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> 泛统-基础设定3版
钛豌豆
2016-07-23, 10:28
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环之使徒
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移动(Move)操作
猛击。你可以在你初次进入你的敌人的格时尝试猛击他。你是在尝试撞上并击倒他。盾牌是有帮助的。如果你和敌人在同一格开始,你就不能进行猛击!
要命中敌人,掷骰进行敏捷的快速对抗。如果你从侧面进入或者他不是站着的,他就-2。如果你从后面进入,就自动胜利。如果你胜利(或平手),你就猛烈撞击他;如果你失败,他就躲开你,而且你必须再移动至少两格,如果你还剩那么多移动的话。
如果你撞击你的敌人,掷骰进行力量的快速对抗以确定你是否摔倒,有以下调整值:
如果你向着敌人方向移动的距离多于一格,或者你上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,+2。
如果敌人的方向移动的距离多于一格,或者他上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,-2。
如果你有中或大盾,+2;如果敌人有这些盾之一,-2。
如果你从后方猛击敌人,+2。
失败者摔倒,也可能被击退-见106页的边栏。如果胜利者未能至少掷出他(调整后)的力量,那么他也摔倒!注意,盾牌有助于击倒你的敌人,如果你的敌人也正在跑向你,那么他就更可能站稳脚跟!
如果你猛击敌人,击倒他,并以大于5的数字赢得力量对抗,你就能继续移动!这是“闯越”(overrun),最常出现在大型生物撞击人类时。
鱼跃擒抱(Flying Tackle)。这是特殊类型的猛击。擒抱者额外获得一格移动。目标可以尝试闪躲,除非被从后方擒抱;如果他闪躲,擒抱者就落到地面。如果擒抱未被闪躲,掷骰进行力量对抗,如同猛击。擒抱者有+2,但他自动跌倒。如果目标尝试闪躲并失败,-2。如果擒抱者以大于4的数字赢得对抗,他就自动攫抓敌人。
践踏(Trample)。这种战术只在由大型敌人使用时有效-见践踏,142页。大生物能用一轮时间践踏敌人-或者只是借助于经过来造成正常“践踏”伤害的一半。攻击者掷骰对抗敏捷以命中;防御者获得闪躲加值。人类大小的战斗者不能“践踏”而不停下,除非他在跑过一群小生物(见143页)。
脱逃(Escape)。如果你在敌人的格里开始,而且他没有攫抓你,你就能经由在该战斗格的“你方”的三个格中的任意一个离开该格。你不能通过敌方的格,除非你能躲避他-见下文。

躲避
“躲避”是“穿过”敌人,在那边离开格子的移动。你能把它作为任何允许移动的操作的一部分来尝试。
如果敌人正按住你,你就不能躲避。你还必须有足以离开敌人的格的移动!如果你的移动结束于敌人的格,你就不能在那一轮躲避或脱逃。
首先,询问你的敌人是否尝试阻止你。如果他选择让你走,你就自动“躲避”。不需要掷骰。
如果敌人想要阻止你,掷骰进行敏捷的快速对抗,你的敏捷调整值如下:
如果敌人站着,-5。
如果敌人跪着,-2。
如果你在那一轮从他的左侧或右侧进入该格,+2。
如果你在那一轮从他的后侧进入该格,+5。
如果敌人躺着,+5。
如果你胜利,你就躲开他并自由地离去。如果你失败或平手,他就挡住你的去路并阻止你。

自由动作(在近战中与任何操作结合)
释放你的攫抓。如果你正攫抓敌人,就让他离开。
扔出你的武器。这自动成功,无需时间。你可以为了摆脱无用的武器或者剥夺敌人从你那里夺取有用武器(例如黑杰克)的机会而这样做。

其它操作
全力攻击全力防御佯攻瞄准专注等待操作在近战中是不可能的。任何近战-根据定义-几乎都在某方面是“全力”的,而其它操作需要一定程度的计划和协调,这在你与敌人面对面时是不可能的。如果你想要在近战中尝试其它某种动作,GM将是其可行性的判断者。
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钛豌豆
2016-07-24, 10:04
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丢下武器
武器被出于任何理由丢下时,在那一格放置一个标志以代表丢下的武器。任何在那一格或与它相邻的角色都能捡起丢下的武器。跪在武器的或相邻的格需要1轮,用第二轮来拿到武器并站起。
你把武器拿到手里之后,如果它是需要在每次使用之后准备的武器,就必须准备它。因此,剑是自动准备好的,但长柄武器需要两轮来准备。拿起盾牌之后,在你的手臂上准备它需要的轮数等于它的被动防御(小盾1,大盾至多4)。

