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> [CofD] 恐怖
sylvielu
2018-06-24, 15:00
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  它們就在那裡。藏身在路燈的閃爍光芒之外,只在亮起的剎那閃過眼角,棲身你緊繃的肩胛之間。這些異形。這些怪物。這些恐怖。有的想要殺了你,將你挫骨吮髓。有的想把你當成人肉布偶肆意玩弄,或是用你的臟腑產嗣育崽。有的渴望著更為詭異的事:聳立起骨頭、膽汁與嬰兒鞋建立的高塔,或是開啟咆哮的沉默外域之門。還有些對你並不感興趣;它們或許是想向對翻船見死不救的青少年尋仇,或許只是想告訴愛人放手前進。無論如何,它們都在那裏,神秘、奇妙、嚇人而待探究。
  替你的黑暗編年史創造恐怖,和玩家創造角色之間沒有太多不同。這個部分手把手地提供了詳細的步驟,還有分配性狀值的基準和方向。這裡的方向只是個大概。因為恐怖不需要(也不應該)和角色有類似的能力,你可以隨意調整或著索性忽略這裡給的性狀值。
  另外也注意這裡的方向是用來創造主要恐怖:故事中不斷襲來的核心敵人。要快速創造短暫出場的僕役、殭屍群或更可怕的邪惡玩意,可以參見夢魘一節。同樣地,這些規則是用來處理有形存在的。要創造鬼魂、精靈或其他詭異的靈體恐怖,請見靈體規則。

第一步:概念
  當然,創造恐怖的第一步是決定你要創造哪一種怪獸。你在開始動手創造恐怖時大概已經有了一個起點。比如說,如果你清楚接下來的故事是關於浮士德的交易與褻瀆的犧牲,你的恐怖大概就會是某種惡魔或是邪術師。它是凶猛殘暴,虎視眈眈地對所有踏進巢穴的人暴虐加之?還是機靈狡猾,引誘著粗心之人賣出自己的靈魂?你可以從民間傳說、神話和流行文化裡尋找靈感。
  記得考慮恐怖將在故事中扮演什麼角色。多數黑暗編年史的故事都是關於調查、遭遇並(幸運的話)從超自然事物下生還,而不是正面挑戰它。當然,怪物常伴隨著死亡與支解的威脅,但在設計恐怖時,你可能會想嘗試從拆解謎團的角度安排故事,取代刺激的戰鬥場景。
  在這個階段,你也需要思考恐怖的標的。有智能的怪物和玩家角色一樣有三個標的:一個長期和兩個短期。野獸類型的怪物只有一個。如果你的恐怖需要捕食某種東西維生,或著行為不由自主(比如吃人肉的溫迪戈,或是追求懲罰耽溺惡念之人的不死面具殺手),那這肯定就是它的標的之一。更進一步的標的能讓角色深入了解恐怖,但更為重要的是它能賦予恐怖深度和人性。像是「不傷害兒童」的標的會給怪物增添一絲人情味、引出問題幫助你完成怪物的背景,並為角色的調查指引道路。角色完成標的時通常會找到新的標的,但多數恐怖的標的滿足後不會改變,不然就只會稍微調整得更為廣泛。復仇心切的亡靈向殺它的兇手尋仇後,更可能會把標的改成「殺掉讓我想起兇手的人」,而不是「成為港區的犯罪首腦。」

QUOTE

恐怖與節拍
  標的在規則上的基本功能是當角色完成目標時,玩家能獲得節拍做為報酬。由於說書人的角色不會用到節拍或經驗,他們完成標的時會轉而得到一點意志力。這點意志力是暫時性的,一旦場景結束便會喪失,除非滿足的標的是恐怖的捕食標的,這樣的話意志力會保留到使用為止。這條規則也適用於其他原本能讓說書人角色獲得節拍的成就,無論該角色是不是恐怖;這些成就包括解決處境、將失敗幻成大失敗等等。

