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> 通用魔法评述
dfc103
2021-01-22, 10:54
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特珞祭司
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咒法系

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咒法系以召唤为主,这也造成了一个尴尬的局面,同样是召唤,高级魔法总有性价比更高的结果,这就导致低级咒法系魔法大多没什么用处。

1级

1级咒法中最有用的大约是召唤黑仆(Black Servant),一个能潜行的虚体指挥官,对于缺乏密探的死亡系国家(指Ctis),这是一种替代选择。另外黑仆本身有18生命值,配合黑钢甲在早期也能形成一定战斗力,也有一个思路是将它先知化作为早期的防守单位,不过适用国家并不多,早期Agartha可以考虑。

一级咒法中有三个自然系召唤,不过召唤的是动物都有魔抗不足的问题。鳄鱼(Summon Crocodies)不考虑魔抗的话是不错的肉盾,海狗(Sea Dog)是两栖单位可以在水下召唤,召唤动物(Summon Animals)能够一次获得大批动物,结果与地形相关。不过这些动物攻防护甲都不太行,只能当当炮灰,用来破城或许效率不错,很早以前还可以用来守城,不过现在由于动物标签和无纪律标签守城都只有1/2的能力,而守城本身也比攻城能力减半,所以这样的做法收益下降许多。

洞穴掘虫(Summon Cave Grubs)本身血量和士气不错还有攻城奖励,作为肉盾形炮灰还是够格的,早战的话其实可以考虑。不过问题在于限定洞穴地形,所以除了Agartha和Xibalba其他国家并不能早期获得。等研究上去了,魔抗低的弱点就使它无法出场了。

精神诅咒(Spirit Curse)是个效果不错的战场魔法,效果是诅咒一名敌人,如果没有其他诅咒手段对付敌人的少量精英或许有使用的价值,不过由于需要消耗1个死亡宝石,所以只要有其他手段,那就用不着它了。

缠结藤蔓(Tangle Vines)是个不错的控制魔法,效果是缠绕敌人,敌人需要进行力量+DRN对抗19的鉴定,虽然受生长天平和森林省份的加成,但依然容易挣脱,即便是力量10的敌人。而且它的施法距离只有20,没办法先手控制,敌人走到这个距离的时候或许你的5个设置魔法位都已经用光了。

2级

2级咒法中的召唤风暴之力(Summon Storm Power)和召唤水之力(Summon Water Power)都是非常实用的魔法。可以提升法师相应魔法的能力。不过这两个魔法都有限制条件,风暴之力只有在风暴期间生效,而水之力只能在水下使用。另外,如果使用战场法术获得风暴效果,召唤风暴之力并不需要在风暴法术之后施放。先出风暴之力依然会在风暴法术生效后获得气系魔法加1的效果。风暴加风暴之力的组合基本上是气系国家的战场必备。

火蚁(Summon Fire Ant)是早期不错的肉盾,血量护甲和士气都很不错,魔抗在早期也不是什么大问题,早早开战的话可以考虑靠火蚁吸收一些伤害。不过由于魔抗的弱点始终是个问题,很快就会因为被针对而失去发挥的机会了。另外需要注意的是它是魔法生物,需要相应的领导力,而且它们具有潜行能力,用来偷袭也不错。

食人魔(Summon Ogres)是AI非常喜欢的魔法,经常看到AI的部队中混着一些食人魔。不过它们本身的素质和动物相似,魔抗比动物高些但也有限,攻防基本不能看,定位也就是动物们的地系替代。不过由于没有动物标签,所以守城的效果要好得多。由于力量高达18,如果有办法把敌人的防御技巧降下来,那么它们还是能够打出一些伤害的。

暗影(Summon Shades)是一种虚体潜行的不死生物,但是由于护甲为0,所以也并没有很好的生存能力,除非研究正好卡在这里用来救急,否则没什么出场的价值。确定敌人没有魔法武器的时候也许能靠虚体撑一些时间。

咒法2级又有三个自然系召唤,实际上咒法系的自然系召唤很多,于是低级的魔法很少有出场机会,毕竟宝石是有限的。狼群(Pack of Wolves)就是召唤一些狼,虽然攻防稍微好一些,但狼也不比低级的动物召唤强多少。相比之下,角蛇(Horned Serpent)的属性要好得多,生命、护甲、魔抗、士气都优于普通人类士兵,14的攻击技巧也能打出伤害,攻击附加的毒对于人类来说也是致命的。而杀手螳螂(Summon Killer Mantis)则是输出的定位,两次攻击适合对付低甲的敌人。不过需要注意的是它也是魔法生物,需要法师携带。考虑到无纪律的属性,这三个召唤都不算有用,如果非要用的话,大多数情况无脑选角蛇,毕竟魔抗13的动物非常难得。

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3级

3级咒法中最常用的是在战场上提升魔法的凤凰之力(Phoenix Power)、召唤大地之力(Summon Earthpower)以及寰宇之力(Power of the Spheres)。凤凰力提升火系魔法的同时还给予5点火抗,召唤地力除了提升地系魔法还给予4点精力回复,只要能用的法师基本都会使用。而寰宇之力则是一个功能性的魔法,虽然它能提升所有魔法等级,但由于需要消耗1个奥术宝石所以会造成一些后勤压力。利用这一法术,星空法师能使用出高于本身等级的法术。比如火焰箭矢这个前期强大的远程加强魔法需要4级火焰魔法,消耗1颗火焰宝石施放。但火1星1的法师也可以花费1颗星空宝石3颗火焰宝石,通过寰宇之力、凤凰力提升魔法施放出来。同样,地1星1的法师也可以花费1颗星空宝石1颗地系宝石,通过寰宇之力、大地之力提升地系魔法放出巨人之力(Strenth of Giants)。总之,寰宇之力这一魔法大大提升了星空和其他魔法组合法师的战场能力,特别是当你缺少其他手段时(指共联)。

3级咒法还有4个战场魔法是召唤小型火/气/水/土元素,这几个魔法召唤的是体型3的元素,优点是只需要1级法师就能使用。鉴于同样花费1个宝石的五级版本能够召唤体型6的各系元素,这4个魔法用到的机会并不太多。如果非要比较的话,气系的版本更有用一些,毕竟气元素有飞行能力,有机会击杀躲在后排的敌人。

3级咒法剩下的都是仪式魔法。巨蝎(Bind Scorpion Beast),血高甲高士气高,主要的问题是魔抗只有5,容易被针对。飞蛇(Summon Amphiptere)各项数值都不错,魔抗也很高,会飞行,攻击带毒还有5发远程。它的问题主要是无纪律,不然作为最低级的飞行召唤还是大有可为的。雪人(Summon Yetis)是个不错的召唤单位,虽然防低甲低,但没有魔抗弱点,没有无纪律标签,冻气光环让他们在特定战斗中能够有所发挥。它们的问题主要是价格较高而且魔法组合并不常见。

洞穴母兽(Summon Cave Cows)需要在洞穴地形施法,只此一点就限制了它们的出场机会,虽然带腐蚀的酸性攻击确实不错,不过它们的魔抗也只有7点。洞穴巨蟹(Summon Cave Crab)是另一种需要洞穴施法的召唤,它们的护甲高达22,生命值也有54,不考虑魔抗是非常优秀的肉盾,可惜魔抗只有4点。克拉肯(Call Kraken)是与上述单位对应的水下召唤,攻击次数虽多但基础攻击技巧低,并不太容易打中人,而且它的魔抗也只有5点。

藤蔓人(Awaken Vine Men)和海藻人(Awaken Algae Men)定位相似,不过一个在陆地一个在水下。它们都是没有士气问题的魔法生物,可以用来做肉盾。二者的区别是一个血高一些,一个甲厚一些。它们的攻防都很拉跨,魔抗也只有5点。海狮(Summon Sea Lions)算是纯水下的突击部队,22的战场移动速度让它们能够迅速突击后排,不过它们的魔抗也只有可怜的6点。泥沼兽(Summon Bog Beasts)是个数值一般的野兽,攻防、士气低,魔抗也只有7点。不过由于它自带范围毒雾,在特定的战斗中会有出场机会。

咒法系3级的魔法中死亡系的几个都很实用。黑暗学识(Dark Knowledge)用来搜索死亡系遗迹,虽然价格较高(4宝石),但只需要1级。用法术搜索遗迹能节省法师的回合,宝石不紧张时是不错的选择。复生尸妖(Revive Wights)可能是这个级别中最能打的仪式召唤魔法。尸妖是自带魔武冻气的顶配亡灵重步兵,价格可能是唯一限制它们出场的问题。复生灾厄(Revie Bane)是尸妖的指挥官版本,价格比单体尸妖贵一些,但属性也略有提升。不过作为指挥官,它可以携带装备的,在这个研究等级,它的能力相当不错。不过咒法5级有它的升级版本(Bane Lord),这也导致使用它的窗口期较短。

最后要说的是两个地图炮魔法,也就是可以直接通过仪式魔法对敌人进行进攻的魔法。风之召唤(Call of the Wind)召唤一队黑鹰。施法目标为敌方省份时会直接发动攻击。这队鹰是友方单位,获胜后能够保留,不过鉴于这些动物的能力,大约只能打一打5点以内的省份防御,而且打不过的可能性较大。有时候1点省份防御都能将它们击退。这个魔法也能对友方省份使用,作为远程召唤。动物守城没有惩罚时可以用这个方法加强城防,不过现在已经不再可行,用来破城或许可以考虑。野性的召唤(Call of the Wild)也是类似的效果,不过部队换成了一只狼人带着一群狼。狼的能力比黑鹰强点有限,而且这个魔法在非森林省份数量还会减半。自然系4级的施法要求也限制了这个魔法的发挥。不过如果能够活下来,这只部队的指挥官倒是可以排上些用处。20血自带10%再生15刀枪不入的狼人配上一些装备会有一定的战斗力,潜行偷地要比魔法本身厉害的多。这个魔法最常见到的情况是通过狼魂石(Soulstone of the Wolves)白嫖,每回合一发免费的野性召唤可以迅速拉出一支免维护的大军。

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4级

4级召唤中的一大类属于亚龙召唤,可以被亚龙掌握(Dragon Mastery)加强。可以通过魔法或装备获得这一能力。这些召唤包括火系的火焰亚龙(Summon Fire Drake),水系的冰亚龙(Summon Ice Drake),地系的洞穴亚龙(Summon Cave Drake),气系的双足飞龙(Summon Wyverns),自然系水系的沼泽亚龙(Summon Swamp Drake),水下的水系召唤海蛇(Summon Sea Serpent)。由于本身召唤数量少,多为每次1只,所以受加成后性价比提高很多。火焰亚龙、寒冰亚龙和沼泽亚龙有一口范围攻击的吐息攻击可以用作元素伤害的补充。洞穴亚龙有高达22的甲防,是非常实用的肉盾。双足飞龙抗火抗电飞行没有无纪律标签是不错的突击部队。海蛇自带恐惧。影响这些亚龙出场的主要因素一个是价格高,一个是大多无纪律不可控。价格方面如果有掌握加成也不是问题。

另外还有一些动物召唤。气系的狮鹫(Summon Gryphones)能产出大量的狮鹫,虽然无纪律但作为飞行单位也有一些用途。自然系的鹰头狮(Summon Leogyphs)与之对应,22的速度也可以用来突袭后排。与大多数低级动物不同,它们都没有魔抗弱点,不过无纪律也使它们并不好用。

水下的火焰水母(Summon Flame Jelly)在水下有一定发挥空间,本身产量不错且有水下火盾,没有护甲导致本身比较脆,魔法加持有助于它们发挥作用。水母是有钝击和穿刺抗性的魔法生物,这一点与西塞隆雄狮(Kithaironic Lion)相同,雄狮的甲防高,生存力更强,但缺乏特长,反而不如水母常见。同级别的自然系召唤还有藤蔓食人魔(
Awaken Vine Ogres),虽然攻防差劲但作为炮灰血量很高,而且它没有无纪律标签,所以很多时候会实用它而非雄狮。作为无心智单位,它们的士气为50,不会逃跑,所以有一种战术是让他们充当灵魂漩涡(Soul Vortex)法师的电池,为法师回血回魔。

阿普苏之声是搜寻陆地水系遗迹的魔法,不用多说。暗影兽(Summon Shade Beasts)是一种有潜行能力和黑暗力量的不死虚体生物。由于每高一级多招2只,所以由高阶死亡法师施放能一下子拉起近30只,对于缺乏魔武的敌人来说也是难以消灭的部队。

再来看看战场魔法。鲨鱼群(School of Sharks)是水下控制魔法,召唤的小鲨鱼没什么输出,不过作为炮灰可以吸收敌人的攻击。不过由于需要宝石,所以并不常用。6级的鲨鱼袭击(Shark Attack)是该魔法的高阶替代。拉玛莎塔是死亡系的战场召唤,虚体飞行恐惧和20点的刀枪不入让这些死亡天使在常规部队面前有一定生存能力。吸血的魔法武器也保障了它们的输出。唯一的问题是,这些召唤并不会被视为友方单位,一旦敌人被全数消灭,她们就会转过头来攻击召唤她们的一方。蛆虫(Maggots)对不死生物造成50点无视护甲的毒伤,虽然是距离不长的单体攻击,但偶尔拿来对付亡灵精英效果不错,亡灵的25点毒抗在这个魔法下并不足够。考虑到施法距离只有25,即便带足宝石也未必能在敌人走进范围后成功出手。北极星之光(Light of Northern Star)是个战场结界,只要施法者在场,结界就一直生效。它的效果是使战场上所有法师的星系魔法提升1级,对于星系魔法多的国家来说是个极大的提升。不过需要注意的是,该结界对敌方同样有效,如果敌方的星系法师更多,开了就为他人做嫁衣了。最后一个是盖亚之力(Strength of Gaia),这是个效果强大的单体增益魔法,提升一级自然魔法同时获得10%再生,树皮和+4力量。限制它发挥的唯一原因就是自然3地1这样严苛的施法条件,只有潘、山灵、恩奇都萨满等少数法师能够使用。


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5级

5级咒法包含许多实用魔法,战场上的召唤元素非常强势,仪式魔法中也有灾厄领主、四季召唤。

召唤元素是指召唤火元素(Summon Fire Elemental)、召唤气元素(SummonAir Elemental)、召唤水元素(Summon Water Elemental)、召唤土元素(Summon Earth Elemental)四个战场魔法,虽然需要对应魔法的3级且消耗1个宝石,但这几个魔法提供的是体型6的元素,战斗力很强。气元素虚体飞行践踏,干扰敌方后排效果极佳,它本身有很高的电抗,可以用来吸收敌人的闪电等电系攻击。水元素有全部三类攻击的抗性,有4次穿甲攻击,在水下有20%再生,若能依靠魔法补足护甲的短板,则是当之无愧的水下最强战力。很多时候,水下的战争取决于谁的水元素召唤的多,谁的水元素buff的好。在寒冷省份中,水元素化身冰元素,冰元素有践踏冻气,但通常认为不如水元素战力强。火元素相对比较脆,不过发热光环和火盾的值都很高,对付杂兵杀伤力不错,使用火元素时需要注意本方的火焰抗性。土元素是10%再生的践踏单位,中规中矩。

四季召唤指的是春鹰(Summon Spring Hawks)、夏狮(Summon Summer Lions)、秋熊(Summon Fall Bears)、冬狼(Summon Winer Wolves),它们是有相应季节力的虚体魔法生物。春鹰有电属性攻击,夏狮能够发热,秋熊有10%再生,冬狼有冻气。影响他们出场的主要是高昂的价格和0护甲,如果能用魔法提升护甲,它们也有不错的战斗力。大多数玩家都应该在王座省体会过春鹰突脸的感觉。

