Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> [WW25603] [VTR] 吸血鬼转换指南:特征与系统
sniper
2020-03-26, 16:51
Post #1


祭起粘土却半路摔倒随后毫无悬念地站起来继续挥动鼠标的小白
Group Icon
 302
   12

Group: Sinker
Posts: 190
Joined: 2006-03-07
Member No.: 6430


在两版吸血鬼游戏中,核心系统是非常相似的,但是它们在某些不起眼然而很重要的地方有所差异。有时候,存在于一个游戏里的某些特征在另一个游戏中并不存在;而有时候,特征除了名字上不同以外几乎是一样的。这一部分讨论了各个系统并提供了它们之间进行转换的方法。

从千年潜藏到镇魂曲

本性和举止

在吸血鬼:千年潜藏中,一个角色的本性是用一个词来对角色做出的描述,她最真实的自己。这种范式决定了角色如何重获意志。一般来说,当角色的行为符合自身本性时,她可以重获一点意志。

而角色的举止,在另一方面来说,是她面对这个世界时的面貌。某些角色的本性和举止是一致的,但是在大多数情况下,这两个特征至少会有一些细微的差异。毕竟,吸血鬼是恶名昭著的两面派。举止除了提供角色扮演相关的信息外在游戏中并无其他影响。

如果你希望在吸血鬼:镇魂曲中使用本性和举止系统,你并不需要做出太多改变。当角色满足天性中所描述的条件时,她将重获一点已花费的意志力。该系统可以替代吸血鬼:镇魂曲中的美德/恶习系统或和这个系统并行使用(从一个系统转换到另一个会在下文中详述)。

背景

背景定义了一个角色的物质资产和社交网络。大多数千年潜藏中的背景被镇魂曲中的特质所代表,最主要的不同为世代。

世代

在千年潜藏中,世代衡量了一个吸血鬼和该隐之间的亲缘关系有多近。如果该隐算作“第一代”,那么他的子嗣就算是“第二代”,依此类推。创立氏族的上古耆宿们属于第三世代,而默认情况下玩家的角色是第十三世代(不过玩家可以购买世代背景来降低这一特征)。在角色创建完之后改变世代的唯一方法就是通过血歹。

在镇魂曲中,因为规则中并不计算角色和最初的吸血鬼之间的代差,所以没有世代特征。从系统层面来,说血液浓度起到了相同的作用,只是它所计算的是完全不同的东西(见下文)。

如果你使用镇魂曲的系统来跑千年潜藏,那么你可以使用血液浓度来简单代表世代。只需要假设默认的玩家世代—第十三代—的血液浓度用一个圆点来表示。世代降低一级就会将血液浓度提高一级,以此类推。主要的不同点在于,除非使用血歹,否则世代不会改变,因此这种情况下血液浓度很难提高。

美德

在千年潜藏中,吸血鬼(以及凡人)有一个称为美德的特征。该特征被用来计算角色的意志力和人性等级,同时也用来判定堕落和狂暴。凡人以及大多数的吸血鬼拥有的美德为良心、自控和勇气。某些吸血鬼(下文中讨论)拥有的是信念、本能和勇气。

因为意志力、人性、狂暴和堕落的计算方式在镇魂曲中是不同的,千年潜藏的美德在当前的黑暗世界中并没有可以u与之相对应的系统。

人性和启迪之路

在千年潜藏中,凡人和吸血鬼都拥有人性(而目前的黑暗世界中凡人拥有道德—一个类似但有些微不同的特征)。一个吸血鬼的人性等于他的良知+自控,但是除了计算的方式不同以外,它们在两个游戏中的作用是差不多的。

在千年潜藏中,吸血鬼也可以选择追随启迪之路。这些是不同的道德系统,使得魔党和其他派系的血族在做出非人行径的同时不致于失去理智而最终变成饥渴的怪物。启迪之路突显了初版和当前版本的黑暗世界在精神哲学上的不同。在初版中,通过改变信仰来保持自控是可能的;这个世界对于相对的道德标准更为宽容。在当前版本的黑暗世界中,道德系统更为结构化,吸血鬼不能通过改变自身的观点来逃避在人性之间的挣扎(从另一方面来说,该系统对人性的处理方式也稍为宽松)。

