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> 【规则】【SWADE】狂野世界-追逐与载具Chases & Vehicles, 狂野世界Savage Worlds 规则中关于追逐遭遇、战术行动以及载具判定规则
白药君
2020-01-22, 22:04
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前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:113-121页

译者:白药君
校对:月夜白雨

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中关于追逐遭遇的判定,结算等等

This post has been edited by 白药君: 2020-02-25, 21:38
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白药君
2020-01-22, 22:09
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2020-01-22, 22:26
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追逐与载具Chases & Vehicles

冒险电影,电视和小说中最为惊险刺激的环节之一就是追逐戏码。这是加以简单变化后的常规战斗规则,以便于你能在炮火连天的沙漠中与跑车竞速,跟踪穿梭在水泥森林中的自由跑者,甚至再现在天空或太空深处与敌人绝望地驾机狗斗场景。

何时使用这些规则:如果只想知道英雄能否抓住逃跑的敌人,应用快速遭遇规则即可。如果你希望加入更多细节,则在处理那些桌面放不下的高速追逐时使用该规则。这里同时包括了对载具伤害的结算,以及其此时对驾驶员会有什么影响。

基础:追逐参与者进行竞速时通过“追逐卡”来判断彼此的距离。


战术行动技能

下列规则通常称为战术行动技能骰,具体会是什么技能取决于角色是徒步、骑乘亦或身处某种载具当中:
  • 飞机或太空船:航空
  • 徒步或自行车:运动
  • 骑乘或马车:骑乘
  • 车辆:驾驶
  • 船只:驾船

大失败:战术行动技能骰大失败会遭受的标准结果如下所述。但GM同样也能根据情景创造对应的结果。

骑乘:骰1D6,若是1-2,则骑手会失去其回合。若为3-4,则坐骑会承受疲乏(动物的投骰和骑手的骑乘技能骰都会导致如此)。若为5-6,则骑手会因为不舒服的颠簸,低垂的障碍以及在尝试驾驭动物时过于紧张而承受疲乏。

载具:操作者必须骰失控表(119页)

行走/奔跑:进行投骰,若为偶数,则角色因失足,跨越障碍或是转错了弯而丢失了该回合剩下的部分。若为奇数,则角色承受疲乏。


准备

要开始追逐的话,先拿一副额外的动作卡进行洗牌,并将其在桌上一字摊开(9张牌就非常适合大部分追逐,如需更多可再增加)。

接着把所有参与者划分成会单独行动的各个单组。举例而言,任何在同一艘船,同一条小艇或是同一辆车上的所有人都归为一组。在徒步追逐时,每个玩家角色单独行动,因为其都是各自移动。而追赶他们的大群龙套可以根据GM决定划分成不同的单组。

落在最后的角色或是单组应该放在最后——最左边的卡,又称“1号卡”。其他人都应该根据情景放置在其右侧。如果有人落到更后面或是冲到更前头去,则在两边对应添加卡片

射程则是追逐者彼此之间追逐卡的数量(不包括攻击者的卡)乘以射程增量,射程增量取决于追逐的种类:

射程增量
类别增量
徒步,骑乘,车辆5
飞机或是帆船25
喷气式飞机或是星船50

以上是基于常用于对应类别追逐的武器而提出的建议射程。目标是让大部分远程武器能在数张卡的距离内射击,并让更长射程的武器显现出其优势所在。而特定场景的话也可以对射程增量进行合理的增减。举例而言,在坦克对战中,尽管这是“车辆”之间的战斗,但是你也可能会把射程增量改为100。

红和加布正徒步追着一名忍者(射程增量5英寸)
加布和忍者之间差了四张卡,因此他离忍者20英寸(40码)远
红和忍者之间差了两张卡,因此她离忍者10英寸(20码)远。

追逐轮

当所有参与者就位时,在每轮开始如常给每个独立角色或是单组发一张动作卡。然后当轮到他们的动作卡时,他们内部可以随意行动顺序。这相当重要,如是乘客就能在驾驶者在不得不进行关键投骰之前提供援助,比如对敌人进行考验以让其陷入脆弱,在载具改变距离之前(或之后)进行攻击以最大发挥武器优势等等。
参与者能使用战术行动:易位(115页)以沿牌列靠近敌人,远离对方,或是尝试达到某种目的。每一轮的长度取决于GM,但通常都是某次驾车或徒步追逐中的战斗轮。太空战时每一轮也可以代表许多分钟,直到行动进入快节奏的高速狗斗为止。

