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> [KotE-B&S] 第四纪元鬼人异能, 也是中世纪版本,第66-67,86-95页
Lord Ex
2020-05-17, 14:33
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特珞骑士
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该书全称为《血与丝(WW2950)》。
整合了两处的描述。

由于“Godbody”和“Shintai”中文相同,故用“圣体”来区分。


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2020-05-17, 14:38
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概述

 第四纪元的绝大多数异能都和第五纪元时相同。但万鬼的堕落本性一直在加深,他们的一些能力也随纪元之轮的转动而发生了巨大变化。最值得注意的是圣体(或神体)异能,与现代形态非常不同。在第四纪元,它们更接近堕落前的万仙所持有的元素能力(详情见下)。

 具体而言,选择异能上大致,但并不完全,和《东方血族》相同。最大的区别在于,第四纪元的万鬼学徒在重生后的头几年里能更容易地学习异能。因此初始人物有5点异能点数可分配,而非现代的《东方血族》的3点。其中2点必须投资魔艺,而且此阶段的单项异能都不可超过3级。此外,一些异能在第四纪元有调整或并不可用。



气艺

 气艺大体与第五纪元一样。混元、堪舆、阴/阳炁的运作方式都随《东方血族》 第101-107页,可照常加点。但风水在本纪元相当稀有,它仍作为系统化异能而在形成中,并非已是智慧的荟集。其运作随《伴书》 第63-64页。说书人可批准任意加点。



魔艺

 魔艺在此时也大体一样。黑煞和魔圣(神)体的运作随《东方血族》 第107-109页,造狱、铁山和呐喊的则随《伴书》 第69-76页。除造狱——阎魔王仆从,魔神的专有异能——以外的魔艺都可自由加点。呐喊是门新兴异能,是万鬼自我折磨与佛教精神(魂)力量的结合,但它此时已很知名。

 “魔圣体”和“魔神体”是一个东西,相比系统,其变化更多在风格上——请记住,虽然第四纪元的地狱也很恐怖,但原本神圣净化的残留还未完全消失。第四纪元的魔圣体形态是第五纪元相当普遍的鬼怪元素与更早时鬼人正义怒火的结合。它们会激发对堕落天庭和崛起邪恶之力的恐惧。



魂艺

 龙泪、真我与魂契的运作和第五纪元一样,使用《东方血族》 第119-126页的规则。而因为鬼人对魄的理解还在发展中,心魔精进非常不同。此外《伴书》 第88-91页的异能存在和紫微在此时不可用,它们依赖于后来诸王朝的智慧结晶,直到十七世纪才出现。



圣(神)体

 第五纪元的神体异能最清晰地反映了万仙后裔堕落之深。第四纪元的它们仍保持最初的元素联系。因此神体异能在第四纪元并不被知晓,此时也不可用,它们被圣体取代。

 兽、烟和风神体还要开发很长时间,它们被视作第五纪元到来的标志。作为系统性能力都只有头3级存在,详情请看《伴书》 第82-85页。升到更高在这时不可能,但说书人可允许人物在经历了长久实验和探索,以及大量经验点的花费后达到。这3种异能与其余的同类一样,通常被称作圣体而非神体。

 本书背景是第四纪元极末期,所以很可能有一些特别堕落的人物已经进入了黑暗纪元,使用现代的神体异能。这些吸血鬼最好作为说书人角色,不过他们的“堕落”最终都会随着第五纪元的到来蔓延到所有万鬼。纪元过渡的具体规则请看本书第107页。

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2021-07-18, 15:49
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土圣体(玉神体)

 土圣体着眼于平衡气的流动,让鬼人立于万物中心。

 调律属性:力量


● 理解地土

 鬼人使自己的灵魂与当地的气力相协调,成为周遭整个气运系统的一部分,变得像山或树一样不可撼动。

 系统:使用时无法被拿起、扔下或击退,但必须保持站立(或卧倒)。移动时效果结束。启动或关闭此能力要花费1个动作。无需投掷。


●● 和谐地土

 鬼人将自己置于一种与当地气力和平脱离的状态,变得能在任何表面上移动。

 系统:必须专注1个动作来使用。之后能沿任何表面移动——包括液体、墙壁和天花板。不会留下脚印,也几乎发不出声音,所有侦测她的难度+2。坠落伤害减半,跳跃高度为通常2倍。

