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> BASIC规则, 及说法
yeah
2016-05-06, 14:43
Post #1


特珞贵族
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BASIC规则是在NWOD基础之上,为适合面团参与者的需求,而逐步制定得到的一个简化规则。

和NWOD一样,BASIC同样使用D10规则和其算法,只是九大属性被替换成为了五大外貌。同时战斗方式也不再以个体为单位,而是以小队的形式来表达。每个小队(Team,Pack,Cell,Unit,House……等)通常由6-8个个体所组成,一般不小于4,至多不超过12名。当然,也可以一人成队。
在换成类同战锤的小队作战方式后,BASIC也延续了NWOD的“战斗时不用画格子”,同时连角色的每回合移动距离等都没必要存在了。相似的二级属性(实在)中的速度,也只是用来决定角色的行动顺序,增加自身命中,或削弱敌方命中。

为了方便跑团,面团参与者在讨论后,也确立了度量衡。所有英制转为公制。战斗使用方格,也就是说一个个体周围最多同时只能有9个其他个体的存在。为了方便混战时两个个体进入同一格时所作的描述,每个个体占据1*1=1平米左右大小的空间。以此类推,在一个小队为单位进行作战时,每个小队控制战场中10*10=100平米左右的范围。
此外,物资不再以空间和重(质)量来表达,而是以山口山的“格子包”来体现。物资都以“份”为单位基础,武器的弹药等则以“弹药基数”来表达。


外貌


BASIC有五大外貌,分别为

Brute蛮勇
Agile灵巧
Smart世故
Intelligent智能
Charming魅力

在需要同时多项外貌参与判定的骰局中,倘若是看短板,那么按最小的那项来判定。



所谓外貌 ,是他人对于角色的一个初步印象和判断,即“角色看起来是怎么样的”。同时外貌 也对应五项实在 (二级属性)。以下描述中,带星号开头的段落为可选规则。



实在

血量HP(对应B)。通常指角色的抗打击能力(Hit point)。当玩家角色失血过多,血量归零时,昏迷倒地。杂兵通常直接阵亡。
*玩家的血量可以为负,同时依然存活。下限等于负蛮勇值。譬如任申的蛮勇为2,血量为2,那么他在-2时依然还可以抢救一下,到-3就要回复活点去了。(也就是说,任申在扑街前,实际上可以承受的打击点数为2+2=4,虽然过半后就无法操控了。)

速度SP(对应A)。决定了角色的行动顺序。在群殴简化处理时,速度修正的是自身命中(对近战),或者削弱敌方(对远程)。速度只作用于角色自身,无法影响所带部队。也就是说,如果角色速度过快,会和所在部队脱节。在凡人范畴内,速度1-5对应零星到四星的部队(也就是说,星级部队默认的速度是这样排布的)。
*在某些情况下,玩家需要延时行动时,拖延的下限为负灵巧值。譬如任申灵巧为2,那么他最多可以拖到-2时再行动。
(比如等在有利地形上,算准回合拖时间,让敌人移动后进入射程,这样玩家角色可以多打出一回合的伤害。)
*强迫症大概会改成“每场战斗速度槽只能利用一次,下限是负灵巧值,用尽【无力】。”*

防备DP(对应S)。防备是闪避和防御等属性的集合,角色防备越高,越难被命中。在表现上,可以是回避了攻击,也可以是护甲弹开了攻击等。
在需要挡格等情形下,除了其他修正外(如武器和盾牌),防备也可以/3后加入骰池中。这相当于用防备换取伤害吸收。
*允许换取的下限为负世故,譬如任申世故为2,防备为2,那么他可以有2-(-2)个防备点数可以用来换取伤害吸收(也就是1又1/3个吸收骰)。余数可以有两种处理办法,加回防备骰池(防备值由-2变为-1),或者丢个D10来看结果(依旧是DC8,出10加骰,也可丢一个D6应急骰)。

法力MP(对应I)。法力同样是个统称,几乎所有需要“能源”驱动的法术,超能力等,都需要消耗法力槽中的法力。法力可以是灵能,可以是精髓,可以是马纳,甚至内力……
玩家通常只有一条特定的法力槽,如果身兼多职,多个职业必须共用一个法力槽。每多一个兼职,法力槽上限-1。如果两个职业彼此有剧烈冲突,除了有说的过去的理由外,法力槽还要减半,或者-2(两者取较大的那个)。兼职一般被设置为很难得到,且有兼职经验惩罚(每多一个兼职,升级从属性到技能到特长等的任意项,都多一倍经验需求。)
*法力允许透支……我猜你已经猜到我接下来要说什么了,是的,可以透支到负智慧值。很容易理解对不对?法力值为零时,出现【失神】减益,等同血量归零的昏迷处理。如果玩家干了超负荷的事,每超过下限一点,扣除一点血量作为法力不足的代价。
譬如任申的智慧为3,法力为3,那么他可以透支法力到-3。任申触发了两次【幸运女神的私生子II】,每次耗费两点法力,他的法力值变成-1,此时陷入昏迷,暂时无法再行动。如果他给能量池充能,能量池目前状况0/10,任申可以选择无伤抽(法力值被抽至-3,能量池变为6/10),也可以选择最大抽(血量变为-2,能量池变为10/10,差一点就要死回去)。

