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> [WW25603] [VTR] 吸血鬼转换指南:氏族
sniper
2020-03-16, 22:59
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在千年潜藏和镇魂曲中,吸血鬼都属于多个氏族中的其中一支。在两个游戏中,虽然一个吸血鬼无法选择自己所在的氏族,但是她所在的氏族却对其存在某种程度上的假设和看法。千年潜藏中的托芮朵氏族对美学情有独钟,有时更是艺术品收藏家。镇魂曲中的衊柯特氏族神秘感十足并且富有洞见。这些关于氏族的刻板印象会延伸到一个吸血鬼可能会初拥哪种类型的凡人,并且这种印象因为氏族的弱点和固有的异能选择而得到了进一步的强化。

然而,抛开以上的这些相同点,“氏族”在两个游戏中代表了不同的东西。在千年潜藏中,13个主要的氏族来自于13个上古耆宿(或者那些对上古耆宿施行了血歹的吸血鬼)。在镇魂曲中,各个氏族的历史最多只是些片段。每个氏族对于自身的起源都有数个不同的神话传说,这些神话通常暗示了各个氏族虽然相似,然而它们毕竟是不同类型的怪物。一般的起源说认为血族都来源于人类,而不是某种单一的超自然力量。在两个游戏中,吸血鬼都可以在自己的氏族中获得地位,但是在千年潜藏中,因为各个氏族的成员更多的和自己人打交道,这种地位更多的是作为一种为了在更大范围内获得认可而准备的必需品。实际上,在千年潜藏中,好几个氏族自身就大得足以成为一个宗派了。

将一个已有角色从一个游戏“转换”到另一个游戏在本书末尾有所提及。下文的段落仅仅讨论将氏族从一个游戏转换到另一个的情况,以及在系统转换时所需做出的改动。

从千年潜藏到镇魂曲

以下是吸血鬼:千年潜藏中13个氏族各自的大致描述,以及将它们转换到吸血鬼:镇魂曲和目前的黑暗世界所需做出改动的一些笔记。因为书籍本身的原因描述中含有缩写,并且其中并没有考虑这些年因为补充规则书、氏族书籍和其他材料对背景故事所进行的增补。

要注意千年潜藏中的数个氏族要么作为氏族,要么作为血脉被包含在镇魂曲中。这一部分将每一个氏族以千年潜藏中所出现的形式进行处理,而不管它们在后续的游戏中以什么形式出现。

阿萨麦

阿萨麦氏族由一群暗杀者和血歹者组成。他们觉得其他氏族的吸血鬼比自己低等,因此摄取这些下等血族的血液与灵魂的行为就类似于一次圣餐。在吸血鬼:镇魂曲中,他们在一个阻止自己沉溺于血歹行为的魔法诅咒中挣扎了好多年。不过在游戏新的修订版里,这一诅咒已被驱散,因而这个氏族重又急切地投入到寻找和屠戮其他血族的行动中去了。

镇魂曲阿萨麦:阿萨麦本身就是一个宗派,而且他们的特定倾向一般不会因为游戏的变动而发生变化。然而,因为在镇魂曲中的“氏族”更少受到凡人的国界和种族的束缚,所以叙事者可以考虑把阿萨麦变成一个盟约。这样的话,只要能够展现出必要的技能和气质,任何血统的吸血鬼都可以加入这个盟约,而异能寂灭术(见下文)可以作为福利允许盟约成员习得。如果叙事者拥有氏族书:阿萨麦修订版,血魔法:奇术的秘密,殷红敕令III或任何其他包含阿萨麦血巫术的吸血鬼:千年潜藏规则书,她就可以使用转换血牲或底比斯巫术类似的方法来将它们转换成镇魂曲中的能力。

阿萨麦同样可以很好地作为衊柯特氏族的一个血脉,因为这两者拥有两个相同的异能。只要简单加上感应术和衊柯特氏族的弱点,同时假设他们所说的“唯一的那个”就是他们血脉的创立者。为了符合神话传说,阿萨麦必须是一个特别古老的血脉,但是这应该不成问题。

不过,如果叙事者仍旧希望把阿萨麦作为一个氏族,可以有两种选择。一种选择是在一开始的时候将这个氏族限定在中东和北非的小部分地区,随着氏族在该区域以外的地方获得影响力和势力而逐步向外扩展。另一种就是仍旧将中东地区作为氏族的发源地,但是预先说明虽然氏族的权力中心在这里,氏族总体上早就已经离开了该区域。在游戏中,阿萨麦在宗教仪式中施行血歹的习惯不论是在镇魂曲还是在千年潜藏中都会引发同样的问题。一个吸血鬼要对同类隐藏自己的日常并非完全不可能(但是在不管哪个游戏版本中他自身的辉环将会明显暴露这一点),拥有一个阴暗的秘密可以作为冲突和故事的有趣来源,如果玩家不介意他们的角色可能会遭受潜在致命后果的话。

系统:阿萨麦氏族的异能为迅捷术、混淆术以及寂灭术。前两个异能和吸血鬼:镇魂曲中所述的没有区别,而寂灭术的转换如下:使用敏捷和机智属性。

在血咒被驱散之前,阿萨麦吸血鬼无法安全地摄取血族的血液,若是尝试摄取,每一圆点的生命力将会对其造成一点致命伤害。该规则同镇魂曲中所描述的一致。在诅咒被驱散之后,阿萨麦的弱点变成了更容易对血液上瘾。以镇魂曲的规则来说,即便阿萨麦吸血鬼已经成功进行了一次抵抗(参见吸血鬼:镇魂曲第158页上血液成瘾的规则),他们也不能在抵抗吸取生命力的投骰中获得+1加成。此外,阿萨麦在游戏初始时就有轻微的血液成瘾,因此当有机会摄取血族的血液时,为了克制冲动所进行的决心+沉着投骰将受到-1惩罚。虽然阿萨麦有可能在避免血液成瘾的投骰中获得特例成功,但是这种机率太低,因此唯一真正有效的方法就是陷入休眠。当然了,这么做的前提自然是阿萨麦吸血鬼想要克服成瘾而不是继续深陷其中。

