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> 【简译】“这就是战争!”:一种支持DM制作和进行大型军事实践的系统, 进度4/6ing,这个坑还是挺有意思的
archrai
2020-02-06, 03:07
Post #1


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近一年来一直在做拜伦斯世界历史推演,而军事活动(战争、威慑等)是推演的重要组成部分,受限于D&D规则主要面向小规模冒险,在大规模战争模拟以及大小场景互动方面一直比较让人头大。
如某位不愿透露姓名的海灵同学所言,不要每次都造轮子
因此找了一篇10年前的文献,学学别人造轮子的技术,找些灵感和启发,用是肯定不能用了……
顺便放出来(挖坑)
p.s.1.鉴于本人村通网,如有撞车请趁着我还没翻完,早早拉我一把
p.s.2.鉴于本人是社畜,翻译质量比较渣,基本上是机翻+人校这个模式,见谅
——————————————————————
“这就是战争!”:一种支持DM制作和进行大型军事实践的系统
作者:Mike Bourke
译者:archrai
摘要:本文源于Campaign Mastery网站2009年3月的一项活动,作者提出了一篇关于如何在rpg中运行和判定战争的文章。并非发生异国他乡或周边城市的遥远战事,而是紧密到使玩家可以参与其中。并非小规模边境冲突或摩擦,而是人数以千、万计的大军冲突。本文共6个章节,其中:
第1、2节用于明确在RPG游戏中运行战争所需构建的基本概念和准备工作。
第3、4节描述了军事对抗的流程和规则。
第5节描述了玩家与军队如何对抗。
第6节做了总结,并描述如何在系统中加入超自然能力和异常能力。
文末有原网页链接,考虑到语言习惯和我自己看的舒服等因素,部分规则内容采用编译而非直译的方式。
1.基本概念和准备工作
有一个所有DM都会不可避免地遇到并头痛的问题:如何在游戏中设定出一支军队,并推演两支以上的军队彼此交战?
第一次遇到这种情况时,我还是个新手DM,选择将每支“军队”都设定为一个怪物——基于很久以前的AD&D系统。这是一种勉强可以接受的方案,有很多不足之处。玩家和军队的互动因为双方的规模差异而难以进行。
再次面对该问题时,我已经带了大约10年团,开始形成一些叙事风格。倾向于使玩家以个体身份与敌人互动,并在扮演中使用逆转、失败、成功等高戏剧性方式推动剧情。这个方案使玩家能够深入交互,它的确修正了上一个方案部分问题,但也使战斗几乎无法进行,即使我决定投百分骰来描述敌人的损失HP,并据此制定战术也是一样。投骰子的次数太多、需要追踪的数据太多,即使一个小冲突也需要25小时才能跑完。
因此,当我第三次预见到将面对这个问题时——那是2004年第一次富马诺战役[1]高潮结束后——我决定好好地思考一下如何模拟并运行一场战争。这项工作的成果从未发表过——事实上,它们以前从未以书面形式完全收集过——所以这绝对是原创材料。我仅有的笔记就是我当时做的练习,且没有注释。
但我认为,相比于直接该系统的第一轮测试的结果(还是为D&D 3.0版设计的),实际地展示构建“战争”规则的过程更有意义,这样主持人们可以自行将其应用到他们所使用的任何游戏系统中。我也可以借此机会将规则正式化,并将其更新为完整的3.x规范(*译注,原文如此,应该用于3.5版)。在任何情况下,缺少素材都意味着我必须从头开始重建每个公式。
首先,我意识到我需要简化战斗。D&D规则——甚至是D&D战棋规则(*译注,时代的眼泪,已完)——其设计目的并非用来处理万人以上规模军队战争的。所以我首先考虑的就是简化战斗描述以减少变量的数量,并很快提炼了一系列基础概念。
1.1.“打击”概率(有效打击)
游戏系统被设计成将这个值分解成尽可能多的变量。具体到D&D中,角色等级、属性调整值(力量、敏捷等)、装备、附魔,以及防御者的防具(天生防御和着甲)、闪避调整值(敏捷调整)等等,加在一起会产生一个可以通过多种方式增强的值。
这些元素使得玩家能够充分自定义角色,以防游戏变得单调无趣。但当你在管理一支军队时,上述这些元素都不需要你去头痛,你只需要关心底线:也就是对抗在对手X,你有至少有多大概率(x%)能够造成有效打击。
在评估这个百分比时,基本规则如下:
1) 总概率为各项有益于成功的并行概率之和;
2) 总概率中需扣除导致其他结果的概率;
3) 各项有益于成功的并行概率需相互独立。
上述写法比较书面化,但这是我记录他们的方式,也是我多年受教育的结果。
并行概率是指你能通过多个途经达成目的——例如两次攻击骰。导致其他结果的概率指你只投一次,但效果因投骰结果而异。如果你有50%的机会完成第一步,40%的机会完成第二步(在第一步做完的基础上),那么你做完第二步概率为50×40/100=20%。
我们在3.5版规则下分析几个案例。
案例1:+4 BAB,+ 8总攻击调整值,vs AC = Y
攻击者每回合仅攻击一次,调整值为+8,他的击中概率表达为
d20 + 8 ≥ Y
因此他需要投出
d20 ≥ Y-8
考虑到d20的最大值为20,这意味着他的攻击检定结果不大于
20 –(Y-8)= 20 – Y + 8 = 28-Y,
因此他成功命中的几率是100 ×(28-AC)/ 20,即5%×(28-AC)。
这样就能针对不同AC计算角色的打击概率。举例而言,面对AC=13的敌人,角色攻击检定成功的概率为5%×(28-13)= 5%×15 = 75%;面对AC =8(28-20,20为投骰最大值)或更低时,角色从不失手。在AC=29(28+1)或更高时,角色将永远无法命中。
但在D&D中,投1自动失手,投20自动击中!这意味着,在敌人的AC不超过8时,他有95%的机会被击中;在敌人的AC不低于29时,他有5%的机会被击中。
案例2:+7/+2 BAB,+9/+4总攻击调整值,vs AC = Y
这有点复杂,因为角色有两次击中的机会。幸运的是,统计规则告诉我们如何适应这种情况。对于第一次攻击掷骰,击中的机会是:
AC>29:5%
AC∈[10,29]: 5%×(29-AC)
AC<10:95%
对于第二次攻击:
AC>24: 5%
AC∈[5,24]: 5%×(24-AC)
AC<5: 95%
同样以AC=13的敌人为例,打击概率分别达到70%和45%,可求得不同结果的概率分布:
击中2次:70% × 45%=70% × 45/100=31.5%
击中0次:(100-70%)×(100-45)%=30% × 55%=16.5%
击中1次:100%–31.5%–16.5%=52%
1.2百人队:一个里程碑
当我意识到将军队以100人为单位编组可以大大简化计算时,我已经走到了这一步,并立马消除了百分号。这使我们能直接开始讨论攻击结果,而非打击概率。无论如何,理论上投100次d20,其结果均匀分布的可能性很大。
此外,这个结果能够很好的进行缩放。
因此,1号部队(对应案例1)的理论攻击次数变为:
 每回合有效打击75次(vs AC13)……………………(1)
2号部队(对应案例2)的理论攻击次数变为:
 31.5×2+52×1=63+52=每回合有效打击115次(vs AC13)……………………(2)
显而易见的,欲使两支队伍每轮造成的攻击次数相等——仅探讨——则案例2部队的人数将少于案例1部队。实际上,仅规模62人的案例2部队就能造成规模为100人的案例1部队的攻击效果(100×75/115 = 7500/115 = 62)。
