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> 2018 Gencon上的讲座--像Sandy Petersen一样设计恐怖RPG模组
砂糖
2018-08-08, 04:27
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这次我去了美国Gen Con桌游展。见到了Sandy Petersen还有Chaosium的人。在一个小的workshop讲座里。Sandy Petersen亲自和听众们一起现场编Call of Cthulhu 的模组,从而分享一些他个人的制作恐怖故事的经验和窍门。不熟悉Sandy Petersen的人可以大概搜索一下他的名字。他是TRPG Call of Cthulhu这个规则的创始人。还干过很多年电子游戏的设计。最近几年他和儿子自己搞了一个桌游公司,设计了一些桌游,比如《克苏鲁战争》。但是“coc创始人”这个名号恐怕要一直盖过他其他的成就了。

他对洛夫克拉夫特的热情,应该是高于Chaosium。他和Chaosium也是雇佣与合作的关系更多一些。他本人还是比较喜欢cult风格的恐怖电影。他的模组也有那个方向的倾向。最近Chaosium把他的段模组编成一本模组集《Petersen's Abominations》。从他的讲座里,可以看出他接触过大量的恐怖电影和小说。虽然coc的模组风格有很多,Sandy Petersen本人的经验应该算是比较贴近本源的,毕竟coc这个规则就是他编的……很多的观点很有启发性和指导意义。

以下就是我把这个讲座基本完整地复述了一下。因为是一个现场的互动讲座。所以有一些话语会比较零散。有些地方也没有听清,再加上我翻译的功力有限,可能读起来会比较跳跃。不过内容上95%是准确的。我在括号里也给了一些电影和历史的注释。不明白的地方,欢迎回复讨论。

=========
M.R.James是一个鬼故事作家。每年圣诞节他都会写鬼故事读给朋友听。不知道为啥,英国的圣诞节时节,人们经常读鬼故事……当我还是个孩子的时候,那些故事还没有被编纂成书。但是现在你们很容易就能读到。

James故事里的鬼又干枯瘦长、披头散发、邪恶无比,总之是写得很棒。

我今天提到他,是因为在他写的一篇文章里(http://www.roberthood.net/obsesses/treat_them_gently.htm),列出了,“写出好的鬼故事的三条法则”。这三条法则也可以被运用到跑团里。当然,在克苏鲁故事里,就不是鬼了。而是类似鬼的东西。

第一条:鬼必须是恶意的。(It's malice.)
不是说鬼必须要坏到杀掉世界上所有的人。但是一定要是有恶意的。一个反面例子就是George Scott出演的电影《The Changeling》。电影前面都很好很恐怖。但是最后告诉你其实鬼是好的……反正至少对我来说,这电影瞬间就烂掉了。我不会花太多时间讲这个方面,因为我们要跑的是coc。你懂的,一般不会在这方面出问题。但是偶尔有的人还是想要把恐怖的东西设计成善良的。我强烈建议三思而行。

第二条:地点要设计在读者(在我们的情况下是玩家)可以想象的到的地方(Places where the players can imagine themselves to be.)
我对这条的例子是电影《异形》。《异形》是个非常优秀的、发生在飞船上的恐怖片。虽然故事是在飞船上,但是飞船是那种古旧的地方。引擎室什么的……完全不像是飞船,而是像一个日常寻常的地方。而想象一下《星际迷航》的飞船。所有的地方都是干净的、光滑的、超现实的。所以《星际迷航》上的恐怖故事恐怕不会像《异形》的恐怖故事那么吓人。

有一件事情可能很多人想不到。我一般会把我的克苏鲁恐怖故事设定在现代,而不是1920年代。因为玩家很难想象1920年代的事情。洛夫克拉夫特在1920年代写故事的时候,并没有写什么历史故事,而是描写的当时最与时俱进的现代故事。他的故事里有飞机,有潜艇,有各种最新的科学发现。都是用的当时最时髦的素材。

记得有人跟我说过:“克苏鲁并不厉害,可以被蒸汽船击败。”但是他们不明白。在1927年,人类能造出并且应用的,最有威力的机械产物就是蒸汽船了。洛夫克拉夫特想要说的是,人类造出的最强的东西都无法杀死克苏鲁。最多能阻止它几秒而已。如果故事发生在1945年,我敢保证换成原子弹也是一样的结果。就像Robert Bloch在《Strange Eons》里写的一样,克苏鲁10分钟后就重新构成了身体。

