Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> 【规则】【SWADE】狂野世界-情景规则Situational Rules, 狂野世界Savage Worlds规则中的特定情景下的规则判定及可选行动
白药君
2020-01-22, 18:47
Post #1


位面旅者
Group Icon
 -76
   1

Group: Speaker
Posts: 225
Joined: 2019-10-05
Member No.: 83543


前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:12-17页

译者:白药君
校对:月夜白雨

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中各种常见行动及状况的规则判定方法(比如擒抱,震慑,瞄准,照明减值等等)

This post has been edited by 白药君: 2020-02-25, 21:11
TOP
白药君
2020-01-22, 18:47
Post #2


位面旅者
Group Icon
 -76
   1

Group: Speaker
Posts: 225
Joined: 2019-10-05
Member No.: 83543


TOP
白药君
2020-01-22, 18:51
Post #3


位面旅者
Group Icon
 -76
   1

Group: Speaker
Posts: 225
Joined: 2019-10-05
Member No.: 83543




情景规则(Situational Rules)
狂野世界核心规则非常简单-投技能骰(如果是不羁角色还有不羁骰)。如果结果在计入所有修正后高于4,则为成功。

以下部分是更为详细的一些角色可尝试的选项和行动


瞄准(Aim)
假设角色投射击骰时正在移动,躲避攻击并眼观四路。如果其集中注意力并进行瞄准的话,则能更为精确地射击。

如果角色花费整回合用远程武器瞄准某一特定目标并不进行其他动作的话,其在下回合能忽略至多4点射程,掩蔽,定点攻击,尺寸以及速度减值。或是在投骰结果上+2。他必须在下回合的第一个动作进行攻击,否则将失去该好处。

射手必须要足够“稳定”才能瞄准。他不能走路,奔跑,骑马或是进行其它自力移动。他可在某一正通过或穿越平滑表面的载具上,或是正在采取追逐规则中的战术行动:保持稳定(见116页)的个体上进行瞄准。


范围效果攻击(Area Effect Attacks)
手雷,法术效果,喷吐武器以及其他覆盖大片区域的攻击称为范围效果攻击。其通常分小型,中型,大型三种爆散盖板以及锥形盖板。在我们的网站上有可打印的副本,同时也有耐用的丙烯酸材质盖板可选

范围效果攻击针对的是位置而非个体,因而其忽略盖板当中特定目标的防御优势,诸如闪避专长或是速度减值等。

使用锥形盖板时,攻击者以射击技能进行攻击 ( 喷吐武器或其他天武攻击的话则是运动 ) ,并把锥形盖板细端处放置在自攻击者放射而出的位置上。

基础成功意味着处于盖板内的个体将被击中。失败的话意味着攻击因为某些原因无法发起。比如生物没能喷出毒气,喷火器出现故障等等。

而以爆散盖板进行攻击的话,要在桌面上放置盖板 ( 或是描述希望其所在的位置 ) ,并进行射击投骰,如果是投掷武器或喷吐攻击则进行运动投骰。若攻击失败的话,则盖板有可能出现偏移并击中别人,见下文的“偏移”。

若投骰成功的话,任何处于或部分处于盖板内的目标都会受到影响,且忽略任何命中的攻击减值,诸如闪避专长等等。若效果为造成伤害,则为每个目标单独进行投骰。优良将如常造成奖励伤害。

偏移
如果以锥形盖板的攻击失败了,则其会在目标的脑门上掠过,或是打到地上,或者因为某些原因而失败了。仍能判定攻击影响了周围的区域——比如喷火器让某一房间着火了,或是毒气罐喷出一片毒云—但这些都不会在此刻对角色或是其他目标造成游戏效果。

若是爆散盖板打偏了,投掷武器(比如手雷)会偏移1d6英寸,投射武器会偏移2d6英寸。而且如果攻击是中距的话要再×2,长距的话要再×3,超距则要再×4。

然后骰d12,并如同看时钟一样决定偏移的方向。武器永远无法偏移超过自身与原目标之间距离的一半(这避免了东西飞到投掷者背后的情况。)

没有模型的盖板
在需要搞清楚某一盖板到底会影响多少名敌人时如下进行测量

GM也能在描述时使用受影响目标表来决定有多少名敌人被击中,如果目标更为分散(比如高度受训的特工)或是更为集中(丧尸群)的话则对结果进行调整。

盖板直径受影响目标数
小型4码2
中型8码3
大型12码4
锥形18码长的锥形3

掩蔽和范围效果攻击
如果爆散中心和角色之间存在诸如树木或是砖墙这类坚实的障碍物,而且GM觉得合理的话,则其能在范围效果攻击中提供保护。根据99页的掩蔽和障碍中列出的掩蔽加值表,在伤害中减去对应的数值。


束缚与纠缠(Bound & Entangled)
擒抱和诸如“纠缠”等奇术能让角色陷入束缚和纠缠,以下阐述其各是什么状态,以及如何从中挣脱。
  • 纠缠:目标无法移动,并且在状态持续时陷入分神
  • 束缚:目标无法移动,并且在状态持续时陷入分神和脆弱,且无法进行除挣脱外的物理动作。

