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> dominions 手册中的机制与公式汇总
dfc103
2018-05-28, 08:43
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特珞祭司
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神域随机数

大多数神域系列(Dominions)的游戏机制使用了被称为神域随机数(DRN)的系统。当需要一个随机数时,这个数实际上使用的正是神域随机数(DRN)。它是由两个六面骰(2d6)完成的骰点,但有一个额外的加值:任何一个单独的骰子骰出6,这个数值将减去1,而后该骰子再次骰数并加入结果。这被称为一个2d6的开放骰。

神域中有很多情况是非常罕见的,比如民兵击中一只虚体的怪物。然而,在神域系列的真实世界中,只有极少的事件是完全不可能发生的。神域随机数正是为了尽可能真实的表现这一情形而创造出来。通过它,那些若不使用开放骰则完全无法发生的事件总是有可能发生的。在一些很少发生的情况下,骰数只使用一个六面骰。这时依然使用开放骰,但在这种情况下,规则被称为drn,用小写字母标记。例如,当驱散全球结界时即使用这一规则。

神域5中的概率


大多数神域5中的骰数涉及到在DRN系统下一名玩家骰出比另一名玩家更高的点数。为了让玩家们了解一件事发生的可能性,这有一张显示差值与几率的数表。左边为两个数的差值,右边为两个开放骰克服这一差值的概率。

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伪神

神域5是关于伪神之间互相征伐最终胜者登神的游戏,而伪神就是一个国家灵魂的具象化体现。登神之路不止一条,你可以自由设计伪神来领导你的国家。伪神决定了你的省份神域dominion上限,神域的传播速度,领地天平的特色,以及神圣单位的祝福效果。伪神也具有科研和施法的能力,还可以铸造魔法物品及参加战斗。任何神域游戏中伪神都是最重要的一环。

关于伪神的几个重点:

伪神是一个指挥官单位,可在战略地图和战场上移动
伪神选择的魔法影响它可以施放的法术
魔法还会影响国家祝福单位受到的祝福效果
受本方神域(Dominion)影响的省份,将逐渐趋向于所选的神域天平特性
神域强度的选择将影响神域的传播速度
当伪神死亡,可以通过本方牧师通过Call God (唤神)命令复活,这将消耗一定的时间。伪神还会失去一些魔法技能或一点神域值。


创建伪神

每个国家起始425点用于创建伪神。这些点数可以用在以下三部分:物理形态,魔法,神域。第四项苏醒状态,你可以选择让伪神晚一些登场来换取更多的创建点数。

物理形态

魔法

有些伪神天生具备魔法path,显示在物理形态的界面中。例如大地之母起始具备自然2和地1,但有些伪神没有初始魔法path。无论是否起始具备,都可以在魔法界面额外购买,费用如下:

Attached Image

这些费用是累计的,所以魔法path从0级增加到6级需要168分(或更多,见下*)。

注意这是累加到所选path的技能等级,而不是总等级 。例如,大地之母起始自然2级,你想增加到3级,只需要花费8点,因为这是该path增加的第一级。因此,伪神起始即具备一些path将省下很多点数,当然这也已经算在了物理形态的点数里。

*如果新path从0级开始,则需要花费伪神的“new path cost“新path费用。

祝福效果

伪神在某个魔法路系(path)到达4级后就可以选择相对应的祝福效果。特殊规则,当四个元素路系或四个巫术路系均达到3级或者更高,也可以获得相应的祝福点。与之前版本的神域游戏不同,现在是从伪神创造列表中选择祝福效果。

一般来说,当一个路系到达4级后,每一点path则增加一点祝福点数。例如一个空气2,死亡4,自然6的伪神,共有4点死亡和6点自然祝福点数。部分国家或伪神具有额外的祝福点数加成。

当前版本有祝福点加成的国家包括:

Agartha: EA +2E,MA +1E
Mictlan:EA +1F+2B,MA +1F+2N,LA +1W+2B
Marignon: MA +2F+2S,LA +1F+1S+1B
Abysia: EA +2F,MA +1F

神域强度

Attached Image

神域天平

Attached Image

伪神加成

伪神或/和先知所在省份每有1级己方神域将获得

+1力量
+0.5魔抗
+10%生命值

伪神或/和先知所在省份每有1级敌方神域将导致

-1力量
-0.5魔抗
-10%生命值

生命值无法通过神域减少到0

苏醒

这里确定了伪神需要沉睡多久才能被召唤到现实世界中。如果设置伪神为苏醒,则初始创建点数为425点(减去伪神物理形态所需点数?这句什么意思? ),让伪神晚一年(10-13回合)出现(沉睡Dormant)将额外获得150点,如果让伪神晚三年(28-42回合)出现(Imprisoned囚禁),将额外获得350点。

门徒神的沉睡时间是伪神所需时间的一半。

伪神死亡

每次伪神死亡,要么一个魔法path减少1级,要么神域强度降低1级 (与前代神域游戏不同)。这不影响祝福效果,游戏开始时确定的祝福不变。魔法减少的概率为伪神死亡时50%+10%每自然魔法等级。如果伪神没有魔法技能,则必定降低神域强度1级。

自然魔法减少概率最高,死亡魔法减少概率最低。事实上,伪神死亡时有微小的概率获得死亡魔法,甚至还有极小的概率获得星空或鲜血魔法。死亡世界总是令人难以捉摸的。

无论伪神死亡多少次,神域强度最低只能减少到1级。

唤神

如果伪神死亡,可以通过本国牧师将其唤回。每个回合,每用于唤神(Call God)指令的牧师等级算作1点,当累计50点后,伪神将从故乡唤回。为了多增加一点不确定性,唤回点数并不是精确的50点。

神域不朽的伪神在己方神域死亡时,将在重构阶段后重新出现在首都,而且不会失去魔法技能或神域强度。神域不朽的伪神在己方神域外死亡时,则要遭受上述惩罚。不朽伪神无论在哪死亡,都不会失去魔法技能或神域强度。Early Age的Ur国具备一种特殊能力,不论他们的伪神是否是不朽,在唤回后都不会失去魔法技能。

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移动

神域5是一个关于省份的游戏,而在省份之间移动的规则较前几代有了巨大的变化。这些变化的起因是一些考古发现了改变我们之前的想法。

地图移动是指从一个省份移动到另外一个省份,移动能力取决于几个因素:单位的地图移动力,途经省份的地形,途经省份是否是友方省份。大体上讲,只有出发地和目的地之间有路径连接的情况下才可能进行移动。点击[8]键可以在战略界面里显示一个省的路径连接,这些连接是有颜色编码的。

在神域5中,只要你的军队地图移动力足够的高,即使在敌方领土中,一回合也有可能移动超过1个省份。

移动系统的基本概念如下:

地图移动的基本单位是半移动(half step)。一个半移动指移动出一个省份或者移动入一个省份。
进行半移动时,需要按照移动力消耗表格计算所需的移动力。
在敌方省份停下会触发战斗,除非所有的单位都有隐秘(Stealthy)的能力,例如探子。
一支有多种单位的军队按照最慢的单位的地图移动力进行移动。
只有指挥官可以进行移动。没有指挥官的军队无法进行地图移动。
有各种地形生存(森林,山地,沼泽等)的单位在相应地形上移动力消耗会有调整。


地图移动


神域5中的移动由单位的地图移动力决定,如果你右键单击一个单位,你会看到单位的地图移动力。一个地图移动力12的单位有12个移动点数在大地图上移动。

进入或离开一个省均需要花费移动点数,也就是半移动(HS/half-step)。每种地形有各自的移动力消耗值
平原 Plains 3
森林 Forest 5
荒地 Waste 5
海洋 Sea 5
高原 Highlands 6
洞穴 Cave 6
沼泽 Swamp 7

根据各省情况有以下修正值
敌方省份(移动单位没有潜行能力): +4
敌方省份(异动单位拥有潜行能力): +3
雪地: +1
道路: -2(最少为2)

飞行单位有完全不同的移动消耗
大部分地形 3
山洞 5
敌方省份 +1

拥有相应的生存能力的单位可以降低2点消耗,如森林,沼泽,荒地,山地(高原)生存。



指挥官比对应的单位+2移动力

有2种特殊的地形,并不是省份的地形,而是省份间边界的地形: 河流和山口。

河流只有在分隔的两个省份气候都至少是寒冷1时才能被一般部队通过。飞行或飘浮的单位,能够进入水下的部队都可以随意通过河流,没有惩罚。

山口只有在分隔的两个省份气候都至少是炎热1时才能被一般部队通过。飞行或飘浮的单位,有山地生存的单位都可以随意通过山口,没有惩罚。

其他关于移动的信息如下

只有两栖(amphibians),或者水生(aquatic)的单位可以进入水下省份(poor amphibians 被认为是两栖)。两栖的单位可以随意通过河流,没有惩罚。

一支军队里必须所以的单位都有上述能力之一才能进入水下,正如飞行的指挥官无法使部下也飞行。不过有一些指挥官有水下呼吸(water breathing)能力,可以带领一些普通单位进入水下。

水生单位无法上岸。

有航海(sailing)能力的指挥官可以带领军队穿过水省,通过河流,但是不能在回合结束时停留在水省。

只有将领能够被给予移动命令。

所有单位(包括指挥官以及他麾下的部队)都必须拥有上述列出的能力才能利用这些特殊移动。仅仅因为指挥官能够飞行并不意味着他的部队也同样能够。(例外:一些指挥官能够给予他的部队水下呼吸的能力,有航海能力的指挥官能够运输没有航海能力的单位。)

