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> [WW25603] [VTR] 吸血鬼转换指南:异能
sniper
2020-03-26, 16:45
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下文列出了在每个版本的吸血鬼中的异能,每一个都已经转换为可在另一个版本的游戏机制下使用。因为空间的限制,这些能力都没有附上故事文字和描述,只附上了页码。在某些情况下,因为初版和当前版本的黑暗世界不同的假设与世界观使得我们必须更加彻底地对某个能力进行改造。在这种情况下,有关这个异能的段落就会变得很长。

通用异能

在两个版本的吸血鬼游戏中有一些通用的异能。虽然在某些情况下它们的名称不同,但是异能的作用是一样的,因此无需进行转换。这些通用的异能为:蛮力术/活力术,坚忍术/坚韧术,迅捷术,威仪术/君临术,支配术,感应术和野兽术。变形术和混淆术大体上是一样的。一些能力因为掠食者的污点而在镇魂曲中变得不同。如果你选择在千年潜藏游戏中加入掠食者的污点,你可以酌情使用镇魂曲版本中的这些异能(但是这样系统就变得和吸血鬼:镇魂曲中所述的一模一样)。并且,镇魂曲中的戏剧性失败和千年潜藏中的大失败相比,出现的机率要小得多,在系统转换的过程中这也是一个你需要注意的因素。

从千年潜藏到镇魂曲

嵌合术

嵌合术可以在吸血鬼:千年潜藏的书中第153-155页上找到。

• 鬼火:花费一点意志(无需投骰)。

•• 海市蜃楼:花费一点意志以及一点生命力(无需投骰)。

••• 幽影:花费额外的一点血液使得幻象能够移动(无需投骰)。

•••• 永影:花费一点意志,幻象在被吸血鬼解除之前会一直存在。

••••• 惊实:需要花费两点意志。使用幻象进行攻击需要投操纵+掩饰+嵌合术-目标的沉着。这种“攻击”会造成冲击伤害,但是在目标的眼里看来可能要远远严重的多。如果目标的健康栏被这种假想的伤害填满了,则他立即陷入昏迷或休眠状态。失去知觉的目标可以在下一个场景中醒来,而被迫休眠的吸血鬼可以在第二天晚上醒来。这需要进行决心+沉着投骰并且需要花费一点生命力。如果该投骰失败,则角色的休眠时长按照正常的方式计算(见吸血鬼:镇魂曲第175页),不过角色的盟友可以试图提前唤醒他(见吸血鬼:镇魂曲第178页上的强制甦醒)。

疯狂术

吸血鬼:镇魂曲中包含了一种版本的疯狂术异能,这可以在凡杵:不死者之王(116-122页)中找到。然而该异能和吸血鬼:千年潜藏中所描述的疯狂术异能完全不同,因此我们把千年潜藏中转换过来的版本放在这里。千年潜藏版本的异能可以在吸血鬼:千年潜藏书中的155-156页上找到。

• 激情:一个吸血鬼可以增强或削弱已有的情感。以游戏的术语来说,在使用这一异能时投出的每一个成功数在抵抗狂暴或是抵抗社交动作(比如说,使得角色更难或是更容易被魅惑)时都将被加上或减去。麦卡维的玩家投威仪+共情+疯狂术-沉着。虽然投出的修正骰在游戏中只在一个回合中有效,但是异能对情感造成的影响能够持续到当晚结束。如果玩家投出了特例成功,投骰获得的惩罚(或加成)骰数也能持续使用到当晚结束。

•• 幻秽:玩家花费一点生命力并且投操纵+掩饰+疯狂术-决心。如果投骰成功则受害者脑海中浮现出轻度的幻觉,持续的时长根据使用该能力的吸血鬼投骰时获得的成功数决定(见下表内容)。一旦对一个特定目标使用了幻秽,在该效果结束前无法对同一个目标再次使用幻秽。

当处于幻秽的影响下时,叙事者应该时不时地给精神、社交投骰或者先机以-1惩罚,频率不高于每天一次。不过,当角色处于幻秽的影响下时,角色对其他疯狂术的防御或是投骰都将受到-1惩罚。
修正值时长
一晚
-1三晚
-2一周
-3一个月
-4六个月
-5一年



••• 混乱之眼:投智力+超自然信仰+疯狂术-沉着来判断一个角色的美德和恶习。完全陌生的人 会造成-3惩罚,认识的人造成-1惩罚,而亲近的朋友获得+1加成。角色也可以将这个能力作为特质:常识(黑暗世界规则书第108页)来使用。运用这一能力使用相同的骰池(显然,不包含抵抗特征),并需要花费一点意志。

•••• 狂言:玩家花费一点生命力并投操纵+共情+疯狂术 对抗 决心+沉着+超自然忍耐力(血液浓度、原始冲动,等等)。角色可以对多个目标使用这一能力,但是每多一个凡人目标就要受-1惩罚, 每多一个超自然目标就要受-2惩罚.每一个目标单独投抵抗,将所得结果和吸血鬼的进行比较。受到这个能力影响的人物会进入一种莫名的愤怒或是不可理喻的恐惧当中。吸血鬼和狼人则会陷入狂暴或死亡狂怒状态,但是可以通过正常的方式清除这种状态。需要注意的是,这一能力并不能保护一个鲁莽的吸血鬼被狂暴的目标所攻击。

••••• 完全疯狂:吸血鬼必须和目标进行对话。吸血鬼可以试图让目标变得彻底疯狂。

花费:1点意志

骰池:操纵+掩饰+疯狂 对抗 决心+沉着+超自然忍耐力

动作:持续和对抗(每次投骰代表一分钟;见下文关于目标数量的内容)

投骰结果:

戏剧性失败:如果扮演吸血鬼的玩家投出了戏剧性失败,受害者会发觉吸血鬼的意图。她的神智对该吸血鬼封闭了起来,并且对该吸血鬼任何后续使用疯狂术的企图产生免疫。如果受害者投出戏剧性失败,她会立刻受到影响,这就相当于扮演吸血鬼的玩家自动获得了成功。

失败:该阶段内没有获得成功数。

成功:获得的成功数被加入到成功总数中。扮演吸血鬼的玩家需要积累到的成功总数为目标的决心+沉着,再加上任何他希望用来作为时长的数(见下文)。受害者需要累积的成功数等于吸血鬼的人性。

如果吸血鬼首先累积到所需的成功数,受害者立即获得五种轻度精神异常,两种严重精神异常或者一种极端的精神异常。

如果受害者先累积到所需的数字,她会意识到有什么东西很不对劲。她未必会意识到攻击者是攻击者是吸血鬼,但是她知道攻击者非人类而且试图伤害她。她将永远不会信任该人物,并且由吸血鬼发起的、针对该受害者的社交行为(恐吓除外)以后都会受到-3修正。任何之后尝试使用疯狂术的动作也会受到相同的修正。