但此时确定部队规模和实力还为时过早,所以我们先回到每支部队100人,每回合分别造成75次和115次有效攻击的状态。
1.3单次命中伤害
单次命中伤害取决于装备的武器,并受到各种其他因素影响。一些规则中存在重击,这意味着有一定几率造成额外伤害。在这样的系统中,一轮攻击造成的实际伤害(期望)是:
 (正常伤害期望)×(正常命中次数)+(重击伤害期望)×(重击次数)……(3)
这个公式表明重击次数对伤害计算复杂的影响。以D&D 3.5版规则为例:重击需要在命中时骰子在重击威胁范围内,且进行重击确认(再命中一次)。由此可知计算方法。
以长剑这种D&D中的惯用武器为例。中体型生物持有可造成1d8点伤害,小体型生物可造成1d6点伤害,重击范围为19-20,重击伤害为×2(2倍)。
已知2号部队的有效打击次数高于1号部队,因此在调整人数之外,还可以通过不同武器来平衡军队力量。因此后文中我们假设2号部队仅使用长剑,然后给1号陆军换点好东西试试。
相较而言,2号部队的攻击检定加值比基本攻击加值高2点,因此其单次命中伤害也会随之受益(译注,原文这里说的不清楚,推测是作者假设2号部队平均有+2的力量调整值)。这意味着中体型生物使用长剑可造成1d8+2点伤害,小体型可造成1d6+2点伤害。我们讨论中体型生物的情况:伤害范围是3-10,取期望为(3+10)/2=6.5。由于重击倍数是×2,因此重击伤害期望是13点。已知2号部队每轮有效打击115次。现在我们已经有了公式(3)所需的3个变量,接下来求最后一个变量:重击概率。这有点复杂,因为它将另一组数据,重击的次数,引入“有效打击”的计算结果中。
(译注,原文中下面的计算过程和数学符号都有疏漏,我进行了修正和补充,对补充或调整内容在同一行的【】符号内标注了原文内容,特此说明)
第一次攻击(攻击检定为d20+9):
AC>28:命中且重击威胁几率=5%
失手几率=95%
AC=28:命中且重击威胁几率=10%【AC=27】
失手几率=90%
AC∈[11,27]:命中且重击威胁几率=10%
仅命中几率=5%×(29-AC+1****)-10%
失手几率=100-[5%×(29-AC+1****)-10%]*-10%**
【原文AC 10-26,公式调整见注释,计算结果见附表 1。】
AC≤10:命中且重击威胁几率=10%【AC<10】
仅命中几率=100%-5%***-10%**=85%
失手几率=5%
第二次攻击(攻击检定为d20+4):
AC>23:命中且重击威胁几率=5%【AC>24】
失手=95%
AC=23:命中且重击威胁几率=10%
失手=90%
AC∈[6,22]:命中且重击威胁几率=10%【AC 5-22】
仅命中几率=5%x(24-AC)-10%
失手几率=100-[5%x(24-AC)-10]*-10**
计算结果如附表 2所示。
AC≤5:命中且重击威胁几率=10%【AC<5】
仅命中几率=100%-5%***-10%**=85%
失手几率=5%
*扣除仅命中的几率
**扣除命中且重击威胁的几率
***扣除必然失手的几率
****译注,用于表示攻击检定结果等于AC时攻击成功
在目标AC=13的情况下,第一次攻击有10%的几率命中并造成重击威胁,75%的几率命中,15%的几率失手;第二次攻击有10%的几率命中并造成重击威胁,50%的几率命中,还有40%的几率未命中。
重击确认骰需要再次命中,由上文可知其几率分别为85%和60%。因此我们可以求得:
第一次攻击(目标AC=13):
10%(重击威胁几率)×85%(命中几率)=8.5%,重击确认骰成功几率
10%×15%(失手几率)=1.5%,重击确认骰失败几率
75%+1.5%=76.5%,普通攻击(非重击)几率
第二次攻击(目标AC=13):
10%(重击威胁几率)×60%(命中几率)=6%,重击确认骰成功几率
10%×40%(失手几率)=4%,重击确认骰失败几率
50%+4%=54%,普通攻击(非重击)几率
在已知重击威胁、命中和失手上述数据的情况下,可得出以下结果:
第一次攻击重击+第二次攻击重击:8.5%×6%=0.51%
第一次攻击重击+第二次攻击命中:8.5%×54%=4.59%
第一次攻击重击+第二次攻击失手:8.5%×40%=3.4%
第一次攻击命中+第二次攻击重击:76.5%×6%=4.59%
第一次攻击命中+第二次攻击命中:76.5%×54%=41.31%
第一次攻击命中+第二次攻击失手:76.5%×40%=30.6%
第一次攻击失手+第二次攻击重击:15%×6%=0.9%
第一次攻击失手+第二次攻击命中:15%×54%=8.1%
第一次攻击失手+第二次攻击失手:15%×40%=6%
此时我们再次使用百人队简化结果,可得:
1.02(0.51×2,两次重击)+4.59+3.4+4.59+0.9=14.5次重击
82.62(41.31×2,两次命中)+4.59+4.59+30.6+8.1=130.5次命中
对于百人队,我们已知普通命中伤害期望6.5,重击伤害期望13,因此可知2号部队每轮可造成伤害为:
14.5×13+130.5×6.5=1036.75点【原文为2496点,已更正】
(算到这里我才意识到用重击倍数计算会更为简单,不过就这样了)
在D&D规则中,角色只有移动不超过5尺时才能发动第二次攻击。这意味着我们还需要知道第一次攻击能够单独造成多大伤害。这很容易计算:8.5次重击,76.5次普通攻击,8.5×2+76.5=93.5(等效普通攻击),每击伤害6.5,总值为607.75点。
请注意,在现实生活中我花了更多的精力来解释和展示它。采用这种计算方法可以很容易为每个军队制作一张小索引卡。但它完成了一项重要任务,既将大部分作战系统简化为三个重要的数字:
 每次攻击伤害期望(6.5点)
 百人队造成的总伤害(未移动时1036.75点,移动后607.75点)【原文为500.5和2496点】
在此基础上,我相信你能够很轻松的为你的所有军队都建立一个自动计算的电子表格,而且我相信Campaign Mastery网站也会在未来提供相应工具(译注,然而网站上并没有找到)。
1.4回到1号部队
简洁起见,我直接给出1号部队的计算结果。我决定给他们装备戟(halberd),中等体型人物可造成1d10点伤害,重击威胁范围20,重击倍数为×3。部队相关数据如下:
 每次攻击伤害期望(9.5点)
 百人队造成的总伤害(912点)
现在,军队使用的战术应取决于敌我特点。在第一次攻击中,1号部队的伤害比二号部队多50%以上(按原文数据计算);而第二次攻击将发挥重要影响。所以,1号部队应采用的战术为保持机动,并迫使2号部队不断追赶他们。
迭代一次,如果1号部队每轮移动10至15尺(译注,不使用倍速移动撤退时),他们将引发一次借机攻击。然而,当2号部队追赶并将1号部队纳入其威胁范围时,也将在攻击前受到一次借机攻击。1号部队将在第二轮采取以下行动:攻击,后退15尺,并承受一次借机攻击。实际上这使双方的每回合攻击了2次,并使1号部队的伤害优势增加了一倍。采用这种战术时,1号部队需要承受首轮打击,但在此后每回合造成的伤害将比2号部队多566.5点。
(译注,上面这一段有很多槽点,核心在于我怀疑作者认为戟的攻击范围10尺,且类似刺链那样远近全能,因此1号部队能够打一次AO再接一次攻击,完事了还能撤,总之,主要看系统吧,这些例子槽点太多了)
另外需要注意,两军拥有相同的AC是极不正常的!(译注,因此两军交锋应该各自查表算伤害)
本文由六部分组成,第一部分到此结束。第二部分将继续讨论基本概念,包括远程攻击、单位生命值、单位质量和地图比例尺等。

