
默认智力-4

这是关于犯罪和犯罪心理的学问。犯罪学家用他的技能来找到和解释线索,猜测罪犯可能的行为,等等。虽然该技能不真正地默认到市井,但GM可以允许在某些情况下以市井掷骰代替-尤其是在预测或智胜罪犯时。

生态学(Ecology)/TL(精神/困难) 默认智力-6或博物学家-3
这是关于活物的自然关系或整个环境的学问。低于TL6时,这门学问不存在-用博物学家代替。生态学家能够判断(例如)哪种生物对于环境是至关重要的,哪种不是;人类是否可以适应某种新环境;特定的变化将对环境产生什么影响;或者某种生物在其栖息地起什么作用。

经济学(Economics)(精神/困难)
默认智力-6或商人-6

这是关于金钱、交易和银行的学问。经济学家可以回答关于投资、经济政策等等的问题。他也可以预测经济变化-新的材料或技术的引入、发电厂或商业家族的毁灭、和类似情况-的局部效应。

电子设备(Electronics)/TL(精神/困难)
默认(其它电子设备)-4
先决条件:数学

这是电子设备的工程学-设计和制造电子设备的能力。成功的掷骰允许你(例如):识别陌生装置的用途;诊断故障;进行修理;设计新系统;为了解决问题而临时制作道具。
调整值:制作道具时,如果你(玩家)能够给予GM关于你想要做的东西的良好描述,+5;如果你尝试在没有合适工具的情况下诊断或修理,-5;如果你在你的专长之外工作,-4。技术等级差距(185页)将非常重要!
电子工程师必须专长在电子设备操作(58页)下列出的类型之一。
注意,电子工程师未必是他设计和修理的东西的老练的操作者;电子设备操作默认为电子设备-3。

工程师(Engineer)/TL(精神/困难)
默认合适的技工专长-6
[/align
先决条件随选择的专长而变(见下文)
这是设计和制造复杂的机械的能力。成功的掷骰将允许你(例如):识别陌生机械的用途;诊断机械或电气故障;进行修理;设计新机械;为了解决问题而临时制作道具。每次尝试需要的时间取决于GM。调整值:如同上文的电子设备
工程师必须专长(见43页)一个特定领域。一些专长:
原始的机械:投石车等等(先决条件:技工)。
采矿(先决条件:地质学)。
载具(先决条件:技工)。
炸弹和陷阱(先决条件:陷阱)。
管道设备(无先决条件)。
发条装置(先决条件:技工)。
电气工程(无先决条件)。
工兵(防御工事等等-无先决条件)。
枪支(无先决条件)。

法医学(Forensics)/TL(精神/困难)
默认犯罪学-4

这是“实验室”犯罪学的普通科学…弹道的计算、线索的微观或化学分析等等。根据情况,GM可以允许默认到化学或适合于特定调查的其它领域的学问。

遗传学(Genetics)/TL(精神/非常困难)
默认生物化学-5或生理学-5
这是关于遗传的学问。遗传学家可以判断如何为了想要的特征而育种;如何识别遗传疾病;如何防止果蝇溢出你的实验室。在TL9+,可以得到遗传工程的可选专长。

地质学(Geology)/TL(精神/困难)
默认智力-6或勘探-4

这是关于地球研究的学问。地质学家了解石油、岩石、金属矿石和矿物质;了解地震和火山;了解化石。在野外,他能尝试通过使用“乡土眼光”找到水,如同生存条目下的描述(57页)。

历史学(History)(精神/困难)
默认智力-6或考古学-6

这是关于有记录的过去的研究(与也研究史前的过去的考古学形成对照)。历史学家能够回答关于历史的问题,而且可以(由GM选择)被允许用掷骰来想起有用的类似情况:“啊,是的。汉尼拔面对过类似于这一次的情况,他的做法是这样的…”

语言学(Linguistics)(精神/非常困难)
无默认
这是关于语言所基于的原则的学问。如果语言学家通过他的技能掷骰,就可以从片段的语言或文字中识别含糊的语言。如果你有该技能,就把你的技能等级的1/10(向下取整)加在你学习的任何语言的技能上。

文学(Literature)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于伟大作品的研究。文学研究者了解古老的诗歌、积尘的书籍、哲学、批评等等领域。这对于找到关于隐藏的宝藏、沉没的土地、人类不宜知道的秘密和类似的东西的线索可能是有用的。所提到的作品必须有你能说的语言的版本。调整值:如果你是文盲(口头传统),-5。

数学(Mathematics)(精神/困难)
默认智力-6

这代表一般的数学专业知识。虽然有几十种数学专长,但差距从不可能影响游戏。在游戏中,数学家能够用掷骰来回答任何类型的与数学有关的问题。如果该问题是简单的估计或计算之一,GM可以由于计算设施的可得(或缺乏)而允许调整值。

冶金学(Metallurgy)/TL(精神/困难)
默认锻工-8,珠宝匠-8,军械工厂-8或化学-5
这是关于金属和它们的特性的学问。冶金学家可以识别金属或合金,或者解决与金属、它们的使用、开采或提炼有关的问题。

气象学(Meteorology)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是关于天气和预测它的能力的研究。总是由GM为玩家进行气象学掷骰;好的掷骰意味着他说出事实,而坏的掷骰意味着他随机回答或说谎。
在低技术等级,该技能可以被称为气象感知(Weather Sense)。在家乡,TL4以下的任何人在气象感知上获得+2。
在高技术等级,该技能包括阅读仪器、解释卫星地图等等的能力。但高技术的气象学家仍然能在没有仪器的情况下工作;如果不能,他就不是气象学家,而是仪表阅读者。仪器在TL5变得有用(气压计)。如果可以得到仪器,就把(TL-4)加在有效技能上。这只对受过训练的气象学家有用-默认掷骰不行。
基础技能掷骰能预测明天的天气。2天,-1;3天,-2;4天,-4;5天,-6。此后每天另外-2。注意,每天需要一次独立的掷骰;3天的预测需要掷骰3次,第一次掷骰为明天,此后每天一次。如果某一天的掷骰失败,后续的就不能成功。
如果掷骰成功,气象学家还将知道可以期待他听说过或访问过的任何地区有何种一般气候。

博物学家(Naturalist)
见户外技能,57页

核物理学(Nuclear Physics)/TL(精神/非常困难)
无默认
先决条件:物理学15+和数学15+
这是关于核过程的研究。核物理学家能够回答关于太阳内部、核武器或核电站的问题。

神秘学(Occultism)(精神/一般)
默认智力-6

这是关于神秘和/或超自然事物的研究。神秘学家拥有关于神秘主义、原始的神秘信仰、古老的仪式、闹鬼等等的专门知识。注意,神秘学家不必相信他研究的材料。在魔法普及的世界,“神秘学”被魔法师的专业知识取代!

物理学(Physics)/TL(精神/困难)
默认智力-6

这是关于力和运动的科学。物理学家可以回答关于宇宙的基础、运动物体的行为、和物质与能量的问题。

生理学(Physiology)/TL(精神/非常困难)
默认智力-7,或任何医学技能-5*
这是关于人体及其功能的研究。生理学家了解肌肉、骨骼和器官如何运作,以及它们的位置在哪里。
*注意,该技能不能从催眠默认。

勘探(Prospecting)/TL(精神/一般) 默认智力-5或地质学-4
这是应用地质学:通过实地勘察找到有价值的矿物的技能。通过仪器或地图阅读和外推法从远处勘探,需要地质学技能。在熟悉类型的新地区,勘探者-1;在不熟悉类型的地区,-2以上,直到他在那里的时间长得足够熟悉为止(一个月的工作)。
成功的勘探掷骰还将从一份小样本中识别好的矿石或矿物,并判断它们的商业价值。
在野外,勘探者能够尝试通过“乡土眼光”找到水,如同生存条目下的描述(57页)。

心理学(Psychology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于行为的研究。心理学家与人类(也许还有其他种类)的心灵打交道。一般来说,成功的心理学掷骰能够预测个体或小团体在定义的情况-尤其是有压力的情况-中的行为。调整值:如果心理学家非常了解目标,+3;如果心理学家有情感洞察优势并与目标见面,+3;如果目标属于不正常的人格类型-例如苦于恐惧症或其它心理问题,+3。

研究(Research)(精神/一般)
默认智力-5或写作-3

如果你正在研究与任何科学技能有关的材料,那么也可以默认为那个技能-2。研究是做图书馆和文件研究的通用能力。在适当的研究地点的成功的研究掷骰允许你找到一些有用的资料片段,如果那个信息可以被找到的话。
研究技能需要识字或计算机操作(在高技术的战役世界中)两者之一。

神学(Theology)(精神/困难)
默认智力-6

这是关于宗教的研究。神学家了解古代和现代的宗教信仰、宗教史等等。如果你的角色是祭司或神职人员,你就应当考虑获得该技能,专长你自己的特定宗教。

动物学(Zoology)/TL(精神/困难)
默认智力-6或任何动物技能-6
这是关于动物的研究。动物学家能够识别动物;对它们天然的饮食、习惯和栖息地进行良好的猜测;预测它们的行为。
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社会技能(SOCIAL SKILLS)
演技(Acting)(精神/一般) 默认智力-5,吟游诗人-5或表演-2
这是伪装情绪、情感和声音,在一段时间内令人相信谎言的能力。它同于乔装或表演。成功的演技掷骰将让你显得认为或感到某种你并未感到的东西。每当你尝试愚弄某人、对他们说谎、等等时,GM可以要求演技掷骰。调整值:你的智力每比你尝试愚弄的人(或该团体中最聪明的人)多1点,+1;你的受害者每比你聪明1点,-1。
对特定的人的模仿是一类特殊的演技。要模仿特定的人,你必须首先成功地乔装自己(见乔装,65页)-当然,除非你的受害者看不到你!用于任何模仿的调整值:如果你不熟悉你的目标,-5;如果你想要愚弄的人熟悉原型,-5;如果他们彼此熟悉,-10。

管理(Administration)(精神/一般)默认智力-6或商人-3
这是运作大型组织的技能。主要用途是赚钱或符合高级别的资格。受过训练的管理者(技能15+)在与官僚主义者打交道时还将获得+2反应加值,而且(如果掷骰成功)可以预测着手应对官僚机构的最好方法。

地域知识(Area Knowledge)(精神/简单)
默认智力-4*

*地域知识掷骰的默认掷骰只允许用于你住或曾经住过的地区。见最后一段。

这是熟悉给定地区的人、政治与地理的技能。一般来说,角色将只有用于他视为“家乡”的地区的地域知识,无论那是一座农场还是太阳系。如果关于其它地区的信息是可以得到的,GM可以允许角色研究其它地方的地域知识。例如,在前往目标地区之前,间谍将尝试获得那里的详细的地域知识。
GM不应当为普通的状况-找到铁匠、酒馆或你自己的家-要求地域知识掷骰。但他可以为在凌晨3点找到给你的马钉掌的铁匠,或者在一段道路旁边找到最好的伏击位置而要求掷骰。“秘密”或非常冷僻的信息将有减值,或者完全不可以通过地域知识得到。例如,华盛顿的地域知识将告诉你俄罗斯大使馆的位置,但不能告诉你克格勃目前的安全藏身处。
能够通过地域知识知道的事情与市井、领航、博物学家、政治等等部分重叠。区别是地域知识适用于一个地区;你了解这里的老虎或帮派头目的习性,但这不会给予你对该物种的普遍洞察。
能够购买用于任何类型的地区的地域知识。该地区越大,你的知识就变得越不“个人”,越通用。几乎每个角色都将有某种类型的地域知识。一些例子(GM可以为他的特定战役添加更多的):
几百英亩:对农民或部落民、小径、溪流、藏身处、伏击地点、植物和动物的了解。
聚落、村庄或小镇:所有重要的公民和行业,以及大多数不重要的;所有公共建筑和大多数民居。
城市:所有重要的行业、街道、公民、领袖等等。
男爵领、县、公国或小国:其居民点和城镇、政治上的忠诚、领袖、以及大多数地位5级以上的公民。
大国:其主要城市和重要地点的位置;清楚其主要的风俗、种族和语言(但不必是专业知识);地位6+的人的名字,对经济和政局的大致了解。
行星:如同大国,但更笼统;只认识地位7+的人。
星际国家:主要行星的位置;清楚主要的种族(然而不必是专业知识);认识地位7+的人;对经济和政局的大致理解。
需要关于远离“家乡”地区的地方的知识时,GM应当评定减值。例如,如果家乡是小镇,关于相邻的农场的事实就可以以-1掷骰。相邻的镇(一英里远)-2;50英里外的大城市-5。相邻的州或国家的省会或首都-7。遥远的国家-10。如果需要详细的规则,可以使用151页的边栏的远距离调整值。