特例成功:大量的成功数被加入到成功总数中。如果吸血鬼在对抗中因特例成功而获胜,受害者和上文所述一样陷入疯狂,但是吸血鬼对受害者的疯狂拥有完全的控制能力。当受害者处于视野范围之内时,他可以随意触发受害者的精神异常。

如果受害者因获得特例成功而胜出,她将免疫由攻击者发起的任何疯狂术的攻击,并且任何对受害者使用支配术或君临术的尝试都会使攻击方受到-3惩罚。

如上所述,吸血鬼必须把异能希望延续的时长加入到目标骰数中:

成功数时长
1一个场景
2一晚
3一周
4一个月
5一年



死灵术

死灵术被分成三条分支—坟冢之路、白骨之路和灰烬之路。一个乔万尼角色首先习得的是坟冢之路(花费为新圆点数x7),并且该吸血鬼在其他死灵术分支(花费为新圆点数x6)上的等级不能超过坟冢之路的等级。死灵术的仪式在本节末尾进行了讨论。

许多死灵术的能力都是用来和鬼魂交流的。如果吸血鬼有一个在鬼魂生前对其很重要的物品,则玩家在任何相关投骰中都可以获得+1修正。

坟冢之路

有关坟冢之路的内容可以在吸血鬼:千年潜藏第161-163页上找到。

• 洞察:投机智+沉着+坟冢之路。该能力需要眼神接触,这通常对于一具尸体来说不会造成太大的问题。这也可以被用于吸血鬼,以便查看他们生命的最后时刻(即初拥的时刻),如果是这种情况,将吸血鬼的机智从死灵术士的骰池中减去。如果吸血鬼是自愿受这一能力的影响,则没有任何惩罚。死灵术士受到的惩罚由他想要发掘信息的细致程度来决定。使用吸血鬼:千年潜藏第161页上的表格,不过要把表格里的成功数换成惩罚骰数。举例来说,如果死灵术士想要得到一个目标死前一分钟的清晰的图像和声音,玩家将受到-3惩罚。

•• 召唤灵魂:死灵术士可以召唤来自冥界或暮界的鬼魂。吸血鬼作为一个临时的锚,使得鬼魂可以 现身并回答问题。这一能力无法召唤那些被血歹的吸血鬼,因为他们的灵魂要么被摧毁;也无法召唤那些已经离开的灵魂。要召唤一个鬼魂,吸血鬼必须知道它的名字。

花费:1点意志

骰池:威仪+超自然信仰+坟冢之路

动作:持续(目标骰数等于鬼魂的意志力,如果叙事者没有鬼魂的特征数值,则为5)

投骰结果:

戏剧性失败:吸血鬼召唤出来的鬼魂充满恶意、强大而且完全不受控制。你可以使用黑暗世界215-216页上的任意鬼魂的参数。这个鬼魂可以逗留在该区域并不断给吸血鬼造成麻烦,直到死灵术士在操纵+超自然信仰投骰中获得成功后将召唤取消。

失败:该阶段中没有获得成功。

成功:成功数被加入到总数中。如果玩家达到了目标成功数,鬼魂将会出现。玩家可以询问的问题数量等于吸血鬼的死灵术等级,鬼魂将尽可能地回答这些问题。如果提出的问题大于这个数量则需要投操纵+超自然信仰以保持召唤的稳定。如果该投骰失败,则鬼魂消失。

特例成功:效果同成功。除此以外,如果玩家因为特例成功而达成所需成功数,吸血鬼可以询问的问题数量不受限制。

••• 勒令魂魄:吸血鬼可以使用这一能力来控制鬼魂,不管这个鬼魂是他一开始召唤出来的还是只是在调查中找到的。如果是后者的情况,吸血鬼必须知道这个鬼魂的名字。

花费:—

骰池:操纵+超自然信仰+死灵术

动作:对抗(叙事者投鬼魂的能力+抵抗)

投骰结果:

戏剧性失败:吸血鬼在对抗中失败,并且鬼魂在当天剩下的时间里可以将自己锚定在吸血鬼身上。鬼魂也许只会跟着吸血鬼,或者也可能对他进行恶意骚扰。不论是哪种情况,吸血鬼在当天剩下的时间内无法对该鬼魂使用(任何种类)死灵术。

失败:玩家获得的成功数比叙事者少。鬼魂抵抗了对其的勒令。如果鬼魂仍然在场景中,角色可以尝试再次对其进行勒令,但每次失败都会对后续尝试造成-1惩罚。

成功:扮演吸血鬼的玩家获得的成功数比叙事者多。在该场景剩下的时间里鬼魂将会听从吸血鬼的差遣。吸血鬼可以要求它诚实地回答任何问题,要求它做任何(在其能力范围以内)的事情,但是鬼魂并不受到语义的限制,而只受到实际语法的限制。如果一个吸血鬼在勒令的措辞上不够谨慎,他将会冒着被鬼魂倒打一耙的风险。

特例成功:扮演吸血鬼的玩家投出了特例成功并在对抗中获胜。在该场景剩下的时间里鬼魂将会听从吸血鬼的差遣,并尽其全力为他服务,不仅听从他的话语,同时也听从他话中所表达的意义。

如果吸血鬼成功勒令鬼魂,玩家可以花费一点意志在当天剩下的时间里约束住鬼魂。他也可以花费一个意志力圆点在一年又一天的时间内约束住鬼魂。

•••• 闹鬼:吸血鬼可以将鬼魂限制在一个地方。投威仪+超自然信仰+坟冢之路 对抗 鬼魂的能力+抵抗。如果吸血鬼胜出,在这天剩下的时间里,鬼魂被困在给定的地点(玩家可以花费一点意志将这个时间延长到一周,或者花费一个意志力圆点将其延长到一年)。这么做会移除鬼魂可能拥有的任何自动跳跃到其他锚的能力,但是鬼魂每天可以试图逃脱一次。逃脱需要投能力+抵抗 ,减去吸血鬼的死灵术等级。如果鬼魂在试图逃脱时该投骰失败,在返回原地之前每回合将受到一点恶性伤害。如果鬼魂因此而失去所有灵体值,则它被摧毁。

••••• 折磨:这是一种针对暮界中的鬼魂或灵魂的简单攻击。吸血鬼必须触碰鬼魂(参见黑暗世界第157页上有关触碰对手的内容)。如果这个动作成功,玩家投力量+超自然信仰+坟冢之路-鬼魂的抵抗。每个成功对鬼魂造成一点致命伤害。

白骨之路

白骨之路位于吸血鬼:镇魂曲第163页上。该分支涉及将死尸复活为僵尸的异能。目前的黑暗世界使用以下僵尸规则:

每个僵尸都拥有以下基本特征:

属性:能力1,技巧1,抵抗2

体型:5(如果尸体较小则为更低的数值)