2.基本概念(续)
2.1远程攻击
一些单位能够进行远程攻击。一般不是飞刀,而是弓和投矛等武器。因为这些单位的命中率取决于敌我距离和射程增量,所以必须为每个射程增量计算其伤害值。此外,掩蔽(cover)可以将伤害减少至1/2或1/4,也需要一并考虑。
针对需要装填的武器,如弩,可能会在装填弩矢时受到敌军的借机攻击(译注,原文为free attack)。这些单位的指挥官需要做出选择:他们可以只会所有弩手齐射,以最大化伤害,但也将承受到最大的伤害;或者他们可以分批次射击,每次只造成一半的伤害,但借机攻击时也仅受到一半的伤害 。(对这样的单位进行正常攻击的军队仍然会造成全部伤害,此规则仅适用于额外的“自由”攻击)。
(译注,目前看,这个模型以及第一节中的近战模型都有些过于粗糙,基本没有考虑部队阵型的影响,看后文是否有完善了)
2.2吸收伤害的能力,既HP
这个变量相对独立。通常来讲,每个生物都有多个HD,一般会按照正态分布,其中心值最常出现。而HD和攻击检定有一项巨大的区别,攻击检定每轮都要做,因此可以取期望。而HD是有限且一次性的,对其取期望不太合理。
因此我最初的想法是,针对100名士兵——称之为百人队——应按照概率分布计算其整体生命值。例如,30%的几率投出10点,则其中30名士兵应有10点HP,具体是谁并不重要。
但在征兵时,那些明显不适合的人会被选上吗?又或者只选择最好的?其中的界限在哪里?
这就军队和精锐部队中引入了专业化的概念:这些概念一般认为在20世纪才发明,但事实上,近似的概念在军队开始积极地挑选和培养其士兵时就有了。以往有这样优胜劣汰的方法(译注,方法出处不明),1000个人互相厮杀,900人被杀后,剩余100人可以组成一支100人的精锐部队,或分散补充进另一个900人的军队中——受益于这100名精锐的经验(既核心骨干,或军官),因此比其他同类部队表现更好,(也可以充作军官)。有时也会有这样一种妥协方式——一支由50名经验丰富的骨干和50名普通战士组成的精锐部队。
在我们决定如何处理伤害问题前,我们需要首先有一种量化和模拟其影响的方法。所以我做了一个:
2.3单位质量
一个军事单位评级可分为0至5。0级表示杂牌军(什么人都收),5级表示精锐。大多数RPG游戏中军队大约都是1级——弱者和情报人员(inform,存疑)不会被送上战场,但也没有经过精细筛选。(译注,本段仅用于定义一个军事单位的基础评级,而非其综合评级,综合评级调整方式如下)
 该单位每获取一场压倒性胜利(大胜),则综合评级+1。
 该单位每获得一场胜利(小胜),但伴随中等或惨重伤亡,则综合评级+0.5。
 该单位每次较小伤亡的失利(小败),其综合评级调整为(原综合评级+基础评级-1)/2。
 改单位每遭受一场对压倒性失败(大败),其综合评级调整为(原综合评级-2)/2。
 综合评级保留小数点后1位,不进位。
 综合评级上限为10,下限为0。
案例:某支精锐部队基础评级为3,连续取得4大胜,之后依次遭受了一次小败、两次小胜、一次小败、一次大胜,最后是一次大败。他们目前的评级是多少?
初始评级:3
4次大胜:+4=7
1次小败:(8+3-1)/2=10/2=5
2次小胜:+0.5×2=6
1次大胜:+1=7
1次大败:(7-2)/2=2.5
结论,这个单位目前比最初成立时还弱,再遭受一场大败将使其声名扫地。
2.4单位HP
(译注,作者在这里提供了一种基于单位综合评级的动态HP系统,思路就是单位评级越高,HP越高,很有趣。本节重点讲怎样使用单位评级差异化计算各单位的HP,主要是通过调整每个HD的取值来计算,单位里面人物的等级越高受到的影响越大)
单位每有1级评级:
1) 10%的HD取最大值(译注,例如10级人物一般有10HD,在单位评级为2时,2个HD取最大值)。
2) 剩余的HD中10%取最大值-1。
3) 再剩余的HD中10%取最大值-2。
4) 以此类推,直到HD的取值抵达最小值(例如1),或只剩1、2个HD需要计算为止。
5) 若抽取10%并向下取整使需要计算的HD骰数量降至0,则下一步取20%的HD计算,并以此类推(一般用不上)。(译注,根据后面的案例反馈,这里“下一步”暗含了跳过一次计算,也就是说降低HD的取值。此外,“下一步”的确就是下“1”步,之后的计算均还原回评级×10%,可见案例3、案例5)
6) 所有计算过程均采用五舍六入进位取整。
剩余HD骰认为取期望值。
例外:如果单位评级为0,则所有HD都取均值。