挣脱是一个动作,若成功的话,被纠缠的角色将可以自某一特定的纠缠物或是擒抱者中挣脱。被束缚的角色可以通过成功将状态改善至纠缠,如果出现优良,则能重获自由。更多细节见下:

自敌人挣脱:使用擒抱规则(见101页)以反抗挣脱,受害者对任何擒抱自己的对象发起运动对抗骰(也可以投承受-2的力量属性骰以维持或挣脱擒抱),如果受害者成功,则其状态将改善一级,如果出现优良,则改善两级。

陷入动摇的擒抱者仍能维持擒抱,陷入震慑的擒抱者将会马上松手

自装置挣脱:从丝网,捕网或是纠缠奇术中逃脱需要进行一个-2的力量属性骰或是运动技能骰(根据受害者选择),且结果需要承受所有在纠缠物中注明的减值。比如说,巨蜘蛛的粘网或许会注明逃脱尝试将承受-2或更多减值。自装置挣脱是一个动作,而成功如自敌人挣脱般作用(见上文)。

角色或盟友也能摧毁纠缠物(见98页破坏物品)。丝网,绳索,捕网之类的通常硬度为4,且必须要以带刃武器割开。


破坏物品(Breaking Thing)
偶尔角色会想要破坏某一结实的物品,比如武器,锁或是门。如果其正被人持有,目标数使用持用者的格挡值,如果物品静止不动,则目标数为2。若伤害骰结果大于等于物体的硬度,则其会破裂,弯曲,粉碎或是以其它方式毁坏。GM将决定具体的效果。

只要付出足够的时间和努力,大部分物品都能被破坏。因此在尝试马上破坏物品时(比如在战斗轮中)才使用该规则。

硬度物品
8门,轻型
10重型
8
9火器(手枪或步枪)
12手铐
10刀、剑
10中世纪盾牌*
12现代盾牌*
4绳索
*角色必须声明才能破坏盾牌---所以别每次都给持盾方做这种检定!

无奖励伤害及绝佳:攻击物品时不会因优良获得奖励伤害,而且伤害也不会获得绝佳效果。和活人或诸如电脑或载具这种复杂装置不同,锁或门可不会因为被攻击到“致命”部位而受到额外伤害。

伤害类型:特定类型的攻击无法破坏特定类型的物品。比如说,棍棒无法斩断绳索,单单一颗子弹无法毁掉门扉。在决定特定类型的武器能否破坏物品时以常识判断。

越过阻碍物进行攻击见“掩蔽与障碍”


定点攻击(Called Shots)
定点攻击以对方身体某一部位作为目标。攻击骰的修正取决于目标部位自身的尺寸(并非其生物大小)。使用106页的尺寸修正以决定目标部位的尺寸加值和减值。

下文的括号内连同对应的特殊游戏效果一同列出的是正常尺寸生物的修正值。
  • 手部(-4):目标可能会被缴械,见100页
  • 头部或要害(-4):击中活物的头部或是要害器官会让该次攻击骰的总伤害+4。
    尝试以佩戴开面盔的对象脸部为目标的减值是-5(因此也忽视了头盔的护甲)
  • 物品(?):物品使用尺寸表里的数值。比如说,以手枪大小的物品为目标是-4,3英尺长的剑则是-3。
  • 肢体(-2):攻击肢体并无额外的特别效果,因为其已经包括在损伤以及移速减值内(见95页的损伤一节)。
  • 无甲区域(?):该类攻击以着甲对手未被保护的部位为目标。减值取决于区域的尺寸。比如头盔的眼缝是微型(-6),而巨龙身上某块失去鳞片保护的肉身可能是超小型(-4)。


掩蔽和障碍(Cover & Obstacles)
尝试对掩蔽后的目标进行近战或远程攻击都会受到下表列出的减值。

减值掩蔽
-2轻度掩蔽:目标有四分之一被遮掩
-4中度掩蔽:目标有一半被遮掩,或是目标匍匐
-6重度掩蔽:目标有四分之三被遮掩
-8近全掩蔽:几乎看不到目标

障碍物
有时一些角色拥有足以穿透障碍物攻击敌人的力量(要实际毁坏挡在其中的障碍物参见破坏物品篇章)。假若某一攻击只要没有掩蔽修正就能成功,且认为目标很可能被击中的话,则障碍物此时如同护甲般生效。

若障碍物是某一人物或是生物,从攻击中减去其坚韧值。使用以下表格作为其他材料的参考。

加值障碍
+2厚玻璃,厚皮革,石膏板,木盾,铝车门
+4薄金属,钢车门
+6橡木门,烟道墙
+8砖墙
+10石墙,防弹玻璃,树木

“掩护是你的好伙伴”----红

“那就全弹发射”---加布



防御(Defend)
角色可选择将其所有的精力和技巧集中于防御以自近战攻击中保护自己。这要花费整个回合并让其格挡值获得+4——而且不能进行复合动作。角色能正常移动,但无法奔跑。该加值持续到下回合开始为止