速度:1*

先机:1*

防御:1*

*这些特征初始为1 ,无论属性值为多少

僵尸不会遭受创伤惩罚,也不会自然恢复受到的伤害。冲击、致命和恶性伤害都像普通情况下一样进行标记,但是僵尸永远不会失去行动能力—它们会不断行动下去,直到健康的最后一格被标记为恶性伤害为止。当僵尸的最后(最右)一个健康格被标上冲击伤害时,它无需为保持清醒而进行投骰。当它的最后一格健康被标记为致命伤害时,它也不会陷入昏迷,流血致死—它仍可正常行动。此后再受到的伤害将升级为恶性。一旦发生这种情况,每一点恶性创伤将会导致僵尸失去部分躯体,直到最后完全粉碎或解体(叙事者决定每点创伤造成哪部分躯体丢失)。

一个僵尸会不断腐烂。在经过与其抵抗相等的天数之后,僵尸会受到一点致命伤害。因此,一个抵抗为3的僵尸每经过三天就会受到一点由腐烂造成的致命伤害。

此外,一个吸血鬼创造的僵尸都有一个特定的弱点,比如火、对大脑的攻击或是身体上刻有神秘印记的部位。如果一个僵尸的弱点受到大于一点的致命或恶性伤害,它将立即被摧毁。玩家在吸血鬼习得白骨之路时选择僵尸的弱点。

• 颤动:玩家投敏捷+超自然信仰+白骨之路并花费一点生命力。尸体必须位于吸血鬼的视线以内。投骰修正取决于吸血鬼想要让尸体的动作变得多么明显。

在任何情况下吸血鬼都不能利用该尸体来进行攻击。

建议修正:
修正动作
尸体移动某个肢体,睁眼或张嘴,或者做出其他简单动作
-1同上,但是附加触发条件—尸体在下个场景之前被其他人触碰的话就会睁眼
-2尸体的动作牵涉到一半的躯体(踢腿、坐起、遮挡自己的眼睛)
-3同上,但是附加触发条件
-4尸体做出明显的动作—尸体坐起,睁开双眼并指向一个特定的方向
-5同上,但是附加触发条件


•• 学徒之帚:玩家花费一点生命力并投机智+超自然信仰+白骨之路,惩罚值等于人物想要赋予生命的尸体的数量。创造出来的僵尸为上文提到的基本僵尸,并且会执行它们的使命直到完全腐烂、使命完成或被摧毁为止。

••• 蹒跚尸群:吸血鬼可以创造出能够进行攻击的僵尸。玩家花费一点意志,投机智+超自然信仰+白骨之路,减去等于所要复生的尸体数量,并花费等同于尸体数量的生命力。这些尸体可以被用来看守一个区域或物品,并且会一直待在那里直到自身腐烂或死灵术士将它们释放。如果扮演死灵术士的玩家花费一个意志力圆点,则僵尸不会腐烂,因此为了完成使命可以永远处于待命状态(不过仍然可以被正常摧毁)。

吸血鬼可以改善僵尸。每个投骰成功数可以提升某项属性一点。这个改变适用于某次创造僵尸时产生的所有僵尸。

比如,一个乔万尼试图用四具尸体创造一群僵尸守卫。玩家花费一点意志力和四点生命力,然后投机智+超自然信仰+白骨之路-4(因为玩家正复生四具尸体)。玩家投出两个成功,并选择将僵尸的能力提升两点(这些僵尸的攻击力更高,但仍然很脆弱)。如果玩家有很多意志可用,他可以单独提升每个僵尸的能力。这会花费很多意志力,但能使得每个僵尸获得更大的骰池(相当于僵尸可能获得更多的成功数)。

•••• 窃魂:吸血鬼可以将活人的灵魂从躯体中抽取出来。这需要一次对抗投骰,用吸血鬼的决心+超自然信仰+白骨之路 对抗 受害者的决心+沉着。该能力仅对非超自然的凡人有效,对吸血鬼、狼人、法师等超自然生物无效。吸血鬼玩家投出的成功数等于将灵魂抽离躯体的小时数。在这段时间内,灵魂将在暮界四处游荡,吸血鬼可以使用该躯体作为恶灵附身的容器。

••••• 恶灵附身:吸血鬼将一个鬼魂植入到一具没有灵魂的或新近死去的(不超过30分钟)躯体中。鬼魂必须自愿参与这一过程。扮演吸血鬼的玩家花费一点意志,但是无需投骰。如果躯体已经死亡,该能力无法阻止躯体腐败,也就是说这具躯体最终会变得不成人形。如果灵魂是被窃魂所移除的,这具躯体原来的主人每天可以尝试一次重新占据这具躯体(与占据着躯体的鬼魂进行决心+沉着投骰对抗 )。

灰烬之路

灰烬之路可以在吸血鬼:千年潜藏的164-165页上找到。要注意的是,鬼魂以及它们所逗留的位面在初版黑暗世界中是完全不同的,因此灰烬之路的相对威力在吸血鬼:镇魂曲中是完全失当的。也正是因此,大多数死灵术士在他们生涯的早期就能学会的最先的两个异能等级被合并成了死灵仪式饿殍的呼喊(见下文)。

• 死亡呼唤:吸血鬼可以感知到鬼魂的存在。当角色进入一个闹鬼的区域或是进入到一个鬼魂的锚20码以内的距离时,叙事者应投角色的机智+沉着。如果投骰成功,角色能够意识到他正靠近一个灵物或是闹鬼的地点。这并不一定意味着一个鬼魂正在周围(因为某些鬼魂有多个锚),但这会使得吸血鬼知晓这一点,从而可以让他能够进行进一步的调查。

•• 亡者之手:这是初版灰烬之路中的•••能力。玩家花费一点生命力并投机智+超自然信仰+灰烬之路。成功则意味着角色可以和暮界中的个体进行交流,直到场景结束或能力被取消为止,以首先满足的条件为准。

••• 迷雾掌控:吸血鬼可以改变鬼魂实体化的难度等级。玩家投决心+超自然信仰+灰烬之路并花费一点意志。每个成功将使得吸血鬼可以提高或降低自身周围区域的一点显形修正值(参见黑暗世界规则书第210页上的内容)。这一变动将可以持续一个场景。

•••• 混茫:角色可以直接进入暮界。角色所穿的衣物和携带的小物件(但不可以是像车辆这样的大型物体,也不能是其他活着或非活着的生物)可以被一起带入。在暮界中,吸血鬼可以和暮界里的个体交互,并以鬼魂的形式进行移动,但是不能对鬼魂或灵魂吸血。玩家花费一点生命力和意志并投耐力+超自然信仰+灰烬之路。该吸血鬼可以在任何时间离开暮界。

••••• 黑钥:吸血鬼可以创造一个通往冥界的通道。即便是对血族来说,冥界也是一个神秘且危险的地方。冥界中的鬼魂在很久以前就已死亡,继续深入的话将会到达存在着居民和统治者的奇特区域,在那里就算是乔万尼也束手无策(参见资料书黑暗世界:亡者之书以获取有关冥界和血族如何与冥界交互的详细信息)。该角色必须用粉笔或血液画出一扇门。玩家花费一点生命力和两点意志,并投操纵+超自然信仰+灰烬之路。如果投骰成功,通道将会打开,每个成功数将使得通道开启的时长延续一分钟。一旦通道关闭,该吸血鬼必须再次使用这一能力以便离开冥界。