第二步:畏力
  畏力是衡量恐怖的超自然力量大小的尺度。和大部分的性狀不一樣,畏力最大可以到10。所有恐怖都至少擁有1的畏力。你可以用下面的基準來決定恐怖的畏力,這也會決定它之後的屬性、技能、優勢和魘能可以有多少點數好分配。畏力大致等於靈體的階級,還有其他黑暗編年史遊戲中主役生物的特有性狀。除了創造恐怖時的建議點數以外,畏力還有以下的效果:
  意志力存量:在決心+沉著之外,將畏力計入恐怖的意志力中。
  意志力支出:每一點畏力可以讓恐怖在同回合內花費1點意志力。不過,它們不能花費超過1點意志力來增強同一個效果。比如說,畏力3的恐怖不能花費3點意志力讓一個行動獲得+9,但它可以在同回合內,將這三點分別用來增強行動、提升防禦和使用魘能。
  超自然抵抗:恐部對超自然事物的抵抗力更強。在抵抗超自然能力時,將恐怖的畏力加入競爭擲骰中。

畏力
畏力性狀上限**屬性點數技能點數魘能優勢點數
15點15-181033
26點19-221535
37點23-262037
48點27-302549
59點31-3430411
610點35-3835413
710點39-4240515
810點43-4645617
910點47-5050719
1010點55+55821
**這些限制代表永久的性狀點數,而非受魘能或其他效果所提升的性狀

第三步:錨點
  恐怖通常跟其他角色一樣擁有美德與惡念,不過怪物的「美德」與「惡念」所促成的的行為會與人類大相逕庭。要讓你的恐怖顯得詭譎難測,就試著使用奇怪的錨點,將「嗜殺」當作美德,或用「沉默」當作惡念。要點出最扭曲的恐怖中那一絲人性的話,可以依循角色章節中選擇美德與惡念的指南。
  像標的一樣,錨點可以提供角色探索、調查並最終從恐怖下生還的指引,所以要選擇肯定會表現在故事中的錨點(或著反其道而行,針對你設計的恐怖量身打造能發揮錨點的故事)。

第四步:屬性
  和角色不同,恐怖的屬性類別不分優先順序。它們直接獲得一個總額,可以按你的想法分配。最有意思的恐怖通常有著清晰、明確的強處與弱項;九項屬性平均分配的怪物只是樣樣通樣樣鬆,也不易向角色透漏擊敗它們的線索。
  最好的做法是將一兩項屬性設為恐怖最強之處,將這些性狀堆到極限。同樣地,也將一兩項屬性設為恐怖的弱點,只給它們一到兩點。

第五步:魘能
  依照恐怖的畏力大小選擇幾項魘能(Dread Power)。這一步可能比你預期的早,但這些非人的能力就和強壯與速度一樣,是恐怖的核心。有些魘能(比如天生武器)就像體系優勢一樣,分成好幾個等級。這種魘能上的每個點數都算做一個額外魘能。

第六步:技能
  和前面一樣,你不用考慮技能類型的優先順序。將畏力規定的技能點分配給你認為合適的技能。恐怖通常沒有專精的問題,直接給它們技能點數就好。如果你真覺得恐怖需要技能專精,也可以挑選三到五個。如果你正在創造的恐怖沒有心智或只有獸性,讓你難以用完所有技能點數,你可以不必全部用掉。不過,你也可以考慮使用下面的〈一夜驚魂〉規則,它專門用來快速創造這種招數有限的恐怖。

第七步:優勢
  如果你的恐怖有需要,請在這一步選擇優勢。即便你要創造的是用來戰鬥的恐怖,將戰鬥優勢和魘能結合也能讓戰鬥更為殘暴。除非你的恐怖真的獨來獨往,不然也強烈建議給它盟友、耳目或雇員之類的社交優勢。這些優勢能提供更多引子,將玩家拖入怪物的眼界之中;而且,玩家也可能有足以對付恐怖的優勢。這些優勢可以簡單地代表被控制、奴役或威脅服侍恐怖的人:你的怪物不需要是企業大亨或家財萬貫才能擁有僕從。
  另一方面,不要考慮飛毛腿或巨人這種直接提升性狀的優勢,因為你可以直接決定恐怖的速度、體型之類的數據,把它們設高一點就好了。同樣地,大部分的恐怖也不會需要忍耐生理反應這種優勢。