跳帮者:位于敌方载具里边或外面的角色会获得自己的行动卡(如同一个单组)

最低速度:GM须决定有谁能参加到这次追逐中来。如果街道非常拥挤的话,骑着车的小孩也许能追上车里面的强盗,但一旦到了开阔的马路上,他就会在一轮后被甩掉。

结束追逐:追逐在一方逃脱(干翻所有追赶的家伙,战术行动:逃逸,等等)或被迫停止时结束。参与者愿意的话随时可以选择停下来,无论是脱离还是停止接近敌人。
追逐也可能会在特定轮数过去后或是参与者已经沿牌列到达了特定卡的位置。比如说,在《Weird War Two》的飞机轰炸中,轰炸机需要接近到牌列中的最后一张卡以开始投弹,而在其身后呼啸的战斗机则必须尝试在轰炸机接触目标前对其加以阻止。

单组

一同行动的龙套们进行团队骰,如果其具有不羁角色领队,则使用其技能进行战术行动投骰并假设单组在其指挥之下。
这意味着单组中的动摇成员也会被拖着和其他人一同行动,同时个体的损伤或其他状况将被忽略,除非特定成员中招,或是单组内的所有成员都承受同样的状态。


追逐动作

追逐中的角色在大部分情况下能如常行动,比如进行考验,援助,使用奇术或进行攻击等。GM来决定角色要靠多近才能尝试特定动作。比如说,守方必须要能看或听到嘲弄时,后者才会生效。当然,如果攻防双方之间存在音频或者视频连接,那么距离也许不会构成问题。

在船只,星船和其他大型载具上负责勤务的NPC将被假定已经在各司其职,因此不应能进行援助或考验。这些特殊的动作主要为玩家角色或是有名字的龙套和不羁角色所有,即便是敌对方也是如此。

待机动作:处于待机的角色能如常尝试打断敌人的动作。在近身战斗当中(包括徒步追逐),双方进行运动对抗。在坐骑上时,则是以骑乘对抗。而在载具中时,GM必须决定哪些技能更为适合(举例而言,进行运动对抗以干扰司机)
如果要尝试在整部车辆,船只或是内含多个角色的单组进行动作之前采取行动,则对抗骰应用针对其驾驶员或是领袖。


战术行动

以下是数个角色能在追逐时尝试的特殊战术行动。战术行动也能作为复合动作的一部分。比如说,驾驶员能在进行易位的同时以武器开火,或是在靠得足够近的时候进行逼迫。

跳帮(动作)
帆船能使用爪钩拉近猎物并以木板进行登船。星舰跳帮则可能会藉由突击管或是攻击舱来实现。

需要进行跳帮的话,攻方和守方必须处于同一追逐卡上。然后双方进行一次战术行动对抗骰。如果攻方成功,则两艘载具连接在一起,并且攻方的成员能登上敌方的载具。

若守方已经被指派去对抗跳帮者,且不再忙于其他事务(比如扬帆航行或是操作星船)上的话,除非攻方在跳帮投骰上以优良取得成功,否则守方他们在开始时会处于待机,
一旦跳帮行动开始,则被跳帮载具的指挥官只能尝试易位,如果有诸如擒索,牵引光束等其他限制手段的话还须承受-4。若获得成功,则载具不再受到限制(尽管有些跳帮者可能还留在上面!)。如果出现优良,则其能在挣脱的同时移动到前一张或后一张追逐卡上。


易位(动作或自由动作)
角色或驾驶员能以自由动作进行一次战术行动投骰以改变位置。成功则能让其移动到前一张或后一张追逐卡上,如果出现优良则至多可移动到前两张或后两张追逐卡上。角色也能选择花费动作来进行易位,并在投骰上获得+2。无论是什么动作,该战术行动每回合只能进行一次。

速度加值:如果骑手,跑者,船只,或汽车的最高速度在其最快的对手之上,则他在战术行动:易位的投骰上获得+1,如果最高速度是对方两倍或以上,则会获得+2。

后退:在直线的追逐中,角色能尝试“后”退到后一张或后两张追逐卡上,且无须进行战术行动投骰。他接下来无法再进行易位,无论是花费动作还是自由动作。


规避(动作或自由动作)
角色或驾驶员在地表上以之字行进,最大限度利用掩蔽,或是用别的方式专注于别被击中。对抗角色本身,所在载具或载具上其他人的近战及远程攻击承受-2减值,直到该载具下一回合的开始为止。角色和其坐骑或载具上的其他人同样会因为无序移动或是影响到瞄准的障碍物而在攻击上承受同样减值。如果角色花费一个动作进行该战术行动,则减值将增加至-4(对双方而言)。规避每轮不能进行多于一次(其不会叠加)