 如果受到伤害,玩家必须投掷1次意志点检定,难度7,来避免脱离此状态。否则该效果持续1幕。


●●● 融入地土

 鬼人融入当地的气力,他能化进周遭自然界的任何物质,但对原属障壁另一侧的无效——那是其它异能的领域。

 系统:花费1点气,专注3回合,投掷1次操控+礼仪对抗当地的障壁等级。如果成功,就能与目标物质无缝融合——非常像3级变形术的潜地。但不同的是对所有固或液态的自然物质都奏效。融入被有意识地创造或较大重塑的、如人工墙壁或精炼金属这样的材料,要再投掷1次操控+礼仪,难度7,以在融入前和该物质的精魂交流并理解其本性。

 一旦融入,便能以平常的步行速度移动。心灵和精魂攻击还是能直接影响他。如果在某种物质的表面上移动,任何人都能看到他——鬼人保持平常外貌——但物理攻击必须先摧毁或移动周遭物质才能攻击到他。

 举例:林华用此能力融进了花岗岩悬崖的峭壁。阳炁大师毛谷和毛何正追赶他。毛谷使用4级气御虚空将悬崖的一大块炸成了碎石和灰烬。如果林华正站在被炸区域,那他就会突然受到普通的物理攻击伤害。然而他及时逃离了那儿,所以毛何用了纯阳灌体来追逐他。精魂状态下他的确能追赶林华——地土能提供的保护就这么多。

 睡眠时维持效果不花费气,但苏醒或休息时所在物质被极大干扰都会令其回到物理形态。

 从一种物质穿越到另一种,需要单独投掷1次操控+礼仪,难度是当地障壁等级。


●●●● 移动地土

 鬼人与气脉相契合,可在空中、地面和水下一样轻松地沿其行进。她能执行其它动作而不失去这种契合,但复杂的可能需要额外专注。

 系统:投掷1次敏捷+阴或阳气值(视情况定),难度是当地障壁等级,来找到并契合某条气脉。

 她能在空中或地上移动,速度是(60-障壁等级×5)英里/时(例如,等级为7,那么速度为25 英里/时)。因为鬼人是作为世界系统的一部分移动,所以她不会因突然拐弯或其它违反惯性的行为而受到减值。

 在液体中的移动速度要减半;在半有形的固体物体中的移动速度则是平常的步行速度。

 上述情况中,她都能把速度随意调整为静止漂浮、允许的极限或任何介于两者间的值。


●●●●● 元素自我

 鬼人冥想,将自身物质转换成五大元素之一。他的身体维持正常比例,但没观察者会把他误认成普通的人类甚至普通的神。

 系统:花费1点意志点,和各元素相应的4点气。他要触碰比人大的意向元素,且无需投掷。但如果没有,就要投掷1次智力+神秘学,难度7。所有形态都可用耐力值吸收恶性伤害。除非他主动解除或睡觉,否则形态一直保持。

 水(4点阴气):变成冰冷的黑水。任何落到身体上的光都会被立刻吸收;任何响亮声音都会消失在无回声的形体中,强度减半。

 鬼人伸臂范围内的人都必须投掷1次耐力,难度7,来避免因寒冷损失1个等级的敏捷值;当受害者离开鬼人之处有1幕长时,这一损失方可恢复。

 每当其击打人时,目标也要投掷一样的骰子,敏捷值降到0级将陷入寒冷,这可能会恶化成冻伤,当然同时也会失去知觉。攻击其的金属物体每次都会以突然出现锈斑和腐蚀的形式而受到1点伤害。

 人物能融入人形大小的水池,并随意重组(每次变化花费1个动作)。

 金(3点阴气,1点阳气):变成深蓝或黑色的抛光金属。不论所在地的照明,它都会发亮。闪电在盔甲般的皮肤上噼啪作响。任何以裸露皮肤或导电(纯金属)武器攻击他的人,每和其保持联系1个回合,都会受到2个等级的冲击伤害。他在肉搏中造成的伤害是致命而非冲击,并能赤手空拳将偏阳鬼人定住(难度9,3+个成功数)。