5级战场魔法还包括鬼火(Will o'the Wisp)和鬼烛(Corpse Candle),和火元素相比,它们的优势是从战场边缘出现,能够扰乱敌方的阵型和战术布置。它们本身都比较脆,指望他们输出不太现实。自然系的嗥叫(Hawl)是个类似效果的战场结界,从战场边缘源源不断出现的狼能破坏敌方阵型,扰乱敌人法师的施法,该魔法在森林和山脉省份有双倍效果。幽灵之握(Ghost Grip)是死亡系的疲劳攻击,无需过魔抗但需要过甲防,由于要求较低,所以可以靠数量达到效果,当然最好是用来对付甲防在20以内的单位。

巨魔(Contact Troll)、海巨魔(Contact Sea Troll)和森林巨魔(Contact Forrest Troll)都是不错的肉盾,血量和再生使他们能够吸收不少伤害,不过由于他们都要维护费且本身召唤价格不低,所以很少通过这几个五级魔法召唤,一般我们会选择使用6级魔法中随赠的那些。如果一定要用,这三个中推荐海巨魔,虽然没有武器,护甲也低些,但它们有最高的生命值,额外的水下再生而且没有火抗弱点。

其他的召唤还包括联系龙人(Contact Draconians),龙人是一种体型4的飞行单位,虽然能干扰后排,但只有一次攻击输出不高,由于没有动物标签,所以用它们来守城或许还不错,单体3.2,一次召唤能提供51.6的守城力。但如果考虑性价比的话,即便守城也不如6级的巨雕(Great Eagle)划算。所以这个魔法几乎没有什么作用。也许它的冷血特性可以让它们可以在MA Ctis出场。如果考虑到龙人酋长每回合能够免费召唤一只龙人,时间足够的话性价比或许还不错。

蝎尾狮(Summon Manticore)是另一个飞行召唤,生命值较高且代有恐惧5,它是为数不多的无需气系的飞行召唤,不过本身的价格较高,所需的魔法组合也并不常见。

鬼魂掌握(Spirit Mastery)能够迅速聚集大批炮灰,虚体是它们唯一的生存保障,它们的麻痹攻击偶尔能够创造奇迹。

联系水泽仙女(Contact Naiad)召唤一名水3自然3的法师,由于属性较低且有思乡症标签,一般只能作为仪式和打造法师使用。该魔施法条件为水3自然1,召唤后可以大幅提升自然系的魔法等级。水泽仙女战士(Naiad Warriors)是一种中甲的两栖步兵,敬畏4大概是她最大的卖点。树木之灵(Woodland Spirit)的情况与她类似,虽然有20%的再生,但生命值低且没有护甲,保命全靠虚体和4点敬畏。树木之灵还有40%的思乡症,这使她们几乎没有出场机会。

咒法5级还有两个召唤指挥官。死亡系的复生灾厄领主(Revive Bane Lord)之前也提到过,是非常适合中期装备的指挥官,换个更重的甲就能打败一些国家的少量省份防御,夹在大部队中输出也有不错的效果。限制它出场的主要是四级死亡法师不是哪个国家都拿的出来。沉睡者(Awaken Sleeper)的定位一般是兵框子,既带领大部队的指挥官,他有120的领导力,80的魔法领导和40的不死领导,并且还有1级的激励能力,他指挥下的部队士气很有保障。在战场上他也能够起到一定作用,他有30发射程30的魔法标枪。

除了召唤外,咒法5级还有一些功能性魔法。提亚马特之声(Voice of Tiamat)是水下搜寻遗迹的利器,虽然要花8个水宝石,但它能同时搜出4个元素系的遗迹。阿卡西记录(Acashic Record)是侦察魔法,施放在别国首都能够看到该国的情报曲线,由于价格较高,所以前期价值不高。不过在关闭曲线又没有间谍的情况下,这可能是最快的了解邻国的手段。害虫盛宴(Vermin Feast)是针对敌方守城的魔法,它可以加速守军的补给损耗。由于大多数时候守军总可以通过自然魔法和相关道具补足补给,所以该魔法并不常用。乌鸦盛宴(Raven Feast)是以气宝石换死亡宝石的法术,不过需要目标省有一定的尸体数。100尸体时可获得5枚死亡宝石,400尸体时则获得10枚。这确实是种不错的交易,不过所需条件太过苛刻。

5级咒法还有两个独特的拖拽魔法,可以将指挥官拖到法师所在省。驭风术(Wind Ride)既可以对己方目标也可以对敌方目标使用,被拉起的指挥官有可能半途落下。拖拽成功可以救下危急中的己方将领,也能让敌方指挥官和少量护卫面对严阵以待的己方大军。不过这个魔法对体型6,地系魔法4级或更高以及虚体生物无效。翼猴(Winged Monkeys)则只能绑架敌方目标,它们从不以法师为目标,对于太重的单位它们会直接发起进攻。翼猴本身为疲劳攻击,一拥而上有机会让敌人瞬间疲劳爆表。考虑到这两个魔法的价格和效果,它们明显不能当作常规武器使用。不过在关键时刻可以作为一种远程刺杀的方式,有几率瘫痪敌方正在移动中的部队。



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6级

6级的咒法大多是实用的魔法,其中海王的王庭(Sea King's Court)召唤的海王是最早能够获得的通用强力战斗指挥官。强大的再生能力配合适当的装备就能达到以一敌百的效果,信使鞋(Boots of the Messenger)、火龙头(Dragon Helmet)、骑士甲(Armor of Knights)、魔抗项链(Amulet of Antimagic)、电池(Stoom Spool)这样一套廉价的装备就能获得不错的生存能力,法术则可以考虑液化躯体(Liquid Body)、冬之息(Breath of Winter)等。海王还能够解决陆地国家难以下海的问题,对于大多数人类国家,出海王可以大幅提升中期的战斗力。至于附送的那些海巨魔,混在大军中可以作为合格的肉盾,虽然要吃掉一些维护,但也是值得的。当然,海王也可以作为法师使用,在军队中担任高级水系法师,毕竟这是通用魔法中不限量的最高级水系法师,佩戴水手镯(Water Bracelet)穿上海袍(Robe of the Sea)后达到5级,可以完成大多数水系施法。

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巨魔王庭(Troll King's Court)与海王王庭相似,不过由于巨魔王生命值略低且有火系弱点所以作为战斗指挥官性能弱于海王,虽然它自带护甲更高,但对于可以更换装备的指挥官来说并不算太大的优点。因此,巨魔王大多数时候是作为提升地系魔法的法师使用,地系2级法师穿上大地靴(Earth Boots)就可以召唤巨魔王,再给巨魔王穿上大地靴就得到地系4级法师,在战场上使用召唤大地之力后达到5级就可以使用黄金军团(Army of Gold)和铅之军团(Army of Lead)这些顶级地系魔法。巨魔王庭附送的军队倒是更强一些,不过一样有怕火的弱点且消耗维护。

森林巨魔部落相比之下就尴尬许多。巨魔萨满生命值低做战斗指挥官有些尴尬,魔法也低很多,唯一的作用是让纯自然系国家稳定开通死亡系,也有1/3机会进入地系。

拉米亚女王(Contact Lamia Queen)是另一个自然系召唤,不过召唤需求很高(自然系5级,死亡系2级),由于不附带部队,价格比森林巨魔便宜,由于能够变身,所以生存能力也不比森林巨魔差,作为法师她是更好的选择。不但有更高的死亡系和自然系,还有几率开启水系和血系,是为数不多有几率开启血系的通用召唤,考虑到性价比,她也是最实用的一位。纯自然系国家可以先召唤一个森林巨魔部落的巨魔萨满再靠装备召唤拉米亚女王。

联系拉米亚(Contact Lamia)可以直接召唤一定数量的拉米亚,拉米亚是有50%的单位,且有黑蛇的第二形态,是合格的肉盾。用拉米亚女王召唤有2点加成。

蝗虫群(Locust Swarms)是匿名的地图炮,增加20动荡,降50%收入,投在经济大省效果不错。该魔法可以堆叠在同一省份,增加的动荡有数值浮动,可以用来封锁敌人的出兵点。

联系森林巨人(Contact Forest Giant)是另一个自然系召唤,虽然血量高达66,但其他属性都不太行,魔抗更是只有9,基本没有出场的价值。土系的山岭巨人(Contact Hill Giant)的情况与之类似,血量更高,但魔抗同样也只有9,在6级魔法几乎不可能出场。不过它6的体型有些作用。

火系的两个6级召唤都很实用,火蛇(Summon Fire Snakes)有25火抗15毒抗,3发热,可以在全场火的军团中担任肉盾并提供毒输出。火焰之灵(Summon Flame Spirit)是通用的3级火系法师,虽然火系魔法很难通过装备提升,不过3级的火系法师也能完成大部分战场魔法。某些特定情况下也可以给它穿上重甲,用它高达13的火盾清理杂兵。当然,在凤凰柴堆(Phoenix Pyre)研究完成之后使用效果更佳。

气系6级魔法召唤的巨雕(Summon Great Eagles)是最常用的工具单位,它有16.5的攻城力和12.2的巡逻力且能飞行,无论破城还是抓潜行都十分高效,6的体型偶尔也能在战场上发挥一些作用。而且作为动物,它的魔抗高达14。

主教鱼(Summon Bishop Fish)虽然只能在水下使用,但作为唯一的通用三级牧师,陆地国家不惜为了他下海。不过由于他是纯水生单位,让他上岸还需打造相应的呼吸装备。特别需要注意的是,对于那些有复苏亡灵能力的国家(如中期厄尔莫),主教鱼作为3级牧师能大幅提升复苏速度。

来自哈迪斯的溪流(Streams from Hades)主要用于提升水系、死亡系组合国家的死亡魔法。该魔法要求水系4级死亡系1级,召唤出的法师为水系3级死亡系3级。有了3级后,死亡系的高级召唤就可以使用了。

鲨鱼袭击(Shark Attack)是水下比照嗥叫(Hawl)的战场结界,同样起到破坏阵型干扰法师施法的作用。6级的另一个战场魔法是自然1气1的召唤仙子(Summon Sprites),仙子的有20发100疲劳伤害的远程攻击,非常适合用来抓落单的精英单位。虽然要过魔抗,但只要数量足够总会有机会。

死亡系也有两个召唤。幽灵法师(Summon Spectre)有两个水地星死的100%随机,可以帮助死亡系国家开启其他魔法。幽灵法师作为带潜行的弱两栖虚体不死将领,也能执行一些简单的战斗任务。鬼(Summon Ghosts)是漂浮的潜行虚体不死,带恐惧和冻气。由于缺乏护甲,鬼需要相应魔法加持才有一定的战斗力。用来欺负没有魔武的国家大概效果不错。不过由于死亡系有其他很多实用的召唤,鬼几乎没有出场机会。

以太之门(Ether Gate)是个价格昂贵的魔法,花费90星空珍珠。召唤的法师以太领主是通用召唤中唯一稳定的星系3级,随机出4级星、3级死或者气系和血系也都不错。附赠的召唤部队手持对魔法生物双倍伤害的月刃。尽管如此,他们还是少有出场机会,就因为价格太过昂贵,或许只有找到打折幅度较高的遗迹才会考虑使用。

另一个星系魔法同样因为价格问题而少有使用,阿卡西学识(Acashic Knowledge)花费25颗星空珍珠搜索一个省份的全部遗迹。虽然每一系分别使用搜索魔法也差不多需要这个价格,但直接花费25颗宝石感觉上就像是一把梭哈。

This post has been edited by dfc103: 2021-01-29, 10:52
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7级

7级咒法中大多是仪式召唤,只有活化系列是战场魔法。这四个魔法是批量召唤元素的魔法,召唤数量与相应的魔法等级相同,由于召唤的元素为体型4,所以单体能力并不如5级的召唤元素。虽然有数量弥补,但由于6体型元素通常要比4体型强大的多,所以对于4级、5级法师来说,或许直接使用5级的召唤元素更强。当然,如果需要数量的情况就略有不同。这四个魔法的强度同样取决于相应元素的能力。由于土元素和气元素以及冰元素的主要攻击方式是践踏,所以体型减小对它们的影响非常大。

龙龟(Summon Asp Turtle)是自带恐惧的水下践踏单位,各方面属性还算不错。不过由于魔法等级过高,且需要使用水宝石,所以出场几率不高。除非应对一些必须体型6的状况,海王总是使用水宝石更好的选择。卡托布莱帕斯(Summon Catoblepas)的情况也相似,本身有25毒抗、毒云、10恐惧,还有死亡凝视的大面积AN攻击,清理杂兵或者作为毒攻击的方式都还不错。同样由于需要使用水宝石,被海王侵占了出场机会。

死亡系在咒法7有三个魔法,虽然定位不同,但也同样面临着争抢宝石的问题。古冢恶灵(Summon Mound Fiend)是有3级死亡、2级牧师,且自带复苏牧师的能力。本身只需要3级死亡28个宝石即可召唤,所以一般用来作为提升死亡系魔法的过度召唤。低级死亡系法师带装备召唤出来再由它施展更高级的死亡系魔法,例如召唤巫妖。复苏牧师的能力使它可以用来复苏骷髅或者僵尸,也是不错的免费炮灰补充。苦痛收割者(Harverster of Sorrows)则主要进行敌后破坏工作,飞行、潜行以及10%瘟疫的能力可以让他对敌方经济进行破坏。装备位不全限制了它的战斗能力,但少量省份防御还是有机会突破的。阴魂领主(Call Wraith Lord)是这一等级中个体战力最强的一个。自身属性不错,且有一个月就能复原的不朽能力。如果有灵魂漩涡(Soul Vortex),即便没有装备也可以应对小股部队。配合装备非常适合突袭敌方的省份防御。即便没有战斗任务,也可以执行召唤盟友的命令每个月得到一只鬼(Ghost)。

另外几个魔法则是自然系。动物成群(Animal Horde)一下子召唤100只动物,不过即便作为炮灰也并不算优秀。活化城堡(Living Castle)是只能在水下使用的建城魔法,给予了陆地国家在水下建造城堡的方法。常春藤国王(Awaken Ivy King)定位与海王、巨魔王类似,既可以用来提高魔法等级,也可以作为战斗指挥官。不过作为战斗指挥官,常春藤国王出场机会并不多,一来是因为自然宝石通常会用来做其他用处(打装备、开全球结界、提升指挥官),二来是因为它本身缺少头部装备位且是魔法生物,容易被克制。

狂野狩猎(Wild Hunt)是咒法系等级最低的全球结界,生效后对森林中的敌对牧师发动攻击。每回合攻击共三队,一队由狩猎之主带领,另两队则缺乏战斗力。本身在森林生效就受到一定限制,而这几只部队也不算太强,对付普通人类倒是绰绰有余,但强大一些的带牧师等级的巨人法师可能就有些困难。当狩猎之主被击杀这个结界就会失效。由于这个效果本身比较一般,且自然系还有许多更为强力的全球结界可供选择,所以这个全球结界出场机会不高。不过偶尔用来也可能会收到奇效。


8级

8级咒法以仪式召唤为主,唯一的战场魔法是自然4级的野蛮生长(Wild Growth),这是1级魔法缠结藤蔓的大范围版,效果一致,范围为10+,可在水下使用,只对敌方生效。这是非常实用的大范围控制魔法,由于控制需要str摆脱,所以对于低力量单位效果更好。同样在生长天平和森林中有加成,死亡天平和荒地则有惩罚。作为一个大范围控制魔法,对于分割战场非常有效,当然,需要事先对敌方目标有所了解。