案例1:
上文案例中精锐单位的当前综合评级为2.5。假设这个单位所有成员都有7d10个HD,且体质调整值为+2。
2.5×10%=25%;
7(HD)×25%=1.75,进位为2,取最大值(10),剩余5个HD;
5(HD)×25%=1.25,舍为1,取最大值-1(9),剩余4个HD;
4(HD)×25%=1,取最大值-2(8),剩余3个HD;
3(HD)×25%=0.75,进位为1,取最大值-3(7),剩余2个HD;
此时抽取的HD已小于(1),停止抽取HD,剩下2个HD,均取期望,即5.5;
因此该单位每个成员的生命值概算为2×10+1×9+1×8+1×7+2×5.5+7×2=69。
可知该精锐单位(100人)有6900点生命值。

这看起来仍然很复杂,4个HD的计算显然无法充分展现这个子系统的细节。那么在面对12HD的军事单位,面对评级为1级或8级的军事单位呢?
案例2:
案例1中我们单位的综合评级为2.5。现将其每个成员的HD调整为12d10,其他条件不变。
2.5×10%=25%;
12(HD)×25%=3,取最大值(10),剩余9个HD;
9(HD)×25%=2.25,舍为2,取最大值-1(9),剩余7个HD;
7(HD)×25%=1.75,进位为2,取最大值-2(8),剩余5个HD;
5(HD)×25%=1.25,舍为1,取最大值-3(7),剩余4个HD;
4(HD)×25%=1,取最大值-4(6),剩余3个HD;
3(HD)×25%=0.75,进位为1,取最大值-5(5),剩余2个HD;
此时抽取的HD已小于(1),停止抽取HD,剩下2个HD,均取期望,即5.5;
因此该单位每个成员的生命值概算为3×10+2×9+2×8+1×7+1×6+1×5+2×5.5+12×2=141。
可知该精锐单位(100人)有14100点生命值。
(译注,推测案例2中未引用规则5将百分比由25%提升至50%的原因是还剩2个HD,根据规则4可以停止计算了)

