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> 【规则】【SWADE】狂野世界-奇术Powers, 狂野世界Savage Worlds规则中的魔法、神术、灵能等等
白药君
2020-01-19, 12:36
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前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:147-171页

译者:月夜白雨、白药君
校对:白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中的所有可用奇术,包括其机制、特色以及效果等内容

This post has been edited by 白药君: 2020-02-25, 21:11
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白药君
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白药君
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奇术(Powers)

大多数狂野世界设定中都有展现一种或更多形式的“魔法”。无论是仅有黑暗教徒掩盖和施行的神秘学识,巫毒仪式,强力法师的怪异巫术,疯狂科学家创造的奇异玩意,超能力或是烧脑的灵能,这些规则都被划归到一个简单的系统当中。
  
为方便使用,我们将所有这些效果称为“奇术”。其在不同游戏之间的机理相同,但具体用法、调整和特效能让同一个核心奇术千变万化。

奥法背景(Arcane Backgrounds)

首先,选取一种战役中可用的奥法背景专长。本书提供了五种不同的类型:天赋、魔法、奇迹、灵能、奇异科学。
  
每种类型都有下列条目:
  • 奥法技能:每种类型的奇术描述中都有与其对应的奥法技能。其获得与提升和技能列表中其它技能一样。技能所关联的属性会写在技能本身下面的说明中。
  • 初始奇术:英雄在角色创建时拥有的奇术数量。额外的能力可通过新奇术专长(47页)习得。玩家和GM能决定是否会给出一个剧情上的理由(牧师获得了启示,法师找到了古老法术书)或仅仅只是角色能力的进化。
  • 奇术点:角色获得奥法背景时拥有的初始奇术点数。角色可以通过获得奇术点专长(47页)来增加奇术点。

多样性

狂野世界奇术系统的多样性让你能熟练地以不同的方式来运用同一奇术以模拟出任何能想象出的用法。

艾米丽喜欢奇幻游戏中的圣武士。她对自己的剑用了带有“光”特效的痛击奇术——它散发出她侍奉法则的神圣能量。而在科幻世界,它会变成一把光剑。

奈特在奇幻设定中的法师使用冰魔法,把手中毁灭的能量化为寒冰矢箭射出。在科幻游戏中,他则更像是某种技师型角色——以“急冻枪”来使用同一种奇术。

当你对奇术及其能用来做什么有所了解后,你就能为它们起不同的名字和描述,在让其不失原来的核心机制的前提下更为新颖有趣。这种多样性非常有效、便捷,而且趣味盎然。


“我对自己的长剑使用痛击奇术。这样它会就变成一把炽焰长剑,更衬我的头发。”——红


奥法背景(天赋)(Arcane Background (Gifted))
奥法技能:专注(心魂)
初始奇术:1
奇术点:15
角色具备不同寻常的魔法、奇迹或灵能定义上的内在能力。其力量可以是低级的超能力、神圣恩赐甚至是外星能力,而且在设定中通常颇为罕见,独一无二。


奥法背景(魔法)(Arcane Background (Magic))
奥法技能:施法(聪慧)
初始奇术:3
奇术点:10
从强大的法师到邪恶的异教徒都在魔法师的范畴之内。他们吸取原始的超自然能量以点燃自己的奥法之火。这种能量充斥于他们生活的世界中,而且可以通过手势、咒语或古代符文萃取而出。


奥法背景(奇迹)(Arcane Background (Miracles))
奥法技能:信仰(心魂)
初始奇术:3
奇术点:10
呼唤奇迹之人从某种神圣的存在那里获取力量,譬如神祇、大自然或精魂。他们的奇术通常只需简单的祷词或施行既定的仪式即可唤来。

施展奇迹之人都是他们特定宗教的翘楚。他们通常都有体现其遵从的负赘,譬如誓言加身或责任。他们可能还会和教派内其他人之间有着羁绊专长,他们能在角色的神圣能量耗尽时伸出援手。


奥法背景(灵能)(Arcane Background (Psionics))
奥法技能:灵能(聪慧)
初始奇术:3
奇术点:10
灵能力者通过深入挖掘心灵之力来操纵物质、阅读思维和实现其他神通。其中一些人是受雇于某一大型政府机关的特工,而其它人则通常在逃避机关的追捕!一些人也许经受了多年的训练,而一些人则是独立开发出了自己的惊人力量。


奥法背景(奇异科学)(Arcane Background (Weird Science))
奥法技能:奇异科学(聪慧)
初始奇术:2
奇术点:15
奇异科学家所使用的奇妙而强大的装置超过了设定中正常的科技水平。这种造物可能基于超级能源、外星研究或来自推动科学边界的旷世奇才的创意。

奇异科学家的特效(见150页)必须包括其所关联的物品。比如说,爆裂奇术在Deadlands: The Weird West中的体现可以是魔法火焰喷射器,而,“加百列博士的奇妙恢复灵药”则是治疗奇术药水。
  
奇异科学家必须有对应装置在手才能激活他们的奇术(见下应急操作)。
  
其它角色无法使用这些创造者的造物。他们无法理解这些东西工作的奇怪机理。这些玩意儿没法被“校准”或分给其他人使用,或只是在除制造者外的任何人手上都会“故障”。这听起来会有一点诡异,但“魔法”——和奇术点——来自于创造者,因此他必须是使用者。
  
为其他人制造装置是可能的——这需要一个奥法装置,见153页和神器师专长(45页)。
  
奇异科学家当然也能对其他人使用自己的装置,包括给其他人灌下他的魔法灵药或注射一些自创的超级神奇血清之类的。举个例子,如果加百列博士把他的灵药喂给别人,他如常投骰并激活奇术。如果他把药瓶交给别人以在之后使用,大家就会发现药水已经失去效果。
  
应急操作(Jury Rig):奇异科学家通常必须在有对应装置时才能激活奇术,但若有需要,也可以承受-2减值情况下用其他方法临时使用。这需要一些和设定相关的合理解释以及GM的允许才行。

范例:加布被邪恶的外星人抓住了,而且所有的装备都遭到没收。他被丢进了一个拘留室,因此他决定用顶灯和不明所以的外星电源来创作一个临时的爆发奇术。GM同意了这个请求,但只能进行一次,因为这个过程会摧毁顶灯并让房间的能量短路。

多重奥法背景
尽管理应颇为少见,但GM可以允许角色在设定中获得多个奥法背景。获得许可后,每个奥法背景单独计算奇术点、奇术和技能构筑。

超能(SUPERS)
真正的“四色”超级英雄超越了这些奇术的范畴。快速、有趣而全面的超能力内容参阅Savage Worlds Super Powers Companion,从街斗犯罪分子到宇宙冠军都OK!

“一百四十兆瓦,重复一遍,冷核能源,等离子枪出场哒!”——加布


特效(Trappings)

特效能让本章出现的核心奇术具备不同的形态。他们通常并没有对应的游戏效果,但对气氛和主题来说很重要。
  
举个例子,角色可以扔出一团蜜蜂攻击敌人,别人则可以是从眼中射出红色激光。这俩例子都是矢箭奇术,而且享有相同的机制,但外表和描述则是完全不同。
  
当某一障碍或敌人具备特别的力量或弱点时,特效就很重要了。比如,假若冰巨魔在受到基于火焰或高温的攻击时受到的伤害会+4,若玩家使用的爆发奇术其描述是火球,那么这算作一次火焰攻击,而且能造成+4的伤害。
  
一旦确定,奇术的特效就不能更改,除非使用47页的奇才专长或通过升级(见下)。
  
角色可以自如使用152页的奇术调整来随意调整自己奇术的效果。

特效的更多内容
特效能让奇术有着无尽的变化和源泉。有时这会带来一些奇怪的结果,因此玩家和GM必须运用常识来解决矛盾。以下是一个例子。
  
加布在奇幻游戏中是一名炼金术士。他决定把自己的爆发奇术表现为可以像手榴弹一样投掷爆炸的小包。
  
爆发奇术的射程是聪慧*2。若聪慧是D8,就是16英寸的无减值射程。这比用运动技能扔实际的手榴弹要优秀得多,毕竟手榴弹在10英寸和20英寸各有一次射程减值。但没问题——因为加布的玩家要记录并使用奇术点,而其他传统手榴弹的角色则不用这么做,但他们必须如常承受射程调整值。