元素王族是咒法8级的招牌魔法,几位元素王都是该元素领域的顶级法师。由于数量有限,在资源允许的情况下抢来不亏,即便不能增强己方也可以削弱敌人。

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地元素之王(King of Elemantal Earth)可以召唤两位地元素王中的一位。两位的各项数值都不错,虽然缺乏双脚的装备位,但自带再生,是打造顶级战斗指挥官的优异选择。相对来说,深土之王Barathrus的再生更高,群山之王Oreigenes的甲防更高。此外,它们还能召唤盟友,Barathrus的盟友是体型4的地元素,Oreigenes的盟友是3个地侏儒。Barathrus还可以提供每一回合一个地宝石。

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气元素女王(Queen of Elemental Air)召唤三名气元素女王中的一位。气元素女王虽然血量不高,缺乏护甲,但适当武装后依然可以作为不错的战斗指挥官,优势在于本身可以飞行,且气系有传送能力(附魔4 云纵术 Cloud Trapeze)。在正面战场可以配合风暴(Storm)发挥风暴之力提升攻防。也可以作为主力气法师施展高级气系魔法。由于提升气系的装备本身需要较高的气系魔法,所以对于大多数国家来说,气元素女王作为法师的作用是难以取代的。
所有的气元素女王都不能下水,即便使用水下呼吸的装备。气元素女王中的两位能够召唤盟友,云女王的盟友是希尔弗(Sylph),风暴女王的盟友是体型4的气元素。它们都是不错的突击手。

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与前两类不同,火元素王(King of Elemental Fire)召唤的两名火元素王有较大区别。岩浆王Rhuax不但血量高而且还有一级地魔法,地魔法可以施展铁皮(Ironskin)、锻炼血肉(Temper Flesh)等强化自身的魔法,大幅提高生存能力,所以作为战斗指挥官较火焰之王Pyriphlogos强大许多。在研究出凤凰焰堆(Phoenix Pyre)后,火系指挥官的战斗能力将大幅增强,可以考虑堆疲劳回复装备提升生存力。火元素王极高的火盾是对付骷髅海等低甲炮灰的利器。当然,火元素王也可以作为纯法师使用,用来施放烈焰天降(Flames from the Sky)等魔法非常方便。

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冥火之王(King of Banefires)是一位特殊的火焰之王,需要死亡系和火系的组合来召唤,使用的也是死亡宝石。本身的面板接近火焰之王,但有3级的死亡魔法,所以在战场上有更强的战斗力。

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水元素女王(Queen of Elemental Water)只能在水下召唤,而且水系提升魔法等级的装备相对比较便宜,所以在陆地战斗中并不常见。三个水元素女王中只有湖女王Limne适合陆地作战,不但自带两栖,而且有50%的再生,虽然生命值并不算高,但依然很难杀死。另外两位虽然可以靠装备上岸,但自带的回复为水下再生,在陆地并无作用,甚至不如海王强大。但在水下的战斗中,它们分别有70%和90%的水下再生,很难被敌人杀死。深海女王的盟友为体型4的水元素,海洋女王的盟友为3名温蒂妮(Undine)。

仁慈女神(The Kindly Ones)是一个刺杀性质的全球结界。该结界会施放三名复仇女神,她们有蛇发浑身带毒有一定的战斗力。她们选择的目标主要是使用血魔法的敌人。三名复仇女神都被击败或者结界被驱散后失效。这个魔法目标随机,针对性不强,而且每回合三次暗杀也并不算多,所以并不常见。

深渊守护者(Guardians of the Deep)是一个只能在水下使用且只在水下生效的全球结界。一些海洋怪物会协助你本身有一定数值的省份防御,也有一定几率会有怪物攻击你神域下的敌方省份。这些怪物通常由一只海巨魔指挥,队伍中包括巨龙虾(Giant Lobster)、克拉肯(Kraken)、怪物鱼(Monster Fish)、海巨蛇(Sea Serpent)、海巨魔(Sea Troll)和鲨鱼(Shark)。由于这个效果只对水下生效且本身也不算特别强大,所以应用机会不多。

苦难之井(Well of Misery)是咒法8乃至全部咒法系中最常见的全球结界。效果简单明了,每回合21死亡宝石、全球收入增加10%。本身80宝石的投入,底价4回合回本,而且增加全球收入也降低仇恨值。咒法9级有死亡系的终极手段塔尔塔罗斯之门(Tartarian Gate),配合起来也非常顺畅。走这一研究路线的死亡国家,苦难之井是必抢的全球结界。

仙子王庭(Faery Court)召唤一名仙子女王(Faery Queen),仙子女王是自然系3级气系3级的法师,且有疾病治疗者能力。这一魔法是自然系进入气系的手段,缺乏气系法师的国家都可以考虑。附送的仙子前面也介绍过,她们的疲劳攻击可以用来对付落单的精英单位。

食死魔(Call the Eater of the Dead)是一个养成型单位,本身有较高的生命值及再生能力,可以在战场上提供恐惧散播瘟疫,本身也具有吞食践踏的能力。其属性会随着食用尸体提升,每个月食用10个尸体得到2点额外生命,达到一定数量后会转换形态,不过需要注意的是当达到最强的第四阶段后,它会发生叛逃。作为体型6的吞食践踏单位,在特定战斗中能有不错的发挥,但由于数量有限,所以作用也相对有限。在咒法9级后,远古存在能够取代它的作用。考虑到它50星空宝石的价格,大多数时候,这是一个乐趣大于实战的魔法。

大地攻击(Earth Attack)和显灵(Manifestation)是远程仪式暗杀,限制它们发挥的主要是较高的施法需求(5级)和相对较短的施法距离(4省),不过这些都可以通过装备弥补。无论是体型6的地元素还是手持灾刃(Bane Blade)的灰烬天使,都足以威胁到大多数敌方法师。不过需要注意的是,大地攻击对漂浮的指挥官无效,而显灵若没有找到合适的目标会反过来攻击施法者,被惧魔标记的目标有较大几率成为灰烬天使的刺杀目标。


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9级

远古存在(Call Ancient Presence)是游戏中的终极兵种之一,不但有强大的吞食践踏能力,生存能力也非常强大。血量高达197,且自带20%再生,魔抗也有18,有钝击和穿刺抗性。当然,弱火、亡灵、魔法生物这些弱点也是存在的。不过远古存在可以量产,价格30水宝石也不算过分。当数量达到一定程度后,在战场上配合各类加成魔法会成为非常可怕的战斗力。不过这一召唤并不容易实现,水6自然4的魔法组合并不容易达到,而所需的沼泽地形通常也非常稀有。

憎恶(Call Abomination)是另一种终极兵种。266的生命值配合10%再生且有20的魔抗使它非常能抗。虽然没有远古存在的吞食践踏能力,但它的死亡凝视更擅长清理杂兵。而且憎恶的召唤没有地形限制,水下也可以使用。这个魔法的主要问题是,所消耗的星空宝石往往用于施放全球结界,能用来召唤的或许不多。

泰拉斯肯(Awaken Tarrasque)从定位上来看与前两者相似,只看面板的话也确实相差不多,龙息和毒云对缺乏毒抗的部队也能造成一些伤害。虽然不自带物理抗性,但在战场上也可以通过魔法加持。真正影响它出场的是自然系的尴尬地位,在战局后期,你可能会装备大量的战斗指挥官,而他们身上多多少少都要有一些自然系的装备。而且下面要提到的塔尔塔罗斯之门召唤出的部队会需要自然宝石提升为指挥官,这也需要大量的自然宝石消耗。所以绝大多数情况下,你并不会有多余的自然宝石投入到部队的召唤之中。

乍一看,或许新玩家会认为塔尔塔罗斯之门(Tartarian Gate)是定位与前三者相似的顶级召唤兵种。然而与前三者不同,这一魔法召唤出的各类塔尔塔罗斯带有内置的魔法等级且其中几类有全套装备位。虽然直接使用只有十分之一的几率直接召唤出指挥官,但奇术5级的理性赠礼(Gift of Reason)可以花费20自然宝石将某个士兵提升为指挥官。当然,还有另外一个问题,就是这一魔法召唤出的塔尔塔罗斯们代有随机战伤,其中脑残(Feeble Minded)比例相当高。由于脑残的单位会失去全部魔法等级,所以这些是无法接受的残次品。虽然可以大量召唤然后挑选可用的部分提升为指挥官,但这样效率较低。更方便的方法是治疗战伤。能够治疗这些塔尔塔罗斯战伤的方法有两种,一种是全球结界健康赠礼(附魔7 Gift of Health),另一种则是通过战斗圣徒的裹尸布(Shroud of the Battle Saint)赋予祝福战伤恢复 (Recuperation)。
这一魔法能够召唤出七类塔尔塔罗斯中的一个。

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塔尔塔罗斯独眼巨人有两类,他们都有固定的魔法和全部装备位,既可以用来作为特定魔法的法师也可以作为战斗指挥官。其中地3气2的种类可以通过云纵术传送,可以增加战略选择。
塔尔塔罗斯之灵固定为地3死亡2的魔法组合,缺乏脚的装备位但自带5%再生,也是不错的战斗力。
以上三种固定魔法的塔尔塔罗斯都有稳定的地系,所以对于死亡国家来说,只要撑到塔尔塔罗斯之门,地系魔法获取不成问题。

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塔尔塔罗斯泰坦有两种造型,男泰坦魔法为全部魔法随机2+2+3,女泰坦为全部魔法随机2+3。
蛇形的塔尔塔罗斯怪物缺乏腿部装备位,全部魔法随机2+2+1+1。
这三类主要用于补全魔法,当然配合适当的装备也会有不错的战斗力,但由于魔法看脸,所以上限高下限也低。

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最后这类飞狮型塔尔塔罗斯怪物通常用处不大,虽然有着最高的310点生命值,但只有头部和两个附件的装备位。2+2的魔法组合也不如其他几类。不过由于能飞,所以作为部队突袭吸引火力还是不错的。

所有的塔尔塔罗斯都有一个25%灵魂破碎的标签,这意味着它们作为指挥官会有四分之一的几率不受控制,所以重要战斗时最好能有备用方案。

死亡系国家可能是最有动力研究咒法9级的,除了塔尔塔罗斯之门这一终局魔法之外,咒法9级的另外两个死亡系魔法也非常实用。尸妖军团(Legion of Wights)花费30宝石召唤20+尸妖,相比3级的复生尸妖(Revive Wights)不但有更好的性价比,而且成型速度更快。

幽魂骑士(Ghost Riders)是一个第三方地图攻击魔法。由一名骑马的阴魂领主率领33名久死骑兵冲击目标省份。该魔法射程为4省,可以在水下使用。这支部队本身的战斗力还可以,冲击少量省份防御有一定胜算。如果数量不足还可以叠加,向同一省份的多次施法召唤的部队会一同进攻该省。由于该进攻属于第三方,所以甚至不同国家的向同一省份施放该魔法也可以叠加,这或许可以酝酿一些奇怪的战术。此外,由于进攻属于第三方,所以战斗胜利后该省并不会由你控制,若想控制该省份,你还需要移动一名指挥官去进攻这片无人防守的省份。同样是由于第三方施法,所以该魔法还可以用来叠加同回合进攻的次数。虽然会在魔法阶段结算,但它不会与魔法阶段的己方部队一同进攻,所以应用这一魔法可以在这一阶段两次进攻同一省份。若敌人有需要消耗宝石使用的魔法,经过两次消耗或者当你正常移动的部队进行进攻时,魔法会因宝石不足而无法施展。当然,要做到这一点需要幽魂骑士和其他魔法进攻的数量达到一定数值,使得敌方指挥官判断需要使用宝石施放魔法。这一魔法虽然要求死亡6级,但宝石消耗不高,攻击部队实力不错,是非常实用的地图攻击魔法。

魔法森林(Enchanted Forests)是个以扩张神域为目标的全球结界,该结界的效果包括两部分。首先是所有的中立或敌方神域内的森林都会成分施法者的神庙扩展施法者的神域,直到该省份转为己方神域后停止。另外,每个在己方神域下的森林都有机会攻击该省或相邻的敌方省份。高神域或高生长天平时攻击会更加有效,荒地省不会被森林生物袭击。进攻部队通常是常春藤国王带领的藤蔓人和藤蔓食人魔,效果加强时还会有树木之灵及其指挥官。有时候进攻部队会是巨魔萨满带领的森林巨魔。这个魔法本身的强度不错,提升神域效果明显,森林多的地图尤为明显。而自动进攻的部队由于有法师带队,所以也有不错的实力,对付省份防御甚至小股部队都有一定胜算。但正因为效果不错,这一魔法反而不常见,魔法效果极具进攻性且目标随机性强,在优势不大的阶段使用十分吸引仇恨,若大局已定倒可以为加速胜利的手段之一。

This post has been edited by dfc103: 2021-02-23, 08:26
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特珞祭司
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变化系

变化系多是加持型的战场魔法,低级版本往往是单人或小范围,高级版本则为大范围甚至全场,所需魔法等级也往往不同。因此,高级版本对于大场面战斗更为有效,而对于单体战力,前期魔法也不可或缺。

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0级

气盾(Air Shield),给予施法者80气盾,气盾不但可以克制弓箭,对于有弹道的飞行道具同样生效。纯气系战斗员初期必选。

改命术(Twist Fate),给予施法者逆转命运的标签,可以使他承受的下一次攻击命中失效。星系初期的实用魔法,增强生存能力,对于生命值低的法师尤为重要。

灰尘之手(Hand of Dust)近身攻击魔法,虽然是无视护甲的攻击,但伤害不高。由于是近身攻击,所以很难设置,而且伤害不高,基本是无用的魔法。除非敌人单体飞入死亡1级的法师群中,才有这个魔法发挥的空间。

1级

提炼黄金(Distill Gold),火系1级,将火宝石转换为金钱的仪式,每颗宝石换算为14加施法者火魔法等级的金钱。初期实在缺钱可以考虑,5级后有性价比更高的转换魔法。

充电之躯(Charge Body),气系1级,施法者获得充电躯体标签,效果等同同名祝福,肉搏被击中时产生10点无视护甲闪电伤害,对攻防双方同时生效。每次充电只能生效一次。由于气系法师可以给自己上电抗,所以只要防护得当可以只对敌方造成杀伤。不过也由于只有一次,所以这些伤害几乎指望不上。如果发现敌人确定没有电抗,而你又只有1级气系法师则可以靠这个魔法拼个同归于尽。不过总的来说这个魔法不是非常有用。

瞄准(Aim),气系1级,给予1范围的单位+5精准,施法距离为气系法师等级乘以5。这是一个给小范围单位增加精准的魔法,需要注意的是它与其他魔法所加的精准不能堆叠。虽然4级有全场版本风之引导(Wind Guide),但瞄准所需等级更低且无需宝石。

虚像枷锁(False Fetters),气系2级,控制魔法,生效区域等同于气魔法等级。这个魔法并不好用,15的射程使它很难设置,而且本身需要过魔抗,很难限制强力单位。

铁拳(Fists of Iron),地系1级,近身攻击魔法,伤害高达16+。如果有机会使用伤害还是不错的,不过由于是近身魔法,所以身体强度不足的法师很难设置使用。血高甲厚的高等级地系法师可以用这个魔法打输出,效果数等同于魔法等级,疲劳也随等级而降低,比如地系等级5的法师可以以5+基础的疲劳打出5次21+力量的伤害。不过如何快速近身依然是需要考虑的问题。

大地之握(Earth Grip),地系1级,控制魔法,作用目标为单体。这类控制魔法成功后被控制的敌人的防御值将降低75%,对付高防御单位非常有效。大地之握射程20且只需要地系1级,所以比虚像枷锁实用性略高,不过由于挣脱条件是力量+DRN对23,所以相当容易挣脱。