案例3:
相对案例2的计算初始条件调整为综合评级1级,其他条件不变。
1×10%=10%;
12(HD)×10%=1.2,舍为1,取最大值(10),剩余11个HD;
11(HD)×10%=1.1,舍为1,取最大值-1(9),剩余10个HD;
10(HD)×10%=1,取最大值-2(8),剩余9个HD;
9(HD)×10%=0.9,进位为1,取最大值-3(7),剩余8个HD;

6(HD)×10%=0.6,进位为1,取最大值-6(4),剩余5个HD;
5(HD)×10%=0.5,舍为0,取最大值-7(3),调整计算方式;
5(HD)×20%=1,取最大值-8(2),剩余8个HD;(译注,基于一般用不上的规则5)
4(HD)×10%=0.4,舍为0,取最大值-9(1),此时HD取值抵达最小值(1),终止计算;
剩余4个HD取均值,即5.5。
因此该单位每个成员的生命值概算为1×10+1×9+1×8+1×7+1×6+1×5+1×4+1×2+4×5.5+12×2=121。
可知该精锐单位(100人)有12100点生命值。
比较案例2、3可知,2.5的评级给单位额外增加了2000点HP,或者为每名士兵增加20点HP。

案例4:
相对案例2的计算初始条件调整为综合评级8级,其他条件不变。
8×10%=80%;
12(HD)×80%=9.6,进位为10,取最大值(10),剩余2个HD;
剩下2个HD,终止计算,均取期望,即5.5;
因此该单位每个成员的生命值概算为10×10+2×5.5+12×2=159。
可知该精锐单位(100人)有15900点生命值。
比较案例2、4可知,案例4中的高评级提供了1800点额外HP,随着评级的上升其对HP的影响在下降,但高评级的确起到了作用。

案例5:
针对一个评级为1.5、HD为4d10,体质调整值为+3的单位计算如下。
1.5×10%=15%;
4(HD)×15%=0.6,进位为1,取最大值(10),剩余3个HD;
3(HD)×15%=0.45,舍为0,最大值取值-1(9);
3(HD)×15%×2=0.9,进位为1,取最大值-2(8),剩余2个HD;
剩下2个HD,终止计算,均取期望,即5.5;
因此该单位每个成员的生命值概算为1×10+1×8+2×5.5+4×3=41。
可知该精锐单位(100人)有4100点生命值。

2.4单位战力评估
(简单来讲,是在假设所有人能攻击到所有人的前提下评估战斗结果的公式,待填坑。)
DM通常有两种方式使玩家与军队协同:制造均势,并通过玩家的倾向打破平衡,或要求玩家与一方共同努力,来赢得艰难的胜利。此外,还有一种选择——即轻松的胜利——不但乏味,而且败兴。因此,我们需要对双方军队战力做初步评估,以确定如何平衡双方力量。战力等级计算公式如下:
战力等级=单位人数×[(单位总HP/敌方造成的伤害)+1/2×(单位评级+1)^2]
其中,敌方造成的伤害特殊说明如下:如果被评估军事单位比敌方单位速度高,则敌方的第二次(各类多次攻击)攻击按照实际伤害的1/4计算,这是考虑到敌方并不能总是打出第二击时的简化计算方式。
如果被评估军事单位更快(译注,存疑,结合前后文理解应为敌方更快),则第二击(及其他多次攻击)取实际伤害的2/3。
调整系数:
 被评估单位比敌方快:×1.25
 被评估单位比敌方先攻高:×1.25
 地形和环境对被评估单位有利:×1.25
 被评估单位驻扎在要塞或工事中:×2
 被评估单位人数比敌方多:×1.1
如果两方战力评估结果基本相等,则表示这是一场大致势均力敌的战斗。