逃逸(动作)
如果角色或载具距离最近的敌人至少有四张追逐卡远,则其能从追逐中逃逸。如果要这样的话,他进行一次-4的战术行动技能投骰,如果成功的话就能逃走。该减值会在至少有五张追逐卡远时下降至-2,如果相差有六张追逐卡或者以上的话,则减值会下降至0。


逼迫(动作)
攻方尝试强迫某一对手离开其载具或碰上障碍。如果要这样的话,双方必须处于同一追逐卡并进行战术行动对抗。若攻方胜出,则他会冲撞(见下)对手。如果出现优良,则视作守方在战术行动投骰中投出了大失败(见113页的战术行动技能)。

GM也同样能允许角色使用其他技能(比如说射击技能)来给对手的路上添堵。出现大失败则意味着该尝试弄巧反拙。


保持稳定(自由动作)
角色,驾驶员或飞行员能保持稳定以便更准确地射击。他们能忽视不稳平台以及奔跑所带来的减值,但针对其载具以及上面所有乘员的攻击在直到其下一回合开始前都会获得+2。(这不会和脆弱叠加)


猛撞(动作)
如果双方处于同一追逐卡上,攻方可通过进行一次战术行动投骰来猛撞对方,若成功,则双方都会对彼此造成下列伤害。
  • 尺寸:每位个体或载具造成的基础伤害基于尺寸:小型(d6),中型(2d6),大型(3d6),超大型(4d6),巨型(5d6)。
  • 优良:若攻方在战术行动投骰上获得优良,则其获得+d6奖励伤害。
  • 坚韧:若载具的硬度比对手的要硬,则+d6;若硬度是对手的两倍,则加2d6。
  • 速度:若攻方的最高速度是在60~120MPH之间,则双方都+d6;若高于120MPH则+2d6。

冲撞

有几种情况会让角色或单组遭到“冲撞”。造成冲撞的对手会让守方往任意方向移动一张追逐卡。他能选择在回合内任意时间点如此行动(比如说,首先结算其他的攻击)。
但目标被间接动作冲撞时(比如说困境),进行对抗的一方可选择方向。

一名攻方每回合不能将特定目标冲撞至超过一张卡以上,无论其来源为何(多重攻击,战术行动:逼迫之类)。然而,其他攻方,即使共用同一动作卡,也能各自单独对目标进行冲撞。

单组总是在追逐中一同行动,因此其只有在驾驶员或领袖遭到冲撞,或是GM觉得符合剧情需要才会被移动。

冲撞只用于追逐。其他时候忽略该规则。


困境

若角色或单组的动作卡是梅花,那就意味着某些地方出乱子了。可能是路被障碍物挡住了,引擎熄火,或是英雄必须要跑过淤泥,冰面,上坡或者是其他障碍。
角色,驾驶员或飞行员必须以自由动作进行一次战术行动投骰以处理该困境。而当前追逐卡的花色则决定了该战术行动投骰的所有修正以及失败的结果。

注意:困境是因为动作卡而触发;追逐卡决定所有修正(Mod)以及失败的结果。

困境
花色修正失败结果
黑桃-视作该战术行动投骰出现大失败
红心-角色或载具遭到冲撞
方片-2角色或载具遭到冲撞
梅花-2视作该战术行动投骰出现大失败
鬼牌+2角色或载具最多被冲撞到两张追逐卡远

特殊困境:GM也能使用困境来引发遭遇中的特殊条件或是危难。举例而言,在触发任何方片困境时招致增援,或是狂风暴雨下首名在梅花困境中失败的角色会在战斗中被雷击中。


攻击

角色能如常进行远程或近战攻击,并且在特定情景中GM认为合理的前提下如常发挥其专长及负赘的作用。


近战攻击
徒步,骑乘或是驾车追逐时,角色只要处于同一追逐卡上时就能进行近战攻击。而通常规则,诸如围攻,撤出近战,无辜旁人等等则是根据gm判断生效。
若有人要攻击移动中的载具,则其格挡值为2+驾驶者战术行动技能的一半,并加上其操控性。在诸如飞机,星船等类似的高速载具之间,近战攻击通常不太可能。


远程攻击
驾驶员及角色能如常用远程武器开火。射程则是参与者之间的追逐卡数量(不算攻击方的卡)乘以射程增量。只要可视的话,远程攻击也能瞄准载具上的勤务人员(别忘了他们可能会有掩蔽)。