损坏的武器
匕首、弓、弩、投石索和类似武器在损坏之后总是无用的。对于其它武器,掷骰1d,它有50%的机会仍然是部分有用的-参考下面的适当段落。
刀剑。损坏的刀剑造成它正常的切割伤害的一半,但作为穿刺武器几乎是无用的:推动伤害,只限钝击(因为尖没了)。损坏的2格刀剑只有1格范围。
轻剑与细剑:损坏的轻剑视为短剑,损坏的细剑视为轻剑。损坏的尖端不减少武器的致命性-它只是更短了!
矛:矛头有50%的机会在它与杆连接处折断-在这种情况下,你现在拥有木棒。否则,你就拥有棍棒,你前方的地面上躺着造成正常伤害的1码的矛。
战斧:有50%的机会你现在拥有棍棒,有50%的机会杆在你的手附近折断,在这种情况下,你前方躺着1码的笨拙(命中-4)斧子。
长柄武器:完全取决于它在哪里折断。有33%的机会你剩下8英尺的杆(正常招架,作为钝矛攻击);有33%的机会你剩下木棒,而地上有一把非常笨拙(命中-4)的斧子;有33%的机会你剩下一根短棍,而地面上有一把笨拙(命中-2)的2格战斧。根据新的武器类型来计算技能和伤害!
斧和锤:头部折断,留给你拿着的是短棒。
其它武器:使用上文列出的类型最接近的武器,或者让GM作出关于可能性的合理决定(并掷骰,如果该武器的破坏有多于一种方式的话)。

近战中的防御
唯一在近战中有效的防御是闪躲例外:如果你有打架,柔道或空手道技能-它们允许你徒手招架-你就能使用招架防御。
如果敌人没有按住你,你就可以在近战中选择“闪躲并撤退”。你的防御+3,而且你退出该格-也就是说,在你那侧离开,移动一格!如果敌人正攫抓你,你就不能这样做。

多方近战
一场近战可能涉及任意数量的人。这可能难以用模型显示-尤其是在某些模型站着,而其它模型躺着时。良好的妥协允许战斗者在有敌人仍在相邻的格的“近战”中表明自己的态度。
至多两个角色可以联手尝试击倒一个敌人;至多三个可以联手尝试压制一个敌人。无论是哪种情况,都使用有最好的值的攻击者的力量(或敏捷),并加上他的每个帮手的力量或敏捷的1/5(向下取整)。

扎进近战
如果你本人没有卷入近战,但你的盟友卷入了,你就可能想要帮助他们。你能通过站在近战格外并攻击处于近战中的敌人来这样做。
你的攻击-2,外加任何来自敌人的姿态(例如躺着)的调整值。如果你命中,你的敌人的唯一合法防御是闪躲。
如果你失误,或者敌人成功闪躲,你就可能击中该格中的其他人。如果该格中的战斗者多于一个,就先随机掷骰以确定你“攻击”谁。你进行的攻击掷骰-无论是对朋友还是敌人-不能好于9。如果你命中,受害者可以闪躲。一直掷骰,直到你用完目标或者真得命中某人为止。

近战中的盾牌
在近战中,盾牌成为可能致命的麻烦。它仍然提供被动防御。然而,它在你佩戴它时妨碍。你在近战中进行的任何攻击(你起初在进入敌人的格时进行的猛击或迈步并攻击除外)都有等于你的盾牌的被动防御的减值!
在你的第一轮近战之后,你在近战中尝试的任何敏捷掷骰都有相同减值。
在近战中摆脱你的盾牌需要1轮时间和一次成功的敏捷掷骰。

近战中的空手道脚踢
空手道技能允许你在近战中脚踢-这一般是禁止的。所有正常的空手道规则(倒下等等)都适用。

调整掷骰+加值:可选规则
有时,累计的调整值将给予很大的优势-例如,一次2d+5的攻击。在这种情况下,GM可以规定任何+7转换为2d,或任何+4转换为1d。因此,2d+5的攻击将等价于3d+1。这给予更现实的结果,但在填写角色卡等等时需要额外步骤-所以这取决于GM。
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钛豌豆
2016-07-25, 10:03
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远程武器
“远程武器”是任何在一段距离外使用的武器。这包括投掷武器、投射武器、射线武器和(在魔法世界里)许多类型的敌意魔法。远程武器有若干不同种类,每种都有自己的特色。

投掷手持武器
如果一件手持武器是为投掷设计的,那么任何人都可以通过掷骰对抗适当的投掷武器技能来投掷它。投掷武器技能不同于正常的武器技能。例如,投掷匕首技能同于匕首技能,即使匕首是相同的。通用的投掷技能在投掷任何武器(或你手边的任何其它东西)时给予你加值。
武器表标明了哪些武器可以投掷。

投掷物体
投掷砖块、岩石、烧瓶或类似东西被视为攻击。使用你的投掷技能(49页)或敏捷-3。命中特定目标的减值见201页。
重1磅以下的石头、手榴弹或类似物品能够投掷的距离等于3.5码乘以你的基础力量。对于正常力量(7以上)的角色,石头造成的伤害比你的基础推动伤害少1。关于投掷所有重量的东西的详细规则,见90页。

投射武器(Missile Weapon)
投射武器包括弓、弩、投石索、枪和射线武器。低技术的投射武器的射程和伤害取决于其使用者的力量。
弓和弩是例外;弓的射程和伤害取决于弓的力量。你可以使用弱于你的力量的弓或弩。如果弓的力量超过弓手的,每超过1点,弓术技能-1,而且每个用该弓瞄准的轮都要求力量对抗。超过你的力量的弩将造成更多伤害-但需要更长的时间竖起弩机。力量不大于你的弩需要2秒。力量比你大1或2的弩需要6秒。力量比你大3或4的弩每次重新竖起弩机都需要用“张弦器(goat’s foot)”装置-这种装置重2磅,花费$50,竖起弩机需要20秒。(记住,除了竖起弩机的时间之外,还需要1轮来准备箭-除非你有用于箭的快速抽拔-以及1轮来把箭放在弓上。)如果弩的力量超过你4以上,你就不能竖起弩机,除非通过缓慢的机械装置。你仍然能用它射击!