案例:
该战力评估初始条件如下:
 部队B第一次攻击造成607.75点伤害,第二次攻击造成429点伤害。
 部队B综合评级为2.5,共6900点HP
 部队B先攻权更高
 部队A攻击造成912点
 部队A综合评级为1.5,共4500点HP
 部队A人数远超部队B(译注,原文是反过来的,此处以下文案例实际计算为准进行修正)
 部队A速度更快,即评估时只有部队B的第二次攻击需乘以1/4
 地形对双方都不利,双方都没有防御工事
战力评估如下:
部队A vs 部队B(部队A为受评估对象,部队B为敌军)
=NA×{[4500/(607.75+429/4)]+0.5×(1.5+1)^2}
=NA×{6.293706+3.125}
≈NA×9.419
在此基础上,部队A速度快,人数多,因此分别乘以1.25和1.1的系数,即:
=NA×9.419×1.25×1.1
=NA×12.95113
≈NA×13.0。
*NA,表示部队A人数
部队B vs 部队A(部队B为受评估对象,部队A为敌军)
=NB×{[6900/(912)]+0.5×(2.5+1)^2}
=NB×{7.565789474+6.125}
≈NB×13.691
在此基础上,部队B先攻权高,因此乘以1.25的系数,即:
=NB×13.691×1.25
=NB×17.11375
≈NB×17.1。
由上文可求出双方战力均衡时的兵力配比,即部队A每配置17.1名士兵,部队B配置13名士兵。
因此,当部队B出动250人时(2.5个百人队),部队A需要配置250×17.1/13=328.8人——约3.5个百人队才能与之对抗。如果需要赢得一场压倒性胜利,则获胜方需要形成至少2.5:1的战力优势,3:1会更好。
当部队A出动1000人时(10个百人队),部队B需要配置1000×13/17.1=760.2人——约7.5个百人队以抗衡。只要比2:1强,他们就有很强的胜算。
(译注,标记了删除线的部分为原文直译,已不适用于重新计算后的战力评估,此处原文比较含混,故删除。个人理解是,根据战力评估A打B时,只要出动兵力高于4:3(10:7.5),就有赢面。)
2.6部队规模建议
部队展开需要很大的空间。一支部队通常可以将D&Dmini战棋的地图整个占满。这使得在跑团常用比例尺下推演军事活动变得不切实际。因此,在战争中比例尺被缩小了10倍,5尺移动意味着移动半个格子,20尺速度变为移动两格(格子,space,概念见后)。
这样做的好处是用一个棋子代表了大量单位,地图上的小人不是一个兽人,而是一支兽人百人队。
这意味着100个中体型生物能够舒适的被塞进地图上的一个格子里,并且这个格子实际上能够放更多人。推演过程中,需要在每一个棋子下面放一个小纸片或别的什么,以记录这个棋子对应的单位情况,这样当你在一格中塞了10支百人队时,你就知道在说谁了。这个尺度下你还是能识别玩家所在位置的,但考虑到他们的体型,也许只是格子中的一个小斑点那么大。
即便在这个尺度下,推演战争仍然需要很大的空间。百人队的模式仍然只能支持小规模战斗。例如在圣盔谷中,一万兽人军队需要摆上100个棋子!对于50万人的大战,则需要准备5万枚棋子!无论你收藏了多少战棋棋子,这都是个无底洞。
欲处理这种尺度下的战斗,模型需要变得更小一些。我曾经为此自制了一些小东西——你可以买一些彩色的小纸片(1厘米见方的纸板就行),将其切成4块,每块就是5mm见方。这么切上几页下来,能够很轻松的获取480片不同颜色的小纸片(标记物)。
在进行游戏时,我会将一枚战棋棋子和一个标记物作为“记号”,这代表在一个1cm见方格子中,部署了28个单位的部队——大约2800名士兵。这使我能够更灵活的缩放空间,以应对不同规模的战争。
(译注,后面是一些具体的购买和裁纸介绍,略过不翻)

3.推演战争:战争轮
将百人队简化为一个生物,并将战争过程简化为无需骰子参与的简单数学计算后,整个推演过程是什么样的呢?
在战争推演中,PC、NPC及军队仍然需要投先攻权,且通常玩家用以调整先攻权的行动也可用于此处。
3.1主动阶段及被动阶段
部队的一轮分两个阶段行动,分别是主动阶段和被动阶段(Initiative Phase & Action Phase)。其中,主动行动的次序由部队每轮进行先攻检定调整,被动行动的先攻权是固定的。
主动阶段的先攻检定公式如下:
 1d20+部队先攻权+部队评级
 部队先攻权取整个部队中个体先攻权的最低值。(Only initiative modifiers that ALL members of the army unit possess apply to a unit’s initiative)
被动阶段部队先攻权计算方法如下:
 11-单位评级+部队评级。
(译注,该公式后面补充了一句话,没想明白什么用,原文如下:It is this target that each army is attempting to beat with its initiative roll)
战争轮中,先攻权相同时,部队行动总是晚于玩家或独立的NPC行动。

案例:
玩家小队闯入了一场战争中。其五名成员先攻检定依次为22、14、13、8和5。此外,战场上的部队中有一名独立行动的重要NPC(不编入部队数据计算)也需要单独投先攻(结果为18)。
战场上包括两支A、B部队,部队A由10队持戟手组成,先攻权调整值为+1,部队评级1.5;部队B由4队剑士组成,先攻权调整值为+6,部队评级3。
部队A的被动阶段先攻权为11-1.5+1=10.5(四舍五入为11)。
部队B的被动阶段先攻权为11-3+6=9。
每轮开始前,参战部队都需要进行先攻权检定;对部队A而言,投1d20+3(进位后)。对部队B而言,投1d20+9。每轮每支部队只投掷一次,并应用于其下辖所有百人队(或其他规模、兵种的单位)。
具体来说,假设以持戟手为主的部队投出16,而以剑士为主的部队投出4。则本轮两支部队主动阶段的先攻权检定结果分别为部队A=19、部队B=13。
因此,本轮的行动顺序是:
1) 22(玩家)
2) 19(持戟部队主动阶段)
3) 18人(NPC)
4) 14(玩家)
5) 13(玩家)
6) 13(剑士部队主动阶段)
7) 11(持戟部队被动阶段)
8) 9(剑士部队被动阶段)
9) 8个(玩家)
10) 5个(玩家)

