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> 博德之门3开发更新, 2020年10月5日更新
AKIFM
2020-10-10, 18:10
Post #31


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QUOTE(fall @ 2020-10-10, 13:40) *

我倒不觉得箱子和桶子有多大问题,老滚系列也是这个调调,大量实际上没什么用的物品,可能是想用来加强所谓的真实感吧(其实博德1,2也很多空屋空箱空桌子)。但可以动不等于一定要玩家去动,不想动无视就行了。现实中也很多箱子盒子砖头,也没人每个箱子都翻一下,每个砖头都装口袋里。
我觉得众口难调,游戏公司也不可能对每个玩家提的意见都按着改,对游戏不满的话,不买就行了,或者买了给它刷个差评,然后到各个论坛唱衰它 (IMG:style_emoticons/default/shifty.gif)
关于大师回合制那个例子,不是非常明白,是指即时制下apm600的高玩吊打一群apm20的手残党而回合制做不到的意思吗……个人也比较喜欢即时制,主要是回合制节奏比较拖沓。不过回合制发展到现在,也不是以前那种你砍一刀我砍一刀的模式了,设计得好不拖沓的话,也是可以接受的。
并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了
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AKIFM
2020-10-10, 18:18
Post #32


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QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-09, 15:36) *

然而我的朋友作为新生代玩家,并不能接受RTWP,我给他做了回合制MOD,跟文明一样的敌我同步行动,的同步回合制,当前回合内的行为是一起执行的,把原本6S一轮做的事情放到一回合里。他就玩的很开心,本来并不能玩这种古老的模式,现在因为这个MOD也能体验博德之门2的魅力,所以我才会说这游戏换成回合制也是神作,所谓回合并不是你一轮结束轮到我一轮才叫回合,这个叫异步回合制,大部分jrpg都是这种回合,博德2改成回合当然是同步回合制了,就跟文明一样。
然而BG3依然是异步回合制,文明系列我只知甚少,不敢妄言,但大概明白你的意思,即使是同步回合制也会有信息差吧?还是说大家都是用的同一个回合进行一次结算? 那么随机性就比较强了
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AKIFM
2020-10-10, 18:26
Post #33


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QUOTE(caaclyf @ 2020-10-09, 22:09) *

在我看来,BG3无路可走。也不报期待,拉瑞安可不是一家从善如流的公司,相反有些地方有莫名的傲慢和偏执。随便举个小例子:十多年前他家的神界系列游戏就喜欢捡垃圾,2020年了,这恶心的满屏垃圾、箱子和桶像遗产一样传到它旗下所有的游戏。你认为需要改进的地方,在拉瑞安看来,是特色、必须保留。
我个人其实并没有唱衰拉瑞安和BG3的意思,也没有对回合制的更改有那么深的怨念,原罪2对拉瑞安来讲是一次名利双收的成功,如今BG3想要复刻原罪2的成功而沿用他们熟悉的回合制和一些他们心得应手的元素我也可以理解,但对我来讲BG3目前最不讨我喜欢的是太像原罪3了,连文本风格都一如既往的像原罪2一样轻佻才是让我的期待值大打折扣。
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fall
2020-10-10, 19:07
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QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:10) *

并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了

问题是博德1,2本质上也是回合的,不应该以一方穿了维袍永远可以后发先至为前提。不考虑进出门之类的操作的话,如果一方先放了小型法术无效结界,那么另一方放破解法术的时候实际上这一方也只能等着对面的破解法术,同时考虑自己的下一个魔法,而并不能马上又放一个魔法飞弹打断施法。你想要的效果更类似于dota那样用取消前摇骗对面技能,比如流浪s掉锤子骗剑圣转,火女s掉T骗仙女龙的球这种,那是另外一种有趣的玩法,不过个人认为DND5版规则做成这样并不是很合适。