吟游诗人(Bard)(精神/一般)
见艺术技能,47页

豪饮(Carousing)(身体/一般)
默认体质-4

基于你的体质-而非敏捷-购买该技能。这是社交、聚会等等的技能。在正确的环境中,成功的豪饮掷骰将在请求援助或信息的任务-或只是一般的反应-上给予你+2加值。失败的掷骰意味着你以某种方式让自己显得是个傻瓜;你在和你一起畅饮的那些人进行的任何反应掷骰上得到-2减值。如果你在错误的地方豪饮,失败的掷骰可能有其它危险!调整值:由GM决定,但为和你一起豪饮的人购买饮品或其它娱乐至多+3。

交涉(Diplomacy)(精神/困难)
默认智力-6
这是谈判、妥协和与他人相处的能力。在非战斗场合中,交涉掷骰可以代替任何反应掷骰(见影响掷骰,93页)。成功的掷骰还将允许你在谈判时预测某个行动方案的可能后果,或选择最好的可取方法。若你有专家级的交涉技能(20以上),你就在所有反应掷骰上获得+2加值!调整值:若你有魅力之音优势,+2。
不同于其它影响技能,交涉从不会给予你比尝试普通的反应掷骰更糟的结果。花言巧语或性感的失败将使目标疏远,但交涉总是安全的。

花言巧语(Fast-Talk )(精神/一般)
默认智力-5或演技-5
这是说服他人做违背他们的更好的判断的事的技能。学校里不(更确切地说,有意地)教它;你通过作为推销员、骗子、律师等等工作来学习它。如果你有专家级的花言巧语(20以上),你就在所有你被允许说话的地方的反应掷骰上得到+2!GM可以要求玩家给出他在使用的故事的细节,而不只是让他说“我在使用花言巧语。”
花言巧语不同于演技。总的来讲,花言巧语是用来让某人仓促作出对你有利的决定的。演技是用于长期的掩饰的。但在许多场合中,GM可以允许进行任何一个技能的掷骰。
在任何要求反应掷骰的情况中,你都可以代之以花言巧语掷骰:所有正常的反应调整值都适用于该花言巧语掷骰。成功的掷骰给予你“好”反应。失败的掷骰给予你“差”反应。

赌博(Gambling)(精神/一般)
默认智力-5或数学-5
[/align
这是玩概率游戏的技能。成功的赌博掷骰能够(除了其它方面以外)告诉你某个游戏是否作弊;在一群陌生人中识别同类的赌徒;或者在任何困难局面中“估计概率”。你对抗赌场赌博时,只进行你自己的掷骰(如果GM说希望渺茫,就有调整值)。你对抗他人赌博时,你们都进行赌博掷骰(见技能对抗,87页),直到其中之一胜利为止。调整值:熟悉在玩的游戏,+1到+5;如果该游戏对玩家作弊,-1到-5。如果想要作弊,手上功夫技能(67页)可能是有帮助的。
要发现作弊者,掷骰进行技能对抗;对于纸牌或骰子的花招,你的赌博技能(或只是你的视觉掷骰)对抗对手的手上功夫,对于其它类型的作弊,对抗对手的智力。

领导力(Leadership)(精神/一般)
默认力量-5

这是在危险或有压力的情况中协调团队的能力。要在军队或准军事团体中保持地位,需要一定等级的领导力。要领导非玩家角色进入危险的状况,需要成功的领导力掷骰(如果玩家角色愿意跟随你,他们可以自己决定!)。调整值:魅力(如果你有);如果非玩家角色从未和你一起行动过,-5;如果你让他们去冒险而自己不去,-5;如果他们对你的忠诚是“好”的,+5;如果他们的忠诚是“非常好”的,+10。如果他们的忠诚是“极好”的,不必掷骰!(默认到力量,因为在随机团体中,如果没人受过领导训练,最强壮的通常是领导者。)
商人(Merchant)(精神/一般)
默认智力-5

这是担任“交易商”,买卖商品的能力。它涉及推销、对贸易惯例的理解、和心理学。如果技能掷骰成功,商人能够(除了其它事情之外):判断任何一件常见商品在他的文化中的价值;弄清任何商品是在哪里买卖的;找到任何商品在当地的公平市价;等等。调整值:如果该商品是非法的,商人就有-3减值,除非他有12+的市井,或者专长于那些商品。
在不熟悉的地区的商人将有减值(-2到-6,由GM决定),直到他有时间熟悉那里的风俗和价格为止。
商人能够选择专长(见43页)于某一类商品。在这种情况下,处理这类商品时,他有+5;但对其它商品-1。
两个商人讨价还价时,GM可以用两者之间的技能对抗快速解决。胜者增加或减少公平价格的10%,取决于他尝试卖还是买。
在买卖时,拥有任何等级的该能力的角色在反应掷骰上获得+1。拥有专家级-20以上-的该技能的角色获得+2。

表演(Performance)(精神/一般)
默认智力-5,演技-2或吟游诗人-2[/align
这是在舞台或屏幕上表演的能力。在你尝试打动和娱乐人们,但不必愚弄他们方面,它不同于演技。如果学习过该技能,那么它也包括适合于该时代的演技的专业知识(舞台指导、演员/经纪人/制片人相关、各种摄像机、等等)。

政治(Politics)(精神/一般)
默认智力-5或交涉-5

这是执政和与其他政要相处的能力。它与管理没有关系!该能力只能在办公室里或者通过为在办公室里的某人工作学习。成功的政治掷骰给予同道的政客对你的反应掷骰+2。竞选时,掷骰进行政治技能的对抗。调整值:如果你有魅力之音优势,+2。在某些地区,金钱是另一个重要调整值…

演讲(Public Speaking)
见吟游诗人,47页

机智(Savoir-Faire)(精神/简单)
默认智力-4

这是“举止得体”-无论它们在特定文化中可能是什么-的能力。与“上流社会”相处而不让自己尴尬需要成功的机智掷骰-每次聚会或会议掷骰一次。成功的掷骰还能发现伪装成高地位或良好出身的人。
在任何要求反应掷骰的“上流社会”场合,你都可以代之以机智掷骰;所有正常的反应调整值都适用于该机智掷骰。成功的掷骰给予你“好”反应。失败的掷骰给予你“差”反应。调整值:如果你的地位或“阶级”高于你在尝试打动的非玩家角色,+2;如果你的社会地位较低,-2;如果你似乎拥有重要的朋友,+2!如果该文化非常不同于你自己的,-2以上(对于异类文化,-6是合适的)。
把你伪装成非常不同于自己的社会阶层也可能是困难的。王子难以伪装成乞丐,反之亦然。一般来说,冒充社会等级与你相差3级以上的任何人都需要机智掷骰。如果你“原生”的社会等级是负的,而且你尝试把自己伪装为等级1以上的某人,机智掷骰就需要以-2进行,反之亦然。

性感(Sex Appeal)(精神/一般)
默认体质-3

该能力基于体质而非智力。它是打动异性的能力。你只能在“业余时间”学习它-也就是说,至多每天3小时-除非你是后宫或相当的东西的成员。性感与你的态度的关系和它与你的外表的关系一样大。如果你不愿意为了得到你想要的东西而“勾引”某人,你就不会拥有或想要这种才能。调整值:如果你有魅力之音优势,+2;所有源于外表的正常劣势,加倍!
在任何与异性之间的遭遇中,如果要求反应掷骰,你都可以代之以性感掷骰;所有正常的反应调整值也适用于性感掷骰。见影响掷骰,93页。成功的掷骰给予你“非常好”的反应。失败的掷骰给予你“差”或更糟的反应。通常,每个“受害者”只允许尝试一次,然而GM可以允许你在一周之后另外尝试一次。

战略(Strategy)(精神/困难)
默认智力-6,战术-6或其它类型的战略-4

这是规划军事行动和预测敌方行动的能力。通常只能在军队里学习它。成功的战略掷骰将允许你-预先-推断敌军的计划,除非他们是由另一个拥有该技能的人领导的。在那种情况下,由GM掷骰,在两个战略家之间进行技能对抗;如果玩家角色失败,他就猜错敌人的计划(亦即得到假信息)。战略家得到的信息的数量取决于他的掷骰有多好,而不是敌人的计划有多好。嚎叫的暴民也使用战略-他们只是没有这个自觉而已-而他们容易被智胜。
战略家必须专长(43页)于一种战略:重要的类型有陆地、海洋和太空。接受命令的具体单位较不重要;在最坏的情况下,为其它国家或TL的单位进行规划的战略家可能有-1或-2,只要他对他们的性能有精确的了解。

战术(Tactics)(精神/困难)
默认智力-6或战略-6

这是在单人或小团体之间进行战斗时智胜敌人的能力。通常只能在军队里学习它。在战斗期间,一次成功的战术掷骰有时(由GM决定)将允许你了解敌人当前的计划。若你毕竟学习过该技能.就在先攻掷骰上获得+1加值。如果你有专家级的战术(20以上),就在先攻掷骰上获得+2加值。

教学(Teaching)(精神/一般)
默认智力-5

这是指导他人的能力。要教导某人,你对要教的技能的了解必须高于你的学生。对于大多数游戏目的来说,任何拥有12以上的教学技能的人都应当被允许担任老师。只有在把某个难点教给某人对于冒险“情节”来说至关重要的时候,才应当需要掷骰。如果存在语言障碍,GM应当用掷骰来判断老师和学生是否在适当地沟通!
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盗贼/间谍技能(THIEF/SPY SKILLS)
这一类里的许多技能只有军队、间谍或忍者类组织、或者地下世界会教。例外包括市井(在街头学习);侦测谎言(在任何地方学习);脱逃和腹语(在剧院里学习)。

演技(Acting)
见社会技能,62页

攀爬(Climbing)
见户外技能,57页

伪装(Camouflage)(精神/简单)
默认智力-4或生存-2

使用天然材料和/或颜料伪装你自己、你的位置、你的装备等等的能力。用技能对抗(视觉对抗伪装)来确定伪装是否成功。成功的伪装可以完全隐藏其目标,或者模糊其轮廓以让它更难命中(攻击者的技能-1),这取决于环境。伪装不会提高你的潜行掷骰,但如果你伪装得很好,敌人就可能忽视你,甚至是在你的潜行掷骰失败之后。基础技能是隐藏自己:要伪装的物品越大,技能的减值越大。使用201页的体型与速度/距离表中的体型调整值的相反数。

爆破(Demolition)/TL(精神/一般)
默认智力-5,水下爆破-2,或工程师-3
这是炸飞东西的能力。每当你使用爆炸物时,爆破掷骰是必要的;适当地安置炸药和安装引信需要15分钟到1小时。成功的掷骰意味着一切顺利。失败的掷骰表明你犯了错误;掷骰结果越糟,失败得越惨。近距离的严重失败掷骰可能炸飞。调整值:不熟悉的装备,-3以上;如果你很匆忙,-2;如果你有世上所有的时间来准备,+2。
设置爆炸性陷阱时,使用该技能而非陷阱技能。设置“陷阱”的引信如同设置地雷,而非定时引信,技能-2。如果你是某种与爆炸物有关的工程师(例如采矿,军械等等),你就可以使用你的工程师技能而非爆破,无减值。水下爆破(68页)是独立技能。