协调(Synergy)
有时按照逻辑,奇术的特效应该有额外的效果。比如,对站在水中的人使用闪电箭应该能造成额外伤害,但对穿着橡胶防护的家伙造成的伤害会减少。
  
遇到这种情况时,GM可以判定产生协调,增减效果或伤害+2/-2(GM判断)。
  
相反的力量,比如火与冰。光与暗,对抗时不会和另一方产生协调(尽管一些效果有时会出现在某些生物的特殊能力之中)。比如火焰爆发奇术击中冰甲(防护奇术),就不会产生协调,因为它们互相抵消。


限制(Limitations)
有时奇术的特效会给奇术带来一些限制。这让奇术聚焦于多样性,减少它带给施法者的负担。
  
限制是永久生效的,除非在升级时按下列方法加以改变。
  
每个列出的限制都会减少 1 点启动奇术时的消耗的总奇术点 ( 如果这会让消耗下降到 0 ,则作为替代,角色会在奥法技能结果上获得最多 +1 的加值 ) 。

  • 射程:奇术的射程降到至自身或接触(奇术本身列出的射程必须更远)。
  • 片面:有多个选择时,角色只能使用该奇术的一个方面,比如滞缓/加速或强化/削弱特性。


增加和改变特效(Adding & Changing Trappings)
角色在得到新奇术专长(47页)时可以获得2个新的奇术。新获得的这一个或这两个奇术都可以替换为给现有的奇术增加特效。比如,获得新奇术专长的英雄可以选择学会一个新奇术,然后将“寒冰”特效加到了矢箭奇术上。
  
GM同样可以允许玩家在升级时改变现有奇术的特效。这应当体现为角色某程度上的一个重大改变,需要玩家和GM共同决定。


启动奇术(Activation)

角色可以通过选择射程内的某一目标并进行一次奥法技能投骰来启动一个奇术。若投骰结果小于4则意味着奇术没有启动。除非能力有特别说明可以将最低消耗减少到0,否则无论是否具有诸如导能之类的专长,施法者都要消耗1点奇术点。
  
投骰结果为4或更高意味着奇术启动成功,无论是否失手(比如矢箭奇术)或守方成功抵抗,所有分配的奇术点都会被消耗掉。
  
成功意味着英雄消耗了奇术点,并开始结算奇术效果。出现优良的额外效果会写在奇术的描述中。
  
反冲(Backlash):启动奇术时出现的大失败被称为反冲。它会造成一个等级的疲乏并终止所有当前激活的奇术。
  
团队骰(Group Rolls):当大群NPC被某一奇术影响时,GM可以选择进行团队骰(见89页)。举例而言,在受到范围效果攻击时,把相似目标划分为对应单组并分别进行伤害投骰十分有效,但对于尝试摆脱纠缠或类似奇术时需分开投骰。


施法需求(Casting Requirements)
角色必须能看到目标且不处于束缚状态(98页)。


维持奇术(Maintaining Powers)
消耗1点奇术点可以让奇术以基础持续时间为单位延长一次。举例而言,若奇术的持续时间是五轮,那么消耗1点奇术点可以让其再维持五轮。
  
持奇术按目标数计算,忽视奇术调整,因此延长三名盟友身上的强化特性奇术需要消耗3点奇术点,每名盟友的效果都各自增加五轮持续时间。
  
除非奇术特别有说明,否则施法者能以自由动作终止奇术。


充能(Recharging)
角色每进行1小时的休息、冥想之类就可以恢复5点奇术点。什么算作“休息”由GM决定,但处于维持奇术、消耗一定体力,情绪受压、或是心神不宁的状态时无法充能。例如,英雄可以骑马时休息,但马匹不能疲倦不安、道路不能颠簸异常、交通状况无须经常集中注意等等。
  
英雄们同样可以在行走中恢复奇术点,不过需要大致理想的状况,而且速度也要休闲从容。


复合动作施放奇术(Powers As Multi-Actions)
启动每个奇术都需要对应的动作,在复合动作(103页中)你甚至可以多次施放同一或不同的奇术。例如奇幻设定中的法师开战时就会施展防护奇术和偏斜奇术,牧师也许会尝试放逐精魂的同时给硬头锤上附加痛击奇术。


减耗(Shorting)
角色施放奇术时可以消耗低于需求的奇术点(无论她奇术点够不够),但这会增加她奥法技能投骰的难度。
  
角色每减耗1点奇术点,投骰上就会受到-1减值。若将需要3奇术点的治疗奇术以0奇术点消耗施放,就会造成-3减值。
  
减耗有风险。若减耗时的奥法技能骰失败,则会直接视为大失败!


奇术调整(Power Modifiers)
角色能藉由奇术调整定制自己的能力,增加特别的效果,以更好地反映奇术的特效。
  
奇术调整在每次启动奇术时选择,而且每次都能自由转换。寒冰矢箭奇术在某次攻击中造成穿甲伤害,而下次则可以是具有伤害持续调整。
  
数个常用调整列在下面,某些奇术也有额外选项。括号里的数字是添加该调整效果需要额外消耗的奇术点数。
  
施术者必须在奥法技能投骰前就决定好要使用哪些调整。
  
除非调整有说明,否则就能应用到任何奇术上,但每次施法同一调整只能添加一次。
 
奇术调整持续时长等同于法术的持续时间,若是瞬间奇术,则持续到目标的下一回合结束为止。


穿甲(+1到+3)(Armor Piercing (+1 to +3))
这次攻击着重于击破护甲或寻找到敌人的暴露在外区域。每花费1点奇术点会给奇术带来AP2(见65页),最高到AP6。


疲劳(+2)(Fatigue (+2))
奇术能汲取和损耗敌人并让其疲乏。该调整能附加在任何造成伤害或需要目标抵抗的奇术上。若目标最终被奇术影响,就会承受疲乏。无论如何,它不会导致无力化。


发光/覆影(+1)(Glow/Shroud (+1))
发光调整能散发出符合特效颜色(或由施术者选择)的柔和光线。它制造出以目标为中心,范围为小型爆散盖板的柔和光芒,持续到奇术结束。目标的潜行结果减去2,对发光生物的攻击会忽视1点照明减值。
  
覆影使目标暗淡并让其身形略微模糊,因此对目标的攻击受到-1减值,且目标的潜行技能投骰获得+1。


重武器(+2)(Heavy Weapon (+2))
施法者将能量倾注入攻击当中,制造出高强的爆破。这次攻击视作重武器。


妨碍/加快(+1)(Hinder/Hurry (+1))
目标因某些情况而减速,比如急速冷却、滑溜的平面、或是被物质或能量拘束。他的基础移速在奇术失效前减少2。
  
施法者也可以改为加快目标。目标会得到能量补充、稳定脚步或更强壮的肌肉。目标的移速增加2。
  
该同种调整效果不能叠加。


伤害持续(+2)(Lingering Damage (+2))
目标受到火焰、急冻或强酸、虫噬、或其它在最初的攻击后持续造成伤害特效的影响。在受害者的下一回合,他会受到奇术基础伤害骰子等级减少一级的伤害(只有额外一回合)。例如以2d6的矢箭奇术命中对方,那么目标下一回合开始时会受到2d4伤害。若基础伤害骰子等级已经是d4,那么则改为减少1枚骰子。