缴械(Disarm)
角色能通过近战或远程攻击尝试让某一对手丢下武器(或其他物品),或是破坏这个东西。

攻击方必须首先攻击到物品、目标的肢体或是手部(见99页的定点攻击)。

若攻击命中该武器,攻击方如常骰对物品的伤害(不会享受到优良或是绝佳的额外效果,见98页的破坏物品),守方必须进行一次力量骰,若结果小于该次伤害则必须丢下该物品。若该攻击以持有者为目标并让其陷入动摇状态或是受到损伤,当命中肢体时,守方必须进行一次承受-2的力量骰,命中的是手部则是一次承受-4的力量骰,此外结果还要如常加上任何损伤减值。失败则意味着他要丢下对应手持有的任何物品。


分神和脆弱(Distracted & Vulnerable)
角色可能会因为考验,奇术,或是生物能力而陷入分神或脆弱状态。两种状态都会持续到角色下一回合结束为止。如果英雄在当前回合陷入分神或脆弱状态,则其将持续到她的下一回合结束。
  • 分神:英雄在下一回合结束前在所有特性骰上承受-2。
  • 脆弱:对该角色的动作和攻击在该角色下回合结束前都会获得+2。这不会和奇袭(见下文)叠加,两者中取最高。


奇袭(The Drop)
有时候攻击方能抓住某一敌人措手不及的时机,并对其形成“奇袭”。GM来决定什么时候奇袭能生效—通常是对方被束缚或是完全没意识到该次攻击。奇袭通常只针对近战,但如果认为合理的话也能在其他情景生效(比如狙击手对某一毫无觉知并静止不动的角色进行攻击)

奇袭会在一次动作内让角色对该目标的攻击和伤害骰+4。

昏厥打击:如果角色在受到某攻击者奇袭时所承受的伤害足以让其陷入动摇或更糟糕的状态,他必须成功通过一次活力骰(如果被攻击的是头部则还要-2),否则将被打得失去意识。

昏厥将持续半小时,或是到GM认为剧情上恰如其分的苏醒时间为止。注意,昏厥攻击并非只有打击头部,而可以是任何种类的伤害。


回避(Evasion)
一些攻击较为缓慢或是使用者发动时会有“前摇”,比如火焰喷射器或是龙息。这类攻击会申明其可以被“回避” 。如果某一攻击没说明其可以被回避,则就是无法回避—攻击成功的话,受害者就是直接被击中并承受伤害。

若某一攻击可以被回避,且角色对此有所察觉,他能投一次-2的灵巧属性骰。成功者能设法躲过攻击并不承受伤害。如果这是范围效果攻击,则应当根据情景把角色合理地放置在盖板旁边或是附近。


疲乏(Fatigue)
一些危难,压力,奇术以及环境可能会造成疲乏而非伤害。

这代表了让个体难以振作的心理压力或是挥之不去的微小伤害。疲乏会叠加直至受害者无力化为止。
  • 疲乏:受害者在所有特性骰上承受-1。如果在此之上再承受一个疲乏等级,则会陷入力竭。
  • 力竭:受害者在所有特性骰上承受-2。如果他在此之上再承受一个疲乏等级,则会陷入无力化。
  • 无力化:受害者无法进行任何动作,而且可能会失去意识(GM决定)。

恢复:除非来源有特殊说明,否则疲乏和力竭每小时恢复一级。无力化的角色处于无助状态并且可能失去意识(GM决定),持续2d6小时。如果有可能的治疗手段(食物和水之类,取决于导致疲乏的源头),而且进行了医疗骰的话,则角色会恢复至力竭。

复合疲乏:如果英雄承受了多种来源且恢复时间各异的疲乏,则在其中最短的疲乏持续时间结束后恢复一级,然后在最长的疲乏持续时间结束后再恢复一级。

危难:因饥饿和干渴之类导致的疲乏有时候是有不同的恢复条件。参照从125页开始的危难章节。


处决(Finishing Move)
可以通过一个动作使用致命武器或者其他方法对完全无助的受害者进行处决。除非GM判定情况特殊,比如说这个受害者特别顽强或者天生披甲,或是有一线生机之类,否则处决自动成功。下手的人通常必须接近对方至近身才能进行了结,但如果状况合理,GM偶尔也能让处决在一定距离外进行。


射击混战对象(Firing Into Melee)
偶尔英雄们被迫要向混战中的对象中开火。而麻烦在于即使我们在桌面上看指代物们是静止不动的,但在“现实”中他们是彼此绕行,来回摔揉,四处腾挪。因此,对混乱的人群(比如近战中时)射击颇为危险。此时使用无辜旁人规则(见102页)。


自由攻击(Free Attacks)
一些专长,比如说趁势反击和先发制人,或是撤出近战这类选项,能让角色发起一次自由攻击。

若未受到其他专长或是战斗选项影响的话,自由攻击是单次攻击。这通常是一次近战或者擒抱攻击,只有在攻击者装备手枪或是其他可以在近战中开火的远程武器才能以射击技能进行自由攻击(参见104页的近战中的远程武器)


围攻(Ganging Up)
攻击方们能藉由围攻得以夹击,找到空档,而且其通常是对某一敌人进行袭击。每一个额外邻接的敌人(没有被震慑)会让所有攻击方的近战技能骰上获得+1,最高至+4。比如说,如果三只哥布林对单一英雄发起进攻,则三只哥布林各自的近战技能骰上都会获得+2。

