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> [译]《夕妖晚谣》(ゆうやけこやけ)规则简介
lq1588
2019-03-18, 00:18
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《夕妖晚谣》(ゆうやけこやけ)是由知名游戏设计师神谷凉创作的一款轻量级的trpg。与通常的作品不同,这款规则没有任何战斗元素,同时极富故事性和教育意义,非常适合居家休闲和儿童的思想品德塑造。另外由漫画家いけ所绘制的充满绘本风格的插画也为这个规则增色不少。目前规则书的翻译工作已经过半,在这里将部分规则贴出,欢迎有兴趣的朋友参与后续的故事与模组的翻译(详询QQ群:746417676)。
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(这封面画得真不错)



欢迎来到人和化形共同生活的小镇、一名町!

快来作为住在这里的化形,创造出稍微有些不可思议,但又很温暖的故事吧。



这本书是适用于TRPG的规则书。TRPG是那种,想象在一个不同的世界里,你变成了一个不同的角色,和大家一起创造出各种故事的游戏。



TRPG并不会使用游戏机。一般是由几个人凑在一起,在一个大致固定的地点,主要通过对话来进行的游戏。最近,也很流行通过网上聊天来进行游戏的方式。



这本书里提供了制作你的化身、然后和大家一起游玩的相关信息。就算你对于TRPG已经很熟悉了,也请务必读到最后呢。

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关于「夕妖晚谣」
「夕妖晚谣」是一部关于可以变成人类的不可思议的动物「化形」去帮助困扰的人、给他们带去勇气的故事的TRPG。玩家(之后称为PL)会以化形的身份参加游戏。



游戏的舞台是稍微带有些乡村气息的普通的乡下小镇「一名町」。在那里,从很久以前起,名为化形和其他不可思议的居民们就和人类一直生活在一起。人类会因为一点小事而感到烦恼,变得驻足不前。有的时候,人类也会对动物或者化形们感到困扰,也许双方都会为了对方而烦恼也说不定。

这种时候,化形就应该出手相助。

虽然这么说,化形只是会使用一些稍微有些不可思议的法术而已。并不会去和谁战斗,也并不会解决什么大事件。

你的只言片语,或者一些细小的行动,也许就能帮助那些困扰着的或者难过的人们。就算无法帮助他们,也许你还是能去倾听他们的想法,把自己的肩膀借给他们。所谓化形,就是这样的存在。

让我们作为这样的化形,去享受不可思议的日常故事吧。

游戏的目标
通过作为你的分身的角色,和别的参与者一起齐心协力,创作只属于你们的故事。一起享受这个故事。这就是「夕妖晚谣」的目的。

这个游戏的参与者要创造的,并不是什么打倒坏人,或者要去和谁战斗的故事,而是那种去鼓励某个人,让某个人感受到温暖这样的相当日常的故事。就算如此,那些由你自己创作出来的故事,和别人写好的故事比起来,一定会更加精彩吧。

如果,你能够享受你自己创作出来的故事的话,这对于设计出了这个游戏的我们来说,便是再好不过的收获了。



用语
下面会说明本书中经常出现的词语。

一名町
作为故事的舞台的小镇的名字。是随处可见的乡下小镇。

化形
可以变成人类,使用不可思议的法术的动物们。PL基本上都会以化形的身份创作角色并参加游戏。

土地神
从古时候开始就治理着山川和河流的神明大人们,守护着各种各样的土地。也会作为化形们的咨询对象。

妖怪
化形、土地神大人、以及其他的不可思议的存在,这些加在一起的统称。在「夕妖晚谣」中,除了化形和土地神大人以外,也有很多别的不可思议的存在将会登场。



规则用语
虽然之后会详细说明、在这里先说明一些经常出现的游戏用语。

讲述者
指在「夕妖晚谣」中、作为故事的主持人、旁白,进行一些判定,并决定游戏内的故事展开的参加者。关于游戏内容,拥有最终决定权。要是关于什么事情产生了分歧的话,应该选择听从讲述者的安排。但是,也请讲述者在好好地听完PL的想法之后,带着能让大家都享受这个游戏的目的,来使用这个权限吧。PL和讲述者,是齐心协力创作出美好的故事的同伴,请不要忘记这一点。

PL
PLAYER的缩写。指除了讲述者以外的参加者。可以创建化形的角色卡参加游戏。

PC
PLAYER CHARACTER的缩写。指PL对应的登场人物。

NPC
除了PC以外的角色。由讲述者操控的非PC登场角色。

RP
ROLEPLAY的缩写。指扮演登场人物的角色以及描写他们的行动这些事。

角色
指PC和NPC。故事中的登场人物。

特技
指化形和妖怪使用的不可思议的力量。

故事
指一次游戏、以及一次游戏中能说完的故事。分为数量不定的一些场景。

情境
指描述了一次故事的大致流程的文章。虽然这本书里也有准备,但是讲述者也可以自己创作一些情境。

范例
以下记号,在本书中表示以下含义。

【】表示PC都拥有的信息。

《》表示特技的名字。

[] 该词语在本书中有特别的意思、和原本的意思应该区别对待。

需要的东西
想要进行「夕妖晚谣」的游戏,必须准备以下的东西。不只是由讲述者独自来准备,参与的玩家也应该分担一些准备的任务。

规则书
就是这本书。对于讲述者来说是必须的。PL的话,如果是第一次参加故事,可以用讲述者准备的范例化形来玩。如果是第二次以上来玩的话,那么PL应该也要做到人手一册。因为要一直游玩的话,对于规则的详细了解是必须的。

化形记录用纸
各种表格类,在事前就应该准备好参加者的份数。

记录文具
用来涂改记录用纸的铅笔和橡皮。

玻璃弹珠等
在故事中,参与者会频繁地将叫做[梦]的点数交给别人。为了管理起来方便,建议准备好玻璃弹珠或者扑克牌。

场所和伙伴
需要一个讲述者,1~4名PL。超过这个人数的PL玩起来会比较麻烦,不是很推荐。一次故事大概要花几个小时。请在说话不会给周围的人造成困扰的地方进行游戏。如果是能吃喝的地点的话,也可以准备一些零食和饮料。

另外,在网上也可以进行TRPG游戏。必需的软件请在网上自己寻找。如果有条件的话,网上游戏也是十分推荐的(这叫做网上故事)。如果要用纯文字进行网上故事的话,也许会比较花时间,参加者在事前就准备好要用到的描写文本会比较好。

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春,乃是四季之始。

是温暖而浅眠的季节。

亦是梦开始的季节。



在这一节,你将了解到《夕妖晚谣》是一款怎样的游戏,

了解到你将成为何物、你在游戏中能够做些什么,

以及,登上舞台的是何物。



你将于此了解这些事情,

请在开始你的故事前阅读此章吧。



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游戏
这是一个游戏,但也不限于此。这不是一个你与他人打斗的游戏,这不是一个你与他人竞争的游戏。这是一个所有玩家一起创造故事的游戏。如果你能够讲好一个故事,所有玩家都是赢家,而如果故事无聊,所有玩家都输掉了游戏——就是这样的游戏。

化形不使用武器或魔法来战斗,他们不寻找或揭露惊天秘密,他们不拯救世界,也不收集财富。有关化形的故事很简单,但每个细节都十分重要。他们拯救人类,不是通过食物或金钱,而是通过心灵。像这样的故事正在小镇中等待着你。

故事中可能会时不时发生些小争吵,某人也许还会受到点小伤,但这些并不是解决问题的方法。请试着忘记其他的游戏,怀着轻松的心情,尝试一下这个游戏。化形既是,也不是一种特殊的生物,他们仅仅是多了一些可以为普通人提供些许帮助的能力罢了。

你完全可以为这个世界创作一个独一无二的故事,试着让这个故事温暖而饱含你的情感吧。

还有一件事需要你牢记。最重要的一点是,你要在你参与其中的故事中积极扮演角色,尝试行动,而不要仅仅是思考,多多尝试。当你习惯了一些事情时,就试着去尝试一些新鲜的事情。这样你的故事便会成长为惊人之物。


化形
你是一个化形。你是一只拥有变为人类形态能力的动物。你也拥有一些人类无法拥有的能力。当然,既然你的本质是一只动物,你的第一要务便是要装的像人。你没有户籍,没房子,没钱,也没有手机。即便你可以伪装成人类的样子,但你归根结底还是只动物。你可以像动物一样获得食物,在你变身成为人类时也会变出完整的衣物——你不必为这些琐事而担心。

当然,有时你可能会以人类的形态偷东西吃,或暴露出你原有物种的弱点或特点——因为镇子上年长的人们基本知道有化形以人类的形态生活在这里,所以这也没什么大不了的。甚至就连你不小心露出尾巴和耳朵,他们也会充分假装自己没看见。不过,这里仍有人不知道这件事,当他们看到你的时候,多少会感到震惊。如果你被他们看到,最好表现出你的物种原本该有的样子,不过你不必表现的跟《动物图鉴》的介绍一致。

你行为中的优缺点会在规则中列出。此外,能够变成化形的动物可能不会具备某些同类的特征,比如有会游泳的猫,以及能抵抗炸豆腐诱惑的狐。

化形可以变为人类形态,他们即便是动物也理所应当地能够理解人类的语言。只不过……实际上,他们在动物形态也可以像人类一样说话——这无疑会吓到人类。他们当然也可以与同类动物交谈(和其他动物交谈的时候还是请使用人类的语言)。

为什么化形有变化的能力?对狐而言可能是因为他们的长寿,但对其他种类的化形来说,年龄就与之无关了。对化形而言,拥有变为人类的能力和其他奇怪的能力也只是最近才发生的事情。可能所有动物都可以变身、拥有奇怪的能力,只是那些偶尔用这些能力变为人类的动物才被称作化形。不管到底因为什么,化形都不会为此自寻烦恼——他们是神秘的生灵,从不考虑他们为何能够变身。



动物的传说与现实
夕妖晚谣中描绘的化形是日本民间传说、真实故事、以及一些流行神话故事的奇妙混合。在神话故事中,“化形”属于妖怪的一种,他们拥有变化为人类的能力,同时还具备其他的神奇力量。此游戏想要表现“化形”在日本文化中的独特地位,而非表现动物或者现存神话的真实情况。同样需要牢记的是,在某种意义上,“化形”不是与动物类似的神奇物种,而是一种隐藏着自己固有天性的普通动物。直到20世纪(或直到今天),人们仍会将无法解释的恶作剧归罪于狐或狸并无法分别狐与“狐妖”的不同。

是日本神话中极为突出的、最具代表性的“化形”。在日本民间传说中,它们不但长寿,且具备强大的魔力。神话中的狐可能是危险份子、狡黠的骗子或是忠诚的守护者。甚至有女性狐妖嫁给人类男性的故事存在——尽管她们的尾巴有时会出卖她们。在日本神道教中,狐伴随着稲荷神出现,并被人们当做神使对待。

——日文中的“狸”是一种在日本及亚洲发现的犬科动物,尽管西方人对他们非常陌生,但对日本人而言,它们却和狐一样有着很强的文化关联。它们在日本非常知名,比如《超级马里奥3》中,超级明星马里奥就曾装扮成狸的样子。狸是可爱的、矮胖的、毛茸茸的小动物,它们有些像浣熊(但没有带条纹的尾巴)。在乡野传说中,它们十分擅长变化自身。

(译者注:日文的狸和中文的狸同字不同意。日本的狸与中国的狸并不是同一种动物,日本的狸对应的是中国的貉)
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(转发者注:上图为貉)

在日本民俗中的形象比较独特。它们可能是好运的象征——比如“招财猫”,但也可能是怪物——比如“化猫(危险的猫妖)”和“猫又(有两条尾巴的猫)”。本游戏中的猫化形更接近于真实动物——用RPG术语讲,它们有些类似于“盗贼”或是“游荡者”。

