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> BAM制作详细教程, 追加影子颜色选取以及物品图片残影的解决方法
shohy
2019-07-14, 17:14
Post #1


特珞贵族
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首先要初步掌握Photoshop,透明背景、图层、分辨率之类请做到能自行搞定。

(因为写的比较混乱,阅读时麻烦自行替换frame=帧、Sequence=序列……)

一、制作物品图像bam

1.用DLTCEP等工具打开游戏里现有的物品图像,例如IHAMM01,把它导出成IHAMM01.bam。
用BAMWorkshop2打开IHAMM01.bam,右边"All Frames"里面有两个frame,Frame 0和Frame 1,可以看出分别是物品栏图标(小图像)和点击鼠标抓起来的图像(大图像)。
对它们分别点右键,选"Export Frame"导出为IHAMM01_Frame0.bmp和IHAMM01_Frame1.bmp(见下图);
Attached Image
【注】"All Frames"旁边还可以看到"Sequences",这个主要是动图用的图像序列(可以放入一系列bam,后面再说),不过静态图也需要使用。
【注】对这个IHAMM01.bam来说,Sequence 0和Sequence 1里面分别对应的bam是Frame 1和Frame 0,刚好是反着的(见下图)。
Attached ImageAttached Image
实际上对物品bam来说,Sequence 0必定用于大图像,Sequence 1必定用于小图像,只由Sequence决定,和和Frame的序号无关。也就是说你完全可以做个大图像Frame 0、小图像Frame 1,然后Sequence 0放Frame 0、Sequence 1放Frame 1。
【注】BG2原版才需要小图像,如果是EE则小图像会自动缩图产生。

2.不要关闭BAMWorkshop2,点击"Colors">"Edit Palette",打开调色板,双击最左上的那块颜色,应该可以看到RGB(红绿蓝)是0,255,0(见下图),紧接着第二块颜色是0,0,0。
Attached Image
这两个颜色是有特殊意义的:
第一块颜色必须是纯绿(0,255,0),你在步骤3用的特定背景色才会变成透明,否则进游戏里图像会带着一大块蓝绿背景。
如果你在步骤3用特定的粉红色做影子,那么第二块颜色就是影子的颜色(如果不想尝试各种影子颜色,在ps里就直接拿纯黑色而不是粉红色做影子吧,省点事);

3.在Photoshop里面编辑新物品的图像(例如做一件动力装甲),我们先做小图像,一般32x32,背景颜色使用之前导出的IHAMM01_Frame0.bmp或IHAMM01_Frame1.bmp背景的特定蓝绿色(见下图左边);
4.再做大图像,可以比32x32大很多,但别太大了(特别是高度,大概超过60多~70的样子就会造成游戏里有残影),背景颜色还是和上面的一样。大图像最好有影子,影子使用之前导出的IHAMM01_Frame1中原版影子的特定粉红色(见下图右边。影子也可以直接拿纯黑色做);
Attached Image

5.对大图像(因为小图像经常只是截取一部分,大图像的颜色比较完整)选择"图像">"模式">"索引颜色";
Attached Image
注意"强制"选项要选"自定";
Attached Image
此时出现两个色块,把它们改成和原版bam调色板的相同,即纯绿色0,255,0和影子颜色(可自定,一般用0,0,0纯黑),点确定之后会自动生成调色板,如果不对劲就修改"调板"选项的内容;
再选择"图像">"模式">"颜色表",选"存储",注意存储时务必选择pal格式如存成test.pal;
Attached Image

6.两张物品图像保存好,例如储存为test_Frame0.bmp(小图像)和test_Frame1.bmp(大图像);

7.在BAMWorkshop2里点击左上角新建图标,
Attached Image
再选"Colors">"Edit Palette",
Attached Image
点击"Edit Palette"窗口右下角的"load",选择刚才存下来的test.pal,
Attached Image
你会发现头两块颜色和游戏原版bam的调色板是一致的(见步骤2),如果不一致就要修改;
Attached Image
最后保存文件为test.bam,关闭BAMWorkshop2(务必!否则导入帧容易出问题)。
【注】第一块颜色的RGB必须是0,255,0,这样才能保证图片帧的蓝绿部分变成透明。
【注】第二块颜色,如果你的影子用了之前的粉红色来做,那么可以随意修改它成为游戏中影子的颜色(一般用0,0,0纯黑)。如果你直接用其它颜色比如纯黑做了影子,这块颜色就不用管了,哪怕和原版不一致都无所谓。

8.再次运行BAMWorkshop2,读取刚才的test.bam,在右边"All Frames"里点击右键选"Import Frame",先后导入test_Frame0.bmp和test_Frame1.bmp。
Attached Image
注意往Sequence里面加Frame之前,不要删除初始的Frame0(这样做很容易导致程序把图像搞乱),这里最好也保存文件再重启BAMWorkshop2,不过并非必要;
Attached Image

9.点击右边"All Frames"旁边的"Sequences",在下方空白处右键,选择"New Sequence",
Attached Image
现在有了Sequence 0和Sequence 1两个序列。
Attached Image
然后点击序列下方靠右的房子胶片图标(见上图红圈)打开"Frame Manager"界面。
这时右下是Sequence 0,选择左上初始的Frame 0(现在应该显示奇怪的图片,不管它),点击右边的"Delete"把这个奇怪的Frame 0删掉。
Attached Image
再选择Frame 1(大图像),点击右下"Add",就把大图像加入了Sequence 0。
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然后把右下选成Sequence 1,选择左上的Frame 0(小图像),再点"Add",把小图像加入Sequence 1;
Attached Image
点击"Done"退出"Frame Manager"界面,保存文件;
【注】"Frame Manager"界面里不要随便点击"Delete"按钮,这个会直接删除帧而不是从序列里去掉帧。如果想从序列里去掉帧,选择某个Sequence之后在下方窗口里对不想要的Frame点右键,选择"Remove Frame From Sequence"即可。
【注】还是因为BAMWorkshop2不稳定的原因,如果步骤10尝试数次都是图像不正常,可以改用DLTCEP,此时步骤10和11取消,改到步骤12。
【注】删除初始帧和没用的帧尽量在"Frame Manager"界面用"Delete",这样比较稳定,不容易出问题。