另外我觉得唱衰又不是干什么坏事,花钱买了游戏,玩了不喜欢,表达一下自己的意见,这不是很合理吗 (IMG:style_emoticons/default/shifty.gif)
只要不是捏造污蔑,或者攻击意见不同的玩家,正常讨论就好嘛。比如满屏箱子和桶这样,你表达不喜欢这样没问题,但说没按你的要求改就是“傲慢和偏执”,这就有些不妥,也许有不少玩家就觉得这样才有真实感呢,也有玩家(比如我)会觉得无关紧要改不改都行。毕竟游戏不是为了某一个人订做的,肯定只能满足部分玩家的需求,觉得不好的不玩就是,或者玩后表达“我不喜欢这个设置”就好,而不是说“你不听我的你就是傲慢和偏执”,甚至像贴吧那样满屏幕的“遗老”“拉小将”甚至人身攻击 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif)
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hope01234
2020-10-11, 01:04
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QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:10) *

并没有说玩回合就是手残,毕竟即使在rtwp的机制下攻坚战也需要通过频繁的暂停来进行策略上面的调整,我的意思是传统回合制下玩家行动每回合结束时进行一次结算是不恰当的,因为在轮到自己真正的回合之前都是一个空档期,在这个空档期当中你无法做任何事情,而敌人却可以肆意欲为,再举个例子:两个法师对打,一个法师用出马友夫强酸箭作为起手,即时制下另一个法师可以马上施放一个小型法术无效结界作为应对,而回合制下先手的法师就可以打一个信息差,另一个法师就只能硬吃一记强酸箭然后再作其他策略了
其实你说的操作在5版规则下是可以实现的,三环有个法术叫反制法术,就是可以做到在知道对方要释放的法术之后选择用自己的反应动作去打断。5版有相当多的使用反应动作的能力,一定程度上填充了你说的空档期。最大的问题是我想不到目前的bg3要怎么实现这一点,同样一环消耗反应的护盾术也没有做。甚至我怀疑体验版四级封顶就是因为他们想不到反制法术要怎么表现,
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AKIFM
2020-10-12, 22:38
Post #36


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QUOTE(fall @ 2020-10-10, 19:07) *

问题是博德1,2本质上也是回合的,不应该以一方穿了维袍永远可以后发先至为前提。不考虑进出门之类的操作的话,如果一方先放了小型法术无效结界,那么另一方放破解法术的时候实际上这一方也只能等着对面的破解法术,同时考虑自己的下一个魔法,而并不能马上又放一个魔法飞弹打断施法。你想要的效果更类似于dota那样用取消前摇骗对面技能,比如流浪s掉锤子骗剑圣转,火女s掉T骗仙女龙的球这种,那是另外一种有趣的玩法,不过个人认为DND5版规则做成这样并不是很合适。

另外我觉得唱衰又不是干什么坏事,花钱买了游戏,玩了不喜欢,表达一下自己的意见,这不是很合理吗 (IMG:style_emoticons/default/shifty.gif)
只要不是捏造污蔑,或者攻击意见不同的玩家,正常讨论就好嘛。比如满屏箱子和桶这样,你表达不喜欢这样没问题,但说没按你的要求改就是“傲慢和偏执”,这就有些不妥,也许有不少玩家就觉得这样才有真实感呢,也有玩家(比如我)会觉得无关紧要改不改都行。毕竟游戏不是为了某一个人订做的,肯定只能满足部分玩家的需求,觉得不好的不玩就是,或者玩后表达“我不喜欢这个设置”就好,而不是说“你不听我的你就是傲慢和偏执”,甚至像贴吧那样满屏幕的“遗老”“拉小将”甚至人身攻击 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif)
阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。
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2020-10-13, 12:16
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QUOTE(AKIFM @ 2020-10-12, 22:38) *

阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。
这样更多是回合制的特性,也不能说是弊端吧。而且半即时也有他麻烦的地方。拿我玩柱子2的体验来说,有时候短时间内的信息密度太大导致完全顾不过来,在几秒内可能会发生:火枪手被冲脸了,近战被定身了,近战被打成重伤了,敌人施法者在施法,我方buff快到时间了,武僧要找个好角度释放扇形控制,法师要释放圆形控制,一点没处理好就可能导致战况越来越不利,而且因为冷却时间的设定,根本不可能在一次暂停内把下一步的行动都设定好,冷却时间一转好敌我阵型又变了。在这样的混乱做出正确决策的难度简直就像在男生宿舍里找到一双干净的成对的袜子。反而是回合制,敌人依次行动我方依次应对,这样的战斗更清楚一些
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fall
2020-10-13, 22:25
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QUOTE(AKIFM @ 2020-10-12, 22:38) *

