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> 设计师谈Dom国家(更新Therodos), 译自说明书Nations一节
当酸刀遭遇火盾
2017-03-09, 23:10
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国家起源

《神域》的世界,在很大程度上是由各国在各时代发生的故事构成的。在《神域2》中,许多国家都有不同的“主题”,每个主题都有各自的特性。在《神域3》中,我们对此做出了一些改动,将各国分成了不同的时代;各国的时代更替在一定程度上反映了它们的历史。下面由《神域》系列的设计师之一Kristoffer Osterman讲解《神域5》中各个国家设定的灵感与借鉴来源。

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Abysia

Abysia没有明确的灵感来源。也许是奇幻设定中崇拜恶魔的帝国混上一点古代中东的元素,就成了Abysia。想象一下宏伟的金字塔形神殿上永不熄灭的火盆、盛大的宗教仪式、鲜血淋漓又未完全停跳的心脏、畏首畏尾的奴隶与阴郁的统治者。想象一下熔岩的火光在洞壁上投下的黑影和洞窟深处传出的惨叫与怒吼。Abysia也许会被看成是一个崇尚血祭宗教的邪恶国家,但它本是从元素之力中诞生的。是无知与恶魔的诱惑使它堕入邪道。这是一个有着高贵血统的悲剧王国。本国魔法的衰退也许是恶魔的诱惑所致,这才是Abysia转投血魔法的根源。

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Agartha

总体来说Agartha借鉴了许多奇幻RPG,尤其是我弟弟写的一个Earthdawn设定——古老的洞庭中,埋葬着无数祖先的木乃伊。最后再混上我以前设计的游戏《Shepherds of Creation》中的一个皮肤苍白的穴居种族,Agartha就诞生了。想象一下精致的殿堂、华美的装饰、来自地心深处的珍宝。想象一下殿堂中那些苍白而臃肿的古老先知。他们日渐绝望地统治着自己的族人;他们知道自己高贵的民族即将消亡。Agartha也许是《神域》中最为悲哀的国家。仅存的先知们紧紧抓住过去的辉煌记忆,却又无力阻止自己的古老民族走向不可避免的消亡。我希望这个国家从上到下都弥漫着一种怅然若失的感觉。

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Arcoscephale

Arcoscephale和Pythium是我在创作《神域》时最早构思的国家。玩了GMT的桌游《Great Battles of Alexander》和《S.P.Q.R.》之后,我迷上了古代战争。Hoplites(古希腊重装步兵)是《神域》中最早出现的单位之一。刚开始的时候Arcoscephale和Pythium是一个国家,拥有各类古代部队,而Man和后来的Ulm的部队则更有中世纪风味。但不久之后我就意识到Arcoscephale和Pythium应该被分成两个独立的国家。

古希腊城邦对Arcoscephale的设计有着深远的影响。“黄金时代”借鉴的是神话和古风时期,而后来的时代则加入了更多的希腊与美索不达米亚元素:象兵、神秘主义,还有迦勒底式的占星术。

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Asphodel

你可曾在行走于藤蔓丛生的森林里时不慎踩到被落叶和藤蔓掩盖住的动物尸体?如果你有过这种经历,周围的爬藤和草根也许会在你的想象中活过来。动物的尸体抽搐起来;植物的根茎使它重新开始活动。复活的怪物张开嘴,发出一阵无声的嘶鸣。

Asphodel的核心是荒野的复仇。Pangaea的潘与半人族背弃了自己的同胞,将一位饥渴的黑暗之神释放到世间肆虐。藤蔓和根茎化作不断生长的长蛇,无声地扼杀着睡梦中的生物,将它们的尸骸变为藤蔓与白骨的傀儡。这些傀儡的名字叫做藤蔓怪(Manikin)。

腐肉怪物的初次登场是在我带的一个Ars Magica团里。怪物图鉴里的一只藤蔓怪启发了我;我把它想象成了被藤蔓寄生而“活过来”的动物尸体。我一直挺喜欢这个点子——它可能在我带过的其他一些团里也出现过。

作为《神域》中的一个国家,Asphodel的诞生过程与Lemuria十分相似。它原本是《神域2》中Pangaea的一个主题,后来被改成了一个全球结界,主要供LA Pangaea使用。这么做的结果是腐肉森林的出场率变得极低。这很不幸,也很可惜,所以我们决定将以前的主题重制成一个新的Pangaea分支国家。

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Bandar Log, Kailasa, Lanka 与 Patala

猿猴王国——Bandar Log的灵感来源于印度教神话、古印度文明和拉迪亚德·吉卜林的作品。猴国婆那罗(Vanara)出自印度史诗《罗摩衍那》。《罗摩衍那》讲述的是罗摩王子在猴国帮助下打败魔王罗波那的故事。不同种猿猴间的阶级划分则对应了印度教的种姓系统。我的想法是让班达尔(Bandar)猿猴的毛色对应印度雅利安人社会中种姓与颜色的关系:白色是神职人员,红色是贵族,黑色则是平民。Markata小猴不属于任何阶级,而且也被整个社会排除在外。他们的地位也许类似于过去的不可接触者,不过我想他们的处境应该不会和现实中的贱民一样糟糕。印度神话中的半神们在Bandar Log的历史中扮演了相当重要的角色。首先使猴群称臣的是耶婆那(Yavana)和提婆多(Devata)。这一段剧情多少有点《2001:太空奥德赛》的影子。耶婆那和提婆多离开凡间之后,猴群自己统治了Bandar Log一段时间,直到一个新的神族出现:那伽。正如吉卜林《丛林奇谈》一书中的巨蟒卡阿催眠了猴群那样,那伽们魅惑了班达尔和婆那罗的猿猴,成为了这个国家的统治者。