远程武器属性
每种远程武器有4种属性,它们描述了特定武器的特性:
急射数(Snap Shot Number)(SS):如果你调整后的“命中”掷骰大于或等于这个数字,你就可以无瞄准地射击而不承受-4的急射减值,只要目标在你的轮开始时在视野内。用某些武器急射是相对简单的,用其它的则非常难。越大、越近、越慢的目标,越容易用急射击中…而能干的射击者能在无能之辈毫无机会之处成功急射。
精度调整值(Accuracy Modifier)(Acc):这是该武器的使用者至少用一轮来瞄准后获得的加值。例如,如果你的手枪技能是15,而你的.45有+2的精度调整值,在一轮的瞄准后,你的有效技能就是17。在瞄准射击中,瞄准具能增加武器的精度调整值。把瞄准具的放大能力的一半加在它的精度上-例如,4×的瞄准具给予+2。瞄准具给予未瞄准的射击的有效技能-1;它们是笨拙的。
某些武器有非常高的精度,但你永远不能得到多于你的技能的精度加值。例如,如果你的射线武器技能只有8,而你使用激光步枪(精度15),你使用它时就只能得到+8。
半伤(Half Damage)(½D):在这个距离(以码为单位)上,武器的力量减弱得如此之多,以致于它只造成正常伤害的一半(正常掷骰,然后把结果除以2,向下取整)。在现实中,随着空气阻力使它们迟缓,大多数武器逐渐失去攻击力,但详细的计算不适合游戏。射击½D距离以外的目标时,忽略武器的精度调整值;随机变化取消了该武器拥有的无论什么内在精度。
最大射程(Maximum Range)(Max):超出这个距离的攻击是不可能的,因为武器无法触及那么远,或者-对于投掷武器-因为它无法保持尖端向前地前进!

典型远程武器属性
武器
急射
精度
半伤
最大射程
小匕首 11 0 力量-5 力量
棒球或石头 12 0 力量×2 力量×3.5
11 +2 力量 力量×1.5
长弓 15 +3 力量×15 力量×20
12 +4 力量×20 力量×25
.45手枪 10 +2 175 1,700
激光步枪 15 +13 900 1,200
某些武器有特殊说明。例如,.50口径的狙击步枪在急射时有额外的-3减值。它的后坐力如此之强,以致于如果你以之射击的力量小于最小力量,就需要两轮来恢复开始时的姿势。

视场弧(Arc of Vision)
如果你有远程武器,就能攻击你前方的任何白色格子,如下所示。这是你的“视场弧”。拥有广角视觉的角色能够射击他的视场弧中的任何格,如同灰色白色格子所示。
(IMG:http://ww2.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f65x5fv3gyj20c109jdg2.jpg)
弓手的快速抽拔
如果你为箭矢(或弩矢-同一技能)学习快速抽拔,成功的快速抽拔掷骰将允许你以“零时间”准备箭矢。这将使你准备弓的总时间减少一秒。
然而,快速抽拔失误给弓手的惩罚更大。如果你的掷骰失败,你就丢下箭。但在必然失误时,你散落你的整个箭袋!从那时起,捡起每支箭都是一个独立的“准备”动作,而且你不能快速抽拔躺在地面上的箭。

盲射
如果你有远程武器,就可以通过“盲射”攻击你的视场弧外的某人。你的攻击有-10减值,或者“命中”掷骰最大为9,取较坏者。(如同墨菲定律预言的那样,你通常比附近的其他任何人更不可能击中你的目标。)不用说,你不能通过瞄准获得加值。见击中错误目标,117页。

对人类目标的远程攻击
对人类目标使用远程武器时,你几乎总是可以通过只使用距离调整值来简化计算。成年人类的体型给予零调整值。速度应当忽视(除非目标在飞或进行类似运动),因为目标将得到主动防御。
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钛豌豆
2016-07-26, 10:39
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用远程武器攻击
使用远程武器时,你的命中的计算如下:
(1)取你在该武器上的基础技能。
(2)根据目标的尺寸调整,如同201页的表格所示。
(3)根据目标的距离和速度调整(作为一个调整值),也如同201页的表格。
(4)如果你至少用一轮瞄准,就根据具体武器的精度调整。你的精度加值不能超过你的基础技能等级。
(5)根据情况调整(急射或额外瞄准,支撑,黑暗等等),包括任何由GM确定的特殊情况。
结果就是你的有效技能。掷出这个数字或更少,就是命中。