而每名邻接守方的盟友都将抵消1点由同时邻接守方及盟友的攻击方所带来的围攻加值。这意味着两线敌对的军队不会获得该好处,除非在实际上遭到夹击。(比如中世纪军阵,每人在邻接三名敌人的同时自己也邻接着两名盟友)


擒抱(Grappling)
擒抱要求攻守双方进行一次运动技能的对抗骰。若攻击方胜出,则对手陷入纠缠,如果出现优良,则对方陷入束缚(对某一已经被纠缠的对手成功进行擒抱的话则会让其陷入束缚)。束缚和纠缠详见98页。

如果对手被束缚了,则擒抱方在维持擒抱的同时也会陷入脆弱。围攻加值可以应用于擒抱,但不可以用于其他战技,除非GM在特定情景下另作判断。

体型问题:
若攻守双方之间的尺寸有所差别,擒抱方必须从结果中减去两者之间的差值。(守方不需要减去)

生物通常无法擒抱体型比自己大两级以上的对手,除非其有着就自身体型而言格外杰出的触及或力量(取决于GM)

例子:龙(超大型+4)尝试摁住一名半身人盗贼(中型)。超大型和中型的尺寸差值是4,因此龙必须在其运动技能骰中减去4。

如果食人魔(中型),尝试擒住一头大白鲨(大型+2),则其必须在投骰中减去2。

绞杀:擒抱方能在其回合内以一个动作进行一次力量对抗骰以对自己正纠缠或是束缚的对象进行伤害。若成功的话,则进行第二次力量投骰以计算伤害 ( 若在第一次投骰中出现优良的话则还可以获得奖励伤害 ) 。


待机(Hold)
英雄可以通过“待机”选择等候并观察情况。这让其得以如愿在该轮内稍后再开始他的回合,并持续直到其被使用为止。如果某一角色在新一轮开始时处于待机,则不用给他发新的行动卡,他可以根据自己的选择在这一轮内的任意时点行动(将他当下的行动卡弃掉并标注“待机”之类的)

动摇和震慑
如果角色在待机时陷入动摇或是震慑,他将马上失去待机状态以及该轮内的回合(动摇和震慑角色同样也不能待机)。

打断动作
若某一待机中的角色想去打断某一动作(包括同样待机中的对手),他和对手必须进行运动对抗骰。哪一方投骰结果最高则能最先行动。在这种罕见的顺序情景下,动作是同时进行的。

如果角色打断失败,他会失去待机状态,但会在对手结束回合后开始回合。角色能在自己的回合开始时进行任何动作——在打断失败时,他不会被限死只能进行之前尝试的动作。


照明(Illumination)
黑暗会掩盖细节,并让查找物品和目标更为困难。在受到照明影响的投骰里减去下列减值,比如攻击,察觉技能骰,以及使用奇术之类。

减值光亮程度
-2昏暗:暮光,薄雾,满月的晚上。
-4黑暗:星光闪烁的典型夜晚环境,云雾掩映或是露出一般的月亮,写字楼的应急灯,有数根闪烁火把的开阔空间之类。无法看见10英寸外的目标。
-6漆黑:完全且彻底的黑暗(或者目标隐藏起来或是隐形)。可能无法使用依赖视觉的奇术。


临时武器(Improvised Weapons)
英雄经常要用本意并非作为武器的东西战斗。火炬,花瓶,凳椅,啤酒杯,酒瓶,工具或是其他平常物品经常被强行用于搏斗。

具有临时武器的角色视作有武装,但在攻击骰上要减2。射程,伤害及最小力量根据种类决定。

  • 轻型:金属啤酒杯,拳头大的石头,手枪(当棍棒使)。射程3/6/12,伤害:力量+d4,最小力量d4。
  • 中型:保龄球,冲锋枪(当棍棒使),木椅。射程2/4/8,伤害:力量+d6,最小力量d6。
  • 重型:脑袋大的石头,金属椅,装满枪的野营包。射程1/2/4,伤害:力量+d8,最小力量d8。

如果物品比起上述例子更为柔软,比如说装满钱的野营包这类,GM可以将骰子等级下调一到两级。


无辜旁人(Innocent Bystanders)
当攻击方在射击技能骰或是运动(投掷)技能骰失手时,有时有必要弄清楚射击线上有没有其他目标被击中。GM应只有在剧情需要时才应用此规则-而不是计较枪火连天的大堂里每一发打失的子弹。

每一个骰出1的技能骰都会击中一名邻接原目标或直接位于指向原目标射击线上的随机倒霉蛋。不羁骰永远不会击中无辜旁人。

针对射速为1的武器,不羁角色只有在应用不羁骰仍失手的情况下才会击中无辜旁人(除了霰弹枪,见下)