而coc trpg的基调被设在1920年代是有原因的。当我在设计规则的时候,洛夫克拉夫特在当时非常鲜为人知。至少所有我认识的人,都是从我这里才知道洛夫克拉夫特的……当时Chaosium想做一个有关洛夫克拉夫特的游戏。他们觉得洛夫克拉夫特是一个糟糕的雇佣文人。但是,Chaosium很明智地意识到,他们既然对洛夫克拉夫特有这种偏见,那他们就没办法公正地做一个洛夫克拉夫特游戏。他们决定把这个差事交给一个洛夫克拉夫特的死忠爱好者去做。很多公司没有这么明智。他们只是随便用一个主题去做游戏而已。举个例子,有的超级英雄电影续作,交给了一个不喜欢超级英雄漫画的导演去做,结果搞砸了。所以最终他们找到我来写这个规则。之后Chaosium又提出,希望背景设定在一个他们也可以乐意去插手写一些模组或者其他东西的时代。最终,他们决定把1920年代作为这个游戏的基调。不管现在怎样,但是在当时,1920年代的作用,其实主要是为了让Chaosium也乐意去参与进来。

我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。

我实际上写过数百年后背景的科幻主题的模组。也许会收录在下一本《Petersen's Abominations》模组集里。但是跑过的玩家普遍反映他们感觉就像是发生在现代。

总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

第三条:没有行话(No jargon。这里的“行话”指的是规则、解释等等,比较出戏的东西。)
M.R.James当时担心的是,在1920年代有很多科幻的内容。比如人们经常谈论“幽灵震动”或者“前世回溯”之类的东西。洛夫克拉夫特的小说里,《银钥匙》和《穿越银匙之门》之类的,是最不恐怖的几篇小说。就是因为里面有太多的行话或者说是解释。

那么在编写恐怖故事或者恐怖模组的时候,你必然会需要用到规则。但是你不想让玩家太专注于数字。所以,你不应该说“怪物击中你,造成6点伤害”。你应该说一些像是“它的爪子划穿了你的肩膀,你受到了xxx伤害。”让他们觉感到疼痛感,而且让他们觉得因为肩膀受伤了,所以情况会变得越来越糟。或者比起直接说“进行一下神智检定。”,你不如注重于好好描述,把规则部分放到之后再说。这样做会能更好地营造恐怖气氛。所以,如果你加入太多的“行话”,则必然会降低恐怖感。

这些就是M.R.James建议的一些规则。我在创造模组的时候也会尽量去遵守。

除此之外,我也尽量避免去做一些我不擅长的事情。比如,模仿口音这种事,我希望我能做。但是我做不到。所以我一般不去做。

噢,还有一个就是,不要描写NPC之间的讨论。因为这样做相当于游戏自己在玩。而玩家们只能在旁边等着。所以我一般就直接跳过这些讨论,比如“A和B讨论了一下,过来告诉你们可以进去。”这是我自己的准则。

(之后这段听众提问,有人问Sandy有关M.R.James的小说《Casting the Runes》,以及根据这个小说改编的电影。谈到手法的时候,Sandy觉得可以聊一聊,对创造模组有帮助。说明一下,这个影片有两个剪辑版本叫《Curse Of The Demon》和《Night of the Demon》。大概浏览了一下,讲的是和巨石阵有关的一个符文。貌似是谁拿到了,谁就会被恶魔杀死。而恶魔会无形之中引诱受害者把符文字条留在身边。想要摆脱命运,就必须在某一日10点之前把那个符文字条给别人。有点像午夜凶铃的设计。

其中有个镜头是,男主以为自己把符文放在宾馆。结果别人提起的时候,突然发现自己已经把装符文的公文包带在身边了。Sandy引用这一段,是想说。有的时候通过NPC来指出玩家注意不到的事情,可以很好地暗示玩家被控制了。营造诡异感。)

我在说M.R.James是个很好的鬼故事作者,但是我没说他是一名很好的恐怖故事作者。毕竟我还是喜欢Lovecraft多一些。

=========
(以下是和听众一起设计模组的部分。Sandy的思路很活跃。而且这个又是创意活动。经常是想到哪里说到哪里。所以对话都比较跳跃。我力求原汁原味,所以复述了原话,没有进行总结。)