增距(+1/+2)(Range (+1/+2))
翻倍奇术列出的射程需要1点奇术点,翻三倍则需要2点奇术点。这个调整不能用在射程为接触或锥形盖板的奇术上。


筛选(+1)(Selective (+1))
藉由集中注意力,施法者能选择避免影响到任一或全部奇术效果区域内的目标(比如只影响爆发奇术里的所有敌人而不影响盟友)。


奥法装置(Arcane Devices)

拥有神器师专长的角色可以将能力灌注入自己和他人都可用的装置。其优势在于可以交给盟友让他们自行使用。作为交换那些装置需要一点准备来制作,而且可能会遗失或被摧毁。
  
装置可以是符合自然科学,也可是被祝圣、附魔,或是灵能强化过的物品,这取决于制作者的奥法背景。
  
注意:奥法装置是玩家角色通过奇术制作的相对临时造物。真正永久的“魔法”造物或装置都是设定特有,不消耗奇术点,由GM认为合适而创造的东西(诸如这些参见Savage Worlds Fantasy Companion)。
  
无奇术点设定的规则(140页)和奥法装置不兼容。


制作(Creation)
制作一件装置,启动每需要1点奇术点就需花费1小时的制作时间。玩家必须列出装置保有哪些奇术然后分配奇术点进去。装置只能使用分配入其中的奇术和奇术点。
  
制作者会失去灌输进奥法装置的奇术点,直到它们被使用或通过微调恢复,见下。(这些失去的奇术点不会充能)。

奇术调整:使用者可以自如使用装置的奇术点,包括使用任何适用的奇术调整。

使用奥法装置无法减耗(见151页)。
 
限制:奥法装置可以从限制中获益(见150页)。
  
启动:制作者如常使用自己的奥法技能来启动。其它使用者则使用和装置形态相关联的技能——枪是射击,手榴弹是运动(投掷)等等。若没有其他合适的技能,比如药水或穿戴物,角色须投骰制作者的奥法技能,就如同自己是制作者一样(但角色不会受益于制作者的专长或其它能力)。
  
启动装置失败如常消耗1点奇术点,大失败会让使用者疲乏。
  
微调(Tinkering):制作者可以用一个动作在奥法装置和自己的奇术点池之间转移5点奇术点。她必须和物品有直接物理接触以进行转移。制作者在借出自己的装置时应当十分小心!

范例:加布是一名炼金术士。他做了一瓶“锐锋油”。红可以将油涂到剑上启动痛击奇术。加布在油里灌入了4点奇术点。随后红和不死生物陷入战斗之中。她在剑上抹油,并进行加布的奇异科学技能投骰(因为没其他合适的技能)。她失败了,这消耗了油的1点奇术点。下一轮她再次尝试并获得了优良,她的剑因此获得+4伤害。痛击奇术通常消耗2点奇术点,但加布的特效有“接触”限制,因此她每次抹油使用都只消耗1点(见150页特效)。

“这是我最后的集中力了,红。一定要非常小心……它可能会爆炸!”——加布

奥法装置范例

毁灭博士制作了一条隐身腰带,并将其赐给了一名奴才。他自己有20点奇术点,并将其中5点注入腰带中,自己的池子剩下15点。
这名奴才想隐形时,他进行毁灭博士的奇异科学技能投骰。因为腰带有限制——它必须穿戴上才能启动,因而射程是接触,所以启动所消耗的奇术点相较平时减少1点。
毁灭博士还给了奴才一把矢箭奇术的射线枪,并灌注了10点奇术点。奴才通过射击技能来用它来开火。
仆从启动任一装置时若出现大失败,就会承受疲乏。
当腰带或枪耗尽能量时,毁灭博士就能如常恢复灌输进装置的那些奇术点(见151页充能)。


奇术列表(List of Powers)

下面是在大多数狂野设定中适用的一些奇术。每个奇术都有下列数据条目:
  
位阶:角色必须达到此位阶才能习得该奇术。

奇术点:启动该奇术消耗的奇术点。

射程:施法者和奇术效果之间最大距离。射程通常表达成聪慧或其倍数。若是如此,桌面上将聪慧视作英寸数(码数为单位则翻倍)。比如聪慧D10,意味着奇术最多能施展到10英寸(20码)远。
  
除非奇术另有说明,否则在奇术启动后,射程不会有其它影响。举例而言,盟友获得隐形奇术后,其移出施法者的聪慧距离之外也不会有负面影响。

持续时间:奇术持续多少轮(除非另有说明)。

奇术在角色第X轮后的回合结束时终止,X是奇术列出的持续时间。奇术启动的轮数也要计算进去。比如灵能力者在战斗的第二轮启动强化特性奇术(持续时间5),那么它会持续到灵能力者第六轮的回合结束。

奇术能消耗每目标1点奇术点来延长等同于基础持续时间的时长。

除非另有说明,否则施法者能以自由动作终止自己启动的奇术。她必须终止整个奇术——不能保留一些目标身上的效果而结束其他人的效果。

特效:这些是描述性的主意和建议,说明奇术大概的样子或者在不同设定里的表现。

除非能力有特别说明可以将最低消耗减少到0,否则无论是否具有诸如导能之类的专长,施法者都要消耗1点奇术点。
  
投骰结果为4或更高意味着奇术启动成功,无论是否失手(比如矢箭奇术)或守方成功抵抗,所有分配的奇术点都会被消耗掉。
  
成功意味着英雄消耗了奇术点,并开始结算奇术效果。出现优良的额外效果会写在奇术的描述中。

奇术命名

应鼓励玩家去注明其奇术的特效以及角色会如何称呼它们。典型奇幻设定里面的德鲁伊也许会把自己的法术写成这样。
  • 矢箭(木刺——木头碎片)
  • 强化/削弱特性(盖亚的祝福/诅咒——富有生气或病恹恹的绿色光芒)
  • 纠缠(纠缠术——拔地而起的抓人藤蔓)
  • 防护(树肤术——皮肤变成类似树皮的样子)

而在Deadlands:The Weird West里面的疯狂科学家可能会把同样的能力写成这样:
  • 矢箭(酸液枪)
  • 强化/削弱特性(沃辛顿博士专利认证活力药片)
  • 纠缠(沃辛顿博士速干树脂)
  • 防护(静电服)


奥法防御(Arcane Protection)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
特效:专注,围绕在防护对象周围的模糊光线,奇物

成功施放的奥法防御奇术意味着试图影响目标角色的敌性奇术受到-2减值(优良则减值为-4)。若奇术对角色造成了伤害,伤害也会减少对应数值的量。

若目标同时获得奥法防御和奥法抵抗专长,两者可以叠加!

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


护甲(Armor)

见165页防护(Protection)奇术



放逐(Banish)
位阶:老练
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:圣物、奥法印记、一捧盐

放逐奇术将非物质位面的实体送回它们本来的次元中。包括鬼魂、恶魔、元素等类似的存在(由GM判定)。
  
放逐奇术需要进行一次对抗骰,使用施法者的奥法技能VS目标的心魂。成功意味着目标陷入动摇,而且每个优良都造成1个损伤。
  
若该奇术使目标无力化,它就会返回原来所在的位面。被放逐的实体若是非常强大的生物,且有合适的条件或处于能量丰盈的地点时,可在GM认为合适的时候重返人间——比如下一个满月、再次被召唤、甚至就在几轮后。



屏障(Barrier)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:火焰、冰块、荆棘、力场、骸骨、能量

屏障奇术制造出一面平直的墙,它有5英寸(10码)长和1英寸(2码)高,其构成的稳固材质和施放表面的材质一致。厚度取决于墙体材质构成,通常都是数寸厚。
  
墙的硬度是10,可以被别的物体摧毁(见98页破坏物品)
  
法术终止或墙被破坏时,它就会碎裂成灰尘或是消失。特效永远不会保留。

调整:
  • 伤害(+1):对任何接触屏障的单位造成2d4点伤害。
  • 加固(+1):墙的硬度变为12。
  • 塑形(+2):屏障形态变为环形、方形或别的基本形状。
  • 大小(+1):屏障的长度和高度加倍。