伤害
角色/坐骑:伤害如常结算,但如果角色在追逐中(或其坐骑)陷入动摇,震慑或是受到损伤的话,则他也会遭到冲撞。

载具:载具无法被动摇,但如果伤害等同或超过其坚韧(无论其是否受到损伤),驾驶者必须成功通过一次战术行动投骰,否则会失控(见119页)。

在对载具的伤害投骰上每个优良都会导致一个损伤,以及需要骰一次载具重创表(而不是每个损伤投一次)。大部分载具在毁坏(118页)前都可以承受三个损伤。每个损伤都会让载具的操控性减少1(最高至-4)。

若处于追逐当中,则大于等于载具坚韧的伤害也会对其造成冲撞(116页),但每个攻击者只能造成一次。

针对载具的定点攻击:要瞄准某一载具的特定部位的话,GM基于目标的大小使用对应修正。详细参照106页里面的体型与尺寸以及99页的掩蔽。如果攻击成功且造成损伤,则这也会对该区域造成影响(参照载具重创表)。

固定武器

前向武器只能对只能对其面前的目标开火,侧向武器只能针对各自两边,后向武器针对后方。顶置或底悬式武器能朝所有方向开火,除非情况特殊或是特定载具另有说明(假如船只,飞机,星船在回合中会上下升降以调整顶置或底悬武器).

固定侧装武器(加农炮):发射固定侧装武器(指必须转动整条载具来瞄准的武器)必须要位置得当。船长或飞行员要先选择其目标,并花费一个动作进行一次战术行动对抗骰。失败意味着其在该回合内无法排好瞄准。成功则代表攻击方朝向目标一侧的武器只有一半能发射,出现优良则所有朝向目标一侧的武器都能发射(舷侧),将至多四门加农炮“连”为一组(见82页),每一组单独进行攻击和伤害投骰。

T字战法:如果大型(或以上)的目标在短距被侧舷火力击中,则其长边会因此被“轰击”。轰击造成的每个伤害投骰都会造成额外的d6伤害。

应敌火力

具备该特性的武器能倾泻出大量的能量束或是质量弹,使其能对冲入并撤出攻击距离的敌人快速开火。每轮一次,当其载具遭到攻击时,应敌火力能以-2进行开火还击。该攻击是在触发其的敌人攻击结算之后才会进行(假如炮手还活着的话)


毁坏

载具基本在“毁坏”前可承受三个损伤。大型载具能承受四个损伤,超大型能承受五个损伤,巨型能承受六个损伤。
毁坏的陆行载具无法移动,但其武器如果不是由载具的动力系统供能的话则仍可以开火。
毁坏的水行载具会沉没。小型舟艇在数轮内沉没。中型船只可能会花上一个小时才会没入水面,大型航船则可能需要数小时。
毁坏的飞行载具会坠落至地面并摧毁。

乘员:位于载具(如果要计较的话,撞到任何东西都行)内部的人物受到的伤害取决于造成毁坏的原因。


碰撞
如果载具因为失控表中的碰撞而毁坏,则所有乘客受到xd6伤害,x等同于载具在碰撞中受到的损伤数量(别忘了气囊和安全带,见82页)


伤害
如果载具因为敌人造成的损伤而毁坏,则诸如陆行车辆,快艇,星船等载具中的乘员会承受3d6伤害,如果GM认为载具在高速(通常超过60MPH)前行或处于其他危险情景时,则伤害是5d6。

处于大船巨舰之中的人物不会受到损伤,但之后必须要进行游泳技能投骰并设法求生。

位于飞行载具中的乘员如果有降落伞的话可以进行运动技能投骰以安全落地。失败则会因为硬着陆其受到125页中所述的肿痛&擦伤。而在运动技能骰投出大失败的角色或是没有降落伞的家伙就会摔死,除非GM觉得他们有机会活命,若是这样的话作为替代他们则会受到坠落伤害(见127页)。