好的,现在我们现场来设计一个恐怖模组吧!
我一般是很视觉化地编故事。所以我的故事很多镜头的灵感都来自于电影之类的事物。我们首先挑一个电影场景开始设计。你们谁想提一个电影场景?比如弗罗多把魔戒扔到火山里,或者电影《The Tell-Tale Heart》里,主人公听见地下有心跳声,或者罗密欧与朱丽叶。任何一个小说、戏剧、电影的场景都可以。

(有个听众提了一个建议。)好的,“把兔子烧掉”?(这里是童话《The Velveteen Rabbit》的故事。小孩有一个非常喜欢的兔子玩偶。然后小孩得了猩红热。治好以后,大人为了防止细菌污染,准备把他的兔子烧掉。)

实际上这主意很酷。我记得有个场景是画外音:“兔子在哪?我们得把它找出来烧掉!”我们可以用这个场景。

接下来,我们需要一个地点。可以在苏格兰,可以在白宫,可以在空间站、下水道、卧室。任何地方都行。
温泉?好。

最后,我们需要一个反派。我们可以选一种事物。不一定非得是怪物,也可以是邪教徒什么的。
不死的祖先?可以。

我们有了一个场景、一个地点,还有一个敌人。现在,让我们想想怎么把这些串起来。一个不死的祖先,在一个温泉。这个还真的有点难度(笑)。

现在我们想想这个祖先想要做什么。对了,一般当我设计一个反派的邪恶计划的时候。我不会去考虑玩家怎么去解决这个事件。这个是他们要考虑的。我知道有的人总是替玩家考虑怎么解决,但是我自己只会去考虑设计谜题。我可以设计这个反派已经开始实施了邪恶计划,并且把整个计划流程设计好。这样显得更真实。

我想考虑为什么玩家要去那个地方。必须有一个原因。如果只是说温泉里有个怪物,就显得比较违和。有了,这个祖先一定是玩家的祖先。这个祖先通过某种手段引导玩家去那里。

我把这个温泉设计在冰岛。这个祖先应该是有同伙帮助他从温泉吸取能量、魔法之类的东西。

噢,顺便。我决定这个祖先的名字叫Heidrig。是一个我最喜欢的冰岛明星的名字。冰岛人的姓氏一般不固定。子孙的姓氏可以和祖辈不一样。

这个祖先不是M.R.James的鬼。而是洛夫克拉夫特风格的那种有实体的东西。我脑海中的场景是,在温泉里,一个腐烂的身体从冒着泡的水里站立起来。这个温泉可以给他能量。也许是Gobogeg。(Gobogeg是Sandy在他自己的桌游《克苏鲁战争》里原创的旧日支配者。来源是疯狂山脉里最后的部分,丹佛斯在噩梦中嘟囔的各种邪神之一。)不一定要让它在模组里直接出现。玩家如果有心去研究的话,自然会知道。

那为什么那个祖先要让自己的子孙回到身边呢?可想而知,温泉对一个尸体来说并不是什么好东西。尸体会一直腐烂。所以他要赶快想个办法把自己转移到后代的身体里。也许他已经把身边的后代都用光了,也可能是他暂时忘记自己的子孙来到了美国。毕竟他们的姓氏都变了。所以他会召集信徒去举办一个有关Heidrig家族的节日或者聚会,从而把所有自己的子孙聚集到一起。这个祖先就可以从中挑出一个来转移自己。

(这里有一个听众问有关小孩子的事情。Sandy的意见是,不要让PC有小孩。因为不管玩家现实中有没有小孩,这样都很容易出戏。)

我们可以设计大约2个PC是Heidrig的后代。但是如果PC都是后代,就显得有点不自然。其他PC可以只是单纯的游客。怪物可以就是单纯地把无关人士杀掉。

这个祖先可以每隔一段(一年,或者几年)时间举办这种活动,来保证一直有身体可以更换。

我可以这么设计,每个人都来参加这个庆典。每个人都会得到一个Heidrig的信物。这些信物应该藏有这个祖先身体的某一部分,手指、牙齿什么的。可以和他产生共鸣。而且在未来还可以把PC带回这个地方。