侦测谎言(Detect Lies)(精神/困难)默认智力-6或心理学-4
这是识别某人在对你说谎的能力。它不同于审问;侦测谎言在休闲或社交场合有效。你要求使用该技能时,GM掷骰在你的侦测谎言技能与你的目标的智力(或者花言巧语或演技技能)之间进行技能的快速对抗。如果你胜利,GM告诉你目标是否在对你说谎。如果你失败,GM可以在目标是否对你说谎的问题上对你说谎…或者只是说“你看不出来。”
调整值:如果你有情感洞察优势,+4。如果说谎者属于不同的物种,GM可以评估减值(通常-2),除非质问者非常熟悉该物种。

乔装(Disguise)(精神/一般)
默认智力-5

这是使用服装、化妆品等等让你自己看起来像是其他人的能力。完成良好的伪装需要30分钟到1小时。为你的乔装必须愚弄的每个人(或团体)掷骰进行快速的技能对抗(通常是乔装对抗智力)。有执法或间谍的专业技能的人可以在掷骰时用那些技能代替智力来识破乔装。调整值:如果你可以得到粉剂和颜料,+2(无助于默认掷骰);把自己伪装为非常不同于你的某人或某物,-1到-5(由GM决定)。如果你的外貌与众不同,这也会使你的有效技能减少1到5,由GM选择。大型团体可以要求多次掷骰,也是由GM选择。
注意,快速的乔装(例如,在你进入实验室时抓过一件实验室工作服)不需要技能掷骰,但这只能愚弄疏忽的敌人!
把演技(62页)与乔装结合时(也就是说,你必须改变你的脸你的性格),你只需要为每个人或团体进行一次掷骰-但它必须比两次掷骰

脱逃(Escape)(身体/困难)
默认敏捷-6

这是让自己摆脱绳索、手铐和类似束缚的能力。第一次脱逃尝试需要一分钟;此后每次尝试需要10分钟。调整值:你被捆得越彻底,GM应用于掷骰的减值越大:例如,要逃脱现代的警察手铐,-5。如果你有双重关节优势(20页),你在该技能上获得+3。

花言巧语(Fast-Talk)
见社会技能,63页

伪造(Forgery)/TL(精神/困难)
默认智力-6,敏捷-8或美术家-5
这是制造假护照、纸币或类似文件的能力。只有情报机构和地下世界会教它,然而你总是可以独自学习它。使用伪造的文件时,每次检查文件都需要成功的伪造掷骰-除非你第一次尝试时掷出必然成功。
实际生产一份文件可能需要几天-如果不是几周。调整值:如果你得不到好的墨水和装备,-5;如果你没有复制的样品,-5;如果你只是改变真实的文件而非制造一份全新的,+3。GM也可以基于该文件必须通过的检查的苛刻程度来安排调整值;例如,常规边境检查给予+5加值。还要注意,协调性和视力是需要的。你必须能够看见;敏捷每比10低1点,你的技能-1。

坚持(Holdout)(精神/一般)
默认智力-5或手上功夫-3

这是在你或他人(通常有他们的配合)身上隐藏物品的能力。它也是找到被这样隐藏的物品的技能。

发现
发现隐藏的物品是快速的技能对抗。发现者的视觉掷骰(或坚持技能+/-视觉调整值)对抗隐藏者的坚持技能。GM应当根据环境来调整。例如,如果“搜索者”不是在明确地寻找隐藏的目标,-5;如果他在许多人经过时迅速地搜查他们,-2。对抗应当暗中掷骰;如果说出“你没有注意到他的夹克下面的枪”,那就有悖于初衷了。
分别为每件隐藏的物品掷骰。找到一件物品的搜索者可能会怀疑有更多的。
人体的每个部分都能用于隐藏武器(包括内部;这就是监狱要进行体腔检查的原因)。用手对不抵抗的人进行的相当彻底的“搜身”检查需要1分钟。每找到一件隐藏的物品,给予+1加值。对一个人的毛发和服装进行彻底的“裸体搜查”需要3分钟,并给予+3。包括体腔的完整搜查需要5分钟,技能+5。X射线或类似装置给予发现任何含有金属的物品额外+5。如果进行搜查的人多于一个,就必须为每个搜查者分别进行技能对抗。
GM可以随意略过任何不必要的掷骰;没有人类能带着锯短枪身的霰弹枪通过搜身。类似地,如果没有(至少)X射线或裸体搜查,就简直不能在服装正常的人身上找到匕首或珠宝。一般来说,如果掷骰的纯加值为+3以上,就需要裸体搜查。如果体型减值为-2或更糟,裸体搜查将自动找到隐藏的物品。

隐藏
物品的大小和形状决定了它的隐藏性。一些例子:
+6:豌豆大小的珠宝;邮票。
+5:一件撬锁工具;大珠宝;10美分硬币;TL8+的计算机磁盘;信。
+4:一套撬锁工具;小剑(dagger);银元。
+3:20世纪的软盘或CD,无盒。
+2:最小的普通手枪(例如,勃朗宁宝贝);小匕首(knife)。
+1:大匕首(knife);弹弓。
0:普通手枪(例如鲁格手枪)。
-1:大手枪(例如柯尔特政府型)。
-2:最大的手枪;短剑。
-3:手榴弹。
-4:阔剑。
-5:汤普森冲锋枪;一手半剑。
服装也影响有效技能。穿着全套衣服(技能+5)的加尔默罗修会的修女可以把巴祖卡或战斧瞒过目视搜查。穿舞台服装(技能-5)的拉斯维加斯的舞娘甚至难以藏住匕首。当然,舞娘可能完全躲过搜查(除非卫兵就是这么无聊),因为“她显然不能把任何东西藏在那种服装里…”全裸给予技能-7。专门为藏东西设计的服装能够给予至多+4加值。
适当设计的枪套有助于隐藏武器。定制的枪套大约花费$200,给予用于它所容纳的武器的坚持+2。来自商业制造者的良好的隐藏式枪套大约花费$100;它给予坚持+1。还不错的隐藏式枪套大约花费$50,不给坚持以加值。无枪套、或者枪套是非隐藏式或廉价的,给予用于枪类武器的坚持-1。
能够移动或发出声音的东西至少给予坚持技能-1。

情报分析(Intelligence Analysis)/TL(精神/困难) 默认智力-6
这是为了确定(通常是军队的)敌人的计划和能力而分析和解读情报资料的能力。

审问(Interrogation)(精神/一般) 默认智力-5或威吓-3
这是讯问犯人的能力。只有情报机构、警察、监狱、军事单位和地下世界会教它。
要审问犯人,你必须赢得技能对抗:你的审问技能对抗犯人的智力。由GM扮演犯人(或者-如果你是犯人-由GM扮演审问者),并暗中进行所有掷骰。每次询问掷骰消耗5分钟时间;一次成功的掷骰获得一个问题的真实答案。如果掷骰失败,受害者保持沉默或说谎。糟糕的失败(差5点以上)意味着他说出一个良好、可信的谎言!调整值:长期审问(超过2小时),+2;如果犯人对他的领袖或事业的忠诚“非常好”或“极好”,-5;如果使用严重的威胁,+3;如果使用拷问,+6。
注意,“拷问”未必意味着拇指夹和拷问台。让犯人暴露于他恐惧的物体(见恐惧症,35页)是非常有效的拷问,如果犯人用于忍受恐惧的意志掷骰失败的话。对爱人的可信威胁也是拷问。还要注意,拷问犯人通常被视为邪恶行为,而且可能带来报复。

读唇(Lip Reading)(精神/一般)
默认你的视觉掷骰-10

这是看到其他人在说什么的能力。你必须在20英尺以内,或者用魔法或双筒望远镜把你的视角带到这么近。每次成功的掷骰允许你理解讨论中的一句话-当然,如果你理解该语言的话。如果你的目标怀疑你能读唇,他们可以隐藏他们的嘴或默读,让读唇变得不可能。读唇掷骰的必然失败-如果你在你的受害者能够看到的地方-意味着你盯得太明显,以致于被注意到了!调整值:所有视觉调整值(见92页)。

撬锁(Lockpicking)/TL(精神/一般)
默认智力-5

这是不用钥匙或暗码开锁的能力。每次尝试开锁需要1分钟。如果你进行掷骰并打开锁,你每以1成功,所需时间减少5秒。(金库、保险柜或其它有挑战性的锁可能需要更多时间,由GM决定)。注意,如果锁上附有陷阱或警报,避开它将需要一次独立的陷阱掷骰。调整值:如果你只有临时凑合的装备而非真正的撬锁工具,-3;在黑暗中(通过触觉工作),-5;高TL的非常好的装备,至多+5。内线消息给予加值,由GM决定。

扒窃(Pickpocket)(身体/困难)
默认敏捷-6或手上功夫-4

这是从某人窃取钱包、匕首等等-或者把某物“安置”在他身上-的能力。调整值:如果受害者分心,+5;如果他睡着或喝醉,+10;物品在内袋里,至多-5;戒指或类似的首饰,至多-10。
如果你的目标意识到可能有人尝试掏他的兜,或者他一般是谨慎的,GM就应当掷骰进行快速的技能对抗,他的智力(以警觉调整)对抗你的扒窃技能(以该工作的难度调整)。如果你的受害者有市井,他就用那个技能代替他的智力!要瞒骗正在观察你和受害者的第三方,你可能也需要类似的掷骰。

毒物(Poisons)(精神/困难)默认智力-6,化学-5或内科医生-3
在适当的文化中,也可以默认为厨艺-3或机智-3。这是关于毒物的一般的实用知识。成功的技能掷骰将允许你(在其它事情之外)在野外识别有毒的植物;将毒素提取为有用的形式;通过味觉认出饮食中的毒素;通过观察毒素的效果来鉴定它(如果中毒者是,+3);了解合适的解药;从解药的来源中识别或提取它。注意,这些专门技术每种都需要独立的掷骰。调整值:敏锐嗅觉和味觉有助于识别毒物。

搜寻(Scrounging)(精神/简单)
默认智力-4

这是找到、抢救或临时提供其他人找不到的有用物品的能力。每次尝试需要1小时。搜寻者不必偷来他的战利品;他只是-以某种方法-找到它,然后通过任何必要的方法得到它。注意,如果搜寻者找到某些“敲定”的东西,他必须确定怎样尝试得到它,可能需要其它技能的掷骰。调整值:根据所寻找的物品的罕见程度,由GM决定。

尾随(Shadowing)(精神/一般) 默认智力-6或潜行-4(限步行)
这是跟随他人穿过人群而不被注意到的能力(在乡村,使用追踪和潜行。)每10分钟掷骰进行一次技能对抗:你的尾随对抗目标的视觉掷骰。如果你失败,就失去目标;如果你败得多于5,就被看到。调整值:如果你的外表与众不同,-2以上(由GM决定);如果目标认识你,-3。
一旦目标意识到他在被尾随,每5分钟进行一次技能对抗:你的尾随技能对抗他的尾随或潜行技能。如果他胜利,就避开你。如果他败得多于5,他就认为他避开了你。如果你必然失败,就跟丢他并跟上错误的人。
要跟随在汽车或类似载具里的某人,使用相同规则,但尾随者-2;这比步行尾随更难。

手上功夫(Sleight of Hand)(身体/困难)
无默认
这是把小物体“藏在掌中”、玩硬币和纸牌戏法等等的能力。每次成功的掷骰允许你表演一段简单的“舞台魔术”;失败的掷骰意味着你演砸了。调整值:如果你想要愚弄的人有敏锐视觉或自己懂得手上功夫技能,-3;如果光线昏暗,+3;如果你有分散注意力的同伙,+3;如果你事先准备过(袖子里的纸牌等等),+5。
该技能也能用于在赌博时作弊。成功的手上功夫掷骰将给予你在技能对抗中的赌博掷骰+5。失败的掷骰将使你被揭发为作弊者!

