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> 三道问题请教
magic7605
2019-03-01, 19:43
Post #1


主物质者
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第一个问题

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("SPID-1")
Attack("LANDRI")
Wait(1)
ActionOverride("LANDRI",Kill(Myself))
Wait(1)
EscapeArea()
END

这是我给生物SPID-1的脚本,用来杀掉LANDRI(友善之臂的NPC)的,然没有完全运作(仅有EscapeArea生效)
试图把这段脚本放到AR6803(LANDRI所在的地图脚本),仍然没有完全运作

第二个问题比较复杂,小弟想做毒品(像是FO2的JET),以实装化游戏中的毒品(黑莲花)。

首先,为了让玩家在战斗前尝试磕此药,原先设定很简单的效果:短时间内,六维属性提升2。
接着考虑到药品的上瘾设定,稍做修改,像制作法术一样,将药品设计三种效果:

效果一:吃药后,25啪机率短时间内,六维提升2

效果二:75啪机率六维永久减少3

效果三:75啪机率短时间内,六维提升5

这么做是为了区分未成瘾(短时间内六维+2),以及成瘾(短时间内,看似六维也+2,但药效一过就显示副作用,六维-3)

这么做之后,又考虑到如果成瘾又磕药,可能造成六维再-3,未免太严酷,于是在效果二中增加免疫效果二,以免重复生效。然而没有用,还是有会重复生效。

基于尝试精神,小弟将药品效果改到卷轴中,发现这么做确实可以防止重复生效,但读卷轴那个手舞足蹈的动作,很难说服自己那是吃药后HIGH起来的动作……

后来想说,要不如将药品设计为"召唤一个隐身的法师,由法师替玩家施法",但不知道该如何将目标设定为"召唤者(磕药者)"。

因此想请问有没有其他方法可以实现"有机率产生永久药瘾,因此需继续嗑药"的药物,或者能取消玩家的施法动作,抑或有办法使召唤来的法师有办法认知召唤者。


第三个问题,之前在爬文时,有看到版上先贤教导如何汇入新装备图片,教程如下:

首先是准备工具软件:DLTCEP(查看用得,有时也用作编辑BAM的位置,帧的次序),BAMworkshop,BAMworkshopII(这两个软件作用差不多,但是BAMworkshop用作说明图鉴的制作比较好)
下面就制作物品栏图示和说明图鉴举例:
物品栏图示:
1、用photo shop新建一个透明背景的gif档(注意调色板,因为gif檔只有256色)将这个gif檔ps成所需要的图。图片上要被隐藏的部分记得用bamworkshop预设隐藏的那个绿色 ,具体用bamworkshop汇出现成的bam到ps里面一看就知道了。
2、准备宽度和高度为64*64、32*32,位深度为8的GIF两张,这两张为同一物品抓起和放下的不同图示,注意大的那张要有阴影(在ps里用纯黑色在原图右下做成影子的样子就可以),小的那张可以做物品的局部图(举例来说,你要做双手剑的话,32*32那张你做个剑柄加一小截剑刃就可以了,这张是用鼠标拿起的样子),这两张GIF图的背景颜色RBG数值为:0,151,151。阴影部分按理来说用某种自定的粉红色便可以了,可我从来没有试验成功过,就拿纯黑色代替了。
3、打开BAMworkshop,注意右边有sequences、frames栏,这里要做的就是建立两个sequence,每个sequece对应一frame,选中sequence1,点击Frames,右键方框Import Frame添加frame0(选择没有影子的那个gif);然后选中sequence0,同样添加frame1(有影子的那个gif),然后把档保存为****.bam(其实这一步在DLTCEP里估计也能完成,我用BAMWORKSHOP纯属个人习惯)。
4、打开dltcep编辑刚才那个文件frame的属性,edit那里点击animation去编辑,然后点击load external bam(在下面呀在下面),再然后看比较靠中间的那个select下拉菜单,可以看到你刚才加进去的那两个图形了(说图形比较直观,我估计应该叫做frame比较好一点),那么下面要做的就是编辑cycle properties(这里我就是照着BG2官方物品的BAM比葫芦画瓢,就是用add,set,remove那三个按钮来做到的,估计截个图来看可能比较直观一点,不过现在手边没材料,等下次好了)。接下来编辑frame properties,这里是简单的比葫芦画瓢(某一类的frame属性都差不多在同个范围内,多看几个官方物品就可以了,这里不很难)。好了,再保存一下,大功告成。

上面的步骤,做到步骤3小弟就卡住了,因此不知有哪位前辈能解说的更浅显点,甚至不辞辛劳地放支教学影片?