所以什么东西PC不容易扔掉?戒指?牙雕?牙雕这个不错。鲸鱼牙雕不容易被毁掉。而且很值钱,所以PC绝对不会被扔掉。

对了,我们给这个祖先一个完整的名字。Heidrig实际上是个名字。我们需要一个姓氏……那就叫Heidrig Petersen吧!(笑)

对,就是这么回事!Heidrig Petersen曾经是个舵手。曾经远航到别处,见到过卡纳克人。没准和马什有联系。也许做过马什的船员(详见《印斯茅斯的阴影》)。Heidrig需要到冰岛去做一些仪式来召唤旧日支配者。但是也许冰岛比较偏僻,人烟稀少,他短时间内没有办法实现这个计划。于是他问旧日支配者该怎么做。旧日支配者告诉他,有一个方法可以让他长生不死来准备仪式。Heidrig说,那就这么办吧。

现在在温泉里也许不是他的原本的身体,而是经过几次转生之后的身体。但是比如《门外之物》里写的。想要转移身体,必须要有某种情感上的联系。不能随便就转移到别人身上。所以祖先就要把人召集到一起庆祝家族节日。从而建立情感联系。这也是为什么我们有那个牙雕作为更进一步的情感的媒介。而且牙雕也不容易被烧掉,很难破坏。

这个牙雕最好一开始到冰岛就给玩家。这样,玩家就会忘记这件事。到了故事后期,他们会突然想到这个东西的重要性。

还有一个要点。这个庆祝节日的聚会,会让玩家总觉得有事要发生。结果……什么都没发生。(场下听众和Sandy不约而同发出了邪恶的笑声……)因为Heidrig在这个聚会中挑选要转移的身体。

节日结束之后,玩家会发现它们回程的航班延迟了。因为当地Heidrig的教徒或者本地人,虽然不是Heidrig的子孙,但是他们估计已经比较疯狂了。他们会去做一些事情来延迟航班,从而把玩家留下。比如在飞机上大便之类的……不管怎么说,玩家得在那个地方多待一天。“哦,好遗憾。不过我们这里正好有多余的房间。”之类的。

然后,Heidrig就该行动了。我的建议是,在这个时间点,Heidrig决定好目标了。但是Kp你不一定决定好。你可以先放出一些诡异的事件。好,我们来谈一谈“诡异事件原则”。

一个反面例子是,玩家开了一扇门,结果里面有一个怪物把他们都杀死了。这样并不好。
你要做的是,给他们三次存活的机会。

第一个机会是,你给玩家一点“提示”。你可以说:“这里弥漫着一股奇怪的下水道的强烈的气味。”这样,玩家就知道有些事情不对头了。

如果玩家说:“我们不在乎,我们还是要进去。”你可以给他们一些明显提示有危险的“证据”。比如:“你们发现有个人的尸体倒在地上。脑袋被吸干了。浑身沾满了粘液。”这样他们就知道事情不对了。不管怎么说,一个人的脑袋被吸干了,肯定有问题啊。

如果玩家还在说:“嗯……我们还是要进去看看。”就这样,第三次再让怪物出场。

玩家如果是这样被杀死,他们不会去责怪你,因为你给了他们好几次警告了。我从事电子游戏的设计22年。我从中学到的一点就是,你要让玩家每次死亡都去责怪自己。你不会去让他们责怪游戏设计师。这样做可以让玩家不断尝试玩你的游戏。所以在这个例子里,如果玩家死了,你可以说:“我可是暗示过你们了哦。是你们自己要去送死的。”当然,既然玩家选择玩coc,就是为了体会这些东西。但是大概意思你们懂的。

所以回到我们的模组。首先,我们让这个在温泉里的尸体Heidrig,在晚上偷偷靠近玩家所在的地方,好让玩家闻到这种加热过的腐烂的肉块的气味。或者在走廊里留下一些痕迹什么的。

因为温泉对人的健康有好处。我们可以设计成,当地人推荐玩家去泡温泉。然后在普通温泉的下一层,是Heidrig所在的私人温泉。

玩家可以有各种方式解决事件。我不是那种强行规定玩家解法的类型。但是我能想到的一个解决时间的方法是:把那个牙雕扔到最深处的温泉旁边的岩浆里。就可以让这个东西回归能量源头。这样就可以解除情感连接。Heidrig就不能转移到那个人身上了。当然他还是可以杀掉玩家,但是不能转移了。