阁下可能还没理解我的意思,也许是我表达的不够到位,如果是一对多或者少数对上多数这种情况应该就比较好理解了。假设单人一方在自己身上挂了个pfmw和石肤,多数方在即时制下就只能在其中一人使用RM或者breach破掉pfmw后其他人才能正常造成伤害了,算下来对单人这方来说就等于这轮没有受到任何伤害,而如果换成在回合制下就只需要单人一方行动结束后的下一个人马上破掉pfmw,其他人就能在当前轮造成伤害了,这就是回合制的弊端下给予后行动者的“信息差”,一对一的情况下由于轮换回来还是你的回合确实影响不大,多人的情况下就明显不一样了。

我本来只是想声明一下我对这个游戏没有那么多的执见以免让人误会我有什么先入为主的观念,游戏确实不是为一个人定做的,只因BG3延续使用的是“博德之门”这个IP,如果它的名字是叫“神界原罪3”的话就绝不会引起任何争执了。贴吧用户素质参差不齐,从三月份发布演示开始就变成战况激烈的重灾区,相反感觉还是这里更有讨论的氛围。

我可能确实没有理解你的意思 (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) 比如“等于这轮没有受到任何伤害”,即时制应该没有“轮”的概念吧……如果你说的是博德之门2的话,博德之门2并不是真即时的,本质上它还是个回合制,而且BG2里放个breach并不需要一轮时间,那么那个大师这一轮不是没受任何伤害,而是在pfmw被breach破掉后就被群殴死了,因为他放完pfmw后还没到6秒,不能放下一个魔法,只能用棍子还击。真正的即时制比如dota这样的,大师才可以吹风躲breach,落地跳羊五狗齐飞秒杀一群学徒。
纯理论讨论的话,其实从广义上说是不存在真正的“即时制”的 (IMG:style_emoticons/default/glare.gif) ,只是看一回合有多短而已。狭义上的“即时制”电脑游戏可以变相理解为一帧就是一回合,而真实世界也可以理解为一普朗克时间就是一回合 (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif) 。“即时制”只是回合之间不能暂停而已……
而换一个角度来说,“不能暂停的即时制”也可以变相理解为“时间由自己控制的回合”,300apm的钢琴手玩家每回合0.2秒,而20apm的手残党每回合3秒,也就是别人动15次你才动一次 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif)
而“强制暂停的回合制”等于是强行拉平了玩家的手速,从理论上说不存在回合制模拟不了的情况,没有什么是把回合分得更短不能解决的,如果有,那就把回合再分短一点。当然这样的弊端就是节奏会变得极其拖沓,浪费时间。所以对于回合制来说,怎样在保证策略性和趣味性的前提下,还能保持一个不太拖拉的节奏,就是很关键的问题。
个人还是喜欢即时制多一点,因为我就是钢琴手玩家 (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) ,但是一直抽风操作也是很累的,节奏良好的回合制游戏也很有吸引力。博德3从目前的EA版来看,节奏还是太慢了一点,比原罪2还慢,希望正式版能有所改善吧。
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galaxy4rippled
2020-10-14, 00:42
Post #39


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QUOTE(AKIFM @ 2020-10-10, 18:18) *