仪式

死灵术中的仪式在功能上与血牲中的圣礼以及底比斯巫术类似。吸血鬼必须拥有的死灵术异能(任何分支)需要大于等于他想要施行的仪式等级。所有仪式的投骰和启动花费都是一样的。

花费:1点生命力

骰池:智力+超自然信仰+死灵术(主要分支)

动作:持续。开启一个仪式所需的成功数等于仪式的等级(因此一个等级为三的仪式需要三个成功才能施行)。每次投骰代表仪式进行了一个回合。还需注意,角色在一回合中受到的每一点伤害在下一回合的仪式施法中将作为惩罚。

如果角色没有及时完成仪式(例如在累积到足够的成功数之前被打至休眠)或是在获得施行仪式所需的成功数之前决定取消,则仪式失败。

投骰结果:

戏剧性失败:仪式以某种壮观的方式失败了。这通常导致吸血鬼在一段较短的时间内成为鬼魂发泄怒火的目标。

失败:在该阶段没有获得成功。

成功:仪式根据所述的情形进行。

特例成功:仪式按照所描述的情况进行。在许多情况下,额外的成功数本身作为奖励,使得仪式造成额外的伤害、有效时间变长或威力增强。

饿殍的呼喊(等级一死灵术仪式)

详述于吸血鬼:千年潜藏第165页。对目标成功施行该仪式将使其所有基于机智的听力投骰获得-4惩罚

苍白面纱(等级一死灵术仪式)

该仪式包含了吸血鬼:镇魂曲中所写的灰烬之路中的前两个仪式。吸血鬼将一小片布料烧成灰烬,并将灰烬抹在自己的眼皮和舌头上。在该场景剩下的时间里吸血鬼将可以看到该区域内的任意鬼魂,并和它们进行对话。

墓穴之眼(等级二死灵术仪式)

这一仪式产生的幻象可能在任意时间出现。当幻象出现时,目标玩家需投决心+沉着。如果投骰失败,角色死亡的场面在其脑海中不断闪现,因而在该场景剩下的时间里,他进行的所有动作会受到-3惩罚。这些幻象将持续一周。

发掘桎梏之仪式(等级三死灵术仪式)

这个仪式可以被用来寻找一个鬼魂的锚。

遗体之触(等级四死灵术仪式)

对一个目标使用该仪式会造成其所有的社交、感知和先机投骰受到-3修正。

明器掌控(等级五死灵术仪式)

这个仪式允许死灵术士从冥界里召唤出任何他想要的物体。虽然该仪式不能被用来召唤高等级的科技(车辆可以接受,但是电脑不行),但是每周只需一点意志就可以使用召唤出来的物品。虽然这些物品在经过大约一年的使用之后就会消灭,但是在这段时间内一直处于可以使用的状态,而且可以跟随吸血鬼进入暮界或冥界。如果吸血鬼没有付出每周所需的意志,该物体将消灭并返回冥界。吸血鬼在召唤物品的时候必须用大致相等质量的其他物品进行交换,但是物品的材质并不重要—比如,他可以用一小堆垃圾来交换一把可用的手枪。



幽影术

关于幽影术的内容记述在吸血鬼:镇魂曲第168-170页上。

• 影戏:玩家花费一点生命力以激活这一能力。吸血鬼可以用黑暗遮蔽自己,或是用黑暗来干扰对手。如果吸血鬼将这一能力对自身使用,影戏将会在潜行投骰中增加一个骰,将所有来袭的远程攻击减去一个骰并且在恐吓投骰中增加一个骰。如果这一能力是对对手使用,它将会减去对手的一点防御。看到这一能力被使用的凡人可能会陷入惊恐;投决心+沉着。如果投骰失败,在该能力可以被见到的范围内,该凡人的所有投骰都受到-1惩罚。

•• 夜幕笼罩:吸血鬼在50码的范围之内可以创造出一片直径为10英尺的黑暗。玩家投操纵+超自然信仰+幽影术。如果目标在角色的视线之外,该投骰受到-2惩罚并且该能力将耗费一点生命力。

一旦被创造出来,这片黑暗是静态的,不过角色可以创建出多片黑暗。处于一片黑暗中的角色呈致盲状态,即使该角色使用某种增强感官的超自然能力(比如感应术•),仍将在所有动作中受到-2惩罚。这种黑暗将熄灭除火以外的任何光源,并将所有基于耐力的骰池减去二。

一个被这片黑暗包围的凡人或动物必须在决心+沉着投骰中获得成功,否则必须逃离该区域。

••• 深渊臂膀:角色可以从阴影中召唤出触手。玩家投操纵+超自然信仰+幽影术。每个成功召唤出一个六英尺长的触手。触手的力量等级等于吸血鬼的幽影术等级,吸血鬼可以用触手来攻击目标或与目标缠斗。缠斗攻击的骰池为触手的强壮+幽影术-目标的防御。在一个回合中,玩家可以花费生命力以提升两点触手的力量或者将触手的长度延长六英尺。

吸血鬼可以指定每个触手去攻击一个目标,这时候触手将会试图缠绕目标并与目标进行缠斗(参见黑暗世界规则书157页上的内容)。如果吸血鬼希望用这些触手来做一些其他的动作,则她必须专注于那些触手。她将失去防御,并且在操纵这些触手的时候无法进行其他的动作。如果角色希望进行防御或进行其他的动作,触手将只能进行缠绕和攻击。如果触手的目标逃脱,则触手将会抓取并攻击在其范围内的目标。这些触手更喜欢攻击活着的目标,而不是那些不死者。

这些触手没有护甲,防御等级为一。它们在消散前可以承受的攻击等同于吸血鬼的沉着。触手受到一点来自火焰或阳光的伤害就会被摧毁。

•••• 暗蛹:角色变成一种可怕的、被阴影围绕的、长有触手的形态。

花费:2点生命力

骰池:操纵+超自然信仰+幽影术

动作:瞬时

投骰结果:

戏剧性失败:黑暗吞噬了吸血鬼的肉体,造成两点恶性伤害。

失败:角色在该场景剩下的时间内都无法再次使用暗蛹。

成功:角色用黑暗包裹住自己。她的腹部长出四个触手,头部和手全部消失。从未见过暗蛹的凡人或血族必须在决心+沉着投骰中获得成功,否则必须逃离(血族则进入猩红惊惧状态)。在此状态中的角色空手可以造成致命伤害,而且有可能使用触手来进行额外的多次攻击。这使得角色可以在同一个回合中,先使用触手来进行缠斗然后再击打或撕咬。如果使用触手来进行攻击,它们将造成2点致命伤害。