野兽同盟(Beast Friend)
位阶:入门
奇术点:特殊
射程:聪慧
持续时间:10分钟
特效:施法者集中精神并作出手势。

这个奇术允许施法者和自然动物沟通并指挥其行动。其消耗等于被操控动物体型的总和(每个生物最少1点,例子参见章节六的生物)。例如,操控五匹狼(体型-1)消耗5点(每只最低消耗1点)。操控一只犀牛(体型5)消耗5点。
  
成功意味着这些生物会遵从简单的指令,就像经过良好训练的狗一样。他们会为了你这个主人冒着危险攻击敌人。奥法技能投骰出现优良意味着动物们会更加忠诚。他们不会自杀但愿意克服天然的恐惧以执行命令。
  
集群也能被操控。小型集群消耗1点,中型消耗2点,大型消耗3点。
  
野兽朋友奇术只对具有动物智力的自然生物有效,对类人生物无效,对被变化而成或是魔法性质的非自然动物无效。

调整:
  • 心灵驾驭(+1):施法者可以通过任何受术的野兽进行沟通和感知。


爆发(Blast)
位阶:行家
奇术点:3
射程:聪慧×2
持续时间:瞬间
特效:火球、冰球、光球、暗球、彩色的箭雨、昆虫集群

爆发奇术会发射一团爆炸的能量或物质。效果范围使用中爆散盖板。区域内每个目标受到2d6点伤害,优良则是3d6(见97页范围效果攻击)

调整:
  • 范围效果(+0/+1):施法者可将其改为小型爆散盖板而无须额外消耗,或+1消耗改为大型爆散盖板。
  • 增伤(+2):爆发奇术造成3d6点伤害(优良为4d6)。


致盲(Blind)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:明亮的闪光,风沙糊眼,迷惑

被这个恶毒奇术影响的单位其视野模糊不清,出现优良的情况下更是近乎目盲。
 
成功意味着目标所有需要视觉的动作获得-2减值,优良则是-4。
  
目标在自己接下来的所有回合结束时自动尝试以一个自由动作进行一次心魂属性骰来尝试摆脱该效果。成功会移除2点减值,优良则移除整个效果。

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。
  • 增强(+1):摆脱效果的活力属性投骰受到-2减值。


矢箭(Bolt)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧×2
持续时间:瞬间
特效:火箭、冰箭、光箭、黑暗箭、彩色箭、昆虫流

矢箭通过爆发的能量、圣光束或物质碎片来对一名敌人造成伤害。
  
这个奇术没有射程减值,但该奥法技能骰会受到掩蔽、照明及其它常见减值影响。
  
矢箭奇术的伤害为2d6,优良则是3d6.

调整:
  • 增伤(+2):伤害为3d6,优良则为4d6。


强化/削弱特性(Boost/Lower Trait)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5(强化),瞬间(削弱)
特效:外表改变,闪烁灵光,药剂

角色能以该奇术增加或减少目标的特性(属性或技能)。
  
强化一名盟友的特性能让所选的特性上升一个骰子等级,优良则上升两个等级,持续五轮。
  
削弱一名敌人的特性其持续时间是瞬间,成功则所选的属性或技能下降一个骰子等级,出现优良则下降两个骰子等级(最低到d4)。目标在自己接下来的所有回合结束时自动尝试以一个自由动作进行一次心魂属性投骰来尝试摆脱该效果。成功会使受影响的特性骰上升一个等级,优良则移除整个效果。
  
多次对同一个特性施放该奇术其效果不会叠加(取更好的施法结果),但多次施放可以影响不同特性。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 增强(+1):仅限削弱特性。摆脱效果的心魂骰受到-2减值。


遁地(Burrow)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:融入大地中然后出现在别处

遁地奇术让受术者融入原始土壤当中。他想躲在“间隙”之中的话可以保持藏在地下,或是在大地中以正常移速的一半穿行(优良则为全速)。他无法奔跑。
  
遁地角色可以通过一次潜行VS察觉的对抗骰来尝试突袭一名敌人。若遁地者获胜,目标就仅对他陷入脆弱状态。若为优良,遁地者会造成奇袭。待机中的目标能尝试在受到攻击前加以打断。
  
若自己的存在已经暴露,遁地者通常就无法突袭敌人,但依然能靠遁地来保护自己,四处移动。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 增强(+1):受术者能以遁地奇术穿过岩石、混凝土或类似物质。(某些诸如塑料、玻璃、固态铅之类的东西,根据GM判定可能会挡住遁地)。


爆裂(Burst)
位阶:入门
奇术点:2
射程:锥形盖板
持续时间:5(强化),瞬间(削弱)
特效:喷涌而出的火焰、光芒或是其它物质和能量

爆裂奇术制造出一大片能量,让目标浸没在灼热的烈焰、锥形的寒冷或其它伤害性的物质或能量当中。
  
成功会创造一个以施法者为起点朝外的一个锥形盖板(见97页区域范围攻击)。范围内的所有单位受到2d6的伤害(出现优良是3d6)。

调整:
  • 增伤(+2):爆裂造成的伤害为3d6,优良则为4d6。


困惑(Confusion)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:直到目标下一回合结束
特效:催眠光效,短暂的幻象,响亮的杂音

困惑奇术会使一名目标陷入迷惑,若其聪慧投骰失败(若奥法技能投骰出现优良,则还会-2)就会同时陷入分神和脆弱。两个效果都会在目标下一回合结束时移除。

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。


致伤领域(Damage Field)
位阶:行家
奇术点:4
射程:聪慧
持续时间:5
特效:火焰光环,尖刺,电弧场

致伤领域在目标周围制造出危险的光环以对过于靠近的蠢货造成伤害。
 
在受术角色的回合结束时,所有邻接的存在(包括盟友)自动受到2d4点伤害。

调整:
  • 增伤(+2):致伤领域造成2d6点伤害。


暗视(Darksight)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:发光的双眼,变大的瞳孔,回声视界

暗视奇术让一名英雄能在黑暗中视物。成功的话,他最多能忽视4点照明减值。若为优良,则忽略最多6点照明减值且能在漆黑中视物。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


偏斜(Deflection)
位阶:入门
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:秘法护盾,疾风,拦截投射物的幻影仆从

偏斜奇术有很多种呈现形式。一些会实际偏斜开来袭的攻击,另一些会模糊目标的形态或制造幻象效果。当然最终结果都是一样的——引开指向受术者的近战或远程攻击。

施放后,直接朝向受术者的攻击骰都要减2(出现优良则为-4).

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


侦测/隐藏奥法(Detect/Conceal Arcana)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5(侦测),1小时(隐藏)
特效:挥动双手,低语咒文

侦测奥法奇术能让受术者在5轮内能看到和发现视线里所有超自然生物、物品或效果。这包括隐形的敌人、人或物上附着的魔法、奇异科学装置等等。若为优良,受术者还能知晓魔法的基本类型——有害、掩盖、魔法、奇迹等等。
  
侦测奥法同样能让角色在攻击敌人时忽视最多4点因藏于魔法黑暗、隐形或类似能力中而受到的攻击减值(若为优良则忽略全部减值)。
  
隐藏奥法则在1小时内阻止一个正常尺寸的存在(见179页的体型表)或物品上的奥法能量被侦测到。
  
侦测VS隐藏:侦测被隐藏的存在时需要进行奥法技能的对抗骰(每次尝试都单独投骰,但每回合不能多于一次)。若隐藏方获胜,角色这次施法就看不出端倪,但他能终止奇术然后再次尝试。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,侦测奥法奇术可以多影响1个观察者,而隐藏奥法可以多影响一个物品。
  • 范围效果(+1/+2):隐藏奥法独有。+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。
  • 增强(+1):隐藏奥法独有。看穿隐藏的侦测投骰受到-2减值。


易容(Disguise)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:10分钟
特效:改变特征、幻象外表、新发型

