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> 是什么让这款TRPG如此有魅力?——黑暗世界入门指南(二)
GreyGate
2020-12-06, 14:00
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为何WOD如此有魅力?那当然是因为它的叙事性,角色扮演和叙事是WOD的灵魂。
前言
其一
我在前两期中为大家介绍了一下WOD的内容背景,虽然写得不是很好,但我相信如果你们读过它们,现在一定对WOD有了一些基本的印象了(至于这印象是否正确,那是另一个问题)。
今天我想谈谈WOD这款游戏它面对的是怎样的受众,为何它如此吸引我,或者说,如果可能的话,它为什么能吸引你。不管怎么说,作为TRPG领域的一款现象级产品,作为玩家群体中女性玩家比例据说能达到惊人的50%的神奇作品,它一定是有自身的独特性的。
其二
关于我的这个系列的文章的功能:
第一,帮助大家杀时间。
其次,推广WoD。
最后,分享一些WoD的精彩内容。
没错……最重要的是帮助读者消磨时间,其次是推广WoD,最后才是分享WoD的内容,甚至说,我有时会将我‘分享的WoD精彩内容’视作基于原著的二次创作。我向来认为像TRPG这样的文化娱乐产品不存在什么‘科普的正确性’,只有‘娱乐时的严肃性’,毕竟,大多数人看这些文章时应该都是带着听故事的心态去的,无非就是讲故事的人拿出了多严肃的态度讲故事。
在大多数情况里,若是一名玩家到最后也只选择阅读像我写的这些轻量级文章而不去接触原作,那或许仅仅是这位玩家对原作并不是真的那么感兴趣。当然了……这些没有接触原作的玩家可能也有独属于自己的困扰,最后只选择轻量程度接触游戏也不是什么错误的做法。我之所以特别提及这件事,是为了告诉我现在及未来的读者……我强烈鼓励大家去啃原著,原著很有趣(笑)。读得慢一点也没关系,像我就读得很慢,觉得有趣所以慢慢读,读到哪里写到哪里。

WOD为何如此与众不同?
虽然这么说有点任性,也可能是我接触的TRPG不够多的缘故,我始终认为WOD是一款和大多数TRPG都截然不同的游戏。
它的题材是一方面,超自然题材很很迷人,但是市面上也有很多其他超自然题材的TRPG,如COC(克苏鲁的呼唤)和ブラッドムーン(血色之月),我认为它与众不同,更多是在说它的玩法和内容结构。
TRPG的玩法,娱乐点
“TRPG是自由的!”乍一听像是什么人在争取玩TRPG的权利,相信每一个TRPG玩家都听说过这样的说法。从其现实意义来看,很多TRPG都不存在固定的玩法,官方从不会说“我们这个游戏是这么玩的,它只能这么玩。”取而代之,官方只会提供一套规则,或者说,一套有玩法倾向的规则。但‘具体怎么玩‘这个问题落实到玩家这里时,会出现不同的走向。有的玩家会专注于规则的长处,有的玩家会把游戏变成自己喜欢的样子。
我们举一些例子来简单说明这个问题。
DND(龙与地下城),它的规则书提供了很多用来战斗的游戏资源,像是各种职业,魔法,专长等等,它也提供了很多敌人,场景等其他资源,同时它还提供了像是进阶职业,升级,装备这样的角色养成素材……当我们阅读它的规则书的时候,能明显感受到这是一款冒险游戏,它的核心玩法应该是’冒险——故事——战斗——升级——更艰难的冒险‘。我们说得直白些,这是一款主打战斗冒险闯关的游戏,是一款英雄式的游戏,它的角色是具备传奇英雄潜质的,玩DND,便是扮演一名英雄,经历并体验一系列曲折的历程……而战斗是其中非常重要的一部分。
然而,实际游戏玩法并不会完全由规则左右。即便是这样精于战斗的规则,照样能以纯解谜,重角色扮演的模式进行游戏,或者说,有些玩家将游戏的世界背景设定凿了下来,将核心玩法替换成了别的东西……曾经有个很有名的深水城探案团,据说他们整场游戏都没有战斗部分。
没有战斗的DND!是不是听上去很惊人?与之相对的,有些人甚至将五版的DND彻底拆解成了战棋,他们的桌子看上去就像是在玩别的什么游戏。
COC(克苏鲁的呼唤),另一个极端,这是一款注重调查解谜的TRPG,至少它的六版规则看上去是这样。它的规则书很清楚地告诉你:“哦!我们能打架,但我们是一个恐怖解谜游戏,战斗不是最重要的部分。”与DND相比,COC的角色明显和传奇英雄扯不上什么关系(当然,它有一个扩展反驳了这一点,该扩展允许你创建‘英雄式的角色’来拯救这个糟糕的世界),它的角色是凡人性质的。你或许可以打倒一群帮派打手,甚至干翻塞满一个体育场的邪教徒,但你不要想和邪神对打……邪神在这款游戏里是符号性质的事物,它的出现便是宣告‘这场游戏完蛋了’,而不是‘拼一把试试’。它的游戏资源基本是用来情景互动的,虽然也有魔法,但很多时候魔法都只是点缀而不是战斗力的补充,常规游戏中玩家角色也不怎么能拿到魔法资源(至少我的个人经验是这样)。