布鲁哈

千年潜藏中的布鲁哈是一个混合了的野蛮人、恶棍、寻衅滋事者和哲学家的奇怪群体。这么多年来,这种心态可以通过追溯这个氏族早期的历史来进行解释,但是出于本转换文档的目的,我们认为千年潜藏中的布鲁哈更像是镇魂曲中的加西亚斯而非镇魂曲中的布鲁哈(吸血鬼:镇魂曲第235页)他们重视个性和政治话语权,但是他们的氏族弱点使得他们喜怒无常,因而对周围的人是一种威胁。

镇魂曲布鲁哈:这一氏族基本上和镇魂曲游戏中所述的相同。布鲁哈可以加入任何主流的盟约。虽然加西亚运动是针对这个氏族的政治热情量身定做的,但是布鲁哈可以对任意目标投入巨大的热情。这也就意味着,一个将千年潜藏作为血族最大裨益的布鲁哈作为莫敌的执法者可能是最合适不过的了,而一个自视为上帝的完美怪物的布鲁哈可能会受到标枪圣殿的欢迎。

布鲁哈也可以作为迪瓦的一支血脉。迪瓦对恶习和放荡行为的专注可能会稍许扭曲布鲁哈氏族的理念,但是为了体现出这个氏族臭名昭著的坏脾气,叙事者可以规定选择布鲁哈将立即将角色的恶习变为愤怒。可以选择坚韧术作为血脉的异能。

系统:布鲁哈氏族在千年潜藏中的异能为蛮力术、威仪术和迅捷术。在镇魂曲中,只需简单将它们替换为活力术、君临术和迅捷术。他们偏爱的属性为威仪和力量。

该氏族的弱点转换起来也非常简单:布鲁哈更容易狂暴。任何试图抵抗狂暴的行为将受到-2惩罚。这种惩罚在愤怒狂暴和饥饿狂暴时有效,但是对猩红惊惧无效。然而,该惩罚对与兽共舞仍然有效(参见吸血鬼:镇魂曲的178-181页)。

赛特的追随者

赛特信徒有自己的目标和用以达成这些目标的方法。虽然他们和迪瓦在某些方面相似,不同的是他们并不沉溺于恶习,而是利用恶习作为武器和招募成员的策略。该氏族公开的终极目标为复活赛特,信徒们相信他不仅仅是一个上古耆宿,还是冥府的真神。这种说法是否有真实的依据仍然值得商榷(赛特信徒并没有很多有说服力的证据),但是就算是氏族内那些并不完全相信这一理念的成员们仍然将它作为一种迷惑和引诱的手段。

镇魂曲赛特的追随者:因为赛特信徒更接近于一种理念,因而与其说他们是个氏族,他们更接近于是一个宗派。和阿萨麦一样,叙事者可以考虑允许任何氏族的吸血鬼加入赛特信徒,并且作为成员“福利”可以习得冥蛇术(见下文)。因为底比斯巫术起源于埃及(作为一个兴趣点,镇魂曲的资料书上古谜团里对古埃及对现今黑暗世界产生的影响进行了讨论),因此赛特信徒学习这类巫术也非常合情合理。

另一种可能的处理方式是把赛特信徒作为一个标枪圣殿的分支团体—更确切地说,是一个异端旁支。虽然他们的发源比基督教更为久远这一点可能表明与术士集团的历史相当,但是赛特信徒更擅长随遇而安;除此以外,圣枪的魔法也起源于赛特信徒的家乡。

如果叙事者希望缩小氏族的规模并着重于常规的赛特宗教崇拜,她可以规定赛特的信徒是迪瓦的一支血脉。如果是这样的话,赛特信徒的异能为君临术、迅捷术、混淆术和冥蛇术。

系统:做为一个氏族,赛特信徒有如下异能:混淆术、君临术和冥蛇术(转换在下文)。他们偏爱的属性为操纵和敏捷。

他们的氏族弱点和吸血鬼:千年潜藏中所述的相同—当他们暴露在阳光下(但火不行,使得这个弱点与衊柯特的弱点稍有不同)时受到额外的两点伤害,以及在过于明亮的光线下所有投骰受到-1惩罚。

冈格锐

在千年潜藏和镇魂曲中均作为完整的氏族出现的三个氏族中,冈格锐可能是改动最小的。在两个游戏版本中的冈格锐都是动物化的并且自给自足。千年潜藏中的冈格锐更侧重于生活在野外或城市之间,而在镇魂曲中他们变成了猎手,而非严格意义上的动物性的存在。镇魂曲中的冈格锐更愿意加入宗派以及花时间和其他血族相处,但是除此以外一个冈格锐角色在两版游戏之间并没有什么变化。

镇魂曲冈格锐:冈格锐在吸血鬼:镇魂曲中已经是一个核心氏族了。

系统:从千年潜藏中对冈格锐氏族的刻画到新版所要做的变动只有弱点一项。每次冈格锐受制于狂暴,她就会获得一项动物特征,比如蜥蜴一般的眼睛、毛绒绒的耳朵、狼一般的毛发等等。虽然在千年潜藏中针对这些外貌特征的系统(每五个特征将使角色失去一个社交属性圆点)可以被移植到镇魂曲中,但是这未免看起来有点苛刻。另一种可能的方法是,每三个这类外貌特征将使得角色在操纵或威仪投骰中受到-1惩罚(恐吓投骰除外)。

冈格锐偏爱的属性仍然为沉着和耐力。

乔万尼

乔万尼在一开始只是一个喜好死灵法术的商人家族,阴差阳错中篡夺了一个该隐的氏族的控制权。在千年潜藏的神话中,他们能够夺权是因为当时的吸血鬼乔万尼家族(他们当时隶属于一个被称为卡帕多西亚的氏族)对建立卡帕多西亚氏族的上古耆宿施行了血歹。