这意味着有时候某一邻接的受害者比起原目标更容易被命中,这也许没那么现实,但其简单,具备戏剧效果,而且有时候要求对严格战术情景加以考虑。

射速为2以上或者霰弹枪:倾泻弹幕或是霰弹的武器更容易击中别人。每个骰出1或骰出2的技能骰都会击中一名旁人。


骑乘战斗(Mounted Combat)
在马背(或是其他奇怪野兽)上战斗的角色在激战中有着特定的优势和劣势,如下所述。

不需要给坐骑发动作卡-其和骑手一同行动。在骑手进行动作时,动物能攻击自己前方的任何威胁。

骑术:希望在马背上进行近战角色必须使用近战和骑乘两者中最低的技能。因此骑兵能否实际良好地驾驭马匹尤为重要。

坠马:如果角色在骑乘时陷入动摇,震慑,受到损伤,或其坐骑陷入无力化的话,他必须进行一次骑乘技能骰,如果失败就会坠马。如果坐骑正在奔跑(GM来判断),骑手会受到2d4点伤害(大失败则是2d6)

远程攻击失手:坐骑和骑手都会受到无辜旁人规则的影响。如果瞄向骑手的远程攻击骰出了1,则会击中其坐骑。

坐骑受伤:当动物陷入动摇或是受到损伤时,其会惊立或是惊跳,骑手必须进行一次骑乘技能骰以保持骑乘,否则会像上文一般坠马。

骑冲:
位于冲锋马匹上的骑手其成功的近战攻击会在伤害骰上获得+4。骑手必须移动至少6英寸或以上并较为笔直地朝向对手移动才能被视为是骑冲。

架设武器:触及大于等于1的武器能予以“架设”以对抗骑兵攻击。要这样做,攻击方必须要处于待机并如常在运动对抗骰中胜出以打断动作。而具备最长触及的一方会在该投骰上获得+2。

胜出方率先攻击。如果攻击成功,其在伤害上会获得+4的冲锋加值(无论此人是否为骑手)


复合动作(Multi-Actions)
角色能在其回合内进行至多三个动作。超出首个动作的每一个额外动作都会导致所有动作受到-2减值。比如说,进行两个动作,会让该两个动作都受到-2减值,三个动作则是-4减值。

不羁角色的每个动作上会如常获得不羁骰

所有动作必须在回合开始以及任何骰子投出前宣明。即使后面的动作没有进行(通常是因为之前就成功了),减值也会保留。

移动与复合动作:角色能在移动的任意时点进行多个复合动作。

自由动作:复合动作的减值不会应用在自由动作上。


天生武器(Natural Weapons)
具有诸如獠牙,利爪,坚角等天生武器的生物能通过近战技能以其中之一或是全部进行攻击。伤害会在各种角色种族以及野兽的描述中列出。

具有天生武器的生物总是被视为有武装。这意味着它们并非手无寸铁,而且持双武器的对手与其近战时不会取得优势(见108页)。以下是对各种攻击的额外注释。
  • 啮咬:生物能啮咬被自己擒抱的目标(大部分攻击者只能绞杀它们的猎物,见101页擒抱)。
  • 爪抓:所有在粗糙或柔软表面(不能是陡峭的钢铁,玻璃之类)的运动(攀爬)技能骰+2。
  • 角撞:在奔跑,移动至少5英寸(10码)并成功以角击中的攻击动作最后的伤害获得+4。


非致命伤害(Nonlethal Damage)
角色想把某人狠揍一顿但又不想伤及性命的话能选择造成非致命伤害。其要求攻击方只能使用拳头或是某类钝击武器。而利刃武器只有具备平面的才能如此使用,而且攻击方还要在近战技能骰上承受-1.

非致命伤害如常会造成损伤,但如果角色因此陷入无力化,则他会昏厥1d6小时。非致命损伤其他方面如同致命损伤。这意味着龙套比起不羁角色更容易被整至不省人事。大部分设定里面也应该就是如此,英雄们在失去意识之前能吃上好几下拳头,而大部分“混账”只消一到两下重拳就会被揍得找不着北


副手攻击(Off-Hand Attacks)
角色假定是右撇子,除非玩家另有打算。诸如近战或射击等需要眼手协调的精细动作,在单凭副手完成时会受到-2减值。副手武器不会加上其格挡加值,除非英雄有双巧手专长(37页)。


俯卧(Prone)
从3英寸或更远(这不会与掩蔽叠加)的射程对俯卧的角色进行的远程攻击会承受-4减值,而且范围效果攻击造成的伤害会减去4点。如果俯卧的角色被卷入近战,其格挡减少2,而且其近战技能骰必须减去2。

起身花费角色2英寸的移动。


推撞(Push)
角色有时候想推撞对手以将其从原位置撞开,撞至俯卧,甚至将其撞进致命的险境中。

推撞对手需要进行力量对抗骰。如果攻方成功,则其将对手往后推1英寸(2码)。出现优良的话,距离就会提升至2英寸(4码)。如果攻方的尺寸大于对手,则上述距离均会翻倍。