在日本传说中也极为显眼,它们在故事中表现出了对人类的足以超越生死的、难以置信的忠诚——就像忠犬八公的故事那样。犬神的传说中,狗会在死后会以一种强大的保护神形态回到人们身边。在现实生活中,狗在人类身边生活的时间比其他动物更长——从穴居人时代开始——所以它们和我们有着很深的渊源。狗化形的风味来自于对现实世界中狗的认知,不过不论现实还是传说,狗对人类的忠诚都是毋庸置疑的。

和野兔是日本流行神话的持久主题。许多人认为兔子极度依赖他人的感情与爱,以至于它们会因为孤独而死。这并非事实,但就像是西方人认为兔子喜欢胡萝卜,这一观点构成了日本大众对兔子性格的普遍认知基础。这也给了兔子化形一种独特的韵味。此外,严格意义上说,除了在两个特定岛屿上发现的不是原产于日本的野兔奄美兔以外,日文中的“usagi”涵盖了家兔和野兔(甚至包括兔形目的鼠兔),对外行人而言,英语中的不同“兔子”更容易混淆。实际上,日本神话中出现的大多是野兔,尤其是巧妙地欺骗了一个鲨鱼部族的因幡白兔,以及在月亮上用化形力量捣糯米团的野兔。非本地动物既然可以成为化形,真正的兔子成为化形自然也没什么不妥。

化形借鉴了民间助人为乐的鸟的传说,比如《仙鹤报恩,这个故事中,一只仙鹤化为人形,成为了从陷阱中救出她的老人的养女。而舌切雀同样犒赏了一位展现善良的老人。八咫乌,则是一位作为指引象征的乌鸦神。这些形象与“天狗”无关,天狗是日本民间传说中堕落腐化的神官,或是贵族的复仇之灵,他们无法像化形那样实现完全的变化。



人类、化形和土地神
住在镇上的人类数量远超过化形。这小镇很小且位于乡村,但仍有近万人生活于此。即便是老镇民也无法认识此地的所有人。只有某些在镇上开商店,或是在市政厅就职的人与大多数人认识。化形可以在镇上随意闲逛而不必担心被发现。而且这里没有路灯且行人稀少。

大多数镇上的老人和土生土长的成人都知道镇上有化形存在。一些人可能尤其了解狐和狸,不过年轻人和刚从外地来的人可能不了解化形。他们可能会把化形当做一个外乡孩子或是一个迷路的孩子。

镇上同时还有很多不是化形的生物,人们无法与之交谈。化形如果和它们是同一物种便可以相互交谈。然而所有人都有自己的生活,你不应期待它们在信息方面为你带来太多帮助,不过若你看到它们,还是可以与它们打个招呼。

不管怎样,这里有化形、人类、和……很多动物。除此之外还有一个团体:土地神。土地神理论上与化形类似,只是他们通常保护着一个区域,且无法离开该地。他们几乎从不化为人形,并悄然生活在自己的领地内。这里有树林的、山脉的、池塘的或诸如此类的土地神。神通常不是具有毛皮或羽毛的动物,他们更多是树、鱼、蛇、蜈蚣或蜘蛛这类与土地紧密相连的事物。土地神受到人类和化形的尊重,但他们中的大多数古怪而顽固,所以他们不会听任何祈求。他们只关心生活在他们领地上的东西(包括人类和化形)。不论好坏,他们都不关心领地外的东西。土地神可以与任何生活在他们领地上的东西沟通。而且,因为他们有能力展现人类形态,所以他们也可以与人类和化形交谈。

以上应该充分解释了镇上居民的概况。我们还是将更多细节留在他们的故事中吧。



讲述者
在解释下列规则时“讲述者”这一词汇将被频繁使用。讲述者是故事发展的核心人物。你可以吧讲述着想象成捉迷藏中的“鬼”,逃跑和躲藏可能很有意思,但是当一个追逐者不也很有乐趣吗?

讲述者扮演的角色与他或她的朋友所扮演的角色不同。就想玩捉迷藏不能没有“鬼”,讲述者对故事的把控是十分重要的。尽管讲述者会面临很多难题,并且无法做化形来参与游戏,但你仍能够获得很多乐趣。

不过,也不要总是让一个人来当讲述者。你也可以试试每隔段时间主动担任一次讲述者。毫无疑问你将了解许多之前不曾了解的事情。

讲述者的确无法以化形的身份来参与游戏,不过他或她却能够为故事设立更大的框架。一般来说,讲述者会决定故事的背景和走向,以及将要出现的角色。其他角色并不真正决定故事的总体流程——这是只有讲述者能决定的内容。有些人会觉得作为讲述者很有趣,也有人会觉得很麻烦。

既然正在看你手中的这本书,你不妨试试为你的朋友成为一个讲述者。讲述者的规则列在冬之卷中。不要总是作为他人故事的参与者,试试让其他人也参与进你的故事中吧。请试着读一读讲述者的规则吧。



游戏主持人
尽管此游戏在很多层面有别于其他游戏。但其对于GM/讲述者的看法仍是传统的日式观点。在日本的TRPG中,GM通常在游戏中拥有十足的权威,并且没有哪种游戏能够真正打破这种从欧美RPG中产生的定式。讲述者决定了规则的使用情况以及人们推进游戏共同达成的最终结果。但不论你想要如何处理结果,你的目标都应是与朋友们一起玩的开心。一个资深的讲述者可能会成为一个伟大的领导者,引导团队共同编写精彩的故事,但他也会参考其他人的精彩想法。虽然规则常说你需要得到讲述者的同意才可做某事,但讲述者并不一定总是要独自决定每件事。你可以采纳建议、进行投票等等,用每个人的想法来丰富你的故事。


各种化形
接下来我们将在下面介绍六中动物化形。当你创造另一个自己时,你可以从中选择一个。这六种化形都以一个范例人物作为展示,这些少女只是一个例子,你完全可以创造出与众不同的角色。你的化形可以是一个男孩,还可以拥有除了这里介绍的性格之外的各种性格。不论怎样,都请查阅些你选择的化形的相关资料,你甚至可以学到一些你不知道的关于真实动物的智识。

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夏天是生命洋溢的季节。

是春天萌发的新芽长成树叶的季节。

是梦想开始蹒跚学步的季节。



在这个章节里,我们将介绍有关「夕妖晚谣」的具体规则。

例如,如何建立你的化形角色。

大家如何进行游戏。

这些都将会在这个章节中说明。



为了能够享受具体的故事,大家一定会多次来参考这个章节的内容的吧。

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化形的建立方式
首先,让我们来创作你的分身、也就是作为你的PC的化形吧。

0.想要成为怎样的化形呢?
虽然你也可以一边读下去,一边来决定你的化形角色,但还是推荐先去看一看春之章的「关于『夕妖晚谣』」这一段,也听听讲述者的介绍。关于自己想要成为怎样的化形这个问题,要是看了前面的插图就已经决定了的话,那么是应该可以顺利地把化形定下来的。

是想要站到某个困惑的人的面前,去引导着他前往正确的方向呢? 还是想和对方一起困惑,共同前进呢?亦或是自由自在地在离他一些距离的地方默默地观察着呢?



像这样,就算只有一个大致方向的想法,也是会在创建化形的过程有所帮助的。

1.真身是什么?
首先请你从之前的7种动物中,选择出你的化形的真身。虽然不同动物拥有不同的能力,但比起能力请你先从你给人的印象上来选择对应的动物吧。作为参考标准,这些动物有以下的倾向:


拥有最接近神明的权威的动物。她的立场凌驾于小镇里的别的动物之上。


最擅长变化的动物。除了人类的姿态,也可以变成许多别的形态。


我行我素变化无常的动物。虽然擅长各种事情,但是不擅长交朋友。


和人类最亲近的动物。她的力量主要是用来帮助别人的。


容易寂寞、但是拥有不可思议的力量的动物。擅长和初次见面的人融洽相处。


最不可思议,和人类保持距离的动物。可以借助天空或者风做到很多事情。


身材娇小,动作灵敏的动物。擅长潜入和隐藏自己。



选择好了自己的真身之后,就在化形记录表里的「正体」那一栏里填入自己选择的动物的名字吧。然后,将6种【基本特技】的名字以及所需【奇迹点】的数值写到【基本特技】栏里。另外,也可以把【特技】的大致内容写下来。(或者,直接将动物的真身的介绍页复印下来也可以)

2.【弱点】是什么?
动物们有各种各样的弱点。因为任何动物都有它自己的【弱点】,所以并不存在没有【弱点】的动物。正是因为动物们有着各自的【弱点】,它们才会有更多做不到的事情,才会遇到意料之外的失败吧。



【弱点】对于PC本身来说,可能是一些不利的特征,但是从PL和讲述者的角度来看,也可以说是这个角色的魅力的一种表现方式。可以的话,请尽量选择容易进行角色扮演的弱点会比较好。

请从你选择的动物的【弱点】中挑出至少一个,作为你的化形的【弱点】。作为补偿,你可以得到该【弱点】对应的【特技】。



如果想拥有很多【弱点】的话,每个角色最多可以有3个。【弱点】当中,也有必须得到讲述者同意才能选择的【弱点】。请认真阅读内容后再做出选择。



在选择了1-3个【弱点】之后,就把它们写到化形记录表里的【弱点】和【追加特技】里面吧。如果只决定了1个【弱点】,在之后的故事中,可能还会发现别的【弱点】。所以剩下的栏位就让它们空着吧!

3. 能力值是多少?


请将总计8点的能力值点数分配到4个类别当中。每个类别中分到的点数最低为1,最大为4.这些数值表示的标准大致如下:2点代表角色能胜任这种能力,1点则不能,如果是3点以上的话就表示角色能够以较高的水准完成这个类别能力相关的任务。比如说如果角色的【野性】是3的话,它和同种类的动物竞争时一般能够获胜,但是如果【变化】只有1的话,角色就成了一个不擅长变化与使用【特技】的化形。



在分配点数的时候只有【涉世】可以分配为0,这样可以表现出这些化形未必都能保持冷静;对于现代文明也缺乏知识储备。【涉世】为0的化形基本上不会操作任何电器产品。这个角色不会打电话,如果没有人教的话连怎么开关电灯都不会。因此当【涉世】为0时,请仔细考虑上面的要点。



变化:该能力值代表角色拥有的奇异力量的强度和对于住在附近的其他化形或神明的知识的了解程度。同时这个能力还和在同伴之间的身份地位相关。



野性:肌肉力量、体力、运动、五感等等能力。该能力值代表角色全部的体能和作为动物时的各种强度。



涉世:该能力值代表角色隐藏自身感情、察觉对方情感和使用机械的能力。这个值在人类的大人们中会很高。



童真:该能力值代表角色像孩童一般表达自己情感、向人撒娇、被人保护、快乐游玩的能力。



当决定好能力值的分配后,请将决定好的数值填入记录用纸中“能力值”的相应空白中。

4.要变成怎样的人类?
接下来要确定变成人类时所使用的姿态。如果不使用特定的【特技】,化形们只能变成唯一一种人类的样子。然后,这里我们要决定的便是这个形态的年龄、打扮和外表。



角色的性别,就算变成了人类也不会改变。但是,年龄则不受限制。几岁的小狗可以变成高中生或者大学生的外表,而反过来就算是几百岁的狐也可以变成小孩的样子。当然,考虑到行动方便的问题,我们推荐8~18岁之间的年龄设定。要是想要将年龄定为这个范围之外的话,如果讲述者同意也没有关系。



虽然动物和人类就算年龄相同,成长的程度也可能相差甚远,但是没有特意去换算的必要。只要事先定好「这个PC以人类年龄来说的话是X岁」就可以了。



服装除了那些有相关【弱点】的化形以外,大家都会穿符合当前时代的服装。至少,不会穿那些在小镇里走会被当做不法者的服装(但也许变成人以后可以换上那样的服装)。另外,要是能得到讲述者的许可的话,也可以将衣服和鞋子以外的东西作为服装的一部分加入到变身后的形象里。比如帽子和首饰,那种细节的小道具之类的。