乔万尼氏族设法渡过了接下来的漫长时光,直到现今仍然是一股独立的势力,并不和秘盟或魔党结盟。他们相信当末日最终来临时他们将能够控制那些复活的死尸,从而能够过上舒适而惬意的(不死的)生活。他们类似于一个进行着有组织犯罪的家庭,而且拥有强大的邪恶死灵魔法。

镇魂曲乔万尼:吸血鬼:镇魂曲中传说有一支被称为圣乔万尼(在血脉:天选者中可以找到)的衊柯特血脉,他们和乔万尼非常相似,甚至也一样沉迷于死灵法术。然而,如果叙事者想要将千年潜藏中相同风格的乔万尼加入到镇魂曲游戏中去,处理方式和转换其他独立氏族的方法类似。

乔万尼可以继续作为独立的宗派,但是他们的家族性质却会将其他氏族的人排除在外。他们可能还是应该继续作为一个氏族,但是考虑到目前黑暗世界中的氏族状态,他们无法再做为篡权者存在。因此,虽然他们可能因为曾经的黑帮历史以及作为死灵术士有着令人侧目的声誉,但是这在镇魂曲中却不足以像千年潜藏中那样可怕到能够取代掉一个氏族。

另一种可能性就是把乔万尼作为一支血脉。虽然目前的黑暗世界中的圣乔万尼被列为衊柯特的一支血脉,但是考虑到这个氏族的创立者奥古斯都·乔万尼狂妄自大的性格,乔万尼作为凡杵的血脉可能更为合适 。这对血脉的异能造成何种影响在下文中进行讨论。

系统:作为一个氏族,乔万尼的氏族异能为支配术、活力术和感应术。他们偏爱的属性为决心和力量。

如果乔万尼作为一支血脉,他们可能是衊柯特或凡杵的旁系。如果是前者,则氏族的异能为感应术、混淆术迅捷术和活力术。如果是后者,异能为支配术、坚韧术、混淆术和活力术(他们失去了野兽术,但获得了混淆术)。不管怎么样,死灵巫术仍旧作为一种类似于血牲或底比斯巫术的一种血魔法,而非一种异能,转换到镇魂曲中游戏机制的方法见下文中的对应段落。

勒森魃

勒森魃氏族曾经一度和天主教会有很深的关系,但是在现代这种权力根基出于统治魔党的目的已经被废弃(或失去)。他们是几个最为奇特的氏族之一,可以操纵影子并给它们赋予形体来参与战斗或是做杂事。在千年潜藏中,他们的形象介于幕后操纵者和冷酷高效的领袖之间,进行着针对秘盟和上古耆宿的圣战。

镇魂曲勒森魃:若是将圣战从等式中删除,那么现代的勒森魃就失去了大部分的存在理由。将这个氏族包含在最新的黑暗世界中可能需要重新回头审视黑暗纪元:吸血鬼(吸血鬼:镇魂曲的其中一本历史设定集)。在这本设定里勒森魃表面上非常虔诚并且插手了大量的教会事务。因为强烈偏向于宗教和精神领域,勒森魃可以成为标枪圣殿中一支强有力的武装。充分利用他们与奇特的暗影魔法的联系,他们也可以在龙之团或术士集团中找到自己的一席之地。因为他们并不像镇魂曲中的五个核心氏族一样符合某类明显的吸血鬼刻板印象,所以他们可以在黑暗世界(假如你有法师:觉醒的规则书,你也许可以考虑在法师的深渊和勒森魃汲取黑暗力量的深渊之间建立起某种联系)中作为一类稀有但是稳定的存在。

只要你喜欢,勒森魃也可以作为血脉而非氏族。就和乔万尼一样,最符合逻辑的选择是将他们作为衊柯特或凡杵的血脉,至于如何选择则完全看叙事者觉得哪种选择更符合当前的需求。最初的勒森魃氏族弱点是核心衊柯特氏族的弱点与衊柯特:黑暗中的阴影规则书中所引入的可替补弱点“中空”的总和。这就意味着勒森魃可以非常好的融入并成为核心衊柯特氏族的其中一支血脉,并且中空这个弱点可以作为血脉的弱点,而且反过来说也同样成立。这正好从文化以及从受到黑暗阴影的主宰两个层面反过来暗示了:不管怎么看勒森魃都可能是一支暗影邪教。

系统:勒森魃氏族的异能为支配术、活力术和幽影术(有关如何转换到镇魂曲的游戏机制的内容在异能部分)。他们偏爱的属性为沉着和敏捷。

该氏族的弱点就像书中所写的那样—勒森魃不能产生投影,就算是普通血族那样的模糊的投影也不行(参见吸血鬼:镇魂曲第169页上的内容),并且无法通过花费意志点的方法来改变这种状况。在千年潜藏中,勒森魃在阳光下也会受到一点额外的伤害,并且若是在镇魂曲中勒森魃作为衊柯特的一支血脉,这也完全合情合理。假如他们是单独的一个氏族,无法出现在镜子、照片和视频中的弱点可能已经足够了。

如果勒森魃是衊柯特的一支血脉,他们的异能为感应术、迅捷术、支配术和幽影术。

如果勒森魃是凡杵氏族中的旁支,他们的异能为支配术、活力术、坚韧术和幽影术。

麦卡维

在初版的黑暗世界中,麦卡维氏族是一个怪异的并且经常被误解的存在。麦卡维氏族的成员在凡人的眼里疯疯癫癫,但是他们的这种疯癫并非(完全)是由于人类所知的精神疾病所导致。他们的疯癫完全是因为自身的血脉所致,而这种超自然的疯狂带来了一种特别的洞见。因此麦卡维氏族除了盛产精神病杀手和倍受折磨的艺术家之外,还出产疯癫的小丑、预言家和先知。