最新加入这群猴子的故事的国家是Lanka——神话中罗波那的王国。这个国家在很多方面与Kailasa十分相似,只是把Kailasa的夜叉和耶婆那换成了各种形态的罗刹,而且增添了血魔法和食人两大主题。我承认,我挺喜欢巨猿巫师和死灵法师披着原始服饰,张开血盆大口怒吼的形象。

印度教神话极为庞大。也许我们只用印度教中的国家、生物和神祇就能做出一部完整的《神域》游戏。

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Berytos

Berytos只在EA出场。它就是曾无数次被毁灭,又无数次在沿海城邦再现的凤凰帝国。它是一个文化大熔炉,带有许多其他国家的影响。

Berytos的灵感很大程度上来源于远古时期地中海的航海民族,尤其是腓尼基人。迦南与埃及的航海者、希腊人迁徙假说,以及腓尼基人还有后来衍生出的迦太基/布匿文明都是重要的灵感来源。迦南人和腓尼基人建立的城市——如比布鲁斯、泰罗斯、西顿和迦太基——给了我启发,最终导致了航海帝国Berytos的诞生。Berytos对海岸地区城堡的依赖也是来源于此。

传说中狄多(伊莉莎)建造了迦太基城,并且与麦刻都(Melqart)的大祭司结婚。《圣经》中提到迦南人对巴力的崇拜。把这两种传说混在一起,一个崇拜麦刻都的Berytos便初现雏形。这使得Hinnom与Berytos的背景故事有了交汇点。

我还想让Berytos的背景神话再多一点深度。忒尔喀涅斯人、达克堤利人、希腊神话里的其他海岛种族再加上希腊人迁徙假说,终于满足了我的要求。这样Berytos就有了一些无关于Hinnom的神秘历史背景;我对此十分满意。

后来我又想起了《太阳之南》。这是Atlas Games出版的一本略为奇妙的Ars Magica扩展,其中出现了迦太基后人使用黑魔法的描写。我意识到强大的Machaka人和他们被流放的女王们正适合做麦刻都宗教的领导者。

设计Berytos的过程十分有趣。这也许是因为它涉及到,并且扩充了其他一些国家的背景故事。此外,Berytos还拥有一些专门为它打造的专属游戏机制。

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Bogarus, Vanarus 与 Rus

想象一下漫长的寒冬和穿着黑貂皮边斗篷的王族。想象一下阴险的老人在豪华的宫殿中大施邪术或勾引君主的妻子。想象一下拉斯普京。想象一下东正教的牧首,还有隐藏在阴影之中、信仰各种奇异宗派的狂信者。想象一下俄罗斯童话中的怪物和英雄侠客。

早在Bogarus加入《神域3》之前,我就有了一些关于这个国家的过去的想法。我受到基辅罗斯的启发,将华纳神族设定为Bogarus的祖先。我想要牧师,一个能让人联想到俄罗斯东正教的宗教制度,还有一些其他的宗派运动。我作了一些历史研究后找到了一些令我满意的奇异宗派——例如阉割派(Skoptsy)。

Vanarus在《神域3》时期就已部分构思完成。Bogarus的描述就暗示了Vanarus的存在,但我一直腾不出时间做完这个国家。

Vanarus是Bogarus的前身。这个国家的统治者是华纳神族——他们征服了这片土地原本的统治者,并与其混血、混居。基辅罗斯是一个灵感来源,但我从楚德人那里也取得了一些灵感。楚德人(Chud)在许多东波罗的海民族的神话传说中均有出现。但我找不到多少关于楚德人的文献记录,因此《神域》中的楚德人基本还是我自己想象出来的。“头骨之树”、变形术和萨满式的熊崇拜都很符合这个国家的风格。所有这些元素——以及Vanarus描述中提到的雷霆祭司——都在EA的Rus中出现了。

我希望通过国有部队的设计表现出这个国家从早期版本到后期的Bogarus的变化过程。博学的Vanarus贤者逐渐取代了强大的华纳神族,并且最终发展为LA的长老(Staret)和法师。

在《神域4》时期,我始终没有找到机会将我对于Rus的构思付诸实施。Rus最终成为了《神域5》中第二个添加的新国家,其灵感来源于波罗的海神话——尤其是拉脱维亚人的传说。