对于外表方面,没有任何特定的限制。外国种的猫和狗的话,也可以考虑变成外国人的样子。从动物真身联想出去来设计外表吧。要是想不出来的话,去看看插图里的各个动物的模样作为参考也是不错的选项。

5.最后要做的事
请你决定你的名字,年龄和性别吧。

虽然在决定人类姿态的时候,应该已经把性别定下来了,然后年龄也可以很快定下来,但是关于名字稍微有一些规则。

因为化形们基本都是动物,所以只能使用片假名或者平假名作为名字。除了家养的猫狗,和有着自己神社的狐这样的情况,名字里是不能有汉字的。(当然,就算有这样的限制,具体要叫什么名字还是你的自由。)

请遵循这条规则,将你的化形的姓名,性别和年龄填到化形记录表最上面的各个空格里吧。



这样一来,你的分身就完成了。

接下来就是听从讲述者的安排,享受故事的时间了。


狐是有着接近土地神一样的权威的动物。她的立场比小镇里别的动物要高一个层次。

因此,狐善于对人类或者别的化形施加影响,但并不擅长自己去采取一些行动。这样的动物可能不太适合那些喜欢自己亲自出马解决问题的人。她也经常通过古怪的服装、故弄玄虚和高傲的态度来和别人保持距离。

但是,狐作为那些容易各自行动的化形们的首领,是重要的存在。可以说,狐的工作就是做出对于事态的冷静判断,以及不时给大家提供一些成熟的想法这些事。

《基本【特技】》


小恶魔气(0):拥有可以魅惑异性的不可思议的魅力。狐在遇到异性的人类和化形(别的动物除外)时,[相遇]带给狐的【牵绊】会强化1个等级。另外,你可以决定对方和你的【牵绊】的具体内容。
梦中启示(6):让处于同一个[场景]的一名角色做一个你指定的梦,并让他们认为这是他们自己想要做的梦。如果你的【变化】属性比他们的【涉世】属性要高的话,你可以让他们做一些原本不想去做的事情,或者让他们不去做一些原本想做的事情。但是,如果你想使用这个【特技】,你必须要告诉讲述者这个梦的内容。如果讲述者认为你所说的内容有问题或者会带来矛盾的话,他可能会选择无视你的梦的效果。
幽魂狐火(6):通过在尾巴的末端制造出像在燃烧一样的效果,给别人一种有一团火球在燃烧的错觉。但是,这个【特技】只能在傍晚或者夜间使用,并且必须需要露出尾巴才可以用。直到[场景]结束为止,看到狐火的人可能会逃开,也可能处于好奇心而接近。如果看到的人的【涉世】属性比狐的【变化】属性要高的话,他们会出于自己的意志来选择接近或者远离。否则,他们必须要按照狐的意愿来行动。
隐身蓑衣(8):让自己的身形变得透明。只有【野性】属性超过狐的【野性】属性3点的人能够注意到隐身中的狐。这个效果一直持续到狐自己解除,或者[场景]结束为止。
偷天换日(10):把别的东西变成大小相近的别的东西,不管是生物还是非生物都可以。只要有作为参考的原型,从外表上无法区分变出来的东西和真正的本体。但是,就算把石头变成人类,它也无法移动;就算把故障的汽车变成新车,它也不能动起来。因为只是改变了物体的外表,它们的内在本质并没有发生变化。被改变外表的对象,会在狐解除效果后或者[场景]结束时变回原形。
狐之婚礼(12):可以让某个地方下起小雨。就算没有云,开着太阳或挂着月亮也会下雨。在这场雨中的化形们,可以享受不需要消耗即可变化成人形的效果。另外,【奇迹点】和【心意点】也可以相互替换使用。(即【心意点】可以用于施展特技,【奇迹点】可以用来提高属性)这个效果一直持续到[场景]变化为止。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|油炸豆腐:狐最喜欢吃的就是油炸豆腐。看到油炸豆腐的时候,狐的变身会稍微解除一些。也就是说,如果是完全人类的状态的话,尾巴会露出来。如果是露出尾巴的状态的话,耳朵会露出来。如果是耳朵和尾巴都露出来的状态的话,就会完全变回动物的姿态。|吹牛大王(8):可以让对方相信自己说出来的任何谎话。通过比较对方的【涉世】属性和狐的【变化】属性,如果狐的【变化】属性较高的话,对方就会被骗过。只要不是证据摆在眼前的谎话,对方都会不加以怀疑地相信。|
|鬼鬼祟祟:狐不能让别人看到自己的真身。要是完全的狐狸状态被人看到的话,在这次故事结束之前,你和小镇还有被看到的人的【牵绊】减少1个等级。|旧识新交(6):因为相当的长寿,狐拥有许多古老的知识与缘分。当你遇到别的化形时,你可以将他们设定为你已经认识的朋友。当你遇到人类的时候,你也可以声明你在他小时候就见过他。通过[相遇]获得的【牵绊】可以提高1个等级。(适用于土地神)这个【特技】只能在第一次见到对方时使用。另外,使用的时候,必须要告诉讲述者你是如何和对方认识的。|
|装腔作势:狐总是不经意间对别的化形和人类保持一种高傲的态度。如果有人想强化和拥有这个【弱点】的狐的【牵绊】,需要支付额外2点【梦】点数。|狐之神社(0):获得一个有人类祭祀的神社。拥有神社的狐,在故事结束前可以拥有1万日元的「真钱」。另外,就算被人类看到了自己的狐姿态,也不会被追赶或者捉弄(但会被「吓一跳」)此外,也可以和土地神们进行平等的对话。|
|奇行异举:狐的穿着打扮和言行总是和这个时代格格不入,或者总是追求华丽到惹人注目的外表。因为太过于招人显眼,你没有办法隐藏自己,在小镇里走动时就算是人类的姿态,依然会成为众人的关注点。|飘飘悠悠(4):你可以悠闲地漂浮在半空中。虽然移动时和人类步行的速度差不多,但你可以飞到很高的地方,在找东西的时候也可以增加2点能力值。效果持续到[场景]结束。|
|冷眉冷眼:狐不善于表现自己的感情,经常因为冷淡的言行而惹人注目。对方通过[相遇]获得的关于狐的【牵绊】等级-1。|广结良缘(4):通过训斥对方或者采取冷淡的态度,你可以得到和别的[场景]中的登场人物的缘分。通过减少某个角色和狐之间的【牵绊】的1个等级,你可以增加别的场景中的一个角色和狐之间的【牵绊】的1个等级。这个增加的等级可以是从0到1的。|
|逞强好胜:狐总是会说自己能做到超出自己能力范围的事情。每次你想在判定时使用【心意点】点数的时候,你必须额外支付2点。|狐之馈礼(8):你可以将带有特别的力量的道具送给人类。你可以从自身或者同伴的【特技】当中选择一个,然后将道具送给人类。如果使用得当,人类便也可以使用该【特技】(需要消耗相应【心意点】或者【奇迹点】)虽说赠与的道具的外形和使用方法可以由狐来决定,但最好体积不要太大,也不能用来做别的事情会比较好。|




狸是化形中最擅长变化的动物,

狸除了可以变成人类姿态以外,还可以变成妖怪、认识的人,甚至是石头和交通工具等。他们可以把落下的树叶变成金子,也可以完全改变周围的风景。总之如果是关于变成人类或者改变姿态的事情的话,狸比任何别的化形都能做的更多。

通过变成人类,或者变成各种别的东西,来解决各种不同的状况便是狸的任务。另外,我行我素的狸也经常会是大家的暖场好手吧。

《基本【特技】》
点石成金(2):可以让落叶或者橡子看起来像钱一样。只能在傍晚或者夜间使用,并且天亮的时候这些钱就会变回原来的树叶或者橡子。
化身妖怪(8):变成妖怪的姿态去吓唬人类。看到妖怪的人类或者化形会[吓一跳]。因为这个【特技】而被[吓一跳]的时候,狸的【变化】属性额外+1。要变成什么妖怪由你自己决定。
千变万化(8):可以变成茶釜或者岩石这样的道具或者自然产物。另外,如果突然现出真身的话,说不定可以让对方[吓一跳]。如过使用2倍的点数消耗(也就是16点)的话,甚至可以变成汽车或者小房子这样可以容纳几个人的大小的东西。但是,这个【特技】不能让你变成液体、气体、火或者别的动植物。
模仿专家(10):可以变成认识的人类或者化形的样子。不能变成不认识的人类。另外,在变身之后,每当和拥有变身对象的【牵绊】的角色对话时,每次说话都要用狸的【变化】属性和对方的【涉世】属性或者和变身对象的【牵绊】等级进行判定。如果判定失败,就会被认出是假冒的。
狸之领域(12):呼叫狸之同伴,大家一起奏响腹鼓。只能在傍晚或者夜晚使用,在听到腹鼓的[场景]中,所有登场的人的【涉世】属性全部会变成0,以及会变得无法使用电子产品或者别的文明产物。这个效果一直会持续到[场景]结束。
如梦似幻(16):用幻觉替换周围的风景,完全欺骗对方的五感。让1个角色完全进入幻境,使其认为自己身处别处。当然除了你和该角色以外的别的角色不会受到影响,但是只要被欺骗的人的【变化】属性或者【涉世】属性不比狸的【变化】属性高的话,他就无法看破幻境。幻境一直持续到狸主动解除或者[场景]结束为止。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|惴惴不安:狸非常胆小,很容易就会被吓到。如果需要进行[吓一跳]的判定的话,和判定结果无关你都会失去意识。虽然就算失去意识你的变身也不会解除,但是如果不借助伙伴的帮助的话你将什么都做不到。|庞然大物(8):通过将身体变得很大来让看到的人[吓一跳]。第一次看到狸的这个特技的所有角色(包括化形)都会被[吓一跳]。在这个时候的[吓一跳]判定中,狸的【变化】属性额外提高2点。|
|忠厚老实:狸就算自己会去骗别人,也没有想过自己也会被别人欺骗。就算别人在对你说谎,你也不会去怀疑他们。即使你很清楚别的角色在说谎,你所扮演的狸分身也必须要去相信他们所说的话。|冒冒失失(6):你可以通过展示自己的冒失之处来缓和周围的氛围。只有当狸做了冒失的事情并因此得到[梦]点数的时候才可以使用。 所有看到这个冒失场面的角色(讲述者的NPC角色最多3人)获得2点[梦]点数。|
|饕餮之徒:狸钟情于各种美食。如果没吃饱的话,就没法好好地行动。另外,如果眼前有食物的话,就算有别的要做的事情,也会先把食物吃完再去考虑。|饥肠辘辘(8):你可以用肚子饿了的声音来缓和周围的氛围。在没有吃任何东西的[场景]之后的一个场景中,你可以提出自己肚子饿了,然后使用这个【特技】。对于狸拥有「保护」、「爱情」或者「家族」的【牵绊】的角色可以将【牵绊】等级提高1级,但是最高只能提高到4级。|
|得意忘形:狸只要一被夸奖,就会马上得意忘形。遇到困难的判定的时候,就算你知道你会失败(例如是那种不需要你去判定的时候)你也会进行判定。|狸之舞蹈(12):你可以用奇怪的舞蹈让观众感到高兴。只要看到的人的【涉世】属性不大于4,他们都会停下正在做的事情并捧腹大笑。所有笑出来的人全部都可以得到3点[梦]点数。|
|悠然自得:狸做什么都很慢。你的化形的【野性】属性不能高于1,并且当你遇到【野性】的判定的时候,如果你想使用【心意点】来提高【野性】属性,你需要额外花费1点【心意点】。|小憩片刻(4):你可以通过放松身心来强化变身能力。在狸没有登场的[场景]结束的时候,你可以获得6点【奇迹点】。|
|顽童天性:狸天生喜欢捉弄别人。在小镇上发生的不可思议的事件,都会被当做是狸做的。因此,无法拥有3级以上的和「小镇」的【牵绊】。|古怪精灵(0):因为喜欢恶作剧,你就算做了恶作剧大家也会依然喜欢着你。当你吓到某个人的时候,你可以得到除了你以外的参加人数(包括讲述者)的[梦]点数,以及大家对你的恶作剧的评价。|



