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> 一篇迟来的无冬之夜游戏评论, 写于《博德之门3》即将上线之际
ks0301
2020-09-25, 16:49
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主物质者
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(本文原本是知乎“如何评价无冬之夜系列”的一篇回答,应inthel老爷邀请,略作修改后发到这里留档)

无冬之夜可能是几款经典CRPG作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间之后重新捡起来”这一行为发生次数最多的游戏。

部分是因为疫情,我在一个月前终于打通了无冬之夜一代的官方战役和古城阴影资料片,而此时距离我第一次尝试这款游戏,已经过去十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的、古朴的吸引力。为了探求这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。

无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。

博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的模组作者、经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去享受精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能获得的、最核心的一些体验——探索、战斗、解谜、角色成长以及收获宝藏。

而无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All

根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石

第一个设计基石延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验。确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那部分跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?

玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长

完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。

另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)等早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验。在Bioware的制作团队心目中,最佳的多人RPG体验是与好朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。

QUOTE
Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights


简而言之,无冬之夜不是作为一款单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。

这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。


2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!


Chris Lombardi的文章页面1

这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!

每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。


页面左下角展示了无冬之夜Toolset的界面。



在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管按当时官方预告的说法,游戏仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?

粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。

除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜设定了颇高的目标。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。


这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了无冬之夜中单人、多人两种游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造属于自己的世界,能够作为DM去创造冒险、制作模组、招募玩家和主持游戏。

Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。


这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心——让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走进跨越整个世界的互联网。


而表现奇幻DM的这张插画,甚至成为了Bioware在一些场合的主视觉宣传图——诡计多端的DM和勇敢无畏的冒险者们,尽在无冬之夜!

综上,在了解了当时玩家的期待以及Bioware作为开发者的野心之后,我们可以更具体地来分析《无冬之夜》这款游戏。

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声明:

本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析到位,推荐有条件的读者去看看。

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0

从这里开始往下的内容有剧透!

在剧透之前给出2020年的购买建议:

推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影和幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。

目前gog平台的钻石版也已经下架,只有增强版捆绑的钻石版销售。

增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也有限,不过越来越多的Mod在被移植过去,画面也有提升,可以适当考虑购入,打折时应该也只需要二十来块钱。

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理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。

比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?

因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么Infinity引擎所需要的巨量手绘美术素材,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎所渲染,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。
Attached Image
(你甚至能从这些场景概念图中看出设计师的一丢丢无奈)

那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本和教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。

而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。

此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。

在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。

不少多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。

Attached Image
某个♂换装play风格的多人服务器

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然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。

无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏。

随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。

后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。

多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。

在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。

而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。

直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。

NWNList Scry
www.nwnlist.com

你可以在上面这个列表中看到欧美各服务器的运行状况与在线人数。

国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。
nwn.trow.cc

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或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下最为夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。

一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。

Attached Image
一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:

Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?

这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。(虽然跳票了)


另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。

2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。

在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神。

他们对这个Demo并不满意,但是既没有资源,也不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。

这款名叫《巫师》的波兰游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。

后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访时,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且画面稍稍过时。他们不得不重写了渲染器,从零开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们还是得写大量一次性脚本来实现某些特殊事件。

QUOTE
“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”

或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。

尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理者和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏。


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参考:


1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
www.youtube.com

2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:

https://web.archive.org/web/20080704172137/...ail&id=2700
web.archive.org

3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈

Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights
www.gamasutra.com

4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame

https://neverwintervault.org/article/refere...ights-hall-fame
neverwintervault.org

5. CDProjekt Red的成员访谈

CD Projekt Red On The Making Of The Witcher 1:“We thought we could accomplish anything.”
www.rockpapershotgun.com



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在这里再次感谢inthel老爷的邀请,感谢trow。我最初接触nwn(还有bg以及D&D)的时间,和我注册trow的时间大约是同时期。那时候我年龄比较小,不敢在论坛上发言,觉得自己什么都不懂,就只是看,看了很多。十几年后的今天能将这篇文章发上来,既是一篇迟来的游戏评论,也是给trow的大家一个迟来的问候:大家好,一直以来谢谢你们了。

This post has been edited by ks0301: 2020-09-26, 15:46
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wrhunter
2020-09-26, 15:20
Post #2


吹毛求疵的懒汉
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gog早已不能单独购买钻石版,只能在gog买增强版捆绑钻石版。
更正:steam上只有增强版。以前上架过nwn2,也早就下架了。