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Caelum

Caelum起先是一个纯粹的架空国家,其国民是一群长有翅膀的人形生物,居住在最寒冷的山峰之上。后来我给他们加入了一些拜火教的元素。《神域4》的一个补丁重写了Caelum的背景故事,给它加入了更多拜火教元素,包括一些召唤单位和法术。背景方面,补充了远古时期迪弗一族(Daevas)和亚扎塔一族(Yazatas)之间的战争,还有圣火被玷污的故事,而这些要素又和此前Catharsis/Anthrax的设定结合了起来。另外,我们以拜火教中灵魂的观念为基础设计了一些有关守护灵的机制。

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C'tis

C'tis是一个蜥蜴人国家,带有埃及和美索不达米亚文化的元素,如神圣的祭司王、金字塔、沼泽地和沙漠中的泛滥河流。高阶祭司在壁画中圣蛇的注视下排成长列,边高唱圣歌边摇晃着前进,而神圣的祭司王则在金字塔神殿的顶端与神奴(hierodule)进行神婚仪式(Hieros Gamos)。在我看来,这样的场景更接近于美索不达米亚而不是埃及。另一方面,LA的“沙漠陵墓”则是来源于埃及人对于死亡的观念以及现代一些关于埃及的虚构作品。你可以把蜥蜴王当成埃及的法老,也可以把他们当成苏美尔的卢加尔(Lugal)。C'tis与Ermor的关联似乎意味着C'tis更接近埃及而非美索不达米亚。蜥灵法师的入门仪式来源于罗马帝国后期出现的东方系教派,例如伊西斯教派和塞拉匹斯/奥西里斯教派。

到了《神域4》,C'tis又多了一个原型:《Trade & Taint》中的索贝克族(Sobek)。索贝克人原本是T&T版本的C'tis / Pythium,其职业选择中有神术师、军团兵和死灵法师。索贝克族的设定和灵感有一部分被放进了MA C'tis里。我以后也许还会再拓展一下这一方面。

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Eriu

随着Tir na n'Og的发展,我发现我还需要另一个爱尔兰风格的国家,以便我把诸如库胡林等人类英雄塞进去。Tir na n'Og残存的元素被分成两部分,一部分给了Man,另一部分给了Eriu。仅存的希泽仙族(Sidhe)在Eriu的地位类似于华纳神族在后期的Vanheim:一个受祝福的神圣种族,人类对其俯首帖耳。

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Ermor及其后来影响

最早的Ermor是将罗马帝国与奇幻中传统的死灵王国糅合的产物。后来Ermor的历史逐渐完整。它一开始是一个类似于罗马共和国初期的国家,其部队出自共和国时代,其祭司与预言家也是来源于罗马的神职人员。正如基督教逐渐取代了旧的罗马国教,Ermor的新信仰也取代了以前的国教——纽米纳教(Numina)。随着时间的推移,预言家们的错误逐渐显现;帝国堕入一片黑暗之中。

Ermor是《神域》世界中最早构思的国家之一。在初代《神域》中,Ermor的背景故事与许多国家均有联系。当《神域3》引入时代的概念时,死灵帝国被放到了LA,这在一定程度上影响了《神域》世界观的连贯性。在《神域4》中,为了理清时间线,我把Ermor“灰烬帝国”放到了MA,让它可以再一次与自己的对手和分支帝国同台竞技。

Ermor对于Sceleria、Pythium、Marignon和Ulm的背景故事均有深远影响。除此之外,还有数个国家曾与Ermor(或其残存部分)有过千丝万缕的关系。很难想象没有Ermor的《神域》设定会是什么样子。

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Hinnom, Ashdod 与 Gath

Hinnom、Ashdod和Gath的灵感主要出自古代以色列人、迦南人和非利士人的文化。一直以来,我对《圣经》的神话故事十分着迷。我其实早就想把拿非利人和《圣经》中的创世神话加入到游戏中,但我担心自己对这些原材料不够了解,做出来的成果恐怕会不理想,所以这几个国家直到很久之后才制作完成。主要的灵感来源是《圣经》、《以诺书》、《死海古卷》、乌加里特的拉斯沙姆拉古经,以及后人对这些经书的解读。

Hinnom主要改编自《圣经》和《以诺书》中的传说,而Ashdod将死去国王神化并加以崇拜的做法则是源于迦南人/乌加里特人的死亡观。由于乌加里特古经中的利乏音人(r'p'm)是幽灵或被神化的死者而非巨人,因此Ashdod的最终形态和我起先的构思有些差距。死亡魔法取代了血魔法,让Ashdod有了一种不同于Hinnom但同样有趣的整体氛围。

Hinnom和Ashdod的设计有一些地方参考了苏美尔和巴比伦的历史,而Gath则更多地源于以色列和非力士的传说。以色列的早期宗教历史、神庙和以色列部族中的集权宗教、大卫与迦特的歌利亚的传说均是Gath的灵感来源。

在我的想法中,这个国家是一个可憎的怪物,随着时间的推移慢慢变得文明起来。Hinnom也许比游戏里任何一个国家都更配得上“邪恶”的标签。我个人对“邪恶”的概念并不十分感冒,但你恐怕很难找到更合适的词形容Hinnom的食人巨人。

