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> 在贴吧博德之门发帖说博得三像神界
tdn
2020-10-11, 08:53
Post #1


主物质者
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被喷出翔
不喜欢别来
退款了你来这里干什么
乀(ˉεˉ乀)滚

这都是什么人啊。。。。贴吧的素质。。。

我只是说这一代无论是叙事风格 还是莫名其妙的ui 物品图标 还有那些什么地形。特殊动作 奔跑跳跃推 这都是什么啊。。。。

非常不喜欢这个神界的公司做出来的这一代 这个ip现在在谁手里 血崩后还可以让别的公司出下一代嘛

59.99还是换成2077的预购好了

话说博得三哪个公司出都会被喷对吧
看看这作年度版的时候能不能力挽狂澜 心理还是有点点小期待的 毕竟20年了

神烦神界的粉丝啊啊啊啊啊啊啊
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萨卡特斯
2020-10-11, 13:29
Post #2


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好好玩,别在意。
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junislee
2020-10-11, 15:57
Post #3


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网络上键盘侠就是这样,网络上重拳出击,现实里唯唯诺诺。。我在现实里就从来没遇到过人顶嘴,大概是因为我长得比较高大脸又凶,哈哈哈
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DISCIPLERY
2020-10-11, 23:43
Post #4


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不用放心上,于网络上沟通时,语言粗鲁是在所难免的。或许在神界2发帖会有意想不到的反响呢 (IMG:style_emoticons/default/santa.gif)
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Unicornis
2020-10-11, 23:48
Post #5


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喷人的一抓一大把 不需要跟他们过分计较
这一代BG叙事肯定和以前不同 毕竟不是已经挂了的黑岛和换血以前的生软打造的 所以说到底就还是见仁见智吧
不过 诸如地形 奔跑 跳跃 推 这类的东西都是龙与地下城规则里面自带的 别说5版 2版也肯定是有此类规则的 只是BG1和2没有实装 目前来看 估计BG3对于龙与地下城规则的实装应该比前两代更到位
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caaclyf
2020-10-12, 09:50
Post #6


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也许没玩过原罪2的话会好接受些,然而对于380小时原罪2的我来说,我再也不想在其它游戏系列里看见原罪2的影子,这是一种玩过一遍再也不想感受第二遍的感觉。也许有的人能理解这句话。无关用的是什么规则。

This post has been edited by caaclyf: 2020-10-12, 13:36
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nemostill
2020-10-12, 11:04
Post #7


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其实一点也不像,神界2玩过没,完全不一样,你要说画风有些像那毕竟是一个制作组做出来的。
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Nesidus05
2020-10-19, 11:05
Post #8


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除了设定上借用了DND的一些名词,套用了博德之门的一层皮,其它各方面都是神界原罪,里面一些法术设定也在围绕着战棋规则改。话说与其挂羊头卖狗肉,为什么不直接做个神界原罪3呢? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
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Unicornis
2020-10-19, 13:42
Post #9


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依我看不止是借用了名词而已而是已经实装了很多的规则 况且 DND角色扮演游戏本身也是战棋性质的 至于改编 和5版规则到底有多少出入我不是很确定 但是恐怕BG1和2也没少在原版的DND规则上面做改动
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Nesidus05
2020-10-21, 22:18
Post #10


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QUOTE(Unicornis @ 2020-10-19, 16:42) *

依我看不止是借用了名词而已而是已经实装了很多的规则 况且 DND角色扮演游戏本身也是战棋性质的 至于改编 和5版规则到底有多少出入我不是很确定 但是恐怕BG1和2也没少在原版的DND规则上面做改动
如果你玩儿下去的话就知道那些“实装”规则都是表现形式上跟神界原罪系列相同或相似的要素。比如各种属性攻击法术,对一些其它法术简单修改为“命中率”buff/debuff技能,这是大部分战棋游戏都具备的要素。而有些是Larian为了迎合原罪系列战斗系统,比如为了突出其地形设计而追加了“推击”动作,就是为了体现把对方推下悬崖这个动作,以及为了表现其地面元素属性给很多法术追加了“地面效果”。简单来讲,DND的丰富度被大幅删减,虽说这部分5E本身也过分简化了......