3.2行动顺序
通常,DM会按照先攻权顺序要求PC和NPC行动。但当轮到一支部队行动时(无论是主动或被动阶段),行动方法会有些许变化。
3.3主动阶段
在主动阶段,部队可以选择两种行动:半速移动,或攻击。但若该部队主动阶段行动晚于被动阶段(即先攻投的太差),则行动选项改为:半速移动,或放弃行动。主动阶段移动时,会自动触发一次额外的士气检定(见后)。
主动阶段攻击造成的伤害值为
(主动阶段先攻权-被动阶段先攻权)×5%×总伤害(公式3可求得)…………………………(4)
每支百人队选择其触及范围内的一个敌方单位进行攻击。
案例:
持戟部队选择在主动阶段攻击,他们造成了(19-11)x5=40%的标准伤害。套用前文计算数据,可知一个百人队的伤害为912×40%=364.8点,舍去小数点后为364点。部队A共有10个百人队,总伤害为3640点。部队B共有4个百人队的剑士部队,均摊伤害为910点。上述计算结果的前提条件是部队A的所有百人队均能触及部队B的所有百人队。如果有单位不在攻击范围内,则其他部队承受的均摊伤害会更高。

3.4攻击结算
攻击结算非常简单:
死亡率(%)=单位受到的总伤害/单位生命值×100%
换言之,如果一个单位有5000点HP,且一次攻击对其造成500点伤害,则该单位10%的兵力被杀死。其记录方法为:死亡率(%)/存活率(%)。
死亡率用于部队的士气检定,检定通过可以增强部队士气。
残余兵力用于调整部队伤害。例如当单位40%的兵力被杀死时,其仅能造成总伤害的40%。可知公式4应调整为:
(主动阶段先攻权-被动阶段先攻权)×5%×总伤害×残余兵力%…………………………(5)

案例:
部队B(持戟部队)对部队A的每个剑士百人队均造成了910点伤害,剑士部队生命值为6900点。
剑客死亡率为13.1%,存活率为86.3%

主动阶段背后的设计逻辑
主要是说明加入主动段交战会变的更复杂和有趣,大致意思是如果两次行动都是基于首轮的先攻权检定结果(是个固定值),那么两军对战会迅速变得枯燥。如果每次都投先攻,则随机性太强。因此将部队的行动能力拆分为两部分,一部分随机、一部分固定,这样折中比较好。具体不翻了。

3.4被动阶段
被动阶段需要按顺序进行以下动作:
1) 士气检定
2) 移动
3) 领导力/战术检定
4) 运气检定
5) 战术优势
6) 攻击
7) 攻击结算
分别如下:
3.4.1.1溃散
当部队士气检定结果比DC低70以上时,部队溃散。意志溃散的部队惊慌失措,失去了凝聚力,四散奔逃。溃散效果如下:
1) 当一支部队溃散时,任何与之交战的单位按照首次攻击的伤害值,造成一次伤害(free attack)。
2) 便于计算起见,每支溃散的部队都仍被视为一个单位。
3) 溃散部队应尽可能远离击溃它的部队。
4) 溃散部队在主动阶段的先攻权检定骰子直接取20。
5) 他们在主动阶段攻击任何挡在其撤退路上的人,并造成三倍伤害(译注,个人觉得不甚合理)。
6) 任何人都可以对其造成2倍伤害。
7) 溃散期间士气检定-20,如3.4.1节所示。
8) 溃散部队跑步逃离(6倍速),该移动平均分配在主动阶段和被动阶段的移动动作中。
9) 溃散后进行士气检定会只能获得三种结果:投降(被敌人包围时),或受到鼓舞(并使该部队士气由溃散提升为撤退),其他结果均被视为继续溃散。
3.4.1.2投降
当部队士气检定结果比DC低 61至70时,部队投降。投降的部队已经失去了胜利的希望,而且不相信他们的事业值得他们为之战斗至死。投降效果如下:
1) 投降的部队将放下武器,停止一切敌对行动。
2) 他们经常坐在地上,双手放在头上。除非敌军接受投降或该部队受到攻击,否则他们不会移动。他们将违抗前任指挥官的任何命令。
3) 任何攻击投降部队的单位都可以进行一次额外攻击,按照首次攻击计算伤害。受到攻击后将触发投降部队额外进行一次的士气检定,如前文所示,本次检定获得+50调整值,本次检定成功则部队进入死战状态,所有士兵都将战斗致死,不需要再进行士气检定。
4) 他们不再进行先攻权检定。
3.4.1.3撤退
当部队士气检定结果比DC低51至60时,部队被迫撤退。一支撤退部队相信,本次战斗已经失败了,但如果有序地离开战场,那还能挽救点什么(例如他们的小命)。撤退效果如下:
1) 部队将在主动阶段移动以远离最近的敌人。如果未遭攻击,则其被动阶段也用于移动。
2) 若被包围,他们将寻找包围圈的薄弱处并与之交战,试图迫使其后撤(withdraw)一轮,以便他们能够在包围圈上撕开缺口并穿过去。
3) 如前文所示,撤退状态下部队受到-10士气检定调整值。
4) 撤退的部队在主动阶段进行一次额外的2倍速移动,即在其主动阶段移动距离是平时的1.5倍。(Units which are withdrawing move double the normal amount. This additional movement ALL takes place in the initiative phase, which means that they move 1½ times their normal movement in that phase.)
5) 撤退时,部队行动的优先级已经改变,但在其他方面,他们与正常部队并无不同。
3.4.1.4后撤
当部队士气检定结果比DC低31至50时,部队被迫后撤。后撤的军队认为他们已无法影响战局,背水一战或为家而战的部队不会后撤,该行动视同“后退”。后撤效果如下:
1) 部队在其下一个主动阶段,必须远离最近的敌军并向友军移动,并将在被动阶段攻击任何与他们相邻的敌军。
2) 如前文所示,后撤状态下部队受到-10士气检定调整值。
3) 后撤部队的目标是离开交战一线,但仍相信胜利属于他们。他们将按该原则行事:他们不会离开战场,仍可以在合适时刻贡献力量。
4) 如果没有合适战机,则后撤部队将移动至一个安全距离并等待战斗的结束。
5) 撤退的部队在主动阶段进行一次额外的2倍速移动,即在其主动阶段移动距离是平时的1.5倍。
6) 他们不会寻求主动寻隙,但会自卫。
3.4.1.5后退
当部队士气检定结果低于DC 30或以内时,部队被迫后退。后退的军队需要经“集结”或“鼓舞”后才能重新投入战斗。后退效果如下:
1) 该部队需要在其下一个被动阶段远离所有敌对力量。
2) 如果在主动阶段与敌军相邻,部队将攻击敌军,但必须在被动阶段再次移动。
3) 他们必须持续远离敌军,直到他们整轮未受到敌人伤害。此后一轮,他们的士气恢复到“正常”。
4) 他们将尽可能的移动到友军后方,以争取集结和重整的时间。
3.4.1.6正常
默认士气状态,无效果。
3.4.1.7集结
当士气检定结果高于DC 30或以上时,可以进行集结。“集结”效果将驱散“撤退”、“后撤”、“后退”的效果,并使部队士气恢复至“正常”。
3.4.1.8鼓舞
当士气检定结果高于DC 80或以上,或士气检定投出00(100或0值)时,可以进行鼓舞。“鼓舞”效果将驱散此前所有的士气检定失败的结果,且本次战斗获得+10(爆发调整值)士气检定调整值。一些受到“鼓舞”的单位会因此不再需要进行士气检定。此外,鼓舞将削减减员带来的惩罚,受到鼓舞的部队的当前生命值被视为其总生命值。
案例:
一个单位最初有5000点生命值。在受到2500点伤害后,死亡率提升为50%。然后他们投出一个“鼓舞”的结果,并在接下来的战斗中被重新定义为一个生命值2500点的单位,死亡率为0%。但这不改边该单位剩余生命值为2500点的事实。