回合结束时停留在敌方省份中会引发战斗,除非全军都有潜行能力。

一支军队以其中最慢的单位的移动力进行移动,所以组建一支包含各种移动力的单位的部队可能会使整体的移动力下降。


巡逻


巡逻可以降低所在省的动荡度,并且有机会发现隐秘的单位。一些单位比别的单位更善于巡逻(骑兵,飞行单位或者有巡逻加值)。巡逻每降低一点动荡度,所在省的人口会减10。这代表了永久的处理掉了引起麻烦的人口。巡逻的军队越多,巡逻的效果越好。地方守备队高于15点以后会自动巡逻,有可能发现隐秘单位,但是不如实在的军队有效。如果所在省动荡度为0,则没有人口会被巡逻队伤害。巡逻队会攻击任何来袭的敌方军队。

发现隐秘单位的概率取决于巡逻值和隐秘单位的隐秘值。

隐秘值: 隐秘指挥官的隐秘值 - 下属中隐秘值 ⇐ 50 单位总数

巡逻值: 所有巡逻单位的巡逻值之和 - 动荡度/2 (最高只计到100动荡度) + 地方守备队点数 (>=15的情况下) - 14

如果

巡逻值+ 2d25 (开放骰) >隐秘值 + 2d25 (开放骰)

则隐秘单位被发现。

一个单位的巡逻值=(精准 + (战场移动力值 如果是飞行单位则计30))/20

有巡逻属性的单位将得到各自的加值。

血猎


这是捕捉血奴,给血系魔法提供牺牲品的手段。要成功的捕捉血奴,一个指挥官必须通过3个检定。

等级检定: 成功率 = 10 + 血系魔法等级 * 40
人口检定: 成功率 = 省份人口/50
动荡度检定: 失败率 = 省份动荡度/4

如果这些检定都成功了

捕捉的血奴数量 = d6 + 血系魔法等级

血猎省份的动荡度上升 = d(捕获血奴数量 * 3 +4)

如果这些检定中有任何一个失败的,则没有捕获血奴

血猎省份的动荡度上升 = d6 - 1

回合结算顺序


一个回合进行结算时,所有国家的回合命令被同时处理,处理顺序如下:

1 发送信息 send message

用Send Message按钮发送的消息被发送,这是第一个被处理的命令,发送的黄金、宝石、血奴和魔法物品总是会被发出,没有任何方法来妨碍。

2 研究 Research

法师们进行研究,即使之后的步骤中法师被刺杀或者因为某种原因死亡,此回合的研究点数还是被计算的。

此外,因为研究比战斗处理的早,所以新研究出的法术是可能在战斗中被自动施法施放的。

3 增强魔力 Empowerment

通过增强魔力提高的魔法等级(path)在从这一步开始生效。

4 招募 Recruitment

招募新的单位和指挥官,在本回合开头这些部队就已经存在,所以没有城堡的省份里新招募的单位和指挥官会参加本回合的战斗。

5 锻造物品 Forge items

新物品被锻造,进入各国的魔法物品仓库。妨碍本回合的锻造基本上不可能。

注意:每个物品锻造的顺序是随机的。锻造唯一物品(unique item)时,随机顺序最早的法师将得到唯一物品,更晚的法师将会锻造失败,花费的宝石和血奴将被归还

6 传教 Preach

牧师传教,神域作相应的变化。

这一步处理的很早,产生的效果对本回合的战斗会产生影响,例如神和先知的能力会受神域强度变化的影响。这一步的效果不受各种手段的影响,当然传播神域本身是以概率进行的。 寺庙、先知和神的神域扩散是在很靠后的步骤里处理的,所以传教的结果在回合结算完时会有很多变化。但是这些变化对本回合的战斗基本没有影响

7 异端传教 Heretic preaching

异端(heretic)、疯狂(insane)的指挥官和灵魂破碎(shatter soul)的指挥官传教。

8 宣称王座 Claim thrones

这一步宣称上升王座。

9 快速特殊命令 Quick special orders

一些特殊命令比其他命令处理的早,比如进入遗迹占卜、培育珍珠。

10 仪式魔法 Magic rituals

所有法师按随机顺序发动仪式魔法。

11 魔法战斗 Magic battles

因为仪式魔法导致的战斗在这步结算。例如, 被Wind Ride带走 或者传送到敌方省份的指挥官在这一步战斗。

12 迷失在异位面 Lost in other planes

迷失在异位面的单位在这回合处理发生的战斗,以及是否能返回正常世界。

13 遗迹搜索 Site searches

处理搜索遗迹的结果。

14 晋升先知 Prophets

被指命为先知的指挥官在这一步生效。

15 召回伪神 Call God

牧师呼唤死亡的本国的伪神回归。

16 伪神苏醒 Awakening

沉睡或者囚禁的伪神在这步苏醒。

17 血猎 Blood hunting

血猎在这一步处理。

18 惧妖 Horrors

如果有单位不幸被惧妖拜访,在这一步处理。

19 暗杀 Assassination

暗杀在这一步发生,导致的战斗立即处理。

20 劫掠 Raid

进行劫掠(raid)命令的单位在这一步进行。

21 移交省份 Relinquish province

收到移交省份命令的指挥官们会把所在省份交给非隐秘的盟友指挥官。

22 友方移动 Friendly movement

所有结束于友方省份的移动在这一步进行,如果你想在敌人之前进入一个友方省份,只要1到21步中没有妨碍你进行移动,你就能比敌人先到达。

23 其他移动 Other movement

其他移动,包括突破围城,在这一步进行。

24 结算战斗 Resolve battles

所有因为前几步移动导致的战斗在这一步结算。

25 攻入城堡 Castle storming

攻入城堡的战斗结算在这步进行。

26 全球结界 Global enchantments

全球结界在这一步起效果,注意施放GE是在第10步发生的。

27 随机事件 Random events

这是幸运(Fortune)/不幸(Misfortune)事件发生的步骤。

28 结算其他战斗 Resolve any battles

随机事件导致的战斗在这一步处理。

29 魔法物品与怪物 Magic items/monsters

魔法物品与怪物的特殊效果在这一步处理,在第5步锻造的魔法物品也一样被处理。如果特殊效果导致任何战斗,也在这一步处理。

30 发现潜行 Sneak discovery

潜行的单位可能被巡逻队发现。如果被发现,他们得为自己的性命战斗

31 改变围城者 Change besieger

如果两支盟军在围攻同一个城堡,这一步决定谁在围攻。由比较大的军队进行围攻。

32 建筑建筑 Building construction

城堡,寺庙,实验室被建造或者捣毁。

33 特殊指令 Special orders

一些召唤类的特殊命令,例如复苏死者(reanimate)或者召唤盟友(summon allies)被处理。所以这些召唤的单位不会进入当前回合的战斗。

34 掠夺 Pillage

掠夺所在省份,降低收入,提高动荡度。

35 收入 Income

所有国家获得省份的税收。注意这一步在掠夺之后进行。被掠夺的省份税收会降低,甚至归零。

36 动荡值变化 Unrest alterations

因为神域效果,巡逻导致的动荡值变化在这一步结算。

37 饥荒 Starvation

得不到补给的单位受到饥饿的效果。这意味着受到饥饿效果的第一个回合单位在战斗中不受影响。

38 维护费与逃兵 Upkeep/Desertion

维持费在这一步扣除,注意税收已经在35步收到,得不到维持费的逃兵也在这一步发生。

39 神域传播 Dominion spread

因为各种原因导致的神域传播在这一步结算。

40 神域效果 Dominion effects

神域的特殊效果,如杀死当地人口,疯狂,传播炎热或寒冷,在这一步进行。

41 遗迹效果 Site effects

魔法遗迹传播各自的效果,如疾病,动荡等。

42 人口过剩 Overpopulation

一个非常少见的情况,如果全世界有超过150,000个单位,其中的一些单位会被杀掉以保证游戏顺畅地运行。

43 年龄增长 Aging

单位年龄增长。

44 结算战斗 Resolve battles

所有剩余的战斗在这一步结算。

45 治疗与疾病 Heal/Disease

所有单位恢复失去的生命值,除非单位染上了疾病。有疾病的单位会受到进一步的伤害,还有可能得战伤。

46 Insanity

因为特定神域的效果或者其他效果,一些单位在这一步疯狂。

47 佣兵 Mercenaries

佣兵被雇佣,续约或者解约。

48 新随机英雄 New random heroes

英雄会随机在所属国家的首都出现。

49 杀死孤立部队 Kill lone units

没有指挥官的孤立部队单位如果处在敌方省份,则全部被自动杀死,以防止出现没有意义的战斗。

50 确认省份归属 Reclaim provinces

如果一个城堡没有占领所在省份,同时也没有被围攻,则它会获取所在省份的占领权。这在门徒局中也可能发生,一个省份和省份上建立的城堡可能属于同一队的不同的国家,这一步使拥有城堡的国家获得整个省份。