目标的尺寸
目标越大,越容易命中。表格显示了尺寸的范围;向上取整到最接近的较大尺寸,并读出该表第二列中的调整值。大于人类的物体给予命中加值;较小的物体给予减值。

目标的速度和距离
目标的速度和距离给予一个调整值。距离(以码为单位)与速度(以码每秒为单位)之和给予一个来自该表的数字。这意味着如果目标非常快,它的距离就变得不那么重要了……或者,如果它非常远,它的速度就变得不那么重要了。
对于非常大或远的目标,该表给出使用英里英里每秒的补充栏。如果你在距离上使用英里,在速度上就总是使用英里每秒。
高技术战役中的追踪系统将增加射击者的有效技能-见16章。
例子:目标在50码处,速度30码/秒(60英里每小时),它有80码的速度/距离:调整值-10。目标在5码处,速度1,000码/秒,它有1,005码的速度/距离:调整值-17。目标在60码处,速度2码/秒,它有62码的速度/距离:调整值-9。
本系统为尺寸(一般是正调整值)和速度与距离的结合(一般是负调整值)使用相同的等比级数,并给出合理的结果,无论目标是苍蝇还是行星,距离是1码还是100,000英里,是静止的还是以光速的一半前进。
速度与距离结合在一起,这样,当一方相对小而另一方相对大时,只有相对大的因素对结果有显著影响。在射击极远(或快)的目标时,小的速度(或距离)变得微不足道。
如果火箭在以1,000码/秒的速度前进,那么它是50还是100码远就不那么重要了。如果大象在1,000码远处,它是在以1格/秒还是2格/秒的速度行走就几乎无关紧要了。
如果目标有两倍大、两倍远和两倍快,击中它的难度就不变(两倍远抵消了两倍大,两倍远也抵消了两倍快,因为角速度不变。)
弹跳攻击(Pop-Up Attack)
弹跳攻击是特殊的攻击操作,在其中,你从掩蔽中出现,移动一格或更少,投掷武器,并返回你的掩蔽-在1轮之中。这也可能用于大多数投射武器,但不能用于任何弓,弩除外。弹跳攻击包括围绕拐角、树木闪避,离开战壕,诸如此类。
弹跳攻击不能瞄准,而且总是有-4急射减值。弹跳操作有额外的-2减值,因为你在你的轮开始时看不到目标。
你为了投掷武器而离开掩蔽时,可能受到任何以该格为借机射击的目标的人的攻击。你唯一的合法防御是闪躲。

瞄准(Aiming)
瞄准操作是用于在你有投掷或投射武器时瞄准一个敌人的,或是在你计划采取借机射击时瞄准一个格子。瞄准减慢你的射击速度,但使你更准确。瞄准一轮消除急射减值,并给予你该武器的精度加值(然而你不能得到高于你在该武器上的基础技能的精度加值)。只要你喜欢,就可以保持瞄准。在第一轮之后,每轮瞄准给予你的命中+1,至多+3。
站着不动瞄准还消除来自从有障碍的格射击或立足不稳的-2减值。
如果你处于适合“支撑”你的投射武器的姿态,即使只用一轮瞄准,也让你的命中额外得到+1。
如果你的目标在你瞄准时移动,你的瞄准不受影响。然而,如果你看不到目标,就失去所有瞄准加值!如果你在瞄准时受伤,你就必须通过意志掷骰,否则就失去你的瞄准。

在移动中瞄准(Aiming on the Move)
如果步伐不快于2码每秒(或他的移动的一半,取较少者),射击者就能够在移动的同时瞄准。行走时的最大瞄准加值是+1。弓手-弩手除外-不能在行走时瞄准。

投掷武器
可投掷的武器包括匕首、斧和矛。每种都是不同的“投掷武器”技能。
就“战斗”技能而言,投掷武器事实上是简单的。它们能通过实践迅速提高。它们只在今天的世界中被视为困难的,因为极少有人实践!

距离计算的例子
例子:目标是汽车,5码长(命中+3)。它有40码远,速度30英里每小时。30英里每小时是15码每秒。40+15=55;在201页的表上,55向上取整为70,给予-9的速度/距离调整值。在计入具体的武器之前,命中的累计调整值为-6。
例子:你在向跨度1英尺的桶投掷斧子。你的投斧技能为16。桶的尺寸给予你的命中-5。桶在5码远处,正在缓慢滚动(1码每秒)。速度/距离的结合调整值共6码每秒。在表上,这向上取整到7,给予-3减值。你的总减值是-8,给予你8的有效技能。如果你不用一轮瞄准就投掷,你的有效技能就少于斧子的急射数10,所以你还将因为急射再承受-4减值。如果你瞄准一轮,就没有-4减值。相反,你将有斧子的+2精度加值。
例子:你有12的力量与长弓。你的技能是15。目标是一个人,所以没有源于尺寸的调整值。他在200码远处,没有移动(-12)。总减值是-12,所以你的有效技能是3。长时间瞄准并交叉你的手指祈求好运吧,这样比较好!
还要注意,长弓的“半伤”射程为力量×15。200码大于你的力量×15,所以,如果命中,你将只造成一半伤害。