4.推演战争:战争轮(续)
4.1被动阶段(续)
继续阐明被动阶段其余6个步骤。
4.1.1移动
在主动阶段,单位通常能够半速移动或攻击。在被动阶段,他们最多可移动5英尺,而这在战场尺度下是不可见的。因此,本规则变更为,单位可在被动阶段移动并进行一次攻击,或者不移动并进行全回合攻击(full attack)。
这里既不同于现实,也区别于D&D规则,属于模拟战争行为并保持可玩性而进行的抽象和妥协。
4.1.2领导力/战术检定
交战双方指挥官进行战术检定(使用知识:战争或知识:战术,或类似的其他知识,也可以使用领导力)。主持人设置DC。我通常将基础DC设置为0,并采用以下调整值调整
 +3,每指挥一个单位(unit,一支部队可由多个单位组成)*
 -2,每有一个单位指挥官(队长之类的)领导力技能不低于总指挥的一半时*
 +3,每有一个单位伤亡超过50%,或士气检定低落时(低于正常)
 +1至+10,由地形决定(战争中一般不会变化)
 +1至+10,由于战争迷雾导致的信息情报传递能力下降(初值为+1,每轮+1)
 +1,每有一个单位受到特殊攻击或其他指挥官需要注意的异常影响时(相对主观)。
 -5,顺风仗
 +5,逆风仗
 +0至+20,其他战术考量
你会注意到降低DC的因素很少,并且DC会随着战斗而增加!(不可避免地变得复杂)此外,上述调整值中带有星号(*)的两项并不是一开始就使用的,具体用法见下面的说明。
如果指挥官检定失败,则他不能调整其命令或战前部署,这些部队只能依令行事。大多数情况下,指挥官都会成功,不过检定结果或高或低。有趣的是,带有星号的两项调整值会在检定后再应用,按单位(unit)逐个增加,并比较检定结果,直到结果导致检定失败或所有单位都被计算在内。检定通过时的单位数量就是指挥官可以命令的单位数量(结合后文理解,意思是能够给几个单位下达新指令,至于单位能不能收到还得看后面的命令传达)。
命令必须首先传达给那些离指挥官最近的单位,这些部队通常是离一线最远的部队。这通常意味着,想要调整作战计划,最简单的方法是派遣预备队,并将一线部队撤下来重新下指令。(如果设置了某些快速通信方式,则忽略此规则)。
当计划调整情况已传达最近的数个单位后,指挥官可以在之后的回合中将其逐步扩散到其他部队中。
在任何非现代环境中,一个单元通常不会立即收到消息;命令每轮移动1格(在此使用六角格)。考虑到命令传递的延迟,当新的命令到达前线部队时,它们一般就没用了——战况异变,战机已失。对应现实中,这意味着每个单位都是有独立指挥官的,并且会根据战前部署,遵循单位指挥官判断作战。(总指挥官做做样子就行)
4.1.3运气检定

待填坑


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原作链接:
http://www.campaignmastery.com/blog/this-means-war-1-of-6/
http://www.campaignmastery.com/blog/this-means-war-2-of-6/
http://www.campaignmastery.com/blog/this-means-war-3-of-6/
http://www.campaignmastery.com/blog/this-means-war-4-of-6/
[1] 富马诺战役,Fumanor campaign,作者Mike Bourke自制的3.5版战役设定。 (IMG:style_emoticons/default/shifty.gif)

This post has been edited by archrai: 2020-02-24, 02:59
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