易容奇术让目标显露出同体型和形态的另外一人的外表,包括衣物。然而,这不会获得任何能力。
  
那些有理由质问假冒者身份的人可以进行一次-2的察觉骰来看穿易容(若施法投骰为优良则是-4)。这是一个自由动作。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 大小(+1):受术者可以易容成体型至多比自己大或小两个体型等级的目标。


破法(Dispel)
位阶:行家
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:挥动双手,低语咒文

英雄能以破法奇术消除敌人的奇术。它对永久的附魔或如龙息、女妖之嚎这种内在能力无效。破法奇术可以正常影响奥法装置(见153页奥法装置)。

破法奇术可以对已生效的奇术使用,也能反制敌人正在使用的奇术。后一种用法需要反制者待机并打断敌人的动作。
  
无论哪种状况,破法敌人的奇术都是一次奥法技能的对抗骰(若对手的奇术是另一种类型,比如魔法vs奇迹、灵能vs奇异科学等等,则破法者受到-2修正)。
  
若破法者获胜,目标奇术立刻结束(若为反制则目标施法按正常失败结果处理)。若出现优良,被破法的目标陷入分神。

调整:
  • 增强(+1):+1奇术点,破法奇术就能干扰被附魔的装置一轮,优良为两轮。干扰剑与魔法战役中常见的永久附魔物品因其难度而须承受-2,对圣物或传奇遗物则是-4。


预言(Divination)
位阶:英杰
奇术点:5
射程:自己
持续时间:约五分钟的简短对话
特效:降神、祷告、询问恶魔

施法者能通过预言奇术来与异世界的存在或伟力进行沟通来获取信息。
  
准备该奇术需要1分钟不受干扰的时间,且必须在和沟通方有关的地点上。比如若和鬼魂交谈,交谈就必须在鬼魂的墓穴中,或是被杀的场所,或手持其生前的私人物品。先知只能在神庙中行事,火精灵需要靠近火焰等等。
  
准备时间完成后,施法者进行奥法技能投骰。成功即能与目标沟通并可以问任何可能有的问题。该存在必须尽自己的能力来回答,GM根据沟通方的个性和战役氛围可选择直接或模棱两可地回答。优良意味着目标更顶用,更博学,或比平常更为直接(无论它是否愿意)。
  
沟通的存在类型决定了其会如何交流。阴间的灵魂只会知道那些和他们生死相关的事——若杀手蒙面或不可视,他甚至不知道杀死他的凶手身份。
  
同样的,自然之灵只了解本地周边,恶魔只知道它们直接参与的事件等等。GM必须基于其背景、起源或个性来决定该存在所知的一切。
  
沟通过的存在24小时内无法再次联系。GM可以将其扩展到沟通单一地区内的所有精魂上,比如潺潺河川的水精灵或大墓地的无名精灵。



抽取奇术点(Drain Power Points)
位阶:老练
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:祈祷,低语咒文,手势

强大的法师、牧师、灵能者和类似人物能运用能力从敌人身上抽取奥法能量。他们有时甚至能将抽出的能量吸回到自己身上。
  
这个奇术和目标的心魂进行对抗,若目标的奥法背景和施法者不同,后者在投骰上就要受到-2罚值。
  
成功意味着抽取1d6点目标的奇术点(若目标有,且该骰子无法绝佳)。出现优良的话,则施法者能将这些奇术点吸取到自己身上。这甚至能让她的奇术点超过常态上限!这些奇术点将一直保留到消耗掉为止,且施法必定优先消耗这些奇术点。
  
抽取奇术点这个奇术也能用在奥法装置上(无论装置制作者是否持有它,施法者都要和制作者的奥法技能进行对抗)。装置被抽取的奇术点无法超过其本身所有。



元素操纵(Elemental Manipulation)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
特效:几个简单的手势

这个奇术能对地水风火四大传统元素(这些元素根据设定可能有所不同)进行基础操控。该奇术如同其有D6的力量来运作,出现优良则是D8。
  
下面是一些操作各个元素的主意。每种都需要一个动作。
  • 风:推倒某人,吹熄火炬,煽风吹火,冷却某物(对抗炎热高温的疲乏投骰获得+2)。
  • 地:每轮移动一平方英尺的土壤(石头减半),掩盖踪迹。
  • 火:召唤火炬大小的火焰,向某人投掷一团火焰(造成等同于力量的伤害),隔离已存在的火焰(见127页火焰)。
  • 水:召唤一夸脱水(不能在物体或人体内),每次施法净化1加仑水。



共感(Empathy)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
特效:专注,温暖或赞同的微笑,客套寒暄

施法者成功用奥法技能对抗心魂投骰后,就能在自己和目标之间建立情感链接。他会知道目标的情绪状态和最基本的表层思绪,并在对目标的威吓、交涉、表演和嘲弄技能投骰上获得+1(若为优良则+2)。
  
共感同样能作用于动物,骑乘或其它需要和该生物交互的投骰都获得+2。



纠缠(Entangle)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:胶水炸弹,藤蔓,手铐,蛛网

施法者能以纠缠奇术使用冰、能量束带或其它藤蔓般的特效(硬度5)来控制住目标。若成功,目标陷入纠缠。若出现优良,则目标陷入束缚。受害者在自己回合可如98页束缚和纠缠的说明那般尝试挣脱。

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。
  • 增强(+2):纠缠奇术的物质十分强韧。挣脱的投骰受到-2减值,且硬度上升到7。


环境防护(Environmental Protection)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:额上印记,药水,鳃

冒险者有时会深入海底、太空或其它危险的环境中。这个奇术能在深海高压、高温、极寒甚至辐射等环境中提供保护。
  
环境防护奇术能让目标在别样的危险环境中可以呼吸、说话、并以正常移速移动。它能就极热、极寒、辐射、高气/液压及缺氧提供保护。通常而言,冒险者可以在水下、太空和火山锥当中正常活动。若处于诸如熔岩或熔毁核心的大剂量辐射等非常极端的环境当中,则该奇术就会迅速消失(1d4轮)。
  
环境防护奇术也能减少4点上述来源的伤害(优良为6点)。比如防护高温同时也能就火焰喷射器或火焰特效的矢箭奇术提供保护。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


千里眼(Farsight)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:目标身上的隐形标记,指引之风,鹰眼

千里眼奇术让受术者得以在极远距离上明察秋毫。他最远能在一英里外进行读唇和阅读小号字体。

若出现优良,他还能减半射击、运动(投掷)和其它受射程影响的能力所受的射程减值。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


恐惧(Fear)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:手势、怪异能量、寒气

这个奇术能造成压倒性的恐怖和惊骇。受影响的目标需进行一次恐惧投骰。失败的龙套会陷入恐慌,而不羁角色则要骰恐惧表。若奇术施法为优良,恐惧投骰受到-2,不羁角色在骰恐惧表时要在结果上+2。

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。


飞行(Fly)
位阶:老练
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:疾风,翅膀,扫帚

飞行奇术能让角色以12英寸的移速飞行,若为优良则加倍(不能奔跑)。

调整:
  • 额外目标(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


巨化/缩小(Growth/Shrink)
位阶:行家
奇术点:每1级体型改变消耗2点
射程:聪慧
持续时间:5
特效:手势、咒文、药水

巨化奇术每消耗2点奇术点,就能使目标体型增加1级。体型每增加1级,目标的力量就会上升1个等级,坚韧增加1点(更多体型相关内容见178页)。无论尺寸如何变化,这都不会增加可承受损伤的数量。
  
缩小奇术每消耗2点奇术点,就能使目标体型1缩小级,最小到-2体型(约和猫差不多)。体型每缩小1级,目标力量就会下降1个等级(最小为d4),坚韧减少1点(最低为2)。
  