This post has been edited by 钛豌豆: 2016-07-26, 10:51
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钛豌豆
2016-07-27, 10:23
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向上和向下射击
向下射击增加你的远程投射武器能够射击的距离;向上射击减少射程。这在短距离可能无关紧要,但在长距离可能是重要的。激光之类的射线武器完全忽视它。
向下射击:你的海拔每比目标高两码,就从有效距离中减1码。例子:你离目标40码远,高出10码。有效距离减5码。你的射击如同你只有35码远。注意:每当这个公式将使有效距离减少到不足真实地面距离的一半时,改为使用真实地面距离的一半。
向上射击:你的海拔每与目标差距1码,有效距离增加1码。例子:你离目标40码远,低10码。有效距离增加10码。你的射击如同你在50码远处。

不规则移动的调整值(Erratic Movement Modifiers)
GM可以由于目标的不可预测移动而给予至多-4的命中调整值。不每秒与直线偏离至少自身尺寸的目标不是不可预测的!
典型调整值:
迂回的载具,或侧向移动并边跑边闪躲的人(移动减半),-1。
迅速躲避的人(几乎不前进,移动2),-2。
跑过地面的老鼠,-3。
蜂鸟或同样不可预测的目标,-4。

在移动中射击
任何远程武器都能在射击者行走或奔跑的同时射击,但不能支撑。正常的减值(急射减值除外)为行走-1,奔跑-2,如果射击者以其它方式有缺陷或分心,由GM评估任何其它事情。对于弩,这些减值是三倍;对于弓,乘以6(!!)。

穿过被占据的格射击
如果你的格的任何部分与敌人的格的任何部分之间能画出一条不穿过固体障碍物的直线,你就能以他为目标。直尺是确定此事的有用工具。然而,如果你选择穿过被占据的格的直线,那一格的角色(们)就挡道。如果你错过预期的目标,就可能击中他们-见下文。
挡道的任何角色(无论敌友)给予你-4减值(超技术的声波武器-8,它是宽束的)。如果你的攻击穿过几个被占据的格,就把一路上的每个角色的总减值加在一起!
如果你的攻击沿着两格之间的直线,就没有减值,除非格都被占据。如果它们是,视之为1格的减值。
躺着的某人永不“挡道”,除非你也在地面上。跪或坐着的人不挡道,除非你你的目标也跪或坐着。

击中错误目标
如果你用远程武器攻击并失误,就可能击中他人。如果你的攻击掷骰失败,就必须检查此事。
任何角色(无论敌友)如果在你的射击线上,就可能被击中。要确定此事,沿着你的攻击线检查。这条线穿过的任何格都“挡道”。跪或躺着的角色不挡道,除非你也在他们的平面。
因为命中错误目标是纯粹的概率问题,所以你对每个角色的攻击掷骰都相同:一律是9,或者你为了故意击中他们而必须掷出的数字,取更糟者。
首先为最接近你的目标掷骰。如果你失误(或目标闪躲),就为下一个目标掷骰,依此类推。继续掷骰,直到你命中、你的攻击被阻挡或招架、或者你用光目标为止。如果你的攻击沿着两个被占据的格之间的直线前进,就随机掷骰以确定先检查哪个。
任何人(无论敌友)对此攻击的防御都如同它是有意对准他的。

借机射击(Opportunity Fire)
拥有投掷或投射武器的角色可以站着不动,观察特定区域,并在有目标自己出现时射击。这是借机射击
要采取借机射击,你必须选择迈步并等待操作。你的角色现在保持不动,面对你选择的方向并观察特定区域内的目标。如果出现目标,你必须发射(或投掷)你的武器(但见下文)。此事立刻发生。你在那一轮不可以做任何其它事情。如果没有目标出现,你直接浪费掉那一轮。
整个区域都必须被你的视场弧(见115页)“覆盖”。你必须观察的区域越大,你射击时的减值越大:
观察1格:-2。
观察2格:-4。
观察3或4格:-5。
观察5或6格:-6。
观察7到10格:-7。
观察多于10格:-8。
你也可以指定一条直线,并宣布你将射击第一个穿过该线的目标。这种借机射击的减值是-5。所有正常调整值都适用于借机射击。
如果你不想让你的敌人知道你计划射击哪里,就暗中告诉GM。
如果两个以上的人对同一目标采取借机射击,他们实质上就是同时射击。
你宣布将采取借机射击后,就必须射击第一个出现在指定区域中的敌人!GM应当确保玩家谨慎地指定他们为借机射击而观察的区域。
借机射击自动为急射,无论你的有效技能如何;-4减值内置于上文的数字中。例外:如果你在观察1格,就能在等待目标的同时瞄准。这将在你最终射击时给予你正常的瞄准加值。你等待目标的每轮都计为瞄准的轮。然而,如果你的观察范围多于1格,就完全不能获得瞄准加值。
如果想要指定你是自动射击,你可以这样做。目标出现时,GM为你进行视觉掷骰,并告诉你你认为它是敌人还是朋友。由于用于判断的时间,你的射击-2。