然而,又是然而,很多人能把COC玩出相当凶狠的效果,他们能和黑山羊之子正面战斗并拿下胜利,即便这款游戏的战斗部分没有那么充沛的操作空间……他们依然打得津津有味,聊起来头头是道。
我想我讲的已经很清楚了——TRPG是自由不受束缚的。怎么玩是玩家自己的事情,只要能达成共识怎么玩都行。玩家也总是能从规则书中不变的白纸黑字中创造出新的乐趣来。
实际上,地球上还有很多很多很多很多别的TRPG,除却这些美系游戏外,日系的就有剑世界,永远的后日谈,神我狩,忍神,暗夜魔法使,常夜骑士谭等等等等……虽然这些日系游戏本人一个都没实操体验过。不过日系TRPG在游戏结构上很多都跟美系不太一样,也有非常独到有趣的地方。
强烈建议各位观众读一读永远的后日谈的世界背景及官方模组……给我带来了不小的心灵伤害。

TRPG在实际游戏时的六类倾向
我个人认为TRG共有六类玩法倾向,实际上,如果我们作进一步分析,还能得出‘角色养成’,‘寻求刺激’等很多细分支。但这不是我们今天的重点。
1·聚会
2·核心玩法
3·角色扮演
4·沉浸式体验
5·创作
聚会:聚会式玩家或聚会式玩法往往不太在乎这款游戏到底怎么样,游戏只是一个社交的工具,大伙儿开心就好。这类玩家,或者说这种玩法,有时是最不在乎规则的,当两名玩家对同一条规则产生不同的意见时,他们甚至都不会去辩论谁是对的……随便啦,游戏而已,不值得浪费心神。
总体上,喜欢聚会玩法的玩家通常都是喜好擅长社交的家伙。
核心玩法:精于战斗的规则,便追求精彩的战斗,精于解谜的规则,便努力开动脑经,搞明白谜团的真相。无论如何,这类玩法都讲究花心思钻研规则的长处,精于此道者会研究角色构筑,思考游戏策略等。
如果说这是个派系的话,大多数喜欢玩游戏的人应该都算是这个派系的一份子。
角色扮演:顾名思义。希望借助游戏满足自己表演,表达欲的,一些极端情况里,一个COC团中既能有德意志千金小姐,又能有美国二流街头占卜家,此外还混杂着像乞丐,非洲土著,东方剑仙,禁酒令时代黑手党……一群看起来八竿子打不着的角色鬼畜地有机结合在了一起。而重角色扮演,或称严肃型角色扮演则是另一种模式……通常仅集中在内部的几个小圈子里。
关于角色扮演,有兴趣来一些拓展阅读的观众可以去研究一下LARP(Live Action Role playing),也就是实时角色扮演。
沉浸式体验:有喜欢沉浸式体验游戏背景或剧情的,希望像玩AVG游戏一样通关一个模组(模组是什么?模组是故事的剧本)。有喜欢高代入感体验角色扮演,感受某种氛围的,比如某著名维多利亚克苏鲁面团。
沉浸式体验这个词其实不太准确,总之,这个领域内包含故事爱好者。
创作:这类玩法比起游玩游戏,更希望能用游戏的材料创作出一些什么来。比如大量模组/扩展作家可能属于此类,还有一些希望用TRPG资源创作其他作品的,其中很著名的有慢慢来克苏鲁和看明白就很恐怖的克苏鲁神话,以及某DND著名三部曲。
WOD,它或许专注于讲好一篇故事
WOD的规则叫做ST(Story-Telling)规则,中文为‘叙事规则’,它一上来便把问题交代得非常清楚——我们的这款游戏是一个讲故事的游戏。是的,玩家可以在实践中挖掘出更多的玩法,但当我们专注于其规则以及规则暗示的游戏模式的时候,不难发现, WOD是一款讲故事的游戏。
和其他游戏相比,这款游戏更像是一场微缩的戏剧,或者一部以写实的手法撰写魔幻作品的严肃的小说。它的规则提供了大量,不,简直是庞大到可怕的背景材料,这些材料尽可能丰富了书中这个‘黑暗世界’的每一处细节,它让这部作品中的超自然生物像是活着的事物,像是真实的存在。抛开规则部分仅仅阅读超自然生物的介绍,甚至会给人带来阅读SCP基金会档案的感觉。我不是说它们是类似的题材,或采取了类似的写作手法,而是说,它们都如此细腻,以至于当你阅读时会不时会忘记这是一款虚构作品,它‘说服’了你,让你‘相信’它是真的。
WOD是一款代入感很强的重角色扮演游戏,其代入感之强甚至推动引发了吸血鬼文化潮流。WOD的角色介于超人和凡人之间,确实,你可以扮演超自然生物,但这个世界本身便是超自然生物和人类混居的世界,身为超自然生物这件事并不会让你成为英雄,因为超自然生物也是普罗大众的一员。真正决定一个角色是否能成为’英雄‘的是这个角色的心态,你是以挣扎生存的痛苦面对这个黑暗世界,还是想给这个世界的黑暗带来一些改变?