另外一个结局是:最坏的情况,一个PC被Heidrig杀死并且附身了。这样一来,剩余的玩家赶到温泉底层的时候,发现泡在温泉里的是他们之前的同伴。这该多酷啊!只要有玩家死掉,你就可以在那上面做很多文章了。

另一种提示可以是,玩家发现温泉周围有一些痕迹,皮肤、牙齿之类的不好分辨的东西。然后让当地的信徒NPC说漏嘴。比如:“哦,我们还没清理干净。”玩家就会琢磨:“清理干净?清理什么?”这里就有一个问题。在电影或者小说里,主角去询问别人,一般问到什么线索以后就会罢手。然后故事继续推进。但是在游戏里,这帮愣头青会不断地刨根问底:“这是怎么回事?那是怎么回事?”你必须在适当的时候打断他们。让NPC必须去做什么事情,找个借口回绝玩家。信徒们不一定都很聪明。你可以这样扮演。让一个信徒说:“噢,在下面的位让我这么做的……不,我是说在上面那位。我的老板让我做的。口误,是上面,不是下面。”然后如果玩家还要问,你可以让信徒说:“抱歉,我那边还有活干,必须要走了。”然后就打断他们的对话。另外,利用冰岛人语言不太通也是一个方式。

还有一种提示可以是让玩家发现Heidrig曾经和马什船长一起航海。可能有的玩家会意识到其中的联系。但是如果他们的角色不知道的话,可以让他们在图书馆里调查出马什船长以及印斯茅斯等等的联系。

有了这些提示以后,某天早上,受害的玩家,就叫他达德利吧。达德利不见了,没有来和其他PC一起吃早餐。实际上是,达德利被拖到了最深处的温泉。达德利醒来以后可以发现自己在一个陌生的地方,身上拴着铁链。信徒告诉他无路可逃了。然后就可以进入动作戏了。玩家们决定:“我们一定要救出达德利。”如果真的有玩家完全不开窍,你可以引导他们发现普通温泉旁通往下层的入口。比如:“一扇虚掩的通向下层的门,慢慢开了。”之类的。

他们来到下层,看到那些疯狂的仪式。信徒们吟唱。各种符文什么的。周围还有小片的岩浆。然后那个不死的boss从滚热的温泉里慢慢靠近过来。我可以保证在战斗中有人会死在岩浆里,可以是玩家也可以是信徒。然后玩家会意识到,必须要把牙雕扔到岩浆里去毁掉。当然,向boss开枪没什么用。因为那个身体本来就快要腐烂了。没准Heidrig就是要让自己的身体毁掉,可以让精神获得自由进入新的身体。喔!这样太棒了。他想要冲进岩浆里把身体毁掉。这个场景太棒了。(自我陶醉中)而你们玩家的目的反而是要在这里阻止他的自杀行为!哦,这个太有意思了。(笑)

在这个地方应该不会有太多的信徒。很多信徒这个时候应该是在去机场或者别的地方去切断玩家的逃脱路线。比如杀死出租车司机什么的。我会设计玩家在等出租车到来,结果苦等不来。结果在周边发现了被杀死的出租车司机之类的。

回到刚才的场景。玩家一边要阻止boss自杀,一边还要把牙雕扔到岩浆里。如果牙雕不在身边。还要有人马上跑到地面上,从行李箱里拿到牙雕再跑回来。

我一直觉得有一条经常在现代恐怖故事里出现的设定很蠢。那就是:你的没有手机,或者手机没法用。 《The Return of the Living Dead》里就做得很好。他们用手机呼救了。但是只不过僵尸送来了更多的僵尸。所以我们也可以利用电话。比如玩家跑到行李旁边打电话问同伴。这时候,鬼把电话掐断了……我没说不让用电话啊(笑)。如果玩家打电话给警察。你可以让警察喝醉了。也可以让警察表面上郑重其事。然后挂掉电话就和同事嘲笑玩家,不把他们当回事。或者更好的主意。当玩家打电话的时候,让他们在电话里听到熟悉的声音。比如是boss的声音,或者某个信徒的声音……