猫是随心所欲任性而为的动物。

猫并不会在意别人的言辞或者潜在的危险,会按照自己的想法去积极地行动。·猫可以悄悄地在四处游走,可以读懂别人的心思,可以突然消失又突然出现,能做到许多的事情。

他可以一个人单独行动,也可以察觉被隐藏的真相或者别人心中的想法。

但是相应的,猫不擅长交朋友,也完全没有和人的【牵绊】相关的特技。一边露出并不了解别人的表情一边却在意着别人的一举一动,然后在他们真的很困扰的时候出手相助……猫就是这样的角色呢。

《基本【特技】》
路边野猫(0):猫咪随处可见,因此并不稀奇。如果以动物的状态被人类看到的话,并不会使其[吓一跳],也不会被认为是可疑的对象。
一团毛球(4):通过和别人嬉戏、跑到别人怀里撒娇来让别人敞开心扉。只要猫还在[场景]当中撒娇的话,目标的【涉世】属性就会变成0。
心灵窥探(6):可以洞察对方的心中的想法。但是,能读取到的只是对方心里想说的话,并不是对方的感情或者真相。就算如此,至少可以直接从对方的心中而不是嘴里探听他的真实想法。
蹑手蹑脚(8):可以隐藏自己的声音和气息,不被他人发现地行动。[场景]中的任何角色都不会注意到猫的存在(不需要进行是否注意到的判定)只要使用者不发出明显的声音或者开口说话,效果会一直持续到[场景]结束。
秘密路线(10):通过只有猫看得到的路线,可以从意想不到的地方离开或者进入[场景]。就算场景才进行到一半,也可以按照自己的喜好登场或者退场。即使你身处另一个[场景]当中,你依然可以使用该【特技】。只要对方不反抗你这么做,你也可以将这个【特技】作用于别人身上,但必须支付相应人数所需的【奇迹点】。
喵合之众(14):可以呼唤小镇里的别的猫咪,让他们一起来帮助你。使用此特技的猫的【变化】和【野性】在[场景]结束之前会变成2倍。但是,因为会因此聚集大量的猫咪,《路边野猫》的【特技】就无法使用了。要是不能继续保持隐蔽的话,你和你的同伴们大概会让碰到你们的人们[吓一跳]。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|好动天性:猫的好奇心和狩猎本能非常强烈。当看到比自己小又会动的东西,或者自己没有见过的东西,会不由自主地靠近它或者追赶它。另外,如果它表现出某种意图或者突然做出反应的话,你也会被[吓一跳]。(用【童真】属性进行判定,具体的值由讲述者决定)|顺手牵鱼(8):可以在不被对方发现的情况下偷走对方的所有物。如果是视线内的角色身上的东西的话,不管是什么都可以偷走一个(最多一个)。虽然连身上穿着的衣服都可以偷走,但是不能偷走类似于代步工具之类猫本身没有的东西。|
|游手好闲:猫在炎热的天气或者寒冷的天气里总是非常懒散。当你需要为身体活动进行判定、或者使用【特技】的时候,你必须支付一点【心意点】才可以做到。|酣然入梦(0):就算你什么事情都没做,你依然可以有活跃的表现。在一个[场景]中,如果你登场的时候一直处于睡觉或者犯困的状态的话,你在[场景]结束时可以获得10点[梦]点数。但是,如果你在[场景]中进行过判定,使用过特技,或者积极地发言过的话,这个效果就无法发动。(能否发动由讲述者决定)|
|敏感舌头:猫的舌头很敏感,因此没法吃很多东西,例如特别烫的东西,柑橘,乌贼,生的洋葱。如果,一不小心吃下去了这些东西的话,必须自动进行必要值为7的[吓一跳]的判定。|唯喵唯肖(4):你可以隐藏自己的本性,巧妙地进行角色扮演。这个【特技】在进行判定前由你声明发动。使用了之后,你可以选择你想用于判定的属性值,而不是规则或者讲述人指定的属性值。|
|遇水则慌:猫既不会游泳,也很讨厌水。如果进到澡堂或者泳池这种有大量水的地方的话,你必须自动进行必要值为7的[吓一跳]的判定。|杂技演员(4):你可以完成一些就像是飞起来一样的动作。和运动能力相关进行【野性】的判定时,不管该动作有多么的不可能,你依然能够成功完成(但是,游泳是做不到的)|
|随心所欲:猫的独立性很强,不怎么会去听别人所说的话。就算你和别人的【牵绊】都到达了5级,也无法获得【强力牵绊】的额外奖励(后面会介绍)。|暗中观察(6):这意味着你其实一直在暗地里观察着一切的发生与变化。如果使用了这个【特技】的话,你可以看到你没有登场的[场景]以及故事发生之前的事情。但是,猫无法看到自身出生之前所发生的事情。|
|张牙舞爪:猫一看到纸质的拉门或者隔扇的时候,就会忍不住伸出爪子去挠它。要是在小镇上看到了这样的东西的话,你就会忘记自己正在做的事情,而专心投入到用爪子去抓挠那个诱人的东西上。|咄咄逼人(8):通过展示自己神秘的威严来对某人进行威吓,并试图将其吓跑。如果你的【变化】属性高于对方的【涉世】属性的话,就可以立刻让对方从此[场景]中退场。但是,此【特技】无法对友方的化形使用。|



狗和人类的关系最为亲近。就算在化形当中,也是最亲近人类,最习惯从人类的角度去考虑问题的那个。

作为化形,狗也有各种活跃的时刻。狗所拥有的【特技】,多用于守护她重要的人。用自己的身体去替代别人承受伤害,让别人感到安心,以及吼退可疑的人物……狗的【特技】几乎都是这样用于保护重要的人的能力。可以说,对于狗来说,最重要的事情就是像这样去保护重要的人吧。

狗的任务是建立其他动物和人类之间的桥梁。当别的伙伴倾向于从动物的角度考虑问题的时候,就尽量去以人类的立场做出一些发言吧。

《基本【特技】》
路边野狗(0):狗狗随处可见,因此并不稀奇。如果以动物的状态被人类看到的话,并不会使其[吓一跳],也不会被认为是可疑的对象。
亲密无间(4):你能通过和别人亲密接触来使他们冷静下来。可以在和某人[相遇]时获得【牵绊】后使用,也可以在正常的[场景]中使用。使亲近的对象得到等于你对他的【牵绊】等级的【心意点】点数。
摇头摆尾(6):只要被摸了头,你就会感到很高兴。你可以让[场景]中的一个角色摸你的头,然后得到等于他对你的【牵绊】等级的【心意点】点数。在使用的时候,不要只说【使用】而是要真的在[场景]中让他抚摸你的头哦。
百般抚慰(6):你可以通过舔舐对方的脸颊等行为让对方安慰下来。如果有同伴陷入了[吓一跳]的状态,或者在打架中输掉了的角色,不管他们陷入了怎样的负面情绪,你都可以让他们恢复原样。
舍己为人(8):当有人要遭遇危险的时候,你可以让自己替代对方承受危险。如果使用的话,你可以在没有登场的[场景]中在你选择的时机登场,并让自己代替别人承受危险。如果危险的事情真的发生了的话,讲述者可以给与你一定的伤害,你也会得到来自对方的感谢。
犬之狂吠(10):你可以通过突然的吼叫来吓唬别的化形。使用这个【特技】时,如果你的【野性】属性比对方的【涉世】属性高的话,你可以让对方陷入[吓一跳]状态。因为这个【特技】被[吓一跳]的化形,和判定结果无关都会变回动物的真身。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|颈上项圈:狗拥有特定的主人,因此无法违抗他的命令。和【牵绊】的强度无关,你无法做出违逆[主人]的行动。|有家可归(0):在故事开始时,和[主人]获得等级2 的【牵绊】。这个牵绊只能在主人实际登场的[场景]中强化。主人具体是怎样的角色由讲述者决定。|
|笨手笨脚:狗不善于做一些精细的工作,或者照顾好自己。你的【涉世】属性必须为0点,并且在进行【涉世】属性判定时,如果你想使用【心意点】点数,必须要付出额外的1点。|咬紧牙关(4):你拥有着无论怎样的情况都可以咬牙忍受下来的坚韧意志。如果你使用此【特技】,你可以在自己被[吓一跳]的时候,无视它的效果(但是你必须声明你正在忍耐着)。另外,需要忍耐【弱点】的时候,也可以用此【特技】忍耐。|
|刚正不阿:狗天性正直,不会说谎。在故事中,你不能说任何的谎话,即使是为了安慰别人而编织的善意的谎言。|低头认错(8):因为你总是个好孩子,所以大部分时候只要肯低头认错就能得到原谅。如果使用此【特技】,只要不是致命的问题,几乎所有的争执和失败都可以通过语言和态度来得到原谅。(但是,也请你好好地做出相应的态度和表现吧)|
|天性害羞:狗面对初次见面的人时,总是感觉不自在,十分害羞。当你通过[相遇]获得和别的角色的【牵绊】时,你对于他的【牵绊】等级-1。但是,这个效果只会对初次见面的角色发动。如果你和对方有【缘分】的话,就会正常地获得【牵绊】等级。|坚信不疑(6):你会毫不扭曲自己的想法,一直相信自己重视的朋友们。只能在[场景]结束时使用。所有你拥有【牵绊】的对象可以获得和你与他们的【牵绊】等级相等的【思念点数】|
|纯白无垢:狗不会去怀疑别人,不会去讨厌别人,拥有一颗纯洁无瑕的心灵。在故事中,你无法去怀疑或者讨厌别人(可以适度进行一些类似的行为,但是不会真正打心底地想去那么做)|喜欢大家(0):你可以真心地说出喜欢这世上的一切。和普通的【牵绊】不同,从故事的最开始你拥有等级3的名为【对大家的爱】的牵绊(但大家并没有这样的对你的【牵绊】)这个【牵绊】和普通的【牵绊】不同,只能在最后的[幕间]提升等级。如果讲述者认可的话,大家在游戏开始的时候也可以得到对你的【牵绊】。|
|凶神恶煞:你是一条体型巨大,叫声骇人的恶犬。当别人通过[相遇]获得和你的【牵绊】时,他对你的【牵绊】等级-1。但是,这个【弱点】不适用于和你有【缘分】的角色。|盛气凌人(8):为了使对方害怕,你会放声大叫,并一直追赶他。如果你的【野性】属性比对方的【野性】属性高的话,你可以强制让对方从[场景]中退出。但是,此【特技】不能对作为同伴的化形使用。|




兔子容易感到寂寞,因而是一种善于交友的动物。

她拥有很多强化【牵绊】、以及靠【牵绊】帮助自己或者别人的能力。然后,她也能很快地和初次见面的人熟络起来。

但是,反过来说兔子如果不和别人在一起的话,就什么也办不到。兔子的工作就是构筑起角色之间各种各样的【牵绊】,让大家友好相处,让故事走向幸福的结局。因为对于兔子来说,朋友的幸福就等同于她自己的幸福呢。