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Fomoria 与 Tir na n'Og

这两个国家是Man和Eriu的前身。爱尔兰史诗《征服志》(The Book of Invasions)和凯尔特民间神话传说对这两个国家的创作有重大影响。我以弗莫人(Fomorian)、尼米德人(Nemedian)、菲波哥人(Fir Bolg)和图哈人(Tuatha)之间的冲突与战争为灵感,为这两个国家创造了一个共同的背景故事。此外,一些激发了我的想象力的点子也混进了Fomoria中,例如风暴巨人驾船航海、不似人形的山羊头巨人,还有一些认为弗莫人负责守卫溺死者的说法。

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Machaka

Machaka来源于非洲王国,尤其是绍纳人。国王是一个神圣的人物;他是王国的最高元首,但却并不行使统治权。部族首领是国王手下的诸侯。祭司们则是国王的眼、耳、口,他们监视着部族首领,同时也扮演着连接民众与宗教的角色。此外,希卢克人对于弑君的观点以及其他一些来源于非洲文化的元素也出现在Machaka中。在神山的黑巫师和蜘蛛中可以找到一些来源于东方的现代概念以及老掉牙的奇幻元素。另外,我承认漫画《The Phantom》对于Machaka也有一些隐晦的影响。

EA Machaka灵感源于一个古老的TRPG《Powers and Perils》。在这个游戏奇妙的战役设定中有一个非洲风的国家,其领导者是一群被从沉睡的巨城中解放出来的强大人类。我觉得“一个重获自由的高等民族”这个点子还挺有吸引力的。MA Machaka则掺杂了许多神话、传说、电影和“非洲风”的奇幻概念。我最初构思的部族是以身体部位为基础,如肝族、心族、手族、头族和腿族。但我觉得这样不对劲,于是就将图腾换成了各种动物,这样也更贴近MA的蜘蛛主题。

这个国家的开发是和Berytos同时进行的,不过花的时间比Berytos多了一点。我同时制作了两个国家,并且让它们的历史交结在一起,使两国都显得更加生动。也许我将来设计新国家时也会采用同样的做法。

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Man

Man是《神域》世界中最早构思的国家之一。这个国家有许多中世纪英格兰和亚瑟王传说的元素,还混合了一些来自Ars Magica的奇幻元素以及罗伯特·乔丹的作品。爱尔兰/诺森伯兰风格的修道传统、盎格鲁-撒克逊人的社会和威尔士的长弓兵都是我创作这个国家时的灵感来源。后期的Man则转向了黑暗的学术——可以参考电影《断头谷》中的氛围。

在《神域4》中,Man的历史更加强调蛮族(风格类似盎格鲁/撒克逊人)入侵造成的影响。从这个国家的背景故事中不难勾勒出一个类似早期Ulm的国家。

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Marignon

Marignon是一个中世纪晚期的国家,以宗教审判和狂热信徒为主题。严谨——也许该说是神经质——的祭司们在全国上下四处搜寻罪人和异端,将一群群男女推上火刑柱以实行炽烈的正义。想象一下身穿色彩鲜艳的中世纪服饰的士兵,以及身着红黑色长袍、面容冷峻的牧师与法师。后期Marignon的西班牙元素多于阿尔比元素。后来又加入了神秘学、恶魔崇拜等哥特要素,还有航海及海外远征。

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Marveni

Marveni的灵感源于凯尔特高卢人。古图特祭司(Gutuater)、高卢大法官(Vergobret)、占星德鲁伊和血祭均出自恺撒和罗马史官的记录。裸露胸膛的战士、穿着刚刚发明的链甲的贵族与自己的酋长并肩作战,以证明自己的价值。刻有动物图像的号角也是一个重要的元素。《阿斯泰利克斯历险记》大概也有一些影响。顺便说一句,这漫画挺好看的。

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Mictlan

Mictlan的灵感主要来自阿兹特克人的血祭仪式。阿兹特克神话中死者国度的名称正是Mictlan。特诺奇提特兰城建造在沼地之上,Mictlan的首都也是如此。但Mictlan同样是一个雨林之国——类似于玛雅。(在后期尤其如此。)蟾蜍在阿兹特克人的壁画中常有出现,不过白狼出品游戏《战锤》中的史兰蟾(Slann)同样是LA中Atlantis对于Mictlan的改造的一个重要参考。

立法者奎兹柯阿特——羽蛇神——在大多数中美洲文化中均有出现,其形象是一位将回归世间的救世主。你不太可能在创作一个中美洲国家的时候完全不提到它。

此外,Mictlan的科技落后意在让人联想到欧洲人踏上美洲土地时拥有的科技优势(也许还有病菌优势)。

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Nazca

早在《神域4》补丁推出Nazca之前很久我就有了一些关于这个国家的想法。我很喜欢这样的一个点子:古人死去并被做成木乃伊后依然拥有社会上的影响力。过去的王侯贵族即使在死后依然保有自己的领地,于是这个王国不得不不断地开疆拓土;亡者的俸禄不断增加,于是这个王国的国库逐渐空虚。

Nazca最初只是起源于我对于Caelum的分支国家的一些想法,后来我才想到给这个国家使用印加风格的设定。于是我开始研究安第斯山脉居民的文化,并且对于木乃伊、种族混居、地画和死者统治等概念产生了兴趣。我目前对于Nazca的故事如何收场并没有明确的想法,因此以后在续作中出现Nazca的LA版本也是有可能的。