第八步:衍生屬性
  最後是計算恐怖的衍生屬性。如果算出來的結果感覺不對勁,換掉它就好。這裡的計算公式只是給你一個大概的範圍,而且是以普通人為基準的。恐怖可以是任何東西,但絕不普通,所以儘管忽略公式來迎合需要吧。
意志力
恐怖的意志力等於決心+沉著+畏力。記得恐怖每回合可以花費的意志力等於畏力。
人格
除非恐怖是個擁有可怕力量的人類,或著保有部分的人類心智,不然它不會有人格值。假如有的話,人格可以是任何看起來恰當的數字。更多關於人格等級所代表的意義請見人物章節。要是你真的很想要,而且有其他黑暗編年史規則書的話,你也可以給恐怖使用對應人格的性狀,比如吸血鬼的人性或是狼人的諧思。你也許得調整許多範例崩潰點來達到想要的效果,不過這也能讓你的恐怖更加奇異詭譎。
體型
你可以隨意決定恐怖的大小。標準的成年人類體型是5;你可以參考角色章節的體型表格。記得體型也會影響恐怖的健康。一些少見的超大恐怖,像是滿懷怨恨的大宅院,可以考慮將它的體型分成幾個個別的區塊(健康也隨之受影響),免得你要處理一條75格的健康軌。
速度
恐怖的速度等於力量+敏捷+物種因素,它在一回合內可以移動這麼多公尺。和體型一樣,你可以任意設定需要的速度:一般人類的速度(按:物種因素)是5;恐怖可以有負向的速度(按:物種因素),可是除非它本來就完全不能移動(像是憎恨之樹),不然速度至少會是1。
有些恐怖依移動方式不同,會有好幾個速度。譬如說,巨大的蝙蝠怪飛行時可能迅速優雅,但在地上卻笨拙得不忍卒賭。如果你的恐怖可以飛行、游泳、掘地等等,把這些移動方式和速度也標示出來。至於超自然的移動方式,比如變成霧或藉由鏡子轉移,請查閱魘能。
健康
恐怖的健康等於體型+耐力
先攻調整值
先攻調整值等於恐怖的敏捷+沉著
防禦
防禦等於恐怖的機智或敏捷中較低的數字,並加上它的運動技能。
弱點(可選)
不是每個恐怖都有明確的弱點,但很多都有。如果這麼做合適的話,可以給你的恐怖一個靈體規則裡的禁忌和/或是禍根。使用恐怖的畏力當作階級來決定它們有多嚴格。
最後調整
進行最後的檢查,確定你的恐怖能完成它在故事中的任務。如果你會讓恐怖直接面對玩家,抽測一下雙方骰池的對抗結果;如果恐怖看起來能輾壓玩家(像是把他們最強的嘗試扣到剩下機會骰,或是投擲的骰子比玩家最大的骰池還多一倍),確保玩家有其他辦法能倖存或是暫時安撫恐怖。相反地,如果玩家的骰子太強大,就放心把恐怖調強一點。

QUOTE

一夜驚魂
  不是每個潛伏的恐怖都值得花心思完成上述步驟。有時恐怖會派出卒子騷擾角色,有時威脅他們的並非一頭野獸,而是一支飢餓的食屍鬼部族,有時恐怖則是只知追逐與殺戮,沒有心智的兇徒。這種時候,你只需要幾個骰池就能快速創造出合適的恐怖。
  和完整的恐怖一樣,用三言兩語指出恐怖的概念--像是「渴食血肉的食屍鬼」或「白化下水道鱷魚」。給它一個標的,比如某種食欲或強迫行為。然後,決定它是一個更大威脅的爪牙(minion)、某支部族(horde)的一份子還是個獨行怪物(lone terror)。接著參照上一頁下方的表格來計算骰池。
  用最強骰池來代表恐怖最顯著的強處。不要考慮屬性或技能,而是以行動來考慮;也就是說,不要思考「搏擊」或「說服」,而是「把人撕碎」或是「用目光奴役」。恐怖可以使用這些的骰池來行動。同樣地,也列出一兩件它特別不在行的事,用最弱骰池一欄來決定骰池。至於其他的行動,就使用其他骰池。然後再選幾個魘能來完善你的恐怖。如果魘能可以擲骰,使用最強骰池。
  一夜驚魂沒有意志力等級或點數。取而代之的是它們每個場景都能花費如表格所示的意志力。如果因為完成標的或解除處境等原因獲得額外的意志力,它們也可以使用這些額外點數,但只限於目前的場景。
  除非恐怖會加入戰鬥或抵抗行動,不然這就是你需要的一切了。如果你需要健康或防禦值,下面列出的指示可供參考。一如往常,隨你的需要調整;你可能想讓食屍鬼快點死掉,或是給笨重的巨魔很多健康,卻只有一點點防禦。
•健康等於2+最強骰池
•防禦等於其他骰池
•速度等於5+其他骰池或最強骰池,按需而定
•如果有的話,護甲值和傷害由魘能決定
•抵抗行動使用其他骰池的值當作抵抗屬性,除非最強或最弱骰池更合適。