51 侦查情报 Scouting

探子收集情报,报告最新的情况。

52 清除 Elimination

失去所有省份或者神域为0的国家被清除出游戏。

53 胜利 Victory

如果一个胜利条件被满足,游戏将宣布胜利者。

54 更新状态 Update stats

更新名人堂和国家报表。

55 英雄能力 Heroic abilities

在名人堂中的指挥官获得或者增强英雄能力。

56 不朽重生 Reform Immortals

应当重生的不朽单位在这一步重构身体。

注意此时侦查情报步骤已经结束,探子的报告里不会有新出现的不朽单位。

57 降低省份防御 Reduce PD

省份人口数量不足以维持地方守备队时,地方守备队将在这一步减弱。每一点地方守备队强度至少需要10人口来维持。

58 余波 Aftermath

游戏验证命令和物品,进行一些内部处理。
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战斗

当两支显形的军队同时到达地图上的同一个地点时,战斗就爆发了。如果至少一支部队是隐形的,战斗就不会发生。所以一支隐形的军队可以穿过敌方的省而不触发战斗。围城战时,如果城堡没有攻破,两支军队在同一个省,但是一支在城堡内,一支在城堡外,所以两支军队并不在同一个地点。当一支军队在城堡内,一支军队在城堡外时,城堡所在省份是属于攻城方的,而城堡属于被围方,这种情况被称为部分占领该省份。当同一玩家同时拥有城堡和省份时,被称为完全占领该省份。这两种不同的情况在游戏中有一些效果,比如一些事件不会发生在部分占领的省份,因为这些事件需要完全占领省份作为前提条件。

战斗一旦爆发,单位将会按照战术设置在战场的网格上移动,你可以用[g]和[w]键来开关网格和地图渲染。

如果要计较每个单位的每次攻击,玩家很容易会觉得战斗非常让人头疼,这是没有必要的。

非常重要的一点是,在Dominions系列中,战斗不是打到一方死光才结束。绝大多数情况下,双方只需要战斗到一方士气崩溃而溃逃就好了。在以后的章节里会解释,溃逃基于单位伤亡和士气。这使得精英小军队可以打退大股没有纪律的野蛮人。

以下是一些战斗规则的要点,细节将在以后的章节里讨论。

单位在战场上的位置,由部队设定(Army Setup)界面中通过摆放小队(Position Squads)来控制。
进攻方在战场左方,防御方在战场右方。
单位在战场上的行动,通过设定战斗指令(set battle orders)来控制。
当某单位移动到邻接敌方单位时(进入敌方单位周围的8个方格之一),此单位会因为进入敌方控制区域(zone of control)停止移动。
当两单位邻接后,他们之后的每回合都会互相攻击。
近战攻击击中(hit)敌方的概率由攻方的攻击力(attack)和被攻击方的防御力(defense)来决定。
远程攻击击中(hit)的概率由箭矢击中的方格里单位的数量、以及被攻击方的盾牌质量(前提是有盾牌)决定。
攻击击中后的伤害(damage)由攻击方的武器和力量(Strength)对抗防守方的防护(protection)。
战斗中的魔法攻击和远程攻击的原理很接近(参考X)。
士气(morale)以小队(squad)为最小单位来计算。一个小队阵亡一定数量的单位后需要经过一次士气鉴定(morale check)。
一个小队士气鉴定失败就会开始溃逃。
当一方的所有单位都溃逃且移动出了战场时,另一方就获得了胜利。
当一方的所有指挥官(commander)都阵亡或者溃逃时,所以部队也会溃逃。
整支军队失去总生命值得75%以后会开始溃逃。


如果你杀死或者使敌方的所有指挥官溃逃,整支敌方军队都会开始溃逃,不管敌方军队有多少部队。全宇宙最大的军队如果只有一个指挥官,这个指挥官阵亡或者溃逃就会导致整支军队溃逃。

军队设置

领导力 小队士气
10 只带领1个小队时该小队士气-1,之后每多带领一个小队,所有小队的士气再-1 (带领5个小队时所有小队士气-5)
40 带领1~2个小队时没有士气惩罚,之后每多带领一个小队,所有小队的士气再-1
80 带领1~3个小队时所有小队士气+1,之后每多带领一个小队,所有小队的士气再-1
120 带领1~4个小队时所有小队士气+2,带领5个小队时所有小队士气+1
160 所有小队士气+3

战场移动

每个单位都有战斗速度(combat speed)。在战场上向四周移动1个方格消耗大约1点战斗速度,如果向对角线的方格移动则消耗+50%。

当我方单位移动到邻接敌方单位时,他们被锁定在敌方控制区域里,只要敌方单位还在,我方单位就不会继续移动。

每一个单位都单独移动,在每一个动作结束时都有一个CD(cooldown)。单位每移动一步或者攻击一次后,都需要CD一下才能进行下一个动作。长CD是一个回合(攻击以后),短CD在移动一步之后发生。CD有一些随机性,但是移动时主要取决于单位的战斗速度。快速的单位CD时间更短,进行下一个动作更快。如果两个单位邻接,先结束CD的单位先攻击。

近身战斗

近战是一个战士(士兵,牧师,怪物,或者神圣生物)物理性地打击另一个战士,说到底就是这么简单。

攻击方投攻击骰,防御方投防御骰,双方比较,如果攻击方的骰子加上修正值大于防御方的骰子,则击中,反之则不中。

攻击和防御骰都是随机骰,且计算疲劳惩罚:

攻击骰: 攻击方的攻击 + DRN - 疲劳惩罚 防御骰: 防御方的防御 + DRN - 疲劳惩罚

攻击如果击中,则进行一次类似的投骰计算产生的伤害值,此时是攻击方的伤害骰和防御方的防护骰作比较:

伤害骰:攻击方的力量 + 武器伤害值 + DRN

防护骰:攻击方的防护 + DRN + (如果只是击中盾牌,加盾牌的防护值)

如果防御方装备有盾牌,攻击方的攻击骰必须大于防御方的防御骰+盾牌的格档值(Parry value)才能无视盾牌,否则只能是击中盾牌(shield hit),盾牌的防护值也加入到防御方的防护骰。

盾牌损毁

击中盾牌可以损坏甚至摧毁盾牌。盾牌有一个盾牌抗力值(Shield Resistance),抗性值一般等于盾牌的防护值,如果是魔法盾牌则+5。攻击有盾牌破坏值,破坏值等于没有扣除防护骰之前的伤害骰。

如果破坏值>=盾牌抗力值 X 3,盾牌受到损坏 如果破坏值>=盾牌抗力值 X 5,盾牌摧毁摧毁

一个已经损坏的盾牌,再次被损坏时有25%的概率被摧毁。

损坏的盾牌-20%防护值,被摧毁的盾牌-50%防护值。

受到损坏的魔法盾牌(真实的装备)在战斗结束后自动复原,如果魔法盾牌被摧毁,战斗后将消失,指挥官将重新装备标准装备。损坏和摧毁的的凡俗盾牌将在单位所在省份消耗空闲资源修复。

击打部位

神域5使用解剖学的部位来确定击中的部位。一次攻击有50%的概率击中躯干,20%的概率击中手臂,20%的概率击中腿部,10%的概率击中头部。击中躯干以外的部位有可能导致失去部位的战伤,比如失去手臂,腿部甚至头部。失去头部一般都意味着死亡。当然不是所有情况都是如此,比如不死生物或者一些有再生能力的怪物,或者有多个头部的怪物。战伤是失去一只眼睛,这只有在击中头部时才会发生。

为了能够击中某个特定的部位,攻击方必须有能力接触到此部位。要击中头部,攻击方的体型+武器长度必须大于等于防御方的体型。要击中躯干可以比防御方体型-1,要击中手臂,可以比防御方体型-2。所以一个人类(体型2)手持一把硬头槌(长度1)只能击中体型6的单位的腿部。

武器类型

神域5中的近战武器分为3个类型:挥砍,穿刺,钝击。每一个类型对伤害计算都有影响。挥砍和钝击类型影响伤害骰减去防护骰以后得到的数值,穿刺类型则是降低防护值。

钝击武器在击中头部时,伤害骰减去防护骰得到的数值增加50%成为最终的伤害值。钝击武器在计算对盾牌的破坏值时有25%的加成。

挥砍武器击中时,伤害骰减去防护骰得到的数值增加25%成为最终的伤害值。挥砍武器在计算对盾牌的破坏值时有50%的加成。如果挥砍武器击中躯干以外的部位,并且造成了大于等于防御方总HP 50%的伤害,被击中的部位将被砍掉。如果是头被砍掉,防御方有需要这颗头来生存(例如九头蛇就不是这种情况),防御方将直接死亡。

穿刺武器在计算伤害值时先将防御方的防护值降低20%再进行计算,这个穿甲(Armor Piercing/AP)的原理相同,只是穿甲将防御方的防护值降低50%再进行计算。

双手武器在计算力量加值时将力量值*125%.