如果说生动而细腻的背景是WOD的根本,是它放在玩家胸膛上感受心跳的手掌。那它独特而灵活的游戏模式,则是它轻抚玩家嘴唇的手指。
很多新入坑WOD的玩家,在阅读WOD的规则书时,经常会闪过一些错觉,比如‘怎么觉得像是在读一本写作指南’,‘好多互动表演性质的变体规则’,‘似乎像是将一些小场景放大了’。这都是WOD的独特性质导致的,如果我们说它的玩法是讲故事,那这些可以是短篇的小故事,也可以是长篇的大故事。这样的故事可以是关于战斗的,让一名手持霰弹枪的吸血鬼和政府的围剿特警血战,也可以是是阴谋的,一名神秘学家如何冒充大学生从学院教授的手里骗出一本禁忌的魔法书。
QUOTE
“许多TRPG都注重于规则和参数而并非游戏中创造出的情节,一些玩家戏称其为投骰游戏,而WOD更着重于冲突,玩家们讲述的那些以假乱真的传奇故事。不像小孩的过家家或是社团的普通角色扮演,故事叙述可以提升为一种艺术形式。当玩家将游戏中怪异奇特的故事叙述得生动到如现实中真实发生的事件的那一刻,你会认识到这样的说法并不是夸张,很多玩了足够长时间桌游的老玩家都曾不止一次体会过这种感觉。”
WOD规则上的亮点在哪里?
核心规则
在前两篇文章中,我们提到过,黑暗世界(WoD)分为经典黑暗世界(cWoD),又称旧黑暗世界(oWoD),以及新黑暗世界(nWoD)又称黑暗编年史(CofD)两个系列。
本次我们讲的是我更熟悉的CofD。
CofD的游戏规则建立在D10(十面骰子)之上。当你的角色要完成某些目标,或者参与某些竞争时,我们会投出一定数量的D10,根据其投出的点数来决定行动的结果。D10,也就是十面骰,会投出1-10这十个数字,通常我们将‘8,9,10’这三个数值视为‘成功’,在大多数情况下,你只要投出一个‘成功’,你这个行动便成功了。而投出的成功数越多,你取得的成功便越辉煌。
而‘10’这个数字比较特殊,当你投出‘10’时,除了记作一次成功外,还可以再投一个骰子,如果这个新的骰子也投出了‘10’,那么恭喜你,可以再投一次,直到投出的结果不为‘10’为止。
如果你是个法师,你一连投出了一百多个‘10’,闹不好你可以将欧亚大陆撕开,变成‘欧洲大陆’和‘亚洲大陆’。
——当然,这虽然有可能,但只是个玩笑话。
如果你一次取得了5个甚至更多的成功,那么便将视作一次‘特例成功’,这意味着你超乎预期地完成了你的目标,并可以获得一项正面‘处境( Condition )’。
那我们一次应该投出几个骰子呢?这是由你的角色的能力水平决定的。比如,现在是某种危急关头,你的角色必须立刻撬开锁在魔法书上的大锁,你的敏捷(Dexterity)属性为2,盗窃(Larceny)技能为2,那你就投四个骰子,这四个骰子便是你的‘骰池’。只要这四个骰子中有一个骰子的结果大于等于‘8’,那你便成功了。然而,事情可能没这么简单,这个魔法书上的大锁虽然没被施加什么魔法,但却是个非常牢固的军工级顶级大锁,它意味着‘-5’的 调整值( Modifier)——减少五个骰子,这将你可怜的骰池(你的属性和技能)削减到了‘-1’。
这可怎么办?或许你手上的开锁工具可以帮你一些忙,开锁工具提供了‘+1’调整值,让你的骰池回到了‘0’。但骰池还是‘0’。没关系,当你的骰池小于1(无论是0还是-100)时,你都还有一次‘机会骰’,‘机会骰’允许你进行最后一搏,但只有当投出‘10’时才算作成功,且这个‘10’无法像通常情况那样可以获得一颗新的,奖励的骰子。也就是说,无论你的运气有多好,也只能拿到一个成功。