请求RP(对应C)。这是一类通用货币,通常可以拿来应对大多数情况。把它看成是FSN的令咒就行。
*请求当然也可以透支,算法同上。但是!透支后,NPC对于玩家角色的感官就会发生改变。在不透支的情况下,并不会有负面影响。



技能


技能方面,基本没有什么大的改动。只是在不同背景团中,根据实际情况,为技能添加了若干分支,以便更符合跑团参与者的需求。
譬如【枪械】这个,如果是跑辐射团,那么就会按大小枪分为轻重两类火器,同时每类下还有小分类,譬如【散弹】、【SMG】、【突击步枪】等。这些是以【优势】加成的形式存在的,类似有的规则的专长。为了便于配卡,【学历】或【证书】这些,也就自然出现了(通过正统的教学,来学到特定的技能,而不是从野路子里学来)。而WOD中并不在意角色的枪械技能是从警察学院里练出来的,还是在街头火并打出来的。我们是设置成,通过系统学习,才能学到某些技能的高级版本。同时,有“理论以上,实践不足”缺陷的角色,在实战时,如果事情紧急,多少会扣除一些骰池数。

同时,技能的学习也会受到一定的制约。背景中认可的常见技能,角色可以通过投入点数等来自学得到,但是自学的技能上限通常无法超过外貌点数。有他人教授,或是有合适的教材,则最多可以学到两倍于外貌的技能。技能下的分支,上限则不得高于主技能。
譬如在跑一个辐射团时,任申的【智能】为3,那么他自学【科技】技能,最多只能到3。如果他意外得到了一套教材,或是相应的视频教学,那么他最多可以把【科技】技能提升至6。同时【科技】下的【电脑】分支技能,也可以花费点数,随主技能【科技】而提升,最多至6。
也就是说,在BASIC基础规则中,凡人的外貌属性上限依旧为5,但是技能上限可以达到10,技能分支上限也可以到10。类似NWOD,按前个例子,任申需要提升外貌所要付出的自由点数(FP),为5X。提升技能需要3X,分支技能为2X。提升【实在】则为4X。
*我们现在在用的附加规则,是设定为分支技能不得超过主技能的三倍,而不是主分技能一比一。同时算法也改变了,原先一比一时是主分两个相加,现在是只看分技能。


命中和伤害


伤害方式依然有B,A和L三类,对应碾压,挥砍和穿刺三种。


在BASIC规则中,攻击判定加伤害换算依旧只丢一次骰。但并不是NWOD的命中加伤害后丢一次总DP,而是丢一次命中骰,命中后加上伤害骰,以及其他修正。这是为了表现“伤害高不一定能打中”。
譬如,任申蛮勇2,近战2(分支技能棍棒2)。那么他在使用【撬棍】进行攻击时,命中DP为2+2+2=6。命中的平均成功骰为6/3=2个,算上【撬棍】的固定2点伤害,对无其他修正的目标,可以造成一共4点B伤害。

*碾压类如棍棒,固定伤害较高,但伤害却是B类,所以要叠两次才顶的上挥砍方式所造成的A伤。这也就是所谓的“打出内伤”。挥砍类的如刀剑,对目标造成出血的A伤害,也就是一般而言的“平砍”。穿刺类如枪匕,针对目标的要害弱点进行瞄准打击,命中即可造成特效,如穿心,或肾击。
*某些伤害,譬如范围类,即便未直接命中,也可以造成部分伤害,如地雷的爆炸伤害,即便未命中,也可享有暴风的吹飞B伤。
*在基础规则的小队作战中,为了方便计算,默认所有部队的伤害都为A类。虽然他们的武器可能不同,但最终造成的伤害是相同的。棍棒只是比刀剑多了一倍伤害而已。当然有爱的主持也可以自行做细节设置。


同时又为能有类似于“寓守于攻”的特效(只不过不是命中换闪避),命中和伤害是可以有限地进行转化的。零星部队无法转化,一星开始至五星部队,每多一星,便可以将3DP命中转为1点伤害,或是反之,将1点伤害转为3DP命中。
命中减防备后,总DP为负值时仍可以丢一次机会骰,但一般而言不提倡,因为普通攻击没有命中就没有伤害。
在习得某些特长后,角色可以在更大范围内对命中和伤害进行相互转化。

*星级部队描述见后。作为英雄单位,也就是玩家角色,评星的大致标准为:外貌总和为5以下,零星;5-9,一星;10-19,二星……以此类推。

This post has been edited by yeah: 2016-05-22, 20:24
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yeah
2016-05-06, 15:33
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星级部队