水下效果:挥砍和钝击武器在水下受到和武器长度等值的攻击值惩罚,穿刺武器不受惩罚。如果武器同时造成穿刺和其他类型的伤害,则惩罚减半。链枷有额外的-1惩罚。

一种武器可能同时造成不止一种类型的伤害,造成每种类型的伤害的概率是均等的,但是每次只能造成一种类型的伤害。例如,短剑可以造成穿刺和挥砍伤害,每种伤害的概率是50%。如果它一次伤害不是穿刺类型,则一定是挥砍类型,但不会同时造成2种伤害。

注意武器类型覆盖了所有武器,不只是影头槌,剑和矛。例如,一只蜘蛛的毒牙造成穿刺伤害。

此外,一些武器还有额外的特殊效果,例如火焰伤害,寒冷伤害或者魔法效果。

战斗重放时,在单位头上冒出的红字是单位遭受的实际伤害,这个对验证单位和战术很有帮助。

被骚扰(代替了神域4里的多次受攻击惩罚)

每次一个单位受到攻击,此单位将受到防御-1的被骚扰惩罚。之后的每1点被骚扰惩罚都会继续让此单位防御-1。单位停止受到攻击以后,被骚扰惩罚会以百分比降低,所以单位防御会很快恢复。骑兵只受到一半的影响,受到2次攻击才会受1点被骚扰惩罚。

有多次攻击的武器每次攻击都会对防御方造成一点骚扰惩罚。

疲劳

疲劳受到单位负重的影响,负重越高,单位在战斗中就会更快的累积疲劳。单位每次攻击,就会累积等于当前负重的疲劳。疲劳的效果如下。

防御惩罚 每10点疲劳,单位的防御-1(向下取整)

攻击惩罚 每20点疲劳,单位的攻击-1(向下取整)

因为疲劳受到重击 每次单位被击中,投一个DRN-疲劳/15,如果结果小于2,则此次击中变成重击,单位的防护值-25%

失去意识 一个单位疲劳达到100后就会失去意识,每个失去意识的回合此单位都会回复5点疲劳,直到恢复意识(疲劳值降低到100以下)。一个单位在疲劳超过200以后不再增加疲劳,而是开始失去生命值。

注意,一个没有累积疲劳的单位很少受到重击,而一个累积了60点疲劳的单位受重击的概率是每4次伤害1次重击。

格挡(Repel) 格挡是神域系列表现长武器优势的一种机制,长武器包括了斧枪,长矛等武器。当防御方的武器比进攻方使用的武器长时,防御方有可能驱逐进攻方而使进攻无法进行,机制如下。

防御方的武器比进攻方使用的武器更长时,受到攻击时会自动进行一次驱逐攻击。进攻方投攻击和防御骰,如果结果是击中,攻击方必须进行一次士气检定,如果检定失败则放弃此次进攻。如果攻击方通过了士气检定,则此次进攻生效,但是防御方同时对进攻方投一次伤害和防护骰,如果产生了伤害,则进攻方受到1点伤害,结束此次攻击。

此机制模拟了防御方使用他更长的武器来阻挡进攻方,进攻方在击中产生伤害前需要经过所有的驱逐机制。士气低下的单位更容易被驱逐,所以用长武器对抗时期低下的单位更有效。用爪子和牙咬攻击的单位更容易被驱逐,因为武器长度是0。

防御单位每受到一次攻击就会对本回合内的下次驱逐检定产生-2的惩罚,所以一回合内更容易驱逐受到的第一次攻击。

多次攻击 一些单位一回合能进行多次攻击,这可能是因为他们装备了多个武器,或者有多种攻击方式,比如牙咬,爪子,或者很多触手。

多武器 使用多武器攻击的单位的攻击骰会受到所有武器长度总和的惩罚值,也就是说用两把匕首攻击比用两把长剑攻击更容易集中。双巧手(Ambidextrous)能力可以按能力值降低惩罚值。一些武器有固有(intrinsic)属性,不计入多武器惩罚的计算,这被称为奖励武器。例如,Arcoscephale的战车装备了矛和短剑,但是矛是奖励武器(并不是普通的矛),因为矛是由战车的一名乘员使用的,而短剑是驭手的武器。

远程战斗



远程战斗和近身战斗的不同在于它不进行防御检定。击中哪个方格由进攻方的精准(Precision)和供给的范围决定。如果被击中的方格里有单位,这些单位就有可能被击中,不管是地方还是友方。远程攻击无法分辨敌我。

如果进攻方攻击的目标在 精准/2-2 (精准减半再减2)距离以外,则远程攻击就有可能偏离目标。偏离的范围等于 距离*1.25/精准。

游戏自动随机决定偏离的方位和长度,分布是高斯分布。多数攻击会在偏离范围之内,但是会有一些极端的偏离。

一旦决定了远程攻击击中了哪个方格(哪怕偏离很远,被击中的方格会受影响),进行以下检定:

进攻方: DRN + (方格内所有单位的体型总和) +2 (如果进攻方使用的是魔法武器)

防御方: 2 + DRN + (如果有盾牌,盾牌格挡值parry x2) - 疲劳/20

如果进攻方的骰值大于防御方,则击中。伤害的计算和近身战斗相同。大多数远程攻击武器都有 力量/3 的伤害加成。十字弓和其他一些武器还有穿透护甲属性,也就是防御方的防护值视为减半。一些法术甚至有无视护甲(armor negating/AN)属性,也就是防护值不起作用。闪电法术是无视护甲的。火焰法术是穿透护甲的。

精准值大于10的部分起双倍的左右,例如精准值12在实际计算中按14进行计算。

总之,一个方格里单位越多、或者体形越大,这些单位越疲劳,越有可能有单位被落在此方格的远程攻击击中。

虽然看起来远程单位一射远就偏的毫无准头,实战中大量远程单位依然可以造成大量的伤害,只要有足够的箭射出去就行。所有飞起来的东西总要落在什么地方。

注意:和神域3不同,远程攻击可能造成击中盾牌的伤害。神域3里击中盾牌算作攻击被挡开,而现在击中盾牌和近战一样只是加入盾牌的防护值。

特殊伤害

一些特殊的伤害可以使目标受到额外的伤害,另一些伤害可以使目标受到持续的伤害,又或是增加目标的疲劳。这些特殊伤害包括了火焰,寒冷,毒,疲劳,麻痹和吸取伤害。

一些单位对特定的特殊伤害有一定的抵抗力,在神域系列里这个概念用抗性来体现。如果一个单位对火焰伤害有抗性,这和护甲的防护值机制相同,是对火焰伤害的防护。标准的抗性值是15,抗性值像防护值一样,降低特殊伤害的最终伤害值。

元素抗性对造成疲劳伤害的攻击提供2倍的抗性。例如5点闪电抗性降低10点雷击的疲劳效果。15点闪电抗性降低Thuner Strike的疲劳伤害30点。

火焰伤害

火焰伤害一般是护甲穿透的,所以防御方的防护值只提供一半的保护效果。此外,防御方可能会着火,受到进一步的伤害,直到火焰熄灭。

着火的单位受到 1d(体型) 的伤害(投一个1到体型值的骰,例如体型6的单位投1d6),直到火焰熄灭。火焰熄灭的概率为

25% + (火焰抗性 x 2%) + (寒冷天平 x 5%) (+100%,如果战场下雨)。所有火焰至少有1%的概率熄灭。

如果所在省是炎热天平,按照负的寒冷天平来处理。

火焰易伤按照负的火焰抗性来处理。

寒冷伤害

受到寒冷伤害的单位有可能被冰冻,持续受到疲劳伤害,直到冰霜溶化。

被冰冻的单位受到 2d6 的额外疲劳伤害,直到冰霜溶化。冰霜溶化概率为

25% + (寒冷抗性 * 6%) + (炎热天平 * 6%)

寒冷易伤按照负的寒冷抗性来处理。如果单位有大于等于5的寒冷抗性、有炎热光环或者是以太状态,则不会被冻结。

寒冷天平对冰冻的效果类似炎热天平对着火的影响。如果单位在寒冷天平的省份,溶化的概率也会降低。
大量出血(Profuse Bleeding)

大量出血的单位每战斗回合受到10点疲劳伤害和 总生命/20 的伤害。停止出血的概率是\ ( 10% + 生命恢复比例 ) (/2,如果单位在水下)

毒伤害

毒伤害的机制和冰火都不一样。如果一个单位受到毒伤害,伤害会持续多个回合。毒伤害在每回合发作,伤害量分布的尽量均匀。首先计算总伤害量,然后每战斗回合毒性发作导致剩余伤害总量约10%的伤害。

例如一个单位受到15点毒伤害,每战斗回合的伤害分布是2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1。前3回合每回合剩余伤害都大于10,向上取整受到2点伤害。之后9回合每回合受到1点伤害。

毒抗性对毒伤害的持续时间没有影响,只在最初计算毒伤害总量是提供防护,一旦毒伤害开始生效,毒抗性没有额外的作用。

闪电伤害

闪电伤害可能震晕目标。

震晕的概率 = 5% + (击中的伤害占目标总生命值的百分比)/2

震晕使目标在回合内无法行动。

生命吸取伤害

生命吸取伤害不是造成格外伤害,而是攻击方在造成伤害的同时恢复生命或者疲劳。一旦伤害计算完毕,受到伤害的单位是有生命的,则攻击方

增加 伤害/2 的生命
恢复 伤害x2 的疲劳

有部分生命吸取能力的武器不那么强大,只有最初的5点伤害按生命吸取伤害来计算。其他的部分算作普通伤害。

生命吸取增加攻击方生命值的上限是 (150% * 攻击方最大生命值)+10

无生命(Lifeless)单位在扣除防护以后只受25%的生命吸取伤害。

酸伤害

酸伤害会导致锈蚀(Rust),锈蚀的概率和着火一样。只有装备了铁武器和护甲的单位会受到锈蚀的影响。

锈蚀的护甲在战斗中受到伤害有可能会破损。

锈蚀的护甲在战斗中破损的概率 = 击中护甲的伤害 (减去盾牌的防护,但是不减去护甲的防护) * 2%

锈蚀的武器有25%的概率在击中敌方时破损,破损的武器伤害-2,只有钝击武器破损后伤害-1。

麻痹伤害

麻痹伤害部分由防御方的体形决定。防御方麻痹的回合数由麻痹点数决定

麻痹回合数 = (伤害 - 防御方体型)/2

防御方第一次被麻痹时按上式计算,在麻痹状态下再次受到麻痹伤害时,按此次伤害计算一个新麻痹回合数,和现存剩余的麻痹回合数比较,防御方受到新麻痹回合数和现存剩余的麻痹回合数中较小者的1/2的伤害,公式如下