 他还能以持续努力积攒巨力:任何像推倒障碍物那样,要在1次投掷中获得足够成功数的力量壮举,此形态下的鬼人都能持续推动。拓展投掷一连串,积累成功,直到达成要求。1次失败,累积成功减半;1次大失败,重头开始。但他这么做时,无法参与格斗或需精确操控的动作。

 如果鬼人已用异能让普通格斗伤害变成致命,那此形态就会再将其变成恶性。

 土(2点阴气,2点阳气):变成行走的岩、宝石混合物。武器攻击到她时,投掷1次其耐力,难度6。每个成功数能通过剧烈碰撞对武器造成1个等级的伤害。

 鬼人能触碰任何机器或有活动部件的物体1回合,召唤灰尘和污垢,从而堵塞、瘫痪它们(如果堵塞水车,或阻止水渠关闭,影响就能很可怕又广泛)。

 她也能扬起自己10英尺内的细小灰尘或污垢,持续(意志点)个回合。对范围内(或想击打进)的人来说,所有需要高能见度的动作难度+2。液体凝结,火焰熄灭。任何呼吸生物都会因肺部充血遭受2个等级的冲击伤害——但能吸收。

 木(3点阳气,1点阴气):变成有机材料组成的活体——一棵像自己的树木、一个苔藓堆或任何符合环境和意愿的东西。他能让视线内的任何植物明显生长或枯萎。他还能在肉搏中定住偏阴鬼人(难度9,3+个成功数)。

 他也能集中意志,让目标枯萎或患病(注意只有凡人易患大多数疾病,但永久偏阳的鬼人能成为病菌携带者)。投掷1次耐力+胁迫,难度7。如果成功,目标会发展出一些症状,并立即受到1个等级的致命伤害,每天醒来后还会再遭受1次。但目标能每天投掷1次耐力,难度8。如果积累的成功数超过了使用者致病的,那么疾病会消失。

 他还能随意改变形态,或和一丛植物融合再变回人形(每次要1个动作)。

 火(4点阳气):变成纯白或红的火焰,散发强烈热量。由于周围强光,精确瞄准他非常困难,所以任何对其的远程攻击难度+2。

 他能仅凭触碰点燃可燃物,甚至发射短暂火花,要投掷1次敏捷+运动,难度7。1个成功数能点燃纸一类;5+个能蒸干小水池或点燃湿透木块。射程为(其意志点×2)个英尺。

 虽然使用时,附近鬼人得投掷检定魂飞魄散,但本人不需要——不过大失败会自动进入。

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火圣体(磷神体)

 火圣体着眼于气之火。对这种一般会摧毁万鬼的力量的掌控会带来尊敬与恐惧,具体哪个则取决于使用方式。阴阳火都可用此异能处理。阳火为白、黄或红色,阴为黑、灰或蓝色。

 由于研习者对该元素有更深刻了解,所以会帮助其抑制魄对火焰的本能恐惧。当投掷检定明火引发的魂飞魄散时,此异能至少有2级的鬼人的魂投掷难度-2,但仅适用于明火引发的魂飞魄散。

 调律属性:耐力


● 眼火

 鬼人点燃体内的气之火,它不仅烧及双眼,还烧及嘴巴甚至双耳。如果受伤,火苗也会迸出伤口。

 系统:可随意开关此能力(算作1个反射动作)。他的咬会多造成1个骰子的恶性伤害。而且即使在黑暗中也能看清东西。

 他还能盯着某个目标1回合来引发他人恐惧,本人必须和往常一样投掷避免魂飞魄散,而凡人和神要投掷1次意志点,难度7,来避免惊恐逃跑。

 此能力下胁迫相关的行动难度-1。


●● 手火

 鬼人能捕捉火焰,将其变为元素之火,或以意志凭空变出火。她还能操控周遭的火移动至任何想去之处、将火星射到目光可及之处、塑形火焰(第三个只要专注,就可持续)。

 系统:花费1点阴/阳气,转化或制造足够的元素之火,形成直径约3英尺的火球,并可随意分割或重组它。她还能花费更多气(虽然每次仅限1种)来制造更多火焰。每点气之火焰需1个动作。