潜行(Stealth)(身体/一般)
默认智力-5或敏捷-5

这是隐藏和无声移动的能力。成功的掷骰将允许你在任何地方-完全空旷的房间除外-隐藏自己,或如此安静地移动以致于没有人听到你,或跟踪某人而不被注意到。(要跟随某人穿过人群,使用上文的尾随技能。)调整值:减去你的负重等级;要在没有“天然”藏身处的地方躲藏,-5;如果有许多藏身处,+3以上;如果你在奔跑而非行走时无声移动(使用潜行的行走速度为1码/秒),-5;要愚弄狗而非人,-5。
如果你在无声移动,而某人特地聆听闯入者,就由GM掷骰在你的潜行与他们的听觉掷骰(见92页)之间进行对抗。
该技能也用于在发现猎物之后跟踪它。成功的掷骰(和大约30分钟的时间)将允许你进入大多数动物周围30码以内。以-5进行另一次掷骰,其成功允许你进入15码以内。在此之后,你将不得不为了命中它而进行武器技能掷骰。

市井(Streetwise)(精神/一般)
默认智力-5

这是与粗野的团体和睦相处的技能。成功的市井掷骰能够(在其它事情之外)允许你找到哪里有任何类型的“非法”活动;哪个当地警察或官僚能够被收买,用多少钱;如何联系当地的地下世界;等等。注意,如果你属于有良好人脉的组织(杀手行会,兄弟会,警察,光照会等等),你就可能能够通过询问人脉来得到这些信息。“市井”是你在必要时联系人脉的能力的量度。
在任何要求反应掷骰的地下世界或“坏邻居”场合中,你都可以代之以市井掷骰;所有正常的反应调整值也适用于这种市井掷骰。成功的掷骰给予你“好的”反应。失败的掷骰给予你“差的”反应。只用于这种影响掷骰的调整值:如果你在该地区有强硬的名声(无论“好”还是“坏”),+3;如果你在该地区显然是陌生人,-3。

追踪(Tracking)
见户外技能,57页

陷阱(Traps)/TL(精神/一般)
默认智力-5,敏捷-5或撬锁-3

这是制造、发现和解除陷阱的技能。成功的陷阱掷骰将(除了其它事情之外)发现陷阱-如果你在寻找它的话;在你找到陷阱之后解除它;在你通过陷阱之后重置它;或者(如果有适当的材料)制造新陷阱。注意,“陷阱”可以是从有尖木桩的陷坑到精心设计的安全系统的任何东西!时间:如同撬锁(67页)。调整值:无穷变量。陷阱越复杂,就越难以看到和解除/重置。注意,陷阱可能(例如)容易找到,但难以解除!这都取决于GM或冒险的设计者。视觉调整值有助于你找到陷阱,但无助于你解除或重置它们。还要注意,如果你没有该技能,来自敏捷的默认值就只适用于解除或重置陷阱-无助于发现或制造!
注意,在TL7以上,陷阱技能事实上如同电子设备(安全系统)。

水下爆破(Underwater Demolition)/TL(精神/一般) 默认爆破-2 先决条件:水肺,以及爆破或适当的工程师中的任何一个
在水下准备和设置炸药包的能力。在其它方面,类似于爆破(上文)。如果爆破工程师通过默认使用该技能,他就掷骰对抗他的爆破-2来准备该炸药。但他的爆破训练没有教给他任何关于水肺的事;如果设置该炸药需要潜水工作,他就必须掷骰对抗默认的水肺技能,或者找到其他设置炸药的人。

腹语(Ventriloquism)(精神/困难)
无默认
这是伪装并短距离“投掷”你的声音的能力。成功的掷骰将允许你足够好地投掷你的声音以愚弄你的听众。调整值:如果你有傀儡或同伙来干扰你的听众,+5(“看到”一张脸说话比相信声音来自不能移动的物体更简单);若听众有理由怀疑,-3。
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钛豌豆
2016-06-11, 10:36
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载具技能(VEHICLE SKILLS)
大多数载具技能是在实践中学习的,然而学校也能教它们。在没有老师的情况下学习,只在你有适当类型的载具用于实践时是可能的,即使是那样,学习过程也只有半速。
载具技能可以通过默认使用时,启动载具必须掷骰;失败可能意味着从引擎故障到立即启动…立即事故的任何东西!在发生任何危险或有挑战性的情况的时候,GM都可以要求进一步的掷骰;驾驶飞行器着陆总是需要掷骰。如果飞行员/驾驶员有专业级的技能(15以上),任何必然失败都允许立即进行第二次掷骰。只有在第二次掷骰也失败的情况下,才会真正发生灾祸。否则,这就是凭借经验避开的“侥幸脱险”。

战斗套装(Battlesuit)
见战斗技能,49页

骑车(Bicycling)(身体/简单)
默认敏捷-4或摩托车
这是骑自行车而不摔倒的能力。你也能以-5掷骰来修理损坏的自行车,假设工具或零件是可得到的。

划船(Boating)(身体/一般)
默认智力-5,敏捷-5或机动船-3

这是操作独木舟、划艇、小帆船等等的能力。在默认时,进入船需要一次掷骰(为了避免落入水中),开始移动船需要一次。每当遇到危险时,GM可以要求其它掷骰。调整值:如果船是不熟悉的类型,-5(如果你已经有划船技能,一天的经验将让你熟悉新类型);恶劣的气候将给予-3或更大的减值。

驾驶(Driving)/TL(载具类型)(身体/一般)
默认智力-5或敏捷-5
这是驾驶特定类型的载具的能力,需要专长(43页)。调整值:已知类型的不熟悉载具(例如,从自动变速到手动变速),-2;失修的载具,-2以上;不良的驾驶条件,-2以上;不熟悉的类型的载具(例如,你习惯于TL7的载具时的福特T型车,或习惯于普通汽车时的赛车),-4以上。注意,驾驭一队动物的能力不是驾驶;它是驾驭牲畜技能(47页)。
如果你想要学习两种以上类型的载具的驾驶技能,就以来自第一种的合理默认开始学习第二种,通常是-4(由GM决定)。一些载具类型包括:
汽车 气垫船半履带式机甲
建筑机械 火车头重型轮式履带式
不同技术等级的载具视为不同的“类型”。

炮手(Gunner)/TL
见战斗技能,50页

技工(Mechanic)/TL
见手艺技能,54页

摩托车(Motorcycle)/TL(身体/简单)
默认敏捷-5,智力-5或骑车-5
这是骑摩托车的能力。你必须专长机动踏板车/轻型摩托车、或者中型和重型摩托车之一。
调整值:已知类型的不熟悉摩托车(例如,你自己的摩托车是一辆Shogun时的哈雷),-2;失修的摩托车,-4以上;不良路况,-2以上;不熟悉类型的摩托车(例如,不同技术等级的摩托车),-4以上;如果该摩托车有跨斗,+3。

导航(Piloting)/TL(航空器类型)(身体/一般)
默认智力-6

这是给特定类型的航空器或航天器导航的能力。需要专长(43页)。从智力默认,因为在紧急情况中弄清控制装置需要智力。但正常学习该技能时,它是基于敏捷的,和其它身体技能一样。
起飞或着陆需要导航掷骰,在任何危险情况中需要另一次掷骰。以1失败表示艰苦的工作;败得更多表示对航空器造成伤害,必然失败就是坠毁。如果飞行员/驾驶员有专家级技能(15以上),任何必然失败都允许立即进行第二次掷骰。只有第二次掷骰也失败,才真会发生事故。否则,这就是凭借经验避开的“侥幸脱险”。
导航掷骰也能在解决空战时使用。
调整值:已知类型的不熟悉的航空器(例如,你自己的飞机是比奇时的派珀),-2;失修的飞机,至少-4;不良的飞行条件,至少-2;不熟悉类型的飞机(例如,你习惯于单引擎飞机时的双引擎飞机),至少-4。有非常复杂的控制装置的航空器(例如航天飞机)或原始的航空器(例如莱特兄弟)总是应当有减值,即使是对于有经验的飞行员。技术等级差距当然计入(见185页)。
如果你想要学习两种以上类型的航空器的导航技能,就以来自第一种的合理默认值开始学习第二种,通常-4(由GM决定)。类型包括:
航空航天 滑翔机高性能航天器低性能航天器
旋翼飞机 重型飞机轻型飞机星际飞船
反重力 直升飞机光帆超轻型飞机
飞行背包 高性能飞机轻于空气垂直起落式
在大多数科幻战役中,自由落体和真空套装技能应当是用于太空船或星际飞船的导航的先决条件。

机动船(Powerboat)/TL(身体/一般)
默认智力-5,敏捷-5或划船-3
这是操作所有种类的有动力装置的水上运输工具的能力。(没有动力装置的水上运输工具见上文的划船和57页的船艺。)默认的使用技能者必须在进入船时进行机动船、划船或敏捷掷骰(以防止落入水中)。在任何潜在的危险局面中,需要另一次掷骰。调整值:如果船是不熟悉的类型,-4;恶劣的气候将给予-3或更大的减值。

驾驭牲畜(Teamster)
见动物技能

真空套装(Vacc Suit )/TL(精神/一般)
默认智力-6

只能在TL7+得到。这是在没有空气(或没有可呼吸的空气)的环境中使用“太空服”的能力。零重力中的工作需要独立的自由落体掷骰。关于真空套装的更多信息见泛统-太空
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钛豌豆
2016-06-12, 10:18
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技能选择的例子
让我们回到戴·黑棘,我们从14页开始创建的角色。我们已经确定了他的基础属性、优势和劣势。剩下的就是选择适合一个迅速、聪明、自负的小贼的技能了。
戴的起始属性是力量8,敏捷15,智力12和体质12。显然,他在看重敏捷和智力的事情上做得最好。如果他选择从敏捷和智力默认的技能,将能够做得比从力量默认的好得多。幸运的是,大多数身体技能确实从敏捷默认,而且几乎所有精神技能都是从智力默认的。
我们尚未定义戴的年龄,所以我们让他有标准的起始年龄:18。唯一让他更老的理由是让他把更多的点数投入教育。在18岁,他在技能上的角色点限制为36,但那不成为问题;不管怎样,戴只剩下25点了。
25点将允许你学习许多东西,尤其是在你一开始就像戴这么聪明时。所以…我们会说戴至今为止在生活中学会了什么呢?
每个盗贼都应当能够撬锁。撬锁(技能描述见67页)是精神/一般的技能;它默认为智力-5。这使得戴的默认技能为12-5,或者说7。不是太好,我们想要戴在这个技能上至少有12,那样他打开普通的锁的概率将好于一半对一半。12的技能等于戴的智力;参阅精神技能表的一般列,我们看到这个水平的技能只消耗他2点!4点将买到13的技能;6点将买到14的技能!我们将获得13的撬锁技能。
地域知识对于街头的孩子同样重要。它是精神/简单的技能。2点将买到智力+1的等级,或者说13。
好盗贼也是扒手。扒窃技能(67页)默认为敏捷-6,这给予戴默认的9级。它是身体/困难的技能-难以学会。而戴想要擅长它,因为扒窃失败是危险的!要得到等于他的15敏捷的技能,他需要支付4点。15的技能应该是足够好的。
好盗贼还应当能够躲藏。潜行技能(67页)默认为智力-5或敏捷-5。戴的敏捷好于他的智力,所以他将从敏捷默认,这给予他默认的10级。对于安全来说仍然不够好-所以让我们学习它。潜行是身体/一般的技能,所以等于戴的15的敏捷的技能只消耗2点。
在戴的行业中,攀爬(57页)是另一个有用的技能。它默认为敏捷-5或力量-5。戴的敏捷好于他的力量。他的默认攀爬技能为10。因为他有双重关节(记住,我们接受它作为他的优势之一),他的攀爬技能增加3,变为13。这不错,只要他不面对任何垂直的墙壁。所以,现在他将不支付点数,而是依靠他默认的13级攀爬技能。
不是绝对必要-但对于戴这样的角色来说非常有用-的是花言巧语技能(63页)。他在该技能上的默认(智力-5)将只给予他7。这是精神/一般的技能。支付2点,戴能达到等于他的智力的等级,或者说12。
要在地下世界生存,戴需要市井(68页)的良好帮助。他的默认(智力-5)只有7。这也是精神/一般的技能。支付2点,他能够得到等于他的智力的等级,或者说12。
此时,戴在技能上支付了16点,总共剩下9点尚未支付。如果想要生存,戴也许需要某种武器技能。用剩下的9角色点来训练,他可以选择相当擅长一种武器,或者能够熟练使用两三种。他选择学习两种武器:匕首(51页)和短剑(52页)。匕首是身体/简单的,默认为敏捷-4;短剑是身体/一般的,默认为敏捷-5。他的默认能力将是匕首11和短剑10…不太糟,但也没有好到足以在生死战中保住他的命。
所以-戴把4角色点投入匕首。在身体/简单技能上的4点给予他敏捷+2的等级,或者说17。他还把4点投入短剑,这给予他敏捷+1的等级;他的短剑技能现在是16。他不是职业士兵,但他的对手也不是专业人士。他能在穷街陋巷的斗殴中撑住。
戴只剩下1点了-不够把匕首或短剑中的任何一种再提高一级。但让我们狡猾一些,添加一个从其它技能默认的技能。因为戴的撬锁技能是13,而陷阱(68页)-精神/一般的技能-默认为撬锁-3,戴的默认陷阱技能就已经是10。不坏,但也不好。更好的陷阱技能对戴来说可能是有用的。我们能提高它吗?
要查明它,我们回到表格。戴的智力是12,所以他当前的陷阱技能相当于智力-2。从智力-2达到智力-1,在精神/一般列里只有1/2点的差距!所以我们能够把他的陷阱技能从10提高到11。我们不能让它升到12;那将需要完整的另外1点,这我们没有。
所以:剩下1/2角色点。我们将把它投入1/2点真能造成区别的某个身体/简单技能。戴获得敏捷-1的投掷匕首技能-仍然是14的技能!
这用光了他所有的角色点,戴·黑棘的角色完成了…他是一个出色的游荡者。他的总“正值”(优势加技能)加上他的总“负值”(劣势和怪癖)之和正好100。在下一部分,我们将给戴购买一些装备,复核他的数据资料,写他的角色故事…他整装待发。
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钛豌豆
2016-06-13, 11:25
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第8章:装备与负重
现在,你需要决定你拥有什么装备和财产…并算出它们对你的拖累是否足以产生差距!本部分还将给予你足够的关于武器和防具的信息,以允许你明智地选择你的战斗装备。