大地之力(Earth Might),地系2级,给予1区域单位友方力量+4。增加力量直接增加输出,所以这个魔法效果还是很不错的,不过由于附魔3级的巨人之力(Strength of Giants)能够一下子给予25范围的友方单位力量+4,所以很快就会被巨人之力取代。

个人幸运(Personal Luck),星系1级,给予施法者幸运标签,对亡灵和无生命单位无效。幸运可以极大的增强低生命值单位的生存机会,开场加一个可以有效缓解冷箭等意外。

骸骨之躯(Skeletal Body),死亡系1级,给予施法者穿刺抗性。大多数弓箭都是穿刺伤害,所以加上一个也可以一定程度上预防冷箭。虽然不如那些全物理抗性的buff,但是死亡系本身也并没有太多的选择。

死亡之手(Hand of Death),死亡系2级,近身输出魔法,无视护甲,伤害40+。乍一看是灰烬之手的升级版,但伤害上有着质的飞跃,对付那些依仗厚甲突入敌群的单位非常有效。全副武装的战斗指挥官也会时不时死在这一招之下。不过由于是近身魔法,所以在前五回合设置使用有些难度,敌人完全可以通过保持距离躲避。索性ai施展这一魔法的优先级不低,偶尔能够创造奇迹。

鹰眼(Eagle Eyes),自然系1级,给予施法者精准+5。只能加给自身,且与其他加精准的魔法不叠加。

剧毒之触(Poison Touch),自然系1级,近身输出,10+无视护甲毒素伤害。近身魔法都有着难以设置的问题,这个魔法本身的伤害也偏低,虽然无视护甲,但依然难用。不过考虑到每级自然魔法增加5点伤害,也许5级以上的法师能创造一些奇迹。不过这么高等级的法师应该有更重要的魔法要施放。

抵御毒素(Resist Poison),自然系1级,施法者毒素抗性+15。这个魔法与提供25点毒抗附魔1级的毒素抗性(Poison Resistance)不能叠加而会被覆盖,所以在研究出毒素抗性后就完全没用了。

树皮(Barkskin),自然系1级,增强施法者天生甲,小于10则变为10,否则+1。同时获得火焰易感5。对于没什么天生甲的法师来说是个不错的选择,但要注意火焰易感的副作用,如果敌方有火系伤害就别用了。

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2级

三个抵御魔法(抵御寒冷Resist Cold、抵御火焰 Resist Fire、抵御闪电Resist Lightning)都是为自身提供相对元素系的5点抗性,由于与附魔系的单体抗性不叠加而附魔系对应系的抗性为10点,所以如果能使用附魔系的抗性魔法还是附魔系的好一些。不过由于所使用的是相对元素系,所以也有应用的价值。

烧毁(Combustion),火系1级,是点燃单体敌人的魔法。着火后敌人每回合受到一个1d体型的伤害骰,直到火焰熄灭。火焰熄灭的概率为25% + (火焰抗性 x 2%) + (寒冷天平 x 5%) (+100%,如果战场下雨)。由于普通的火系魔法是护甲穿透的,对于重甲敌人很难打出伤害,这时候可以考虑使用烧毁让他燃烧。不过这个魔法本身的伤害也比较低,效果一般。

幻影勇士(Phantasmal Warrior),气系1级,召唤一名幻影勇士。幻影勇士只能算是炮灰,很脆,也没什么输出,不过有时候可以用来拖住敌人。

镜像(Mirror Image),气系1级,施法者制造自身的幻象,每级气魔法能够制造2个。幻象能在近身肉搏中迷惑敌人,降低本体被击中的几率,不过对远程攻击无效。这是气系最常用的单体buff之一。

加速自身(Quicken Self),水系1级,施法者加速自身,战斗速度加倍,攻防+2。这是一个非常强大的单体buff,可以大幅提升杀敌速度,不过需要注意的是,额外的攻击需要消耗额外的疲劳,如果回复疲劳能力不足可能会因此累倒。另外,处于加速状态时衰老速度也会加倍,需要提防此类魔法。

炼金嬗变(Alchemical Transmutation),地系1级,同样是转换金钱的魔法,使用地宝石。每颗宝石换算为9加施法者地魔法等级的金钱。转变效率低于火魔法的提炼黄金(Distill Gold),6级后有性价比更高的地宝石炼金(Earth Gem Alchemy)

石肤(Stoneskin),地系1级,类似树皮,增强施法者天生甲,小于14则变为15,否则+2。获得的抗性弱点是5点冰冷易感。有发冷光环时要特别注意不要因为降低抗性把自己冻住。

阿克琉斯之甲(Armor of Achilles),地系1级,摧毁目标的装甲和盾牌,魔法装备更容易抵抗该魔法,对天生甲无效。效果强大但不算实用,主要是距离只有15。作为单体魔法,定位应该是针对精英部队,然而本身对魔法装备无效就比较尴尬。

大地熔裂(Earth Meld),地系2级,大地之握(Earth Grip)的范围版,距离25,范围5格,非常实用的控制魔法。不过对于高力量敌人没什么效果。

欺骗命运(Cheat Fate),星系1级,改命术(Twist Fate)的范围版,距离10,范围1格。该效果能够使单位免疫第一击,对于脆皮的输出单位效果不错。不过作为星系buff,不如后面3级的幸运(Luck)和4级的虚体(Body Ethereal),研究到位后就不太用得上了。

虚弱(Weakness),死亡系1级,使目标力量减3,需要过魔抗。这个魔法用处不大,一般来说,能打死的敌人打死就算了,永久降力量其实作用不大。当然,如果能过魔抗的话,恶心一下神之类的单位还是挺有意思的。

巨大化(Enlarge),自然系2级,巨大化,体型+1,生命值+30%,力量+3,防御-1,地图移动+2。这个巨化效果不能叠加,不与装备以及祝福的巨化效果叠加,但可以与巨人护符(Limited Enlargement)的有限巨化叠加。体型3的单位虽然不能通过佩戴巨人护符和巨化魔法达到体型5,但其他数值加成均能翻倍。总的来说,巨大化算是一个不错的自我buff,提高生命值加强生存力,增大体型可以克制一些吞噬效果,不过有的时候体型提升也更容易成为靶子。

3级

内在太阳(Inner Sun),火系1级星系1级,仪式魔法,针对恶魔和不死生物的自杀攻击,在法师战死后触发,范围35,15点无视护甲的对抗魔法抗性伤害。这个魔法针对性比较强,范围大,杀伤力不错,用来清理骷髅等低血低魔抗杂兵非常高效。

献祭(Immolation),火系2级,近身范围攻击,效果区域7,12+火焰伤害,护甲穿透。本身伤害不低,即便重甲也有机会打出伤害,不过由于是近身攻击,所以需要施放的时机比较难以掌握,主要依靠ai判断施法。这个魔法同样对自身生效,所以法师本身需要着甲或者一定的火抗。

雾化形态(Mistform),气系2级,气系重要的保命手段,在雾化形态,受到伤害时伤害降为1点(最多降低25点伤害)。受到超过25点伤害或者魔法伤害时雾体在计算伤害降低后消失,受到任何伤害时雾体有1%概率消失。非常有效的减伤手段,特别是对低伤害无魔法攻击的部队。即便敌方有反制手段也可以至少抵消一次伤害。

幽灵狼(Ghost Wolves),气系3级,召唤2只幽灵狼。幽灵狼同样是具有虚体的炮灰,每次两只效率高于幻影勇士,而且幽灵狼的速度更快,更方便突袭后排。唯一的缺点是所需的魔法等级较高。

迟钝麻木(Numbness),水系2级,冻结一个区域的敌人。被冰冻的单位会被减速且每回合受到 2d6 的额外疲劳伤害,直到冰霜溶化。冰霜溶化概率为25% + (寒冷抗性 * 6%) + (炎热天平 * 6%) 。这个魔法可以看作是一个无法防御的减速效果,不过对于寒冷抗性超过10的单位效果不佳。

铁皮(Ironskin),地系1级,与树皮、石肤效果类似的魔法,天生甲加强更多,小于18则变为20,否则+3。获得的抗性弱点是5点闪电易感,由于闪电伤害极高且常常无视护甲,所以必须谨慎使用。

幸运(Luck),星系1级,给友方施加的幸运效果,距离10,效果区域1。幸运对低血量单位非常有效,通常会考虑加给祝福兵或者骑兵等精锐部队。不过由于距离只有10,需要仔细排兵布阵。

保护(Protection),自然系1级,给友方施加的树皮效果,距离20,效果区域1。

苔藓覆体(Mossbody),自然系1级水系1级,给友方施加苔藓附体效果,距离5,效果区域1。在变化3级这三个对友方施加的加持魔法中,苔藓覆体是最难使用的一个,也是最强的一个。难以使用不但是因为所需的是组合魔法,而且距离也非常短。一旦生效,所加持单位获得苔藓覆体效果,该效果存在时有75%概率获得15点伤害减免。若无法消除伤害则会爆炸生成毒云,造成范围4的1点无视护甲毒伤。这个魔法强主要强在75%概率的伤害减免,虽然看上去15点数值不高,但这个数值的判定是在其他减伤之后。也就是说,它作用在物理抗性和护甲发生作用之后。如果一个单位有物理抗性减半的标签以及15点护甲,则需要60点物理伤害才能将其击破,这当然是非常困难的。也就是说,它有很大几率相当于75%无效敌方的伤害,这一点就比幸运效果更加强大了,因为这个减伤效果并不需要濒死时触发。自从神域系列引进了加持物理抗性的魔法后,苔藓覆体这个魔法的重要性就直线提升,目前已经成为了打造超级战斗者的最强魔法之一。当然,需要注意的是,即便缺乏打破苔藓覆体的能力,敌人依然可能在苔藓覆体不生效的25%几率中把你的战斗员击杀。


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4级

风之引导(Wind Guide),气系2级,需1气宝石,全场精准加5,对于远程攻击包括一些魔法都很有效。

液态形体(Liquid Body),水系1级,给予施法者液态躯体,获得穿刺、挥砍、钝击抗性,+1战伤抗性,力量-4,战斗速度-25%。减力量和战斗速度对于强大的单体战斗者不算什么大问题,而三项物理抗性则可以大幅提升生存能力。
锻炼血肉(Temper Flesh),地系1级,同样获得三项物理抗性,同时火焰抗性+5。
液态形体和锻炼血肉都能获得物理抗性,可以与苔藓覆体配合,由于这两个魔法的存在,水系和地系成为打造超级战士的必选。
元素韧性(Elemental Fortitude),自然系1级,施法者火焰抗性+5,寒冷抗性+5,电击抗性+5。自然系获得元素抗性的手段。
火系、水系、地系、自然系都可以获得火焰抗性+5,而且火系魔法多半只是护甲穿透,所以火系的低伤害魔法几乎很难生效。

冥河皮肤(Stygian Skin),死亡系1级水系1级,施法者获得刀枪不入15,这是对非魔武生效的天生护甲。由于魔武的普遍使用受到一定克制。
虚无形体(Body Ethereal),星系1级,唯一赋予虚体的魔法,虽然范围只有1格、距离只有5,但并没有什么替代选择。虚体使非魔法武器很难击中,且能免疫一些魔法,本身是非常强大的效果。由于魔武祝福的出现,地位略有下降,不过在战场上为强力单位加持虚无形体用来应对缺乏魔法攻击的敌人依然非常有效。

迅捷(Quickness),水系2级,1格范围的友方获得迅捷效果,射程20。不错的增强魔法,用来增强骑兵效果最佳。
减速(Slow),水系2级,1格敌军速度降低50%,攻防-2,射程30,需要过魔抗。这是与加速完全相对的魔法,可以用来针对敌方精英部队,不过由于需要过魔抗,所以并不高效。
寒冰牢笼(Encase in Ice),水系2级,只能在水下使用的水系控制魔法,将1格敌军控制于冰牢,被控制的单位获得10点冰牢甲防加成,对12的力量骰可以降低这一数值,被控单位受到每回合5点疲劳伤害。对于低力量单位算是不错的控制魔法,不过距离和效率都很一般。

破坏(Destruction),地系3级,阿克琉斯之甲(Armor of Achilles)的范围版,距离提升到30,范围提升为6。针对重甲单位的魔法,对天生甲无效,魔法甲也更难摧毁。严苛的条件限制了这个魔法的发挥,可以打打阿比西亚之类偏好重甲的国家。

石之诅咒(Curse of Stones),地系3级,需3地宝石,目标为全体敌方的疲劳魔法,需要过魔抗。中招的目标战斗速度降低25%,每移动1格产生d4疲劳,负重+3。全场疲劳魔法,对于魔抗不高的敌人非常有效,疲劳过高后攻防都会下降还有机会被打出暴击。不过这个魔法的魔抗检测是容易抵抗,所以很难对高魔抗单位生效。

虫群(Swarm),自然1级,需1自然宝石,召唤20+随机虫子。由于所需魔法等级低,召唤量大,虫子中有许多能够飞行,所以作为控制和干扰魔法效果非常好。

缩小化(Shrink),自然2级,距离20+,使敌人1格单位缩小,体型-1,生命值-30%,力量-3,防御+1,地图移动-2。与巨大化相对应的魔法,对敌人施展,需要过魔抗。由于距离问题,并不容易使用,不过缩小是个效果标签,被缩小的单位战后也将保持缩小状态。

变化4级还有3个仪式魔法,都是具有攻击性的仪式魔法。

狼之寒冬(Wolven Winter),水系3级,需5水宝石,使目标省份变冷,该魔法以匿名事件形式出现,寒冷天平+3,死亡5%人口。该魔法可以改变目标省冷热天平,不过由于当回合事件生效发生在战斗后,若想为战场做准备需要提前施法。

枯萎病(Blight),地系2级死亡系1级,需5地宝石,人口-5%,动荡+15,金币-80。动荡可以大幅降低省份收入,超过100还将使该省无法出兵。所以此类增加动荡值的地图炮除了直接打击敌方经济外,也可以配合其他手段封锁敌方出兵点。

唤醒饥饿(Arouse Hunger),死亡3级,需8死亡宝石。30+食尸鬼攻击目标省份,死亡魔法每提升一级食尸鬼数量+3。该部队为己方部队,所以胜利后会保留,也可以直接向本方省份施法直接获得该部队。该部队攻击力一般,不过可以与其他本方魔法阶段的部队配合使用。


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5级

寒冷抗性(Cold Resistance 火系3级)、火焰抗性(Fire Resistance 水系3级)、闪电抗性(Lightning Resistance 地系3级)是大范围的反系抗性魔法,是2级三个抵御魔法的范围版。消耗1宝石,提供相对元素系的5点抗性,范围15格。与附魔5级的相应魔法效果相同,但所需魔法等级高一些。

转变火焰(Transmute Fire),火系2级,比提炼黄金(Distill Gold)更高效的转化火系宝石的魔法,每个宝石转化为20+2x额外等级的金币。

焚化(Incinerate),火系3级,无视护甲的单体杀伤魔法,伤害18+,非常有效的杀伤法术。

日蚀(Solar Eclipse),火系3级星系1级,1火宝石,战场结界,次级黑暗效果,全场 -3攻击/防御/精准。由于效果是对双方同时生效的,所以最好己方有黑暗视觉、灵魂视觉、目盲等无视黑暗的效果。不过单纯从黑暗的效果上讲,6级的黑暗(Darkness)的效果更佳,所以这个魔法只能作为无法施放黑暗时的替代品。

幻影军队(Phantasmal Army),气系4级,1气宝石。一下子召唤25+的幻影勇士,数量较高,可以起到吸引敌人火力的作用,不过所需要的气系等级偏高。

熔化骨骼(Bone Melter),水系3级自然系2级,需要过魔抗的即死魔法,距离25,范围1格,难以击中虚体单位。由于距离和魔法组合的限制,这个魔法并不常见,很难发挥。