 她能将这种气火当作武器使用,视作近战类,伤害为力量+2。阳火造成火焰的恶性伤害;阴则灼烧目标的灵魂,造成的伤害烧掉其意志点,但可用魂或自控吸收(详情请看第106页的“失魂落魄”)。不过本人不会被自己创造的气火伤害。

 她也能操控(阳德)个码内的普通火焰,依其意愿行动,还可用于攻击。投掷敏捷+阳值来攻击目标,火焰伤害和往常一样依大小和烈度定,但她本人不对操控的火焰的效果免疫。她也能用气或受控的普通火焰致盲而非攻击,和平常一样投掷检定伤害。如果伤害骰上的成功数比目标的耐力+警觉的还多,就会被致盲(1+多出的成功数)个回合。

 她还能用召唤的火强化其外貌。花费1个动作,然后她只要操控着火焰,命令、胁迫、审讯和领导等情况下的社交属性+2。强化一般表现为火身和火眼。


●●● 体火

 鬼人能融进与其身体一样大小的火内。火焰虽依旧和普通的一样噼啪作响且波动,但会有他的容貌和身体比例。他还能注入气,使其更耀眼且危险。


 系统:融入或脱离火焰不花费气,但要专注1回合。此过程中的所有战斗动作难度+2。和火焰融合后的他能以普通步行速度移动,跳跃高度翻倍;并且只要延伸出连接,就能从一团火焰移到另一团。这么做要集中精力1回合,连接范围为(最高的气德)个码。他可留在火焰直到睡去。

 他在肉搏中造成的伤害,基于其成为的火焰,而非力道。虽然玩家还是要投掷来攻击,但伤害是看目标暴露在火中的程度。普通击打等于被火炬击中;摔跤等于被烈焰困住。幸运的目标能吸收这种伤害,难度为(5+攻击者的火圣体等级)。攻击者还可花费1点阴/阳气来让占据的火焰变成元素的,它多造成1个等级的恶性伤害,且附近鬼人抵抗魂飞魄散的难度+1(请看《吸血鬼:千年潜藏》 第227页来了解火焰的完整规则)。

 他也可花费1点气来扔出单独的火星,范围和精度与普通的投掷小刀一样。它造成1个等级的恶性伤害,吸收(如果可以)难度为(3+攻击者的火圣体等级)。


●●●● 吸火

 鬼人将自己变为从物质通向精魂世界的导管,把周遭的火焰吸进体内,引入障壁另一端,使其无害地熄灭掉。她还能读懂正着火和灰烬中的树木,来得知火之精魂的经历。通过细心练习,便能提取火焰周围发生过的事件的有用图像。

 系统:熄灭火焰要花费任一种类的1点气,并专注1回合,投掷耐力+(相应气德),难度为当地的障壁等级。每个成功数都能让周遭火焰的热量(和吸收难度)-1,火焰必须在(相应气德)个码内。如果鬼人看不见它,投掷难度+2。

 他能使火焰穿越障壁,流入相应的异界(阴或阳)。阳火在阳界会和大量的阳气融合,但在阴界就会熄灭。这一般无害,但说书人可决定这种穿越障壁的火焰的瞬间熄灭会把精魂引到鬼人身旁。

 举例:林华(译注:为接地气改了译名)有耐力4,阳气3。她离一家正着火的客栈有几英尺远,她关心的人被困其中。当地障壁有5级,她投掷获得了5个成功数。由于建筑极其易燃的材料,大火有8个吸收骰,而林的5个成功数将其降到了3级——和蜡烛一样。火灭了大半,现在只有最易燃的部分还有。此时一股烈焰涌入阳界,而这可能会引来火之精魂的注意。

 他提取火焰的图像要专注1回合,花费1点阳(对仍燃烧的火)或阴(对灰烬)气,难度为当地障壁等级。每个成功数能让鬼人看到火焰燃烧时,当地某一时间点的瞬间图像。第1个几乎总是火焰开始那刻,第2个便是熄灭时。想看到特定时刻的话难度会更高。如某一夜晚这样的宽泛时间,难度+1;具体的某时某分,+2。