金钱
第一个问题,当然是你有多少钱。每个游戏世界和冒险(见189页)的金钱和财富都是不同的。为了方便起见,价格总是以$为单位列出-但$可以代表美元、信用、银币或无论什么合适的东西。记住,如果你接受相对的富有或穷困作为优势或劣势(见16页),你开始时拥有的金钱的数量就不同于你的游戏世界的一般水平。
金钱和经济的更多细节在第22章解释。

购买装备
在某些冒险中,你的起始装备中的一些(或全部)已经指定了。其它冒险将允许你购买你想要的、在你的起始预算之内的、无论什么东西。
每个游戏世界或冒险都有一份以上的装备列表,它给出重要物品的成本、重量和其它信息。你购买不在表上的物品,如果GM判断它们“合理”的话。价格、成本和重量由GM决定。在这里,GM就是逻辑,使用你们自己的判断力。尤其是在现代场景,有数以百计不可能列出的物品-但你可以走进百货商店把它们拿回来。如果某人真得想要蔬菜切块机或者说话娃娃,让他们买。
图表部分包括中世纪/奇幻、现代和未来战役的武器、防具和一般装备的列表。欢迎你为了自己的使用而复制。
你购买的所有装备都应当在角色卡上列出。如果你积累了大量装备,你可能想要在单独的卡上记录。要适当地追踪负重(见76页)的记录,你真正携带的物品应当独立于你留在家里的财产列出。

服装和防具
它们将作为一个主题处理,因为防具只是专门化的服装。而且,在紧急情况中,你的服装比完全没有防具好。防具在战斗场合是至关重要的。如果你的敌人能够命中你,而且你没有某种防具保护,那么你很快就会死。
重甲给予最好的防护。但它增加负重!另一个限制是你的财富;最好的防具非常贵,极少有起始角色能够负担它。在某些时代,防具比在其它时代更重要。在低技术战斗中,它是救命稻草,尤其是对于低体质、没有坚韧的战斗者。在决定谁赢得使用低技术武器的战斗时,防具可能比武器技能更重要!
枪支进入游戏时,防具变得较不重要,因为重型枪支能够战胜它(然而警察仍然想要他们的纺织防弹衣)。在某些科幻背景中,防具可能是合算的;在其它的之中,激光能切穿任何东西,而闪避是最好的防御。
防具以两种方式保护你。你穿戴它时,它的被动防御(passive defense),或者说PD,使你的防御掷骰提高(1到6)。它的伤害减免(damageresistance),或者说DR,在你被击中时保护你。

你需要防具吗?
简短的回答是,是!除非你是在手持武器能击破任何防具的高技术战役,或者智慧比武器更重要的现代战役中,否则防具就-在字面意义上-是救命稻草。
防具以两种方式保护你。首先,好的防具-通过使攻击擦过-让你更难被命中。这是它的被动防御
第二,你击中时,你的防具将阻止部分攻击。这种伤害减免随防具的类型而变。布甲有1的伤害减免,或者说DR。它阻止来自每次攻击的1hit伤害。钢制板甲有7的伤害减免。某些特殊材料确实有非常高的DR。
可以得到的服装和防具的类型在每个游戏世界中是不同的;因此每本游戏世界书都将有服装与防具部分。来自一个国家、时代或游戏世界的装备在其它的之中也是有效的。例外:GM可以宣布高度魔法的物品在技术(低玛那)世界中是无效的,反之亦然。异世界物品的可得性总是有限的。中世纪世界中找不到20世纪的防弹衣,而青铜胸甲在现代的美国将是非常难以找到的。
与流行的观点相反,好的防具-在你习惯于它时-会让你更笨拙(亦即降低你的敏捷)。穿着板甲玩杂技是非常可能的!防具真正的劣势是,它是沉重的。它迟缓你的移动,而且在炎热的天气极其不舒服。
此外,覆盖整个头部的头盔在一定程度上限制你的视野,并使得聆听几乎是不可能的。戴这样的头盔时,所有视觉或听觉掷骰减3,全部有效武器技能减1。在基本战斗系统中,你购买全套防具时,覆盖整个头部的头盔视为“半身甲”和板甲的一部分。在TL7以上,头盔的设计避免了这个问题。
还要注意,如果你尝试做撬锁之类的精细工作,手套或金属护手使你的有效敏捷减少8(!!)。即使在高技术等级,也是如此。
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防具的类型
每种服装和防具都给出以下信息:
一般描述。物品的名称和使用方法。
被动防御(PD)。光滑而坚硬的防具(金属、塑料或硬化皮革)可能“偏转”攻击。它甚至可能反弹箭矢、闪电束或激光束!这增加了你的被动防御;你的防御掷骰更好,因为某些攻击会弹开。防具的PD一般为1到6。
伤害减免(DR)。这是该物品提供的防护的数量,从击中穿戴者的攻击中减去这么多的hit。例如,如果你在穿着DR6的胸甲时被击中胸部,而且攻击者掷出8点伤害,那么就只有2点影响到你。某些类型的防具有两个不同的DR,这取决于击中它们的武器的类型。一些典型的伤害减免如下所示。
重量。以磅为单位给出;把它加在你的总负重上。
成本。把“$”翻译成你的世界的货币。和其它成本一样,认为它是典型的出售品,由普通的商人在通常可以找到该物品的地区制造,当时它既不比正常情况缺乏,也不更为常见。

成套的防具
在基础战斗系统中,你只是购买一整“套”某一类型的防具。(高级战斗系统给予你用构件组装防具的选项,使用图表部分的防具表。)
防具的常见类型
类型
TL PD DR 成本
重量
夏装 任意 0 0 $20 2
冬装 任意 0 1 $60 5
绵甲 1-4 1 1 $180 14
轻皮甲 1-4 1 1 $210 10
重皮甲 1-4 2 2 $350 20
链甲 3-4 3(1) 4(2) $550 45
鳞甲 2-4 3 4 $750 50
半身板甲3 2-4 4 5 $2,000 70
轻板甲3 3-4 4 6 $4,000 90
重板甲 3-4 4 7 $6,000 110
防弹夹克4 6 2 3 $220 17
凯夫拉尔(轻)4 7 2(1) 4(2) $220 5
凯夫拉尔(重)4 7 2(1) 12(2) $420 9
轻型防弹衣 7+ 4 15 $270 22
反射服5 8-9 6 2 $320 4
中型防弹衣 8+ 6 25 $1,520 32
重型战斗甲 9+ 6 50 $2,520 52
1,对抗穿刺为PD1。
2,对抗穿刺为DR2。
3,由于头盔,所有战斗技能-1;视觉和听觉-3。
4,只防护躯干。
5,只对激光;对声波PD3、DR0;对其它武器无防护。
每套“真正”的防具都包括一套穿在它下面的轻便、普通的负重;你不必单独购买服装并加上它的重量。一套链甲包括链条下面的沉重布垫。

在你的角色卡上列出防具
你的防具-以及它的成本和重量-应当列在你的“财产”栏里(中间的列)。
把你的防具的被动防御记在“被动防御”栏的“防具”行(中间左列)。
把你的防具的伤害减免记在“伤害减免”栏的“防具”行(左列,下面)。

分层的防具
一般来说,你只能一次穿一套防具!但有例外。
如果你穿链甲,就应当在底下穿布甲。垫料的成本包括在全“套”链甲的价格中。如果你穿链甲而不穿布衬,那么它有PD3和DR3(但对抗穿刺武器是PD0和DR1)。
若你穿板甲、半身板甲、重皮甲、防弹夹克等等,你就能在下面穿布甲或皮夹克。这会增加重量,而且会增加被动防御-但它确实给予你另外1点伤害减免。板甲之下的链甲将给予另外2点DR,但增加的重量对于所有人都过高了,最强壮者除外。
在高技术战役中,你可能穿“反射”防具来抵御激光的攻击。反射服(Reflec)要穿在所有其它服装和防具之外。任何攻击都必须先穿过反射服,才能影响下面的防具。
一般来说,任何分层的防具的内层都增加伤害减免,但不增加被动防御。GM的常识是防具分层的最终指导原则。

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选择你的武器
你携带的武器首先应当由你的技能决定,然后才是你的力量和预算。如果你不能使用它,就别买它。还要注意,大多数地方有决定你可以佩戴何种武器和防具走在街头而不引来注意的法律或习俗。从任何一点看,在普通的中世纪村庄里的一套板甲都是显眼-和危险-的,就像是街角杂货店里的机枪那样!
高技术武器(例如枪支)将为任何知道如何使用它们的人工作。低技术武器-例如棍棒和刀剑-被强壮的人使用时会造成更多的伤害,而且你通常会想要携带你的力量和技能所允许的最重的武器。
战斗规则在第13和14章。本部分将只提供足以让你明智地装备自己的信息。如果你的角色是完全的非战斗类型,你可以略过本部分。

基础武器伤害
“基础伤害”是武器-在考虑其尖端或切削刃之前-造成的冲击(impact)破坏。用74页的表来算出一件武器造成多少伤害,基于两个因素:攻击类型使用者的力量。某些武器造成更多或更少的伤害(尤其是大型武器,它们造成额外伤害),所以要查阅为特定武器列出的武器表
伤害以“骰子和加值”的形式显示。例如,2d意味着你掷两个骰子来计算造成的伤害。“2d+1”意味着你掷两个骰子再加上1来确定结果。因此,掷出7意味着8hit伤害。“2d-1”意味着你掷两个骰子再从结果中减去1,依此类推。
如果你的切割或穿刺攻击-或者子弹-命中,而且能够为伤害进行基础伤害掷骰,那么你总是至少得到1hit的基础伤害。因此,如果你用“1d-4”的匕首命中并掷出2,你不会打出-2hit,或者说零hit。在你算出的伤害是0或负数的任何时候,视之为1hit。(记住,这是在防具的效果之前。计入防具之后,造成零伤害是很可能的。)然而,如果你的钝击攻击命中敌人,你可能造成零伤害。如果你的拳头造成“1d-4”伤害而且你掷出2,你就不造成伤害。