桌上角色扮演游戏在需要进行动作时用回合制以及掷骰子作为方法,但跟战棋还是有区别的吧。
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Unicornis
2020-10-29, 11:44
Post #11


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Larian开发神界的时候应该一开始就有想把D&D电子游戏化的想法 所以做出来有这类的要素也不足为奇 估计WotC就是看好了Larian能把DND电子游戏化的本事 才过了这么多年以后 终于肯把许可权丢给他们做 个人认为可以理解为“神界本身就是把TRPG电子游戏化一次成功的尝试 而BG3是试图将其继续发扬光大” 而不是“BG3在偷懒炒冷饭骗钱照抄神界 丢失了D&D/BG的本质”

BG3目前看的确是存在一些原创的东西 但也不尽都和5E本来的规则冲突 而且DND这类的TRPG往往就是合理即可以存在 即使在规则中没有明说 例如地面上的油和火 油腻术这个法术存在 但是在法术的条目中没有易燃的说明 但是火焰可以使其燃烧也十分合理 在地形的应用上 Larian做出的效果可以说是提高了丰富度 这么说的原因是 在TRPG一般使用平面的地图上 有复杂高低落差的地型较难表现 而地形的变化例如火焰也不容易在多个格子上面在一直在游戏中被持续跟踪 而在这里 这些复杂的因素在电脑的演算下可以很容易地被体现出来 退一步说 改动的地方也不见得不能接受 BG1和2采用的2.5版规则必然有不少的改动 但这并没有阻止它们成为佳作

推人这个动作是存在的 5E里面推人就是和目标做一个对抗的检定 主动方用力量 被动方可以选择用力量(或者运动技能)或者敏捷 (或者体操技能)来对应 也就是说 双方各掷出1d20 然后加/减相应的调整值 然后双方比大小 大的一方获胜 如果平手的话则视情况而定 这种情况大抵是被推的一方默认没有被推动 如果被推的一方失败 则会被推倒或者被推出5尺之外

关于命中率 这个有理可循 距离说明 如过我的法师扔出一个火焰箭 这个必须过攻击检定 也就是掷1d20 + 法术攻击调整值 (也就是智力调整值+熟练加值之和) 然后如果总和大于或等于目标的AC则视为命中 假如说对方AC为10 而我计算出来的法术攻击调整值为5 那也就意味着最后得出的结果会在6-25共20个数值当中 而这其中大于等于10的数值是10至25一共16个数值 换成概率来说 即是 16/20的几率会命中 也就是游戏中在此种情况下 80%的命中率的出处 而魔法飞弹命中率总是100% 因为魔法飞弹的设定中不存在攻击检定 百发百中 尽管Larian没有把攻击检定的机制用最原始的方式表示出来 但好处就是让它更加直观易于理解

关于DND的丰富度 5E的确相比之前的版本有诸多简化 这么做的意图大体是是为了放低门槛让更多玩家入坑 并且使玩家可以较为自由地发挥角色扮演 而不是过分地被规则束缚 但是简化规则的同时也放弃了一部分游戏的可自定义选项 从而降低了丰富度 另外一方面 电脑游戏这个媒体在某些方面是可以提高丰富度 比如之前说的地形 但是在总体的自由度上面 无论如何发挥 由于电脑游戏自身的限制 恐怕都到不了TRPG的地步

D&D和战棋有很多共通要素 包括回合制 用地图来表示战场以及计算距离 还有每回合的行动值 在这些最基本的方面来说还是十分类似的

总之这里面有很多值得探讨的问题 我打算回头开一个帖子专门对一些最近想到的话题进行讨论
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Nesidus05
2020-10-29, 18:22
Post #12


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QUOTE(Unicornis @ 2020-10-29, 14:44) *

Larian开发神界的时候应该一开始就有想把D&D电子游戏化的想法 所以做出来有这类的要素也不足为奇 估计WotC就是看好了Larian能把DND电子游戏化的本事 才过了这么多年以后 终于肯把许可权丢给他们做 个人认为可以理解为“神界本身就是把TRPG电子游戏化一次成功的尝试 而BG3是试图将其继续发扬光大” 而不是“BG3在偷懒炒冷饭骗钱照抄神界 丢失了D&D/BG的本质”

BG3目前看的确是存在一些原创的东西 但也不尽都和5E本来的规则冲突 而且DND这类的TRPG往往就是合理即可以存在 即使在规则中没有明说 例如地面上的油和火 油腻术这个法术存在 但是在法术的条目中没有易燃的说明 但是火焰可以使其燃烧也十分合理 在地形的应用上 Larian做出的效果可以说是提高了丰富度 这么说的原因是 在TRPG一般使用平面的地图上 有复杂高低落差的地型较难表现 而地形的变化例如火焰也不容易在多个格子上面在一直在游戏中被持续跟踪 而在这里 这些复杂的因素在电脑的演算下可以很容易地被体现出来 退一步说 改动的地方也不见得不能接受 BG1和2采用的2.5版规则必然有不少的改动 但这并没有阻止它们成为佳作