对于非自愿目标,施法者用奥法技能投骰对抗目标的心魂。



劫动(Havoc)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:旋风,混沌乱流,斥力区域

这个能力制造出影响效果区域内所有存在的混沌和乱流,将杂物和敌人甩向各个方向。
  
若成功,施法者在射程中放置一个中型爆散盖板,或以自己为起点放置一个锥形盖板(见97页范围效果攻击)。
  
任何被盖板接触的单位都会分神,且必须进行一次力量骰(若施法者获得优良则要-2)。失败者会被甩飞2d6英寸——使用锥形盖板则是直线远离施法者,使用爆散盖板则是直线远离圆心(对于在正中间目标由施法者选择方向)。
 
被甩到坚硬物体(比如墙)上的受害者受到2d4点伤害(非致命,除非墙上有尖刺或是其它更要命的危险)。
  
腾空目标:飞行或腾空的目标在其力量投骰上额外受到-2,因为他们没有来自地面的支撑。

调整:
  • 范围效果(+1):使用大型爆散盖板。
  • 增强(+1):力量投骰受到-2减值。


治疗(Healing)
位阶:入门
奇术点:3
射程:接触
持续时间:瞬间
特效:疗愈之触,圣徽触碰,祷告

治疗奇术可以移除1小时内受到的损伤。成功移除1个损伤,优良可移除2个。只要施法者奇术点足够,这个奇术可以多次使用来移除1小时内的多个损伤,。
  
对于龙套而言,GM首先要决定盟友是否还活着(见96页的余波)。若是,则成功的奥法技能投骰能让其恢复行动(有必要的话,其仍处于动摇)。

调整:
  • 高等治疗(+10):高等治疗可以恢复任何损伤,包括1小时前的。
  • 残障创伤(+20):该奇术可以治疗永久的残障创伤(见95页的无力化)。这需要1小时准备,并且每个创伤只能施法1次。若失败,施法者不能再治疗该创伤(但其他人可以进行尝试)。若成功,目标力竭24小时。
  • 中和毒素和疾病(+1):成功的治疗奇术投骰能解除任何毒素或疾病。若毒素疾病有相关的加值或减值,该修正同样会应用奥法技能投骰上。


幻象(Illusion)
位阶:入门
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:魔法咒语,全息图,“以太具现”

最强的奇术之一就是无中生有——哪怕这不是真的。
  
幻象奇术可以创造出任何施法者能想象出的可视复制品或是场景,但它无声无形、也无法对现实世界产生影响。举个例子,幻象武器会穿过敌人,幻象长椅无法坐人,幻象狗也吠不出声。
  
和幻象接触或怀疑其真实性的人能以自由动作进行一次聪慧投骰(若奇术启动时出现优良,则还要-2)。若成功,他将不再受这次施法的幻象所影响。
  
对于龙套来讲GM需要骰团队骰,因为他们会互相指出幻象的矛盾点。
  
幻象的整体必须在一个中型爆散盖板的范畴内(半径4英寸或8码)。

调整:
  • 发声(+1):该奇术可以模拟适合幻象的声音。幻象盟友能说话、幻象鸦能呱叫等等。不过,它不能掩盖或消除已有的声音。
  • 增强(+2):不相信幻像的聪慧骰受到-2。


无形(Intangibility)
位阶:英杰
奇术点:5
射程:聪慧
持续时间:5
特效:幽灵形态,暗影之躯,气化变型

受术者在奥法技能投骰成功后会变成虚体。他不再受物质世界影响,也无法影响物质世界。他可以穿墙,非魔法武器也会直接穿过他。任何受术时携带的物品会一并变成虚体。
  
虚体化时,角色可以影响其它虚体存在(包括他自己),而且他仍然容易受到超自然攻击的影响,比如奇术或附魔物品。
  
奇术结束时受术者变回实体,若此时处于谁或什么物体内,他会被挤到最近的开阔空间中出现并震慑。
  
若对非自愿目标施放,受术者用心魂进行抵抗。



隐形(Invisibility)
位阶:行家
奇术点:5
射程:聪慧
持续时间:5
特效:粉尘,药水,虹光

成功施放后,角色及其个人物品都会透明化,仅剩下一片模糊或是朦胧的轮廓。任何对其使用且需要视觉的动作都受到-4,若奥法技能投骰出现优良则为-6。用察觉投骰侦测隐形存在时也要承受相同减值。

调整:
  • 额外目标(+3):每额外消耗3点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


光亮/黑暗(Light/Darkness)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:10分钟
特效:幻术火炬,日光,黑暗,浓雾

光亮奇术让大型爆散盖板的范围内形成明亮的照明。若出现优良,光可以集束成5英寸(10码)的光柱。
  
黑暗奇术在大型爆散盖板的范围内抑制照明,使区域变得黑暗,若出现优良则是漆黑一片(见102页照明)。
  
若光亮奇术和黑暗奇术重叠,两者会创造出一片光照为昏暗的区域(-2)。

调整:
  • 可动(+1):施术者施术后每轮都可以将效果范围移动最多等同于奥法技能骰子等级的距离,或是在最初施法时将法术附在一件无生命物品上。


心灵链接(Mind Link)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:30分钟
特效:头饰,道符或神符,水晶

心灵链接奇术在两个人之间架设出心灵感应链接(施法者不一定要包括在内)。只有自愿的沟通和内容会被传递——无意传递的想法不受影响。
  
激活后,所有链接单位之间的最大距离为1英里,若出现优良则是5英里。
  
若任一链接角色承受了损伤,所有其它链接角色都必须成功通过一个聪慧投骰,否则会陷入动摇(这不会造成损伤)。
  
沟通的速度为正常说话速度,但若施法出现优良,则链接单位在一个战斗回合里可以沟通交流至多30秒说话的内容。

调整:
  • 额外目标(+1):额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


读心(Mind Reading)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:灵能入侵,灵魂视觉

读心奇术需要和目标的聪慧进行对抗骰。成功意味着角色自目标处获得一条可信的答案。除非读心者施法为优良,否则目标会意识到自己的心灵被入侵了。GM可以因目标的心智负赘或是其它心灵状态给与修正值。



心智抹除(Mind Wipe)
位阶:老练
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:毒性饮品,寄生虫,触摸目标太阳穴

心智抹除能移除目标的记忆,这在大多数文明社会里都是非常可怕的侵害行为。该奇术会与受害者的聪慧进行对抗骰,且需要完整一分钟来进行心灵入侵。受害者在时限内必须拥有意识,除非是受到束缚,否则他可以简单地离开法术射程。
  
若成功,受害者遗忘一个事件(最多长达30分钟)。出现优良则能移除长达数小时的复杂记忆。
  
若守方获胜,施法者24小时无法再以心智抹除对其产生影响。(不过其他人可以重复尝试该奇术)。
  
记忆会一直失落,但当出现证明“逻辑”有误的有力证据时,受害者能进行一次-2的聪慧投骰来回忆起GM指定的记忆碎片。

调整:
  • 修改(+1):并非抹除记忆,施法者可以随意修改成合适的记忆。
  • 快速施法(+2):施法者可以用一个动作来抹除记忆。


读物(Object Reading)
位阶:行家
奇术点:2
射程:接触
持续时间:特殊
特效:触碰物品,发光的手

读物是一种查看无生命物品过去的能力,能发现谁持有过它,它曾在哪里,它被用来做过什么。物品没有自己的感知——施法者只能看到和听见曾经发生在物品上事情的幻象。
  
成功能使角色查看最久5年前10码范围内内发生的事。出现优良则能查看最久100年前20码范围内的事情。施法者可以自如“快进”和“倒带”,每现实时间1分钟最多可以跳过10年的历史。当观察实际事件时,它会以现实时间速率进行,如同在看数字视频一般。

调整:
  • 增强(+2):施法者可以看到和听见自物品诞生后的所有事情。


防护(Protection)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
特效:魔法光晕,硬化皮肤,以太护甲,纳米聚块