攻击的类型
武器攻击有两种主要类型:推动挥动挥动攻击造成的伤害较多,因为武器担当了放大你的力量的杠杆。下表显示了每种类型的武器-根据使用者的力量-造成多少伤害。
竖列显示为确定伤害而掷出的骰子的数量。例如,如果你的力量是10,你的任何推动类攻击将造成1d-2基础伤害,或者-挥动武器时-1d基础伤害。所以:你用剑攻击并掷出6时,如果挥动剑,你将造成6点基础伤害;如果推动,只有4点。

武器效果
不同的武器造成不同类型和数量的伤害,因为它们是以不同方式使用的。
每种武器都以两个术语描述:伤害类型(切割,钝击或穿刺)和伤害数量(以该武器的使用方式定义),这表示它有多难命中。

推动攻击(Thrusting Attacks)
这种攻击只以你支持它们的肌肉力量来攻击。(某些武器-例如弩-加上“杠杆”效应,它们有伤害加值。)推动/钝击武器(拳头,钝箭、杖头)是最不致命的类型!
推动/穿刺武器(矛,箭,匕首)致命得多。它总是至少造成1hit基础伤害。而且目标的防具未能阻止的无论什么伤害都加倍!
注意,若力量相同,箭造成的穿刺伤害就与剑或矛的相同。这是有意的!箭造成更小但更深的伤口。总体伤害大致相当。

挥动攻击(Swinging Attacks)
挥动的武器-例如长柄武器和刀剑-是在攻击时增强你的力量的杠杆。因此,你挥动武器时的基础伤害大于推动同一武器时的。当然,沉重的挥动武器造成甚至更多的伤害,而且有伤害加值(见武器表)。
挥动/钝击武器-例如棍棒或大锤-如果够重,就能造成大量基础伤害。如果你的打击足够猛烈,它还能击退你的敌人(见106页)。但它不造成额外伤害。
挥动/切割武器-例如刀剑-如果穿过敌人的防具,将有50%的伤害加值。
挥动/穿刺武器-例如鹤嘴锄、戟或战锤-可能是所有武器中最致命的。它有高基础伤害,这允许它穿过防具-而且穿透防具的伤害加倍-就像任何穿刺武器那样。此类武器的缺点是它们可能在你击中敌人时卡住(见96页)。

可选攻击(Alternative Attacks)
某些类型的武器能够以不同的方式使用。例如某些刀剑能够为切割攻击而挥动,或者为穿刺攻击而推动。这在武器表上显示。在你用这样的武器攻击之前,指明你在如何攻击。

基础武器伤害
攻击者的力量
推动攻击(拳头,矛等等)挥动攻击(刀剑,棍棒等等)
1 1d-91d-9
2 1d-81d-8
3 1d-71d-7
4 1d-61d-6
5 1d-51d-5
6 1d-41d-4
7 1d-31d-3
8 1d-31d-2
9 1d-21d-1
10 1d-21d
11 1d-11d+1
12 1d-11d+2
13 1d2d-1
14 1d2d
15 1d+12d+1
16 1d+12d+2
17 1d+23d-1
18 1d+23d
19 2d-13d+1
20 2d-13d+2
包括更高等级的力量的表见248页。

把基础伤害列在你的角色卡上
在上表中,找到你的力量。读出两类基础伤害:推动和挥动。把这两个数字复制在你的角色卡上。“基础伤害”栏就在“力量/体力”栏下面,因为基础伤害是基于力量的。
每当需要算出你用原始武器造成多少伤害时,参考它。你用的具体武器将影响该数字-巨斧造成的伤害多于短剑。见75页。

伤害类型与伤害加值
武器造成的伤害有三个基本类型:穿刺(impaling),切割(cutting)和钝击(crushing)。穿刺武器是用尖端攻击的那些。切割武器用锋刃攻击。钝击武器用钝面攻击。所以-例如-拳头或棍棒是钝击武器。矛或箭是穿刺武器。刀剑或斧子是切割武器。
切割和穿刺武器对肉体比对防具有效。因此,它们造成额外伤害(bonus damage)-但只在它们穿透防具时。
你用切割武器命中时,所有穿过目标的防具(和其它伤害减免)的伤害增加50%,向下取整。假设你用剑命中并造成8点伤害,其中5点穿过防具。5的一半是2.5。所以受害者额外承受2点伤害,总计7点。
你以穿刺武器命中时,穿过防具的伤害加倍。如果你用矛击中你的敌人,而且有5点伤害穿过防具,他就承受10“hit”伤害!
因此,穿刺武器对于无甲目标是致命的。对于装甲良好的目标,沉重的挥动武器(斧或锤)可能是最好的,因为它能克服防具的伤害减免并传到穿戴者!
弹头是特殊情况;不同类型的弹头有不同的伤害系数。例如,达姆弹被视为穿刺的,因为它们对肉体造成可怕的伤害。穿甲弹有高基础伤害,可以穿透防具,但穿透护甲之后的伤害减半,因为弹头直接穿过目标而不展开成蘑菇形。
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武器质量
武器表上的价格认为武器的质量为“良”。在TL7+,由于冶金学的提高,可以用良(Good)质量的价格制造出优(Fine)质量的武器。质量和相对价格为:
刀剑。刀剑是昂贵的。这是因为,锻炼一片铁,让它变得薄、轻,然而坚韧、能够承受锋刃,绝非易事!尤其是在低技术等级。因此,匕首和刀剑的质量范围广泛。
廉价(cheap)的刀剑(青铜或劣质的钢)在招架非常重的武器时,有2/3的可能损坏,必然失误(critical miss)时更可能损坏。但其花费只有表上所示价格的40%。
的刀剑如同表中所列。在招架非常重的武器(见99和111页)时,它有1/3的可能损坏。除非另有说明,否则所有提到的武器都是这一质量。
的刀剑在招架非常重的武器时只有1/6的几率损坏。它有更好的锋刃,所以它造成的基础伤害+1。它的花费4倍于列出的价格。
优异(very fine)的武器不会在招架中损坏。它造成+2伤害。它的花费20倍于列出的价格-优异的刀剑在大多数地方是得不到的!
质量为优的斧、长柄武器、和其它切割与穿刺武器是少见的(因为兵器制造者事实上必须使用剑钢)。因此,它们的花费10倍于列出的价格。它们也造成+1基础伤害。这一类的优异和廉价武器是极少制造的。
和其它钝击武器可以有质量为优的;它们的花费3倍于列出的数量并抵抗损坏,如同上文,但不造成额外伤害。
质量为优的弓弩的射程比正常武器远20%。它们的花费4倍于列出的数量。
质量为优的枪支、射线武器等等将更美观,更精准,或两者皆有,但通常没有额外的射程或伤害。廉价的枪支通常是可以得到的;花费取决于游戏世界(一般是列出价格的60%)。它们较不精准(精度减去1到10),而且更可能以令人苦恼的方式发生故障。
魔法武器包括在第19章:魔法中。比起物理性质,它们更可能在Power方面变化。

在你的角色卡上列出武器
携带你需要的那么多的武器-但不能多到会压垮你。即使是非战斗人员,也可能需要匕首或随身佩带的武器!在你的角色卡的“武器和财产”栏列出每件武器,如下:
直接从武器表复制花费重量
伤害也从武器表复制。对于造成两类伤害的武器(例如短剑是切割或穿刺),使用两行。
总伤害用该武器造成的伤害。参考你刚刚填充的基础伤害栏(在力量/体力栏下面)。读取你那攻击的基础伤害,加上表上显示的你的武器的伤害。例子:如果你的力量是10,你的基础挥动伤害就是1d。而阔剑造成“挥动+1”伤害。所以用阔剑造成的伤害是你的基础挥动伤害加1…总计1d+1。把它记录在你的角色卡上。你用阔剑命中时,掷骰1d,结果+1。例外:某些武器列出了“MD”(最大伤害)。无论多么强壮,该武器造成的基础伤害都不能多于它。所以,使用你算出的伤害该武器的最大伤害,取更少者。
技能是你在该武器上的技能等级…你为了用它命中而必须掷骰对抗的数字。如果你已经为了学习该武器而支付点数,就从“技能”栏读取你的技能。如果你没有学习过该武器,就记下你的“默认”或未受训技能-见44页。

在你的角色卡上列出远程武器
如果你有“远程”武器(任何能够投掷或射击的东西),就应当把它填在“武器射程”栏里。列出每件远程武器。然后填写该武器的4个“远程属性”,从远程武器表读取它们。注意,某些武器的射程取决于你的力量。注意,如果你的力量是12,而给出的射程是力量x10,你就应当写120(码)。
远程武器在100页解释,更多细节在114页解释。

临时武器
偶尔,你想要用“真正”武器之外的某种东西击打某人。在那种情况下,GM应当确定它最类似于什么武器,并以那种方式处理。
大多数临时武器等价于棍棒或铁头木棒。长链条是笨拙但危险的钉头锤。依此类推。
如果某件临时武器特别笨拙(例如用作棍棒的弩),就减少使用者的有效棍棒技能。如果它造成的伤害应当少于同类的“真正”武器,就从伤害掷骰中减去。

最小力量
大多数低技术武器和某些高技术装置列出了“最小力量”。这是适当地使用该武器所需要的最小力量。
即使对于武器来说你太弱了,你仍然可以用它战斗。但你的力量每弱1点,武器技能就-1,而且每次战斗结束时,你额外承受1点疲乏。
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2016-06-17, 10:49
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盾牌的缺点
使用盾牌时,你不可以使用任何双手武器。
大盾牌会干扰你的武器使用-而且有时你的敌人会用它作为掩蔽!因此,使用大盾牌时,你的有效武器技能-2,招架防御-1。
如果你进入近战(见111页),任何盾牌都会干扰你的敏捷和武器使用。盾牌越大,它就越碍事。你在近战中度过第一个完整的轮之后,从你在近战中进行的所有攻击和敏捷掷骰中减去盾牌的被动防御。

选择你的盾牌
在低技术战斗中,盾牌是非常有价值的,但在高技术环境中,几乎是无价值的。子弹或射线将直接穿过中世纪的盾牌,只是稍微迟缓-如果真有。塑料防暴盾和科幻的“力场盾”能阻止某些高技术攻击。以下讨论认为盾牌是用于对抗与它们相同技术等级的武器的,这给予它们合理的生效几率!
盾牌主动地和被动地保护使用者。盾牌将自动阻止许多攻击,无需使用者的特别努力。盾牌越大,它就做得越好。这是盾牌的被动防御。
你也可以有意地尝试阻挡攻击(见98页的阻挡)。这是“主动”防御。如果你有盾牌技能,就能让自己非常难以被击中!
盾牌没有“伤害减免”。它不减少任何击中你的攻击的伤害。借着主动和被动防御,它让你难以被击中-但仅此而已!(当然,某些高技术武器在穿透盾时可能失去一点儿力量。)对于那些想要更多复杂性的人,高级规则允许盾牌承受伤害。见120页。
临时盾牌。在紧急情况下,你可以抓起几乎任何东西,用它阻挡攻击!即使你没有盾牌技能,也可以这样做;你的默认技能为敏捷-4。由GM裁决任何临时盾牌的有效性。

盾牌的类型
盾牌可以分为六大类,如下所示:
类型
被动防御
花费
重量
Hit
临时 1或2 可变 可变
小圆盾 1 $25 2磅 5/20
2 $40 8磅 5/30
3 $60 15磅 7/40
4 $90 25磅 9/60
力场(TL11+) 4 $1,500 1/2磅
(戴在左腕,空出手)
类型。盾牌的种类。“临时”代表你在紧急情况下碰巧抓起来保护自己的任何东西。由GM裁决其有效性。
被动防御。这个数字加在你的防御掷骰上-即使你对如何使用盾牌没有概念。
重量。以磅为单位的重量,适用于以金属捆扎的木盾。20世纪的塑料防暴盾的重量为该数字的一半。
花费。适用于中世纪世界;对于现代的防暴盾,数字加倍,单位为$。
Hit这一列只用于可选的盾牌伤害规则(120页)。它显示盾牌在被破坏之前能够承受的伤害的数量。