然而BG3依然是异步回合制,文明系列我只知甚少,不敢妄言,但大概明白你的意思,即使是同步回合制也会有信息差吧?还是说大家都是用的同一个回合进行一次结算? 那么随机性就比较强了
我在MOD里插了先攻骰,后攻的这一轮开始的第一秒只能移动,不能攻击施法使用道具,总计也不是6秒打完,而是你共计一个行动条,释放施法速度为9的法术会用光这个行动条,因为这么长读条的技能放即时制下就会用光当前这一轮的全部时间,移动距离也是根据角色的速度在6秒里能移动的距离设置的,如果一个角色进行了一次施法速度5的法术,本轮剩下的行动条只能支持该角色移动6S*(5/9)时间下的距离。没有施法打断,本轮回合结束结算。
做完这个MOD我当时就明白了,这游戏的魅力大头还是在角色扮演的部分,各种即时操作下的发挥都是RTWP机制里偏向RTS那一侧的,打断施法,小队分散躲火球,跟DOTA里分身斧躲锤子,女王blink躲魔法箭本质是一回事,他们是在你在操作下才有的能力,而角色扮演类游戏的魅力在于你扮演一个玩玩全全由你自己自定义的角色,他的能力,他的性格,他说话的方式,因为加点而带来各种有趣的对话选项(这点辐射2做的要比BG系列好不少)而战斗部分是对角色build构建的一种检验。而BG2在build上的多样化搭建,以及各种超模法术的特殊的应用方法,更是增大了这种乐趣,而中间玩家在进行过多RTS式的操作之后本质是并没有提升角色扮演部分的深度,当然,这在早年其实并不是什么问题,即时操作有即时操作的乐趣,毕竟这两种乐趣他们不冲突。而且那会北美PC游戏市场最吃香的是RTS,那会大方向就是多单位即时控制,博德系列做成这种你很难说是他们有先见之明还是单纯要跟风然后无心插柳柳成荫的让BG系列产生了意想不到的化学反应。
然而要注意的是RTS是有相当多的单位,尤其是重甲前排型单位,比如步兵是不带什么技能的,2版规则下相当多的近战在拿到高阶能力之前基本都是白板,可以说是跟RTS的模式相当契合了,不少玩家会优先组菜刀队也是如此。未来的规则一定是会增幅近战的可操作空间,不会初始都没什么技能了,甚至于为了平衡 法师的可用法表都要削。博德2打到巴尔王座篇的时候 我光操作近战就忙得不行,道具和技能多了,法贼这种打起来还要不断拉扯站位和使用隐身。后排法师反而操作没增加什么,从这点可见之后即时制crpg的发展在拓展了近战的操作上限之后,RTWP的机制势必会拉扯游戏在角色扮演深度上的拓展,想一下永恒之柱2和开拓者拥王者的近战单位,目前的操作也还不够多,但是操作的繁琐程度,在前期对比博德之门同进展的情况下要复杂了不少,如果继续使用RTWP的机制会限制近战加技能,也会限制这种纯菜刀职业在build构筑上的拓展。想象一下所有的职业都被拓展到一个非常丰富的程度,一个六人小队,每个人的技能栏,都多到像WOW里一个职业下面的技能栏位那么多,如果你还要同时控制这6个角色进行高效的战斗,除了超快的操作手速,恐怕只有无尽的空格键才能拯救了。
以前RTWP和多单位角色扮演是一种很友好的结合,但是当角色扮演的深度想要继续发展而被RTWP机制掣肘的时候,需要如何取舍呢,BG3目前来看是一次尝试,把他做成回合制,至于效果怎么样,交给时间验证吧
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junislee
2020-10-15, 09:24
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QUOTE(galaxy4rippled @ 2020-10-14, 00:42) *