钢铁勇士(Iron Warriors),地系2级,距离15,范围1格,给予友方单位铁皮效果。非常强的友方加持魔法,用以提升天生甲低的精英单位。由于范围较小,效率不高,所以通常只有精锐中的精锐方能享受,如阿加萨常用来强化幽影。

大地巨口(Maws of the Earth),地系3级,1地宝石。带控制的范围杀伤魔法,范围7+,15+穿甲,附带大地之握控制。伤害对中甲以上的部队很难造成威胁,主要作为范围控制使用与云类杀伤魔法配合。

粉碎(Shatter),地系3级,针对无生命单位的单体杀伤魔法,35+无视护甲伤害,难以击中虚体单位,有额外造成跛足、瘸腿的效果。由于距离只有15,所以使用上有一些困难。但对于重甲魔像等无生命单位,这依然是杀伤它们最有效的魔法之一,必须设法缩短距离后使用。

衰弱(Enfeeble),死亡系2级,1死亡宝石。过魔抗的范围力量-2,距离25,范围6+2x额外等级。与虚弱(Weakness)一样,很少有应用的机会。

刀枪不入(Invulnerability),死亡系3级,施法者获得刀枪不入25,冥河皮肤的升级版,同样由于魔武的普遍而受到影响,不过本身数值很高,欺负缺乏魔武的单位非常有效。

吸取生命(Drain Life),死亡系4级,无视护甲的单体杀伤魔法,伤害14+,吸取的伤害可以恢复施法者的生命和疲劳。这是一个非常霸道的魔法,唯一的缺点是所需死亡系等级太高,通常很难大规模施展。一般使用带有该魔法的魔法装备诅咒战旗(Standard of the Damned)施展。

木头勇士(Wooden Warriors),自然系2级,给予5范围的友方单位树皮术。不错的中期加持魔法。

凶兆之星(Baleful Star),星系3,7星空宝石,远程仪式魔法,以匿名事件的形式呈现,无法叠加。该事件提升30当地的动荡,使当地天平向不幸偏转3点,同时诅咒10%当地单位。提升动荡可以大幅降低当地收入,也可以与其他魔法一起封锁当地招募。天平偏转也会对当地进行持续影响,对于混乱幸运的组合能造成较大打击。

母亲橡树(Mother Oak),自然系5级,50自然宝石,全球结界,每回合获得10自然宝石。这是一个优先级非常高的全球结界。首先,它的研究需求低,只要5级,这就意味着,研究出来时全球结界槽可能还是空的。然后它作为一个生成宝石型的全球结界底价只需要5回合就能回本,所以底价放出这个全球结界基本上是稳赚不赔。另外,自然宝石的消耗量很大,无论是后期的高级全球结界,还是各种装备都要消耗很多,所以这个全球结界很有争抢的必要。一般来说,首都收入3以上自然宝石的国家都可以考虑直冲变化5级,冲到时差不多也有了足够施展的宝石量。

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6级

致盲(Blindness),火系1级,过魔抗的单体目盲魔法。目盲的单位攻防精准-9,算是很强大的负面效果。不过该魔法射程只有20,所以并不好用。

沸腾(Boil),火系3级水系1级,只能在水下使用的无视护甲的火系杀伤魔法,区域1,射程30,虽然伤害9+并不算高,但在水下竞争的魔法也不多。不过由于所需的魔法组合不常见,所以这个魔法也很难见到。

虚假惧魔(False Horror),气系3级,幻影系列战场召唤,同样是1点生命值,虚体,但有幻影、传送、恐惧等技能。通常可以用来作为制造恐惧检定的单位使用。

冻结心脏(Frozen Heart),水系1级,无视护甲的单体冰系伤害魔法,对无生命单位无效,距离25+,伤害10+。由于每级额外等级增加5距离,所以高级法师使用时射程足够。10+的无视护甲伤害对于不刻意堆叠寒冷抗性的单位来说总能打出伤害。所以该魔法是后期低级水系法师必备的杀伤手段。

固体硫酸(Manifest Vitriol),水系2级火系1级,3水宝石召唤一只绿狮。绿狮是34生命值的虚体魔法生物,有15火抗、15毒抗,攻击方式中有代有腐蚀效果的酸吐息。

波浪勇士(Wave Warriors),水系3级,1水宝石,给予5格友方单位液态躯体效果。液态躯体本身有很强的防护效果,但降4力量对于普通单位来说是个不小的负面效果,除非所加持单位本身力量溢出,否则这个输出损失难以弥补。所以这个魔法并不如单体版的常用。

地宝石炼金(Earth Gem Alchemy),地系2级,比炼金嬗变(Alchemical Transmutation)更高效的地宝石转换,比率为15+2x额外魔法等级。

钢铁之灾(Iron Bane),地系3级,1地宝石,全场铁质装备进入腐蚀状态,该状态下盔甲被击打会损坏。由于此魔法对本方同样有效,所以使用时还要考虑本方铁质装备。靠数量处理敌方重甲部队时可以考虑使用这一魔法。

铁猪(Iron Pigs),地系3级自然系1级,9地宝石召唤7只铁猪。铁猪是自带铁皮的猪,护甲值很高,但魔抗只有5,士气也只有8,所以很容易被克制。早期的马伯尔尼施放这一魔法时会得到士气13的神圣版本。这些动物虽然有践踏,但体型只有3,还有铁皮带来的5点闪电易感。

石化(Petrify),地系5级,敌方1格内单位被石化。被石化的单位获得20天生甲及挥砍、穿刺抗性。脱离石化时要过一个魔抗检定,若失败则会死亡。该魔法对石头生物无效。这个魔法效果强大,即便无法触发即死,也可以作为无视魔抗的硬控。配合无视护甲的攻击方式可以轻松杀死难以应对的敌人。这个魔法唯一的缺点是所需的地魔法等级过高。

崩塌(Crumble),地系5级,20地宝石,围攻城堡时用来降低守城值的仪式魔法,对城墙造成250+25x额外魔法等级的伤害。同时,50%的防守者要过一个防御检定,否则受到3点护甲穿透伤害。伤害效果可以忽略不记,这个魔法主要是作为支援破城使用。鉴于20宝石的价格前中期很难使用,而后期则可以考虑以破城装备替代。只有急需破城时才考虑使用这一魔法。

控制(Control),星系3级,1星宝石,奴役一名敌对魔法生物,射程25,需过魔抗。由于射程限制,这个魔法并不算好用,但对于那些突进到后排的敌人有不错的克制作用。如果敌人的天使或者魔像突进到我方后排,则可以尝试用这个魔法控制。

战斗幸运(Battle Fortune),星系3级,1星宝石,范围幸运,射程15,范围5。比3级的幸运(Luck)需求高,范围大,但需要宝石,可以更高效的给予幸运效果,但大多数时候玩家会选择用多个低级星法师使用3级的幸运(Luck)。

灵魂漩涡(Soul Vortex),死亡系3级,施法者获得灵魂漩涡效果,不断吸收周围单位的生命值恢复自己的生命值和疲劳值。死亡系强力战斗员的核心魔法,开启后突入敌群如入无人之境,不过这样的战斗员容易被亡灵单位围殴致死。施法者也可以用这一魔法吸取本方单位回复疲劳,这时对所吸单位有较高要求。

骸骨军团(Skeletal Legion),死亡系4级,1死亡宝石,全体友方获得穿刺抗性,同时过一个魔抗检定,检定失败则获得疾病。施法者不受这一检定影响,该魔法对构造体无效。穿刺伤害是很常见的伤害类型,特别是在水下,通常情况下这个魔法总能取得不错的效果。当然,最好是能够预先了解敌方的部队构成再使用此魔法针对。

黑暗(Darkness),死亡系4级,4死亡宝石,战场结界,全场黑暗效果,全场单位攻防精准-6。可以作为战场核心的魔法之一,使用时围绕这一魔法配置部队。这样的部队通常由亡灵和恶魔组成,也可以是其他有黑暗视觉或灵魂视觉的单位。

巨人军队(Army of Giants),自然系3级,1自然宝石,范围巨大化,射程10,范围10。由于巨大化的单位生命值和力量加强,所以通常是不错的加强。对于凝胶方块或马车等依靠体型输出的单位更是非常有效。

变形术(Transformation),自然系2级,8自然宝石,施法者变形为年轻的怪物,失败概率为20%,受当地幸运/不幸天平影响。若在水下施法则变形为水生生物。这是一个不稳定的魔法,上限很高、下限直接死亡,娱乐性很强,宝石量允许的时候也有相应的强度。通常使用这一魔法有以下几种目的:首先是清理维护,变形后的结果大多无维护,所以以此为目的非常容易实现。其次是水下法师上岸,对于无法上岸,或者上岸后损失魔法等级的法师,可以通过携带装备上岸后变形达到无损上岸的目的。这个魔法也可以博上限,得到强大的战斗法师,变形后施法者保留魔法及牧师等级。所以对于本身魔法组合优秀的法师,变身为生命值高的人形生物后有较强的战斗力。同时,作为副产品,变形还有几率提升该法师的魔法等级,若能开出本国没有的魔法就非常超值了。最后,该魔法还可以与附魔4级的二次生命(Twiceborn)配合。同时拥有死亡和自然系魔法的法师先使用二次生命后变形,即便失败也可以以尸巫的形式再生,变形后若得到体型5、6的结果,则可以在其死亡后得到强大的大体型尸巫。
施展变形时若有回复战伤的手段,则可以挽救15%左右失败而未直接死亡的结果。

变形结果:

人形:Gaint Sorcerer,Yeti Shaman,Troll Seithberender,Ettin,Winged Monkey(75%+1星)

怪物:Hydra(50%+1自然),Hydra Hatchling(30%+1自然),Manticore,Chimera(50%+1气),Amphiptere(30%+1气,20%+1自然),Bog Beast(30%+1水),Ice Drake(50%+1水),Swamp Drake(30%+1水,20%+1自然),Salamander(60%+1火),Gryphon(50%+1气)

动物 :Lioness,Tiger,Serpent(20%+1自然),Great Spider,Great Bear,Great Boar,Boar,Jade Lizard,Moose(100%+1自然),Crocodile,Dire Wolf(50%+1死亡),Wolf,Dog,Great Hawk(10%+1气),Great Eagle(50%+1气),Monster Boar(50%+1自然),Leogryph

脑残:Foul Spawn,Freak,Dragonfly,Large Spider,Large Ant,Large Beetle,Frog

海洋:Leocampus(20%+1自然),Sea Stag(20%+1自然),Sea Dog(20%+1自然),Kraken King(50%+1水),Small Shark(20%+1水),Giant Lobster(20%+1自水),Hippocampus(50%+1自然),Shark(10%+1水)

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7级

凤凰焰堆(Phoenix Pyre),火系2级,火系战斗员的核心技能,效果是被杀死时爆炸复活,直到失去意识。爆炸时造成10点护甲穿透火焰伤害,范围50。复活疲劳为30+1d20。由于复活时有大量疲劳,而疲劳累计达到100以上时法师会失去意识,所以必须有快速恢复疲劳的手段才能保证复活效果持续触发,一般通过道具解决(信使鞋、青春鞋、彩虹甲、恢复护符、力量腰带、生命之心)。这一魔法大大增强了火系法师的生存能力,死亡时的爆炸对杂兵也有一定输出。

幻影袭击(Phantasmal Attack),气系4级,8气宝石。第三方仪式攻击,由25+幻影勇士和20幻影弓箭手进攻目标省份。幻影勇士和幻影弓箭手都是脆皮,全靠虚体存货,武器也是幽灵武器,对高魔抗单位很难打出伤害。因此虽然人数众多,但该魔法的进攻能力非常一般。不过同样是第三方仪式攻击魔法,它可以与幽魂骑士(Ghost Riders)配合,同时攻击一个省份。又不过,大多数时候幽魂骑士自己就能解决问题,多几发幻影袭击也没什么提升。

迷雾勇士(Fog Warriors),气系5级,3气宝石,强大的战场加持魔法,全场友方获得雾体状态。雾体状态能大幅提升己方生存能力。敌方若想破除这一全场雾体状态,需要使用全场魔法攻击。若敌方缺乏有效的破除手段,此魔法甚至可以直接奠定战斗的胜利。大战中,有时甚至会在第4、5个战场回合再补出一次迷雾勇士来提升己方战力。

赛德娜监牢(Prison of Sedna),水系3级,1水宝石,寒冰牢笼(Encase in Ice)的大范围版,距离25,范围6+2x额外等级。非常有效的水下控制魔法。

冰封大海(Sea of Ice),水系6级,80水宝石,影响战略局势的全球结界,可以使海陆无法相通,同时航海也无法进行。在此全球结界生效时,只有传送等魔法移动才能跨越海陆边界。这一全球结界并不常见,但其本身效果强大,非常具有针对性。

大理石勇士(Marble Warriors),地系3级,1地宝石,范围石肤效果,距离15,范围25,只影响友军。范围非常大,是9级魔法出现前最为实用的天生甲魔法。

钢铁城墙(Iron Walls),地系5级,10地宝石,用于守城的省份结界魔法,为当地城堡增加1000点防御值。每增加1个宝石,持续时间延长1个月。施法者死亡,结界也会失效。这个魔法也不算常用,但是5代有些国家的城堡防御值非常低,或许可以考虑用此魔法弥补。

厄运(Doom),星系4级,1星宝石,诅咒全场敌人。被诅咒的敌人更容易得到战伤。虽然不是能够直接改变战局的魔法,但条件允许总可以给敌人留个纪念。

骨骼研磨(Bone Grinding),死亡7级,1死亡宝石,全场3点无视护甲攻击,难以击中虚体单位,附带过魔抗的跛足、瘸腿效果。这个魔法虽然杀伤力不高,但由于无视护甲,所以总能打出伤害。该魔法对后排法师影响极大,打出伤害就有机会打断施法,所以这是影响敌方施法的好办法,对于低血单位也有直接杀伤的可能。影响这一魔法出场的原因一是施法等级过高。除了准神,一般很难凑出几个死亡等级达到七级的法师。第二是对本方单位同样生效,这就需要本方人数较少且血量较高,又或者关键法师都已经拥有了虚体能力。总之,这是一个很强的魔法,但使用上有许多讲究。高级死亡法师陷入绝境时用此魔法硬拼敌军,也有机会给敌人造成较大损失。

青蛙王子的诅咒(Curse of the Frog Prince),自然2级,非常强大的控制魔法,直接将敌人的一个单位变成青蛙,这一效果战后依然有效。对付那些各项数值逆天的敌人,这无疑是非常有效的魔法。不过也是由于这一效果过于强大,所以使用上限制很多,不但要过魔抗,距离也只有25,对不死生物、无生命单位和无疑是单位都无效。不过由于施法条件只有自然2级,所以魔抗的问题可以通过数量解决,只要敌人敢踏入射程,等待他的就是池塘边跳跃的余生。由于是变形效果,所以这个魔法也可以用来处理一些不朽单位。准神也是可以被变成青蛙的,虽然可以通过死亡唤回原型。

浩劫蔓延(Creeping Doom),自然3级,1自然宝石,非常实用的控制法术,一次召唤70+各类虫子。对付缺乏全场杀伤和范围魔法的敌人非常有效,虫子中包含一些飞虫能够快速接近干扰敌人,虫子们也能吸收敌人的大量伤害,这一魔法能为主力部队创造良好的输出环境。

群体保护(Mass Protection),自然3级,1自然宝石,全场友军获得树皮术。虽然效果不如铁皮和石肤,但这一魔法使用的是自然系而非地系,所以当你不具备高级地法师时,这就是你加强天生护甲的唯一选择。