特例成功:同上,但是角色造成恶性伤害。

••••• 阴暗形态:角色可以转变成黑暗本身。玩家花费三点生命力,角色在消耗完第三点生命力(意味着除非角色可以在一个回合内花费多于一点的生命力,该转变需要花费三回合)后完成转变。一旦转变完成,角色就变成了一个不死的暗影。她对物理攻击免疫,可以划过墙壁、穿越屋顶,溜进无论多么细小的缝隙里,还可以在一片漆黑中“看见”事物。她可以将目标包围起来,并像夜幕笼罩异能一样对目标产生影响。她也可以对被包围的目标使用精神类异能(包括支配术、君临术和野兽术)。该角色仍会正常受到火焰和阳光的伤害,抵抗因为火焰和阳光造成的猩红惊惧需要额外的一个成功数。

寂灭术

寂灭术记述于吸血鬼:千年潜藏第175-176页上。

• 死之寂静:无需投骰。吸血鬼花费一点生命力以创造一个围绕着自己,半径为20英尺的完全无声的环境。

•• 蝎子之触:玩家投决心+医疗+寂灭术,并花费一点生命力。阿萨麦可以将毒涂在肉搏(非远程)武器上,在这种情况下玩家需要花费的生命力点数等于武器的体积。角色也可以对自己的手或嘴唇(一点生命力)下毒或是将毒吐向目标(一点生命力,耐力+运动-防御的投骰成功才能命中)。这一能力创造出的毒素的毒性等于该玩家在投骰中所获得的成功数。被作为目标的玩家投耐力+决心-毒素的毒性如果目标角色的投骰失败,他就会中毒。目标的耐力等级被削弱的程度等同于阿萨麦的寂灭术等级,这同样也会削减目标的有效健康值。如果目标的耐力降至零或零以下目标会陷入休眠(若是血族) ,或者因为疾病而变得无法行动(若是凡人)。该毒素的效果持续一天,过了这段时间以后,凡人将逐渐开始恢复而血族目标则从休眠中苏醒。

••• 龙之呼唤:阿萨麦花费一点生命力,并且必须触摸到目标。在此后的一小时内,阿萨麦通过花费一点意志来激活这一能力。阿萨麦的玩家投耐力+医疗+寂灭术-对手的耐力。投出的成功数对目标造成相同数量的致命伤害。只要阿萨麦还有意志点,他可以在后续的回合中继续进行攻击(每回合一次)。这一能力对血族和凡人同样有效,被用于血族时该目标需要至少有一点生命力。

•••• 巴尔的抚摸:阿萨麦用不超过武器体积两倍数量的生命力涂抹武器(这也包括她自己的手或牙齿)。涂抹在武器上的每一点生命力在一次成功的攻击中造成一点恶性伤害。如果攻击不成功则不会消耗武器上的生命力。

••••• 死亡百味:角色对目标喷吐腐蚀性的血液。玩家投耐力+运动-防御来确定能否命中,角色的每一点力量等于10码喷吐距离。该攻击造成恶性伤害,而且玩家每花费一点生命力骰池就会增加两个骰子(直到血液浓度所规定的一般上限)。

冥蛇术

冥蛇术记述于吸血鬼:千年潜藏第176-178页上。

• 蛇之眼:角色通过和目标对视从而使其无法动弹。只要和赛特的信徒保持眼神接触,凡人就将一直被定在原地。超自然生物则可以试图抵抗,投决心+沉着+超自然忍耐力(血液浓度、原始冲动、灵知、火丹、命符或冥力) 对抗 赛特信徒的威仪+说服+冥蛇术。如果赛特信徒胜出,目标将无法动弹。如果目标(不论是凡人还是其他)在无法动弹时受到伤害,目标的玩家可以投决心+沉着来挣脱这种状态。

•• 花蝰之舌:赛特信徒用她的舌头攻击一个角色。目标必须位于近身攻击范围内。投骰使用敏捷+格斗-防御,舌头可以造成2点致命伤害。如果赛特信徒的攻击命中,则她就像咬到了目标一样,可以立即吸取其血液。赛特信徒也可以像一条蛇那样不断吐信,将致盲(参见黑暗世界规则书第166页)。

••• 蝰蛇之皮:玩家花费一点生命力来开始这一变化。角色获得等于自身冥蛇术等级的护甲,可以钻过任何比头部大的开口,其下颚变长变宽(撕咬攻击获得+1加成)。角色新增的护甲对火焰攻击或阳光无效。

•••• 眼镜蛇形态:人物变成了一条黑眼镜蛇。该转变需要花费一点生命力和三个回合的时间。衣物和小物件会随着吸血鬼进行变化。变成的蛇约为10英尺 长,周长12英寸。处于蛇形态时,角色可以运用无需双手就可施展的异能。变形后的血族在所有基于视觉和味觉的感知投骰中获得+2加成,但是所有基于听觉的感知投骰要受到-3惩罚。眼镜蛇能造成的撕咬伤害和吸血鬼的相同,不过其撕咬有毒,毒性等于赛特信徒的冥蛇术等级。任何被咬的人都要投决心+耐力-毒性,如果失败就要受到等同于眼镜蛇蛇毒等级的致命伤害。

••••• 黑暗之心:人物可以取出自己或是其他吸血鬼的心脏。这需要持续的敏捷+医疗投骰(每次投骰为一小时,目标成功数为5;若吸血鬼没有医疗技能也不会受到惩罚)。一旦心脏被成功取出,吸血鬼将免疫胸口被钉桩,并且在避免狂暴的投骰中获得+2加成。如果取出的心脏被钉穿,角色将立即陷入休眠。取出的心脏对火焰或阳光以外的伤害免疫。如果心脏暴露在阳光下,或是被扔到火中,吸血鬼将被立即摧毁。

奇术

奇术,和死灵术一样,有一系列的分支。当一个角色首次学会奇术时,他选择一个主要的分支。提升这一分支要花费(新圆点数x7)的经验点。角色可以学习其他的分支,但是次要的分支等级不能超过主要分支的。次要分支升级花费(新圆点数x6)的经验点。

使用奇术能力所依赖的系统如下:

花费:1生命力

骰池:决心+超自然信仰+奇术(主要分支的等级)-想要使用能力的等级

动作:瞬时

投骰结果:

戏剧性失败:角色因为该魔法对精神产生的压力而丧失一个圆点的意志。

失败:效果未发生,然而生命力点数仍然被耗费了。

成功:效果如文字中描述的一般发生了。

特例成功:额外成功数通常作为加成。在某些情况下,特例成功意味着效果的增强或时长的增加;这些情况被标注在下文。

鲜血之径

鲜血之径的内容可以在吸血鬼:千年潜藏第178-180页上找到。

• 尝血:尝过目标的血之后,吸血鬼可以知晓以下信息:目标是不是吸血鬼、目标属于哪个氏族(受限于奇术使用者的经验—如果他从未遇到过某个氏族,他所能得知的信息只有“新的氏族”)、目标的血液浓度以及目标是否在最近一个月内进行过血歹。