《基本【特技】》
可爱迷人(0):兔子拥有能够迷倒所有人的可爱之处。拥有和兔子的【牵绊】的角色,在强化和兔子的【牵绊】时可以少花费1点[梦]。
请用团子(1~任意):做一些团子,然后将做好的团子分给大家享用。吃下这个团子的角色可以获得兔子做团子时所支付出【奇迹点】等量的[梦]。
垂头丧气(3):耷拉着耳朵,表现出一副失落的样子时,周围的人们就会开始关心你。只能在判定失败时使用。使用之后,兔子可以获得等于同一个[场景]中的一名角色和兔子之间的【牵绊】等级的【心意点】点数。
援助之手(6):你能偶然遇到别人。你可以让和你有【牵绊】的角色在[场景]中登场。但是,角色登场之后的行动取决于那个PC或者讲述者。
假装糊涂(8):就算有所隐瞒,说一些谎话,对方也不会怀疑你。如果使用这个【特技】,你可以使一名角色不再怀疑你。就算有决定性的证据被第三者所找到,只要你不承认的话,对方就不会怀疑你。效果持续到[场景]结束为止。
银月之光(20):借助月亮的力量,你可以将动物变成人类,也可以将人类变成动物。只能在有月亮的夜晚,在对方同意的情况下使用。变身并不能改变他们的性别,但是他们可以按照自己的意愿选择年龄和服装。变成人类的化形会失去【基本特技】(【弱点】和对应的【特技】不会失去)变成动物的人类会得到那个动物的【弱点】和对应的【特技】。直到兔子主动解开法术或者故事结束为止,变身的效果都不会消失。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|寂寞难耐:兔子很容易感到寂寞,讨厌一个人呆着。因此你无法单独或者和别人分头行动。必须要时常和别人待在一起才行。|人见人爱(0):你很容易亲近别人,容易受到别人的喜爱。在[幕间],当你要强化自己和别人的【牵绊】时,你可以少花费1点[梦]。|
|哭哭啼啼:兔子总是马上会哭出来。因为很容易被[吓一跳],被吓到的时候进行判定时能力值-2。然后,真的被[吓一跳]的时候,你会尽你所能地放声大哭出来。就算你是人类的姿态也是一样。|苦苦相求(6):你可以眼里含着泪水恳求别人答应你的请求,而且还可以让他们同意。如果对方的【涉世】属性比你的【童真】属性高,他们可以拒绝你。但是,如果你的请求是自我毁灭类型的,(例如让别人去死)那么讲述者可以选择无视你的请求。|
|爱如潮水:兔子容易陷入各种恋情。故事中,当你和异性(如果讲述者同意,也可以是同性)[相遇]时,和【牵绊】的等级无关,你会获得「恋爱」的【牵绊】。在这之后,除非对方明确说明不希望和你待在一起,或者是为了不和你恋情更深的对象分开的话,你必须和你最初的恋爱对象一起行动。|最喜欢了(14):通过向自己喜欢的人展示自己的爱意来吸引对方,让对方对于自己的爱意变得更加强烈。可以让对方对于你的【牵绊】等级+1。这个【特技】在一个故事中对同一名角色只能使用一次。|
|轻浮好动:兔子不管做什么事情都慌慌张张的,十分性急。因为总是很慌张,你总会做一些多余的事情。每当你想使用【特技】时,你必须额外支付1点【奇迹点】。|足下生风(8):逃跑的时候,你能跑得比谁都快。在即将进行各种判定的时候可以使用,你可以从那个[场景]离开并移动到一个安全的地方。如果对方不抵抗的话,你也可以带着一个其他角色一起退场。|
|感同身受:兔子总是很喜欢去考虑别人的事情。因为经常考虑别人的问题,你总会不自觉地将自己代入别人的角色里。当[场景]中有角色A拥有和你的【牵绊】最强的角色B的【牵绊】时,你对于B的【牵绊】内容会自动变成A对于B的【牵绊】内容。当有很多人和B有【牵绊】时,你可以从他们当中选择一个作为A。|共同回忆(6):你可以让相遇的人回想起过去共同的回忆。当别人通过[相遇]获得和你的【牵绊】时,你可以让此【牵绊】等级+1。|
|爱撒娇鬼:兔子比起自己动手,总喜欢依靠别人。拥有这个【弱点】的PC,只有在除他以外的所有人都判定失败时,才可以进行判定。也就是说,只要同伴里有谁通过了判定,你就不会主动地去参与判定。|一起玩吧!(8):和别人一起游戏度过时间。在没有登场的[场景]中,你可以和那些同样没有登场的角色们玩耍度过。在使用这个【特技】的[场景]结束时,你和一起玩的伙伴们即使没有登场,依然可以用[梦]来强化你们之间的【牵绊】,也能得到【奇迹点】和【心意点】。|



在天空中俯瞰着地面的鸟儿们,是最不可思议,离人类距离最遥远的动物。她们通常处于和其他化形稍有不同的位置,因此对于各种事物会采取一些独特的思考方式。

鸟可以轻松地在天空中飞行,还拥有操控风的力量。另外,也能让人在天空中飞行,或者让话语随风扩散开去……因为能做到如此不同寻常的事情,鸟也拥有和别人相比更为明显的【弱点】。容易忘记事情,在晚上看不见东西,在地上行走也很困难,和其他人相比她们很难和别人相互理解……

在天空飞翔的鸟,就算不是出于自己的意图,也会被谁给注意到。这就是鸟应做的事情。

《基本【特技】》
一只小鸟(0):鸟是随处可见的动物。就算你被人类看到了动物的形态,你也不会让他们[吓一跳],或者被当做可疑的家伙。
自由之翼(2):你拥有着可以在天空中自由飞翔的翅膀。你也可以带着比你小的东西一起飞起来。另外,当你在逃跑或者找东西的时候,你的能力值+2。但是,这个【特技】在你完全变成人类时无法使用。这个效果一直持续到[场景]改变为止。
疾风之诗(4):可以随心所欲地刮起风来。当使用此【特技】时,你不仅可以让风以一种不自然的方式吹起来,还可以按照自己的意愿操控在空中的纸片等能被风吹动的物体。虽然也可以吹起一阵疾风,但是是无法制造出那种台风一样有破坏力的风的。
授人以翼(8):你可以让人或者化形变得能够在天空中飞翔。只能对和你有【牵绊】的人类或者化形使用。在[场景]结束前,对方可以通过花费2点【奇迹点】或者【心意点】来使用鸟的基本特技《自由之翼》。
流言蜚语(10):可以在小镇里扩散流言。但是,你不能扩散会伤害到某人或者与事实不符的流言。这个流言本身没有数值上的效果,但是根据内容不同应该可以起到帮助他人的作用(因此,你不能用这个【特技】去说别人的坏话)
羽翼为枕(12):将你柔软的羽毛当做枕头,去亲近别人的心灵。使对方对你的【牵绊】等级+1。但是,此【特技】只限在有翅膀的状态下使用,且对于每个角色在每个故事中只能使用一次。
弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|鸟眼昏花:鸟在晚上或者昏暗的地方几乎什么也看不清。在夜间,你无法进行任何和【野性】相关的判定。|千里鹰眼(10):你的目光可以看到很远的地方。使用这个【特技】后,你可以在讲述者认可的范围内找到想找的人物或者东西(但是能不能拿得到是另一回事)|
|眼球恐惧:鸟不擅长应付眼球一样的东西。看到巨大的眼球一样的东西(例如颜色相差很大的重叠的圆形物体)时,自动进行一次必要值为7的[吓一跳]判定。当然,你也无法主动接近那样的东西。|呼朋引伴(14):你可以召集大量的鸟儿来帮助你。使用此【特技】的鸟在[场景]结束前【变化】和【野性】属性变成原来的2倍。但是,因为聚集了大量的鸟,你无法使用《一只小鸟》特技。如果不能好好地隐藏起来的话,遇到你们的人将会被[吓一跳]。|
|稀里糊涂:鸟总是很快就会忘记各种事情。你不能进行任何和【知识】相关的【涉世】和【变化】判定。就算你自己还记得,鸟已经忘记了。|顺其自然(4):你相信着自己的幸运行动着,而且你还能获得成功。当你使用时,你可以获得3点【心意点】|
|纤弱无力:鸟不擅长在地面上运动。不管是动物的姿态还是人类的姿态,只要你没有在用翅膀在空中飞行的时候,就无法进行和运动相关(主要是【野性】的判定)|安之若素(6):你可以通过拥抱别人,来让因为判定失败陷入消沉或者因为[吓一跳]而失去意识的伙伴从那种负面状态中恢复过来。|
|口无遮拦:鸟总是会把知道的事情利克告诉别人。在故事结束的时候,所有和你有【牵绊】的角色(除了小镇)都会知道你所知道的事情。|听我道来(4):你可以将自己想到的事情和看到的事情告诉身处远方的同伴。使用这个【特技】的话,即使你的同伴没有在[场景]中登场,他们依然能够就像登场了一样获得你得到的信息。另外,你也可以用这个【特技】让别的[场景]中的任务振奋起来。|
|避世绝俗:鸟总是带着要远离人世,避开人类的想法。当你想要增强和别人的【牵绊】时,你需要支付1点额外的[梦]点数。|夕阳西下(20):将当前的时间立即更改为黄昏。这个效果可以无视讲述者之前设置的时间。在[场景]结束之前,时间都会变为黄昏,所有化形使用【特技】时消耗的【奇迹点】变成平时的一半。|





鼠们的身材娇小,乍一看,也许会被当做是没什么能力的动物。但是,要是仔细找一下的话,在小镇里,在野外,在田地里,都能找到大量的鼠的图板门。就算能找到他们,想要捉住身手矫捷的鼠可绝不是一件容易的事情。鼠的小巧身材,不管在哪里都能很好地隐蔽自己,使得他很适合去进行调查,或者是在暗地里听别人说话这样的任务。鼠能够率先注意到,别的化形没有注意到的事物。

鼠拥有矫健的伸手,小小的身体,还可以从大量伙伴那里得到帮助。虽然也有些性急,但是鼠们一定还是能够活用自己的【特技】的吧。

《基本【特技】》
遁地有方(4):可以通过些微的细缝,自由地在各种各样的场所之间游走。当你被关起来,或者被限制活动的时候,你可以从那个[场景]当中消失。另外,你也可以进入本来无法进入的地方。你不能携带同伴一起移动。
怂恿撺掇(6):可以让别人代替你来做事情。可以在各种判定的时机使用。你本身不需要参加判定,并且可以让同一个[场景]中的登场人物进行判定。判定时,你可以使用你或者对方的【心意点】点数来提高属性。
吱吱不休(8):你善于用言辞欺骗别人。使用此【特技】,你可以让别人相信你说的谎言。只要你的【涉世】比对方的【涉世】要高,你就可以让对方相信你说的任何事情。只要对方没有直接看到明显的证据,他就不会对你说的话有所怀疑。
偷偷摸摸(8):可以隐藏自己的声音和气息,不被他人发现地行动。[场景]中的任何角色都不会注意到鼠的存在(不需要进行是否注意到的判定)只要使用者不发出明显的声音或者开口说话,效果会一直持续到[场景]结束。
子孙满堂(8):你有着庞大的家族,并能得到他们的帮助。使用后鼠的【涉世】属性直到[场景]结束前,变成原来的2倍。
胡行乱闹(12):鼠的头脑非常聪明,用小小的恶作剧就能产生巨大的影响。当有角色(化形或者妖怪)要使用【特技】时,你可以使用此【特技】。使用的话,可以让1个即将生效的【特技】失去效果。