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8级

穆斯佩海姆勇士(Warriors of Muspelheim)、尼菲儿海姆勇士(Warriors of Niefelheim)、地面军队(Ground Army),反系抗性的全场版,需要4级魔法,2宝石。与附魔8级的同系抗性效果相同,都是+5抗性,区别是同系宝石只需1个,疲劳低很多,同时施法时间少25%。对于大多数情况,这些差别都可以忽略,所以若难以凑出同系的全场抗性,用这些反系抗性效果也是一样。不过有的时候25%的施法时间会让敌人的杀伤魔法抢先出手,所以有条件时还是优先考虑附魔8级的魔法。

火灾(Conflagration),火系2级,距离30,范围10,点燃一片区域的敌方单位,通常很难杀死敌人。也许可以用来对付火焰易感的大体型单位,但总的来说作用不大。毕竟燃烧是很容易克制的状态,一个下雨就能基本解决问题。

蜃楼幻境(Fata Morgana),气系7级,90宝石,防御型全球结界。掩盖本国的省份所属,只有临近省和密探才能看到,密探看到的报告会出现错误。同时,省份防御加入幻影军团,1点开始每点2个幻影勇士1个幻影弓箭手,20点开始没点1个幻影骑士。同时,每回合降低10点动荡。友方神域下的省份都将获得这一效果。由于幻影军团本身的战斗力不算太强,而隐藏所属的效果也不能直接加强战斗力,所以该结界在效果上并不实用,主要作用是在情报战中迷惑敌人。

加速(Quickening),水系2级,1宝石,9+范围的单位获得迅捷效果,距离20。迅捷(Quickness)的大范围版,施法要求不高,是加强部队攻防,提高输出的好手段。

溶解(Liquify),水系4级,距离30,范围3,容易被魔抗抵抗,难以击中虚体单位。水系的即死魔法,即便不能杀死敌人也会造成敌人瘸腿。缺点是所需的魔法等级和研究等级都很高,不过3的范围比其他系的即死魔法要大。所有的即死魔法都有其实用性,其他办法不行时总可以用这一招碰碰运气。

巫师之塔(Wizard's Tower),地系4级,50地宝石,该魔法在一个友方省份建起一座石塔。巫师塔集中度40,有1点指挥官点加成,城墙值为1000。城堡本身属性一般,不过城墙值较高,所以可以用来应急使用。扔在敌人进攻的必经之路上保护当地单位不会直接被消灭,为主力部队救援争取时间。

命运意志(Will of the Fates),星系4级,4星宝石,全场友方获得幸运效果,对不死单位无效,对无生命单位无效。这是一个非常强大的魔法,幸运大幅增强了单位的生存能力,从而使部队提供更多输出。对于以数量取胜的国家效果尤为明显。

时间停止(Time Stop),星系6级,1星宝石,战场上除施法者外一切动作减慢90%,持续5回合。一切进行中的战场效果也将减慢。同时只能存在1个时间停止战场结界,后释放的会顶掉前一个。这个魔法并不常见,主要是法系要求高,研究等级高。不过魔法本身还是很不错的,可以为大法师创造良好的施法条件。时间停止后,可以准备施法时间较长的大魔法而不用担心被打断,也可以用大范围输出魔法打固定靶。最常见的是配合其他高阶星空系魔法,如大师奴役等一举改变战局。敌人为少数精英单位时,也可以考虑以此定住敌人后靠高输出武器无伤切掉敌人。

瓦解(Disintegrate),死亡系2级,死亡系即死魔法,距离30,单体杀伤,可用魔抗抵抗。由于所需魔法等级低,施法疲劳低,所以适合用数量创造奇迹。

变形(Polymorph),自然系3级,2自然宝石,范围变形魔法距离25,范围10+,可用魔抗抵抗,对无意识生物无效,对不死生物无效,对无生命单位无效。这个魔法可以看作是青蛙王子诅咒的大范围版,不同的是变形结果是猪。这个魔法很多时候效果并不如青蛙王子的诅咒,虽然是范围魔法,但所变的猪要比青蛙强上许多,很多时候甚至会比原来的敌方单位更强,毕竟10+范围内没能通过魔抗的或许是些本身就弱小的生物。当然,对付大批巨人时还是非常有效的。

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9级

9级变化系魔法只有6个,分布于4系,每一个都非常强大。

黄金军队(Army of Gold)和铅之军队(Army of Lead),地系5级,3地宝石,二者是顶级的全场加持魔法,都能带来全场友方铁皮效果,大幅增强天生甲。区别在于黄金军队提供全场火抗+5,铅之军队提供全场魔抗+4。由于铁皮附带-5电抗的效果,所以使用这两个魔法时还需补齐闪电抗性,同样在地系的地面军队即可解决。两个魔法效果相近,具体使用哪一个还需根据对手判断,不过这两个魔法其实也可以叠加,虽然铁皮效果无法加倍,但可以同时获得魔抗和火抗。另外,这两个魔法给的魔抗或火抗不与其他魔法提供的魔抗或火抗叠加,所以也可以用黄金军队+反魔封印(Antimagic)或铅之军队+火焰屏障(Fire Fend)达到同样效果。

奥术支配(Arcane Domination),星系7级,7星宝石,这个魔法尝试控制全场敌方的魔法生物,容易被魔法抗性抵抗。与奇术9级的大师奴役相比,这个魔法所需魔法等级更低,但只能控制魔法生物。虽然有这个制约,但该魔法对无意识单位同样有效,这一点也与大师奴役不同。毫无疑问,这个魔法对那些依赖魔法生物的国家有极大的杀伤力。

鼠之军队(Army of Rats),自然7级,5自然宝石,对全场敌人进行魔抗检定,一旦失败,敌人将被缩小,同时士气-5。缩小本身大幅降低生命值和力量,同时士气打击也可以更容易击溃敌人。在大规模战斗中,这一魔法非常强大,但由于本身需要高达7级的自然魔法,所以很少在实战中有所发挥。

绝对黑暗(Utterdark),死亡9级,100死亡宝石,全球结界魔法,全球收入和资源降低90%,洞穴和深海收入不受影响。所有战场在黑暗中战斗,恶魔、目盲单位和拥有灵魂视觉或黑暗视觉的单位不受影响。这是效果最为强大的全球结界之一,施放的当回合便几乎能让所有国家一起破产。但由于对本国也同样有效,所以一般只适用于两种情况。第一种情况是本国不依赖金钱经济,如中期厄尔莫这样的死亡国家。另一种情况是,敌我国力差距巨大,通过均贫的方式缩小差距。全球黑暗这一点也可以利用,亡灵国家、恶魔国家或苍白者这种地下居民习惯于在这种条件下作战。

许愿术(Wish),星系9级,100星空宝石,通过空宝石实现一个愿望。该愿望通过输入文字实现。这是游戏中最为强大的魔法,可以触发的许愿词很多。其中最为常用的是许愿宝石,配合变化系打折遗迹、奥力联结可以实现宝石盈余。许愿唯一单位可以打敌人一个措手不及。在关键战斗开始前许愿走敌方部队中的唯一单位或神器也可以实现对敌人的精准打击。此外,高阶召唤、特殊能力的准神、特殊英雄也是常见的许愿单位。神器中,全场幸运剑、magebane、飞船、门石也是被许愿的热门。另外,通过许愿宝石获得盈余后也可以许愿高阶星系法师打造更多的许愿机,迅速拉开宝石经济差并以此碾压对手。
许愿灭世可以对经济依赖型国家造成重创,同时对生命值普遍较低的国家进行降维打击。
单机游戏中也可以用此魔法打造无与伦比的强大单位。

许愿关键词列表:

nothing / exit / cancel
许愿这些将一无所得

item
构造0-6级的随机装备,测试中有几率什么都不给。

artefact / artifact
随机构造8级唯一装备,测试中有几率什么都不给。

sword
得到Enchanted Sword

staff
得到Staff of Storms

weapon
得到Sword of Sharpness

unit name
单位名

可以控制该种类的一个单位。如果是其他玩家控制下的唯一单位,它将被传送到施法者所在的省份。有些单位有no wish标签,无法通过许愿获得。目前拥有no wish标签的单位包括6个Grigori,3个God Vesse以及Legion of Gods。

item name
装备名
施法者将装备该类型的物品。如果是属于另一个玩家控制的唯一装备,它将被传送到施法者手中。被新装备替代的装备将被置入实验室。

blood slave / slaves / blood
250血奴

gold / money / wealth / riches
3000金

silver / copper / dough
1500金

gems
除血奴外,每类宝石25个。也就是说除了星空宝石本身外,另外6种宝石每样25,相当于用75星空宝石兑换回150个六类宝石。鉴于炼金可以使每两个宝石生成一个星宝石,所以这是等价的。如果找到变化打折的遗迹就会产生盈余,这也是种宝石的一种方式。

magical power / magic power / magic skill / magic master / magic might / ultimate power
施法者的所有魔法等级+1,最高到10。

strength / physic / hitpoint / hit point / defense / defence / attack / stronger / power
施展者+20力量,50 HP,5攻击,5防御和5精准。随后的施展只能增加以上数值的一半。

armageddon / genocide / (death/end) (world/everyone/everything)
地图上每个省份失去20%人口。地图上每个单位有20%几率受到15AP(+DRN)的伤害。

dominion / divine power / divine authority
在地图上额外增加20根神域蜡烛。

troops / military / units / army / militia
300民兵

food / supply / supplies / broth / wine / (noop/end) starv
2x Enormous Cauldron of Broth, 5x Endless Bag of Wine

population / people / populace / enemies / friends / peasants / commoners
某个随机省份的全部人口以及其上的所有单位将传送到你拥有的某个随机省份。如果有敌方军队存在,则会展开一场战斗。

death / to die / a swift death
施法者将会受到来自地狱的1000个大闪电矢,100根矛和一次魂戮的攻击。

(death/kill/die) (pretender/god/leader)
相当于对你的神施展上面的魔法

provinces / lands / (largee) nation
从敌人那里得到最多20个省。需要那里没有单位存在且省份防御小于10。

death match / arena match / arena game / death game
开启竞技场,这一关键词当前版本无效。

fame / experience / combat skill / fighting skill
得到500经验值

scary monster / horror / eater of gods / eater of dreams / slave to unreason / king of the world / hunter of heroes / maker of ruins
随机的Doom Horror之一,以将领形态到来。有一半的几率会受玩家控制,另一半可能会攻击该省份。

something/ anything / whatever
随机以下三种情况之一
随机10级以下装备,3500金,或者同“a swift death”

uncurse / remove curse / curse removed
去除诅咒

汉化版目前由于无法输入汉字,所以与单位名、装备名相关的许愿无法使用。

This post has been edited by dfc103: 2021-03-17, 14:56
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2021-03-09, 09:41
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塑能系

塑能系的魔法比较简单,大多数是战场杀伤魔法。低等级多为单体杀伤,随着等级提升,伤害和范围也逐步提升。仪式魔法虽然不多,但大都非常实用。

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0级

飞火(Fire Flies),火系1级,飞出6道火花攻击敌人,每颗都为6点的火系穿甲伤害,距离30+。火系基础攻击魔法,伤害低,只能打打无甲低甲部队。

冰冻之触(Freezing Touch),水系1级,近身攻击魔法,9点无视护甲冰系伤害。近身魔法限制了使用,本身效果还是不错的。

飞碎石(Flying Shards),地系1级,距离30+,伤害10,数量取决于施法者的等级。地系基础攻击魔法,基础数量4枚每超出1级增加2枚,同样只能打打无甲和低甲单位,不过由于距离和数量都取决于施法等级,所以高等级可以用来直接攻击后排。

1级

燃烧之手(Burning Hands),火系1级,近身攻击魔法,13+点护甲穿透火系伤害。近身且不能无视护甲,几乎无用的魔法。

烈焰镖(Fire Darts),火系1级,10点护甲穿透火系伤害,射程30+,数量3+。10点伤害较飞火略高,更容易打出伤害,高等级法师对轻甲能打出不错的输出。

烈焰矢(Flame Bolt),火系2级,22++的护甲穿透火系伤害,射程45+,单体攻击魔法。由于射程够远,所以可以开场施放,22++的伤害足以击杀大部分人类单位,是不错的输出魔法。

电爪(Shocking Grasp),气系1级,近身攻击魔法,18+++无视护甲的闪电伤害。伤害够高,如果能用出来算是不错的攻击方式。不过近身魔法总是很难实用。

粘液(Slime),水系1级,塑能系中少见的控制魔法,距离30+,范围1,可用魔抗抵抗。中招的单位攻击、防御、移动均减半。效果不错,不过需要过魔抗,可以用来控制精英单位,方便近身单位打出伤害。

沸泉(Geyser),水系1级火系1级,水火组合魔法,距离20+,范围1,伤害为火系穿甲伤害6+,可在水下使用。伤害太低,几乎没什么应用空间,或许可以用来在水下打出火系伤害。

水流击(Water Strike),水系1级,只能在水下使用的水系杀伤魔法,距离35+,范围1,伤害13++,初期水下最强的杀伤性魔法。

寒冰矢(Cold Bolt),水系2级,距离50+,单体19+冰冻伤害。由于距离很远,所以可以作为低级水系法师的起手攻击魔法。19+对轻、中甲单位也能打出伤害。

酸液喷射(Acid Spray),水系2级火系1级,距离2,范围3,伤害10的穿甲酸属性魔法。酸属性魔法没有对应的抗性,所以杀伤力不错,附带的腐蚀效果可以造成生锈。不过由于距离较近,所以应用起来有些难度。

星空监视(Astral Projection),星系1级,2星空珍珠。远程侦测魔法,距离7省份,每增加1颗珍珠延长1个月的持续时间。可以用来较为精准的掌握某省的军事情报,不过该魔法有几率被敌方星空法师探测到。该省的敌方法师的星空等级每级有40%几率探测到该魔法,如果被探测到,施法的星空法师将会脑残。

星火(Star Fires),星系1级,距离35,范围1人,生效数2,伤害5+,无视护甲。虽然伤害不高,但由于无视护甲,所以法师数量多时也能起到不错的效果。

奥术矢(Arcane Bolt),星系2级,距离40+,针对魔法生物的单体杀伤魔法,伤害10+无视护甲。伤害和距离都不错,不过只对魔法生物有效。

藤箭(Vine Arrow),自然1级,距离30+的单体杀伤魔法,14+穿刺伤害,附加缠绕效果。不错的带控制的杀伤魔法,而且这个研究等级自然系也没有其他的输出方式。

2级

火焰击(Fire Blast),火系2级,近距离杀伤魔法,距离7+,范围1的14+火系护甲穿透伤害。伤害并不算高,不过附加的大区域热冲击还算不错,可以造成区域6的无视护甲的10+火系疲劳伤害。作为远程攻击伤害不高、距离太短,作为近距离魔法范围又太小,所以这个魔法很少有发挥的空间。

硫雾(Sulphur Haze),火系2级气系1级,云类魔法,距离30,范围4+,无视护甲的1点火系毒系伤害,持续4回合。由于云类魔法每回合可触发多次(据说约3次),所以这类魔法通常有不错的效果。不过这个魔法火系、毒系抗性都可以减免,这一点降低了它的威力。该魔法的附带效果是无视护甲的区域1的10+火系疲劳。在实时战斗中,有轨迹的魔法攻击往往难以命中,而云类魔法多少能打出些伤害。而在敌人密集的情况下,无论是硫雾还是其他云类魔法都会有不错的效果。

炎爆(Flare),火系3级,真正的火系远程杀伤,距离45+,范围1,伤害19++的护甲穿透伤害,附加10++热疲劳。虽然单体伤害不如烈焰矢,但胜在范围攻击,对付小体型敌人会有高得多的输出。