•• 血沸:在使用这一能力前,奇术使用者必须触碰目标(这是一个反射动作;参见黑暗世界规则书157页上有关触碰目标的内容)。角色可以强迫目标为每个获得的成功数花费生命力,并且这可以超出由于血液浓度而造成的限制。奇术使用者可以强迫目标在通常能够花费生命力的地方花费生命力点数,这包括了身体强化和伪造生命体。每个成功数也使得目标在该场景剩下的时间内对狂暴的抵抗获得-1惩罚。

••• 血之力量:角色可以提高自己的有效血液浓度。额外的成功数可以被用来提高血液浓度或用来增加一小时的时长:投骰中获得的两个成功数可以将角色的血液浓度在两小时内提高一点,或者在一小时内提高两点(只要奇术使用者投骰成功,每一个类别中的首个成功都可以免费获得)。提高血液浓度会提升吸血鬼的生命力池并增加对于某些能力的抵抗骰数。这同时也可能增加角色在一个回合之内所能花费的生命力。最后,考虑到掠食者的污点,角色由于自身新的有效血液浓度,因而对其他吸血鬼的反应会变得不一样。当这一能力消退之后,任何超出角色通常生命力池的生命力将会消失。

•••• 窃取生命力:在通常的-4惩罚之外,还要减去目标的防御。每个成功数可以从距离吸血鬼50码范围内的目标身上吸取一点生命力。血液从目标的嘴和鼻子里喷出,朝着吸血鬼飞去,随后被吸血鬼用手或嘴吸收。如果对吸血鬼使用,这可以建立血之纽带。

••••• 血釜:这一能力需要吸血鬼触碰目标(参见黑暗世界规则书157页)。该触碰是一个反射动作。从法术的骰池中减去目标的耐力,还要加上通常的-5惩罚。随后角色蒸发和投骰成功数相同数量的血液。任何成功将立即杀死一个凡人;吸血鬼将受到和成功数相同点数的恶性伤害。



火焰之诱

这一分支记载于吸血鬼:千年潜藏第180页上。

吸血鬼可以在视线范围内的任何地方创造出火焰。该火焰所能造成的伤害列在吸血鬼:千年潜藏第180页上。角色可以把火焰“抓在”手中,随后可以在任何时刻将火焰释放,但是一旦释放,火焰将可以对施法者造成与周围的物体所受相同的伤害。

念力

这一分支的内容可以在吸血鬼:千年潜藏第181页上找到。

基于物体的重量,角色可以举起或操纵它们,见吸血鬼:千年潜藏181页上的表格。每个成功可以使这种控制保持一个回合。玩家也可以进行额外的控制投骰来维持该法术,这并不需要花费生命力。在等级三的时候,角色可以以自身的通常速度来飞行。在等级四的时候,角色可以向目标投掷物体,造成+0冲击伤害(叙事者可能会决定投掷匕首以及其他有刃的物体会造成致命伤害)。

创造之径

该分支的内容可以在吸血鬼:千年潜藏第181页上找到。

角色可以凭空创造物体。虽然更多的成功数意味着外观的改善,但是一个物品的加成和常规的同类物品总是一样的。吸血鬼不能召唤出任何比自身体型更大的物体。

• 召唤小物:一个简单的、没有可动部件的物体:一把小刀、一根铅水管、一根木桩。在第一个回合之后,玩家每个回合都必须花费一点意志来维持这个物体(除非玩家使用永物)。

•• 永物:玩家花费三点(一点为使用奇术所需+额外两点)生命力,这一能力创造出的物体不会消失。这一能力仍然需要进行奇术投骰,不过假如失败的话只会失去一点生命力。

••• 工匠之力:玩家花费五点生命力(一点为使用奇术所需+额外四点)来创造一个类似于自行车、枪支或是电脑这样的复杂物体。这些物品一旦被创造出来将不会消失。

•••• 消物:吸血鬼可以取消其他奇术师创造出来的物体。这个过程除了需要花费一点生命力以外,玩家还需要花费一点意志。

••••• 生命之力:奇术师可以创造活的生物。玩家必须花费10点生命力(一点为使用奇术所需+额外九点)。创造出来的生物听从吸血鬼的命令,然而并没有自己的思想(它们必须听到命令才会去进食或喝水)。它们在一周后会消灭。

毁灭之手

这一分支记载于吸血鬼:千年潜藏第182页上。

• 腐朽:角色必须触摸目标物体。每个成功将会使得该物体失去一点耐久,但是不能使得耐久小于0。

•• 搬运木头:使用这一能力,角色每花费一点生命力就可以移动50磅的木头,这会受到血液浓度的限制。角色只需要看到木头,无需触摸它们。这些木头必须是死的—吸血鬼不能对还活着的树木使用该能力。吸血鬼也不能改变木头的形状;如果他试图这么做,木头将会腐烂开裂,变得毫无用处。

••• 腐蚀之触:角色的皮肤上分泌出酸性的血液。角色对自己所分泌的酸液免疫,但是她穿戴的衣物和其他物品无法幸免。该酸液使用一次就足以腐蚀目标物体的一点结构。若是在进攻中使用,角色可以在徒手攻击中使用这一能力从而空手造成恶性伤害。

•••• 萎缩:角色可以使得肢体萎缩。这么做需要触摸(黑暗世界规则书第157页)目标的肢体,玩家在奇术投骰时除了常规的-4惩罚以外还要减去目标的耐力。若成功则目标的肢体残废(这会使得目标获得瘸子或独臂的缺陷)。这一能力对凡人使用时造成的效果是永久的,不过强力的魔法可以修复这种损伤。吸血鬼则可以花费五点生命力来使得自己的肢体复原。

••••• 归于尘土:吸血鬼获得的每个成功数将使得目标变老10岁。吸血鬼必须触摸到目标(进行一次反射性触摸攻击),该奇术在投骰时除了常规的-5惩罚以外还要减去目标的耐力。吸血鬼不受该能力影响。将目标变老到超过其自然寿命将会立即杀死目标(叙事者决定需要多少成功数才能杀死一个目标)。

仪式

奇术的仪式在功能上与血牲中的圣礼以及底比斯巫术类似。吸血鬼必须拥有的奇术异能(任何分支)需要大于等于他想要施行的仪式等级。

花费:1点意志

骰池:智力+超自然信仰+奇术(主要分支)

动作:持续.开启一个仪式所需的成功数等于仪式的等级(因此一个等级为三的仪式需要三个成功才能施行)。每次投骰代表仪式进行了一个回合。还需注意,角色在一回合中受到的每一点伤害在下一回合的仪式施法中将作为惩罚。

如果角色没有及时完成仪式(例如在累积到足够的成功数之前被打至休眠)或是在获得施行仪式所需的成功数之前决定取消,则仪式失败。

投骰结果:

戏剧性失败:仪式以某种壮观的方式失败了。一个意欲伤害目标的仪式反过来对施法者造成了伤害,比如说,一个本来要将生命力储存到物体中的仪式却耗费了施术者自己的生命力。

失败:在该阶段中没有获得成功。

成功:仪式就像所描述的那样发生了。

特例成功:仪式如所描述的那样发生。在多数情况下额外的成功本身作为奖励,使得仪式造成额外的伤害、有效时间变长或威力增强。

不可侵犯的藏身所(等级一奇术仪式)

和吸血鬼:千年潜藏中的描述相同,该仪式需要花费1点生命力以及1点意志。

清新晚风(等级一奇术仪式)

奇术师在白天麻烦出现的第一时间就会自动醒来,并且在两回合中可以忽略保持活动状态(参见吸血鬼:镇魂曲第184页)所要进行的人性投骰。玩家仍需花费一点生命力以使得人物醒来。

与血亲沟通(等级一奇术仪式)

如同吸血鬼:千年潜藏第183-184页上所描述的那样,一个隶属于某支血脉的吸血鬼可以使用这一仪式和他的血亲或是血亲的血亲进行沟通。

反弹木制厄运(等级一奇术仪式)

同吸血鬼:千年潜藏第84页上所描述的一样。要注意的是该仪式和同名的血牲仪式的不同点在于,该仪式只能防护第一次试图刺穿吸血鬼的攻击。

恶魔之触(等级一奇术仪式)

该仪式的受害者必须随身携带被施过魔法的硬币,这可能需要吸血鬼通过敏捷+盗窃投骰将硬币放入目标的口袋。不管怎样,一旦中了这个诅咒,受害者在当天所有的社交投骰中将遭受-4惩罚。这也适用于任何试图使用地位特质的情况。该仪式对超自然生物无效,不过根据叙事者的判断,也可能存在一个对超自然生物有效的更高级的仪式。

阻挡血仆(等级二奇术仪式)

一旦成功施展,该法术对任何触碰到被施法物体的血仆造成三点致命伤害。该法术可以被施在子弹或其他投射物上,但是吸血鬼必须对每一颗子弹单独施法。如果子弹命中,增加三个成功数到投骰结果中;如果子弹未命中,则该法术无效。

生命力灌注(等级二奇术仪式)

该仪式和等级一底比斯巫术仪式生命圣器类似,然而需注意它们的不同点:奇术仪式可以被用于更小的物体,它只能储存一点生命力,而且血液并非“中性”,但是仍可被用来建立血液纽带。

灵体穿越(等级三奇术仪式)

该仪式持续到吸血鬼将其解除为止。除此以外该仪式和吸血鬼:千年潜藏第184页上的描述相同。

秽仪之盾(等级三奇术仪式)

与吸血鬼:千年潜藏书中第184页上的描述相同,只不过其针对的是君临术异能。

谎言之骨(等级四奇术仪式)

与吸血鬼:千年潜藏第184-185页上的描述相同。

血契(等级五奇术仪式)

如何强制该契约由叙事者来决定。如果她希望这不是那么明显,不守誓言者也许会遭受一系列的可怕厄运(可能体现为骰池惩罚)。如果她想要变得明显一点,恶魔猎犬可能会出现并撕咬角色的肉体,直到他重新遵守誓言(使用黑暗世界第203页上狗的数值)。

变幻术

变幻术记载于吸血鬼:千年潜藏第185-187页。很多使用这一异能的吸血鬼也使用手艺技能,但是角色需要一个身体塑造的专长才能充分利用这一技能。使用变幻术时若没有这一专长,在相应的投骰中将会受-2惩罚。

变幻术所造成的改变是永久的。对于吸血鬼这些改变就相当于可以治愈的恶性伤害,而凡人就需要矫正手术了。这一能力造成的伤害最终会愈合,但是会留下可见的伤疤。一个兹祢崔可以把诺斯弗拉图变得更像人类,但是这个效果在一小时后就会消退。

• 塑造外形:改变吸血鬼的外形需要投敏捷+手艺+变幻术,并且为每一个身体部位的改变花费一点生命力。冒充其他人需要进行机智+掩饰投骰。使用这个异能的角色可以给予自己惊艳外貌特质。这么做需要花费一点意志,并根据角色想要获得的特质版本的不同受到-2或-4惩罚。

•• 重塑血肉:在战斗中使用这一能力角色需要与目标进入缠斗(黑暗世界规则书第157页),从而使得更为精细的操作变得不可能。人物可以相对容易地将目标毁容,使其在依赖外貌社交投骰中受到-2惩罚。角色也可以对脏器造成损害,用这一能力来进行攻击会造成致命伤害。如果有足够的时间,吸血鬼可以调整肉体和肌肉,根据需要重新调整目标的生理属性。

使用这一能力进行迅速又恶心的改动是一个瞬时动作(敏捷+手艺+变幻术-耐力)。使用该能力来获得惊艳外貌或调整属性是一个持续动作,使用相同的骰池(每次投骰代表工作了一小时,三个成功可以移动一点属性或增加一个等级的惊艳外貌)。使用该能力需要使用一点生命力。

••• 重塑骨骼:角色可以改变目标的骨骼。作为攻击来使用时,投敏捷+医疗+变幻术-防御,造成三点致命伤害。角色也可以使得目标的胸腔内陷,刺穿心脏。这么做会使得投骰受到额外的-5惩罚,但是若成功将立刻杀死一个凡人。对吸血鬼使用时,除了能够造成正常的致命伤害之外,还会将目标的生命力池减半。

用作改造时,角色可以给予目标(或自己)长刺的关节或在身体任意部位被覆羽轴。不论是哪种改造都会造成一点致命伤害。这是一个持续动作(每次投骰一小时,关节尖刺需要三个成功数,羽毛需要五个成功数)。投敏捷+手艺+变幻术-耐力。关节尖刺造成一点致命伤害,羽轴在缠斗中每回合造成两点致命伤害或是对空手对其进行攻击的人物造成一点致命伤害。

聪明的玩家毫无疑问会想到这一能力的其他用法,叙事者应该使用以上的系统作为一种指导。

•••• 恐怖形态:玩家花费两点生命力以唤醒恐怖形态。所有的生理属性提升两点,而除了恐吓以外的社交动作自动失败。角色同时也从他的手上长出骨质尖刺,它们能造成两点致命伤害。

••••• 血形态:人物可以将自己的躯体液化,将身体的一部分或全部变成一滩鲜血,玩家决定这滩鲜血“值”多少生命力点数。这滩血可以自行移动,吸血鬼可以通过这滩血来进行观察,将这滩血视为力量为1的生物来操纵其他物体,或是进入熟睡的人物口中以建立血之纽带。如果这滩血被摧毁,吸血鬼可以通过花费和该部分“价值”相等的生命力点数来将失去的身体重新复原。如果吸血鬼将自己的整个身体液化,他的移动和行动与上文所述的阴暗形态相同。同样的,这会使其对除了火焰和阳光以外的物理攻击免疫。