●●●●● 火魂

 鬼人和火焰融合,获得对火与阳光的超自然防护。

 系统:抵抗火焰与阳光伤害的时长翻倍,且无上限。此外,当人物于室内呆上(永久阴气)个回合后,计时重置。因此有耐力5和阴气3能在阳光下呆4分钟,室内呆3回合后,又能呆4分钟,可如此保持一整天。

 他为延长日光下安全时长所花费的每点阳气,都能增加2而非1回合的保护。即使开始伤害,生效也会更慢:第1回合的暴露失去1个健康等级;第2回合,每项物理属性各失去1级;第3回合,外貌失去1级;第4回合,失去1点暂时阴气。只要受伤,此轮回持续。

 他在抵抗阳光引发的魂飞魄散上也有+2的加成。更多有关第四纪元阳光影响的细节请看第106页。

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金圣体(骨神体)

 金圣体着眼于将鬼人自身(最终是环境)变成毫无生息,只有坚硬和纯净的非人物质。

 调律属性:耐力


● 亮金自我

 鬼人集聚体内阴气,发出金属般的光泽。皮变糙,但又不失灵活。

 系统:花费1+点阴气。所有社交动作难度+1。每点花费的阴气多给予2个擦伤健康等级。效果持续1幕。此幕结束后,留在额外健康等级内的伤害仍在但减半,所以谨慎的鬼人会在使用此能力时就医好它们。


●● 金体

 鬼人以金属造物替代部分身躯,这要花上一整晚,不能有大干扰,且相当疼痛。

 系统:植入无需投掷或花费气,但必须持有专门打造的部件。任何部件都需阴气来驱动。当他于黄昏醒来(不论偏阴或阳),都得为每个部件花费1点阴气。如果气不够,那些没能激活的就会嵌入体内,每个造成1个等级的致命伤害。

 一旦(用气或健康等级)激活,它们在夜晚的余下时间里,都被视作身体的一部分。其它改变或传送鬼人的异能或技艺都会携带这些部件,无额外花费。

 他能强制停掉某个部件一整晚。专注1回合,投掷耐力+阴气。如果成功,部件失效,消失并融入肌肤内。如果只有1个成功数,造成2个等级的冲击伤害,2个就是1个,3+个没有。他能花费1个意志点来自动停掉而不受伤,也可随时激活停掉的部件,要花费1个动作(但无需投掷)。

 除非特例,否则部件可见时,所有社交骰难度+1。移除1个部件,需要2个不受打扰的夜晚,且造成2个等级的恶性伤害。

 通常部件:

 ● 爪:指尖变成锋利铁片,几英尺长。造成力量+2的恶性伤害。所有精准操控动作的难度+2。但如果能插进攀登过的表面(岩石可以,绳子不行),攀爬难度-2。

 ● 剑:将一只前臂及手变成2英尺长的剑。造成力量+3的恶性伤害,能抵挡白刃攻击。但除非被掩盖,否则不能做其它事。

 ● 甲:以薄铁片代替皮肤。护甲提供(永久阴气)个可吸收致命和冲击伤害的骰子。抵抗火焰或阳光无加成,但对超自然攻击的恶性伤害,提供(永久阴气÷2(取整))个吸收骰。

 ● 身:操控骨架,使其变为全新形态。他能增或减掉6英尺的身高,调整接近皮肤的骨骼来改变外貌(但没精细到能模仿他人)。新形态永久。要变成另一个新外貌,必须移除已有部件,植入新的。如果形态倾向于稳固,任何针对他的击倒攻击难度+2。


●●● 暗金自我

 鬼人摄入阴气,解离为近乎不可见的线形体。

 系统:花费1(只转变身体)或2点(加上衣物或小的个人物品)阴气,变为字面上的人形线体。她能以正常速度移动,还可穿过任何比线宽的开口。这种线是阴气的集聚具象,非常黑暗,难以注意。白昼下要看到,必须成功投掷1次感知+警觉,难度6。明亮室内光线,7;更暗时,8甚至9。要在可利用的遮蔽或暗影下移动,投掷1次敏捷+托辞;可能的目击者要看到她,成功数得相同。