修理

只要有足够时间以及起码的基本工具,角色就能修理载具。该尝试需要一次修理技能投骰,花费时间为每一个损伤两小时。若投骰失败,则修理工作必须重头开始。

现场作业至少需要一个工具箱以及基本物料,同时修理技能投骰要减去2。普通的修车站能忽略该减值,而不错或专业的设施能提供+2。

修理技能投骰上的每个成功以及优良都会移除一个载具损伤。而超过移除全部损伤所需的额外优良会让修理时间减半。

毁坏:如果作业时能搞到全套车间以及零配件(取决于GM),毁坏的载具也可以修理。这在进行其他修理之前需要花费一整天。


失控

因为失控投骰造成的伤害不会再触发另一次失控投骰,但损伤会如常触发重创
2D6效果
2主要碰撞:载具上的所有人陷入分神。载具受到D4个损伤以及一个重创
3-4次要碰撞:载具受到一个损伤以及一个重创
5-9分神:陆行载具漂移或是打滑,飞机或太空船意外地熄火,滑落,颠簸或旋转。其中的每个人都陷入分神,直到其下回合结束为止。
10-11脆弱:载具及其上每个人都陷入脆弱,直到其下回合结束为止。
12故障:某些东西被震松或是因为粗暴驾驶而损坏了。载具受到一个重创(重骰勤务人员结果)


载具重创
2D6效果
2刮擦与凹陷:攻击只是擦掉了点油漆或是干净利落地穿过了车体而没有击中任何人或击中任何关键部位,并没造成永久伤害
3导向/牵引:轮胎、轨道、船帆、推进器之类的被击中了。每发生一次该状况,就减少1点操控性(减值最高为-4)
4-5动力:引擎,主帆,锅炉之类的被击中了。每发生一次该状况,最高速度减少10%(最高速度至多下降到60%)
6-8底架:载具主体部分承受了攻击,没有特别影响
9-10勤务人员:直接伤害的话在减去载具的护甲(如果载具该位置适用)后再结算在随机一名勤务人员身上。范围效果武器则会影响一片区域(GM决定)的所有人物。如果是碰撞导致的,则乘员们陷入动摇。
11武器:某一随机武器被摧毁。如果没有武器,则视作为底架受创
12系统:载具的某一电子系统,安全气囊或是其他由GM决定的系统失灵。若其没有任何特殊的设备,则视作为底架受创


定制追逐

小小的定制能让每场追逐与众不同,独一无二。以下是一些你能用在自己遭遇中的想法。


城市街头
对于高速载具或是疯狂的徒步追逐而言,繁忙的街道可是危险的地方。进行远程攻击时受到-2(除去射程减值外),以代表建筑物,车辆,行人等等造成的掩蔽。
除去鬼牌以外的困境都有着至少-2的减值,其代表了闯红灯,躲避行人,堵塞的街道,或者其他危难所带来的危险。

屋顶:如果是在屋顶进行追逐,则将大失败的结果(以及没能通过且注明视作结果为大失败的困境)改为以下:
骰一个d6。若结果是1-2,则跑者丢失该回合。若结果为3-4,则他会承受疲乏。若结果为5-6,他将在某个边缘失足,而且必须马上进行一次运动技能投骰(一个自由动作)。成功意味着其抓住了某个突出的地方,扶手,排水沟或是别的能让角色通过进行力量投骰(每轮一个自由动作)来把自己拉起来的边沿。失败代表该角色这回合内无法动弹且无法进行其他动作。大失败则意味着英雄会坠落d6x10层——或者任何GM觉得符合该城市的高度。


太空深处
在宇宙深处的虚空当中可以忽略通常会在追逐中出现的不稳平台减值(参照109页)。


狗斗和对决
追逐规则通常假设参战者都向着同一方向移动——追逐猎物,奔向目标或是夺路而逃之类。但规则同样能通过以不同方式来放置追逐卡以简单地适应狗斗,坦克战以及暴力赛车以及其他海空对决。

不把追逐卡直线排列,而是将其放置成4x4的牌阵以创造一个更为流畅的战场。载具正向进行移动并计算距离(不能斜向)。使用常识判断武器弧度和载具朝向。举例而言,两边安置了加农炮的海盗船,能以一个动作左右开火,但无法在同一动作内射击正前方或正后方的目标。

根据你的具体战役来改变距离增量,以便容纳最长射程的武器,同时逼迫持有短射程武器的家伙靠近。

你也能在牌阵中放置特殊的卡片来代表宇宙战中的小行星群或太空站,海战中的旋涡或岛屿等等。根据你的需要,这些地方也许无法通过,或是有着其自己的特殊规则。


海上追逐
在公海中与目标战斗也许需要许多小时甚至不少日子,取决于天气以及两艘船之间的初始距离。

如果船只在初始遭遇时相距超过1英里,假设追逐的第一阶段是追击方想将其猎物卷入战斗。每一轮视作四小时(在风帆的时代里如果逆风的话还可能需要更长时间)而且距离增量为1英里。