从镇魂曲到千年潜藏

龙之蟠仪

龙之蟠仪的效果很大一部分和吸血鬼:镇魂曲第149-150页上的描述相同。区别在下文中进行了说明。

慢慢渗血:吸血鬼失去一点血液,在自身智力相等的天数内保持清醒。

兽之血:动物被认为比通常情况下要多出五点血液。

征服红色恐惧:由火焰或阳光所引起的猩红惊惧,在做抵抗投骰时难度降低二。

克服日眠:玩家花费一点意志,从而使得角色可以一整天保持清醒而不受惩罚。

被遗忘的曦之吻:黄昏和清晨的阳光造成致命伤害,但是吸血鬼可以用自身的耐力+坚忍术骰池来吸收这种伤害。

诱引心兽:该等级可以允许一个非启迪之路的角色在狂暴中可以与兽共舞,用自控替换本能(参见吸血鬼:镇魂曲第287页)。而那些属启迪之路的吸血鬼在与兽共舞时难度-2。

血牲

血牲和奇术类似,只不过它完全由仪式构成;不存在“血牲的分支”。启动血牲仪式的投骰为操纵+超自然信仰(难度为3+试图施行的仪式等级)。大多数仪式仅需一个成功就能生效,不过获得多个成功在多数情况下都有增益效果。

等级一仪式

普洛塞庇娜的阵痛

该仪式的投骰要对抗目标的意志力(难度7)。受这一仪式影响的吸血鬼被视为处于饥饿状态,因而需要抵抗狂暴(参见吸血鬼:千年潜藏第228页上的内容)。

尸僵

该仪式投骰对抗受害者的耐力(难度7)。除此以外和吸血鬼:镇魂曲143页上所述内容相同。

等级二仪式

并驾齐驱

该仪式要对抗受害者的意志力(难度8)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲143页上所述内容相同。

九头蛇之血

该仪式和吸血鬼:镇魂曲143-144页上所述内容相同。

等级三仪式

反弹木制厄运

该仪式和吸血鬼:镇魂曲144页上所述内容相同。注意该仪式和同名的奇术稍有不同的一点是,血牲仪式可以保护吸血鬼免受所有试图钉穿他的攻击,而并不仅仅是第一次攻击。

摩莉甘之触

该法术造成的伤害为致命,但是无法被吸收。要使用这一法术,施法者必须触碰对手。这需要在敏捷+格斗投骰(难度6)中获得成功,对手可以正常闪避。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲144页上所述内容相同。

等级四仪式

血的代价

这一仪式要对抗受害者的意志力(难度8)。除此以外和吸血鬼:镇魂曲144-145页上所述内容相同。

任性之血

将“血缚”替换为“血之纽带”,除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲145页上所述内容相同。

等级五仪式

血疫

目标使用耐力对抗施法者的投骰(难度8)。投骰结果的差值对受害者造成致命的、不可吸收的伤害(若是凡人)或是生命力损失(若是血族)。

老妪之食

在这个仪式生效期间,吸血鬼的牙齿造成的伤害无法被吸收。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲145页上所述内容相同。



噩梦术

• 鬼怪面容:吸血鬼的玩家投魅力+恐吓(难度7) 对抗 对手的意志力(难度7)。如果吸血鬼获胜,对手将在惊恐中逃离该区域,直到他们无法再看见该吸血鬼为止。叙事者可以选择为多个对手进行一次掷骰,以意志力最高者的为准。

•• 恐惧:玩家花费一点生命力并投操纵+共情(难度7) 对抗 目标的意志力(难度7)。任何获得的成功数小于吸血鬼的成功数的对手所有动作的难度将+2,并且在该能力起作用的时间内无法花费意志点来取得自动成功。

••• 兽之眼:玩家花费一点生命力并投魅力+共情(难度6)对抗 对手的意志力(难度7)。如果吸血鬼在竞争中胜出,除非受到攻击,否则目标将因为恐惧而麻痹;被攻击后目标将逃离吸血鬼,直到该场景结束。如果该能力被成功用于吸血鬼或其他类型的能够狂暴的超自然生物(如狼人),目标立即陷入因恐惧而导致的狂暴。

•••• 击碎意志:扮演吸血鬼的玩家花费一点生命力并投操纵+共情(难度等于受害者的意志力)。如果吸血鬼胜出,受害者下一回合将无法行动,并患上由叙事者指定的一种精神异常(参见吸血鬼:千年潜藏第222-224页),效果持续一星期。

••••• 致命恐惧:玩家花费一点意志并投魅力+恐吓(难度为目标的勇气+5,最大为9)。任何获得的成功将对目标造成致命伤害,目标可以用勇气来“吸收”这种伤害。该攻击对吸血鬼造成意志力损失,不过这也可以被勇气所“吸收”。

底比斯巫术

底比斯巫术和奇术类似,不过它完全由仪式所构成;并不存在“底比斯巫术分支”。启动底比斯巫术仪式需要投智力+学识(难度3+试图施展的仪式的等级)。大多数仪式仅需一个成功就能生效,不过获得多个成功在多数情况下都有增益效果。底比斯巫术仪式需要祭品,这详述于吸血鬼:镇魂曲145页。

等级一仪式

血光之灾

使用鞭子来攻击需投敏捷+肉搏。所创造出的鞭子的数量将被加到伤害投骰中,伤害类型为致命。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲146页上所述的内容相同。

生命圣器

该仪式和吸血鬼:镇魂曲146页上所述的内容相同。需要注意的是该仪式和奇术仪式生命力灌注之间的不同:所能使用的物体必须至少要有施法者的拳头大小,并且其中所含的血液为“中性”,因此无法被用来建立血缚。

等级二仪式

巴别之诅咒

该仪式要对抗受害者的意志力(难度8)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲146页上所述的内容相同。

谬言者之疫

该仪式要对抗受害者的意志力(难度8)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲147页上所述的内容相同。

等级三仪式

罪之谄媚

该法术非对抗型,但是受害者像一般情况下一样,可以尝试吸收其造成的伤害。该仪式要对抗受害者的意志(难度8)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲147页上所述的内容相同。

绝望诅咒

该法术要对抗受害者的意志力(难度8)。如果受害者怀疑自己受到该仪式的诅咒(不是一般的“诅咒”),则其可以花费一点意志并投意志力(难度9)来试图摆脱这一诅咒。如果满足诅咒的条件,则玩家相应的投骰难度将被提升到10。除此以外,如果投骰未获得任何成功(不管骰子中是否有1)则被认为是大失败。

等级四仪式

拉撒路的礼物
该仪式和吸血鬼:镇魂曲147页上所述的内容相同。

圣痕
该仪式的受害者用耐力投骰来对抗(难度7)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲147-148页上所述的内容相同。

等级五仪式

变体
该仪式要对抗目标的耐力(难度7)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲148页上所述的内容相同。

愤怒审判
该仪式造成的伤害无法用任何手段吸收,不过该仪式需对抗受害者的耐力(难度7)。除此以外该仪式和吸血鬼:镇魂曲148页上所述的内容相同。

This post has been edited by sniper: 2020-03-26, 16:49
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