 她还能将自己当作鞭子,造成普通伤害。攻击时要投掷1次上文的目击骰子。如果她也是被攻击者的攻击目标,难度-2。一旦被发现,使用此能力者的闪躲等级+2。不战斗时还能延伸形体,3码/点阴德。

 她还能融进比自己正常形态大的金属物体。外貌不变,但在金属内移动,拥有其伤害抗性(心灵和精魂攻击照常)。融合或脱出花费1回合,此时所有战斗相关动作难度+2。

 此能力维持1幕。


●●●● 金雨

 鬼人将部分身体变成微小的针状阴气金属,攻击范围内的一切,所及之处无不寒冷彻骨。

 系统:花费2点阴气。鬼人呼气,制造金雨之云,范围为直径10英尺的球体。除创造者外,所有人及物遭受6个骰子的恶性伤害,随后云朵散去。他必须再非常轻地呼气,投掷1次敏捷+运动,难度6。成功后皮肤上出现小针,这会对本人造成1个等级的冲击伤害,但它们会保持静止,直到鬼人主动舒展身体,这时小针就会像他刚呼出般瞬间爆发。入睡时仍有的针会直接消失,无更多影响。

 他也能做更针对的攻击:花费1点阴气,吐出几乎不可见的镖状物,范围和伤害同投掷小刀。


●●●●● 暗金魂

 鬼人将自己精神(魂)与阴界最黑暗的一面融合,使身体变为坚固的雕像,它以凡界所没有的黑暗物质制成。她的身体变得暗灰,被黑色水晶射穿,触碰时轻微呻吟;她的双眼成为深入阴界的空洞;精神疾病等心理问题具象化,扭曲其形体。

 系统:花费5点阴气和5回合来转变,持续1幕。

 外貌降到0级,力量、耐力增加2级,吸收冲击和致命伤害时可加阴德。如果成功投掷1次意志点,难度7,则能随意使用(和关掉)2级金体的任何改造。

 她能直接攻击镜像之地的任何阴界生物,好似它们实体化了一样(但生物也能直接攻击她)。她还能切下身体一部分来提供气,失去1点阴气,但不受任何物理伤害,接受的精魂则获得1点阴气。

 她能凝视目标,用阴界之窗般的双眼吸走注意。投掷1次意志点对抗骰。如果胜利,目标必须进行魂飞魄散检定,绝大多数生物的难度为6;暂时偏阳,7;永久的,8。她还能投掷1次敏捷+表演或操控+表达(难度7)来吸引目标注意,每个成功数能为随后的意志点投掷增加1个骰子。

 她变成的阴铁对活体生物有剧毒。除普通的肉搏伤害(包括2级金体加成)外,光触碰活体生物、实体化阳界精魂或永久偏阳的鬼人,就能造成1个等级的恶性伤害。如果一直抓或抱着,每个回合都有此伤害。

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水圣体(血神体)

 水圣体使水的特质——普遍、变化和安静——完美融入鬼人。研习者学会打破自我和世间的屏障,运气来改造自身,让自己更易变。

 调律属性:力量


● 自我流动

 鬼人能操控体内所有液态成分。虽然无法让如骨头的固体液化,但能调节血液等体液。他还能抽出液体,压平部分身体,挤过小地方;或伸展关键点的液体,扩大所及。

 系统:花费1点阴/阳气。收缩和膨胀都能让鬼人更易吸收伤害——吸收难度变为5。

 他还能尝试流过任何宽过6英尺的空间。投掷1次敏捷+运动,10英尺宽,难度为6,每窄1英尺,难度+1(说书人可因准备时间、空间的开或闭口等适当因素调整难度)。

 若要易容,他必须为新外表的每级外貌花费至少10分钟(升到比原有的还高会很困难,高出的每级增加1小时)。观察者要认出他,投掷1次感知+共情,对抗其耐力+托辞。如果新外貌比原来高,后者难度为8。此易容效果持续1幕。


●● 他人流动

 鬼人能凭意志改变他者肉和液体的流动,但1级自我流动可轻易做到的精细操控在本级很难实现。

 系统:他必须触碰目标,花费1点阴/阳气,投掷1次感知+医学,难度7。具体效果取决于触碰点和意图:

 ● 使目标更好地运气,以加速治愈。上述投出的每个成功数,都能减半正常治愈时间。

 如果目标正和衍生疾病或其它入侵体做斗争,在感染、中毒或类似问题持续的时间里,每个成功数能使其有效耐力增加1级。治愈中无需持续触碰目标,她已“开启”了此过程。

 ● 反之,造成伤害。触碰身体,扰乱内循环,受害者感到恶心、疼痛和眩晕,持续(成功数)个回合。但受害者可投掷1次耐力,难度7,每个成功数减少1回合。触碰肢体,使其瘫痪。触碰躯干或胸会让心脏紊乱痉挛。两种触碰都会让其此幕余下时间里,所有物理动作难度+2。但受害者可花费1点意志点,取消此罚值1回合。

 如果凡人在对抗触碰躯干的耐力骰上大失败,再投1次。这次再大失败,就会发生致命心脏病。如果在对抗肢体上大失败,则其痉挛受伤,受到1个等级的冲击伤害。

 ● 最后,触碰面部可改变目标外貌,但其必须不动或配合。每级外貌修改花费20分钟。超过原有的每级要多2小时。其他人要认出他,必须投掷1次感知+共情,难度6。取得的成功数要比目标的耐力+托辞,难度7(如果外貌改得很高就要9)更高。但目标积累的成功数不能比鬼人在起初异能投掷上的还多。


●●● 水之自我

 鬼人物理形态的各方面都会变得流动而可塑,但外貌保持原样。

 系统:花费1点阳气。后面3回合里他能以满骰池闪躲所有攻击,无论做什么都不会有闪躲罚值。他还能专注防御,放弃攻击,此时闪躲难度为5,而非6。

 他可改变尺寸(但体重不行)来流过狭窄空间。投掷1次力量+阳值,难度7,花费1回合。

 除外他还能与任何大到容下他的液体融合。他成为了其中自身大小的那部分,共享其物质,又保留物理尺寸和外貌。融合或脱出花费1回合。转变中的任何战斗动作难度+2。液态时,除非周围液体被煮沸或移走,否则物理攻击不会伤害他,但心灵和精魂的照常。


●●●● 水鞭

 鬼人操控自身血液或附近液体内的气,将其变为鞭状武器。阳鞭有着赤热的暴怒,阴鞭有着黑冷的饥渴。

 系统:花费1点阴/阳气。直接割腕挤血,或吐唾液混血塑形,或触碰至少1夸脱的液体来制作。鞭子最长为(对应种类气的永久值×4)英尺。

 照常投掷肉搏,且可施展任何使用者知晓的格斗技巧。造成力量+2的恶性伤害;也能造成力量的冲击伤害,将目标困住。为了逃脱,必须投掷对抗骰。目标取力量,对抗制鞭的永久气值,难度都是6。目标要积累3+个成功数。


●●●●● 水魂

 鬼人以水的元素之力削蚀自己或他人灵魂,使其呈现崭新面貌。这些变化通常是暂时的,但能以巨大代价永久生效。

 系统:专注4回合,花费2点气,投掷操控+冥想,难度8。每个成功数能做到以下之一:

 ● 改变魂之本性。

 ● 改变魄之本性。

 ● 改变方位。

 ● 社交属性内移动1点(如提升1级操控,降低1级魅力)。

 ● 气德内移动1点(提升阳德,降低阴德,反之亦然)。不影响当前暂时气值,也可引发或改变暂时或永久的失衡。

 改变于入睡后消失。但能花费3点永久意志点/个变化,来永久改变。

 吸血鬼还能改变自愿目标。她必须触碰对方。规则如上所述,但难度为10,也无法永久改变。

 生之视觉可看出属性、魂之本性和阳气的改变;死之视觉可看出方位、魄之本性和阴气的改变。但观察者只能看到灵魂被改过,无法得知其从前状况。

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木圣体(肉神体)