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Oceania, Pelagia 与 Erytheia

Oceania与Pelagia出自中世纪魔怪传说中与陆上动物相对应的海中生物。这些生物大多是半人半兽,因此Oceania的风格与Pangaea十分相似。“特里同王”引入了一些现代化的鱼人元素。然后,在《神域4》中,Pelagia成为了一个独立国家,其Pangaea风格也随之减弱。黄金制成的三叉戟、身着珍珠母铠甲的骑士、载着特里同鱼人之王,由海马拉着的贝壳战车——这些都属于Pelagia的设定。

随着《神域4》的水国补丁发布,Pelagia的背景故事得到了挖掘,混入了一些Berytos的元素。这时,对于这个国家后来的发展,我开始有了一些想法。我认为,一个国家的特征应主要是它的文化,其次才是它的民族;但此前的Pelagia却更多地只是一个种族,而不太像是拥有自己文化的王国。水国补丁针对这一问题做了些许调整,不过我觉得更加有趣的是新增的这个国家:Erytheia。

Erytheia是LA的Pelagia。这个国家的原型是托勒密时代的埃及。外来的征服者们归入了当地人的文化传统,创建了一个对外封闭的王国;统治者们抗拒外来势力的影响,竭力维持着王室血脉的延续。为了在游戏里表现出托勒密王朝那种王室近亲结婚的习俗,我还给Erytheia设计了一些新的机制。

我认为Erytheia应该是争夺“穹顶之国”(Pelagia人对于陆地的称呼)的势力之一。这个想法是我在制作《神域4》水国补丁时萌生的:我想做一个横跨水陆的鱼人国家。后来配上托勒密的埃及,感觉也十分合适。Erytheia最终成为了一个风格与众不同的水下国家。

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Pangaea

当希腊神话中狂野的半兽人遇见数量庞大且科技发达的人类文明,他们将会如何应对?Pangaea就是这样的一个国家。一边是钢盔铁甲,一边是血肉之躯;要么适应变化,要么就只有消亡。就像大部分遭遇了所谓“文明世界”的文化圈一样,有些Pangaea人坚守他们眼中的传统,另一些则选择与时俱进——不论这样会怎样影响他们的社会地位。随着时代更替,Pangaea的古老魔法与传统出现了非常显著的衰退。但LA的半人马们开拓出新的魔法之道,让这个古老的国家看到了新的希望。

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Pythium

Pythium是一个基于东罗马帝国与拜占庭的国家。它的历史与军队均带有Ermor遗风——正如拜占庭帝国与罗马帝国的关系。神术师们的仪式型魔法来源于东正教的盛大礼拜。天球教堂(Cathedral of the Spheres)中充满祷告之声、焚香之味,还有一排排身着金银长袍的神术师。关于蛇和翡翠的东西大概来源于Pythium这个名字。这一部分是我的自由发挥,奇幻味比较浓一点。

到了后期,Pythium反过来受到它征服的地区中神秘教派和宗教信徒的影响。这就像晚期的罗马帝国变成一个外来宗教的大熔炉一样。伊西斯/塞拉匹斯派、密特拉派、狄奥尼索斯派、伊洛西斯派等神秘宗派赋予LA Pythium一种全新的趣味。圣蛇祭司则基本纯属虚构;它们多半是来源于那些神圣的蛇骑兵和九头蛇。Pythium的神秘宗派的灵感本来就源于伊西斯教派,因此加入一个C'tis风格的圣蛇祭司似乎挺合适的。我当年论文的题材就是罗马的伊西斯/塞拉匹斯教派,因此我个人是十分喜欢LA Pythium的。

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Ragha

Ragha初次出场是在《神域4》的Caelum补丁。我之前就有过制作Caelum/Abysia混合国家的想法,但直到我开始重做Caelum时这些想法才有了结果。Ragha应该是Caelum系国家中受历史、神话影响最深的一个。Ragha一开始就是一个拜火教风格的国家,因此它的法师和牧师——主祭(Dastur)与拜火祭司(Atharva)真正成为了国家的一部分,而不是后来才临时起意加入的东西。冷热机制的存在导致Ragha变得很难评价与平衡,但我对于这个想法本身是相当满意的。这个国家的基础是数百年的波斯历史以及两个截然不同的《神域》国家,因此它自然是丰富异常。

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R'lyeh 与 Atlantis

这两个国家的灵感主要来自H.P.洛夫克拉夫特的作品。R'lyeh更接近于克苏鲁神话,这里有星之眷族,还有各种来自虚渺星空的奇诡生物。而Atlantis则是属于原生深海人的国家。EA Atlantis的洛夫克拉夫特风格更重一点,而MA版则带有较多的奇幻元素。Atlantis也是在MA末期遭到毁灭性打击的国家之一。到了LA,除了克苏鲁神话的东西,Atlantis还加入了一些因纽特元素。

R'lyeh也是一个深受H.P.洛夫克拉夫特作品影响的国家。如果说Atlantis代表了克苏鲁神话中较“地球”的那一面,R'lyeh代表的就是克苏鲁宇宙中更为诡异的存在。这里有星之眷族、怪异之裂隙、来自虚空的存在,还有一点老套的奇幻RPG元素。EA的R'lyeh是一个属于魔鱼的D&D风格国家,而后来则发展为一个狂人的国度,遍布梦中疯人、畸形的狂人以及扭曲心智的虚空魔兽。 F'tagn.