如果防御方已经麻痹,则受到 伤害=(现存剩余麻痹回合数 和 新麻痹回合数中的较小者)/2

此伤害不能超过5点。

新麻痹轮数是现存剩余麻痹轮数和新麻痹轮数中的较大者,所以如果新的麻痹攻击导致的麻痹回合数更长,防御方麻痹的回合数会更长。

疲劳伤害

疲劳伤害直接增加防御方的疲劳,而不是减少其生命值。单位累计到100点疲劳及以上就会失去意识。单位的疲劳不会超过200点,超过200点的部分,每25点额外疲劳造成1点生命值伤害,如果额外疲劳不足25点,造成1点伤害的概率为 额外疲劳x4%。一个例外是1点额外疲劳伤害不会造成伤害。


士气与溃逃

士气

士气是用来度量一个小队在受到伤亡以后继续战斗的可能性的。每个单位都有自己的士气值,但是士气检定使用的是整个小队的士气值。每个小队有一个士气值,是小队内所有单位的士气值的算术平均值。

士气加成

一个单位可能受到各种士气加成的影响。例如,神圣单位受到祝福后士气+1,Sermon of Courage(+1) 和 Song of Bravery (+1) 一类的魔法可以增加士气。此外还有一些加成来源

+1 在友方神域内战斗
+1 在家乡省(单位被招募的省)战斗
+x 来自指挥官的领导力加成 (点击指挥官的Leadership属性可见)。 此外还受到小队阵型,指挥官领导的小队数量等的修正
+1 指挥官的每级激励(Inspirational)能力,有可能是负值。
+x 如果小队中有旗手(Standard)能力的单位,x是拥有最高旗手能力的单位的能力等级

小队溃逃

战斗中小队中的单位会受伤和死亡,最终小队会逃离战场,这被称为溃逃。

溃逃以小队为单位进行。士气检定失败的小队会开始溃逃,触发士气检定的情况有:

小队在通过了一次士气检定以后,又受到了“严重损失”,而且小队总生命值损失了超过20%的生命值。
小队只剩下4个或者更少的单位。并且本回合至少一个单位受了伤害。
小队靠近了一个有恐惧(Fear)能力的怪物(例如憎恶)。
小队受到了引起恐惧的法术的影响(例如Terror)。

整支军队失去了超过50%的生命值。这种情况下每回合所有小队都受到士气检定。一种特殊情况是一个指挥官带着魔法物品召唤的单位(retinue)进入战场,此时魔法物品召唤的单位的生命值不计入军队的生命值。

“严重损失”是指小队中每2个单位就有一个受伤。1点或者更多的伤害将一个单位的生命值降低到最大生命值的80%及以下就算是受伤。例如一个25点生命值的单位,受到4点伤害不计入受伤。再多受1点伤害就达到80%的临界线,之后的每一点伤害都满足条件。单位在战斗开始时热情很好,受伤以后就开始失去热情了。

无论一回合里因为受伤害而满足受伤条件有多少次,一个小队一回合最多只进行一次士气检定。

军队溃逃

一支军队战斗中损失了总生命值的75%及更高后会自动溃逃。

士气检定

士气检定包含了2个骰,一个士气骰和一个恐惧骰。如果恐惧骰大于士气骰,则小队溃逃。反之则小队继续战斗。注意虽然叫恐惧骰,但是第二个骰是所有士气检定里都用到的,不是仅限法术恐惧。

士气骰: 小队士气 + DRN + 幸存者加成
恐惧骰: 13 + DRN

幸存者加成在0到5之间。没有成员伤亡时是5,几乎死光时是0,按幸存成员数占起始成员数的比例递减。

溃逃的效果

一个溃逃的单位每回合会使用所有的行动点数向己方的战场边缘逃跑。

溃逃的单位遭受-4的防御值惩罚。 速度高的单位可以很有效的追杀溃逃的单位,赶在溃逃的单位从战场边缘逃走之前杀死他们。

一旦一个溃逃的单位到达己方战场边缘,就成功逃出站场,下一回合他有可能出现在邻接战斗省的其他省份(参考2页后的撤退规则)。如果一个单位撤退到了地方的省份,则立即死亡。一支溃逃的军队可能会分散到多个省份,需要指挥官去收拢部队。在溃逃时还有大量出血,中毒,着火,衰败或者其他特殊伤害的单位,在离开战场后会继续计算这些伤害,有可能会因此死亡。这代表了单位逃出了战场,但是在得到救助前就死于创伤。

战斗获胜的军队也有可能有小队溃逃,如果战斗结束时溃逃的单位还没有逃出战场,则这些单位就还留在获胜的军队里。否则话溃逃的单位也会分散到邻接的各省份。

无意识单位

无意识单位需要一个指挥官来控制,如果在战场上能控制无意识单位的指挥官都死亡或者溃逃了,剩余的无意识单位会自动消散(mindless dissolution)。

如果能控制无意识单位的指挥官都死亡或者溃逃了,无意识单位将停止移动,每回合有33%的概率消散,从战场上消失。不过消散前无意识单位会继续攻击邻接的敌人。

魔法生物和不死单位

这两类单位有各自的领导力要求。如果在战场上没有能控制他们的指挥官,他们会溃逃。如果一个单位同时是魔法生物和不死单位(例如Asphodel的manikin),则只需要不死单位的领导力。恶魔也需要不死单位领导力。

战伤

一个单位被击中时就有可能受到战伤,受到战伤的概率等于此次击中的伤害/单位总生命值。所以1个10HP的单位受到2次4HP的伤害,他有2次40%的概率受到战伤。战伤的种类取决于受到伤害的部位。

战伤分为大战伤和小战伤,受到大战伤的概率是战伤概率/1.5,或者最高为33%。击中的部位决定战伤的类型。游戏随机从可能的战伤中挑选。

Attached Image

大量出血是唯一一个非永久战伤,战斗结束后它就会消失。大量出血的单位每战斗回合受到总生命5%的伤害和10点疲劳伤害。停止出血的概率是 (10% + 生命恢复比例) (/2,如果单位在水下) 。

跛足导致大地图移动力-4的惩罚。非指挥官的单位不受到大地图移动力的惩罚,但是在随军队一回合移动超过1个省时,有25%的概率瘸腿。

瘸腿的指挥官失去75%的大地图移动力。非指挥官的单位不受到大地图移动力的惩罚,但是在随军队移动一回合1个省时有50%的概率死亡,一回合移动超过1个省时有75%的概率死亡。


围城

突入城堡之前,攻城方必须先摧毁城堡的所有防御,也就是把城堡的防御值降低到0。每回合攻城方摧毁城堡防御的能力需要和守城方修复城堡防御的能力进行对抗。

单位摧毁城堡防御的能力 = 单位力量的平方

飞行单位摧毁城堡防御的能力是上式计算结果再加倍

单位修复城堡防御的能力 = 单位力量的平方/2

飞行单位修复城堡防御的能力是上式计算结果再加倍

无意识单位只有上式计算结果1/8的修复能力

动物(不包括猿猴)有上式计算结果的1/2

无纪律单位有上式计算结果的1/2

如果摧毁的能力更强,摧毁能力减去修复能力得到的结果从城堡的防御值中扣除。如果修复的能力更强,则城堡的防御值恢复,直到恢复到最大值。

所以你在围攻城堡时有时会看到消息,,the enemy is repairing the walls faster than we can destroy them. We need more men.\“这意味着守城方的修复能力超过了你的摧毁能力,正在修复城堡。你作为攻城方没法知道城堡的防御值还剩余多少(当然会有一些提示)。而守城方点击城堡按钮就可以看到城堡还剩余多少防御值。如果城堡不再被围攻,受损的防御会自动完全恢复。

被围攻时的补给

当城堡被围攻时,守城方得到总补给除以围攻回合数的补给量。一个有300点补给的城堡,在第一回合给守城方提供300点补给,第二回合150点,然后100点,75点,60点…得不到足够补给的单位将受到饥饿的惩罚,连续饥饿2回合的单位会染病。这些疾病还会在城堡内扩散。

撤退

如果单位在战斗中成功撤出了战场,他可能会去邻接的省份,或者战场所在省的友方城堡。要做到这一点,每个指挥官必须进行一次检定,有75%的概率进行一次成功的撤退。如果一个单位在熟悉的地形上撤退,则在指挥官的检定失败以后还有一次机会进行50%概率的成功撤退。

一次成功的撤退

如果战场所在省有友方城堡,则撤入城堡。
如果战场所在省没有友方城堡,则撤入邻接的友方省份。

一次不成功的撤退

撤入一个随机的邻接省份,哪怕这个省份不是友方控制的。

单位在撤退时会投一个士气检定,选择是否跟随在作战时指挥自己的指挥官。小队的士气加成在此时加倍,无纪律单位受到-3惩罚,散兵阵型的士气惩罚也生效。

失去指挥官或者在撤退时士气检定失败没有跟随指挥官的单位会各自撤退,各自检定是否成功撤退。单位有50%的概率通过检定,成功撤退。如果一个单位在熟悉的地形上撤退,则在自己的检定失败以后还有一次机会进行50%概率的成功撤退检定。