10.现在这个test.bam已经可以使用了,但游戏里在物品栏会出现图像错位。把这个bam文件拷贝到游戏的override目录下,运行DLTCEP打开这个bam,点击右边中间"Select"下面的数字(即序列)选择序列1(小图像)或是在上方那个"Select"里面选择0(即Frame 0小图像帧),在右上"Position"下面左右两个数字都填上0并保存,错位即修正完毕,然后保存即可。这个步骤也可以使用BAMWorkshop(1代)来完成;
Attached Image

【bam文件到步骤10已经彻底完工了,如果步骤9失败才需要改用下面的步骤11】

11.把步骤8得到的bam文件拷贝到游戏的override目录下用DLTCEP打开,现在位于中间的"Select"显示应该是0(表示选中Sequence 0),点击右边中间的"Frame"框,填入1,点击"Add"(即增加Frame 1到Sequence 0)。
Attached Image
再点击"Add cycle"(会增加一个Sequence 1),点位于中间的"Select",选择1(表示选中Sequence 1),然后在"Frame"框填入0,点击"Add"(即增加Frame 0到Sequence 1)。
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最后在上方那个"Select"里面选择0即小图像所在帧,在右上"Position"下面左右两个数字都填上0并保存,即修正小图像的错位。
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This post has been edited by shohy: 2019-08-09, 12:06

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shohy
2019-07-14, 19:58
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特珞贵族
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二、制作图标bam

和之前不同的是只要一个Frame,放在一个Sequence里面就行。

注意做好之后需要用DLTCEP或BAMWorkshop(1代)来修改Position。

另外,如果是用于特技和法术图标的bam,文件名最好以B结尾(否则在高阶技能里使用该图标会死机),如果是用在法术书里的bam文件名最好以C结尾。

This post has been edited by shohy: 2019-08-07, 23:03
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shohy
2019-07-14, 20:04
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三、制作物品说明bam(物品说明那个羊皮纸界面的图像)

1.用Photoshop处理图片,图片分辨率建议150*150到200*200左右,图片背景须为透明,抠图去除有效图像之外的部分;
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2.把前景色和背景色设成默认的黑白,
Attached Image
然后选择"滤镜">"素描">"绘图笔",适当调节参数做成素描风格;
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3.切出去用DLTCEP等工具导出一个已有的物品说明bam文件,例如CKEY01.bam,再用BAMWorkshop2打开;导出仅有的那一帧CKEY01_Frame0.bmp,用Photoshop打开;
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【注】有许多原版物品说明bam是多帧拼合的形式,这里用单帧的,因为最简单。

4.选取ckey01_Frame0.bmp中的屎黄色,以此颜色填充之前做好的素描风格图片中的白色位置。再选取ckey01_Frame0.bmp的底色填充素描风格图片的透明部分;
Attached Image

5.这里就不需要再处理颜色表了,可以使用原版bam文件的。方法是用BAMWorkshop2直接在打开的CKEY01.bam上修改,加入新的帧,
Attached Image
在"Frame Manager"界面删掉原本的帧再把新帧放在仅有的那个Sequence里再另存文件即可。
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This post has been edited by shohy: 2019-07-14, 20:04
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2019-07-14, 20:06
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四、制作动态bam

1.在Photoshop里面做好动态图像的各个帧(做法参考最前面的物品bam制作),全部储存为索引颜色并使用同一个颜色表,仍然把那个颜色表储存为pal文件;

2.运行BAMWorkshop2,新建,导入pal颜色表并处理好必要的色块,完毕后先关闭程序再打开,然后在"All Frames"里导入多个帧;

3.在"Frame Manager"界面里用"Delete"按钮删除第一个空白帧,把所有Frame加入到Sequence 0里,另存文件并退出;
Attached Image

4.再运行BAMWorkshop2打开刚才的文件检查是否存在有问题的帧,有就重来,直到没问题为止(如果总出问题,就让步骤3改用DLTCEP来完成)。成功后可以点播放按钮进行预览;
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5.图像默认会被人物阻挡,如果想让图像覆盖掉人物,需要设置相应的VVC文件。如果需要调整图像位置,最好也在VVC里面修改,仅仅修改各帧Position的效果有限。在VVC里坐标和持续时间、帧率都可以调整,这些就不详细说了,如果需要可以参考脚踩磨盘(SPSTURNI.VVC)头顶花圈(SPMAGGLO.VVC)等文件。

This post has been edited by shohy: 2019-08-23, 10:33
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shohy
2019-07-14, 20:12
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五、更高级的bam动画制作技巧
如果需要请@果子狸 (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)
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magic7605
2019-07-15, 06:43
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主物质者
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感谢您的无私教导
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shohy
2019-08-05, 12:32
Post #7


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顶楼改了一下,补充了影子颜色的选取,以及物品图片出现残影的解决方法。

This post has been edited by shohy: 2019-08-05, 17:39
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shohy
2019-08-09, 09:41
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更新:由于对ps不是很熟,后来才发现顶楼的步骤5其实就可以在ps里自定义调色板的前两种颜色,这样简单很多,尤其适合批处理。已经在顶楼修改了。

This post has been edited by shohy: 2019-08-09, 11:59
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