防护奇术制造出环绕角色的能量场或护甲,让其获得2点护甲,出现优良则是4点。
  
防护奇术是否可见取决于其特效——这完全由施法者决定。
  
防护奇术可以和其它护甲叠加,无论是天生的还是穿戴的,其也会如常被AP击穿。
调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 强化护甲(+1):成功获得4点护甲(优良则是6点)。
  • 坚韧(+1):防护奇术给与坚韧而非护甲,因而不再受AP影响(无论性质是否为魔法)。


锤飞(Pummel)

见162页劫动奇术。



傀儡(Puppet)
位阶:老练
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:发光的双眼,类似恍惚的状态,摆晃的怀表,巫毒娃娃

傀儡奇术需要用角色的奥法技能对抗目标的心魂。若成功,受害者自动遵从不会直接伤害他自身或自身关心事物的命令。
  
若为优良,目标会完全被控制,但能以自由动作自动投心魂骰来进行抵抗以避免直接伤害自己或所关心的事物。若抵抗成功,他不会执行这个命令,但也不能更进一步反抗主人。若为优良,他就能挣脱控制,奇术终止。
  
命令必须符合常理,比如“攻击那个人”或“打开大门”。操控者不能直接指定受害者一轮内要进行几个动作,也不能指定他是否使用横扫专长等等。

调整:
  • 额外目标(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


迅捷(Quickness)

见167页滞缓/加速奇术。



缓和(Relief)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:聪慧
特效:祈祷,药剂

缓和奇术能移除1个疲乏等级,优良则是移除2个。它同时还会移除角色的动摇状态,若结果为优良还能移除震慑状态。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


复生(Resurrection)
位阶:英杰
奇术点:30
射程:接触
持续时间:瞬间
特效:复杂的仪式,稀有植物,魔法护符,神力干涉

最强的奇术可能莫过于将某人自死亡中复活过来。它能复活痛失的爱人,慰藉悲痛,也能颠覆国度。
  
死者苏生需要死亡时间一年以内,相当完好的尸体。施法者用祈祷、冥想、颂唱或其它专注动作修复身体并将灵魂拉回其中,这需要4个小时。完成后,治疗者进行一次-8的施术投骰。若成功,受害者带着3个损伤和力竭状态复活。若为优良,目标复活时只会陷入力竭状态。

调整:
  • 强力(+5):额外付出5点奇术点,英雄可以复活最久10年内死亡的灵魂。


化形(Shape Change)
位阶:入门
奇术点:特殊
射程:自己
持续时间:5
特效:“变形”,护身符,纹身

很多文明里都有萨满或巫师化身成动物的传说。
  
这个奇术就是如此,其允许施法者变成任何动物的形态(包括幻想生物,比如只要世设允许就能化身成龙或狮鹫,但不能变型为类人生物或不死生物等等)。
  
角色能变型的范畴取决于他的位阶:
消耗位阶体型
3入门体型-4到-1
5行家体型0
8老练体型1到2
11英杰体型3-4
15传奇体型5-10

施法投骰若出现优良,角色会变成目标类型的大型形态——这会力量和活力都上升一级。

武器和其它个体效果都会被吸入动物形态当中,并在奇术结束后重新出现,但其它物品则会掉落。

变形时,角色保有自己的聪慧、心魂、负赘、专长和对应关联的技能(尽管他不一定能在新形态下使用这些技能——由GM判断)。他获得该动物的灵巧、力量,活力及关联技能,且无法使用需要类人形态才能使用的物品。他失去说话的能力,也无法使用奇术,不过他能持续维持之前激活的奇术。
  
生物其与天生形态相关的内在能力会得到保留,但魔法能力不会。举例而言,传统奇幻设定中龙会飞行和喷火,那么化形为龙的角色也能如此。若龙在这个世界里会施法,那么,化形奇术不会让你获得这项能力,因为这不是它物理形态的内在能力。
  
体型:施法者在化形成大型或超大型尺寸的生物(见179页)时无法因此获得额外的可承受损伤数量。

调整:
  • 说话(+1):受术者保留说话的能力,但依然不能启动奇术。


滞缓/加速(Sloth/Speed)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间(缓慢);5(加速)
特效:时间减缓,动作残影,一小块滑溜溜的油脂或是冰块。

滞缓会削弱敏捷以及协调性,而加速则反其道而行之。该奇术会将目标每轮的总移动减半(向上取整)。出现优良的话,则会使移动也需要一个动作。目标在每次下回合结束的时候通过会自动进行心魂属性投骰以尝试摆脱滞缓的效果。

成功的加速奇术会让目标的移动(基本移速加上奔跑)翻倍。出现优良则目标同时忽略奔跑的-2减值。

调整:
  • 额外目标(+1):仅限加速。每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 范围效果(+2/+3):仅限滞缓。+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围增加至大爆散盖板。
  • 疾速(+2):仅限加速。角色每回合的总复合动作减值减少2(他能无减值进行两个动作,或是以各-2进行三个动作)。
  • 增强(+1):仅限滞缓。摆脱滞缓奇术效果的心魂投骰受到-2。


缓慢/加速(Slow/Speed)

见上文滞缓/加速



沉眠(Slumber)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:一首摇篮曲,向目标吹出一捧粉末或是沙子。

偏好潜入或是避免伤害敌方的角色会青睐该法术——其会让目标进入深沉而宁静的睡眠。

任何受到沉眠奇术影响的单位必须进行一次心魂属性投骰(如果施法者的奥法技能投骰取得优良则还要-2)。失败者将会在法术的持续时间内陷入睡眠。非常响亮的噪音或是物理唤醒睡眠者的尝试(比如说摇晃对象)则会让其得以再进行一次心魂属性投骰。

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围增加至大爆散盖板。


痛击(Smite)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:炽烈的颜色,符文,纹章,噼啪的能量,刀剑上长出倒刺

该奇术要施放在武器或类似的东西上。如果是远程武器,则其会影响整个弹匣,20发弩矢,子弹,箭,或是满整一“份”弹药(若是不常见的武器则由GM来决定确切数量)。当该奇术生效时,武器的伤害获得+2,如果出现优良则是+4.

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


发声/沉默(Sound/Silence)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧×5(发声);聪慧(沉默)
持续时间:瞬间(发声);5(沉默)
特效:魔法效果,空气中短暂的波纹。开始或停止鸣响的铃铛或编钟

发声会模仿任何已知的声音或人声,并让其自射程内的某个点发出,音量最高可达大声呼喊的程度。如果用于考验,守方则必须以聪慧属性对抗施法投骰。

沉默则相反,其能在大爆散盖板范围内压制音量最高等同于大喊的所有声音。这会让所有处于效果范围内的单位的察觉减4,尝试听到范围内声音的单位也会如此。优良则会彻底压制盖板内的所有声音——该类察觉投骰自动失败。

调整:
  • 可动(+1):施法者每轮都可移动效果区域,每次距离最多等同于其奥法技能骰子等级。
  • 定向(+0):取代在效果范围内施放沉默,施法者可另选每消耗1奇术点影响一个目标。非自愿目标以心魂属性进行抵抗(若施法者得到优良则需-2)。


通晓语言(Speak Language)
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:10分钟
特效:文字、图像,手势

该奇术能让角色说、读、写自身并未习得的另一门智能语言。奥法技能投骰出现优良的话则使用者能恰当地使用并理解其中的方言和俚语。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


震慑(Stun)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:能量矢,震撼炸弹,音爆,爆发的目眩强光

震慑奇术以冲击性的力量,声音,光芒,魔法能量等等来震撼目标。

成功施放代表目标必须通过一次活力属性投骰(若奥法技能投骰出现优良则要-2),否则会被震慑(见106)

调整:
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点则影响中型爆散盖板范围内所有单位。+3奇术点则效果范围增加至大爆散盖板。


“加布,我觉得你那台奇异科学手提录音机用来震慑的话会很不错”——红


援护(Pummel)