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2018-05-28, 09:59
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特珞祭司
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魔法

如果说战斗系统是神域5的心脏,魔法系统就是它的灵魂。万事万物都以某种方式受到魔法的影响。顶级法术能够召唤出可怕的怪物,还能改变整个世界的面貌,也能用来打造各式神器供英雄使用。

下面是几条基础规则:

法术有两种,仪式和战斗法术。仪式在战场外使用,战斗法术在战场中使用
魔法依路系(path)与学派(school)两者归类
一个法师的道阶基本是固定的,不会轻易变化
学派是通过研究类别划分的一个法术组
法术研究在实验室中进行
许多法术需要消耗宝石和血奴
宝石产自魔法遗迹(magic site),包括位于首都的魔法遗迹
宝石和血奴能被指挥官随身携带,也能储存在国库中
指挥官向国库存取宝石、血奴和魔法物品需要通过实验室进行
构造学派解锁魔法物品和神器的打造
神术是一种仅供牧师使用的特殊战场法术


魔力强化

通过魔力强化,法师能在任何道系上永久提升道阶。这一过程消耗大量宝石。提升到道系一阶需要对应种类的50枚宝石。之后每阶宝石消耗量是15 x [升阶后的等级]。任何单位想要开拓新道系只能通过魔力强化。提升道阶的魔法物品只对至少一阶的单位生效,临时提升道阶的战斗魔法(比如天界之力Power of the Spheres)也是如此。

魔力波动

魔力波动是法师对道系知识的奥术理解。理解知识本身就能对法师提供增益,道阶越高增益越强。

下表魔力波动增益中的抗性和护甲效果需要至少道系3阶才会激活。抗性在3阶提供+5加值,每高一阶加值多+2。护甲在3阶提供+3加值,每高一阶加值多+1。
道系 每阶能力
火 火焰抗性,领导力+5,魔法领导力+5
气 闪电抗性,魔法领导力+5
水 寒冷抗性,魔法领导力+5
土 护甲,魔法领导力+5
星 魔法领导力+10
死 亡灵领导力+30,已有恐惧+1
自然 补给+10,魔法领导力+5,毒素抗性
血 亡灵领导力+5,魔法领导力+5

死系提供的每阶+1恐惧仅对已有的恐惧能力生效。没有恐惧能力的法师在死系5阶的时候得到恐惧+5的能力,低阶不提供恐惧能力。

战斗法术

战斗法术只能在战场施放。这些法术拥有诸如造成伤害、增强护甲、降低疲劳等以及仅限战场生效的类似效果。战斗法术能通过制定战斗指令(Set battle orders)编制战斗脚本。法师不携带宝石就无法使用消耗宝石的战斗法术。

一些战斗法术影响整个战场,被称为战场结界(battle enchantment)。其中一些持续整场战斗。施法者死亡时战场结界消失。

打断 Interrupt 法术施放之前要经过一段时间的准备,其间施法者受到伤害会被打断。准备时间大致占整个施法时间的一半,另一半是施法之后的冷却。多数法术的施法时间是一战斗轮,但是战场结界和消耗宝石的大魔法需要更长时间。

准备施法期间被伤害打断的概率是[25% + 伤害损失的生命值 / 满生命值],因此打掉施法者一半生命值的一击会有75%的概率打断正在准备的法术。

拥有“战斗施法者(combat caster)”能力的单位(如圣骑士)被打断法术的概率是普通单位的一半。无心智单位同样是一半。

一些怪物是本能施法者(innate spellcaster),他们不需要施法准备时间,大魔法也不耗用更多时间。

战斗魔法机制 战斗法术的处理方式非常类似远程武器。和射手相同,法师也使用精准(Precision)属性,法术本身也有精准修正,计算的时候把两者相加。一些法术(如酸箭Acid Bolt)是穿甲(AP)的,和穿甲箭矢一样,护甲值减半生效。还有一些法术(如球状闪电Orb Lighning)是透甲(AN)的,完全忽视护甲值,对方仅以剩下的随机骰防御。

有时,防护不取决于护甲值,而是魔力抗性(Magic Resistance)。魔抗即对抗魔力的护甲。魔抗多数情况下是二元判断,要么生效要么失效没有中间态。对于一些法术来说,魔抗生效仅意味着重伤而非立毙。

一些法术(多数是星系法术)生效需要击败对方魔抗,如果法术描述写着“魔抗抵消”就会进行下列判定:

施法者法术穿透骰:10 + DRN + (高出法术道系要求的额外道阶) / 2
法术目标的魔抗骰:魔抗 + DRN + (对应道阶) / 2

骰平则施法者胜出。值得一提的是,法术目标并不一定拥有道阶,更不用说法术对应道系的道阶,所以魔抗骰经常直接计算魔抗加DRN。

如果法术说明中写着“易于魔抗抵消”,穿透骰将获得额外-4修正,正如字面意思上的“容易抵抗”。反之,“难于抵抗”的法术穿透骰获得+4修正。

疲劳

如同物理攻击一样,战斗施法也会积累疲劳。在法术说明中有施法疲劳的明确数值。道阶超出法术要求时,法师的施法疲劳是标示数值的1 / (1 + 道阶 - 最低要求)。换句话说,高出一阶疲劳降为原本的1/2,高出两阶则为1/3,三阶1/4,以此类推。

施法者在每次施法时还要累积数值等于[基础负荷 + 2 x 盔甲负荷]的额外疲劳。道阶对疲劳的影响对此不生效。重甲限制施法动作,这和DND的概念相似。

疲劳对施法者至关重要,战场上它是战力瓶颈。高阶法师积累疲劳更少因此更加凶悍。降低疲劳的法术,比如回精术(reinvigoration)和全体回精术(relief),价值很高。

全球结界(Global Enchantments)

全球结界属于仪式魔法。在神域5中,它们全球生效,消耗巨量宝石获得惊人效果。只有有限的几个这类魔法能够同时生效。这个数值可以是3,5,7或者9,可以在游戏设置(Game Setup)中变更。点击主界面上的全球结界按钮或者快捷键[F6]可以查看当前游戏中生效的全球结界。

进行全球结界时,你可以投入超过基础数量的宝石,投入越多越难驱散。

仪式中投入宝石数量的上限是法师道阶 x 100,所以高阶施法者能在一个简单的全球结界上投入超巨量的宝石。

与区域结界相同,全球结界依存于它的施法者,人死法消。死因可能是寿终,也可能是出于敌方毒手,聪明人会觉得刺杀比硬生生驱散200额外宝石的全球结界要容易。额外宝石对防护刺杀可没有任何帮助。

驱散全球结界 全球结界有两种方式驱散。一者是附魔学派5环星系3阶的“驱散(Dispel)”法术,一者是以五个全球结界上限为基,施展新法术挤掉旧法术。新法术会以随机挑选五个旧法术之一作为对象,检定压过就会挤占成功。挤掉不一定是你期望的,但总比没有办法强。

例外的情况下,你施放的新法术与已存的旧法术相同,这时新法术只会替代那个相同的旧法术而非随机选择。

换种方法表述:全球结界施法后,以下判定依次发生:

如果同名法术已存在,新法术依照驱散判定取代同名法术

如果已存全球结界数量少于5并且其中没有与本法术同名的,新法术即刻生效填补空位
如果已有5个全球结界存在,新法术会随机选择其中一个试图取代,甚至可能是自己国家的。自己可能驱散掉自己的全球结界,魔法就是这么任性。

回合内多个法师的施法顺序是随机的。不是在一国内部随机,而是世界随机。施法判定实时判断,而非依据前一轮的状况。前一轮全球结界有两个,轮到某个法师施法的时候位置很可能已经满了。

驱散机制 施放驱散法术(Dispel)时,或是全球结界新法术以任何原因取代旧法术时,前后两个法术会进行比较。额外投入宝石总数、施法者道系超出要求的额外道阶,这些因素以下来公式进行比较:

每额外宝石+1(基础需要以外的部分)
每额外道阶+5(基础需要以上的部分)

双方还要各加一个drn(单个开放骰),总和更高的取胜。

共联(Communions)

共联是一种特殊的星系血系法术,它能在战场上临时提升法师道阶,并把法术疲劳分散给友军法师。它由两部分法术组成,一者为主一者为奴。星系版本叫作共联之主和共联之奴,血系版本是血联之主和血联之奴,除了名字和耗用宝石血奴种类不同之外没有区别,本节统一指为共联了。只有法术共联之主与法术共联之奴(或者血联之主与血联之奴)同时生效的时候,整个共联系统才生效。

共联为共联之主在他们所有至少1阶的道系上提供道阶提升。此外,还把法术疲劳分配给共联系统中的所有奴隶。

道阶提升:当系统内奴隶数量达到2n时,对于每个主人,所有至少1阶的道系提升n个道阶。

疲劳分配:共联为每个参与者分配的疲劳数值是法术疲劳数值除以参与者数量,之后依奴隶的道阶进行如下调整:

奴隶道阶 = 主人道阶 → 没有调整
奴隶道阶 > 主人道阶 → 疲劳 / 2
奴隶道阶 < 主人道阶 / 2 → 疲劳 x 4
奴隶道阶 < 主人道阶 → 疲劳 x 2