然而,‘机会骰’是有代价的。若是你在这次最后一搏中投出了‘1’,那你将承受‘戏剧性的失败’。什么叫‘戏剧性失败’?‘戏剧性失败’就是电影中那些倒霉角色做出的各种蠢事,从‘把无限手套戴到了脚上’到‘潜行时失去平衡以狗啃屎的姿态屁股朝上滑到了反派的脚下’。
以上是游戏的规则部分。
但WOD是一款叙事游戏,在很多时候我们都有更多的自由和操纵空间。你的‘技能’除了给骰池贡献骰子外,还代表了你在某项技艺上的水准。五级的盗窃(Larceny)技能意味着你是盗窃突破领域的大宗师,你甚至可以从岩勇琴子的眉毛下不被察觉地偷走她的义眼。这种水平的大盗贼,若不是处在某种非常危急的关头——比如有天使正在用电锯往你的腿骨上雕花,或者你真的在扣岩勇琴子的眼珠子——你开锁根本不需要投骰。
只有当处理对抗,增加戏剧冲突,或对行动的结果存在疑虑时才会投骰,在WOD中,投骰不再是一阻挡在关卡前的门神,而是一种为叙事增色的表现手法,一种对可能性的窥探。传统TRPG会提供大量的表格,数值,判定机制来确保游戏内在的合理性,而WOD的叙事系统,则将确保游戏合理性的责任交还到了玩家,也就是人类的手上。
我知道你们想问‘为什么天使会在他的腿骨上雕花?’这是个很有趣的话题,我们可以过几期再讨论。顺便一提,后一个例子中,如果你投出了戏剧性失败,那你可能会扣错眼眶,被半人鱼半牛的怪物痛扁到胆汁从嘴里溅出来。
(以上规则的版本为CofD 2e)
WOD的叙事性规则
WOD是一款注重叙事的游戏,在阅读规则书的过程中,我们很容易发现它非常注重某一个场景中玩家之间的互动,这使得理想的游戏中很多场景会像是舞台上的一幕戏剧。
我们以Vampire The Requem 2e中吸血鬼‘进食’的这一部分为例:
一、抓住一个人,吸她。
这种模式有两种走向,一种将你的猎物骗到合适的场所,咬上去。另一种是将猎物武力绑架到合适的场所,吸她。无论如何,这都意味着你可以同ST(WOD的主持人被唤作ST)来一场一对一的扮演,当然,如果你对进食场景不怎么感兴趣,那同样允许你简单投几个骰子敷衍了事。值得一提的是,若这种模式的进食取得了‘特例成功’,那你可以得知关于你猎物的三项信息,并且可以在后续剧情中要求将这个角色加入到故事里(如果你这么做了,能得到五分之一单位经验值的奖励)。是的,规则告诉玩家,这种行为是受到鼓励的。
ST可以自由处理这个吸血鬼曾经的猎物的未来处境,乐观点说,她可能会将自己遭到袭击的事情通知警方;残酷点说,她可能会在死后,以一个可悲的亡骸( Revenants )的形态从墓地里爬起来。
所谓的亡骸( Revenants )——或者说亡魂或幽灵,如果你更喜欢这个译名的话——是血族最为低劣的形态。偶尔,当一个人类生前曾被喂食过吸血鬼自身的鲜血而被转化为了吸血鬼的眷属,或者当这个人类死于血族獠牙的彻底榨取时,他们中命运曲折的那些会作为亡骸( Revenants )复活。然而,亡骸( Revenants )和真正的血族有所不同,他们可悲,并不完整。这些勉强踏入吸血鬼世界的人的身体无法储备吸血鬼珍贵的‘绯血(Vitae)’,因此当他们每夜从沉睡中苏醒前,上一夜掠来的所有生命精华都已从他们体内流走,其结果,他们醒来时只能面对饥饿,再次外出寻食,迎来下一夜,下一个可悲循环。