This post has been edited by sylvielu: 2018-06-24, 15:02
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sylvielu
2018-06-24, 15:01
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在夜裡跟蹤你的東西不只比你強壯、聰明、堅韌,還有著奇怪而可怕的能力,你能逃過一劫純屬幸運。下面舉的例子並未窮盡,你可以按需要設計新的魘能,修改下面列出的機制,或著從其他黑暗編年史遊戲裡的怪物尋找靈感。這些能力沒有骰池;當你為恐怖選取魘能時,想想它會如何使用這項能力,來決定合適的骰池。巧舌如簧的惡魔在用盜魂能力收購人們靈魂時,可能會用機智+神秘對抗沉著,而盜取氣息的乾屍或許會用力量+神秘對抗耐力,從受害者的肺中吸取氣息。同樣地,我們也沒有替這些能力設下距離或使用條件之類的限制。你依然只要從怪物的設計目標來設定合理的限制。上面那個收購靈魂的惡魔可能要靠有條理的對話,引誘凡人出售他們的靈魂(因此他不能在不可能運用社交策略時使用盜魂),而奪息的屍體在從呼吸中偷取靈魂前,也許要先擒住目標。

獸王 Beast Master
這個生物能支配低等獸類。花費1點意志力,它可以聚集一群和它本質相符的蟲子、小動物、魚類或鳥類。這些動物會服從它的命令,它也能與牠們清楚的溝通。這個能力也能夠用在個別的大型動物身上。

避役Chameleon Horror
這個生物能融入周圍環境,而且不只是顏色,連四周的材質和特徵也能模擬;察覺它的擲骰受到-3減值,當它保持靜止,減值提升到-6。

崩解 Discorporate
如果這個生物受的傷害足以殺死它(或著只是打算脫離場景),它可以崩解:它的身體會溶化成一大群蟲子、食腐動物或類似的噁心小動物,朝四面八方逃走。只要有一隻逃掉,生物的精魄就得以倖存。該生物可能會下個場景、一小時後、隔天或更久之後重新變回原形。

眼諜Eye Spy
這個生物能使用某種遙距監看的能力。比如使用監視網上任何一台攝影機觀看,或是透過他碰觸過的渡鴉雙眼窺視;也許它能摘下一隻眼球,把血肉模糊的肉體留在原地監視。使用這個能力每個小時需要耗費1點意志力。在監看的過程中,該生物會保持警覺。

火炎所成Fire Elemental
這個生物的身體由火焰構成,或是能點燃血肉化為烈焰。任何離它1碼之內的人都會因為高溫而每回合遭受三點致命傷害。該生物免疫高溫和火焰造成的傷害。

靈勢Influence (•至•••••)
這種恐怖能對某種特定現象使用類似精靈或鬼魂的靈勢。不過花費的是意志力而不是靈髓,且除非直接針對其他角色,否則無須擲骰。在行動遭遇競爭或抵抗時,選定一組符合怪物本質的屬性+技能骰池來判定。

搗鬼Gremlin
機械和電子設備會在這生物出現時失靈。燈泡閃爍、手機無法接收、電視和機器隨機開關。除此之外,該生物還能花費1點意志力癱瘓任何有機械或電子零件的裝置,或是控制這種裝置。此效果能將裝備加值變成減值,要是該裝置能造成傷害,該生物也能用適合的骰池,攻擊持用或在裝置周圍的角色。該攻擊造成致命傷害,並使用裝置的裝備加值作為傷害調整值。

