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> Chapter Five - Action Complications, [EX3-Core]译:Memory 初校:Sypheros
Sypheros
2018-10-23, 14:22
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主物质者
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动作难题
上述规则解释了普通投骰的检定过程。这些便足以解决Exalted中的大多数动作和情况——但不是全部。若有其他角色试图阻止你的动作会如何?若你为达成特定目而准备进行一系列漫长而复杂的动作会如何?若你会受到法术的帮助——或阻碍又会如何?

加值与减值
你的骰池或许会因调整值而改变——加值与减值会通过增加或减少角色骰池中的骰数来改变角色的成功机率。Exalted中最常见的修正是情景减值(situational penalties)(根据欲实行动作时的情况获得的减值),装备调整值(equipment modifiers)(根据帮助或阻碍动作的工具获得的加值或减值),和秘法调整值(Charm modifiers)(根据帮助或阻碍动作的法术获得的加值或减值)。
加值与减值会在角色的相关骰池中增加特定数量的骰。例如,一个受神咒所苦的角色会在所有试图违反分水城(Great Forks)法律的行为上受到-2减值,那么她每次尝试违反城市法律的动作都要从骰池中减去2个骰。
加值和减值也会影响角色的静态值。在这种情况下,该静态值会增减相应数值。
装备和秘法调整值通常已在所使用的法术和装备中预设好数值。而情景减值则由ST根据情况设置合适数值(见下文)。
减值无法将骰池或静态值减到0以下。秘法加值也有一些特殊限制——详见下一章的p.251~252。

何时及如何使用情景减值
大多数情况下,有利或不利的环境因素只会影响动作难度,而不会导致加值或减值。一名角色在风平浪静的情况下掌控船只驶入一个狭窄的海湾是一个难度1的动作——没有给予加值的必要。若波涛汹涌且有着足以威胁到船只的狂风呼啸,这会变成一个难度2的动作,而非带来减值。
减值会在当一个动作的难度早已确立时出现——这通常是对抗其他角色的静态值时。例如,尝试用弓箭攻击其他角色是一个难度如同目标防御的动作。那么,一名暮夜天位的英雄和玉(Harmonious Jade)在夜黑风高之时射击一名四处劫掠的冥渊时会如何呢?在该情况下,动作难度不变,但她的骰池会遭受减值。
在对抗检定这类没有难度的动作中,也会遭受减值。例如,一名角色投(敏捷+潜行)来躲藏,而另一名角色投(知觉+警觉)来寻找前者,这些情况并不需要设置难度。
下面是一系列的范例,展示角色会如何遭受某些因素的阻碍:

范例生理减值
-1:在光线微弱的情况下战斗,或在大风中进行远程攻击(ranged attack)。在立足不稳的情况下发动攻击,例如站在光滑的岩石上。
-3:处于险境时发动攻击,例如站在细小的树枝或绳索上保持平衡时。角色同时遭受复数较小干扰,例如雾气和大风。角色试图在目不能视、必须借助其他感官的情况下战斗。
-5:角色在燃烧的建筑中忍受着灼热的气浪和呛人的烟雾,一边回避周围的火焰一边战斗。角色在目不能视,且其他感官被噪声或其他因素干扰的情况下战斗。

范例社交减值
-1:角色的要求或行为在对方的文化中是一种无知的失礼表现。
-3:角色的仪态不适合身处的环境(例如穿着散发出汗臭和马匹气味的肮脏旅服出现在宫廷中)。
-5:角色的仪态非常不适合身处的环境(例如在全裸且浑身浴血的情况下出现在宫廷中)

范例对抗减值
-1:角色参加谜语比赛,但谜语使用的当地俚语和比喻让角色感到费解。
-3:角色在恶劣地形中与对手竞速,例如厚实的雪层或浓密的灌木丛。
-5:角色试图发现一名运用超凡技法完美且寂静的藏身于阴影中、正偷偷靠近的刺客。

长期动作(Extended Actions)
有时候,一名角色能做什么并不重要,重要的是速度。长期动作就是用来表现这样的状况——顶着弓箭手的射击攀爬道场的墙壁要多久?在赛跑中,谁能最先到达终点?
一次长期动作检定和普通检定一样有着骰池和难度,但同时也有一个目标数,一个间隔,有时还会有个上限。
长期动作检定的目标数由ST决定。当角色进行长期动作时,玩家不是根据骰池进行仅仅一次投骰,而是数次投骰,直到累计的成功数与目标数相等。难度表示在此动作中取得进展有多难,而目标数代表完成任务需要做多少工作。在计算角色的总计成功数时,只计入那些达到或超出难度的部分。例如,一名试图进行难度3的长期动作的角色在检定中获得了4个成功,那么在她将为终点数累积2个成功。
长期动作的间隔象征着游戏中两次检定之间的时间间隔。对于两名为了取回女神的金箭而爬上树的角色来说,间隔设定为1回合较为合适。对于两名在大西洋(Great Western Ocean)上航行,互相竞争谁才能先找到一座在第一时代失去踪影的岛屿的船长来说,他们的航海检定可能要间隔一周。
如果角色在长期动作检定中失败,她的努力并不会化作徒劳——她只是会在这段时间内没有取得明显进展而已。但在长期动作检定中出现大失败还是会让一切变成徒劳,迫使角色重新开始。
最后,有些长期动作检定会有一个上限——一个在确定整个动作成功或失败之前,角色能够投入多少努力的限制(通常基于时间)。长期动作检定的上限是指角色在长期动作结束前能够进行多少次检定。例如,一个长期动作的上限是4,那么角色如果在4次检定后依然无法达到目标数,则动作自动失败。

对抗动作(Opposed Actions)
有时,两名角色都在行动,但只能有一名赢家。无论是拔河比赛,还是两名正在试图用歌艺打动神祇的互相对抗的歌手。此类竞争将由对抗检定决定结果。对抗检定非常简单——和平常一样投骰就好,不过不需要设置难度,而是直接看哪个玩家的动作能够取得更多的成功数。
若平局,ST应当将胜利授予炫技更佳的一方。

反射动作(Reflexive Actions)
大多数情况下,一轮中你只能在自身回合里使用一个动作。然而,有些动作是自动或反射性的。此类动作被称作反射动作,角色能够在任何合适的时点里使用这些动作。通过(知觉+警觉)检定来找出试图藏起来的角色就是反射动作的一个范例——就算你并非有意为之,你仍会感知周围的环境。通过(耐力+忍耐)检定来对抗疾病也是如此。你不需要把注意力放在这件事上——你的身体会自动完成这一切。Exalted系统中最常见的反射动作是最基础的移动动作(movement action),能够让角色移动一段距离(p.197)。

This post has been edited by Sypheros: 2018-12-03, 13:11
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