如果玩家没有阻止boss自杀成功,达德利可能就会被附体。你可以让一切看上去解决得很顺利。让玩家坐飞机回程。然后在飞机上,达德利的心脏就停止跳动了。然后一下飞机,达德利就会想要回到冰岛。因为他已经被转化了。

这个就是我们设计的模组。可以是一个大的模组,也可以是一两次就可以跑完的小模组。有恐怖的动作戏,也有一些小创意,比如刚刚说的“不能让boss自杀”。你这次冰岛遇到的人和事物,可以用到未来的模组里。我觉得我们把所有的东西都串起来了,做出了一个不错的故事。

这就是Sandy Petersen如何创作一个恐怖模组。

(之后听众提问。Sandy大概说了以下一些有用的信息。他比较偏向于物理上直接的恐怖刺激,而不是心理恐怖。因为很难去控制玩家的反应和感受。如果玩家卡住,比如不知道达德利到哪里去了。kp可以让他们在电话里听到达德利正在处于危险之中,从而引导他们。有关“行话”,Sandy觉得还是要著重于气氛和描述,而不是规则。比如可以描述一个怪物多么多么恐怖。这种时候,玩家应该主动申请神智检定。如果玩家不提,kp可以提出。但是一定要在大量生动地描述场景之后,再提规则的事情。再一个就是kp不一定所有地方都要投骰子。比如如果玩家栽倒岩浆里,基本就死了。没有必要去用骰子。如果玩家非得要求用骰子,那也没办法了,可以告诉他们规则,不过结果也没什么差别。)

This post has been edited by 砂糖: 2018-08-09, 10:58
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yahwehxy
2018-08-09, 10:24
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看着看着,我与场下听众和Sandy不约而同发出了邪恶的笑声……
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edelweiss
2018-08-09, 19:28
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孤高的Griffon
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感觉思路太老派了,很多地方无法苟同。

按他的做法,只会做出一个普通的B级片剧本(没有贬低B级片的意思),问题的关键在于,这实际上和克苏鲁神话没有什么关系,相当于把克苏鲁作品变成了普通的鬼故事,这正是洛夫克拉夫特本人反对的

然后为了表现这是克苏鲁作品,强行在上面点缀一些神话名词,同样地,也看不出使用CoC规则的必要性,随便一个泛用规则都可以模拟出来

>>他比较偏向于物理上直接的恐怖刺激,而不是心理恐怖。
这一点我的看法正好相反,因为跑团不能像B级片一样把这种物理上的恐怖直接展示出来,结果必然是隔靴搔痒

>>因为很难去控制玩家的反应和感受。
如何更好地让KP控制玩家的反应和感受,不正是规则和剧本作者要做的吗
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砂糖
2018-08-10, 04:20
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QUOTE(edelweiss @ 2018-08-09, 19:28) *

感觉思路太老派了,很多地方无法苟同。

按他的做法,只会做出一个普通的B级片剧本(没有贬低B级片的意思),问题的关键在于,这实际上和克苏鲁神话没有什么关系,相当于把克苏鲁作品变成了普通的鬼故事,这正是洛夫克拉夫特本人反对的

然后为了表现这是克苏鲁作品,强行在上面点缀一些神话名词,同样地,也看不出使用CoC规则的必要性,随便一个泛用规则都可以模拟出来

>>他比较偏向于物理上直接的恐怖刺激,而不是心理恐怖。
这一点我的看法正好相反,因为跑团不能像B级片一样把这种物理上的恐怖直接展示出来,结果必然是隔靴搔痒

>>因为很难去控制玩家的反应和感受。
如何更好地让KP控制玩家的反应和感受,不正是规则和剧本作者要做的吗


这段内容其实是分了好几个部分,我给简化了。
台下观众先问的是“请再解释一下为什么最好不要让pc带小孩”。Sandy的意思是,在美国的环境下,大家潜移默化地还是不会让小孩死得太惨,但是这样就会降低恐惧感。因为大家知道小孩子不死定律。

然后就讲到类似的美国好莱坞电影的套路。第几幕该怎样,第几幕该有什么剧情这种。
顺势就讲到,在游戏里如何引导玩家。

最后他才提到更偏向物理上直接的恐惧而不是心理恐惧。因为方便引导走向。
所以这里的心理恐惧我想指的更多的是类似《闪灵》、《小岛惊魂》或者《催眠大师》这种亦真亦幻,连真相都不能确定的类型。这种类型作为影视作品比较出色,但是做成游戏的话太难控制了。每个人的理解能力和恐怖点都不一样。不如把boss写成有实体的威胁比较容易控制。