二、放大这个进食场景,将其变成一个小剧场。
规则书提供了一套倾向于表演的,过程中基本无需投骰的替代规则。这套规则是这样的,描述一个符合吸血鬼背景的小场景,场景开始后,所有玩家只要举手,得到当前的叙事者允许便可中途介入剧情扮演任何角色,而血族角色的拥有者和ST拥有无条件介入权,由此,所有玩家通力合作,集合创意描述一个吸血鬼觅食的小故事。
我做个小范例。
玩家A叙述他的血族角色潜入了一场募捐Party寻觅食物,因为在背景中,这个募捐Party刚好开在了他的地盘里,而他的角色社会资源非常富裕,因此轻易拿到了Party的邀请,无需使用血族的超能力,堂堂正正踏入会场。
玩家B举手要求介入,得到允许后,玩家B讲述了一个血族和Party中的黑长直御姐侍者调情的场景,ST强制介入,他表示在上流Party里不理会与会者反而和侍者调情也太恶俗了,他说,血族在调情的中途意识到自己其实对那位有着漂亮金色卷发的女性更感兴趣,并描述了一段场景。
玩家C举手,得到允许后演绎了血族和金发女性的谈话,然而玩家A,血族角色的拥有者,也宣布强制介入了,但他并没有控制角色离开那位金发女性,而是亲自生动地表演了一番一位白发红瞳的萝莉是如何上来搭讪的。最后,结算阶段投出了个大失败,玩家A惊悚地发现白发萝莉其实是个从十字军东征时代活动到现在的上古老怪物,要知道,这种级别的古老吸血鬼是以同族的血为食的。
……被扮演的吸血鬼可能怀疑自己有点精神分裂和性癖增生,但这不是重点。
抛掉我为了调节气氛而写的小笑话不谈,我们可以微妙地发现,WOD这款游戏,至少在规则上,很看好那些可以被放大的小情节,小场景,并且在一定程度上鼓励玩家对那些场景加以演绎,并且,似乎暗示着游戏可以通过玩家与玩家之间的小小对抗来加大戏剧冲突。这正是WOD有趣的地方,你可以将WOD当成一个传统而普通的TRPG来玩,一路投骰闯关,也可以将其当成一个舞台,一间剧场,上演值得称得上是叙事艺术的一则故事。
WOD独特的,能带来剧情推力的规则
上面提到的只是这款游戏的框架,CofD有着很多规则细则,这些细则除了作为一种游戏资源外,在叙事层面上还有着很强的推动剧情的作用。
意志力(Willpower)
意志力是十分珍贵的游戏资源,它代表一个角色实现目标跨越难关的决心。在现实生活中,我们偶尔能看到这样的新闻:某个父亲徒手扳开闭锁的车门救出了心爱的妻女;囚徒为了自由挣开了束缚在脖颈上的锁链——这些人在爱和欲望的驱动下于短时间内爆发出了惊人的力量。而在CofD的世界里,他们很有可能是燃烧了意志力(当然,这是一种玩家层面的术语)。如果一个角色认为某件事情他非做到不可,那他便可以通过消费一点意志力,在本次行动的骰池中加入三个骰子。
为何这很有趣?仅从规则层面上看它或许仅相当于各种游戏的单回合增益效果,但从叙事角度上,一切就变得非常精彩了。这个增益,它并非魔法或祝福,而是角色不可动摇的决心,是角色燃烧的情感,一种内在的精神力量。
是电影主角于大桥上的悲情一跳。
是“把绫波还给我!”
是“这钻头是西蒙的,大红莲团的,人类的,不,本大爷的灵魂啊!怎么可能被你们这样的家伙给打倒!?”
是“我和祢豆子的羁绊,没人能,斩断!”