弱点和追加【特技】
※弱点和追加【特技】是左右对应的


| 【弱点】 |追加【特技】|
| -------|:-------:|
|忙于奔波:鼠总是很慌张,又十分心急。因为你总是处于这种状态,你会做很多无用功。当你要使用【特技】时,你必须额外支付1点【奇迹点】。|溜之大吉(8):你可以飞快地从各种地方脱身。在即将进行各种判定的时候可以使用,你可以从那个[场景]离开并移动到一个安全的地方。如果对方不抵抗的话,你也可以带着一个其他角色一起退场。|
|地底居民:鼠长期住在幽暗的地下洞穴里。因此,他不太了解地面上的事物或者小镇里的情况。对小镇相关的信息,地形相关的知识,以及机械相关的知识的判定会自动失败。|秘藏之宝(6):你知道那些被忘却的宝藏的位置。拥有这个【特技】的鼠,在故事结束之前拥有价值50万日元的宝物(古币或者古董品之类的)但是,因为这不是现金,所以想要按照它的价值去使用它的话还是需要花费一番功夫的。|
|体型娇小:鼠的个头很小,没有什么力气。你的【野性】属性不能超过2,需要进行力气相关的判定时,即使使用【心意点】也无法成功。|居家良鼠(0):你是那种漂亮的小白鼠,或者可爱的仓鼠。即使以动物的姿态被人类看见,也不会使对方[吓一跳]或者被当做可疑的动物。|
|饕餮之徒:鼠是个贪吃鬼。如果没吃饱的话,就没法好好地行动。另外,如果眼前有食物的话,就算有别的要做的事情,也会先把食物吃完再去考虑。|偷吃行家(4):你可以在别人没有注意到的时候偷走食物。可以偷走视线内放在对方变身的1个食物。虽然大小不限,但是像婚礼蛋糕或者火锅这种鼠拿不了的食物是不行的。|
|抱头鼠窜:鼠有着无法对付的动物。和是否是化形无关,当[场景]中出现没有【牵绊】的猫或者蛇的时候,你必须立即从该[场景]中退场。|目不转睛(6):如果对方是化形或者妖怪的话,你可以看出它的真身,并了解他的【弱点】。但是这个特技对土地神不适用。|
|紧咬不放:就算面对比自己更强的对手,鼠不会示弱,还会经常说出自己能做到超过自己能力的事情。在进行判定时,如果想要使用【心意点】,每次需要多支付2点。|不理你了!(0):就算对对方抱有好意,鼠也没有什么自觉。在[幕间],你可以支付所需的【梦】来强化别人对你的【牵绊】(但你对他们的【牵绊】等级必须保持不变)就算对方也强化了对你的【牵绊】依然可以使用。在使用了此特技的下一个[幕间],你可以没有限制地提高你对对方的【牵绊】等级。|



This post has been edited by lq1588: 2019-03-18, 01:37
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2019-03-18, 01:33
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接上
享受故事的方法
在开始故事之前决定【牵绊】
那么,大家应该都已经完成了自己的分身了。

讲述者也应该已经完成了故事的准备。

但是,请大家稍等片刻。



在故事开始之前,让我们来决定大家相互之间的关系吧。PC对于彼此并不是完全一无所知。住在同一个小镇的PC们不仅相互认识,还有着不同程度的交往。说到底,参加同一个故事的PC本来基本上就都是好朋友。

所以,在这个点大家应该相互介绍一下自己的PC,让大家都了解自己的PC形象是怎样的。这样进行事先说明之后,在故事的过程中大家就应该能扮演好自己想要的形象了。



那么,在自我介绍完成之后,PC就要和小镇还有所有别的PC建立【牵绊】,以及获得【奇迹点】和【心意点】了。接下来按顺序说明一下它们是什么。

牵绊
【牵绊】是用来表示某个角色和PC,人类,或者小镇之间的关系的深厚程度的。是关于如何看待对方,以及和对方的关系到达了何种程度的数值。另外,也包含了别人是如何看待你,以及别人和你的关系到达了何种程度的数值(这两个【牵绊】分别是你对他的【牵绊】和他对你的【牵绊】)让我们在这里来决定这样的头等大事吧。



【牵绊】的具体内容,请参考后面的【牵绊内容表】,来决定你和小镇还有所有同伴之间的【牵绊】吧。这些牵绊的内容,基本上是由每个人自己决定的,因此你和别人相互之间的【牵绊】内容可以有所不同。就算如此,在决定完以后,你应该给讲述者确认一遍你填的内容,并向他取得各种许可。比如说,如果你要将自己和小镇的【牵绊】内容设定为『对抗』的话,这就会有点奇怪,应该改一下。和讲述者好好地说一下自己这么填写的理由,然后相互理解之后再做绝不定吧。另外,根据【弱点】或者【特技】的内容,你也可以建立小镇或同伴以外的【牵绊】。



【牵绊】的等级是根据参加游戏的同伴数量决定的。首先,和小镇的【牵绊】强度都是2.(将记录表上的2个圆圈涂黑)

来自 小镇的【牵绊】是等级2的「收容」。

同伴之间的【牵绊】等级,如果参加人数为2,则为2级,3-4人的话则为1级。

在大家决定好相互之间的【牵绊】内容和等级之后,请把相关信息记录到化形记录表的【牵绊】栏里。因为【牵绊】的内容和强度经常会随着故事发展而变化,所以请记得用铅笔填写,方便修改。



在这个时候,PC会得到相应的【奇迹点】和【心意点】。在这里能得到的【奇迹点】等于PC和别人的【牵绊】等级总和。能得到的【心意点】等于别人和PC的【牵绊】等级总和。关于【心意点】和【奇迹点】的内容会在之后进行说明。



■牵绊内容表

| 名称 |内容|
| -------|:-------:|
|好意|有点喜欢对方(※注意!等级最多为2。3以上的话牵绊内容会发生变化)|
|爱意|喜欢对方。要是对方不见的话会感到寂寞。想和对方待在一起。|
|保护|想保护对方。你觉得你必须要为他们遮风挡雨。|
|信赖|相信对方。遇到麻烦的时候可以找对方帮忙。|
|家族|想要一起长期居住下去。非常了解对方的一切。|
|憧憬|想变成对方那样的角色。自己也想要变成那种感觉。|
|对抗|不想输给对方。视为对手,拥有竞争意识。|
|尊敬|认为对方很厉害,很了不起。|
|恋爱|迷恋对方。最喜欢对方。只要想起他就会心跳加速。(※注意!必须等级为2或更高。如果等级为1的话就选择其他内容吧)|
|收容|成为接受对方的容身之处。(※注意!是小镇或者神明专用的牵绊。PC必须要经过讲述者的同意才能拥有此牵绊内容。如果讲述者找到了上表以外的合适的【牵绊】内容的话,也可以使用自己定的。但是,请注意【牵绊】的内容必须是积极的人际关系)|


故事和场景
在得到【奇迹点】和【心意点】之后,故事就开始了。我们将迎来最初的[场景]。



故事由一定数量的[场景]构成。故事在开始之后,通过不断进行[场景],将逐渐发展行进,最终结束。每个故事里准备的[场景]数量只有讲述者知道。请你尽量在各个[场景]中把自己能做到的事做好吧。



在时间和地点发生的时候,讲述者会切换[场景]。只有讲述者能够结束上一个[场景]并变更到新的[场景]。虽然其他玩家不能这么做,但是他们可以提出“在进行这个场景之前,我想要一个XX的场景”。但是,具体是否进行提议的场景与否是由讲述者决定的。就算有不服决定的人,PL也不应该在故事结束前进行任何抗议。

大家分头去找东西,或者做不同的事情的时候,一定也会有你没有机会登场的[场景]吧。就算如此,这并不意味着你就没有能做的事情了。你可以趁着这个时候好好地看一下规则,或者和别的PL或者讲述者说说话。



基本上故事都会以你们将会去帮助一些困扰着的人们展开(但讲述者也可能准备别的内容)请试着去遇到有烦恼的人,听他们述说自己的问题和烦扰,然后试着帮他们去解决吧。

请将PC的力量使用在解决故事中的问题,或者让他们得到别人的爱这两方面上吧。



故事的内容会在连续的[场景]中发展。[场景]和[场景]之间有要做的事情。另外,在故事结束之后也有要做的事情。

这些就让我们分开来说明吧。



在[场景]中能做的事情
故事是从第一个[场景]开始的。

讲述者会在第一个[场景]的开始部分,介绍那个[场景]的时间和地点,以及能够登场的PC。(基本上所有人都是应该可以登场的)

然后,在剩下的场景中,大致上可以做这么6件事。

①对话和行动

这是[场景]中最重要的事情。

PL必须作为PC,而不是他自己,以一只动物的身份进行行动和对话。故事便是这样由[场景]中的对话和行动进行下去的。让我们就遇到的问题和烦恼进行讨论,并去解决它们,来帮助和治愈别人吧。

PC所追求的并不是打架有多厉害,或者在某个场面有多帅气,而是为对方着想的想法、友爱和温柔,以及为了去相互理解而采取的对话和提案。心中要尽量带着那些能让包括讲述者在内的PL露出笑容的温柔有爱的言行。就算是为了PC自己而采取的行动或者说出的话,也请去想想这些会治愈到,或者拯救到谁吧。另外,也请不要一个人单独行动,多和别的NPC还有PC的同伴们交流一下吧。



然后,PC都有各自的【弱点】。PL必须按照自己的PC的【弱点】来行动和发言。虽然也有作为规则限制出现的【弱点】,但是在平时的对话和行动中也会有很多能体现出【弱点】的机会。



②给与[梦]

这件事和是否参加了[场景]无关,都可以执行。

PL可以针对别的伙伴或者讲述者的「作为NPC或者PC的行动和对话」给与他们[梦]。

[梦]是参与者认可PC或者NPC的对话或者行动能够打动人心的证明。通过接受别人的[梦],PC和NPC们可以强化自己和别人的【牵绊】。只有PC强化了相互之间的【牵绊】之后,他们才能获得足够的【奇迹点】和【心意点】。这样,才能让故事走向一个圆满的结局。



除了那个人自己以外,所有人都能够给与一个参与者[梦]。

好好倾听和观察别的参与者的言行,当你觉得他做得或者说得真不错的时候。你就可以给他[梦]。每次这样的言行都只能给与1点[梦]。要是所有人都认可的话,那个人就可以收到来自每个人的一点[梦]。这一点对于讲述者也适用。要是你觉得讲述者描述的NPC的言行举动很不错的话,你也可以给与他[梦]。



但就算如此,「认为很不错」这个说法也许有点过于抽象了,具体来说,只要参与者的言行符合以下两点中的任意一点就请你给与他[梦]吧。

你觉得他的言行很可爱。
你觉得他的言行拯救了某个人,或者治愈了某个人。
尽管如此,如何去理解体会别人的言行,这一点还是留给大家自己去判断的。就算别人想要给你[梦],但是你觉得自己不应该得到[梦]的话,你也可以选择不收下。另外,就算别人都没有给某个人[梦],但是你觉得应该给他的时候,就请那么做吧。但是,你不应该顺着大家的意思,或者因为某个人的[梦]多了/少了而去决定是否要给一个人[梦]。

也就是说,只要按照你自己的感受来决定要不要给与别人[梦]就可以了。



给与[梦]的时候,数值的管理和计算非常麻烦。另外,也有可能忘记自己收到了梦的情况。

和在最初的准备里写着的一样,可以的话请尽量用扑克牌或者玻璃弹球来管理[梦]的点数吧。

关于这件事,在之后的「成为一名讲述者」的部分里还会提到。



③行动的判定

要说这是理所当然的内容的话,确实是理所当然的事情,但PC即使是故事里的登场人物,也不可能仅靠着「去做XX」一句话就真的什么都能做到了。当然,那些谁都能做到的事情或者是那种动物能够轻易做到的事情的话,就这么说一下也可以。但是,每个角色也有很多并不能一定顺利完成的事情呢。

比如说,要注意到在很远的地方发生的事情的话,就算是兔子耳朵或者狗鼻子也不一定能做到。遇到什么突然发生的事情时,到底能不能冷静地应对,这也不是简单的一句「能做到」就能对付过去的。在台风中,飞到想去的地方这件事对于鸟来说也并不容易。如果对方和你处于完全相反的立场的时候,要是只是嘴上说说「能赢过对方」的话,根本就无法决定结果。

因此,我们给各种各样的PC设定了「属性值」。根据属性值,我们可以决定PC是否能做到各种事情。这个决定的过程叫做「判定」。

在判定的时候,首先由讲述者说明需要使用的属性值,以及至少需要的值。如果指定的属性值超过必要值的话,判定就会成功。成功的话,PC就会按照自己的意愿去完成目标,并得到想要的结果。