遭到成功推撞的角色必须进行一次运动技能骰(如果攻方出现优良的话则还要-2),否则将被撞至俯卧。

奔跑:如果攻方在推撞前奔跑了至少2英寸(4码),其投骰结果加上+2

体型问题:生物通常不能推撞体型比自己大两级以上的对手,除非其具备就自己体型而言格外杰出的力量(GM判断)。

技能:攻守两方可根据自己选择使用运动技能而非力量属性进行投骰。

盾牌:攻守两方可在推撞时将盾牌的格挡加值增加到力量属性(或运动技能)投骰上。


近战中的远程武器(Ranged Weapons in Melee)
英雄在进入近战时可以发射远程武器,但有几点要注意。
  • 攻击方在近战中只能使用某一奇术或是某一单手远程武器(比如尺寸不大于手枪的火器)。他无法用步枪或是其他“长武器”射击。TN是守方的格挡而不是短距射程,因为这时他正处于缠斗,或来回摔揉之中。
  • 如果在近战中以远程武器攻击非邻接的目标,攻击方马上会陷入脆弱状态。


预备武器(Readying Weapons)
角色每回合能以一个自由动作“预备”至多两样物品。预备武器意味着拔出,抽出或是以其他方式将某一物品从熟悉且顺手的位置移进或者移出。

额外预备每一件物品都是一个动作,因为这是从困难的位置上预备物品,比如说脚踝上的枪套,缴械后武器掉落的位置,以及其他情有可原的场合。


后坐力(Recoil)
除非在描述中另有说明,否则在单一动作内以超过1的射速进行射击会造成后坐力,攻击方的射击技能投骰会受到-2减值。比如说,射速3的冲锋枪会造成后坐力,除非使用者以其进行单发射击。

后坐力不会在动作之间叠加。若是角色以单一动作开火三次(射速3)并触发后坐力减值,如果他在第二个动作里只开火一次,则他将忽略该减值。


装填(Reloading)
弯弓搭箭或是给投石索装填石块都是自由动作,每个动作可进行一次。装填十字弓矢,弹夹,弹仓,快速装弹器,或是单发子弹以便开火(上膛,预备击发之类)是一个动作。

一些武器装填起来更为缓慢,比如重十字弓或是黑火药武器,他们都需要数个动作进行装填,并会在描述中以“装填”列出.

例子:加布以复合动作之一发射重十字弓(装填2),并用该回合内另外两个动作进行装填。因为这一共三个动作,因此他的射击技能投骰-4。在接下来下一轮内,他能无减值再次射击。

奔跑与装填:在奔跑中装填的角色必须进行灵巧属性骰(如常受到奔跑的-2减值)。失败则意味着该动作内的装填无法完成。


霰弹枪(Shotguns)
霰弹枪开火射出的每发都是一大片金属“弹丸”,其在近距离有更多弹丸命中目标,因而能造成更多伤害。因此,霰弹枪使用者的射击技能骰+2,且在短距造成3d6伤害,中距造成2d6伤害,长距造成1d6伤害。霰弹枪无法在超距射击。

双管:某些霰弹枪有并排焊紧的两根枪管,如果攻击方希望以双管射击同一目标,则骰一次伤害并+4。

独头弹:霰弹枪也能发射独头弹,此时攻击方不会在射击技能骰上获得+2霰弹枪加值,但无论是什么射程伤害都会是2d10(同时也能以超距射击),而且只有在出1时才会击中无辜旁人(而不是1或2)。


体型与尺寸(Size & Scale)
角色和生物其体型范围从超小型存在的-4到庞然巨兽的20以及更高,特定生物的体型会在其数据中列出,179页的体型表有对此加以诠释。

体型表列出了7个不同的“尺寸”,从微型到巨型,并有着各自的尺寸修正。

当不同尺寸的生物彼此攻击时,较小的生物在攻击上增加等同于其自身与目标之间的尺寸差值。比如说,微型的小仙灵(尺寸修正-6)在向超大型(+4)的龙施展矢箭奇术时会获得+10。

而较大的生物则在攻击上减去彼此之间的尺寸差值。超小型的的鹰(-4)在攻击微型小仙灵(-6)时其近战技能的结果会-2。

尺寸修正
修正尺寸和例子
-6微型:护甲关节,棒球,老鼠。
-4超小型:人类手部或头部,篮球,家猫
-2小型:人类肢体,山猫
--中型:人类,摩托车,公牛,马
+2大型:河马,大部分载具
+4超大型:龙,鲸鱼
+6巨型:建筑物,怪兽,船只

定点攻击和目标体型
在对生物进行定点攻击时应用目标部位的尺寸而不是生物的尺寸。比如说,如果英雄想炸掉某台正在毁坏城市的超大型机器人,则应用其眼睛的尺寸,而不是机器人的尺寸。如果眼睛大概和汽车差不多大,因为汽车是大型,所以英雄在投骰上会获得+2加值。

击中要害部位的额外效果已经在定点攻击章节中列出(99页)


速度(Speed)
角色偶尔需要攻击快速移动的目标,若攻方和守方的相对速度是每小时60英里(Miles per Hour)或60MPH以上,应用相对速度减值。

相对速度减值
减值目标的相对速度
-160MPH+
-2120MPH+
-4240MPH+
-61马赫及以上
-82马赫及以上
-10近光速及以上
  • MPH乘上1.5以得到移速。
  • 移速除以1.5以得到MPH。