在角色卡上列出你的盾牌
把你的盾牌写在“武器和财产”栏的最后一行。从表格上复制其花费和重量。如果你在使用以盾牌攻击的可选规则(见123页),就可以把伤害和技能填写在该行。否则,它们就无关紧要。
你还应当填写“被动防御”栏的“盾牌”行。盾牌越大,它提供的被动防御就越多。
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2016-06-18, 10:44
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负重
你的负重是你能携带的总重量,与你的力量有关。你不随身携带的物品不计入负重。
负重减少你在战斗中的移动速度,和你在一天中能行走的距离。它也使游泳和攀爬困难得多。
强壮的人能够携带的负重多于弱小的。因此,重量与力量的比例决定负重,如下:
重量至多两倍于力量:无负重。你没有减值。
重量至多四倍于力量:轻负重。移动减值1。
重量至多六倍于力量:中负重。移动减值2。
重量至多12倍于力量:重负重。移动减值3。
重量至多20倍于力量:超重负重。移动减值4。你不能携带多于你的力量的20倍的重量连续移动多于几英尺的距离。力量的30倍是你能携带的绝对上限

负重等级
力量
无(0) 轻(1) 中(2) 重(3) 超重(4)
6 12磅 24磅 36磅 72磅 120磅
7 14磅 28磅 42磅 84磅 140磅
8 16磅 32磅 48磅 96磅 160磅
9 18磅 36磅 54磅 108磅 180磅
10 20磅 40磅 60磅 120磅 200磅
11 22磅 44磅 66磅 132磅 220磅
12 24磅 48磅 72磅 144磅 240磅
13 26磅 52磅 78磅 156磅 260磅
14 28磅 56磅 84磅 168磅 280磅
15 30磅 60磅 90磅 180磅 300磅
16 32磅 64磅 96磅 192磅 320磅
17 34磅 68磅 102磅 204磅 340磅
18 36磅 72磅 108磅 216磅 360磅
19 38磅 76磅 114磅 228磅 380磅
20 40磅 80磅 120磅 240磅 400磅
别让负重规则压垮你
为了替那些喜欢有高度现实性的游戏的人着想,泛统为重量和负重提供了非常详细的规则。如果你喜欢,你可以计算出你的角色携带的确切重量,精确到他口袋里的硬币!
但大多数角色扮演战役不要求这么高的现实性-事实上,过多的细节可能拖慢游戏。对于大多数战役,计算个人的硬币的重量是荒谬的。事实上,你可以选择忽视任何重量少于-比如说-五磅的物品。现在,你拿起一把战斧-或者一箱50磅重的铜币-时,干吧,并且加上那个重量…
详细的负重规则在战斗情况、桌游比赛等等中是最重要的。但是记住:负重规则是为了提供你想要的细节而放在这里的。不要把多于你喜欢的复杂度强加给自己!
简化负重的最简单方法是使用“整体防具”(generic armor)规则(见72页)来代替计算每部分个别的花费和重量。注意,全部4个典型角色(214-217页)都是用“整体防具”规则创建的。如果你想要使用更复杂的规则,你可以调整他们的防具以符合图画;这将稍微改变它们的重量。

在角色卡上记录你的负重
把对应于你的力量的负重复制在“负重”栏(左中)的空白处。例如,如果你的力量是15,就应当在“无负重”处写30。那意味着,负重在30磅以下时,你事实上相当于完全没有负重。
每当确定负重变得重要时,你可以参考此栏,并算出你究竟能携带多少东西。(如果你有二轮或四轮的马车,就能携带更多东西,见89页。)

装备和负重的例子
戴·黑棘有穷困劣势,所以他只有$200-而非正常的$1,000-可用。他能把钱花在来自低技术装备表的任何东西上。他的决定如下:
服装-低档-1磅-$10鞋-一双,皮制-2磅-$40皮夹克-4磅-$50小匕首(在腰带上)-1/2磅-$30一套撬锁工具-重量可以忽略-$20小剑(捆在腿上)-1/4磅-$20这占去$170。另外$30代表戴当前的生活储蓄。其中的$20在他戴的金戒指里;$10是他随身携带的现金-最安全的地方!
戴的所有装备和金钱都记录在他的角色卡上。他的防具的防护性能(被动防御和伤害减免)是直接从书上复制到角色卡的。
戴得到更多的一些钱时,他可能购买一把短剑-因为他知道如何使用它,而且它是远比匕首有效的武器。但即使是劣质的短剑,也要$160,而好的是$400。如果他预计会进入任何比酒馆的斗殴更严重的战斗,那么他也会极大地受益于某种轻甲。但对于潜伏和偷窃,他的皮夹克就八九不离十了。
戴的装备的总重量为7又3/4磅。即使以他的低力量,也能“无负重”地携带任何少于16磅的东西-所以他很好。他仍然能拿起一些战利品而不减速!
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2016-06-19, 13:03
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你的移动值
你的“移动”是你在一秒内真正能跑出的距离(以码为单位)。要确定你的移动,算出你的“武器和财产”栏的总重。把它与你记下的负重等级作比较。这将告诉你你的真正负重是什么。
如果你有奔跑技能,把你的技能等级的1/8加在你的速度上,只用于这种计算。奔跑不影响你的速度值(它不让你的反射更快),但它有助于你的移动。
现在,从你的移动值中减去你的负重减值,并向下取整。结果就是你的移动值-总是一个整数,而非分数。如果你无负重,你的移动就等于你的基础速度向下取整。如果你有轻负重,你的移动就比你的基础速度少1,依此类推。
你的移动决定:
(1)你的移动有多快。
(2)你何时移动-如果你使用“现实”的战斗序列选项(95页)。
(3)你的闪躲防御。这种“主动防御”等于你的移动。你的负担越少,就能躲得越快!
把你的移动列在你的角色卡上,在你的基础速度旁边。如果你的负重等级改变,就相应地改变你的移动。如果你拿起重物-或者丢下你的盾牌跑路-这就可能发生!在“负重”栏里显示等级将使确定你何时到达更慢或更快的移动变得容易。
你的移动永远不能减少到,除非你昏迷、不能使用你的腿、或者负重超过你的力量的30倍-见举起和移动物品,89页。
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第9章:完成你的角色
你的泛统角色几乎完成了。此时,你应当填写了你的角色卡的绝大部分,而且检查了你的数学运算以确保一切都是平衡的。戴·黑棘的角色卡在214页,如果你回头核对我们发展戴的角色时对它的描述(14,15,18,25,40,41,70和77页),你将发现一切都是符合的。戴·黑棘是一个平衡的100点角色。
从角色卡的顶端开始一路向下:
姓名:现在你应当知道这个。
玩家:那是真正的你。
外表:列出种族(如果不是人类)、年龄(由你选择)、身高和体重(由你决定,或者留给骰子-见15页),和任何其它关于你的外表的有趣东西。
角色故事:你的背景和故事的两行版。
创建日期:这是你的游戏世界中的日历。你的角色的生日、时间表等等,都参照这个“出生日期”。
序列:在95页的边栏解释。现在略过。
未支付点数:用于记录在游戏中赢得的点数。支付它们时,在这里抹去它们,并增加总点数
总点数:戴是100点的角色。
力量:你的力量。旁边的空间是让你标出疲乏的。如果你在扮演魔法的使用者,疲乏将频繁来去,你应当在单独的一张纸上记录它。
敏捷:你的敏捷。如果发生了某种暂时改变你的敏捷的事,该空间大得足以让你展示“有效”敏捷。
智力:你的智力。
体质:你的体质。旁边的空间是让你记录承受的hit的。然而,如果你在玩有大量战斗的游戏,就在单独的一张纸上记录hit。
基础伤害:它基于你的力量;它是你用“一般”武器造成的伤害的数量-见74页。戴的力量是8,他造成微小的1d-3推动或1d-2挥动伤害。
移动:基础速度的计算如下:体质加上敏捷,总和除以4.你的移动值是你的行进的真正速度;算出你的负重(下文和76页)以得出你的移动。戴的速度是(12+15)除以4…27/4,或者说6.75。
负重:这是你携带的重量与力量的比例(见76页)。戴的力量是8,所以他能携带16磅的装备而“无负重”。戴的微薄财产总计只有7.75磅-所以他当然是无负重的。由于无负重,他的移动值等于他的基础速度向下取整,就是6。
被动防御:第一处空白是给防具的。戴的皮夹克就是他拥有的一切-躯干的被动防御为1。他没有盾牌,也没有魔法或特殊防护。所以他的总被动防御为1,填写在最后的空白里。不算好,但比什么都没有好多了。
主动防御:它们在98页解释。戴的“闪躲”等于他的移动值,6。
“招架”栏里填写的通常是你最好的武器值的一半,向下取整。戴最擅长匕首(技能17),所以他的“招架”是8。然而,匕首是短兵器,招架有-1减值,所以他的招架是7。如果戴得到短剑,他16的技能将给予他8的短剑招架。
“阻挡”栏里填写的是你盾牌技能的一半。对于戴,这不是太重要-他没有盾牌,所以他不能阻挡。他没有学习过盾牌技能。他的默认技能为敏捷-4,或者说11。它的一半向下取整,是5,所以他有5的阻挡。如果抓起盾牌,他就能尝试使用它。
伤害减免:你对伤害的抵抗。戴的皮夹克“防具”给予他1的DR。他没有坚韧、魔法或其它特殊防护,所以那就是他的总伤害减免。他最好避免被击中!
优势,劣势和怪癖:我们在这里填写戴的4个优势和3个劣势。为了顾及解释,提供了额外的行。最后,我们列出5个为充实戴的个性而选择的“怪癖”。
反应+/-:它在第二列里,你的图像下面。该值基于外貌,以及任何影响他人对你的反应的优势或劣势。戴的值是0;他没有任何让他特别讨人喜欢或者特别讨人厌的东西。拥有良好的魅力(例如)的角色将在这里有正值;拥有个人恶习,不良外貌或其它某些问题的人将有减值。如果对你的反应同时有正和负的调整值.就填写总计的净值。为了需要说明的情况,给出了两行。
武器和财产:每行代表你随身携带的一件物品,有以下信息:
[font="](a)只用于武器,你用它造成的总伤害,基于你的力量-它的计算见74页。戴的匕首有“切割”和“穿刺”两种伤害-它切割时造成(1d-5)基础伤害,穿刺时(1d-4)。
[font="](b)只用于武器,你在该武器上的技能等级。
[font="]©和(d)该物品的花费重量
金钱:“财产”栏的底线是用于你随身携带的金钱的,你可能拥有的任何“银行帐户”或隐藏财富在卡的背面。为了避免频繁的书写和擦除,你可能想要用便条纸来记录在冒险中获得和支付的金钱,只在冒险结束时填写该空白。
武器射程:该区域是用于投掷和发射武器的射程的。按75页的描述填写它。戴的匕首和小剑都能投掷。它们的远程武器属性从武器表(207页)复制。投掷时,它们造成的伤害等于正常。
技能:你在这里填写你的所有技能、每个技能上支付的点数和它们的最终等级。语言和法术也在这里。如果你用完了空间(也许会),就在额外的一张纸上继续该清单。
总结:该栏是用于为了便于复核而记录来自不同部分的总点数的。你会想要在总点数改变的任何时候更新总结。
戴·黑棘的角色卡完成了。你扮演戴时-在本设定的冒险中,你能这样做-你将能够找到你需要了解的任何关于他的东西,只需参考这张卡。
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钛豌豆
2016-06-21, 10:58
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戴·黑棘(Dai Blackthorn)的故事
戴对他的出生或幼年一无所知。他最初的记忆就是街头;他是大都市Kotat(他仍然住在那里)中的贫民窟的孩子。他不记得父母;和其他流浪儿一样,他以他可以乞讨或偷窃的东西维生。
大约7岁时,一个叫做Sekelshen Mat的老人收养了他。老Sekky是一个教唆犯;他教唆小孩去偷窃,并靠他们带回家的赃物生活。就老Sekky是一个友善的主人和正直的、在街坊中得到好评的贼这方面而言,戴是幸运的。戴成为一个相当擅长撬锁和扒窃、技艺娴熟的“入室窃贼”。他喜欢攀爬建筑物-在工作中或只是为了乐趣。因为戴聪明、敏捷而且不显眼,Sekky最常把他用作信使和间谍。到戴15岁时,他对这座城市了如指掌…无论屋顶还是胡同。
这救了他的命。一天晚上,戴醒来时发现屋子着火了。他和他的“家人”努力逃生时,从黑暗中飞来弩箭。某人想要烧死他们!随着火焰越来越高,戴在该建筑物的屋顶找到避难所-然后,凭借惊悚的一跃,他到达毗邻的建筑物,并从视野中消失。他是唯一的幸存者。他视为父母的老贼,以及他的所有“兄弟”,都死在火中。
戴很快就得知谁应为此负责。一个野心勃勃的年轻恶棍接管了Kotat的懒散的盗贼行会,只给Sekelshen Mat这样的“个体户”两个选择:加入或者死。老Sekky最终心存幻想,没有认真对待这个威胁。这是他最后的错误。
戴发誓要对凶手复仇-在接下来的几年里,他成功地成为行会的肉里的一根小刺。但只是非常小的一根刺。让他骄傲的是,现在他的脑袋有价格了。让他气愤的是,只有50铜法新…
去年,戴经历了一次死里逃生,那时,三个来自行会的亡命徒在胡同里堵住他并痛打他。最后,他们把他的手绑在他身后,把他的脚捆在铁砧上,扔进码头。灵活的戴设法在溺死之前挣脱并逃走-但这段经历使他会在任何大于马槽的水体周围感到不适。
现在,戴18岁了。他个子小,不强壮-而且对这两件事敏感。但他迅捷、结实、相当擅长武器。他喜欢吹嘘他的业绩,而且往往稍微润色事实。
他独自住在镇子最糟的部分的一座楼房的第三层的阁楼里,这是用几个银币从一对在楼下卖地毯的常喝醉的老夫妻那里租来的。他以偷窃为生(偶尔做几乎诚实的日工,担任信使或掮客)。他时常冒险,但至今为止设法活了下来-仅此而已。虽然他拒绝接触毒品或酒精(他见过许多人以那种方式自杀),但他浪费钱的速度几乎和偷钱一样快。他想要变得富有、出名和可畏-而且想要报复盗贼行会-但他也想过得快活,而且那常常优先于他可能有的任何宏图大志。