若是角色真的能通过燃烧意志改变某种命运的悲哀的走向,甚至,哪怕他什么都没改变,燃烧意志本身便是剧情叙述上的一个大的波动。只要ST在描述这段叙事时略加笔墨,就可以创造出非常吸引人的表现效果,带来惊人的代入感。
此外,你也可以通过花费一点意志力,在一次抵抗中获得两个额外骰子。落实到叙事上时,你可以说,这个角色对恋人的忠诚战胜了吸血鬼的魔性魅力。“这是两百年来第一个无视我魅力的男人。”吸血鬼餐后对友人感慨道。[/size]
以上这些并不是意志力的全部。在CofD的世界中,偶尔会有一些并未踏入超自然领域(如被吸血鬼初拥,或者被阿卡迪亚扭曲),却掌握了一定超自然能力的人,他们那些突破了常识层面的能力其实都是由意志力驱动的。
例如FBI麾下的VASCU( Vanguard Serial Crimes Unit ,对连环命案先锋组),他们是经过了心灵能力训练的特殊调查员,掌握着可以感受到物体上寄宿的情感,侦测谎言,靠心灵标记追踪目标的能力。
低等魔法(Low Magic)的使用者,例如萨满,祭司,道士,蔷薇十字或黄金黎明的‘魔法师’,他们对‘上界(Supernal Wolrd)’和‘真实’一无所知,但经过了十数年对神秘学的钻研,他们在魔法仪式的帮助下能够驱使一点‘魔法’,比如招魂,契约使魔,诅咒,气疗,预知未来,操纵天气……
最后,这个世界偶尔会冒出生下来就和其他人不太一样的家伙,他们不需要一场超心理学手术来掌握自己的能力,也无需花十数年去钻研发霉的卷轴和古书,他们生下来就会,是天生的超能力者。如念动力,读心,预知未来……
凡人能掌握的超自然能力绝大多数都是通过消耗意志力来驱动的,这意味着什么?
锚 (Anchors)
锚是一个角色在心智层面上的定位,决定了他们如何看待自己,如何回应这个世界,分为美德( Virtue )和恶德( Vice )。你可以从范例的正义,慈爱,忠诚,暴食,淫欲,愤怒等中选择,也可以自定义你自己的美德和恶德,无论如何,这是你角色现阶段的内在本质。
锚的作用很简单,在二版规则中,当你在某个场景中的行为贴合你的恶德,比如因私心背叛了队友,恢复一点用掉的意志力,当你冒着危险克服难关做出一些映照美德的行为,如原谅了化为恶鬼的少女,恢复全部意志力。
无论是游戏层面还是叙事层面,你都可以看出锚形成了一种内在的剧情推动力,它鼓励玩家在游戏中进行更符合角色设定的扮演,并在叙事上夸张了角色的性格,无形中增强了人物的表现力。在现实里,每个人的个人特质往往是隐晦的,深埋于生活和理性之下的,很多人为了从世俗中保护自己会把真正的内心藏起来。但WOD激化了这些特质,使一切变得更加直白——加大了戏剧冲突。
人格完整度( Integrity )
人格完整度是CofD 2e(既黑暗编年史/新黑暗世界第二版)中,替代一版凡人人性/道德规则的新规则,至于人性规则是什么,我们接下来再讲。
人格完整度指的是角色的心智,自我,的完备程度……我们通常将一个人格完整度维持在高层面的角色视为健康正常的,当一个人面临巨大的人生事故时,比如一个道德水平比较高的家伙杀了什么人,或者一个信仰科学的人目击了超自然生物甚至某些更糟糕的超自然现象,那他将会迎来崩溃点(Breaking Points),投骰来决定他是否能挺过这场冲击。如果崩溃点检定失败,人格完整度将会下降,或者,用俗话来说,往崩溃迈出了一步。
然而,人格完整度它不是道德,不会无休止地败坏下去,这是一个灵活的规则。绝大多数普通人亲眼目击凄惨的尸体时,都要进行一次崩溃点判定,但一个纽约重案组警探,平均几天就会见到一具新的尸体,她早已不会因为这种事情而动摇。
很多恐怖电影对人格完整度都有直观的表现,在剧情开始时,所有人都阳光灿烂开朗活泼,剧情接近末尾,角色们变得神神叨叨畏畏缩缩,如同一块肉那样瘫在墙角。
崩溃点检定时是存在调整值的,比如,当一个角色正当防卫时不幸杀了某个人,通常可以享受+1,也就是一个骰子的调整值。此外,人格完整度较高或较低本身便存在一定调整值,人格完整度在7-6之间的,享受+1调整值,因为此时他们的心智结构更为稳固,而人格完整度在1-2之间的,人格已经濒临破碎,承受-2调整值。
人格完整度满值为10,但绝大多数角色的初始人格完整度都是从7开始,我们可以认为,九成九生活在黑暗世界的人基本都已经有点不太‘正常’了,至于正常的定义,这是个哲学问题,暂且不做讨论。