推人这个动作是存在的 5E里面推人就是和目标做一个对抗的检定 主动方用力量 被动方可以选择用力量(或者运动技能)或者敏捷 (或者体操技能)来对应 也就是说 双方各掷出1d20 然后加/减相应的调整值 然后双方比大小 大的一方获胜 如果平手的话则视情况而定 这种情况大抵是被推的一方默认没有被推动 如果被推的一方失败 则会被推倒或者被推出5尺之外

关于命中率 这个有理可循 距离说明 如过我的法师扔出一个火焰箭 这个必须过攻击检定 也就是掷1d20 + 法术攻击调整值 (也就是智力调整值+熟练加值之和) 然后如果总和大于或等于目标的AC则视为命中 假如说对方AC为10 而我计算出来的法术攻击调整值为5 那也就意味着最后得出的结果会在6-25共20个数值当中 而这其中大于等于10的数值是10至25一共16个数值 换成概率来说 即是 16/20的几率会命中 也就是游戏中在此种情况下 80%的命中率的出处 而魔法飞弹命中率总是100% 因为魔法飞弹的设定中不存在攻击检定 百发百中 尽管Larian没有把攻击检定的机制用最原始的方式表示出来 但好处就是让它更加直观易于理解

关于DND的丰富度 5E的确相比之前的版本有诸多简化 这么做的意图大体是是为了放低门槛让更多玩家入坑 并且使玩家可以较为自由地发挥角色扮演 而不是过分地被规则束缚 但是简化规则的同时也放弃了一部分游戏的可自定义选项 从而降低了丰富度 另外一方面 电脑游戏这个媒体在某些方面是可以提高丰富度 比如之前说的地形 但是在总体的自由度上面 无论如何发挥 由于电脑游戏自身的限制 恐怕都到不了TRPG的地步

D&D和战棋有很多共通要素 包括回合制 用地图来表示战场以及计算距离 还有每回合的行动值 在这些最基本的方面来说还是十分类似的

总之这里面有很多值得探讨的问题 我打算回头开一个帖子专门对一些最近想到的话题进行讨论

Larian最开始的神界作品其实在战斗机制上更像暗黑破坏神而不是DND,而在之后的作品直到原罪系列其游戏风格一直在不断改变。这是一个追随市场潮流,注重市场反响的公司,不过确实具有一定原创性。

所谓跟神界原罪系列要素相似更准确的说是跟大部分战略游戏和魔幻游戏的要素相似,这种情况不能称之为把其作品DND游戏化,而是把DND题材曲解通俗化。在这之后关于Wotc的猜想自然不合理。更何况如此大的商业项目的决定因素不可能是根据其游戏制作风格决定。因此真正的问题应该是:为什么Larian要选择BG的许可权而不是继续其赖以成名的神界原罪系列?如果真是要发扬DND/TRPG系列,Larian完全可以选择制作一般的DND题材或者像其他公司一样做BG外传,甚至剑湾外传,而不是继承性的选择BG“3”。重点是作为游戏而成功的是BG而不是DND,选择前者续作作为招牌宣传,却抹除了系列作品大部分的特点,之后将其剩余要素跟一般游戏同化。这“试图发扬DND/BG系列”显然不是个合理的解释。更不用说这两者本身就有一定区别。

至于追加的要素,其问题在于Larian并不是为了体现DND游戏的丰富度,反而限制了其丰富度。如果只是从合理就可以加入游戏的角度而言,会有很多的内容可以考虑,比如是不是持剑的战士如果被火焰或电击打中后每次都要丢下武器?中毒对于体质不高的角色是否可以致命?但这些扩展其丰富度的要素在Larian的BG3里面被剔除,并被改为了一个普通的回合制幻想游戏都具备的特点:不同颜色效果的伤害,影响行动的状态,以及在数字上修正命中率的技能。而Larian追加的战术要素:把对方从高处推下,以及油易燃,水导电等,也是仅仅是在传统战略游戏的“战斗地形”上进行的物理法则游戏。

一方面将DND/BG本身的特点进行删减,另一方面专门追加一些跟通常游戏相同或者相似的元素,使其变成一个一般类型游戏。提高丰富度或者电脑限制原因恐怕都不是很令人信服的解释。

关于掷骰,这里可能要说的稍微复杂一些。确实掷骰相关的计算可以用来表现命中率,但其更多时候是作为游戏进行的一个工具。比如在一个事件的特定环节,就要用到掷骰来决定其发展的方向,其含义并不仅仅是概率的体现。其次,在检定计算时,会详细列出影响结果的因素,以及这些因素是如何影响结果的,具体例子就是游戏中常见的各种加值以及减值,而“命中率”则没有办法体现这些。再考虑到玩家对其有下意识的观念,即使用来表示其它含义也不是很好的选择。简单来讲,命中率只是一个现在大部分游戏都具备的通俗概念而已。
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瓦奥德
2020-11-18, 10:52
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QUOTE(Nesidus05 @ 2020-10-29, 18:22) *