如果叙事者希望将启迪之路引入镇魂曲中,人性所对应的堕落系统保持不变,改变的只是罪行阈值。叙事者应使用给定人性等级在堕落投骰中所需使用的骰子数量来决定特定道德路径中确定堕落所需使用的骰子数量。举例来说,一个矛盾之路的追随者如果在该条路径上的等级大于等于6,在他毁灭了另一个吸血鬼之后就必须进行投骰以免堕落(参见吸血鬼:千年潜藏第294页)。对于这种越界行为,叙事者会要求玩家投三个骰子,正如一个拥有人性的吸血鬼在偷车后所需要做的那样(参见吸血鬼:镇魂曲第182页)。

意志力

在两个版本的游戏中,吸血鬼都拥有意志力特征,但是它们的计算方法和用途不尽相同。在千年潜藏中,意志力在初始时和勇气美德一致,并可以被用来给任意投骰增加一个成功数。在镇魂曲中,意志力初始为决心和沉着的总和,花费一点意志可以给一次投骰增加三个骰子。

然而,在两个版本的游戏中意志力都代表了精神的力量和自律,而且在两个游戏中该特征的范围均为1到10。因此这个特征几乎是相同的,不同之处仅是用法上的。

特质和缺陷

吸血鬼:千年潜藏中包含了称为特质和缺陷的可选特征。这些特征独立于其他的游戏系统。它们只能在所有的通常角色创建步骤完成之后,使用“免费点数”才能购买。缺陷给与玩家更多可以用于角色创建的点数,而特质则要花费免费点数。

特质和镇魂曲中的同名特征类似,但是在镇魂曲中覆盖面更广。一些特质(双手灵巧、巨大体型)对当前的系统有直接的影响,其他的一些(进食、红光满面)使得角色可以突破吸血诅咒的限制。在将千年潜藏中的特质转换到镇魂曲游戏中的时候,叙事者需要根据情况对每个特质逐一做出评判。缺陷,在千年潜藏中同样直接提供益处;而在镇魂曲中,当它们起作用时能够提供额外经验。将一个千年潜藏中的缺陷改动为镇魂曲的很简单,只要使用黑暗世界规则书上218页的内容。不用担心一个缺陷的相对“等级”—没错,更严重的缺陷会对角色造成更多限制,但是这同时也意味着角色可以更经常地获得经验奖励。

从镇魂曲到千年潜藏

血液浓度

一个角色的血液浓度衡量了该角色的年龄和能力。不论角色同意与否,一个吸血鬼存活的时间越长,血液浓度就增长得越大(角色也可以花费经验点来提高这个值)。血液浓度也可以通过血歹来提高。不论是通过什么手段,随着血液浓度的增加,吸血鬼将无法吸食动物(血液浓度3),之后无法吸食凡人(血液浓度7)。然而,当吸血鬼进入休眠时,她的血液浓度每过25年就会降低一点。

一个吸血鬼的血液浓度和其血亲的血液浓度并无关联。一般认为更老的吸血鬼拥有更为强大的血液,不过在经过几个世纪的休眠后,一个吸血鬼的血液浓度可能会稀释到新生血族的程度。

如果你想用镇魂曲的系统来跑千年潜藏的团,只要用吸血鬼:千年潜藏第139页上的列表,对照角色的血液浓度来决定其能力。默认角色起始为第13代(血液浓度1),血液浓度每提升一点将会使得角色的世代降低一。

再次需要注意的是,虽然世代和血液浓度在游戏机制上是等效的,它们代表的意义却不甚相同。血液浓度随着吸血鬼存在时间的变长而改变,而除非吸血鬼实行了血歹,否则世代将保持不变。一个第10代的900岁的吸血鬼,虽然毫无疑问在异能和拥有的技能方面来说非常强大,但她的特征上限仍旧为5,最大血池为13,每回合可以花费一点生命力。而一个在镇魂曲中相似年龄的吸血鬼,假设她没有休眠过,也可能有9或10的血液浓度,因此也强大得可怕。