其它“借机”动作
等待操作可以用于你想要提前计划的任何“反射动作”-例如,“如果朵拉(Dora)看到任何兽人,她将立刻拉这根绳子-否则,她不会做任何事情。”没有动作能视为“反射”,除非它能在一个动作中完成。GM的决定是最终的。
注意:这是在“刀架脖子”的场合中使用的规则!
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掩蔽和隐蔽(Cover and Concealment)
如果你躲在某物后面,对于远程武器,你将是比较困难的目标。掩蔽越好,你就越难击中;任何射击你的人都必须瞄准你身体的暴露部分。一些例子:
只有头部:命中-5。
头部和肩部暴露(例如从战壕中射击):命中-4。
暴露半身(例如,从树后射击或站在小路堤后面):命中-3。
在轻型掩体后面(例如一排灌木篱):命中-2。
在他人后面:挡道的每个人类大小的角色-4。见117页的穿过被占据的格射击
即使没有掩蔽,你也能通过蹲下或卧倒让自己成为更困难的目标:无掩蔽地卧倒:命中-4。
在最小掩蔽(例如一具尸体)后面卧倒,抬头观察:命中-5。
在最小掩蔽后面卧倒,保持低头:命中-7。
无掩蔽地蹲下或卧倒:命中-2。
GM可以基于这些例子为玩家可能发明的任何特殊的隐蔽方法增添合理的减值。
如果你在使用“命中位置”规则,就可以瞄准身体的特定部位(例如头部),有特定的“命中”减值。把这些减值加在上面列出的那些上,除非真得需要增加额外难度。例子:如果目标只露出头部,击中它的减值就同样是-5,无论你视之为“因为你想要而瞄准头部”,还是“瞄准头部,因为那是露出的全部。”

超越目标(Overshooting)
如果你通过攻击掷骰,但你的敌人成功地阻挡或招架,你的武器或投射物就被击落地面。你没有击中任何人的可能。
如果你的敌人闪躲,武器/投射物就越过他,可能击中他人。过程如上,但从你的敌人的另一侧的最接近的角色开始。(你已经知道你没有击中你与敌人之间的任何人,否则他不必防御。)

散布(Scatter)
投掷手榴弹或类似物体时,你可以说你在以高弧线轨道“抛投”它,而非沿直线投掷它。你仍然选择一格来瞄准,并以正常方式进行攻击掷骰。但你无需担心任何人可能挡你的道。如果你失误,你的手榴弹将命中相当近的地方,而非射过去!
如果你的攻击掷骰失败,你错过你的目标的码数就等于你的掷骰以之失败的数字-或者到目标的距离的一半,取较小者。向上取整。
要确定你失误的方向,掷骰1d。以面对的方向为#1,顺时针的下一个方向为#2,依此类推。你的手榴弹失误在那个方向,码数按上文决定。

计算射击数(可选规则)
有时,控制从自动武器中射出的确切弹药数是至关重要的:“重视每次射击,士兵们,我们只剩最后几发子弹了!”
在这样的情况下,射击者宣布他希望射击多少发子弹,然后掷骰对抗他的武器技能。如果射速少于12,成功的掷骰就允许想要数量的子弹。对于超过12的射速,成功允许想要数量的子弹加上或减去2(由GM选择,但永远不能少于1发!)。失败意味着射出全部射速(如果有足够子弹)。

晕眩武器(Stunner)
晕眩武器是非致命的声波武器。它们在真空中效。任何被手持晕眩武器击中者都必须以体质-3(在12码以上时为体质)掷骰以避免其效果。每5点DR给予这种掷骰+1;这是防具提供的仅有防护。若肢体被击中,它就丧失能力(20-体质)分钟;如果头部或躯干被击中,受害者就失去意识相同时间。体质掷骰的必然失败使持续时间变为三倍。受害者不能在此之前恢复。
对于晕眩步枪,掷骰为体质-6(在300码以上时为体质-3)。

霰弹枪(Shotgun)
霰弹枪可以发射霰弹弹头。霰弹(shot)对武器造成列出数量的伤害,并总是给予命中+1。每个骰子的伤害都单独掷骰,并分别应用于对抗防具。
弹头(slug)造成双倍基础伤害,没有伤害调整值,但射击者的技能-2。弹头的½D和最大射程是三倍。

能量供应
某些超技术(未来风格)武器使用电池。这以斜杠后的标明电池类型的字母标记在武器表弹药列。例如,晕眩武器(40/C)从C电池得到40次射击。细节见247页。
B电池花费$30;20个重1磅。C电池花费$100,重1/2磅。
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钛豌豆
2016-07-29, 10:57
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枪支
本节将为所有类型的高技术手持武器提供一般规则,从黑火药武器,经过20世纪的枪支,到达爆裂枪之类的科幻武器。各种枪支的属性在208-209页的武器表中给出。

单发武器
最早的枪支(TL4与TL5早期)必须填充以松散的火药与子弹。每根枪管或每个膛室都必须分别装填。对于火绳枪和簧轮枪,装填时间为60+秒。对于滑膛的燧发枪和雷帽枪,装填时间为20+秒;对于线膛版,是30+秒。为这样的武器给出的射速(RoF)是必要的装填时间;例如,火绳枪的射速是1/60+。成功装填黑火药武器需要在这样的武器的技能上的掷骰。火绳手枪是“发射后不管”武器。发射之后就不管它,直到下次战斗为止!
如同武器表所示,许多TL5到TL7的枪支射速为1,每轮可以射击一次;它们需要时间来重新装填、充能或循环。
然而,通过反复扣动扳机,许多“单发”武器每轮至多可以射击三次。这显示为“3~”的射速。对于无后坐力的武器-例如激光-第二和第三次射击没有额外减值。有后坐力的武器由于每次额外射击而产生命中减值;这是武器表上的后坐力(Rcl)数。这种减值应用于每次成功的射击,直到射击之间至少暂停1秒为止。如果你的力量小于为该武器列出的最小值,每点差距使减值加倍,需要2秒的暂停来重新建立射击姿态。