镇魂曲麦卡维:在凡杵的血脉中已经存在一个被称作“麦柯维”的分支,相关内容可以在吸血鬼:镇魂曲第241页上找到。如果叙事者想要加入千年潜藏中所述的麦卡维氏族,推荐将这个氏族的重点放在他们作为先知和预言家的身份上,而不是胡言乱语的疯子。毕竟,一个先知对任何的盟约来说都存在着价值,虽然他们漂泊不定,但是假如麦卡维愿意分享他们的洞见的话,这就不难理解为什么其他的血族会想要让他们留在自己的身边了。

凡杵:不死者之王展示了另外一种将麦卡维引入到你的编年史中的方法:将他们的这种疯狂变成一种被称为“麦卡维亚”的传染病。

系统:作为一个氏族,麦卡维拥有以下的异能:混淆术、感应术和疯狂术(见第23页)。他们的弱点正如吸血鬼:千年潜藏中所写的那样—所有的麦卡维都有某种无法克服的精神异常。叙事者也许希望规定这必须是一种严重的精神异常。他们偏爱的属性为操纵和智力。

叙事者也许想要规定一种能够触发这种疯狂预言幻象的方法。一种可能性为要求玩家花费一点意志。这将自动触发角色的精神异常,但是伴随着谵妄之语、紧张多动、暴力或是其他任何外在表现而来的是,角色获得了一个和当前形势相关的预言。这个预言实际上就是一个白日梦,因此其中包含的信息充斥着模棱两可的象征。一个听到麦卡维对梦境的描述的角色可以尝试解读它;进行解读的人物需要投智力+学识骰(当麦卡维清醒过来之后也可以自己解读所看到的梦境)。若投骰成功则意味着叙事者应该给与玩家梦境解析的相关正确提示,若是特例成功则应该披露全部的或近乎全部的信息。叙事者可以并且也应该利用麦卡维的疯狂来作为深化编年史剧情的一种方法。

诺斯佛拉图

千年潜藏中的诺斯弗拉图丑陋得可怕。他们如果不想办法把脸遮起来的话根本不会被认为是人类,或者必须要使用异能混淆术才能过关。他们不仅是信息收集者和潜行大师,而且病态地乐于迫使其他血族面对自身的残酷现实:不管一个血族外表有多么漂亮,他在本质上和可怕的诺斯弗拉图一样是吸血鬼。

镇魂曲诺斯弗拉图:诺斯弗拉图是一个在吸血鬼:镇魂曲中存在的核心氏族。针对它的主要改动在于,即便镇魂曲中所有的诺斯弗拉图都让人紧张不安或举止怪异,他们不是全部(甚至不是大部分)在外表上看起来很恐怖。另一个重要的变动就是,在镇魂曲中诺斯弗拉图更少有怪诞的行为,而更多的是作为概念上的吸血鬼怪物。异能噩梦术就是被设计来突出这一主题的。如果叙事者把千年潜藏中的诺斯弗拉图血脉加入到镇魂曲中,只要简单地使用下文中提供的弱点然后加上野兽术就可以了。

系统:千年潜藏中诺斯弗拉图的弱点针对的是外貌属性,这一属性在当前的黑暗世界中并不存在。作为替代,角色在任何与外貌相关(恐吓投骰除外)的社交投骰中遭受-5惩罚。这一惩罚不适用于针对其他吸血鬼所进行的投骰,也不适用于异能投骰。除此之外,角色会让人印象深刻,并且,取决于他外貌的可怖程度,单单上街就可能就违反了千年潜藏的戒律。

如果叙事者希望使用千年潜藏版本中的诺斯弗拉图,可以考虑将氏族的异能定为混淆术、活力术和野兽术。他们偏爱的属性为沉着和力量。

雷弗诺斯

雷弗诺斯是第四个“独立”氏族。他们是骗子、罪犯和幻象大师,并且长久以来被认为和吉普赛人有千丝万缕的关系。该氏族的权力中心和源头在印度,但是他们过着游牧民族一般的生活,所以最终遍布世界各地。雷弗诺斯有时候确实也会加入密盟或魔党,但是通常都不是出于政治目的。和其他三个独立氏族(阿萨麦、赛特子民和乔万尼)不同,雷弗诺斯并没有一个庞大的末日计划。他们只是得过且过。

需要注意的是,在薄血年代里因为雷弗诺斯的氏族建立者在印度甦醒之后与拥有强大力量的奇特生物进行了战斗,结果很大一部分的雷弗诺斯氏族被毁灭了。当雷弗诺斯的建立者被消灭时,它的死亡痛楚影响了地球上绝大多数的雷弗诺斯,使得他们纷纷化为灰烬。虽然并不是所有的雷弗诺斯都被摧毁了,但是因为消亡的雷弗诺斯数量过于庞大,在此事件之后无法再将雷弗诺斯称为一个“氏族”了。对于镇魂曲来说这一事件是否存在使得商榷,除非叙事者希望将这些事件(总称为噩梦的一周)加进编年史中去。薄血年代产生的后果也许可以将镇魂曲中血之感应的效果放大之后来看。在极端的情况下,血之感应产生的效果远超镇魂曲规则书中所描写的范围,变成迪瓦:魅魔之吻书中所写的那样。

镇魂曲雷弗诺斯:和乔万尼类似,雷弗诺斯最好作为一个独立的群体。他们通常不结盟,但是假如需要加入一个盟约的话,雷弗诺斯非常适合加入加西亚运动,因为该盟约不太要求忠诚度或其成员的太多参与(和其他盟约相较而言,如莫敌)。此外雷弗诺斯的成员也不是不可能加入更为灵性的团体,如标枪圣殿和术士集团,而那些更为好奇和倾向于科学的个体则可能会加入龙之团。