他上面也说过可以使用类似《Night of the Demon》那种诡异的场景来营造恐惧感。所以我觉得他不是完全舍弃心理恐惧,而是说不想把通篇设定成心理恐惧。像是《敦威志恐怖事件》、《克苏鲁的呼唤》里面其实都是有很明确的实体怪物压轴。

至于coc规则。我觉得coc规则最大的贡献,一个是增加了很多社交生活系的技能设定。另一个是用san值来描述恐惧程度,并且需要扮演疯狂状态。如果除去这两点的话,它其实就是一个平淡的泛用规则。所以coc只是给了还原洛式恐怖故事一个最基本的规则条件。dnd如果加上类似san值的规则,改造一下完全可以替代coc。

所以我个人对coc的规则还比较宽容的。真的想要用coc还原风格,还原抽丝剥茧调查真相的风格,还得靠具体的模组和kp。

其实他这次现场做的模组的结局部分,就是boss想要自杀来达成目标,这种设计。和洛式恐怖有类似之处。Lovecraft经常用的一个恐怖叙事手法,就是主人公最后发现的真相很意外,运用反差来造成恐怖。比如,“原来这个怪物就是他的孪生兄弟!”、“原来这个人就是卡特!”、“原来发出声音的修格斯!”、“原来我也是鱼人!”。我觉得只要有类似这种手法的出现,基本上还是算有Lovecraft的风格的,而不是单纯的怪物片。

====
从他的这次讲座可以看出来。Chaosium一开始并不太懂Lovecraft。结合他们近几年的出版物来看,他们也并不是专注于洛式恐怖。Sandy自己也是融合了很多恐怖电影和小说之后的风格。可能纯粹的洛式恐怖的市场的确太小了。coc这种规则比起类似题材的规则,更能变通推广开来吧。毕竟作为公司而言,活下来比较重要。所以想要玩洛式恐怖模组,只能去花力气找模组了。像是Stygian Fox的《The Things We Leave Behind》模组集里面就有一些不错的心理悬疑类。

不过Sandy Petersen有一个观点还是正确的,那就是不要死守规则。一切都是在保证恐怖效果的前提下运用规则。也算是从他的角度反对了那些总是在研究怎么使用魔法、怎么杀邪神的玩法。
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edelweiss
2018-08-10, 23:38
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孤高的Griffon
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QUOTE(砂糖 @ 2018-08-10, 04:20) *

至于coc规则。我觉得coc规则最大的贡献,一个是增加了很多社交生活系的技能设定。另一个是用san值来描述恐惧程度,并且需要扮演疯狂状态。如果除去这两点的话,它其实就是一个平淡的泛用规则。
你说反了,CoC本身就是从Chaosium的泛用规则BRP改出来的

洛夫克拉夫特所做的,并不是用怪物吓人,以克苏鲁为例,克苏鲁之所以恐怖,不是因为它是一只像哥斯拉一样的海中巨怪,而是因为,了解到克苏鲁的真相就等于了解到这样一个事实:克苏鲁的醒来就意味着人类文明的终结。在这个意义上,克苏鲁仅仅是宇宙的象征——在这个宇宙中,人类文明只是一个转瞬即逝的肥皂泡而已。

这是我的理论,我认为,克苏鲁式剧本的终极目的,并不是吓唬角色,也不是杀死角色,而是*摧毁*角色。角色了解真相之后,一定会感到生不如死,发自内心地后悔自己出生;与得知真相相比,死亡简直是一种恩赐。

真相为角色带来的这种冲击,不应该用游戏规则强制规定,而应该让玩家认同:如果自己是自己的角色,在了解这个真相之后也会做出同样的反应。如果只是对玩家说“你的SAN值掉到了0,请扮演一下”,那终归会有一种间离感。

回到你说的这种结局,这种反转式发现的确是洛夫克拉夫特常用的,但要知道他这么做是为了什么,而不能“为用而用”,当然可以设定玩家在最后发现“原来我也是怪物”,但如果整个剧本不围绕着这个核心层层铺垫、逐步推进,*摧毁*角色也就无从谈起。
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砂糖
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QUOTE(edelweiss @ 2018-08-10, 23:38) *