当一个角色的人格完整度归0时,我们通常认为这个角色坏了,无法被继续操控。但这里有很大的灵活处理空间,比如,我们可以认为他疯透了,变成了像怪物一样的东西,也可以说他还有希望,努力把这团肉抱回去让精神病医生抢救一下,说不定偶遇传奇精神病医生还有救回来的希望,并就此展开一则新的故事。亦或者可以干脆地让这团肉堕入超自然领域中最可悲的角落,比如被鬼魂(Ghost)或夜枭(Strix)捡去当当肉体什么的。
值得注意的是,当崩溃点检定失败时,角色会获得一个处境。
人性(Humanity)
在CofD 1e中,没有人格完整度这个属性,凡人角色使用和人性类似的道德规则。而在CofD 2e中,人性基本是一种吸血鬼独占的系统。
人性是一套分层的行为标准,每个层级的人性都包含一系列行为,当你做出了低于自己层级的行为时,便需要进行崩溃点检定,检定失败将出现人性解离( Detachment),人性等级将会下降一层。
人性9-10,清苦
人性在这个水平的血族和人类无异。考虑到世界上九成人类的人格完整度都在7点的位置徘徊(虽然这两个系统的标准并不完全一样),人性处在这个水平上的吸血鬼甚至比大多数人还更像‘人’一点。
人性7-8,人性的
这个层级的血族和人类还是没什么本质上的区别,她很清楚人类社会是什么样的,但结合自身的吸血鬼实际情况,完美地融入人类社会可能有点小小的困难,半只脚已经踏进超自然世界了。通常这些血族会对伤害人类感到痛苦。
人性5-6,平衡
绝大多数的血族都会在成为吸血鬼后踏入这个阶段,不过也有挣扎着取回人性的奇人存在,但绝大多数血族都会随着成长继续堕落下去。伤害人类已经变得有些无所谓,从该阶段开始,吸血鬼如不加掩饰的话,他们的外表看上去就略有些不太像人了。
人性4、3、2、每个阶段都有一系列独特的情况和问题,本次就不详细展开了,我们直接看看人性1和人性0的情况。
人性1,兽性化
这个阶段的吸血鬼已经非常接近其心兽(Beast)本身,如同一只披着人皮的凶兽。他可以说话,懂得装出对其他人的回应,但他完全不在乎这些,他只想要血,这一餐!下一餐!这个阶段的吸血鬼基本上已经和人类社会完全隔绝了,乍一看像个行尸,雕像或人偶,脑子里也没有一点人类社会的概念。人性1的吸血鬼要么是单纯的疯子,要么是活了太久且人生经历有问题的超强老怪物。堕落到这种层级的吸血鬼只要继续活着对其他人来说就已经是个问题了,通常会被整个血族社会监视免得其堕落到更糟糕的境地,或者干脆被一些激进分子追捕处决了。不过,毕竟人性不会显示成一个数字飘在角色的脑袋上,而且这样的吸血鬼通常也会装出一幅人样,并维持着大量社会资源……所以他们依旧能活在吸血鬼的社会里。
人性0,堕化行尸(Draugr)
虽然并没有任何规则支持这一点,但我们通常将绝大多数超自然生物视为人类的一种超自然化变体,毕竟大多数超自然生物都生活在人类之中,且也曾有完全属于人类的一部分人生。比如,吸血鬼,他们过去都是人类,只是经过初拥后成为了血族罢了,如果你愿意,也可以称呼他们为‘人’,只不过这些‘人’和普通人不太一样。而成为超自然生物后,这些‘人’中的大多数都只能主动或被迫拥抱自己的另一面,但不管怎么说,就算是人性只剩下1的血族身上也有一点人性的影子。然而,当一个吸血鬼的人性连最后一滴都不剩的时候,我们便不再将他视为‘人’了,甚至吸血鬼都不太愿意将其视作同类。
Draugr,也就是行尸,是一种车顶屈服于兽性的超自然怪物。它们会被人类社会和吸血鬼社会彻底否决,一经发现便会展开搜捕猎杀,因为堕落到这般地步的吸血鬼完全没有哪怕一丁点社会能力,反而会给社会带来危害。语言文字对他们来说都是无用的累赘,哪怕他们的脑子里有相应的知识,他们也没有能力将其调动起来……他们是纯粹的猎食者,捕食人类,捕食吸血鬼,野兽可以被驯养但他们或许不能。只有一些模糊的传闻说Draugr有被救赎的可能,但想必亲眼见过Draugr存在并参与猎杀的家伙大多都不认可这一点。
然而人性,除了作为一种衡量吸血鬼心智的标准之外,在黑暗世界中还具备着一定形而上的意义。吸血鬼是畏惧阳光的,阳光的照射会对血族带来伤害。而这个伤害的程度,是由多方面因素决定的,一方面是血能(Blood Potency)等级,吸血鬼血液中的力量越是厚重,承受伤害的频率就越高,另一方面便是人性,人性越高的吸血鬼受阳光的伤害越小。
古老的血族德古拉战胜了阳光,他可以像人类一样拥抱白日和太阳,他究竟是怎么做到的?