雷弗诺斯也可以作为一支血脉。在初版的黑暗世界中,他们有时候和冈格锐过从甚密,但是在目前的黑暗世界中,迪瓦更能够代表他们。

系统:作为一个氏族,雷弗诺斯拥有以下异能:野兽术、嵌合术和坚韧术。他们偏爱的属性是操纵和敏捷。

要将雷弗诺斯作为冈格锐的一支血脉,在他们的异能中加入变形术。而作为迪瓦的血脉,他们的异能为迅捷术、君临术、活力术和嵌合术。

雷弗诺斯的弱点迫使他们去进行某种形式的诡计或欺骗。每当出现这种机会时,为了抵抗每天玩家都要投决心+沉着-1。

托芮朵

托芮朵是一个充满美学家、感性主义者和享乐者的氏族,同时里面也有艺术家、赞助人和思想家。从很多方面来讲,他们是密盟的主心骨;他们拥护密盟不单单是为了保障自己的安全,他们真心想为庶人做一些考量。当然了,并不难找到一些托芮朵沉迷于绘画、歌曲或雕塑以外的一些更没品味的“艺术”中,但是这个氏族从创立时起就喜爱(甚至沉迷)那些美丽甚至永恒经典的艺术品。

镇魂曲托芮朵:托芮朵在吸血鬼:镇魂曲(246页)中被作为迪瓦的一支血脉。抛开他们血脉名字的怪异解释和因为变成血脉而变得具有家族倾向之外,这群托芮朵和千年潜藏版本中的托芮朵如出一辙。如果叙事者希望将千年潜藏中的托芮朵加入到镇魂曲中,只要简单地将他们和西班牙以及斗牛之间的关系拿掉就可以了。

系统:作为一个氏族,托芮朵拥有以下的异能:感应术、君临术和迅捷术。他们偏爱的属性为威仪和机智。他们的弱点详述于托芮朵血脉(吸血鬼:镇魂曲第248页),除此以外,当角色发现任何觉得漂亮的东西时,玩家都需要投决心骰或花费意志点。在编年史开始前,玩家应该和叙事者商量角色对“美”的定义是什么,因此叙事者能够知道在什么时候这个弱点会表现出来。


崔米尔

和乔万尼一样,崔米尔也是通过背叛和血歹才获得了现在的地位。他们是最早这么做的,并且在之后的几个世纪中变得有利用价值,而他们的罪行在现代大部分已经被遗忘。崔米尔原本来自于赫尔墨斯会里的巫师,他们用魔法盗取了吸血的诅咒。他们通过血歹并摧毁扫罗(建立扫卢毕氏族的上古耆宿)夺取了氏族地位。然而,崔米尔保留了他们的魔法力量,对奇术的使用使得他们变得如此强大又能应付各种情况,因此当其他氏族被屠杀时他们得以幸存下来。他们通过做交易和提供服务维持到了密盟的形成,并且成为了密盟的创始氏族之一。

镇魂曲崔米尔:崔米尔在镇魂曲里不适合作为氏族。他们更类似于一个宗派,由于他们的标志性能力—奇术—类似于术士集团和标枪圣殿(这个氏族从表面上看更像龙之团)所使用的血魔法。除此以外,他们没有氏族弱点—吸血鬼:镇魂曲中所列的那个依赖于社交环境,而非他们血脉天生的性质。一个被崔米尔吸血鬼初拥的凡人不会拥有弱点,因而只会有两个氏族异能,因为奇术是不可能自发领悟的 。

如果叙事者想要把千年潜藏中的崔米尔引入到目前的黑暗世界中,最好的方法是把将他们作为一个宗派而不是一个氏族。虽然吸血鬼:镇魂曲侧重于区域而非横跨全球的阴谋,但是一派吸血鬼血魔法师和一个盘踞在维也纳的紧密的、吸血成瘾的统治集团对于游戏来说也是一个很吸引人的想法。任何氏族的吸血鬼因此都可以成为“崔米尔”,他们在血族社会中被认为是不值得信任但是很有用的顾问。

事实上,我们可以更进一步。虽然在官方定义上血脉是某个氏族的旁支,但是存在一支血脉源于多个氏族的情况(如贝莱之巢里的赛利昂,标枪圣殿中的苦修者以及上古血脉中的斯塔奥)。如果有一个吸血鬼群体能搞明白怎样建立一个能接受来自任何氏族吸血鬼的血脉,那就非崔米尔莫属了。在这种情况下,崔米尔既是氏族(也是血脉),还是宗派。



系统:作为一个宗派,任何氏族的吸血鬼都可以成为崔米尔。盟约地位(崔米尔)附赠习得奇术的机会,在下文详述了在镇魂曲中如何转换。此外,崔米尔基本上和千年潜藏中没什么变化。

作为一支血脉,崔米尔除了获得所在氏族的能力之外,还会获得第四个异能。至于具体获得哪个异能取决于叙事者。有可能奇术是一类和吸血鬼的生命力紧密相关一系列血魔法,意味着只有在经过适当的仪式之后才能学会。如果是这种情况,当一个吸血鬼被接纳为崔米尔血脉之后就可以使用奇术(这意味着奇术和血牲以及底比斯巫术不尽相同;虽然他们有相似点,但是血牲和底比斯巫术理论上可以被其他氏族中的血族学会)。 另一种可能性为,新晋的崔米尔学会感应术或支配术,这两者都和千年潜藏中的崔米尔异能相关。到底学习哪个异能由玩家决定,然而对于衊柯特或凡杵角色来说,选哪个就很明显了。

兹祢崔

兹祢崔是魔党的学者和祭司,他们在旧世界东正教的诡异风格上加了一点新教派的相对自由和叛逆。在过去的几个世纪中,他们就算没有绅士作派至少也是高贵的存在。他们要求牺牲和忠诚,但是从不食言。在当前的时代,他们仍然处处散发着这种气质,因此初看起来兹祢崔很有魅力。然而在大多数血族眼里,更重要的是他们操纵肉体的能力。