你说反了,CoC本身就是从Chaosium的泛用规则BRP改出来的

洛夫克拉夫特所做的,并不是用怪物吓人,以克苏鲁为例,克苏鲁之所以恐怖,不是因为它是一只像哥斯拉一样的海中巨怪,而是因为,了解到克苏鲁的真相就等于了解到这样一个事实:克苏鲁的醒来就意味着人类文明的终结。在这个意义上,克苏鲁仅仅是宇宙的象征——在这个宇宙中,人类文明只是一个转瞬即逝的肥皂泡而已。

这是我的理论,我认为,克苏鲁式剧本的终极目的,并不是吓唬角色,也不是杀死角色,而是*摧毁*角色。角色了解真相之后,一定会感到生不如死,发自内心地后悔自己出生;与得知真相相比,死亡简直是一种恩赐。

真相为角色带来的这种冲击,不应该用游戏规则强制规定,而应该让玩家认同:如果自己是自己的角色,在了解这个真相之后也会做出同样的反应。如果只是对玩家说“你的SAN值掉到了0,请扮演一下”,那终归会有一种间离感。

回到你说的这种结局,这种反转式发现的确是洛夫克拉夫特常用的,但要知道他这么做是为了什么,而不能“为用而用”,当然可以设定玩家在最后发现“原来我也是怪物”,但如果整个剧本不围绕着这个核心层层铺垫、逐步推进,*摧毁*角色也就无从谈起。


那这个就看具体的模组和kp的水平了。
我觉得Sandy这个讲座还是注重于怎么写一个普通恐怖故事。以及泛用的一些窍门。

奈亚拉托提普的面具这个战役,结尾会导致经济大萧条和二战的产生。这个算是一种这个方面的致敬。

毕竟rpg这个游戏类型,很难真的还原洛式恐怖和世界观。因为玩家的能动性比较强。如果玩家玩了很多次以后,发现总是这个做什么都是无用功,结局绝望渺小的套路。那就剩下收集线索、发现真相的乐趣。如果注重于调查线索和发现真相,那实际上小说,或者文字冒险类游戏足够实现这个目的了,甚至更好。比如最近上架app store的Cthulhu Chronicles互动小说,或者是侦探调查类桌游Mythos Tales。我觉得都比rpg更适合洛式恐怖故事。

所以归根结底还是看具体模组和kp。即便是toc这种特化调查的规则,依然会有Shadows over Filmland里面这种不洛式的恐怖故事模组。而且我觉得rpg天生不适合还原洛式恐怖。真的还原了,其实也已经几乎不是rpg了。

我以前纠结跑团是否还原洛式恐怖。后来觉得根本是缘木求鱼。rpg只求可以体验一把合格的恐怖故事,再加上一点点洛夫克拉夫特风格就够了。
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edelweiss
2018-08-11, 16:04
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孤高的Griffon
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QUOTE(砂糖 @ 2018-08-11, 07:25) *

那这个就看具体的模组和kp的水平了。

我认为这在很大程度上可以通过规则设计和剧本写作来弥补

ToC在设计的时候相当多地考虑到了这些问题,它把很多长期积累下来的“KP经验”内化到了规则里,相比之下,CoC设计得太早,实际上在比较近的版本里,它也想往这方面靠,但一方面历史包袱太重,另一方面很多路已经被ToC走过了,我可以这么说,假如ToC不存在,最新版本的CoC会很像ToC

另外你要注意到ToC还分原旨风格和通俗风格,说穿了它认为这两种恐怖(的拥护者)是难以调和的,所以从一开始就避免了这种争论

ToC无论原旨还是通俗都有一些相当前卫的剧本,即使是CoC,近十年内也有The Burning Stars这种优秀的剧本

我认为,和其他载体相比,跑团有一个独特的优势:由于跑团的本质是一群人在一起讲一个故事,在主线确定的同时,故事的细节是不可控的,即使对KP来说也是这样,所以跑团会带给参与者一种强烈的新鲜感。规则和剧本最大的任务是帮助参与者讲好这个故事,至于故事的结局是好是坏、是生是死,真的不重要,全心全意享受氛围就好

This post has been edited by edelweiss: 2018-08-11, 16:09
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