我在MOD里插了先攻骰,后攻的这一轮开始的第一秒只能移动,不能攻击施法使用道具,总计也不是6秒打完,而是你共计一个行动条,释放施法速度为9的法术会用光这个行动条,因为这么长读条的技能放即时制下就会用光当前这一轮的全部时间,移动距离也是根据角色的速度在6秒里能移动的距离设置的,如果一个角色进行了一次施法速度5的法术,本轮剩下的行动条只能支持该角色移动6S*(5/9)时间下的距离。没有施法打断,本轮回合结束结算。
做完这个MOD我当时就明白了,这游戏的魅力大头还是在角色扮演的部分,各种即时操作下的发挥都是RTWP机制里偏向RTS那一侧的,打断施法,小队分散躲火球,跟DOTA里分身斧躲锤子,女王blink躲魔法箭本质是一回事,他们是在你在操作下才有的能力,而角色扮演类游戏的魅力在于你扮演一个玩玩全全由你自己自定义的角色,他的能力,他的性格,他说话的方式,因为加点而带来各种有趣的对话选项(这点辐射2做的要比BG系列好不少)而战斗部分是对角色build构建的一种检验。而BG2在build上的多样化搭建,以及各种超模法术的特殊的应用方法,更是增大了这种乐趣,而中间玩家在进行过多RTS式的操作之后本质是并没有提升角色扮演部分的深度,当然,这在早年其实并不是什么问题,即时操作有即时操作的乐趣,毕竟这两种乐趣他们不冲突。而且那会北美PC游戏市场最吃香的是RTS,那会大方向就是多单位即时控制,博德系列做成这种你很难说是他们有先见之明还是单纯要跟风然后无心插柳柳成荫的让BG系列产生了意想不到的化学反应。
然而要注意的是RTS是有相当多的单位,尤其是重甲前排型单位,比如步兵是不带什么技能的,2版规则下相当多的近战在拿到高阶能力之前基本都是白板,可以说是跟RTS的模式相当契合了,不少玩家会优先组菜刀队也是如此。未来的规则一定是会增幅近战的可操作空间,不会初始都没什么技能了,甚至于为了平衡 法师的可用法表都要削。博德2打到巴尔王座篇的时候 我光操作近战就忙得不行,道具和技能多了,法贼这种打起来还要不断拉扯站位和使用隐身。后排法师反而操作没增加什么,从这点可见之后即时制crpg的发展在拓展了近战的操作上限之后,RTWP的机制势必会拉扯游戏在角色扮演深度上的拓展,想一下永恒之柱2和开拓者拥王者的近战单位,目前的操作也还不够多,但是操作的繁琐程度,在前期对比博德之门同进展的情况下要复杂了不少,如果继续使用RTWP的机制会限制近战加技能,也会限制这种纯菜刀职业在build构筑上的拓展。想象一下所有的职业都被拓展到一个非常丰富的程度,一个六人小队,每个人的技能栏,都多到像WOW里一个职业下面的技能栏位那么多,如果你还要同时控制这6个角色进行高效的战斗,除了超快的操作手速,恐怕只有无尽的空格键才能拯救了。
以前RTWP和多单位角色扮演是一种很友好的结合,但是当角色扮演的深度想要继续发展而被RTWP机制掣肘的时候,需要如何取舍呢,BG3目前来看是一次尝试,把他做成回合制,至于效果怎么样,交给时间验证吧
泥这么说有道理,但是很难解释同样是RTWP龙腾1的手感为什么那么出色?我觉得游戏引擎也是为什么很多RTWP感觉不行的原因吧。无冬之夜、永恒之柱跟拥王者的战斗相比龙腾1拉跨不少(不考虑规则本身)。那个被骂惨的剑湾传奇,我玩过,好像是有龙腾1制作人参与,战斗部分其实还不错,速率啊、拳拳到肉的感觉啊,还不错的。
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galaxy4rippled
2020-10-16, 03:25
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QUOTE(junislee @ 2020-10-15, 09:24) *

泥这么说有道理,但是很难解释同样是RTWP龙腾1的手感为什么那么出色?我觉得游戏引擎也是为什么很多RTWP感觉不行的原因吧。无冬之夜、永恒之柱跟拥王者的战斗相比龙腾1拉跨不少(不考虑规则本身)。那个被骂惨的剑湾传奇,我玩过,好像是有龙腾1制作人参与,战斗部分其实还不错,速率啊、拳拳到肉的感觉啊,还不错的。
我打这么多字 意思就是 再在RTWP上下功夫,只能砍系统深度了。你要在RPG的系统深度上做大做强,RTWP就是掣肘,龙腾1的职业对比博德2砍了太多,如果未来要在RPG系统上下功夫,就只能改RTWP。龙腾1手感好,那是龙腾1的制作规模远远高于拥王者和永恒之柱,他有钱做动作和动画。现在的问题就在于crpg究竟是砍深度,继续即时制,甚至把技能交互做到动作游戏的水平(有硬直浮空受力反馈等),还是把游戏做的更慢变成回合制,但是系统往深度了去做。很多人把RTWP的操作跟rpg系统的构筑弄混了,这其实是两码事。
对于crpg而言 究竟是系统构筑更重要还是即时操作更重要。这是我上面那段话主要想探讨的。

This post has been edited by galaxy4rippled: 2020-10-16, 03:31
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