还有,在和别人进行竞争的时候,就会将相互的属性值进行比较。如果一样的话,只要有一方能高1点就能胜利。这样的话判定也有可能变成看谁肯使用更多的【心意点】的比赛。如果有一方使用了【心意点】来提高属性的话,另一方就要考虑自己是不是也应该使用【心意点】,以及使用了之后对方会不会继续使用之类的问题……应该会这样持续下去。



但是,平时的话做不到的事情,在关键时刻,或者周围有应援的人的话,也许角色就会发挥出超出预想的实力。在这里,【心意点】就非常的重要。在你背后支撑着你,各种各样的【心意】可以让本来做不到的事情也能成功完成。

在判定的时候,你可以通过花费一定量的【心意点】,来暂时增加你的属性值,增加的量和你花费的【心意点】相等。

虽然在每次判定时,使用的【心意点】没有数量限制,但是能够使用的【心意点】只有在那个时刻你拥有的份额。【心意点】不够的时候,预先透支之后的点数,或者从同伴那里借用点数一般是不行的(如果使用【特技】的话,也许就可以了)

在双方竞争的过程中,直到双方都不愿意使用【心意点】的时候,才会进行属性值高低的比较。当然,感觉完全无法获胜的时候不用【心意点】就那么输掉也没有关系。

另外,为了不让别人[吓一跳],或者为了故意变得冒失的时候,PC也可以用【心意点】来降低自己的能力值。这个时候花费的【心意点】的数量和要降低的属性值相等。

有的时候,PC的【涉世】或者【变化】属性太高,会无法完成某些事情,这个时候【心意点】也可以用来降低他们的属性。



虽然已经重复了很多遍,但我们希望所有参与者都要明白,分出胜负或者故事是否朝着希望的方向进行下去并不是这个故事所必须的。

虽然判定非常重要,但是要是太过于拘泥判定的结果,一定会忘记掉更加重要的东西吧。

■判定的必要值对应表

| 必要值 |建议难度标准|
| -------|:-------:|
|必要值2以下|基本不需要判定|
|必要值3~4|嘛、大概没什么问题吧|
|必要值5~6|要是擅长的话应该可以做到|
|必要值7~8|一般不现实吧!|
|必要值9~|不可能做得到吧~|


在故事最后的[场景]里,或者是倒数第二个[场景]里,也许会存在以及鸡肋了大量的【心意点】或者【奇迹点】的PC。这种时候,讲述者可以将这张表里的数值翻倍。当然,判定的内容,应该也相应地提高难度才行。讲述者在故事的终盘的时候,可以准备一些相应的,较为困难的判定。



④使用【奇迹点】

PC们都拥有不可思议的力量。通过使用这种力量,他们能做到很多人类做不到的事情。

为了使用这股力量,他们必须从和自己有关的事物的【牵绊】中获得能量。这种能量就是【奇迹点】。

请回忆一下最开始创建PC时,决定动物的种类和相应的【弱点】的时候的事情吧。那个时候,你应该得到了基本【特技】以及【弱点】对应的追加【特技】。只要支付【特技】边上写着的数值相应的【奇迹点】,你就可以发挥那个【特技】的效果。因为在使用【特技】时,有时也会需要进行判定,所以请注意在使用【特技】时剩下的【心意点】的量。

在一次判定中,你可以使用任意多的【奇迹点】,但是能使用的【奇迹点】只有当前拥有的那么多。你不能预支【奇迹点】或者让同伴分给你一些(通过【特技】的话也许可以)



⑤变成人类

这也是不可思议之力的其中之一,所有的PC都拥有这个力量。

原本是动物的PC们,因为这个力量才得以以人类的姿态出现。变化的过程一瞬间就能完成,因此只要在对方眨眼的时候在有遮挡的地方变身就够了。不管怎样的场合下,如果觉得有必要变身的话,不要犹豫,变身就对了。

变成人类需要消耗【奇迹点】或者【心意点】。两种点数混着用也没有关系,但是变身所需要的点数是会受到时间影响的。而且,就算时间带是连续的,每个[场景]都必须单独变身一次。请关注[场景]的时间和状况自行决定是否要变身吧。

另外,不管变成什么样子,只要不是特别指出无法在人类状态下使用的【特技】,你依然都可以使用。这一点关于【弱点】也是一样的,所以还请多多注意。

以下为变身所需要的点数。


| 时间段 |变身姿态(鸟以外)|变身姿态(鸟)|
| -------|:-------:|:-------:|
|早上、白天:+4点|完全的人类:+4点|完全的人类:+4点|
|黄昏:+0点|尾巴:+2点|小小的翅膀:+2点|
|夜间:+2点|耳朵和尾巴:+0点|无法用于飞行的翅膀:+0点|


变身所需要的点数是时间段对应的点数和姿态对应的点数之和。

如果想要完全变成人类的话,需要花费相当多的点数。但是,如果露出真身的尾巴,甚至露出真身的耳朵的话,就可以减少变身所花费的点数(而且,黄昏的时候变身花费为0。)具体使用哪个姿态,还是要看对方和场所来决定。比如说,在白天的大街上,如果狐狸用露出尾巴的姿态(支付6点)在街上走的话,会相当的引人注目。反过来说,在黄昏或者夜间的小路上和关系要好的人类见面时,就算露出尾巴或者耳朵应该也没有关系。

但是,只有鸟的PC露出的不是耳朵或者尾巴,而是翅膀。虽然说这是个例外,但是很显眼这一点并没有变化,

在同一个[场景]中,要部分地改变变身的状态的话,需要支付额外的点数。例如,要从只露出尾巴的姿态变成完全的人类的话,需要额外支付2点。



另外还有一点要说明。在变身之后,如果要变回动物的姿态的话,一瞬间就可以完成。这个过程不需要花费任何点数。如果有时候无法以人类的姿态去解决问题的话,在关系好的人类面前就那样变回动物也没有关系。但是,想要再次变回人类的话,需要再次支付【奇迹点】或者【心意点】才行……



⑥通过[相遇]创造【牵绊】

对于第一次相遇的人有着怎样的感情……这个问题的答案,某种程度上来说是由对方的言行举止决定的。

当你和一个还没有【牵绊】的角色见面的时候,你会根据他的对话和做的事情,产生「啊啊、是XX的人呢」这样的想法。当然,这不必是他真正的形象,某种程度上来说这个【牵绊】是由第一印象决定的。

PC和在[场景]中第一次遇到的人对话的时候,可以确定和那个人的新的【牵绊】的内容。大部分时候,这将会是讲述者操控的某个人NPC吧。像这样的,和第一次见面的人类或者别的生物产生【牵绊】的过程叫做[相遇]。



在[相遇]的时候,如果想得到对于那个角色的【牵绊】的话,PC可以在得到讲述者的允许后,直接获得对于那个角色等级为1的【牵绊】。内容的话,可以通过那个时候交谈的内容来决定。

在[相遇]中和PC交谈的NPC,也会得到对于PC的等级为1的【牵绊】。内容是由讲述者决定的。相互之间的【牵绊】的内容具体是什么,最好由PC和讲述者交换意见之后再做决定。

在[幕间]能做的事情
[场景]和[场景]之间的部分,被称为[幕间]。在[幕间]里,参与者可以做三件事。

第一件事是可以强化在[场景]中登场的所有人的【牵绊】。第二件事是,考虑关于【牵绊】的内容。第三件事,是得到【奇迹点】和【心意点】。

请注意,这些事情的对象只能是在[场景]中出场的伙伴。

①强化【牵绊】

PC可以通过在[场景]中得到的[梦]来强化自己和别人的【牵绊】。但是,在这里强化的【牵绊】的对象必须是在[场景]中出场过的伙伴。你不能强化和没有在[场景]中出场的角色的【牵绊】。

然后,你不能强化别人和你的【牵绊】。你能够强化的只有你和别人的【牵绊】。

另外,[梦]如果有用剩下的,可以保留到下一个[场景],因此你没有必要勉强去全部用完,如果你想提高一些已经很高的【牵绊】的等级的话,就把多余的[梦]留着吧。

在强化自己和别人的【牵绊】之后,也别忘了如果别人强化了和你的【牵绊】的话,你也要更新你的表格哦。

【牵绊】并不是单方面的。对方也应该认真地对待和你的【牵绊】。

■强化【牵绊】所需要的[梦]的点数

| 等级 |点数|
| -------|:-------:|
| 等级1|5点(初次相遇的时候为0点)|
|等级2|5点(初次相遇的时候为0点)|
|等级3|5点|
|等级4|8点|
|等级5|12点|



②改变【牵绊】的内容

还有一件很重要的,能在[幕间]做到的事,那就是变更【牵绊】的内容。

对一个角色的[好意]不会一直以[好意]的形式继续下去,也会有「憧憬」的对象变成了「恋爱」的对象这种情况。如果在场景结束时,有人觉得自己的某个【牵绊】的内容发生了变化的话,他可以向讲述者提出变更内容的请求,如果讲述者同意变更的结果的话,那么他就可以将那个【牵绊】的内容改变为讲述者同意的那个。

结束之后,就可以进入下一个[场景]了。

也许你会觉得每次[场景]结束的时候都要这么大费周章会非常麻烦,但是习惯了的话其实就会很快完成。第一次也许会稍微花一点时间,但是还请务必严格按照流程来进行游戏。

③得到【奇迹点】和【心意点】

在[幕间]结束的时候,PC可以按照自己的【牵绊】来获得【奇迹点】和【心意点】。

【奇迹点】是PC和别人的【牵绊】化为的力量,因此是PC为了别人或者小镇所使用的不可思议的力量的源泉。

PC可以得到的【奇迹点】等于PC和别的人物(或者小镇)人物所拥有的【牵绊】的等级之和。

【心意点】是PC通过从别人和自己的牵绊中得到的点数,因此是需要铭记于心的非常非常重要的东西。

PC可以得到的【心意点】等于别的人物(或者小镇)和PC所拥有的【牵绊】的等级之和。



PC可以在每个[幕间]都得到【奇迹点】和【心意点】。这些点数虽然可以在[场景]中使用,但就算没有用完,也可以带到下一个[场景]中继续使用。每次[场景]变化的时候,新获得的点数会累加到之前的点数上。

比如说,进入[幕间]时如果你有6点【心意点】,然后你又得到了8点【心意点】,那么你可以使用的【心意点】就会变成14点。然后要是在下一个[场景]中你没有用完的话,你的【心意点】会变得更多。这对于【奇迹点】来说也是一样的。

但是,在故事最后的一个[场景]结束之后,你没有使用的【心意点】和【奇迹点】并不能带到下一个故事当中去。因此,参与者不必过于珍惜点数的使用,请尽量在最后一个[场景]里将没有用完的【心意点】和【奇迹点】都用完吧。



在故事中的最后要做的事情
在经过几个[场景]之后,终于故事迎来了结局。

但是,请稍等一下。这些PC的角色们难道就没有再次被使用的机会了吗?也许,在之后的故事里,还是有用到他们的机会的。为了下次故事,请留下这次故事中的PC们的资料吧。这就是,最后的[幕间]。

虽然在最后的[场景]中PC还可以得到[梦],但是在故事的最后剩下的[梦]并不会带到下一个故事当中去。因此,在这个时候尽量地用[梦]去提高【牵绊】的等级会比较好。

另外,讲述者最好在倒数第二个[场景]结束的时候,就立即宣布下一个[场景]将会是最后一个。应该会有很多PL想要仔细考虑如何分配[梦]在最后的时候提高【牵绊】等级。

PC在最后的[场景]结束后,会得到和在故事中拥有【牵绊】的对象数量相等的【回忆】。这个并不会计算来自别人的【牵绊】。这个时候,如果拥有【强烈的牵绊】的话,可以额外得到1点【回忆】。