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Sauromantia

Sauromantia的设计基于希罗多德《历史》中对西徐亚民族的描写。本书讲述了西徐亚人、亚马逊人、萨尔玛提亚人和安德罗费基人的奇异传统与野蛮行径。若你想要制作新的mod国家但却苦于无从下手,这本书会给你提供一些很好的灵感。古代陪葬品、考古研究和鱼鹰出版社的战争史书籍让这个国家更加生动。最后,我给安德罗费基人加上了巫王,还有巨蛇、沼泽及九头蛇等后来归入Pythium的元素。这样一来,这个国家就显得更加阴暗,更加符合《神域》的风格。

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Sceleria 与 Lemuria

Sceleria是Ermor的孩子,亦是Pythium的姊妹。在《神域3》中,它就是MA的Ermor,但《神域4》修正历史之后,MA Ermor也非得整个重写一遍不可了。

和Pythium一样,Sceleria在Ermor的大灾难爆发前夕分裂了出去,成为了分支帝国之一。不用说,它的灵感也是来源于古罗马。生者与亡灵并排而行的邪恶帝国——这样的奇幻元素在Sceleria随处可见。

Lemuria是《神域2》中Ermor一个主题“灵魂之门”的重制版。在《神域3》中,我们把灵魂之门和腐肉森林改成了全球法术,但这实际上让这两个机制基本从游戏里消失了。我们一直很想让它们回归。于是,随着历史被重写,Lemuria作为一个全新的国家紧随Sceleria出现了。

Lemuria是一个亡灵之国,但这里的亡灵并非骷髅与僵尸,而是幽灵与虚体的鬼魂。想象一下遍覆灰烬与尘埃的灰暗大地。想象一下大群的幽魂在军旗之下迈进。虽然感受不到有风,然而旗帜却在风中飘舞。当幽灵军团从你身边走过,你若屏息聆听,将会听到古老武具的声响。在远方,阴影自灵魂之门漫溢而出,将地平线染成一片漆黑。

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Therodos

希腊故事和传说中有一个曾经盛极一时,但最终遭到众神惩罚而被海啸淹没的王国。这些故事就是Therodos的基础。自从做了Berytos之后,我就一直想补充一下关于忒尔喀涅斯人(Telkhines)的内容。这时我产生了一个灵感:可以做一个国民全是幽灵,但却不知道自己早已死去的亡灵国家。再结合上Berytos与忒尔喀涅斯人的联系,Therodos便初具雏形了。此外,各种代蒙(Daimone)工匠,如达克堤利(Daktyls)以及由之衍生出的库瑞忒斯(Kouretes)和库瑞班忒斯(Korybantes)在Therodos的背景故事中也有一席之地。

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T'ien Ch'i

T'ien Ch'i显然是来源于中国。我对“春秋”这个名字实在是毫无抵抗力。中国历史源远流长,可以提供大量灵感。我以道教五行、修仙之说和对长生不老的追求为参考,创造了道学大师(Master of the Way),而道教中的天师也成了T'ien Ch'i的天师。中国有许多英雄传说。七仙都是很有趣的人物,不过也许还是比不上孙悟空和他的朋友们。只要我(或mod作者)能抽出时间,可以加入的东西还有很多很多。最后说一句,香港、中国和韩国的电影也对T'ien Ch'i有一些影响。

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Ulm

Ulm是随着时代更替发生巨大变化的国家之一。EA的Ulm是一个野蛮人的国度。想象一下《野蛮人科南》!至少想想电影版《野蛮人科南》中前五分钟的情节:科南一家惨遭图尔萨·杜姆残杀,年幼的科南被卖作奴隶。想象一下身着毛皮服装的萨满、武士与铁匠讲述着钢铁之谜。再想象一下恺撒《高卢战记》中描写的日耳曼部族、罗马军队在条顿堡森林的惨败,还有异教神庙中的巨木。EA的Ulm处于未开化的时代。

后来的Ulm灵感主要出自条顿骑士团和日耳曼的雇佣步兵(Landsknechts)。我有意让后期Ulm的风格更接近中欧/东欧、日耳曼/巴伐利亚南部,以及特兰西瓦尼亚。血脉的腐化在哥特小说中是一个经典的概念。典型的哥特小说是由信奉新教的盎格鲁-撒克逊人所著,而这些小说往往以天主教欧洲的某个地点为舞台。因此,我认为将Ulm塑造成一个哥特化的“奇幻巴伐利亚”是很自然的。