星级部队的前身是杂兵战,诸如七海。而杂兵是可以被草割而无人权的。
所有星级部队的建立,都遵循既有的默认规则。所有部队都只有攻/防/血三项,所谓的攻即命中,防即防备,血即血量。在非简化模式中,零星部队可以将两点点数分配到这三项当中去。之后每多一星,多加一倍。部队的默认个体数为6,每减少2名个体,就可以换取一点点数,可以把点数分配到三项属性中,或是增加一项特长。主动特长每次战斗通常只能使用一次,但威力是被动技能的一倍至四倍。
譬如任申要建立一支一星的【枪手】部队。一星部队基础值为4点,为了体现【枪手】的攻高血薄,任申决定把三点分配到攻上,一点分配到血上,这样就变成了3/0/1。为了进一步优化【枪手】的攻击力,任申将默认的6人队减至4人,从而得到1点自由点数的盈余。他用这点点数为【枪手】新增一项主动技能,最终就变成了这样:
【枪手】:3/0/1,4。主动特长,让一次攻击伤害加倍。假如没有命中,当然也就没有伤害。使用前膛燧发长枪,每次击发后,重新装填需要两回合冷却。显然是攻高血低的远程部队。”
一星部队的默认伤害为1,所以【枪手】的理论平均伤害为3/1+1=2。使用特长时伤害加倍,若是命中,则为4。

除了上面说到的命中和伤害转化,也可以有防备与伤害吸收的转化。
防御与伤害吸收
攻防血中的第二项防,自然也不是伤害吸收,而是类似AC的处理方式。可以是闪避,也可以是攻击在护甲/护盾上弹开。通常来说,没有命中就没有伤害。为了加快游戏的节奏,同时尽可能不牵扯进新的内容(基础规则中没有士气和补给等设置,但是有补给线原则),部队默认是没有伤害吸收的。类似攻击命中,防御(AC)也可以转化为伤害吸收的【效果】。譬如防御为4的部队,可以选择-3防御来换取一点伤害吸收。解说效果可以是部队挡格了攻击。这在面对杂兵时,或是攻防差较大的情况时,是很有利的。
上面的命中转化,可以让高级部队顺劈多支杂兵。同样的,这帖中的防御转化,也可以用来防御多支杂兵部队的集火攻击,牺牲防御来换取伤害挡格/吸收。

*根据实际情况,这里的数据处理也可以是有所变动的,譬如星级部队,每多一星加2点数,而不是点数加倍。

*有的设计出【重甲】这种物理防御非常高的,但是它可以被【魔法】克制。但是这样还不够,测试后发现,让【重甲】自带上【法伤】【缺陷】更有趣(法术伤害加倍)。有的设计出【绝对障壁】这种物理法术都不吃的,太过分了,那么就削弱,设定成【壁障】(每一支部队攻击,只要命中有伤害,至少减少一点血),同时还要加上其他【缺陷】,譬如【失能】或【高耗】这类(持续损血,或者贫血)。
为了尽可能地简化,连【专长】等的名号,都尽量只用两个字,又能直接“望文生义”。



应急骰

应急骰是指,临时找不到足够的D10时的处理办法,又或者时间不够,无法一个D10一个D10的数成功。这主要针对面团。
因为NWOD的骰子概率是DC8,出10无限加骰,所以一个D10的成功概率是0.333333……两个是66666666666
所以三个DP刚好等于一个成功骰。超过三个先把多的折算了。
如果是不足三个呢?不是多1个就是余2个。这样的话,丢一个D6。

部队的三围要表示为攻防血,部分也是为了【最简化】而考虑。在最简状态下,只需要对比攻防两项属性,再丢一个D6,就可以得出大致伤害。在简化模式下,倍数类星级部队的固定伤害已被撇除,不需要考虑。



无地图


画地图是为了战术考虑,敌人从哪里接近?目前距离我们多远?我们的远程打击能在他们靠近前,削弱掉多少敌人的兵力?对面的远程攻势如何?有什么法术?他们打算怎么接战?
为了去掉地图,要做的首先就是……简化距离,否则就很难搞。这个其实也不难,也就是【侦察】和【隐蔽】,【机动】和【防御】的对抗,这些都可以附加在上面提到过的内容中。
然后就会有各种新发现,譬如【混战】时,残(hao)忍(xin)的指挥官就会发动强力远程攻势,连己方杂兵一块超度(向我开炮)。为了满足这些细节处理,就又要规划新的算法。这也是我最喜欢的玩法,抛出一队杂兵,换对方一支精锐的半残。

在BASIC默认规则中,远程部队之间的射程是差不多相接近的。在战斗处理上,也类似于舰娘,分远战,中战和近战三步,射程对应4:2:1。只是两支交战的部队,是同时进行相互攻击的。
*有先攻因素的部队显然更有优势。
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