使用【回忆】的方法请参考「其他」段落。

在结算完【回忆】之后,请将所有除了和小镇以外的【牵绊】改成【缘分】。

【缘分】里会分「你和别人的缘分」以及「别人和你的缘分」。化形记录表里,牵绊的部分应该有分「你和别人的牵绊」以及「别人和你的牵绊」吧。在下方的【缘分】里也有和【牵绊】一样的记录栏。为了不忘记重要的【牵绊】内容,请把【缘分】也认真地填好吧。

关于【缘分】的使用方式,请参考「其他」段落。



在得到【回忆】之后,故事就结束了。

关于【牵绊】,就请按照那个时候样子留在那里吧。



其他
这个段落是规则的补充部分。第一次进行故事的话,没有必要注意这些。但是,因为这里面也有和每个PC的【特技】相关的注意事项,所以建议大家还是看一下。



文明的产物
就算PC变成了人类,但是要操控机械方面的东西的话通常都是需要判断的。PC并没有那样的技术能力。

它们身上既没有手机也没有钱,也不会开车。就算只是打个电话也要进行判定。

请以那样的行动并不是适合PC们去做的位前提进行活动吧。

吓一跳
PC在变成人类,变回动物,或者使用不可思议的力量的时候,如果被普通的人类看到的话,他们就会[吓一跳]。有时候,就算都是PC,也会[吓一跳]也说不定。因此,如果在和PC不熟或者不认识PC的人面前做那些事情的话,对方就会被[吓一跳]。

PC要是没有细想就做出了这样不自然的行动的话,讲述者就会让周围的人被[吓一跳],PC就会回想起这是相当不自然的行动吧。另外,如果要做一些致命的行为的话,请务必向PL确认是否真的要那么做。



[吓一跳]的人会发出悲鸣,跑得很远。面对那些坏人或者困扰着的人故意地让他们[吓一跳]也许是个好点子。但是,请不要随意让那些关系还不错的人受到惊吓。

PC如果要有意地让对方受到惊吓的话,需要进行判定。如果PC的【变化】属性比对方最高的属性还要高的话,对方就会被吓到。

然后,根据PC的【变化】属性比对方的最高属性高处的数值,对方被[吓一跳]的结果也会有所不同。

■吓一跳对照表

| 相差值|结果|
| -------|:-------:|
|1~2|在原地发出尖叫|
|3|头也不回转身就跑|
|4|瘫在地上动弹不得|
|5以上|失去意识晕倒在地|


打架
打架什么的并不是什么好事。说真的,是不应该去做的事情。但是,偶尔打架也是不可避免的。在那个时候,请使用【野性】或者【涉世】进行判定。如果用【野性】判定的话,你的攻击将会是用爪子或者手抓挠对方,或者用牙齿咬上去,如果用【涉世】的话,则会使用武器进行攻击。在数值上取胜的一方会获得胜利,而输掉的一方会逃跑,或者倒在原地。虽然已经说了很多遍了,但是还请尽可能地回避使用打架来解决问题。

关系要好的朋友们开玩笑地打闹两下并没有关系,但是出于不喜欢不认识的人进行的打架是不可以的。就算打赢了,也不会有任何好处。



如果,有小镇到他的【牵绊】等级在3以上的人打架了,那么这个【牵绊】的等级要降低到2。

弱点
PC们都是基于各种各样的动物创建的角色,因此一定会有无法克服的弱点存在。每个角色所拥有的【弱点】数量不尽相同,并且拥有更多的【弱点】就意味着可以使用更多的【特技】。但是,有时候也会遇到因为【弱点】的存在而无法顺利进行故事的情况。



在这个时候,PC可以支付合计6点的【奇迹点】和【心意点】来临时克服这个【弱点】。但是,你只能在一次行动期间克服这个【弱点】。在同一个[场景]中需要多次克服一个【弱点】的话,每次都需要支付这6点点数。

比如说,有《遇水则慌》弱点的猫想要游泳过河去取一个东西再回来的话,则必须支付来去各6点,共12点点数才能做到。



如果PC既不能克服弱点,又没有6点点数的话,参与者可以提出让讲述者永久消除PC的这个【弱点】。讲述者可以自己决定是否要接受这个请求,但是如果要消除的话,这个【弱点】对应的追加【特技】也会消失。另外,如果PC原来只有一个【弱点】的话,PL必须要为PC再选择一个新的弱点,并得到新的追加【特技】。

消除【弱点】这个行为,一次故事每个角色只能进行一次。

强烈的牵绊
牵绊的双方和对方的【牵绊】等级都到达5时,可以被称为拥有【强烈的牵绊】。在满足条件的幕间,拥有【强烈的】牵绊的双方可以得到额外的10点【奇迹点】和【心意点】作为特典奖励。

另外,在故事结束时,【强烈的牵绊】可以给你1点额外的【回忆】。

登场
就算是自己的PC没有登场的[场景],如果看起来可以登场,或者想要登场的话,可以试着问一问讲述者。虽然决定PC到底能否登场是讲述者的工作,但是这样做可以避免浪费难得的机会。

在同一个时间、同一个地点但是[场景]不同……虽然有时候也会有这样的情况,但可能的话还是在游戏中一起行动吧。

回忆
如果有着各种【回忆】的话,PC就会变得比平时更强。

【回忆】可以在故事中当做等量的【奇迹点】或者【心意点】来使用。但是,使用之后就会消失,在[场景]变化之后也不会得到补充。

故事结束时,剩下来的【回忆】可以带到下一个故事里继续使用。然后,每次故事结束时得到的【回忆】都会累加到之前的【回忆】上。

比如说,如果带着10点【回忆】参加了故事,并使用了2点的话,还会剩下8点。在故事结束时,又得到了6点回忆的话,在下次故事开始时就可以使用共计14点【回忆】了。

缘分
在故事结束的时候,角色拥有的【牵绊】,除了和小镇以外的,都会变成【缘分】。【缘分】是一个角色和别的角色相遇并建立【牵绊】的记录。它是无法忘记的【牵绊】,就算别的故事中对方没有登场也会继续下去的【牵绊】。不管PC拥有多少【缘分】,它们都并不会直接影响故事。但是,如果在别的故事中,再次遇到拥有【缘分】的角色,又再次一起行动的话,【缘分】的内容就会变成等级为1 的【牵绊】被记录到化形记录表里。

像这样变成【牵绊】的【缘分】就会消失。但是,在故事结束之后,这个【牵绊】又会再次变成新的【缘分】。虽然【缘分】只是微小的【牵绊】,但是在故事变得很长的时候就会变得相当重要。

给NPC的「帮助」
PC可以使用自己的【心意点】去帮助NPC的判定。这个被称为对NPC的[帮助]。在NPC进行判定时,PC可以花费自己的【心意点】去调整NPC的能力值。

但是,这样花费的【心意点】,等于想要给NPC的能力值增加的数值的2倍。比如说,NPC的某项能力和判定的必要值相差3点,那么想要[帮助]他的PC就必须花费6点【心意点】才行。

另外,在NPC想使用【特技】但【奇迹点】不够的时候,PC可以花费自己的【奇迹点】来[帮助]NPC使用【特技】。这个时候花费的【奇迹点】也要变成所需要的点数的2倍。

如果想要进行[帮助]的话,PC必须具体地描述将会如何进行这样的[帮助]。另外,还必须得到被[帮助]的NPC的同意。

如果,PL希望,并且得到讲述者的同意的话,PC也可以对其他的PC进行[帮助]。

后日谈
在「故事的最后要做的事情」完成之后,讲述者在得到PC的同意后,可以追加名为[后日谈]的[场景]。[后日谈]是不会发生给与[梦]或者进行判定的简单[场景]。可以稍微交代一些之后发生的故事,或者PC和NPC在故事结束后还有想说的话也可以在这个时候说出来。

了不起的奇迹
这条规则允许参与者通过花费大量的【奇迹点】和【心意点】,使PC可以引发相当大规模的奇迹,甚至留下传说。一般来说,这条规则是在故事的高潮(最后的[场景]之类的)或者是结束之后进行的。这个时候,将多个PC的【奇迹点】和【心意点】加在一起,讲述者也可以加入其中。至于要造成怎样的[了不起的奇迹],具体内容就请给出【奇迹点】和【心意点】的参与者来决定吧。

这条规则的目标

根据故事的走向和参与者的决定,在故事的最后,有时候大家都会剩下很多【奇迹点】和【心意点】。这条规则就是针对那些希望能够物尽其用的参与者设定的。因此,它并不能作为「解决问题的手段」来使用。问题应该通过PC的自身能力和行动来解决。要说的话,请尽量以故事的后日谈中「在那之后、发生了这样的事」这样的感觉,来决定奇迹的内容吧。

另外,这个奇迹并不能让「阻止大限将至的人的死亡」或者「改变人类的心情」这样的事情发生(但是,你可以去让某种试图去改变他人的心情的事情发生)

「了不起的奇迹」的例子

○留下传说

PC和NPC的所作所为,在那之后以传说的名义流传了下去。以下是点数和对应的传说规模。

30点=一段时间内成为了附近的传闻

50点=成为了附近的持久的传闻

100点=成为了那个小镇里的「都市传说」

200点=作为那个小镇的「传承」流传后世,还流传到了别的小镇里

○恢复原样/创造出新的事物

可以让建筑,地点或者自然地形复活,或者诞生。例如在故事当中被破坏或者消失的地方。或者是在故事中找到的「以前就已经消失」的地方。通过了不起的奇迹,参与者可以让那些地方恢复原样,或者修复它们。或者,参与者也可以考虑在小镇中创造出什么新的事物。

也就是说,可以在小镇的地图上修改或者添加一些新的东西。

虽然有字面意义上的因为不可思议地力量而得到修复的场合,但也会有叫来小镇上的人「借助人类的手去修复和创造新的事物」的场合。

以下是点数和作为参考对应的事物。

50点=独木桥,小树,花花草草,小小的池塘,小小的碑石或者守路神,祠堂

100点=吊桥,巨大的树木,独立的房屋大小的池塘或者沼泽,密林,独立的房屋大小的建筑物

200点=巨大的钢筋桥,小小的瀑布或者小河,公民馆或者公寓等程度建筑物,和这个大小相近的自然地形

100点=将特定角色作为神明供奉起来的小小的祠堂或者铜像

50~100点=命名权。将某个已经有名字的底线或者建筑物的名字或者别名改成和某个角色的行为有关系的名字。

100~200点=祭典、节日。可以在小镇里设立用于纪念某个角色的言行的祭典或者节日。

故事的流程
故事准备
召集伙伴,准备游玩场所。不光是讲述者,大家也要分担一些准备工作。

故事
故事开始

和大家介绍自己,相互认识,制作PC。


获得别的PC还有小镇的【牵绊】



获得最初的【奇迹点】和【心意点】



最初的[场景]

故事从这里开始。重复进行讲述者的描述,PL的行动宣言,判定,来推进故事。

如果觉得别的角色的言行很可爱或者帮助了别人的话,就去给与他[梦]吧。
如果和新的登场人物[相遇]了的话,就去创建【牵绊】吧。


[场景]结束

如果满足了[场景]结束的条件,那么[场景]就会结束。
即使[场景]结束的条件没有满足,讲述者依然可以根据自己的判断来结束[场景]。


[幕间]

使用[梦]来强化和别人的【牵绊】。
得到【奇迹点】和【心意点】。


下一个[场景]

以下均为重复之前的过程直到最后的[幕间]为止



……



最后的[幕间]

得到等于拥有【牵绊】的数量的【回忆】
除了和小镇以外的【牵绊】将全部变成【缘分】


故事结束
参与者们齐心协力,一起整理好会场吧。

如果是在线的聊天室的话,也不要忘记删除房间。

在那之后如果还有时间的话,不妨相互交流一下游戏中的感想。

This post has been edited by lq1588: 2019-03-18, 01:40
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