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Ur 与 Uruk

Ur是此前Illwinter一个未完成作品《Trade & Taint》的产物。恩奇都人(Enkidu)和索贝克人(Sobek)最早是在这个游戏里出场的。恩奇都人的可选职业中包括耻辱者、骨卦师和劫掠者。在《神域5》中,我给了恩奇都人一个源于美索不达米亚历史的国家。恩奇都人在《Trade & Taint》中就带有美索不达米亚的风格,到了《神域4》则变得更为明显。《神域4》发售之后我们又重启了《Trade & Taint》的开发工作,因此恩奇都人的国家也得到了更深的挖掘。今年夏天我阅读了很多关于苏美尔人城市和文化的文章。埃利都的宗教和世俗职能在苏美尔时期逐渐转移到其他城市,这一过程十分有趣。于是Uruk成为了《神域5》中加入的第一个新国家。

Hinnom也有一定的苏美尔元素,但我希望Ur的背景故事有更重的苏美尔色彩。我很喜欢这样的点子:大片土地上只有一座孤城作为文明的中心,余下的土地都属于牧羊、狩猎的野人。

于是就出现了这样的游戏机制:一些国有单位并非在本土城堡中出现,而是只有在周围地区才能招募。这么一来,Ur的部队名单就更能强调这个国家的背景。当然了,还有一样东西是Ur必须得有的:伊什塔尔城门浮雕中的无翼巨龙——怒蛇(Sirrush)。

Ur的萨满和骨卦师灵感源于萨满教的一些概念和迦南人的死者崇拜,也许还有一点来自以前的RPG。

到了MA,Ur发展为Uruk,并且获得制造钢铁武器的技术。随着文明的扩散,埃利都的祭司王(Ensi)的权力衰减了;其他城市的祭司王则获得了世俗与宗教方面的权威。在这个新的时代,月之祭司(Entu of the Moon,其灵感来源于萨尔贡大帝的女儿恩赫都安娜)成为了国家的中枢,于是Uruk变成了一个神权国家。

***

Vanheim, Helheim, Niefelheim, Jotunheim, Midgard 与 Utgard

这些国家全部来源于北欧的古老神话。主要的灵感来源是《诗体埃达》和一些后来的传说故事,然后又配上了铁器时代斯堪的纳维亚半岛的整体形象。华纳神族、亚萨神族和巨人族是这些古老神话中的反派角色。由于亚萨神族被视为神明,因此他们在《神域》中作为伪神出场。当然了,华纳神族也是神,但大多数时候他们的“神性”似乎没有亚萨神族那么强。和大部分起源于超自然种族的国家一样,这些神族的魔力随着时代推进逐渐衰弱,而人类的数量则越来越多。

Niefelheim、 Jotunheim和Utgard属于同一个国家的历史,只是时代不同。Vanheim、Helheim与Midgard同样有着共同的祖先和共同的发展历程。Helheim在MA并入Vanheim,不再作为独立国家出场。女武神(Valkyries)是Helheim留下的唯一痕迹。

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Xibalba

Xibalba来源于玛雅神话。更确切地说,是来源于玛雅经书《波波乌》(Popol Vuh)和“豹先知”(Chilam Balam)的预言书。《波波乌》讲述了创世故事,也包含一些其他的神话元素。书中还讲述了双胞胎英雄胡那普(Hunahpu)与希巴朗科(Xbalanque)在玛雅神话中的地下世界——希泊巴(Xibalba)的历险故事。据说太阳会在夜间穿过希泊巴。我上高中时接触了一个名叫《Chill》的TRPG,并在其中发现了一个名叫卡玛佐兹(Camazotz)的怪物。自那之后,我便一直对蝠神和中美洲神话抱有浓厚的兴趣。实际上,当Mictlan在《神域2》中初次登场时,我给它制作的第一个神就是蝙蝠神。当我开始制作Xibalba时,我从一开始就知道这会是一个属于蝙蝠人的玛雅风国家。

到了MA,希泊巴被洪水淹没,蟾蜍人占领了这里。蟾蜍在中美洲神话中有着重要的象征意义,因此我希望玛雅风国家中有它们的一席之地。此外,我对于一个国家随着时代变迁发生重大变化这一想法也非常中意。我将Atlantis的背景故事略微修改,再配上中美洲的洪水传说与巴卡布(Bacab)的传说。最终结果是一个被淹没的地底世界,其居民就是逃难的Atlantis人。

此外,Xibalba是最早得到据其背景故事设计的全球法术的国家之一。此前我们就用过这个点子——那是在我们重做国家主题的时候,当时把“腐肉森林”改成了一个国有法术。但我们对于其结果并不满意。Xibalba的“窃日(Theft of the Sun)”和Agartha的“释放被囚禁者(Unleash Imprisoned Ones)”则宣告了国有全球结界的回归。

***

Yomi, Shinuyama 与 Jomon

这三个国家从日本的历史、神话和民间传说中汲取了大量灵感。Yomi是一个未开化的野蛮国家。在这里,残暴的魔鬼奴役了人类以及其他的种族,并将其作为食物。后来这群魔鬼被化物(Bakemono,日本民间传说中的小妖怪)取代,而最后是人类获得了统治权。有个叫《Bushido》的TRPG对Shinuyama的生物设计有重大影响,不过我也用上了一些其他的神话生物,例如天狗和妖狐。LA的Jomon还带有一些“现代神话”的元素,例如西方人对忍者的神化。