共联参与者:对于特定法术,参与者包括直接施法的共联之主,和战场所有己方共联之奴。注意,疲劳计算道阶的时候,包括共联提升在内的所有加值都包涵在内。

奴隶数量下降的时候,主人的道阶提升也随之调整下降。一旦主人或者奴隶的数目归零,共联结束。

共联过程中奴隶失去主动行动能力,不过主人施展的自身增益法术,效果会一并传递给奴隶。

如果战场所有共联之主死亡或逃脱,共联终结,那么每个奴隶都会受到反噬,震慑一轮左右,并受到 3d50 点疲劳伤害。

水晶母符和水晶奴符这两件魔法物品的作用是让装备者在战场上无需施法自动进入共联系统。使用者必须是法师,拥有除神术外其他道系至少1阶,不过并不要求星系道阶。

研究

法师研究能力的基础公式是:5 + (2 x 法师道阶) +/- 研究奖励/惩罚

神圣魔法

神术是一类特殊的魔法,与其他道系和研究无关,只与施法者的神圣系道阶有关,所以只能被至少圣系一阶的祭司及其他单位使用。无论哪国,所有普通圣系法术在开局就能使用,只要圣系道阶足够就能施法。所有神术都是战场法术。

一些神术与伪神的魔法道阶有关。驱散术(Banishment)和惩击术(Smite)依据伪神擅长的魔法道系会被替换为各种不同的变体。最高阶的道系决定替换的版本,如果同阶,优先级依据下表递减。

驱散术替换神术,以及替换效果
火系 尘归于尘(Ashes to Ashes) 附带燃烧效果
气系 旧忆之风(Wind of Memories) 提升距离,提升范围,轻微降低伤害
水系 净水术(Purifying Water) 提升范围,轻微降低伤害。附带额外穿甲伤害(主要对无甲单位造成伤害)
土系 墓土捕返(Pull from the Grave) 附带地爪术效果
星系 主星判罪(Stellar Decree) 提升距离,提升范围,轻微降低伤害。附带亡灵震慑效果而不损及心智。
死系 冥界判罪(Decree of the Underworld) 附带亡灵迷惑效果而不损及心智。
自然系 最终安息(Final Rest) 降低范围,抵抗难度下降,直接杀死目标。
血系 无 无血系驱散术

惩击术替换神术,以及替换效果
火系 天堂之火(Heavenly Fire) 附带10点透甲火焰伤害。
气系 天堂之击(Heavenly Strike) 距离50。5点透甲闪电伤害。
水系 溺毙术(Watery Death) 轻微缩短距离。附带10点透甲溺水伤害。
土系 石化之语(Word of Stone) 轻微缩短距离。附带石化效果。
星系 真言术(Word of Power) 距离100。附带效果麻痹具心智生物。
死系 死亡音节(Syllable of Death) 轻微缩短距离。附带效果直接杀死活物或使其力竭。
自然系 荆棘之语(Word of Thorns) 降低伤害。附带纠缠和出血效果。
血系 索命术(Claim Life) 目标只能针对活物。提高伤害。附带胸伤的战伤效果。

如果伪神的所有魔法道阶都未达到祝福底限,该国祭司使用原版的驱散术和惩击术。

炼金术

宝石能通过炼金术变换种类。通过行动指令列表中的“炼金术”指令,所有拥有道阶的单位都能够完成这一工作。在弹出的炼金术界面中,宝石能够从一种转化成另一种。总的来说,炼金术只能将其他种类的宝石转化成星宝石,或者把星宝石转化成其他种类的宝石,这两个过程的转化率相同,2枚旧宝石化为1枚新宝石。一种宝石可以先转化为星宝石再转化为另一种宝石,这样新旧宝石的转化率就是1:4了,非常昂贵。指挥官只能在己方拥有实验室的省份进行炼金术。

炼金术也能通过仪式进行。正如你们预料的那样,变化学派拥有相应的土系和火系法术。这种方式能将宝石化为金钱,而非星系宝石——珍珠。

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dfc103
2018-05-28, 10:07
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特珞祭司
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神域

神域5的伪神渴望着神格。独立于武力控制,作为一种随省份而变化的力量,神域用来体现对神的信仰。

友方省份(比方说,你的省份)的神域会在地图上作为省份内的白色蜡烛显示出来。你的神域(dominion)的强度通过蜡烛的数量来表现:神域越强,蜡烛越多。神域对于每个省份来说独立计算:你可能有一个省有高神域而相邻的另一个省的神域则很低。每个省份都有这样的蜡烛标志,不过你只能看到那些你有某种方式取得信息的省份的蜡烛。就如同军事报告一样,直到你有谁能靠近并发现,否则你不知道一个省份的信仰。

请注意这一点:占领省份不会扩展你的神域。你的部队可以驰骋横穿整个大陆而不改变他们所占领的省份的神域。神域是用来表现伪神的信仰统治的。军事的旗帜表示了一种控制,而神域则描绘了另一种。

本节专注于神域的概念,其如何传播,以及这对你这样的在宇宙中冉冉升起的新神来说意味着什么。

要点如下:
神域与军事控制无关。
你的神域用白色蜡烛来代表,其范围可以由你的神域所覆盖省份的黄色边界来看出。
你的伪神的神域初始强度(在建神时设置)很重要。
该强度确定后,你可以通过建造神庙(temple)来增加。
你的神无论到了哪里都会传播神域。
你可以且只能指派一位先知(prophet)——他也会传播神域。
神庙会传播神域(除了某些必须血祭(blood sacrifices)的国家),建造神庙是重要的。
牧师可以通过传教来提高神域,但这与其他的传播方式有所不同。
一些国家可以献祭血奴来传播神域。
一个省份中你的神域天平的等级与你的神域强度有关。
如果你在玩一个门徒(组队)游戏,你的一方只会共有一个总体神域。
在一个门徒(组队)游戏中,门徒如同先知一样传播神域。
你不能在门徒游戏中指派先知。门徒国家的伪神就视为主神国家的先知。


给定省份中的神域等级非常重要,具有多种效果。这也受到一些因素的限制。

最大神域

你的任一省份能取得的最大神域等于你的伪神的初始神域强度,外加每(5*你的队的玩家数量)座你的神庙1点,向下取整。

敌方神域

所有不属于你的神域都是敌方神域,如果你按下[CTRL-3]会在地图上显示为黑色蜡烛。你也能在省份信息框看到。对于一个省份来说,在同一时间只能有一个国家具有神域,因此若一个省份对你来说是-3神域,那么这对于每个国家都是-3,除了那个给予了这一省份+3神域的国家。

增加你的神域

神域与军事控制无关,而是由四种源点向外辐射:你的伪神,你的首都,你的神庙以及你的先知(如果你有)。在一个组队游戏中也会由门徒辐射。在一个具有登神王座的游戏中,也会由这些王座辐射。这就是为什么在你的首都省份你的神域几乎总是很高的,其相邻省份的神域随后也会立即变高:每一轮,游戏对你的首都进行神域传播检定。对于这一机制的扮演上的理由是显而易见的,无需更多解释。

你的一个省份中神域增加或传播到相邻省份的概率部分地由你的神建神时确定的初始神域而决定。这一概率是50%加上(5%乘上你的神的最大神域)。

这一“神庙检定”是游戏中神域增长的基本单位。利用这一术语,你的神域中心具有以下效果:

伪神:1次自动成功的神庙检定外加2次神庙检定
首都:1次神庙检定
先知:1次神庙检定
神庙:1次神庙检定
门徒:1次神庙检定
登神王座:参见下文

也就是说,让伪神处在一个省份会自动地带来1点神域增长或传播,还可能有额外2点。其他类型的都有增长/传播1点神域的可能性,依据上面的公式。

水域神域 神域向周围随机省份传播时,跨过海岸传播的可能性会更低。如果随机到的传播神域的省份是一个海洋省份,而其来源省份不是(或者相反,来源省份是海洋省份而获得传播的省份不是),有50%的概率重新随机另外一个省份。重新随机的省份会取而代之获得神域传播。



任命先知

一个单位可以被任命为你的伪神的先知(除非在门徒游戏中,如上所述)。先知会取得以下能力:

如果这个单位已经是3级或更高的牧师,则牧师等级增加1。
否则,这个单位成为一个3级牧师,无论其是否已经是个牧师。
先知像一座神庙一样传播神域。

登神王座

只有在游戏设置中选择了“登神王座”特殊胜利条件(这是默认胜利条件),才会有带有登神王座的省份在游戏中出现。如果是这样,具有王座的省份会为拥有其的玩家传播神域,如同一座该国的神庙。一个登神王座可能带来1到7次神庙检定,依王座而定。王座必须被宣称,才能传播神域。一座王座需要伪神、先知或是3级牧师才能宣称,另外需要执行“宣称登神王座(Claim Throne of Ascension)”的指令。

血祭

为了执行血祭,一个适当国家的牧师可以献祭一定数量的血奴,最多等于其牧师等级。他所在的省份必须具有一座神庙。对于献祭的每个血奴,会产生一次神庙检定(详见下文)。因此,血祭是传播神域的强力方式。

神域传播

当“一次神庙检定成功”时(译注:原文是temple check occurs,但下述步骤不包含前文神庙检定成功概率,因此显然此处指神庙检定成功后),会按以下步骤进行:

如果省份是中立的,神域自动+1。

如果省份具有友方神域,该省神域增加1的概率是30%减去(3%乘上该省份当前友方神域)。因此,你在一个省份具有越高的神域,则随机传播进一步增加此处神域的可能性就越低。如果在该省份神域没有增长,那么神域就会向一个随机相邻省份传播。

如果省份具有敌方神域,该省神域减少1的概率是50%加上(5%乘上你的最大神域强度)减去(5%乘上该省份当前敌方神域)。因此,敌方神域越高就越难通过随机传播降低。一系列高神域省份可以作为“信仰之墙”来阻挡敌方神域。

传播到具有友方神域的省份的每1点神域,或者会增加该省的神域等级或者会向随机相邻省份进行新一次的神域传播。因此,只要路径中的省份全部具有友方神域,一次神庙检定可以将神域传播到遥远的省份。

教导神之道(传教,preach)

这是一个牧师可以采用的指令,能够让他们增加他们所在省份的神域等级。基础成功率是30%乘上牧师等级。如果牧师在一个已有敌方神域的省份传教,这一基础成功率会降低5%乘上敌方神域等级。如果这一省份的神域已经是友方的(正的)或是中立的(0),成功率就等于基础成功率,不会被降低。

如果该省份具有神庙,牧师会被视为比当前牧师等级高1/2。因此,一个2级牧师会被视为一个2.5级牧师。这用来计算传教和最大神域增长



传教与伪神的神域强度无关,完全取决于牧师等级以及所传教省份中的敌方神域。另外,传教最多将该省份的神域提升到进行传教的牧师等级的两倍。因此,一个2级牧师可以在一个超过4级神域的省份传教,但不能提升神域等级。如果那个省份有一座神庙,牧师会被视为比当前牧师等级高1/2——因此一个2级牧师在一个具有神庙的省份传教的话最多可以将那个省份的神域提升到5。这一增长是附加在(且独立于)神庙的传播检定之外的,但只影响所在省份(不能传播到相邻省份)。

异端审判加值 异端审判官在敌方神域传教时会更有效,由于各种角色扮演上的原因。此时他们的牧师等级被视为翻倍。即他们通过传教成功增加神域的概率是(60%乘上牧师等级)减去(5%乘上该省份当前友方神域)。因此,在上述例子中,一个2级的Marignon异端审判官会在一个-4神域的省份有100%的概率增加神域。在有中立或友方神域的省份,他的成功概率与其他2级牧师一样:60%。

如果一个省份的神域已经达到或超过要传教的牧师等级的两倍(包括神庙加值,如果有的话),并且你试图给那个省份的一个牧师“传教”指令,则会出现一个警告对话框,提醒你“无法通过传教来提升此省份的神域。”然而,当你关闭这个对话框,上面情形中的牧师的指令仍然会被设置为“传教”。这样的传教会是无效的,因此你应当将其改为其他什么有用的指令。如果你有一个牧师在一个省份传教了几轮,当他开始传教时可以增加神域,而现在不再能进行有效的传教时,游戏不会警告你你的牧师不再有效了——你需要自己留意这件事。

神域效果

军事控制一个省份的好处是显而易见的,但是具有高神域又有什么好处?贯穿此手册,你会见到一些东西是依据特定省份的神域状态的。比方说,在友方神域(无论多少)的省份战斗的单位获得+1士气,而在敌方神域战斗时士气-1。当一个伪神(以及先知)在友方神域中会获得生命值,而在敌方神域中受到生命值减值(并且加减值的大小直接取决于神域等级)。伪神和先知也会在力量和魔法抗性上获得友方神域加值或受到敌方神域减值。

神域天平 在你创建你的伪神时选择的神域天平会随着你的神域而传播。这不是立即发生的——如果你具有秩序3,低友方神域的省份可能只取得秩序1或2。随着时间流逝,它们会反映出你所选的天平。每轮,具有你的神域的一个省份对于每个天平都会有小概率向着你的所选神域天平移动一档。这样的概率是(5%乘上该省份当前神域等级)加上(10%乘上实际天平与你的国家天平的差值)。因此,你的天平与省份内天平差距大的话,省份天平会变化得更快。当差距变小,天平变化的概率就降低了。类似地,在一个省份中具有强神域会使省份天平变化更快(不过这只有天平差值的一半那么有效)。


特殊神域

某些国家历史上有着带有额外效果的特殊神域。这些用游戏术语来说就通过以下方式来体现:

Arcoscephale(所有时期)

Arcoscephale会占卜其神域下的所有省份。通过这一方式取得的信息也会给予门徒玩家,并且这会比通常的侦查报告更准确。

Mictlan, Reign of Blood(早期)

Mictlan, Blood and Rain(晚期)

可以血祭。并且有着垂死神域的特性,意味着其神域不会像其他国家一样通过神庙等传播。垂死神域的特性只影响这个国家本身,无论是门徒还是主神。

Yomi(早期)

这个国家的神域遵循一些特殊规则。鬼是野蛮、丑陋并且调皮的恶魔,繁盛于混乱的大地。鬼会在Yomi神域内的所有神庙中出现。高的混乱(turmoil)天平呼增加鬼出现在神庙中的数量。Yomi神域强度本身不会有影响,只要至少有1点。神庙所处的位置决定了何种鬼会出现——需要在山脉或高原才能得到最强力的种类。寒冷或温暖的省份常常带来繁盛于相应气候的青鬼(Ao-oni)或赤鬼(Aka-oni)。在温和的非山脉或高原省份的神庙只会得到最弱的鬼。Yomi手下的门徒不会得到这一神域特性。

只要在混乱天平的省份或是具有不满(unrest)的省份,鬼将军(Oni general)也会吸引鬼。这些鬼只会是最弱的鬼。这一规则不需要Yomi的神域。

R'lyeh, Dreamlands(晚期)

向所有非虚空生物传播疯狂,疯子会涌现来帮助其战争。这两个效果都会在门徒玩家的土地上显现,同时门徒玩家会稍稍受到对于疯狂的保护,就像R'lyeh的人类。然而这一保护还远不足够,当一个R'lyeh主神的门徒不是件容易的事。

Ermor, Ashen Empire(中期)

亡者会复苏效命于Ermor,而生者会死去从而能够在之后复苏。这些效果对于门徒玩家也会发生,在门徒的疆域内出现的不死生物会服从于门徒。门徒玩家的国度一开始会有满的人口,但人口会迅速死亡而不死生物会复苏取而代之。当一个Ermor的门徒不是件容易的事。

Ermor的神域也会感知到其所包含的省份中任何未被掩埋的尸体。

Asphodel, Carrion Woods(中期)

生者会死去,然后被藤蔓和根系所活化,来效命于其对抗全世界的战争。被藤蔓以及复仇森林之神的恶毒意志所活化,藤蔓怪(Manikin)会从人类、动物、萨提尔(satyr)、鸟身女妖(harpy)、牛头人(minotaur)及其他生物的尸体中复苏。门徒也会得到这一效果,而他们的人口会被迅速杀死。当一个Asphodel的门徒不是件容易的事。

C'tis, Miasma(中期)

C'tis的神域会导致一连持续数月的大雨,令土地变为湿软的湿地。蚊虫以及疾病会滋生。所有的不具有沼泽生存( swamp survival)特殊能力的温血生物会受到疾病影响,并且所有神域中的敌方省份的收入会极大降低。相反,C'tis所拥有的的省份收入会略为增加。门徒会如同敌人一样受到影响,不过他们的神圣(sacred)部队会免疫。水下省份不受到影响,因此拥有一个水下门徒而不必面对被摧毁的经济和垂死的部队是可能的。

Agartha, Golem Cult(中期)

构装生物在这一神域中会获得生命值增加。只要有构装生物,这也会帮助门徒玩家以及敌人。

Caelum, Eagle Kings(早期)

Caelum, Reign of the Seraphim(中期)

Jotunheim, Iron Woods(中期)

Niefelheim, Sons of Winter(早期)

(译注:不仅是神域内,)也对神域外相邻省传播寒冷。当前寒冷(cold)天平距离最大寒冷天平每差距1级,就有10%的概率变得更寒冷。对于(早期)Caelum和Jotunheim来说最大寒冷天平为1,对于(中期)Caelum为2,对于Niefelheim为3。最大寒冷天平也受到那个国家建立伪神时的寒冷等级限制。

当这个国家是主神时如常运作。

Abysia, Children of the Flame(早期)

Abysia, Blood and Fire(中期)

(译注:不仅是神域内,)也对神域外相邻省传播炎热。当这个国家是主神时如常运作。当前炎热(heat)天平距离最大炎热天平每差距1级,就有10%的概率变得更炎热。对于(早期)Abysia来说最大炎热天平为3,对于(中期)Abysia为2。

Marverni, Time of Druids(早期)

Sauromatia, Amazon Queens(早期)

Abysia(所有时期)

Pangaea, Age of Revelry(早期)

Vanheim, Age of Vanir(早期)

Vanheim, Arrival of Man(中期)

Helheim, Dusk and Death(早期)

Hinnom, Sons of the Fallen(早期)

Berytos, Phoenix Empire(早期)

Marignon, Conquerors of the Sea(晚期)

Midgård, Age of Men(晚期)

Gath, Last of the Giants(早期)

可以血祭来增加神域。这一能力不会传递给门徒国家。门徒国家如果有这一能力就仍然能够使用。这些国家不具有垂死神域。注意Marverni没有任何血法师,因此会很难找到血奴。
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