震慑(Stunned)
电击枪,生物能力,震慑奇术,触电危难或是其他对脑部或是神经系统的冲击能让角色完全无助,直到其设法摆脱为止。

被震慑的角色
  • 陷入分神(并一直持续到震慑结束为止)。
  • 倒地俯卧(或是跪在地上,GM来决定)。
  • 不能移动或是进行任何动作。
  • 不会被计入围攻加值的计算内。
  • 成为可被奇袭的对象内。

恢复:在震慑角色回合开始时,其进行一次活力属性骰,成功意味着其将不再震慑,但仍处于分神状态,且陷入脆弱状态(这些状态将在其下回合结束时消失)。活力属性骰出现优良的话则会移除所有的不良效果。


援助(Support)
角色有时候想要和某一盟友配合或是帮助他去完成某事。如要这样做,且判定这是可能的话,则进行援助的角色投相关的技能骰(如果游戏以轮进行的话则花费其动作),并宣告他们尝试援助盟友的对应技能。

成功的话可以在该轮内让盟友的某一技能的投骰结果获得+1,出现优良的话则是+2。援助骰上出现大失败的话也会让对象的投骰结果减去2--有时候伸出的援手也可能会帮倒忙。

在接受援助方的回合结束时,移除所有援助加值(无论他有没有使用这些加值—也许是因为进行了和他受到援助所不一样的动作)。

从所有援助骰处能获得的加值上限是+4。力量属性骰是例外,其没有加值上限,因为力量越大能推动的质量也越大。

同时,GM和PC在进行援助骰的时候应富有创意。比如说,具备生存技能的冒险者,也许能进行一次生存技能投骰来找到某些有用的药草以为盟友的一次医疗检定尝试提供帮助。又或者,具有科学技能的银河学者能计算出弹弓矢量以机灵地帮助朋友进行一次航空技能投骰。

诸如“你可以的!”或是“六点钟方向!”通常的鼓励(一次交涉技能骰)也完全可以接受,但根据GM判断,再三使用的话可能会失去效力。

例子:加布在某次追逐中充当司机。而红一边呼喊一边指出一条捷径:“下个路口转左!”她投通用知识技能骰并得到优良。于是加布的下一个驾驶技能骰获得+2。之后,红被一颗跳弹击中并陷入动摇状态。盖布喊道:“顶住,西部妞!这可不是你第一次飙马了”,同时他投一次交涉技能骰并获得成功。因此红在接下来的心魂属性投骰结果中获得+1,并从动摇状态中恢复。

援助和考验
援助选项就故事性而言可以用于对抗敌人,但只能造成上文详述的效果。比如说,如果角色想去“绊倒”一头食人魔以援助朋友对其的近战技能骰,他能让朋友的投骰获得+1或者+2,但他实际上并没有绊倒食人魔,后者并没有如同角色对其进行考验(108页)选项一般进入俯卧,分神,脆弱,或动摇。

玩家使用援助而非考验的优势在于其是帮助某一盟友,并能避免考验所需且更为困难的对抗骰(即使就叙事性而言可能看起来应该是对抗骰).


火力压制(Suppressive Fire)
火力压制是将一门火器或是快速射击的武器转为范围效果攻击。其牺牲了精准度并换来了冰雹般的弹幕,以让敌人不敢抬头。

武器的射击速度必须至少像转轮手枪一样快,而且每一发之间不需要装填。

火力压制花费的子弹是其射速(见93页)对应的三倍,而且总是会造成后坐力,无论武器原来的射速为何(激情四射专长,双脚架,三脚架能如常忽略后坐力)

要以此攻击,射击方将中型爆散盖板放置在桌面上,并进行射击技能投骰(不管射速为何,只进行一次射击技能投骰——射速和下文的最大杀伤相关)。从盖板中心如常计算个体射程,照明,后坐力等等

接下来,把投骰结果和盖板里的每个目标进行比较,并考虑每个目标各自应用的任何修正(掩蔽,闪避专长以及偏斜奇术之类)。成功意味着目标陷入分神状态,出现优良意味着他实际有所命中(火力压制不能获得奖励伤害)

最大杀伤:盖板里面的每个目标都会陷入分神,但只有等同于武器射速数量的目标会受到伤害。攻击方可在其中选择是哪些目标被击中了。

例子:加布用旋管机枪对着一群狂暴的虫族开火。他将一个中型爆散盖板放置在其中五个之上,并进行一次射击技能投骰以及一次不羁骰。因为他有激情四射专长并因此忽略了后坐力,但仍因为中距而在投骰结果上减去2。他射击技能骰的最终结果是9。