 木圣体教会鬼人把自己当做庭园来培育,并将意志融入周遭活物中。

 调律属性:敏捷

● 修剪自我

 鬼人开始培育自我庭园,将自身当作可改变以适应意愿的物件,而非明确又固化的事物。

 系统:简单一拉,分离某部位。其静止不动,保持不损坏至多(意志点)个小时,之后死掉。鬼人能在任何时候重新接上,但重接时要医治3个等级的致命伤害。

 她也能直接丢掉,等着长新的。这要花费10个晚上(偏阴就是20),每点永久阳气减少1个晚上(注意头不能分离,分离后也无法长新的。但能移除心脏,免疫桩定;但恢复前无法从血或肉获取气)。

 她也能将活或死的植物物质放回体内。这种移植无害,但和世界接触时,保持原本特性。每晚醒来后要额外花费1点阳气,以使活体材料存活。移植物显眼时,外貌常常相当非人,不万分小心无法潜伏于凡人中。

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●● 移植自我

 鬼人能随意布置身体。

 系统:花费1点阳气。他能依意愿重新布置头、躯干和四肢。所有部位照常,或尽量在新环境下照常运作。睡去后改变消失,身体于睡眠中复位。


●●● 万物花园

 鬼人能融入任何活体植物,并于其中移动自如。

 系统:融入或脱出需集中精力1回合,期间所有战斗动作难度+2。

 融入后大致保持原有比例和外貌,但他看起来,与其说是血肉和骨头的造物,更像是修剪过的花卉和树木。他能以步行速度移动于活体植物物质(所以能顺着藤蔓和苔藓进入建筑,但无法通过被砍断的木头等),还能投掷1次敏捷+阳气来改变比例,(成功数)个回合后复原。

 融入特定植物时,其生长速度翻倍或减半,这在转变后1年里都有效。


●●●● 强大操控

 鬼人能吸走目标活力,给予世界;也能以伤害自己或世界为代价,让活力流入。

 系统:花费1点阳气,投掷1次魅力+阳气。如果成功,能对视线内某个目标造成(成功数)个致命伤害(但可照常吸收)。被杀死会在几秒内化为灰烬。吸走的活力流入周遭植物中,使其变得肉眼可见地更健康活泼。如果目标受到3+个等级的伤害,植物的任何疫病都会消失。

 如果让能量流入目标,每个成功数可治疗2个等级的冲击,或1个等级的致命伤害,花费1点阳气/个成功数。可以是自愿提供,或从附近植物吸来。若是后者,被吸的植物变得枯萎,通常会死掉或患怪病。鬼人能对自身使用此能力。


●●●●● 生命火花

 鬼人能赋予无生命之物以生命。它们必须由木头、汁液或其它活体植物上的材料做成,并且得是以接受精魂本质为明确目的制造。这些物件或被鬼人制造而有明确用途;或被凡人艺术家或僧侣制造而作宗教用具,以具象自然或万物精魂。

 一些老祖禁止对这种物件用此能力,他们认为这些东西是用来让阳界(甚至天界)精魂主动赋灵的,强迫其进入会遭报应。但绝大多数鬼人都相当自大,无视禁令。

 系统:首先本或他人要制造预备的艺术品。投掷1次敏捷+工艺,达到3+个成功数,否则会有缺陷,使其无法承载精魂。

 每点他花费的阳气都能赋予物件2个健康等级,和可分配到任何属性的4点。物件会拥有其魂魄本性、1点意志点和各1点魂魄美德。

 他能花费1点阳气改变本性,或再有4点来分配到阴、阳、魂、魄上。但物件的美德都不能比创造者高,且属性要反应其特性(如木制大雕像更可能有高力量,而非耐力属性;小雕像最多各1级),但无具体技能。

 它不仅有生命,还有自我意识和灵魂。会遵从鬼人的命令——即使那于自己无益。慢慢还会发展出自主性,无需下令也可行动。还能如其它智慧生物一样学习技能。

 每当新赋灵的物件在魂魄美德投掷上大失败,都会获得1点魄。即使定期净化,也会慢慢腐化。

 物件保有原本材料的大多特性。如液体制成的物件至多能保持固态(意志点)个分钟/天;硬木物件有额外的吸收骰。

 赋灵物件无论变得多分离,睡去和醒来时间都随创造者。

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