镇魂曲兹祢崔:兹祢崔和凡杵有点相像,他们都属于那种“吸血贵族”的类型。这个氏族和怪诞有很深的渊源,绝佳的例子就是他们的骸变术。在镇魂曲中,兹祢崔作为标枪圣殿以及莫敌的祭司或执法者再合适不过。此外,他们对易形术和蛹化的偏爱使得他们很自然地能加入龙之团。

在千年潜藏中兹祢崔可以作为一个独立的氏族或凡杵的一支血脉。

系统:兹祢崔氏族的异能为野兽术、感应术和骸变术,他们偏爱的属性为决心和敏捷。如果他们是凡杵的一支血脉而不是氏族,那么用坚忍术替换感应术,再加上支配术(把骸变术作为作为他们血脉的专属异能)。

本氏族的弱点和吸血鬼:千年潜藏中描述的相同,除此之外,兹祢崔角色若一天没有睡在特别(“特别”是因为该土壤必须是来自对角色很重要的地方—出生地,墓地等等;对每一个兹祢崔来说特别地点都不一样,但是每个角色只有一个)的土壤中则所有投骰将受-1惩罚(非骰池减半)。这一修正不会累积到低于-5,但是一旦达到这个值,这一效果将持续存在,除非角色花费一整晚睡在至少两捧合适的土壤中。

凡杵

凡杵在两个版本的吸血鬼游戏中都存在,并且互相之间差别不大。然而,千年潜藏中的凡杵是领导者、贵族,而且据说是其他氏族的楷模。他们在密盟诞生之初就成为了其中心,并带领吸血鬼们将自己隐藏在凡人中间。大多数吸血鬼亲王都出自凡杵,他们对比自己“下等”者(对他们来说,这基本上等于其他所有人)存在着一种强烈的贵族义务感。不管其他氏族在表面上是否承认凡杵的这种自觉,事实是凡杵确实大权在握,因此他们必须能够以某种方式来维持局面。他们对于贵族特权和神权的坚持渗透到了氏族事务中的方方面面,以至于他们无法以某些类型的容器作为血液的来源。

镇魂曲凡杵:在镇魂曲中描述的凡杵没有特别的变化,只是氏族更重视控制而减弱了贵族性。而且,他们无法再将自身的弱点伪装成稀有的品味了—凡杵会变得疯狂,这是迟早的事,因为他们对权力的渴望吞噬了他们的神智。

如果叙事者希望在镇魂曲中使用千年潜藏版本的凡杵,她可以考虑将其作为镇魂曲中凡杵氏族的血脉,或者重新命名氏族中的某一个。

系统:千年潜藏中的凡杵拥有以下氏族异能:支配术、君临术和坚韧术。他们偏爱的属性仍旧为威仪和决心。如果千年潜藏中的凡杵被作为镇魂曲中凡杵的一支血脉,君临术变为血脉异能而野兽术则属氏族异能。

千年潜藏版凡杵的弱点列在吸血鬼:千年潜藏书中第81页(一个凡杵只能只能吸食一种类型的凡人血液,哪种类型取决于角色创建时的选择)。至于该类型的血液是太过宽泛,不能称之为弱点;还是太过狭隘,几乎不可能存在,这些都由叙事者做最后的裁定。凡杵可以从其他来源摄取血液,但是她的不死之躯只会将其当成普通的食物(也就是说,凡杵在喝下这些血液后会立即呕吐—见吸血鬼:镇魂曲中157页上的内容)。

可鄙者

在千年潜藏中,吸血鬼可以“无氏族”。一个在初拥之后即被抛弃的吸血鬼可能不会获得血亲的弱点和异能,因而变得可以学习任何异能。除了无法从血亲那里学习到基础的知识以外,在千年潜藏中所属可鄙者的吸血鬼也将面对一些社会问题。可鄙者被视为害群之马,有时甚至被认为是末日的预兆。

当然了,从游戏的角度来说,可鄙者非常灵活而且因为没有氏族弱点比起其他血族更有优势。一个可鄙者想要伪装成其他氏族的成员(自然不可能是诺斯弗拉图,但是可以是托芮朵、凡杵、冈格锐、麦卡维—因为这些氏族并没有什么明显的表面特征)并不困难。

镇魂曲可鄙者:在镇魂曲中光是“无氏族”这个想法就已经违背了自身的世界观。因为初拥这个动作需要有主观意愿,所有的吸血鬼都属于某一氏族,不管他们是否正式了解这场死亡之舞的意义。

话虽这么说,但是规则就是用来打破的(夜魇:邪恶亡灵和镇魂曲编年史指南甚至包含了“无氏族”吸血鬼的规则)。将可鄙者加入到镇魂曲中意味着改动一个有关吸血鬼的核心假设,不过如果这对你的编年史有用的话我们没什么意见。如果是这种情况,可鄙者可以填补在血族社会范围里相同的角色(也就是,替罪羊和害群之马)并使用以下的系统。

系统:可鄙者没有氏族弱点,但是这并不意味着他们就没有自己的劣势。他们的血液很弱。花费一点生命力只能提升可鄙者的一点生理属性,而不是通常的两点(见吸血鬼:镇魂曲第157页)。此外,可鄙者购买所有的异能时都被视为“其他氏族”(新圆点数x7)。玩家可以为角色选择一个“亲和的”异能;该异能升级时的花费为(新圆点数x6)。可鄙者并没有被特别禁止加入盟约,但是他们想要被接纳却很难—地位(城市)和地位(盟约)的特质升级需要花费(新圆点数x3)。地位(氏族)不可用。

可鄙者角色没有偏爱的属性。

从镇魂曲到千年潜藏

吸血鬼:镇魂曲中所罗列的氏族只是为了能够照顾到更宽泛的吸血鬼传说,而不像千年潜藏中那样基于特定的、游戏内的想法。因此,虽然氏族的数量减少了,它们却包含了更多的理念。镇魂曲使用血脉来展示更加特定的吸血鬼形式或概念,因为血脉出自于吸血鬼个体的想法和行动,所以它们可以变得更为怪异和奇特,同时不会提高游戏整体的“诡异”等级。