到了《神域5》时,我想再挖掘一下Yomi。我想让它变成一个更多地采用鬼海战术的国家。误入歧途的人类祭司打开恶魔之门,成群的恶魔从中源源不断地涌出。

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Ys

Ys的来源是布列塔尼地区关于沉没之城伊苏(或称克尔-伊苏)的传说,还有莫甘鱼人。为了让Ys能够建造海岸堡垒及招募自己的独有部队,我又添加了爱尔兰/威尔士的麦洛鱼人的传说以及Marveni的Kernou一族。一开始我打算将Ys的背景故事与Marignon相融合,并给Marignon添加一个梅露馨(Melusine)美人鱼英雄,但一直没有机会完成这一构想。梅露馨很可能会出现在《神域5》今后的补丁中,并且Ys和Marignon可能会出现更多交汇。

This post has been edited by 当酸刀遭遇火盾: 2018-01-08, 22:12
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2017-03-10, 04:37
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感谢翻译。

请容许我本着鸡蛋里挑骨头的精神来找bug:
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Hieros gamos: 较为通行的译法是圣婚
Hierodule: 这里指的其实是庙娼,也有译作圣役

This post has been edited by TheFool: 2017-03-10, 04:39
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当酸刀遭遇火盾
2017-03-10, 22:20
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QUOTE(TheFool @ 2017-03-10, 04:37) *

感谢翻译。

请容许我本着鸡蛋里挑骨头的精神来找bug:
多谢指正。

其实我觉得译为神婚更加贴切,不过既然有约定俗成的译法就算了。
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当酸刀遭遇火盾
2017-11-28, 06:42
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updated.

起个了大早,本想玩dom5的,结果却在键盘上敲字敲到天亮。

为什么会变成这样呢。
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dfc103
2017-11-28, 08:20
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QUOTE(当酸刀遭遇火盾 @ 2017-11-28, 06:42) *

updated.

起个了大早,本想玩dom5的,结果却在键盘上敲字敲到天亮。

为什么会变成这样呢。

辛苦,辛苦。

在意料之外的地方又挖了两个新坑,Nazca的后续以及Ys的Melusine相关内容。
不过,依照以往经验,手册上的坑优先级都不太高。
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rAragon
2017-11-28, 14:59
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当酸刀遭遇火盾
2018-01-08, 22:13
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补上了Therodos,另Caelum部分有补充
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dfc103
2019-05-08, 10:50
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手册更新了5代新增国家内容,贴子顶起来,等更新。

等了几天没更新,先把我的翻译放上吧。

Mekone & Phlegra

Mekone和它的后继者灵感源自希腊神话中的巨人们。它们被描述为强壮而自豪的重装步兵,或者在稍晚的时代里,被描述为巨蛇为腿的怪物。于是一个不遵从其他大多数巨人随着时代越来越小的模式的想法开始形成了。较晚时期的蛇腿怪物是第一眼最能吸引人的一个,但我想要每次制作这个国家的一个时代,所以我从Mekone开始。一些关于古代雅典和斯巴达的研究让我最初的想法变成了一个受斯巴达重度影响的国家。因为Arcoscephale在早期更多受雅典的影响而随后的时期则是希腊化的希腊,一个斯巴达社会并没有被上述希腊影响覆盖到。我也想要将巨人的自负以及巨人之战——与神的战争——纳入这个国家,并由此创生出这个国家中期和晚期版本的背景。

中期的Phlegra是个失去了它们大部分自豪遗产的国家。Mekone的巨人们因它们的自负而被诅咒而在精神和肉体上受到了影响。我还想在早期古老独眼巨人的基础上增添游牧独眼巨人。最初,这个国家显得有些乏味,但当我开始考虑奴隶时,压迫者和奴隶法师构成的Phlegra社会的想法出现了。这个国家的观感由此完全不同,奴隶法师机制开启了其他国家无法实现的新策略。

Phaeacia


Phaeacia的灵感源于奥德赛中的同名岛国,由Alcinous统治的魔力之岛。想象一下闪亮的青铜宫殿,有着由金银狗守卫的金门。充满魔力的花园中充斥着奇妙的树木、喷泉和大理石雕塑,智者以诗歌取悦他们的女王。在大理石的城市中,技艺无双的匠人和织工制作着举世闻名的贸易品与丝衣。

当我制作Mekone和Phlegra时,一个有趣的念头突然浮现挥之不去。在我的一次魔法艺术(Ars Magica RPG)战役中,玩家们在大海上遭遇风暴而迷失,抵达了一个由腓尼基巴尔崇拜者中的幸存者建立的殖民地岛屿,他们因赐福而永生。尤利西斯传说与我的RPG战役以及先前Berytos的概念相融合带来了这个新的岛屿国家。Phaeacia是我的想象力恣意生长的国家之一,可能是由于它是受多个元素影响,其中包括我个人的RPG设置。最后,这个国家需要一些新的机制、遗迹和事件使之如我所愿完成。黑暗之船以及岛屿出生使这个国家玩起来和其他国家不同,我希望它们在多人对战游戏中比较平衡。



This post has been edited by dfc103: 2019-06-05, 12:32
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