This post has been edited by wrhunter: 2020-10-02, 10:37
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ks0301
2020-09-26, 15:43
Post #3


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QUOTE(wrhunter @ 2020-09-26, 15:20) *

gog和steam早已不能单独购买钻石版,只能买增强版捆绑钻石版。

感谢说明!我写文章时忘了再去看一眼,所以出现偏差,抱歉!

steam应该是从来没有上架过钻石版,gog目前也不能购买钻石版了,只能购买增强版捆绑包。
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J.006
2020-09-27, 11:43
Post #4


turnaround
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作为TROW万千命运的模组开发者真是没想到有这么一篇帖子能介绍nwn。
个人回忆历史的话这里就不说了,关于nwn这款游戏的亮点和核心其实是提供了多人模组的游玩,在这一点上,我是非常赞同作者的观点的。

如果说单机主游戏让你对人物build和游戏理解刚刚入门的话,当你登录服务器列表查看那些各式各样的服务器后,你会发现更广阔的游玩空间。
想知道现在大约还多少在线玩家,看下下面这个截图就知道了。
Attached Image

我个人是比较喜欢玩战力,raid副本这种类似山口山概念的模组,当然,国外玩家也不乏一些喜欢重RP(角色扮演)的mod。我印象最深刻的是在nwn2里的一个博德之门类在线服务器中与一群人扮演,也算是好好体验了一把RP,平心而论老外玩家的RP经验和DM对于剧情的设计还是很优秀的。

再说说国内nwn玩家这块,以前星空还在代理游戏的那会儿算是国内服务器的巅峰了,同时大概有3-4个服务器在线,多数以战力打怪为主,低RP(看起来国内玩家这块也不是很喜欢XD),不过目前为止nwn玩家也很少了,看过贴吧里来的新人基本是以单机为主,对于在线服务器这块我觉得最大的阻碍肯定是语言和网速,新玩家缺少了接触这些好模组的机会。不过话又说回来,nwn都快20年前的游戏了,现在主流游戏阵地早就迁移到手机移动端上了,我们这些剩下的小众玩家如果能有一片安静的乐土玩玩其实也挺不错。在我看来,休闲时如果能约上几个朋友在熟悉的服务器里打团玩玩build也是件惬意的事。

最后再聊聊nwn模组制作这块事,如果说制作一个简单的单机模组,其实还是有一点难度的。因为光靠工具箱里提供的一些默认设置,你可能只能做出一些非互动的场景,如果想能完成你的构思,你可能需要会一点编程语言比如C语言,然后需要耐心地去看官方提供的模组教程,同时去阅读那些优秀模组的代码设计和场景设计。这些工作量不比你平时做项目时花的精力少(比较杀时间)。如果你要做网络模组可能你还需要会一些简单的数据库知识,以及在Linux服务器上运维的一些知识,这些都是一些基本技能需求。如果看到这里你还对nwn制作有兴趣的话,可以PM我XD
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Howard the D.S
2020-09-28, 23:40
Post #5


自称纯朴善良的屠龙者
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看到這篇,也還真是感慨萬千...謝謝樓主的總結。

本想說點什麼,但想想還是算了。
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atp27
2020-09-29, 05:13
Post #6


The reality of this world is unnecessary effort expended in duplication of data.
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原版战役有一种冗长感,前两章打好久才能让人物有一点提升,剧情也不出彩。

所以后来都打资料片去了。
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commissar
2020-09-29, 18:59
Post #7


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忘不了在大瘟疫中,为了攒死后传送费,翻遍了无冬城室外的所有箱子桶子 (IMG:style_emoticons/default/dev.gif)
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pigong
2020-10-03, 10:56
Post #8


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我用笔记本玩,1080P屏幕,用水月字体还是太小了,很难受,有否推荐的字体补丁呢
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吹口哨的绞刑架
2020-10-06, 18:43
Post #9


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QUOTE(pigong @ 2020-10-03, 10:56) *

我用笔记本玩,1080P屏幕,用水月字体还是太小了,很难受,有否推荐的字体补丁呢
如果字体调整到最大还是觉得小了,那就把分辨率调低吧
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hworld
2020-10-07, 08:43
Post #10


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孤陋寡闻,看了这篇才去下载了博德之门,玩了一点点开头,发现代入感做的很棒,就是控制多人有点吃力。考虑再去下无冬之夜。一直以来,没机会体会 DnD,电子版还是方便不少。
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