将镇魂曲中的氏族转换到千年潜藏中需要考虑到该氏族在初版黑暗世界中的历史和地位。下面的段落提供了一些选择,但是叙事者如果能读一读吸血鬼:镇魂曲的氏族书的话也许在转换时能从中受益,每一本书里都包含了对应氏族的一些潜在历史和特定的神话。


迪瓦

迪瓦的灵感来自于那些作为魅惑者、诱人的掠食者和性感象征的吸血鬼的故事。这种版本的吸血鬼相对较新,但是他们无处不在。每一个被描写为富有同情心、 反英雄或令人爱慕的吸血鬼都可以被视为是迪瓦氏族的胜利,因为这是他们引诱猎物的手段。然而,他们并不是无私的业余人士。他们充满激情—更准确地说,他们绝望地试图保持自己的热情。当然,这通常也意味着他们无法保持自己的人性,然而这在到处都是两难选择的镇魂曲中并不算什么。

千年潜藏迪瓦:虽然该版本的迪瓦从托芮朵和布鲁哈中汲取了一些灵感,但是他们作为诱惑者的地位和赛特子民是相似的。想要让这两者不产生重复就需要一个背景故事以及将两者都包含进圣战却不会互相干涉的方法。一个建议:迪瓦追求人性,但却不是通过醍醐灌顶来达成。他们并不认为人性代表了谦卑、有信仰以及富有同情心。他们觉得人性就是一个物种只关心如何使自己快乐、满足自己的基本需求以及尽可能舒适地生活尽可能长的时间。因此,魅惑、恶习和享乐主义都不算是罪孽。它们是上帝的恩赐,最终目标是把活人的热情和不死者的永生之力融合在一起。

取决于他们观点的极端程度,你在密盟或魔党中都可能找到持这种观点的血族。

系统:按照千年潜藏的规则,迪瓦拥有以下氏族异能:蛮力术、威仪术和迅捷术。如果你不希望他们和布鲁哈过于相似,将迅捷术换成感应术。

迪瓦的弱点同吸血鬼:镇魂曲中所写(也许可以认为是天性而不是恶习),不过叙事者可能希望将惩罚降至只失去一点意志。

冈格锐

镇魂曲中的冈格锐在设计时的想法是把吸血鬼作为动物化的猎手。然而需注意的是,这并不仅限于生活在野外的吸血鬼。这些野蛮的家伙是猎手和幸存者,他们完完全全适应了自己的这种天性。

“动物化的”这个词并不就等于“拥有动物特征的”。冈格锐的野兽思维在镇魂曲中比缓慢生长的毛发更为细致。这些吸血鬼将世界分为猎手和猎物,并且对此并无顾忌。不论冈格锐是在城市、乡间、野外还是开阔的公路上狩猎,他们接受了当前的现状,并没有像他们的某些同胞那样堕落或是陷入完全的惊恐之中。

千年潜藏冈格锐:冈格锐,如上所述,作为一个千年潜藏的氏族与镇魂曲中描述的冈格锐十分相似。如果叙事者希望将镇魂曲中的冈格锐引入到千年潜藏的游戏中,推荐探索这个氏族“野蛮高贵”的一面,而不要侧重于他们“荒野狩猎”的那一面(因为千年潜藏中的冈格锐并不缺乏这个元素)。这些冈格锐专注于在自身的条件下寻求安宁,而不是忽视它、超越它或因为浴血无法自拔而使得情况变得更糟。此类的冈格锐更可能加入密盟而非魔党,因为千年潜藏和魔党更为公开的行动相比较起来对不死者来说更为安全,因此更符合逻辑。但是一个独立的、无政治倾向的组织会更有吸引力。

系统:冈格锐氏族的异能为野兽术、坚忍术和变形术。吸血鬼:镇魂曲中所写的氏族弱点在概念上可行,但是无法用于千年潜藏的系统。转而使用如下系统:所有依赖于智力或学识的投骰难度增加二。这不适用于异能投骰。

衊柯特

衊柯特自古在吸血鬼传说中就是处于阴影中的、迅速的夜间猎手,而且是沾满鲜血的秘术使用者。这些吸血鬼很少被看到,他们存在的证据就是所过之处只会留下一堆鲜血流尽的尸体。他们有剃刀般敏锐的感官和高度特化的味觉—这些吸血鬼虽然几乎不可见,但是他们仍然有自己的风格。他们虽然可能会避开光线,但是他们有自己的信仰,他们交换秘密,他们会心灵感应。如果一个衊柯特变得非常有名,那么这种名气只会是因为其所作所为,而不会是因为他的长相。

千年潜藏衊柯特:在初版黑暗世界中没有和衊柯特类似的氏族。勒森魃和诺斯弗拉图自然和衊柯特有一定的相似度,但是对那些氏族的定义更多的是依赖其本身的陌生感。衊柯特在这一点上显得更为微妙。将衊柯特加入到千年潜藏游戏中去并不困难—这个氏族很容易放入圣战中,它的成员完全不输给密盟成员或魔党祭司。当然了,还需要一个更深层次的目标,所以可以考虑下这一点:衊柯特自古以来的传统就是要促进血缘审判的发生。他们相信自己可以躲过这一劫,就像之前他们最终避过的其他灾祸那样。他们在上古耆宿醒来之前会和阴影融为一体,之后从阴影中现身以面对残留的世界。多个氏族神话都认为这一“血族升华”事件要么象征着血族的苦难,要么代表了地球上的血族能够到达终极乐园,但是不管怎么样,衊柯特像圣徒一般等待着这一时刻的到来。最终的时刻对他们来说并不可怖—因为他们急切地望向那深渊。

