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> Chapter Five - General System Structure, [EX3-Core]译:Memory 初校:Sypheros 二校:Bellicose
Sypheros
2018-10-19, 01:52
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基础系统框架
尘世是个辽阔且繁杂的世界,任何事都可能发生——并且需要ST和玩家来解决。虽然Exalted有着繁杂的规则,但这些规则使用的都是同一个处理系统,如下所示。

时间
Exalted有五个通用度量标准表述游戏中时间划分,从最大单位到最小单位分别为:
  • 编年史(Chronicle)——一个专注于一系列有关联的角色或事件的完整游戏。类似于整套电视剧或系列书籍。
  • 故事(Story)——整个叙事中的独立部分,通常需要数次团才能解决。故事一般都有一个大体目标或框架,例如“推翻太守”,“找到失落的扎拉斯(Lost Zarlath)的远古遗迹”,或“因为遭遇伏击而被困在城市中后,从荒猎的追捕中逃脱”。
  • 团(Session)——一次游戏过程,通常包含数个场景。
  • 场景(Scene)——如同电影场景般没有时间和地点上的分割的一段动作和角色扮演。一个场景需要或多或少的轮数来解决设置的事件——这使一个场景可能短至数分钟,也可能长达数小时。
  • 轮(Round)——个用以衡量战斗场景的时间单位,其长度足以进行一个动作。在战斗中,一轮的长度通常约为3秒,但在涉及大型战团的战斗中,一轮可能象征着更长的时间。在一轮中,你宣言角色行动的时间点就是你的回合。
除上述时间单位外,还有幕间(Downtime)——存在于场景或团之间,没有角色扮演且以抽象方式表述的场景——“三周后,你们终于抵达奈克瑟斯”或“我的角色要在节日来临前的几天空闲里在山顶上进行严苛的武艺修行”。

骰子
Exalted的叙事系统使用十面骰;尽管紧要关头可以共享骰子,但每个玩家还是应该带上至少10个自己的骰子。十面骰在大多数娱乐用品店都有卖,当然也可以网购;另外,还有各种免费的模拟投骰APP可以在线使用。

特征
角色拥有各类特征来表现他们的天生能力、后天技能、以及其他可衡量的素质,例如力量、智力、以及潜行评级。大多数特征的评级都是以点(·)为单位,范围从1到5,类似于给电影评分的“五星”评级系统,其中·是较低或较差的评级,··是平均值,·····表示人类潜能极限的最高水平。特征的详述在本书第四章。

骰池
当角色在Exalted中采取行动时,她成功的几率取决于她的骰池,骰池通常由最符合逻辑的与任务相关的属性和能力组成。例如,一个角色试图开一把锁(这项任务需要灵巧的双手和犯罪相关的专业知识),于是将她的敏捷和盗窃评级相加。假设她有敏捷3和盗窃2,那么她的骰池就有5个骰。
应当结合什么属性和能力来进行一个动作通常取决于ST的判断。

QUOTE
除了骰池,角色也有静态值——这些固定评级记录在角色卡里。这些数值通常用以确定敌对角色对角色采取的行动的难度——例如,角色的防御决定了攻击她的难度。Exalted里有下述静态值:闪避、格挡、防御(数值是闪避和格挡取高)、决心、以及诡诈,防御详见p.194,决心和狡诈详见p.214。

设置难度
决定了使用的骰池后,ST需要根据玩家想要让他的角色尝试的任务来设置一个难度评级。
作为伟大英雄,Exalted的角色有着充足的自信和能力。那些对尘世中的凡人具有挑战性的任务(例如开锁或在不杀死病人的情况下切除他的阑尾)对英雄们来说不过是家常便饭。这类任务难度1较为适合。
在严重干扰下执行有挑战性的任务(例如在风雨交加且没有充足照明的深夜里开锁或切除阑尾)难度2较为合适。
相比之下,那些即便是英雄也会有所顾虑的任务难度3更为合适。例如,在不被咬伤的情况下从万蛇坑中取出一颗宝石,或者让生于洪荒深处的食人妖马屈服,使它接受英雄作为骑手。
在严重干扰下执行此类任务(例如无畏的盗贼在庙宇正在坍塌的情况下取出前述的宝石,或是在熊熊燃烧的森林大火中让食人妖马屈服)难度4较为合适。
即使对英雄来说也几乎不可能的壮举难度5较为合适。例如,通过触摸纸上墨汁的痕迹来读一封漆黑一片的信,越过术士的飞行战车的栏杆、安全落在几百英尺下的干草车里,或是无视疲惫连续奔跑三天三夜。

投骰
现在你知道了如何做投骰和如何设置动作难度,下面将介绍如何计算结果。
骰数量如同你骰池的骰。每个结果为7、8、9或10的骰视为成功。实际上,每个结果为10的骰通常被算作2个成功(这被称作双10规则)。若一个动作要想成功,玩家的总成功数必须大于或等于动作的难度评级。
成功:让我们使用前述例子中正在开锁的英雄:假设她在黄昏时的暴风雨中尝试开锁。光照很差,而雷鸣又掩盖了锁机转动的声音。ST设定这个动作为难度2。因为角色拥有敏捷3和盗窃2,所以玩家扔5个骰来对抗难度2,结果是1、3、6、7、10——合计3成功。于是门被打开。
超出所需成功数的成功被称为阈值成功。前述例子里的盗贼就有1个阈值成功。阈值成功与本章后面将要详述的某些动作有关,例如战斗。
失败:如果检定没有一个成功或成功数达不到ST设置的难度,那么该动作就会失败。角色也许能重试该动作,也许不能,具体取决这是否合乎情理。以前述盗贼为例,ST也许会认为角色可以重新尝试开锁,但她能听到守卫正在靠近——如果她这次也没有成功,那么她就没有时间在守卫过来察看情况前躲起来了。
大失败:如果检定中未能出现任何成功,且骰的结果中有1个或更多的1,则动作大失败。大失败意味着该动作以戏剧化方式失败,且让故事变得更加复杂——也许是盗贼在开锁时把开锁器断在锁里面,堵住了锁眼,导致这个锁完全没办法打开了!角色将会不得不寻找其他方法来实现她的目标。

QUOTE
必然动作和难度0
许多动作对角色而言毫无戏剧性,根本没有为之投骰的价值。角色显然不是必须在投骰中成功才能系好鞋带、上楼梯、做早饭——通常可以简单地认定她能够完成所有日常活动,然后让故事继续推进。
有时,由于法术、来自敌人的减值、或非常低的静态值会让角色发现自己需要进行难度0的检定。在这种情况下,这被视为一个不会大失败的难度1的动作。最常见的难度0检定源自因护甲或魔法遭受减值的防御较低(p.194)的参战者。

This post has been edited by Sypheros: 2018-12-03, 13:09
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