角色的插图
在214页的角色卡的中心,我们加上了戴的插图,如同我们看到了他。如果你不是美术家,你可以描出角色插图之一的轮廓并自定义它,以适合自己。
插图并不是必要的。如果你不在乎它,就把该区域用于额外的笔记。

没有出现在角色卡上的东西
由于这样或那样的原因,你可能想要把一些东西记录在单独的卡上。它们包括:
用于学习的时间。它将显示在你每周的时间使用表上(如果你的战役使用它们的话)。但你可能想要做一张单独的计数纸,以便确切地知道把多少时间用于学习。
在其它地方的财产。“财产和装备”栏显示你随身携带的那些物品。对于流浪者来说,这可能是他拥有的一切。但如果你是中世纪的公爵(例如),或者20世纪的富有的超级英雄,你将有个家,里面储存了你不能随身携带的财富和许多其它财产。它们应当单独记录。
角色故事。为了发展你的角色,你可能想要记录发生在你身上的事-见下文。
你也可能想要在单独的草稿纸上记录金钱、伤害和消耗品,因为它们可能迅速变化。用那种方法,你就不会由于经常书写和擦除而在你的记录纸上磨出一个洞来。

角色故事
“角色故事”是游戏角色的生活史,由扮演那个角色的人书写。该故事对角色扮演大有帮助。你甚至可能想要先写这个故事(或者至少是写出它的一部分),然后算出你的角色的真正数据。
一个故事能够真正有助于给予你的角色生命。你不必写它-但推荐这样做。
如果你写下故事,就应当把它展示给GM,但不必展示给其他玩家。毕竟,你的角色也许有一些秘密,即使是对他的朋友。
随着你的角色的提高和获得经验,他的“故事”将越来越长和详细。你不仅将拥有本身就值得记住的冒险…你越多地扮演一个角色,就会越多地想出他的背景、过去的历史等等。
迟早,你所有角色的组合故事将构成一个了不起的传说-奇幻史诗、战争故事、间谍小说、西方或其它某种本土名著,取决于你的游戏世界。

工作
角色能够-也许应当-得到工作。这允许他们得到金钱并锻炼他们的技能;它也让他们在冒险之间保持忙碌。
对你的角色开放的工作将受到他的游戏世界、他的基础属性和他的技能的限制。在某些情况下,你的工作将由你的赞助者决定。同等条件下,越熟练的角色能够得到越好的工作,赚越多的钱。
工作也为冒险提供方便的起点。新闻记者、雇佣兵、侦探、法师学徒和自由职业作家尤其倾向于冒险。
这个主题的更多细节包含在192页,和每本游戏世界书的工作部分。
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钛豌豆
2016-06-22, 11:27
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第10章:角色的成长
你越久(越熟练)地扮演你的角色,你的角色就会变得越好。这可能以两种方式发生:通过学习,和通过你在游戏中赢得的“角色点”。

未支付点数
你可以根据你的喜好一直保留你赢得的“角色点”,直到“支付”它们为止。评价你的角色时,忽视未支付点数。如果你的角色以100点开始,又赢得30点,但尚未支付这些额外点数,那么他仍然是100点的角色-对于他来说,继续进行为100点角色设计的冒险是公平的。
现在,假设这个角色把他的全部30点用在提高属性上,这将只为他买到价值15点的提高(因为如果在后期购买,属性的价值计为双倍)。所以,他现在是115点的角色,而且应当这样展示在他的角色卡上。
但如果他把那些点数支付在技能上,他就得到完整的价值30点的技能。所以,他现在是130点的角色。

游戏中得到的劣势
在游戏中获得新劣势是可能的。例如,重创可能使你失去肢体;该劣势必须记录在你的角色卡上。
然而,你由于在游戏中获得的劣势而得到任何额外点数。这就是游戏中的突变!相反,该劣势减少你的角色的总“价值”。
无新劣势规则的一个例外:如果你获得新的赞助者,就可能有对他或它的责任-该责任的点数值可以用于减少赞助者的点数花费。
作为GM,你也可以允许角色“赎回”在游戏中获得的劣势。如果他能得到足以赎回它的角色点,而且你心软了,就可以安排消除该劣势的事件。这由你选择。

通过冒险提高
在一个成功的游戏阶段之后,GM将奖励你“额外”的角色点(见184页)。它们与你在最初创建角色时使用的点数相同。把它们记录在你的角色卡的右上角,直到你支付它们为止。支付它们的方式相同,有一些区别:

基础属性
要提高你的基础属性(力量,敏捷,智力或体质)之一,你必须支付两倍于新旧属性之间的起始点数花费差距的点数。例子:要把力量从10(起始花费0)升到11(起始花费10)将花费20点。要把力量从11升到12(起始花费20)将花费另外20点。依此类推。
如果你提高某个属性,所有基于那个属性的技能也都提高一级。例如,如果你提高你的敏捷,你所有基于敏捷的技能也都提高一级!
创建角色之后,力量的改变不影响身高和体重(儿童除外!)。身高和体重是基于起始的力量的。

外貌
要改善你的外貌,你必须:(a)赢得点数并为升级支付它;(b)找到改善外貌的-在游戏世界中-合理方法。例子:穆琳·奥舒亚(Maureen O’Shea),一个20世纪的女冒险者,是有吸引力的-但她想要变得非常美丽。差距-用术语说是起始点数花费-为20点。穆琳支付20点-并为这样的改善支付20世纪的“花费”。在这种情况下,玩家做了一点儿研究并把它提交给GM。然后,GM判断穆琳必须为昂贵的整形手术、两个月的恢复和另外两个月的改善她的形象的温泉浴支付$40,000。在4个月-游戏时间-结束时,她能重新进入游戏,作为绝代佳人

增加优势
大多数列出的优势是与生俱来的,而且不能在以后用“经验”购买。常见的例外是识字和战斗反射(它们能够习得);敏锐听觉、嗅/味觉和视觉(在某些游戏世界中,它们能够以高价购买);和赞助者(它总是能够得到的)。要增加优势,你必须支付相应数量的角色点,外加相应的游戏世界的花费(由GM决定),如果增加了身体能力的话。
虽然不应当免费获得优势,但GM能在看起来合理的无论什么时候划定例外。GM应当在他的游戏世界中提供好的理由,或者挑战玩家,让他找出为什么他应当(例如)突然有更好的听觉的好的解释。
如果你的战役包括灵能(第20章),它们可以像技能那样提高,有时在游戏中可以获得新的。

赎回劣势
角色在创建好之后,他或她就不可以通过增加劣势来获得额外点数。任何在游戏中产生(例如事故致残)的劣势都不值点数-它只是游戏的一部分。
然而,角色可能摆脱大多数起始劣势-通过用等于起初在得到劣势时获得的额外点数的角色点“赎回它们”。对于大多数劣势来说,没有其它必要的支付。某些特殊的情况和例外:
穷困社会烙印不能只用点数赎回。要消除穷困,你必须赚钱!要消除社会烙印,你必须要么改变你在社会中的地位,要么改变你的社会。你成功时,GM将告诉你-在那时,你必须支付足以赎回起初的劣势的点数。
可以通过支付适当的点数花费来赎回敌人。GM应当要求你也在游戏世界中处理他们:杀死他们、囚禁他们、贿赂他们、避开他们、结交他们…可能有效的无论什么方法。注意,除非花费点数赎回,否则敌人不能被永久解决…他们将回来,或者有新的敌人取代他们的位置。
依赖者可以用他们的起始点数值赎回。玩家(或GM)应当在游戏世界中解释他们去了哪里:死亡,长大,离开,与其他人相爱…
个人恶习心理问题可以用它们的起始点数值赎回。可以简单地认为你克服了它们。
一般来说,身体劣势可以赎回-但在游戏世界中的难度是可变的。20世纪的角色可以购买助听器,在戴上它时解决他的问题。在21世纪,他可以用手术来永久解决问题。在19世纪,他充其量可以使用号角状助听器。在更早的时候,他将需要魔法!
由GM来确定具体的身体劣势在给定的游戏世界中是否可能消除…如果是,需要多少花费和时间。作为指导,可以参考在你的游戏世界的描述中列出的医疗技能医疗章节。如果赎回是可能的,点数花费将等于起初得自该劣势的点数花费。
在你自然成熟之前,不能赎回年幼;在那时,必须赎回它。衰老不能赎回,除非角色使用魔法或者医疗技术来停止或逆转。注意,起始年龄在50以下、自然衰老到70的角色可以回拨他的年龄而不支付任何角色点。这是因为50岁以后的年龄不是他选择的劣势;他自然地活过它们。然而,若你起始时是“老年”角色(超过50岁),而且把年龄逆转过起始时的,为了保持一切的公平,就必须“赎回”你由于额外的那些年而得到的点数。

增加和提高技能
获得的角色点能够用于提高你的技能或增加新的。每个角色点相当于200小时的教育。
这不是说你的角色在冒险中找时间念了一学期的书。更确切地说,这是认为冒险的切身感受相当于长得多的学习时间。
因此,获得的角色点能用于提高-在GM看来-显然在获得那些角色点的冒险中使用了的那些技能。如果你在冒险中做的事情只是穿越森林和杀死怪物,你就只能提高森林生存和战斗能力。如果你用了任何法术,GM就可以允许你把点数投入法术,如果他觉得它们有合理的关系的话;灵能有相同的限制。
提高技能时,花费等于你当前的技能等级与新技能等级的花费之间的差距。例子:你有10的敏捷和13的短剑技能。根据43页的表格,它的等级为敏捷+3,是花费16点的身体/一般技能。该技能的下个等级是敏捷+4,花费24点。16与24之间的差距是8,所以把你的短剑技能提高到14级要花费8点。

金钱
你也可以把你获得的角色点换成金钱。每角色点价值你当前水平的一个月的收入,无论那是多少(见工作,192页)。GM应当为你的横财提供合理的解释:退税、宝藏、继承、赌博的赢得物、或者似乎合适的无论什么东西。发挥创造力。如果某个角色是间谍,而他的伪装是“职业网球运动员”,你就可以告诉他,他通过拍玉米片的广告得到了这笔钱。
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