闪电矢(Lightning Bolt),气系2级,距离40+单体杀伤魔法,14+无视护甲闪电伤害,附加区域1的无视护甲最高1点的闪电伤害。无视护甲的14+伤害意味着人类体型的单位往往挨不了一击,而大范围电抗只能提供5点,即便在后期,这一魔法也能打出不错的伤害。

电冲波(Shock Wave),气系2级,大范围近距离杀伤魔法,距离2,范围6,9+无视护甲闪电伤害。9+伤害足以对付大多数体型2的单位,6的范围也足以造成海量的杀伤,那么唯一需要解决的问题就是如何去近身放出这个魔法。在3代,曾有过鹰王依靠这一魔法开荒的战术。如今,这一战术虽然不再可行,但只要设置得当高级气系法师依然可以依靠这一魔法贴身打输出。

寒冰爆(Cold Blast),水系2级,和火焰击类似,距离7+,范围1的输出魔法,由于冰系不带穿甲效果,所以伤害略高,为19+。问题也和火焰击一样,距离太近,难以应用。

降雨(Rain),水系2级,1水宝石,产生下雨的战场结界,不能在洞穴中使用。这大概是这一等级中最重要的魔法,对火系魔法有强大的克制作用。在雨中,热浪效果减低,火系魔法疲劳翻倍,着火的单位非常容易快速熄灭。如果在寒冷的省份中施展此魔法则会下雪,下雪时火系魔法疲劳不翻倍。在雨或雪中,无风暴免疫的单位飞行疲劳翻倍。

锈雾(Rust Mist),地系2级水系1级,距离30,范围6+,造成生锈效果,持续4回合。铁质武器生锈后会被重击破坏,对付依赖装备的重甲部队可考虑使用此魔法。不过和其他云类效果一样,该魔法对敌我均有效,考虑到范围施法的随机性,也要做好本方生锈的准备。

太阳射线(Solar Rays),星系2级,距离40+,范围1,只对不死生物生效的12+护甲穿透伤害,需要太阳存在。专杀魔法,伤害清骷髅足够,由于是护甲穿透伤害,所以对重甲的高级不死效果不佳。需要太阳存在意味着在黑暗环境下无法使用,如洞穴、战场结界造成的黑暗或全球结界造成的黑暗。

蛛网(Web),自然1级,距离25+的控制魔法,范围2,难以几种虚体生物,对大体型无效。每轮进行力量+DRN对22的检定以挣脱。和藤箭相比没有伤害但控制范围更大,和咒法系的藤蔓类控制相比,要求的力量更高。


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3级

火球(Fireball),火系2级,距离35+,范围1,伤害16++的火系穿甲伤害,附带10++热疲劳。各项数值与炎爆类似,但数值稍低,优势是所需的魔法等级低,消耗疲劳少(炎爆为50-,火球为20-)。需要持续输出时,火球是更好的选择。

远火(Fires from Afar),火系3级,10火宝石,仪式杀伤魔法,施法距离3省,效果数10+,15点护甲穿透火系伤害。这是研究等级最低的仪式杀伤魔法。由于效果数有限,所以用来对付大部队效果并不好,15的伤害也只能用来对付体型2左右的无甲单位,一般用来袭击敌方囤积法师的省份。该魔法效果需要有潜伏在当地的斥候或侦察魔法才能知晓。一般考虑侦察确认后再施法打击,为了达到更好的效果可以同时准备多发提高火力。这一魔法主要是受制于射程而难以使用,3的射程往往找不到合适的目标省份。

迷雾(Mist),气系3级,1气宝石,战场结界迷雾,克制远程,降低精度。基础精准减半,向下取整。远程武器和魔法都会受此影响。

强酸矢(Acid Bolt),水系2级火系1级,距离35+,范围1,16+的护甲穿透酸属性伤害,附带1范围生锈。酸属性的远程杀伤魔法,伤害与火球类似,酸属性的优势在于无元素抗性可以抵消伤害。对付重甲时生锈也能起到作用。

冰雾(Freezing Mist),水系3级气系1级,距离30,范围4+,持续5回合,1点无视护甲的冰冻伤害,附带范围1点10+冷疲劳。另一个云类效果魔法,比硫雾持续时间略长,但施法要求研究等级都更高。

熔岩矢(Magma Bolts),火系1级地系1级,距离30+,效果3的单人杀伤魔法,伤害为25+的钝击,附带燃烧效果。伤害非火系,意味着无法用火抗抵挡,但同时也不具备护甲穿透效果。尽管如此,25+的伤害也足以对重甲部队造成伤害。

奥术探测(Arcane Probing),星系1级,3星宝石,寻找星空系遗迹的仪式魔法,距离4省。

魔法决斗(Magic Duel),星系1级,1星宝石,星空法师的单挑魔法.施法者向敌方一名星空法师发起挑战,双方以未修正的星空法术等级+1d6(非开放骰)进行决斗,较高的一方生存,另一方死亡,若为平局则双方均死亡。这是奠定星空法师独特地位的魔法之一,有大量低级星空法师的国家可以以此拼掉敌方更为宝贵的星空法师。高等级的星空法师也可以以此压制低星空等级的法师。因为这个魔法的存在,星系魔法不高的准神若无大量星空法师掩护很难在战场上发挥作用。也因为这个魔法的存在,那些只有1级星空魔法的大法师评价普遍不高。

治疗之光(Healing Light),星系1级自然1级,距离30+,范围1,10点治疗,无视护甲,对无意识、无生命、不死生物无效。前几回合用不着治疗,后面又无法设置,所以只能指望AI法师的自动施放。由于目标选择和精准等问题,这个魔法基本不可靠。

暗影矢(Shadow Bolt),死亡2级,距离35+的单体杀伤魔法,伤害10+,无视护甲但需要过魔抗,对不死生物无效。附带单体的麻痹效果,同样无视护甲需过魔抗,对不死生物无效。可以用于攻击重甲单位,不过本来死亡系的远程输出在这个等级也没什么其他选择。

昏睡云(Sleep Cloud),自然2级,距离30,范围3+,持续时间6回合。云类魔法,效果是过魔抗的睡眠,对无意识、无生命、不死生物无效。范围更大的控制魔法,可以看到咒法系中的自然魔法基本都是控制,与前面那些过力量的不同,这个魔法看的是魔抗。

4级

火云(Fire Cloud),火系3级,云类魔法,距离30,范围3+,持续4回合,伤害为6点火系穿甲伤害。作为云类法术,火云的优点是不需要魔法组合,只需要火系就可以使用。缺点是伤害为火系的护甲穿透,这意味着对中甲以上的单位较难打出伤害。当然,对低甲或无甲的单位是非常有效的范围杀伤。

沙漠之息(Breath of the Desert),火系3级气系1级,5火宝石,与变化4级的狼之寒冬(Wolven Winter)对应的仪式魔法,炎热天平+3,死亡5%人口。同样匿名,同样无法叠加。不过由于这一魔法需要火气的组合,所以施放上更为困难。

俄狄浦斯的命运(Fate of Oedipus),火系4级,75火宝石,一个用以驱散神之眼的专用魔法,会使施放神之眼的法师目盲。不过神之眼本身的价格才50星空宝石,这个用来驱散的魔法价格却高达75火宝石,实在很不划算。

雷击(Thunder Strike),气系3级,距离100,范围1的远程杀伤魔法,伤害为无视护甲的26+闪电伤害,额外效果是范围6的2点无视护甲闪电伤害。电系的强力杀伤魔法,距离100,26+无视护甲的伤害,即便堆电抗也很难抵挡。附带的范围雷击也因无视护甲而能有不错的杀伤。这个魔法使气系国家有了直冲咒法4的速攻打法。在首都法师未被限制的3代,气系国家在10回合左右这一波的带法师的突击能够击溃大多数敌人。

飓风(Hurricane),气系3级,5气宝石,距离5的远程仪式魔法,造成25动荡,杀伤3%人口。该魔法为匿名事件,同一省份无法叠加,但可以与其他造成动荡的魔法同时使用。飓风曾经是气系速攻的另一法宝,不过随着射程限制与同一魔法无法叠加,如今已跌落神坛。但本身效果依然强大,且价格不高,用来限制敌人的经济也很不错。

酸雨(Acid Rain),水系3级火系1级,距离30,范围4+的远程杀伤魔法,造成12护甲穿透酸属性伤害。附带范围1的区域腐蚀效果。非常强大的远程杀伤魔法,12点的护甲穿透伤害总能打出不错的输出。研究等级也比火系和水系的同类魔法低一个等级,唯一的问题就是水3火1的组合并不常见。

刃风(Blade Wind),地系3级,距离35+,效果40+单体,14点挥砍攻击。这个魔法可以说是裸男杀手,但对于中甲以上部队就很难发挥作用。而且由于疲劳高达80-,所以3级法师施展比较困难。这也是一个因为被削弱而走下神坛的魔法,如今40+的数量无法打在同一目标上使得它只能用来清理杂兵。

幽冥矢(Nether Bolt),星系1级死亡1级,距离35+,范围1,20+护甲穿透伤害,需过魔抗。附加范围1需过魔抗的脑残效果。本身伤害很高,又是无视护甲,适合对付重甲部队。需过魔抗意味着需要数量使之生效,当然打乌尔姆的重甲部队很轻松。

灾殃火镖(Bane Fire Dart),死亡1级火系1级,距离30+,范围单体,造成15+护甲穿透的魔法伤害,额外效果为需过魔抗的范围1衰败(decay)。本身伤害还算不错,虽然是护甲穿透但不需要过魔抗,也非元素攻击,所以总能打出伤害。附带的效果中了则是意外之喜。

死灵矢(Bolt of Unlife),死亡2级,距离30+,单体伤害魔法,需过魔抗的20+无视护甲伤害,对无意识、不死生物无效,被杀死的目标作为僵尸复苏。3级的暗影矢(Shadow Bolt)的替代魔法,同样无视护甲,同样需过魔抗,但伤害高出一倍,产生的无魂者还可以扰乱敌方阵型。相比之下的缺点是无法杀伤无意识单位,也没有麻痹效果。

龙息(Breath of the Dragon),自然2级,范围攻击魔法,距离20+,范围3,造成5+无视护甲的毒素伤害。自然系少有的范围杀伤魔法,虽然无视护甲但容易被毒抗抵消。20+的施法距离使得低等级法师很难够到目标。


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5级

落火(Falling Fires),火系3级,远程范围杀伤魔法,30距离,3+范围,15点火系护甲穿透伤害。实用的范围杀伤魔法,15AP通常能打出伤害,范围也比其他直接输出的低级火系魔法要大得多。

球状闪电(Orb Lightning)气系2级,连锁杀伤的气系魔法,距离20,范围1人,5点无视护甲的闪电伤害,连锁5。这个魔法要求低,输出稳定,总的来说效果不错,不过由于距离只有20,所以出手比较晚。

风暴(Storm),气系4级,1气宝石,在战场上创造风暴的战斗结界。结界中无法飞行,精准减半,50%投射物丢失并获得降雨效果。这是一个非常强大的战场结界,用来防止飞行和对抗远程攻击。由于这个魔法的存在,远程部队在中后期几乎无出场机会。

落霜(Falling Frost),水系3级,30距离,5+范围,17+冰系伤害。与落火对应的冰系魔法,但由于冰系伤害不具备穿甲效果,所以对付重甲部队难以打出伤害。不过这个魔法的范围更大,所以对轻、中甲部队效果更好。

天堂赠礼(Gifts from Heaven),地系3级星空1级,距离100,3发范围1的陨石攻击,伤害150的钝击魔法伤害。这个魔法伤害非常高,但具有不精准标签,很容易误伤。通常用来对付其他办法难以杀死的高生命值单位,或者在逆境中拼死一搏。

地震(Earthquake),地系4级,3地宝石,施法时间200%的全场杀伤魔法,8点护甲穿透伤害,可用防御抵消,不影响飞行/漂浮单位,难以几种虚体单位。在洞穴中有20点护甲穿透的附加伤害,同样可用防御抵消,难以击中虚体单位。作为一个全场魔法,这个魔法有非常多的应用,可以在本方基本免疫的情况下疯狂输出。也可以靠高生命值和敌方对拼。可以用来对付敌方后排的轻甲法师,打断他们的施法。也可以用来清空敌方的血奴,使血法师无法发挥。另外,需要注意的是,在洞穴中的附加效果可以击中飞行和漂浮单位。

星光瀑布(Stellar Cascades),星系2级,远程疲劳伤害,距离35,范围5,魔抗减半护甲穿透的25疲劳伤害。作为大范围疲劳法术,只要能打出伤害就可以靠数量取胜。25被魔抗减半后依然能对付较厚的护甲,所以只要数量足够就能产生不错的效果。不过当敌人数量众多时,这类魔法就很难生效。大多数武装战斗员都有不错的魔抗和超过25的护甲,这时这个魔法就很难发挥作用了。

星界喷泉(Astral Geyser),星系3级,距离50+,范围1的惧魔标记魔法,对无意识生物无效。额外效果是大范围的过魔抗伤害,区域10,无视护甲,2点伤害。射程远,有几率造成杀伤,不错的魔法。标记虽然不能立刻杀死敌人,但可与各类招来惧魔的效果配合。晚期乌尔姆有星血法师开地狱力(Hell Power)后疯狂使用星界喷泉和敌人同归于尽的打法。地狱力大幅提升能力,但副作用是会招来惧魔,而星界喷泉则会引导惧魔优先攻击敌人。

影爆(Shadow Blast),死亡2级,1死亡宝石,大范围杀伤魔法,距离35+,范围6+,伤害20+,附带需过魔抗的麻痹效果。暗影矢(Shadow Bolt)的范围升级版,伤害更高,范围更大,虽然需过魔抗,但对付大量敌人依然能打出不错的伤害。主要是因为需要消耗宝石,所以通常只在大战中使用。

毒云(Poison Cloud),自然3级,云类魔法,距离30,范围4+,持续4回合,1点无视护甲的毒素伤害。不错的杀伤魔法,不过由于伤害较低,所以容易被抗性无视。对于缺乏毒抗且生命值不高的单位非常有效。

治疗雾(Healing Mists),自然3级气系1级,大范围治疗魔法,距离30,范围9+,持续4回合,治疗2,对无生命单位无效。虽然数值不算高,但治疗总是好的,不过这个魔法并不只对己方生效,所以差不多属性的单位肉搏时有没有这个魔法并不会有很大的价值。不过若是敌方无法一击杀死我方,而我方可以对敌方造成致命打击时这个治疗就能派上用场。另外,同样是云类,这个治疗雾很大程度上能够抵消其他云类魔法的杀伤效果。

6级

火焰喷发(Flame Eruption),火系2级,距离7+,范围15,14+火系护甲穿透伤害。要求低,范围大,伤害也还不错,唯一的缺点是距离近。可以考虑快速靠近敌人后施放。

天空之怒(Wrathful Skies),气系5级,2气宝石。战场结界,全场随机降下15点无视护甲闪电伤害。风暴中闪电数量加倍。这类全场伤害魔法同时杀伤敌我双方,在我方有相应抗性而敌方没有时更加有效。每320个时刻(tick),战场上0.3%的单位受到攻击。时刻(tick)是战场上的时间单位,每回合有7500个时刻。这样算来每回合约有7%的单位受到攻击。

永恒风暴(Perpetual Storm),气系5级,70气宝石。全球结界,无法航海和飞行,所有山道无法通行。所有战斗获得风暴效果。所有非洞穴陆地省份收入-20%,地图移动耗费+2。远程攻击仪式魔法有25%概率无法命中目标,寻踪箭无法命中目标的概率为75%。水下和洞穴不受影响。对于被飞行和航海骚扰得头疼的国家来说,这是个不错的选择。用来封锁地图炮也还不错。不过由于价格高,且降收入的副作用自己也要承受,所以并不常见。水下国家倒是可以安心使用,不过需要先找到陆地省施法。