谢谢。
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四是而非
2019-03-02, 04:37
Post #2


特珞骑士
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第一个问题,关于cutscene应用找个现成例子一看就明白,比如bg2 布林罗岛酒馆里,地牢开始强尼个人秀等等
简单说,你缺少了StartCutSceneMode()和EndCutSceneMode()

第二个看不懂

第三个,BAM制作建议你直接加shohy的Q群260237108,向shohy和果子狸两位BAM专家现场咨询

This post has been edited by 四是而非: 2019-03-02, 04:40
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magic7605
2019-03-02, 07:08
Post #3


主物质者
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这下真糟糕,因为小弟就是参考布罗林岛的脚本(cut45a)做的…
cut45a脚本内容是这样:

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("pirmur02")
Attack("ppsanik")
Wait(1)
ActionOverride("ppsanik",Kill(Myself))
Wait(1)
StartDialogNoSet([PC])
END

不是吗?

至于第二个问题,小弟的具体障碍是这样的:
1.我想知道,有没有办法在物品的扩展效果中,增加「免疫该扩展效果」的效果?
2.我想知道,有没有办法实现无施法动作的施法?如您所知,无学派法术只是没有光球,但还是会做出双手搓揉空气的动作?
3.我想知道,有没有办法让召唤物能识别召唤者?举例而言,让黑蜘蛛雕像召唤出来的蜘蛛,只会攻击使用黑蜘蛛雕像的人?

谢谢您的建议
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distance20
2019-03-02, 17:14
Post #4


位面旅者
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QUOTE(magic7605 @ 2019-03-02, 07:08) *

这下真糟糕,因为小弟就是参考布罗林岛的脚本(cut45a)做的…
cut45a脚本内容是这样:

IF
True()
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("pirmur02")
Attack("ppsanik")
Wait(1)
ActionOverride("ppsanik",Kill(Myself))
Wait(1)
StartDialogNoSet([PC])
END

不是吗?

至于第二个问题,小弟的具体障碍是这样的:
1.我想知道,有没有办法在物品的扩展效果中,增加「免疫该扩展效果」的效果?
2.我想知道,有没有办法实现无施法动作的施法?如您所知,无学派法术只是没有光球,但还是会做出双手搓揉空气的动作?
3.我想知道,有没有办法让召唤物能识别召唤者?举例而言,让黑蜘蛛雕像召唤出来的蜘蛛,只会攻击使用黑蜘蛛雕像的人?

谢谢您的建议
3
去看塔西亞mod寵物皮內里安的生物腳本
它叫出來後只會攻擊主角(player1)
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四是而非
2019-03-02, 18:27
Post #5


特珞骑士
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那是因为在ppsanik的对话里先有了
...
StartCutSceneMode()
StartCutScene("cut51a")

然后刺客出现,一通对话之后
...
StartCutSceneMode()
StartCutScene("cut45a")

最后才是你贴出来的cut45a的内容

一定要找到最开始的触发点在哪


This post has been edited by 四是而非: 2019-03-02, 18:30
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四是而非
2019-03-02, 18:35
Post #6


特珞骑士
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第二个问题

1.我想知道,有没有办法在物品的扩展效果中,增加「免疫该扩展效果」的效果? --- 物品效果使用#146,#148,#326等等放法术,再在该法术的最后添加免疫自身
2.我想知道,有没有办法实现无施法动作的施法?如您所知,无学派法术只是没有光球,但还是会做出双手搓揉空气的动作? --- 瞬发
3.我想知道,有没有办法让召唤物能识别召唤者?举例而言,让黑蜘蛛雕像召唤出来的蜘蛛,只会攻击使用黑蜘蛛雕像的人? --- LastSummerOf(Myself),注意你召唤之后不能存档读档,LastSummoner不会记录在存档里,读档后就无法判断

This post has been edited by 四是而非: 2019-03-02, 18:38
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magic7605
2019-03-02, 19:33
Post #7


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谢谢distance20先生以及四是而非先生,我会再更进一步研究。不过四是而非先生,您说的瞬发是指CASTING FEATURES里的瞬发,还是Spell: Cast Spell (at Target) [146]中Type选1的Cast Instantly?我是有这么尝试过,但无法摆脱施展法术那个“弓箭步,右手向前伸出”的动作。

This post has been edited by magic7605: 2019-03-02, 21:53
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