处境(Condition)
处境是角色面临的一种当前状态。例如激励,疯狂,昏昏欲睡,上瘾,竞争意识,目盲等……
每个处境有一个解决之法。
经验值(Experience)
经验值?很多人可能会感到诧异,经验值这个话题有什么好讨论的,这难道不是一种特别常见的概念吗?然而,CofD 2e中,获得经验值的方式和大多数游戏都不太一样。
在CofD中,当你满足一些特定条件时,你会获得一个节拍(Beat),在一场游戏结束后,你可以将五个节拍兑换成一点经验值,然后用经验值增强你的角色。
获得节拍的方式有:
当你实现角色的一项渴望( Aspiration )时,获得一点节拍。
每个处境存在一种解法,角色解除一个处境时,获得一点节拍。
部分处境会在其严重影响角色的生活时提供一点节拍。
选择将一次失败转换为戏剧性失败,如果这么做,获得一点节拍。
面临崩溃点时,获得一点节拍。
一场游戏结束时,获得一点节拍。
各位是不是发现这里的经验值获取方式和其他游戏不太一样?几乎所有获得节拍的方式都是在叙事层面上达到一个小的高潮点,而非杀死什么怪物,打倒什么敌人。从这里,我们可以看出,游戏更加鼓励你在故事叙事的过程中不断创造戏剧冲突,比如,在需要投骰的危急关头来一场滑稽的戏剧性失败,或者战胜恐惧疯狂等糟糕的处境,亦或者在生命危急的关头保全性命。你的角色拥有极强的战斗力或者卓越的办事能力不会给你带来什么角色养成上的优势,真正能让你角色变强的是坎坷的经历或奋进的内心。
总结
WOD的规则亮点,或者说,游戏的侧重点,更专注于这些‘戏剧性’或者说‘表现力’上的东西。它是一款叙事游戏,从某种意义上,它的规则希望你用它讲一场有趣的故事。至于这个故事的主题是什么,是战斗,恐怖,悬疑,冒险,甚至爱情,都是自由的。如果你对‘叙事’或‘重度角色扮演’有着一定的兴趣,那WOD一定能给你很强的反馈。不过,如果您对以上两点没有什么感觉,那也不必灰心,就算以普通的TRPG的模式来玩,WOD丰富的背景及资源也会给你很棒的游戏体验,战斗打起来也很炫酷愉快(大概)。
很多其他TRPG的常识在WOD这里都有些水土不服。比如种族之间的平衡性。确实,在很多游戏里,精灵矮人人类半身人虽然各有优势劣势但总体上是平衡的,战士法师牧师游荡者巡林客冒险时也不会觉得某个人特别拖后腿。然而,在黑暗世界里,不同超自然生物之间有着本质上的区别。你不可能把猎人——出于各种理由猎杀超自然生物的人类,摆到吸血鬼和狼人的游戏里还要求大伙儿在战斗力层面上保持公平。
这怎么公平?你觉得用银剑,咒符和纯银子弹就能和狼人一决雌雄了(注1)?你把狼人惹急了,一个猎群(Pack)的狼人闹不好得穿着防弹衣提着冲锋枪和你干一架。要知道后面那栋居民楼里住着这群狼人的父母妻女,把他们逼到别无选择,这群狼人甚至可能会报警或者联系FBI——在这种情况下,防弹衣和冲锋枪连激进手段都谈不上。
你让新开卡的恶魔和吸血鬼在战斗力上持平那更是不可能。恶魔是堕落的天使,新开卡的吸血鬼不过是个刚被初拥没几年的人类——他变成吸血鬼前闹不好还在打工上学,而恶魔可是上古战士或移动军火库,平衡真的是个合理的有要求吗?
不过,正如我先前提到过的,每个规则都有自己的优势区间……如果说DND是战斗和冒险,COC是恐怖和解谜的话,WOD的优势区间在叙事和扮演。或许平衡性确实有点小问题,但失衡的平衡性本身便意味着很强的故事趣味,弱者的故事和强者的故事一样有趣。
注1:实际上大势力的猎人有更强的装备,但这里姑且不表。
结尾
那么,本次篇‘黑暗世界杂谈’就到这里结束了,无论如何,我希望它至少给各位带来了些许愉快的时光。各位或许并不会因为这一篇小小的文章便对WOD产生什么大的兴趣,但至少,当你们感到无聊不知道该做什么的时候,或许能想起它来,这便足够了。

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