自动武器
按照定义,只要压着扳机,全自动武器就持续射击。一次扣动扳机射出的子弹为一次连发射击(burst)。许多自动武器(和在TL8+制造的所有武器)有选择火力能力-它们能被设定为单发。从单发变为自动模式需要1轮,反之亦然。

射速(Rate of Fire)
自动武器的射速(RoF)是它每轮射出的弹药数量。如果枪支在一轮开始时开始射击,而扳机整轮都被压下,枪支射出的弹药数就是射速。
如果枪手在射击之前进行任何动作(例如移动、改变朝向或闪躲),就支付掉一部分本可以用于射击的时间。任何消耗少于移动的1/2的动作都允许全部射速;消耗在移动的1/2以上的动作允许1/2的射速。由GM裁决所有疑案。

一次连发射击中的命中数
一次连发射击中的所有子弹都命中目标是非常反常的。为了表现这一点,一次连发射击被分为若干,每组不多于4次射击。必须为射出的每组分别进行命中掷骰。射击者掷骰对抗枪支技能,以武器的后坐力调整。
下表显示了命中的射击的数量,它取决于掷骰的成功。注意,如果射出3或4发,以1失误的掷骰就仍然是一发弹药的命中。2以上的失误是完全失误。
一组射击的必然命中是所有弹药的命中。一发射击造成的伤害与必然命中表相符。类似地,一组的必然失误意味着按照必然失误表掷骰1次。

一次连发射击中的命中

组中的弹药掷骰结果
-1012345+
10111111
20111112
31111223
41223334

来自连发射击的伤害
连发射击中的每发弹药都有独立伤害目标的可能。每发弹药的伤害是独立的,不是累计的。这影响穿透防具。目标的PD和DR必须独立应用于每发命中的弹药。
例外:对于自动射击的激光,来自在每一秒的连发射击中的所有击中目标的发数的伤害加在一起。如果射出8个2d发,其中5发命中,就把它们作为一次10d的攻击应用于目标的防具。

对盾牌的伤害:可选规则
此规则允许盾牌承受战斗伤害,最终变得无价值。要使用这条规则,除非你愿意为了获得更真实的战斗而忍受一些书面工作!
每当你仅以等于你的盾牌的被动防御的点数通过防御掷骰时,该攻击就击中你的盾牌。例如,如果你有大盾(4点防护),而且你的总防御掷骰是12,那么,掷出9到12之间的任何数字都是错过你但命中你的盾牌。任何命中你的盾的攻击都能伤害它。
任何木制盾牌都有内在的伤害减免3-相当于1英寸的木头,或者有1/8”的金属表面的更薄的木头。在评估对盾牌的伤害之前,从你的盾牌承受的任何打击里减去3。

盾牌伤害表
盾牌类型
PD伤害
临时 1或2可变
小圆盾(Buckler) 15/20
小盾(Small) 25/30
中盾(Medium) 37/40
大盾(Large) 49/60
PD:盾牌的被动防御。
伤害:它以用斜杠分隔的两个数字给出。第一个数字显示在一次打击中的伤害的数量,它将穿透盾牌。例如,在一次打击中将有5hit穿透小圆盾或小盾。如果盾牌被钝击切割武器穿透,你不受伤害,但盾牌变得无用。如果它被穿刺武器穿透,武器就穿过盾牌击中你,它的力量的削弱等于盾牌承受的伤害点数加3-由于其伤害减免。除那处伤害之外,盾牌仍然未受损伤。
第二个数字显示你的盾牌能承受的伤害。大多数原始盾牌是木制的,或者是有一薄层金属的木头。在一场激战之后,盾牌就失去价值。记录你的盾牌为你承受的hit的总数。总数超额时,你的盾牌就坏掉!
在技术等级2-4,可以得到金属(通常是青铜)盾牌,但不常见。1/2”厚的青铜盾牌的花费是4倍,重量是3倍,在坏掉之前能承受的伤害是双倍。它有DR6-它将偏转大多数箭矢和某些子弹!被动防御保持不变-这就是为什么这样的盾牌是罕见的。
TL7的防暴盾(莱克桑等等)的伤害数与木制盾牌的相同,但重量减半。用更先进的材料制造盾牌当然是可能的。
在TL11,可能有力场盾;见76页。它们不在被击中时承受伤害。
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钛豌豆
2016-07-30, 10:19
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来自连发射击的后坐力
连发射击比单发更难控制。连发射击中的每发都有相同的反向冲量,如同每发都是单独射出的,所以长连射比短连射更难控制。决定后坐力的事项有重量与反作用力的比例、枪托设计、补偿装置和射速。
武器自动射击时,后坐力数是用于第一的射击掷骰的有效技能等级的减值。在第一组之后,每有一个4发组或部分的4发组,就再加上一个这种减值。(-1变为-2,然后-3;-2变为-4,然后-6;依此类推。)只要连射继续,这种减值就继续增加,即使是在后续的轮!
在TL7以下,所有自动武器都有明显的后坐力;最好的后坐力数是-1。在TL8和9,某些自动武器有0的后坐力-它们事实上是无后坐力的。在TL10+,几乎所有自动武器都是无后坐力的。
如果基础技能低于12,后坐力数加倍。力量每比该武器所要求的低1点,后坐力也加倍。这些加倍是累计的-亦即,力量低于列出的而且技能低于12,后坐力数就是四倍
取下或折叠武器的枪托使后坐力乘以1.5(向上取整)。以单手用任何武器射击都使后坐力减值加倍。它们也适用于非自动武器。注意,折叠枪托还使急射减少2,精度减少3。