一旦追击方和猎物处于同一追逐卡上,在一个动作内“迅速逼近”并如常进行追逐,比如使用上文中的狗斗与对决规则。

“咿呀!”——红

桌上的载具
对于牵涉大量移动和机动的汽车舰船追逐,航空或宇宙对战等等,使用追逐规则。而对于载具必须在有限空间(而且你想使用棋子!)内进行操作的桌面战斗,处理大部分普通的陆行载具时使用以下简单规则。

移动
载具能在桌面以至多12英寸(如果其移速比这更小的话则是移速)进行移动而无须进行战术行动投骰以免撞到障碍物上。载具能以该速度随意移动并在结束其回合时朝向任意方向。

如果司机希望开快点,除非GM在考虑到地形和其他条件另有限制以外,司机能把速度提升至每回合24英寸但必须进行战术行动投骰。如果该移动需要让载具经过困难地形,急转弯或其他危难时,GM应当予以减值(-1到-4)。如果投骰成功,载具能在如司机所愿的位置上结束移动。失败则代表载具只移动了12英寸。

大失败则意味着载具失控(119页)。如果其代表一次碰撞,则GM能将载具移动至最近的障碍物或是某些被判定为无法在桌面上展示的东西上,比如说坑洞,小沟渠,倒下的树干,战场残骸等等。

:猛撞是战术行动技能的对抗性考验。如果攻方命中,使用116页中的战术行动:猛撞下列出的伤害。

在我们大部分的设定中都具有可印刷的角色,载具或怪物的“角色卡”


勤务人员

乘客和勤务人员在轮到其行动卡时能以任意顺序行动。这能以些许的演出阐述来营造戏剧和互动体验。在海盗船上,船长进行战术行动(驾船)投骰。其他的玩家角色用加农炮或者滑膛枪(如果船长愿意靠这么近的话!)进行射击,大声咒骂敌人(考验),或指出危险所在(为船长的驾船技能投骰提供援助)。

星船上玩家角色所控制的“舰桥船员”也是如此。也许船长在一场需要谋略的对决中专注于对敌人进行考验,而把战术行动投骰留给导航官去进行。武装官每回合以武器开火,与此同时工程师为导航员、船长或炮手提供所需的援助。


例子:星际大“红”客 Red’s Dead Redemption

红正追着一群臭名昭著的星际海盗,这群家伙在先前的遭遇中弄伤了加布。而红和海盗都有着同样的星际战斗机。

红在第一张追逐卡上,海盗在第五张追逐卡上。这意味着双方的距离是200英寸(4 x 50英寸的距离增量)。对于红的激光加特林机枪来说是长距射程,因此她决定靠近对方。她以自由动作进行一次航空技能投骰,得到的结果为7,而船本身的操控性所提供的+2使其成为了9。此为成功加一次优良,因此她拉近了两张追逐卡的距离。

现在红和其目标之间相差两张追逐卡,或者说100英寸。对于红的加特林机枪来说是中距射程,因此她决定开火。

基础的TN是4,因为中距射程-2(在太空中没有不稳平台减值)。但加特林机枪的射速是4,因此红投了四枚d10(她的射击技能)以及一枚不羁骰。她得到了一次正常命中,一次有着优良的命中。正常命中造成了16点伤害,超过海盗船14点坚韧值2点。海盗必须进行一次航空技能投骰(他通过了)否则就会失控。因为这是一场追逐,红同时将对方冲撞开一张追逐卡远——这是一手好棋,因为接下来就到海盗行动了。

现在红要结算其出现优良的命中,这造成了一个损伤。她无法在自己同一个回合内再次冲撞海盗,但海盗仍需成功通过另一次航空技能投骰,否则就会失控。而这次海盗没能通过,并投出了失控表中的3,并让其又得到另一个损伤。因为本次攻击也给海盗造成了损伤,因此其也要进行重创投骰,结果为5。因此他的最高速度下降10%。现在海盗比红的速度要慢,因此红在进行易位时的航空技能投骰上获得+1。

(IMG:https://s2.ax1x.com/2019/11/24/MLfnTU.png)


备忘

  • 根据需要在追逐路线上增加或减少追逐卡
  • 某一角色的行动卡决定困境是否发生,但追逐卡决定其减值以及失败的结果
  • 处理困境是一个自由动作
  • 当角色没料到经常会遇到追逐以及因此没有具备诸如手稳这类专长时,逃逸和保持稳定都是不错的选择。

This post has been edited by 白药君: 2020-02-14, 19:14
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