见166页的缓和奇术



召唤盟友(Summon Ally)
位阶:入门
奇术点:2+
射程:聪慧
持续时间:5
特效:成长为仆从的黏土像,活化过来的图腾

角色能以该奇术凭空召唤出一名魔法仆从。该盟友通常呈现出具有合适体型的基础类人形态,但可根据施法者的特效以各种各样的方式显形。其能在射程内的任何地方现身。如果奥法技能投骰出现优良,则其也会获得强韧能力。

该盟友会在轮到创造者的行动卡时行动,并竭尽全力地服从命令。其没有人格,创造力或情感。当奇术结束或是该盟友陷入无力化时,其就会化作虚无,不留踪迹。

能召唤的仆从种类取决于施法者的位阶。若得到GM的允许,玩家也可以替换其能力。比如说,如果英雄希望要一头外形为狼的伙伴,则施法者能将其射击技能替换成生存,这样该“动物”就能追踪敌人。

召唤盟友
位阶花费仆从
入门2伙伴
行家4保镖
老练6自我镜像
英杰8禁卫

位阶每超过老练一级,自我镜像的花费+2,上限为传奇的10奇术点。

调整:
  • 啮咬/爪抓(+1):该盟友能进行伤害为力量+d6的啮咬或爪抓。
  • 飞行(+2):该盟友能以12的移速飞行
  • 心灵驾驭(+1):施法者能通过该盟友进行沟通和感知。

伙伴(Attendant)
属性:灵巧d4;聪慧d4;心魂d4;力量d4;活力d4
技能:运动d4;近战d4;察觉d4;射击d4;潜行d4
移速:4;格挡:4;坚韧:4
特殊能力:
  • 爪抓:力量+d4
  • 构装体:从动摇中恢复的投骰中获得+2,忽视1点损伤减值,不需要呼吸,免疫毒素和疾病。
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。

保镖(Bodyguard)
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d6;力量d6;活力d6
技能:运动d6;近战d6;威吓d6;察觉d4;射击d4;潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:7(2)
专长:先发制人
装备:近战攻击(力量+d6)
特殊能力:
  • 护甲+2:硬化表皮
  • 构装体:见伙伴
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。

镜像自我(Mirror Self)
该盟友与施法者如出一辙,除了以下部分:其是龙套;其具有等同于施法者减去该次施法后剩下的奇术点;其无法使用召唤盟友奇术;其技能(而不是属性)骰子等级比起原版要低一级(最低到d4)。其具有完全相同的凡物装备(没有魔法品质,而且在奇术结束后就会消失);其具备构装体以及无畏能力。

禁卫(Sentinel)
属性:灵巧d6;聪慧d6;心魂d8;力量d12+2;活力d10
技能:运动d6;近战d10;威吓d10;察觉d8;
移速:6;格挡:7;坚韧:13(4)
专长:奥法抵抗,精通横扫
装备:近战攻击(力量+d8)
特殊能力:
  • 护甲+4:岩石表皮
  • 构装体:见伙伴
  • 无畏:免疫恐惧和威吓。
  • 体型2:卫士身高达八英尺,非常结实。


念动(Telekinesis)
位阶:行家
奇术点:5
射程:聪慧×2
持续时间:5
特效:挥手,魔杖,盯着不放的凝视

念动是以奥法意念移动物品或生物(包括自己)的能力。其有d10的力量,若出现优良则是d12.

非自愿的对手在被指定为目标时,及接下来每次自己回合开始时,可通过心魂投骰与施法者的奥法技能进行对抗,直到其被释放为止。施术者每回合内最多能将其往任意方向移动等同于自身聪慧属性的距离,并且能把目标甩到墙壁,天花板或是其它障碍物上,并造成力量+d6的伤害。

掉落生物如常受到坠落伤害

念动工具:施法者能花费一个动作以念动使用工具(包括武器)。当以该方式进行攻击时,使用施法者的相关技能(而不是其奥法技能)。



传送(Teleport)
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:一阵烟雾,“闪”现,化身为一线光束

角色能藉由传送消失,并马上在最远达12英寸(24码)的距离内现身,若出现优良则距离翻倍。往某一不可视的位置传送会让奥法技能投骰受到-2减值。

角色在传送离开时不会招致邻接对手的自由攻击(见109页撤出近战)。

若对自愿单位施放传送奇术,则由施法者而非目标本身来决定他们会移动到哪里。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 传送敌方(+2):敌人也能通过接触攻击(见108页)来作为目标。这是一个动作,因此若攻击成功的话,施法是复合动作里的第二部分。敌方通过心魂投骰与施法者的奥法技能结果进行对抗,并且最远能被传送到12英寸外,出现优良则最远可达24英寸。敌方不能被传送入坚硬的物品内。


走壁(Wall Walker)
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:蜘蛛般的面容,手脚长出刺手的刚毛

走壁奇术的目标能在垂直或是水平的表面上行走。成功可让其以正常移速的一半移动。出现优良则能以完整移速移动,甚至奔跑。

若是被迫进行运动技能投骰以攀爬或悬挂在表面,他在最后的总数上获得+4。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


天赐勇武(Warrior’s Gift)
位阶:行家
奇术点:4
射程:聪慧
持续时间:5
特效:手势,祈祷,低语咒文,集中注意。

奥法技能投骰成功的话,目标会获得由施法者指定的单一战斗专长的好处。施法者(并非目标)其位阶必须高于或等于专长的前置条件。出现优良的话,目标将获得该专长精通版本的好处(如有,他甚至无须满足专长的前置条件)。

调整:
  • 额外目标(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


行尸(Zombie)
位阶:老练
奇术点:3(若是大型生物见边栏)
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:在尸体上铭刻符号,投掷骨头,坟场,“皮革”书

行尸奇术能让一度活着的存在其尸骸恢复行动并获得基本智能。这些被唤起的恐怖之物会死板地服从命令。其无法被心灵感应,必须以声音下令。

这些存在具备生前的物理技能,但聪慧,心魂及相关技能会被重置为d4。施法投骰上出现优良的话可让其任一特性提升一个骰子等级(由施法者选择)。

人类行尸标准范例见191页。该能力无法召来尸体,因此射程内必须实际具备尸体才行(GM决断)。

无力化的不死生物无法再次被该奇术唤起。

调整:
  • 额外行尸(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多唤起一具行尸,因而单次施法能唤起大片尸潮。
  • 武装(每行尸+1):唤起的死者会装备符合设定和情景的锈蚀武器。自下选一:
    • 手持武器:力量+d6
    • 远程武器:射程12/24/48,伤害2d6
  • 护甲(每行尸+1):自坟墓里爬出的死者装备有2点护甲,其可能是老旧的锁甲,锈蚀的板甲,或是腐烂的防弹背心等等。
  • 心灵驾驭(+1):施法者能通过召起的死者之一来进行沟通和感知。若其被摧毁,则施法者能马上跳转到另一具处于自己控制下的行尸上。
  • 永续(0):行尸奇术唤起的不死生物能活动到因为损伤而无力化为止。唤起而“投入”的奇术点在行尸被摧毁前无法恢复。死灵术士能随时了结自己的不死造物,不需考虑视线,距离或其他因素,接下来他的奇术点才能如常恢复。永续的行尸甚至在其创造者被杀死后依然能活动!

行尸生物(Zombie Creatures)
这种秽恶的能力同样可以唤起动物或其他生物。体型为-1或-2的生物花费2点,体型为0的花费3点,小型集群花费1点,中型集群花费2点,大型集群花费3点。

更大的生物需要花费3+体型的奇术点。比如说,唤起不死灰熊(体型2)需要花费5点奇术点。

不死形态不会获得魔法或超自然能力,但生物的内在能力可以继承,比如说精通连击,触及,集群的攻击等等。

如果是一次性唤起的话,额外的不死生物需花费基本所需奇术点的一半,而不是额外行尸中列出的+1(向上取整,最低为1)。

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