系统:衊柯特氏族的异能为感应术、迅捷术和混淆术。氏族弱点和吸血鬼:镇魂曲中所述相同:衊柯特暴露在火或者阳光下时受到额外的两点伤害。

诺斯弗拉图

诺斯弗拉图,从某种意义上来说是吸血鬼神话的纯正代表。远在美丽、富有同情心的、仁慈的吸血鬼出现之前,就已经存在臃肿的丑陋怪物,他们逼迫农民们将他们死去的亲人从坟墓里挖出来并将它们破坏。对死亡的恐惧,对捕食的恐惧和对鲜血的原始、基本的恐惧造就了诺斯弗拉图。

在镇魂曲里并不是所有的诺斯弗拉图都是丑陋的,但是他们全都令人毛骨悚然。形容他们的关键词不是厌恶,而是恐惧。他们并不是因为害怕被发现或是行为古怪才选择躲藏在阴影中和下水道里。他们这么做是因为怪物们都是这样的—他们伏击,他们进攻,他们惊吓目标随后消失得无影无踪。

千年潜藏诺斯弗拉图:差异很微小,但是也很重要。在千年潜藏中,诺斯弗拉图虽然面目狰狞但未必可怕;在镇魂曲中,他们很可怕,但未必面目狰狞(任何一个诺斯弗拉图当然也可以两者兼而有之)。如果叙事者想要将镇魂曲中的诺斯弗拉图加入到千年潜藏游戏中去,一如冈格锐和凡杵,在初版黑暗世界中需要什么东西将两者清晰地区分开来。其中一种可能性就是将氏族一分为二。一边是将这种诅咒显现在外表的诺斯弗拉图—他们并不总是那么仁慈的,但是他们遵从传统,他们属于密盟并且更可能记得自己的氏族在过去所拥有的谦卑虔诚的名声。而另一边是外表看起来正常的诺斯弗拉图,但是他们浑身上下散发着恐怖。这些怪物可能会从属于密盟,但是基于他们众所周知的怪物本性,他们更可能加入魔党。

系统:镇魂曲诺斯弗拉图拥有以下异能:混淆术、蛮力术和噩梦术(转换在下文)。他们在吸血鬼:镇魂曲中所描述的氏族弱点在初版黑暗世界的系统中无法被应用。作为替代,将所有社交活动(恐吓除外)的投骰难度增加两点。这并不会影响到异能投骰,但是假如一个诺斯弗拉图学会了威仪术,这将只会引起强烈的恐惧感,而不会是爱。诺斯弗拉图可以使用狂喜术,但是目标对诺斯弗拉图唯命是从更多的是出于恐惧而非希望借此取悦他。

凡杵

凡杵是吸血鬼领主的典型代表:山上阴暗城堡的主人,指挥着狼群和一帮凶恶的仆从。在现代社会,这更可能代表了一间顶层公寓、一条看门狗和要价高昂的律师,但是原理是一样的。这个吸血鬼不可一世,因为他是一个永生的统治者。要打败他的唯一方法就是利用他自身的疯狂,幸好这并不难办到。

千年潜藏凡杵:按照镇魂曲中的描述,比起领导,凡杵更倾心于权利,以至于最终他们都变得疯狂。在千年潜藏游戏中,他们代表了千年潜藏版的凡杵和兹祢崔(也许还带上一点麦卡维),要把镇魂曲中的凡杵加入进来需要对氏族进行一些改动。

考虑以下思路:这些吸血鬼领主是几千年来凡杵和麦卡维氏族建立者之间混血的产物。这些凡杵悄无声息地存在于贵族中,像楔子一样阻止了两个氏族完全融合在一起。一旦他们被清理掉(谁知道他们的数量究竟有多少),麦卡维氏族将把凡杵氏族完全吸收,然后几乎每一个亲王将会在一夜之间无可挽回地陷入疯狂。至少,从故事层面上来说会是这样的。

系统:凡杵拥有以下氏族异能:野兽术、坚忍术和支配术。

他们的氏族弱点改变了堕落的机制(参见吸血鬼:千年潜藏第221页)。如果堕落投骰戏剧性失败,角色将失去一个圆点的人性和良知,并像通常一样获得一项精神异常。如果堕落投骰失败(意味着角色失去了一点人性),玩家需要立即以投新的人性等级进行投骰。如果该投骰失败,角色获得一项精神异常或失去一点良知。如果该投骰结果为戏剧性失败,则角色分别失去一点人性和良知。

血脉

镇魂曲中的血脉和千年潜藏相比不太一样。在初版黑暗世界中,同一个氏族中的血脉差异很小。一支血脉最多拥有新的异能和弱点,但是除此之外和血脉谱系相关的差异一般不会很明显(比如,类似于人鱼的女儿—她们的祖先被认为是托芮朵或麦卡维,但是实际情况没人知道)。血脉很少可以被追溯到某一个吸血鬼。但在镇魂曲中,所有的血脉最终可以追溯到某一个特定的吸血鬼,这个吸血鬼在其所在的氏族中创造了一个分支(然而某些情况下血脉太过古老,无法确切定位其创立者)。此外,在镇魂曲中血脉增加了一个新的异能和弱点,而没有对已有的进行替换。

不管怎样,将镇魂曲中已有的血脉转换到千年潜藏里非常简单。把原来氏族的弱点去除而只使用血脉的弱点,然后移除一个异能,留下血脉所获得的异能。至于移除哪个异能由叙事者决定,原则上移除与血脉的描述最不相符的那个异能。

举例来说,镇魂曲中的布鲁哈是冈格锐的一支血脉,他们拥有如下异能:野兽术、变形术、坚韧术和活力术。在千年潜藏中,这支血脉(应该给这血脉一个新名字以避免和布鲁哈氏族相混淆)可能拥有变形术、坚忍术和蛮力术(野兽术并非不合适,但是它是最不符合这支潜在的飞车党血脉的选项)。此外,布鲁哈并没有继承冈格锐的认知问题,但是保留了他们对于觅食的慵懒态度(参见吸血鬼:镇魂曲第237页)。

This post has been edited by sniper: 2020-03-23, 11:46
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