根據地Home Ground
這個生物能從一處根據地獲得超自然的增益。根據地可能是一棟大樓或一叢樹林,也可能是新死之人的血或是被它所燒毀房子的灰燼。處在根據地時,該生物所有的生理骰池和孽勢擲骰都加上三顆骰子,遭受的所有傷害都減免三,抵抗超自然效果的擲骰也獲得+3。

獵感Hunter’s senses
這個生物對某一類獵物有不可思議的感應力。對這種獵物--紅髮、青少年、殺它的兇手後裔--該生物的所有察覺擲骰獲得+4,且骰池獲得出9重擲。

催眠凝視 Hypnotic Gaze
這個生物的凝視能夠迷惑和欺詐目標。一旦和目標視線相接,它可以花費1點意志力並投擲儀態+說服,與目標的沉著競爭。成功的話,在場景結束前,該生物在社交策略中視做對目標營造了完美的印象。

不死 Immortal
這個生物不受生死的法則限制。它本質上並非不可摧毀的,但只要不是被禍根所殺,它就能像什麼都沒發生過一樣,在下一個場景回歸。即使是被禍根所害,它也不會真的消失--某些可憎的儀式、天文異象或奇異事件都能讓它回來寫下續集。

猝驚 Jump Scare
這個生物能在你以為它徹底離去時突然現身。花費1點意志力,該生物能解除另一個角色的動搖處境,指定一個行動自動失敗。該角色仍會如常獲得一個節拍。或著,該生物也能花1點意志力,將解除動搖處境的自動失敗換成戲劇失敗。這樣的話,角色獲得兩個節拍(一個來自解除處境,一個來自戲劇失敗)。

駭人縱躍 Prodigious Leap
這個生物可以做出驚人的跳躍;花費1點意志力,它可以垂直跳起四層樓高或是越過6線道高速公路(以及相等的距離)。

瘋狂驚懼 Madness and Terror
這怪物的目光(或是它的聲音、碰觸或有毒的血液)能讓受害者陷入瘋狂和恐慌。花費1點意志力,並投擲適和的骰池與目標的沉著競爭,恐怖可以對受害者造成下列其中一個處境:內疚、動搖或驚嚇。花費3點意志力可以造成崩潰、失神或瘋狂處境。

迷宮 Maze
這個生物能將建築物變成M.C.艾雪畫作裡的東西,創造出癲狂的迷宮。花費3點意志力碰觸建築物,它能把裏頭的房間變成一團糾結的走廊,怎麼走都會回到同一個房間;此效果能持續一小時。該生物以外的人如果想要在建築物裡移動,都必須成功通過機智+沉著檢定,而且每次試圖離開此處或前往特定的地方時,檢定都要扣去該生物的決心;如果失敗的話,他們不但哪都去不了,還會迷路得更嚴重。

奇蹟 Miracle
這怪物可以應人類的要求達成奇蹟。這些奇蹟包括但不限於:
  • 移除(或賦予)任何處境或傾勢(或是類似但在這些規則之外的苦難)。
  • 賜予5點的任何優勢、技能或屬性。
  • 讓某人死去。
  • 滿足一項受害者的標的。
除非被活人明確請求,該恐怖無法做到這些事。有些恐怖真的可以實現任何想得到的願望,有些只能實現一些特定的要求。有時候實現願望的並非怪物本身,而是它的肢體;惡魔的血可以治癒所有疾病,而獨眼之王繃帶中滲出的苦水能讓人永不貧困。多數恐怖只能替一個人實現一到三個願望,而要求更多願望當然是不可以的。最後,凡是這樣的魔法都有代價。當恐怖實現受害者一個願望,受害者的標的之一會徹底毀滅。該角色永遠不能實現它,或是用其他標的來取代它。

霧態 Mist Form
這個生物能花費1點意志力,把自己變成氣體,它可以把自己變成單純的空氣、某種霧樣的瘴氣、一團風中的樹葉或一群烏鴉。這個型態能維持一個場景或是到該生物自己解除為止,它能用自己的基本速度飛行,穿過縫隙或繞過障礙。