两头虫族在一块大石头后面并获得中度掩蔽。因此结果减去4后是单一的成功—它们陷入了分神状态。

另外三头目标是在开阔的空间,因而它们被击中了(出现了优良)。因为加布武器的射速,他最多能击中5个目标,所以三头虫族都被命中了。

而射速5意味着每一“枪”都是40颗子弹,因为火力压制要再乘以3,所以是120发子弹。这就是为什么转轮机枪总是需要装填大量弹药。


突袭(Surprise)
战斗总是在所有参与者有所准备之前就开打。伏击,突如其来的出卖,或是陷阱都可能让战斗中的一方取得超于对方的优势。

当发生时,伏击方自动处于待机,但也要如常给他们发牌,以防其中之一抽到鬼牌。

被伏击方进行察觉技能骰(如果他们没有准备,则可能是因为伏击方是通过潜行接近他们),通过者可如常抽卡,失败者拿不到动作卡而且无法在战斗第一轮行动。


考验(Test)
援助选项(106页)让角色得以支援其盟友。考验则是与之相反,其能让对方倍感棘手。考验包括阻碍对手,向眼睛抛沙,用钢铁般的视线将其盯倒,以及其他聪明玩家能想出来把对手弄得慌乱失衡的方法。

要进行考验,玩家要对动作以及效果进行描述,由GM决定最为合适进行投骰的技能。考验会遭到本能的抵抗,因此“攻方”的技能投骰会遭到关联属性的对抗。绊摔某人是运动技能骰与灵巧属性骰之间的对抗,因为灵巧属性与运动技能骰相关联。嘲弄技能与聪慧相关,因此言语羞辱就会以该属性进行对抗。而近战技能作为考验而非实际攻击使用时,则不会与格挡进行比较,而是和灵巧属性进行对抗

若是攻方在对抗骰中获胜,则其可以选择让对手陷入分神或者脆弱(见100页),如果获胜且优良,则对方同时会陷入动摇,或是其他GM许可的主观效果,比如说对手被绊摔至俯卧之类。

修正:GM必须决定考验会应用哪些修正。比如说,射击应包括射程,掩蔽,照明,后坐力之类的。然而,英雄在格挡上获得的加值在受到来自近战技能骰的考验时也不会加到灵巧属性上,因为此时守方是用灵巧属性进行对抗,而非格挡。

同时把细节也要考虑在内。比如说,通过嘲弄技能直击对方自尊中的弱点时,攻方可能会获得+2加值。

重复:重复使用同样或类似的动作,其效果会逐渐下降。若是角色一再重复考验,GM应对其给予渐进性的减值(或完全禁止这么做)

额外骰子:如果角色在某一考验上具有额外骰子,比如说使用高射速武器,则他能投所有骰子,但只取其中最高的结果。他不会得到多个结果,同时也不能将其分散应用到其他目标上。


接触攻击(Touch Attack)
单纯想触碰到对手(通常是为了传递某种魔法效果)的角色其近战技能骰获得+2。


双武器(Two Weapons)
如果装备双近战武器的角色其对手只有一柄武器或是无武装,而且没有盾牌的话,则该角色的近战技能骰获得+1。其在对抗具有天生武器(104页)的生物时不会获得此加值。

持用两把火器除了额外的弹药量外不会提供特别的优势。

想要深入专精的角色可以选左右连环或是双枪小子专长(44页)。


手无寸铁(Unarmed Defender)
空手格挡刀刃颇为困难。持有近战武器的攻击方在对手没有武器或是盾牌时,其近战技能攻击会获得+2(这不会与奇袭叠加)。


不稳平台(Unstable Platform)
尝试在马或其他坐骑的背上,移动载具或其他“不稳平台”上发射或投掷远程武器的角色在其结果中减去2。


载具(Vehicles)
在第二章有简单列出所有载具及其相关注释。

载具武器如同其他武器一样,角色进行射击技能骰以击中目标,成功的话再骰伤害(如果出现优良的话还要加上额外骰子)。除非角色有手稳专长,否则还会受到不稳平台的减值。

在113页的追逐和载具章节下有如何操纵载具和伤害的内容。


不羁攻击(Wild Attack)
有时候绝望的角色会想不顾一切并拼尽全力攻击。

不羁攻击让角色该回合内的近战攻击及其伤害上获得+2,但角色会陷入脆弱状态,直至其下一个回合结束(而不是这个回合)。

不羁攻击能用于复合攻击,比如复合动作,连击和横扫专长


撤出近战(Withdrawing From Melee)
在角色从近战中撤出时,所有邻接且非动摇非震慑的对手能立刻对其进行自由攻击(见101页的自由攻击)。

例子:红被五名奇怪的异形包围,而且她必须靠近受伤的加布。她进行防御选项(让其格挡获得+4)并后退撤出。所有五名异形都各自获得一次自由攻击,且因为围攻而获得+4。幸运的是,红的高格挡将他们都挡开了,她得以来到受伤的朋友旁。

This post has been edited by 白药君: 2020-04-03, 14:52
TOP
白药君
2020-01-22, 18:51
Post #4


位面旅者
Group Icon
 -76
   1

Group: Speaker
Posts: 225
Joined: 2019-10-05
Member No.: 83543


完结分割线,此楼后可回复
TOP
白药君
2020-04-03, 14:47
Post #5


位面旅者
Group Icon
 -76
   1

Group: Speaker
Posts: 225
Joined: 2019-10-05
Member No.: 83543


2020年4月3日更新:按照官方于3月30日更新的SWADE版本对其中关于范围效果攻击以及擒抱:绞杀的内容进行了修正

This post has been edited by 白药君: 2020-04-03, 14:53
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2020-05-28, 19:55