美德与恶习

在目前的黑暗世界中,所有的角色都有美德和恶习,这些特征代表了他们性格中最好和最坏的方面。它们中的任一特征都是自我肯定型的(允许意志回复)。美德和恶习与天性类似,包含了角色重获意志时所要满足的条件。一个角色的美德允许其回复所有已花费的意志力,但是每次游戏只能发生一次。恶习只会回复一点意志力,但是角色每个场景都可以使用。

如上所述,这两个系统并不冲突。如果叙事者希望的话,一个角色完全可以拥有天性、美德和恶习,并且从它们的任何一项中重获意志力。

特质

目前黑暗世界中的特质包含了最初的系统中的背景和特质。在人物创建时角色有一些圆点可以投入到特质中去,玩家也可以随着角色的成长以经验点来购买更多的特质。一些千年潜藏中的特质并不能很好地代入到镇魂曲的系统中。例如,千年潜藏中包含了一个称为“进食”的特质,这允许玩家可以正常进食(虽然最终人物还是要把食物吐出来的)。在镇魂曲中,所有吸血鬼都可以这么做,因此这一特质是多余的。一些千年潜藏中的特质现在也被其他特征所取代。比如说,快速消化特质和龙之蟠仪中一个称为洞察之血的异能原理近似。叙事者需要裁定一个千年潜藏中的特质是否适用于作为镇魂曲中的特征,如果结论是肯定的,还要决定是那种特征。

血液联系

在镇魂曲中,吸血鬼能够获得用于自己“家族”中其他血族的某些异能。在这里的“家族”指的是该吸血鬼两代以内的血族。也就是说,该吸血鬼在对抗他血亲的血亲,他的血亲,他的子嗣,他子嗣的子嗣时会获得加成。在镇魂曲中,该加成是在使用感应术、支配术噩梦术和君临术时+2,使用血牲时+4(在各种补充资料中有时候也会标注关于其他异能在血液联系时能提供的加成)。

如果你希望在千年潜藏中使用这一规则,效果为这些能力的使用难度-2。疯狂术也会获得同样加成。

家族的味道

镇魂曲中的血族可以辨别出自身所在的氏族和家族的生命力的味道。该系统详述于吸血鬼:镇魂曲第163页上,并且可以原样适用于千年潜藏的系统中(默认投智力+超自然信仰,难度为6)。

血之感应

当一个吸血鬼的亲属(如血液联系中所述)经历某种强力的事件(施行血歹、无法控制的狂暴或丧失人性)时,角色能够感觉得到。该系统详述于吸血鬼:镇魂曲第163页上。在千年潜藏的机制中,投骰的难度为7,而获得的成功数代表了角色对发生的事件有多么清晰的了解。若是一个成功,那么角色只能感受到基本的情感—恐惧、快乐、痛苦。若有三个成功,角色对正在发生的事有更多的了解。假设角色的血亲正在施行血歹,角色可能会知晓她的血亲正在摄食,而且这次的体验比往常要强烈很多。五个成功数代表角色对正在发生的事有一个短暂但清晰的幻象。

掠食者的污点

在镇魂曲中吸血鬼一见面就知道对方的身份。不幸的是,吸血鬼是掠食者,因而有时候它们残暴的本性不免暴露出来。当两个吸血鬼初次碰面时,他们将冒着失去对自己心兽控制的风险。

用游戏的术语来说,当吸血鬼们初次碰面时他们要通过狂暴检定。一个强大的吸血鬼(定义上来说就是有更高的血液浓度)进行饥饿/愤怒狂暴检定;而一个较弱的吸血鬼(较低血液浓度),进行恐惧狂暴的检定。用千年潜藏的术语来说也是一样的,使用血液浓度或世代作为指标。投骰的难度起始为2,如果吸血鬼已经处于紧张或饥饿的状态则难度有可能增加。不过就算吸血鬼在投骰中失败了,玩家也可以花费一点意志以便吸血鬼能够控制住自己。他短暂的失控昭然若揭,而这种让自己看上去非常愚蠢的尴尬场面可能会导致失去脸面和名誉,但是只要不是在极端情况下,角色不会进入完全的狂暴状态(除非玩家因为某些理由选择这么做)。
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2020-05-30, 23:45