击中错误目标
任何没击中预期目标的子弹都可能击中错误目标(见117页)。只有在显然可能击中某物时,追踪每发流弹的命运才是必要的。

引导连续的组(Aiming Successive Groups)
使用自动武器的射击者能够像使用水龙带那样使用他的武器,甚至在射击时瞄准,只要他能看到他的子弹在前往哪里(由GM决定,或进行视觉掷骰)。在一个4发组之后,这给予武器的精度加值。每个以这种方式射出的后续的组由于瞄准而给予+1,至多等于瞄准的最大+3。
如果射击者在奔跑的同时观察目标,自动武器甚至能在移动射击时使用“花园浇水管”效应。然而,除了最平坦的地面之外,这要求每轮掷骰对抗敏捷或视觉(取较差者),以避免摔倒。GM可以应用减值于特别糟糕的地形;拥有许多眼睛的异种可能完全不需要掷骰…

区域效果(Area Effect)
自动武器能够在一次连发射击中射击几个目标。所有这些目标都必须在一个30º的角内。在网格上游戏时,让它是用彼此相距5格、与射击者都相距10格的任意两点描述的角(见下图)。
(IMG:http://ww3.sinaimg.cn/large/5fcc4d92jw1f6bpb2a6itj20qd0ahgnh.jpg)
目标必须被连续地攻击,而射击者必须在进行命中掷骰之前宣布他将要对每个目标使用多少发弹药。分别为每个目标计算攻击。如果目标间的距离大于1码,在目标间横越就会浪费一些弹药。对于16以下的射速,目标之间每相距1码,就失去1发弹药。对于超过16的射速,每有1码,就失去2发。

莫洛托夫鸡尾酒与油瓶
在TL4以上的游戏中,能够把“莫洛托夫鸡尾酒”-一个装满汽油的瓶子,外面绑着一块破布-当作燃烧弹使用。点燃破布并投掷瓶子;击中时,它将破碎,洒出燃烧的汽油。
然而,在18世纪之前(亦即地球上的TL4之前),得不到易燃的高温燃烧液体。(酒精易燃,但它的火焰是冷焰。沥青有粘性,但会立刻突然燃烧。)然而,在低技术的奇幻游戏中,你可以使用“油瓶”武器。就认为“希腊火”的古老秘密没有失传,并用调合物装满陶瓶。它应当非常昂贵!
准备好挂在你的腰带上的瓶子需要1秒;如果你有火炬或点火器,点燃它的“导火线”需要1秒;瞄准需要1或更多秒(可选);投掷它需要1秒(一个攻击操作)。
如果一个瓶子击中地面,那么它总是会破碎。导火线有5/6的可能保持燃烧,并使内容物起火。它将产生1格火池,周围到处都是微小的泼溅污迹。放置一个标志物表示该格起火了。
如果你的目标是一个人,他就可以闪躲或阻挡(但不能招架)。闪躲意味着瓶子命中他的格,但不是他。阻挡意味着它在他的盾上破碎-见下文。
如果莫洛托夫鸡尾酒或油瓶命中活物,而且目标穿板甲或其它硬质防具,它就总是破碎。否则,它有50%的可能蹦进相邻的格(随机选择)并碎在地面上。如果它碎在盾或活物上,有4/6的机会点燃。
火焰将燃烧1分钟-长于大多数战斗的持续时间。
起火(或者位于起火的格)每轮造成1d-1伤害。坚韧保护你;防具也不-至多有一点儿。细节见火焰,129页。
如果你的盾牌起火,你可以正常使用它(火焰在外侧)。但战后必须丢弃该盾牌。如果你在使用盾牌伤害规则(120页),那么在1分钟之内或直到火焰熄灭为止,盾牌就每轮承受1hit伤害。
劣势:因为瓶子是如此脆弱,所以如果你摔倒,每个挂在你腰带上的瓶子就有4/6的可能破碎。此外。敌人可能攻击你的腰带上的瓶子或烧瓶(命中-5)。如果命中,它就自动破碎。无论是哪种情况,你的腰部以下都将浸泡在易燃液体中。如果你进入火焰格,你自己就会起火。
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钛豌豆
2016-07-31, 09:47
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近期有事,这边暂停。
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