天生武器 Natural Weapons(•至•••)
這個生物生有可怕的武器,可能是兇殘的巨顎、鋒利的爪子、骨質尖刺或是金屬刀刃。這些武器擁有和魘能點數相同的武器調整值和穿甲等級。如果該生物的天生武器包含啃咬,那麼它不需要為了啃咬而擒拿目標。

靈能 Numen
這個生物能選擇一個靈體規則中的靈能來代替魘能。使用靈能時花費意志力而非靈髓,如果該靈能有骰池,替恐怖選擇一組適合的屬性+技能。

讀魂 Know Soul
這個生物能看見受害者的靈魂深處。花費1點意志力,它能自動得知受害者的美德、惡德、標的和目前的人格。額外花費1點意志力,它能得知受害者最近一次失敗的崩潰點是在什麼情境下發生的。繼續花費意志力可以得知更早的崩潰點。如果該生物用這些知識對付受害者,擲出超過3個成功時可以多獲得一個成功。

斷續現實 Reality Stutter
這個生物的存在能讓現實隨之顛簸震動,在一個一個地點之間閃動。在它移動時反射花費1點意志力,該生物能將自己重新定位在別處,最遠不超過它的速度,不過是以公里計,而這段移動在外人眼中就像是瞬間移入又移出一樣。這樣做的同一回合內防禦獲得+2。

再生 Regenerate (•至•••••)
這個生物擁有不可思議的再生能力。以每回合一次反射行動,該生物每有一點再生魘能,就能花費1點意志力;每花1點意志力可以治療一點致命傷害或兩點衝擊傷害。

圈套 Snare
這個生物能創造引誘受害者的陷阱,比如黏人的網子、纏人的根或揮舞的金屬纜線。花1點意志力,該生物能指定一塊最大10平方碼的區域,以自己的屬性+技能+3作為骰池,用圈套在這裡擒拿任何受害者。

竊皮 Skin-taker
這個生物能盜取他人的臉和皮膚。它必須先殺死受害者,花費2點意志力將屍體的特徵融合到自己身上。這個改變是永久的;它無法變回先前的容貌和外表。

盜魂 Soul Thief
或許是為了飽餐一頓,或許是為了病態的樂趣,這個生物可以偷取人類的靈魂。當你給一個生物這項魘能時,需要為它設下某些盜取靈魂必須滿足的限制或條件;它可能需要騙受害者自願交付,或是將受害者帶進巢穴接觸什麼可怕的設備來抽取靈魂。一旦符合限制,這個生物就能花3點意志力並投擲適合的骰池,與受害者的決心對抗。如果該生物成功,它可以偷取受害者的靈魂,造成無魂處境。受害者(或她的朋友)可能有機會找到取回靈魂的辦法--或許是殺掉這個生物,或許是潛入它的巢穴,從數以百計的瓷罈收藏中找出正確的那一個。

突襲進出Surprise Entrance
無論受害者認為自己多麼安全,這個生物只要花1點意志力就能驟然出現在場景之中。或許它能透過正確的角度從更高的次元現形、進出任何能反照的表面,或是直接穿牆而過。任何注意到它進出的角色都必須通過反射性的決心+沉著,否則將遭受動搖處境。如果角色已經採取適當的措施防止恐怖進入(將門擋住上鎖、打破所有能找到的鏡子等等),該生物需要花一整個回合闖入,角色們能在這段時間反應。如果沒有的話,它能以反射行動直接出現,並且在其他人反應過來前多做一個行動。

毒素 Toxic(•或••)
這個生物的啃咬帶有劇毒或疾病,或著也許它的存在就會帶來疫病。一點此魘能可以造成中度的中毒或生病傾勢;兩點則會造成重度的版本。此能力可以在生物造成傷害時自動生效,也可以花1點意志力並投擲勢和的骰池與受害者的耐力競爭,依恐怖的性質而定。

刀槍不入 Unbreakable
這個生物幾乎無法摧毀。所有未達格外成功的攻擊只會造成一點衝擊傷害。格外成功能造成正常傷害。如果該生物有某種弱點,以該弱點造成的傷害也可以穿透這個能力。

爬牆 Wall Climb
這個生物能在牆上行走,甚至懸在天花板上,以完整的速度移動。

This post has been edited by sylvielu: 2018-06-25, 08:56
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