Larian最开始的神界作品其实在战斗机制上更像暗黑破坏神而不是DND,而在之后的作品直到原罪系列其游戏风格一直在不断改变。这是一个追随市场潮流,注重市场反响的公司,不过确实具有一定原创性。

所谓跟神界原罪系列要素相似更准确的说是跟大部分战略游戏和魔幻游戏的要素相似,这种情况不能称之为把其作品DND游戏化,而是把DND题材曲解通俗化。在这之后关于Wotc的猜想自然不合理。更何况如此大的商业项目的决定因素不可能是根据其游戏制作风格决定。因此真正的问题应该是:为什么Larian要选择BG的许可权而不是继续其赖以成名的神界原罪系列?如果真是要发扬DND/TRPG系列,Larian完全可以选择制作一般的DND题材或者像其他公司一样做BG外传,甚至剑湾外传,而不是继承性的选择BG“3”。重点是作为游戏而成功的是BG而不是DND,选择前者续作作为招牌宣传,却抹除了系列作品大部分的特点,之后将其剩余要素跟一般游戏同化。这“试图发扬DND/BG系列”显然不是个合理的解释。更不用说这两者本身就有一定区别。

至于追加的要素,其问题在于Larian并不是为了体现DND游戏的丰富度,反而限制了其丰富度。如果只是从合理就可以加入游戏的角度而言,会有很多的内容可以考虑,比如是不是持剑的战士如果被火焰或电击打中后每次都要丢下武器?中毒对于体质不高的角色是否可以致命?但这些扩展其丰富度的要素在Larian的BG3里面被剔除,并被改为了一个普通的回合制幻想游戏都具备的特点:不同颜色效果的伤害,影响行动的状态,以及在数字上修正命中率的技能。而Larian追加的战术要素:把对方从高处推下,以及油易燃,水导电等,也是仅仅是在传统战略游戏的“战斗地形”上进行的物理法则游戏。

一方面将DND/BG本身的特点进行删减,另一方面专门追加一些跟通常游戏相同或者相似的元素,使其变成一个一般类型游戏。提高丰富度或者电脑限制原因恐怕都不是很令人信服的解释。

关于掷骰,这里可能要说的稍微复杂一些。确实掷骰相关的计算可以用来表现命中率,但其更多时候是作为游戏进行的一个工具。比如在一个事件的特定环节,就要用到掷骰来决定其发展的方向,其含义并不仅仅是概率的体现。其次,在检定计算时,会详细列出影响结果的因素,以及这些因素是如何影响结果的,具体例子就是游戏中常见的各种加值以及减值,而“命中率”则没有办法体现这些。再考虑到玩家对其有下意识的观念,即使用来表示其它含义也不是很好的选择。简单来讲,命中率只是一个现在大部分游戏都具备的通俗概念而已。
说得不错,这正是我想要说的。就拿这个”神界原罪3“的战斗系统来说,将BG系列的即时战术制改成回合制,完全就是个倒退,是开历史倒车的行为。

众所周知,DND规则和跑团,本身就是回合制的。是博德之门系列通过即时战术制的改进,让战斗系统既保留了回合制给予玩家充足思考时间的优点,更通过即时这一特性,加快了游戏的节奏。换言之,遇到BOSS战,可以像以前回合制一样,通过玩家自己暂停,或者设置各种自动暂停(例如施法自动暂停),来充分的思考决策和战术。反之,打小怪的时候,则完全可以不需要多加控制和暂停,即可以利用即时战斗这一特性顺畅的进行游戏,也加快了游戏节奏。

而这个”神界原罪3“,不仅不继承这个进化的机制,反而倒退回了DND规则和跑团的机制,完全是开历史的倒车。

至于剧情,完全和《博德之门》三部曲没什么联系。

反正我这个博德之门系列的老玩家,可不承认这个挂羊头卖狗肉的“神界原罪3”是《博德之门3》。

This post has been edited by 瓦奥德: 2020-11-18, 10:54
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the nameless
2020-11-19, 21:21
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玩了有50个小时,现在对后续的更新完全不期待。只能说这是为了迎合大部分新时代玩家口味做的中庸之作。dnd风格的神界游戏。
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caaclyf
2020-11-20, 17:18
Post #15


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看了斯温的演示之后,我甚至连下载试一试的欲望都没有。
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