净化之水(Cleansing Water),水系2级,距离30+,范围4+,只对恶魔和不死生物生效的无视护甲杀伤魔法,伤害5+。这个魔法看上去伤害不高,但其实非常霸道,只要是恶魔和不死生物无任何办法抵抗,魔抗不行护甲也不行。这意味着它总能打出全额的杀伤。而且本身施法要求不高,所以水系国家后期对付恶魔和亡灵都非常方便。

岩浆喷发(Magma Eruption),地系2级火系2级,距离30,范围4+,远程攻击魔法,22+钝击伤害。击中地点持续余热,造成15无视护甲疲劳伤害。这一攻击并非火焰伤害,故而没有护甲穿透的属性。不过22点伤害也足以对一般的部队造成杀伤。附加的疲劳伤害为火系,这个疲劳伤害很难防御。不过本身是地系和火系的组合,不容易实现。

星辰之火(Astral Fires),星空3级火系1级,距离40+,范围4+,10点无视护甲的伤害,可用魔法抗性抵消。这个魔法的伤害不俗,即便需要过魔抗,对付重甲部队也很有效果。不过本身需要的魔法组合并不常见,限制了其发挥。

精神猎杀(Mind Hunt),星空4级,2星宝石。仪式杀伤魔法,射程6省,施法者对目标省的一名敌对指挥官施放脑震爆或魂戮法术,取决于施法者掌握了哪一个。如果两个都不掌握,攻击就不会发生。魂戮是过魔抗的一击必杀效果,所以精神猎杀这个魔法非常霸道。这个魔法曾经使没有星空魔法的国家的指挥官很难独自出门,不过射程限制后发挥空间减少许多。但2个宝石换一个一击必杀的机会依然是非常强势的。防御这一魔法的最好办法是在目标省配置星空法师,每个星空法师都有独立的发现并破坏这次进攻的机会,概率为40%x星空魔法等级,也就是说1个2级法师就能基本防御。防御成功后,施放精神猎杀的星空法师将会脑残。另外,该魔法是少数能够攻击潜行指挥官的仪式魔法,可以用来攻击那些准备潜行逃走的敌方指挥官。当然,敌人也许也会配置一个潜行的星空法师进行针对。

神之怒(The Wrath of God),星空5级气系3级,70星宝石。极具杀伤力的全球结界魔法,对血量低的人类国家特别有效。所有单位有2%+每点神域强度x2%+混乱天平x1%的概率受到9点无视护甲的闪电伤害。这个伤害对于血量低的单位往往是致命的,即便在结界国家的神域外也有2%的几率多。这一结界依然非常嘲讽,施放后很容易遭到敌人的围攻。不过这种按比例击杀敌人的魔法用来对付AI会非常有效,甚至可以考虑专门配置一个神来施放作为后期手段。

死灵冲击波(Blast of Unlife),死亡3级,距离30+,范围1,15+无视护甲魔抗抵消伤害,对无意识、无生命、亡灵单位无效。杀死的敌人将作为无魂战士复生。死灵矢(Bolt of Unlife)的范围版,不过范围不大,伤害略低,施法要求也更高,感觉并不实用。

灾殃之火(Bane Fire),死亡3火1,距离45+,范围1,55+护甲穿透伤害,附带10区域可用魔抗抵抗的衰竭效果。非常强大的杀伤魔法,距离远,伤害高,甚至可以1发秒杀装备整齐的气元素女王。由于这个伤害不需要过魔抗,所以非常无解。唯一限制这一魔法出场的就是该魔法组合并不常见,大概只有晚期希提斯的少数国家可以将它作为常规武器。

哀嚎之风(Wailing Winds),死亡4气1,2死亡宝石,战场结界魔法,不断恐惧战场上的敌人。每320时刻(tick)对战场上5%的敌人施加强度1的恐惧效果。这个效果非常强大,每回合总计117%的敌人都会受到检定。数量创造奇迹,挂着这样的战场结界,就可以等着敌人撤退取得胜利了。这可以说是游戏中最强大的战场魔法之一,有死亡和气系组合的国家也因这一魔法以及7级的死亡之风而显得格外强大,甚至经常会有玩家选择使用宝石晋升获得这一魔法组合。当然,这个魔法也并非无法针对,狂暴等不撤退的机制可以一定程度上解决这一问题。当然,更常见的场面是两边对吹哀嚎之风。

生命灌注(Stream of Life),自然3级,过魔抗的即死魔法,距离40+,范围1,对不死无效、对无生命无效。原理是使敌方单位过载,敌人或者直接死去,或者变得更强壮(力量+4)、得到治愈并进入狂暴状态(狂暴0)。基础死亡几率是40%,每一级额外自然等级增加5%概率。作为即死魔法,这个魔法显得诚意不足,即便敌人没能通过魔抗,依然有几率获得加强而非死亡,这就感觉很欢乐。

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7级

火风暴(Fire Storm),火系5级,3火宝石,火系战场结界,全场受到6点护甲穿透的火焰伤害。攻击频率为每320个时刻(tick),全场3%的单位受到攻击。时刻(tick)是战场上的时间单位,每回合有7500个时刻。这样算来每回合约有70%的单位受到攻击。可以看出,虽然伤害不高,但这一全场魔法的攻击频率高很多,所以特别适用于清理杂兵,只要是能够打出伤害的部队,都会慢慢被该魔法消灭。用来清理无护甲的骷髅、幽灵或是虫子特别有效。不过由于是AP伤害,且为火属性,所以后期的全场抗性和军团魔法出来后就无法打出伤害了。当然,选择使用火风暴时也需要本方对该魔法有相应的抵抗能力。

电光之域(Shimmering Fields),气系6级,2气宝石,气系大范围杀伤魔法,距离25,范围50,伤害为10+无视护甲闪电伤害,能在水下使用。范围大、伤害高、无视护甲,堪称完美的输出手段,不过所需魔法等级实在太高,在不适用共联的条件下很少有法师能够轻松使用。另外,由于攻击范围实在过大,所以混战时我方也难免被击中,这时就要考虑我方的电抗或者交换比的问题。

寒冰球(Ice Strike),水系2级,距离30,范围2+,18点魔法挥砍伤害。该魔法并非冰系,而是物理攻击,18的伤害对中等以下的护甲能打出不错的伤害。当敌方冰抗过高,水法师也可以考虑用这一魔法打出伤害。

酸风暴(Acid Storm),水系4级火系1级,3水宝石,战场结界,杀伤频率与火风暴相同,伤害为4点护甲穿透的酸属性攻击。酸属性无相应抗性,所以只能靠护甲防护,且酸属性本身有腐蚀效果,对于重甲部队也有作用。不过由于该魔法对双方同时生效,所以本方也同样要遭遇酸的伤害和腐蚀。使用该魔法必须权衡双方的损失。这一魔法同样适用于清理骷髅、幽灵、虫子等,或者说只要敌方是大量部队,总能起到不错的效果。

杀戮寒冬(Murdering Winter),水系5级,40水宝石,大范围仪式杀伤魔法,距离4省份,可在水下使用,但无法攻击水下省份。该魔法对目标省军队中的半数进行攻击,基础伤害为8点无视护甲的寒冷伤害,这一伤害随炎热/寒冷天平影响,炎热时伤害降低,寒冷时伤害提升。该魔法更容易击中单位,而指挥官较少受到影响。对于血量低的国家,该魔法能造成其大幅度减员。不过由于5代起同一省份同一月只能受到一次该魔法的攻击,所以杀伤力大为降低。而且,以量取胜的骷髅、幽灵等都有较高的寒抗,也限制了这一魔法的发挥。不过总的来说,这一魔法虽然价格昂贵,但只要找到合适的目标依然能给敌人造成致命伤害。而且,由于魔法作用在普通战斗阶段之前,所以这类大规模杀伤魔法配合普通部队的同时进攻可以直接破坏敌方部署,达到意想不到的效果。

石雨(Rain of Stones),地系3级气系1级,1地宝石,战场结界,不断对战场内的目标造成5点钝击非魔法伤害。攻击频率为每320时刻1%,即个战场回合23%的战场格受到攻击。该攻击只会影响命中方格中的一个单位,该攻击更容易命中头部。曾经令人闻风丧胆的石雨被削弱了伤害,变成了持续输出的战场结界。5点伤害意味着稍微有些甲的单位就很难打出伤害,持续输出意味着能打出伤害就总有机会击杀。总的来说,改版后的石雨不再强大,但依然有其出场机会,用来对付骷髅和虫子依然有效,对于缺乏护甲的法师也有一定威胁,但它的非魔法攻击对幽灵效果甚微。无论是雾体还是铁皮都能对该魔法完美防护,由于是敌我不分的全场效果,使用时己方的防护也必须考虑。

冥界镖(Nether Darts),星系1级死亡1级,射程30+,伤害15+的护甲穿透攻击,可被魔抗抵消,能在水下使用。附加一个导致脑残的过魔抗攻击。虽然是组合魔法,但本身要求不高,伤害和射程也都不错,所以只要你有适合的法师,这就是一个非常不错的输出魔法。附带的脑残效果可以用来针对单走的战斗指挥官,靠数量解决魔抗的问题。不过这一魔法本身的研究等级过高,且所需魔法组合只存在于厄尔莫系、拉莱耶等少数国家,所以也并不算非常常见。

冥河之雨(Stygian Rains),死亡系3级水系2级,2死亡宝石,全场魔法,全场获得刀枪不入15,对无生命单位无效。同时获得战场结界降雨(Rain),与同名魔法相同。需要注意的是,该全场效果不分敌我,所以必须考虑敌我双方获得增益的对比。通常来说,当我方普遍拥有魔法武器,或者敌人以无生命单位为主时,使用该魔法效果更加。另外,虽然该魔法会生成一个阵雨的战场结界,但全场获得刀枪不入的效果本身并非战场结界,其后通过召唤获得单位并不会获得这一效果。该魔法是最大范围的刀枪不入魔法,问题就在于有点太大了,连敌人也获得增益,但只要能解决这一问题,这就是一个不错的魔法。当然,敌方有大量魔武单位时,这个魔法也没什么正面收益。

死云(Cloud of Death),死亡系4级,射程30,范围9+,持续4回合,6+无视护甲伤害,可被魔抗抵消,对不死生物无效。该魔法范围大,持续时间长,且为无视护甲攻击,对于低魔抗国家有致命的杀伤力。本身不需要宝石,且可以与不死生物完美配合,是中小规模战斗中不错的施法选择。

死亡之风(Wind of Death),死亡系4级气系1级,1死亡宝石,全场魔法,全场受到一个容易被魔抗抵抗的衰竭(Decay)效果。由于不同国家对衰竭效果的抗性不足,所以长寿国家可以用这一魔法欺负寿命短暂的国家。在石雨退环境后,这一魔法已成为战场上对人类国家最为致命的威胁。衰竭效果虽然不会立刻杀死敌人,但即便战斗结束也会继续结算直到死亡或停止。施放该魔法本身需要气系,而气系又有仪式传送魔法的存在,所以当普通人类国家的部队大规模集结时,必须提防死亡系气系组合的国家跳死风杀伤。由于该魔法本身为容易抵抗,所以使用时最好配合穿透工具,以达到更好的效果。

荆棘风暴(Storm of Thorns),自然系2级,距离35+,7+单体效果,15+穿刺魔法伤害,附带单体缠绕效果。直到7级,自然系才真正有了真正意义上的群体伤害魔法,不过这也是纯自然系在咒法系最高等级的魔法。不考虑研究等级,2级法师便能使用这样的范围杀伤本身倒是非常不错。只是在这一研究等级时,这种有弹道且需要过护甲的杀伤魔法恐怕已经很难有所发挥。大概只有附加的缠绕效果才能让它显得有些意义。虽然远不如咒法8的野性生长缠绕范围大,但施法要求也相应低很多。

8级

火柱(Pillar of Fire),火系2级,距离100,范围1,34++的火系护甲穿透伤害。附加区域6的10+无视护甲火系疲劳伤害。火系最强单体输出魔法,伤害高、距离远,施法要求低,附带范围疲劳效果,各方面都与气系的招牌杀伤魔法雷击(Thunder Strike类似。不过研究等级过高限制了它的发挥,不同于雷击的几乎无法完全防护,即便34++的火系护甲穿透伤害也很难击破后期黄金军队(Army of Gold)的防护效果。

第二颗太阳(Second Sun),火系8级,80火宝石,全球结界,可在水下使用。该结界使全球炎热天平每月增加,死亡天平缓慢增加。气候天平影响国家的收入和一些单位的战斗力,所以对于炎热国家来说,这一全球结界是对付寒冷国家的不错手段。同时,这是与一个太阳有关的魔法,与其他太阳相关魔法有一些互动,它可以抵消绝对黑暗(Utterdark)和黑暗天际(Dark Skies)造成的黑暗效果。而黑暗则会影响太阳光线(Solar Ray)和太阳光辉(Solar Brilliance)等需要太阳的魔法的施放。

大漩涡(Maelstrom),水系6级,80水宝石,全球结界,只能在水下施放。每回合产生15水宝石,5星空宝石,3气宝石,1火、地、自然、死亡宝石。一个不错的产生宝石的全球结界,与其他单系的产宝石全球结界不同,该魔法还能收获其他类型的宝石,其中星空宝石的收入还不低,非常适合水国的一些策略。

星空暴风雨(Astral Tempest),星系5级,2星空宝石,战场结界,全场受到1点护甲穿透伤害,可被魔法抵抗。每320时刻,2%的单位受到这一攻击,每回合约为46%,频率很高,可以用来清理虫子之类的血量单位。不过更重要的是附加的打断施法效果,每320时刻,4%的单位受到100打断施法,这一效果对无心智单位无效,可被魔抗抵消。作为杀伤魔法,星空暴风雨伤害不高,除了魔抗无其他抵御手段,算不上特别优秀。但作为影响施法的全场结界,它的效果是无可取代的,虽然对本方也有影响,但若本方不依赖战场魔法则问题不大,一定程度上可以缩小双方的魔法差距。不过该结界本身施法速度225%并不太快,用来打断关键魔法可能还需要提升施法速度的装备或其他手段配合。

死灵涡流(Vortex of Unlife),死亡系5级,射程30+,范围5+,死亡系等级最高的咒法魔法,死灵系魔法的大范围版,16+无视护甲魔抗抵消伤害,对无意识、无生命、亡灵单位无效。杀死的敌人将作为无魂战士复生。由于范围增大,所以效果还不错,生成的无魂战士也能进一步牵制敌人。尽管需要过魔抗,但胜在无视护甲。该魔法本身不需要消耗宝石,射程也不错,开局可以趁敌方增益魔法不全时打一两发扰乱部署。不过该魔法研究等级和施法等级都较高,很难大范围使用。

9级

火山爆发(Volcanic Eruption),火系4级地系3级,15火宝石,仪式魔法,射程6省,该魔法会以匿名事件形式报告。造成人口降低30%,动荡增加30。这一魔法能对省份经济造成极大打击,人口衰减也难以恢复,本身所需宝石不多,射程也较远,对敌方首都等经济省施放后能严重限制其发展。不过该魔法研究等级过高,一般研究出来时大多数国家都已转型为宝石经济为主,加之本身所需的魔法组合等级较高,所以在实战中并不常见。需要注意的是,这一魔法可以在同一省份堆叠,所以同时向一个省份投射4、5发就能稳定封住一个省份的招募。

烈焰天降(Flames from the Sky),火系5级,30火宝石,仪式魔法,射程3省份,以15+护甲穿透火系伤害攻击目标省份的一半单位,无法以水下省份为目标。这可以说是火系的招牌魔法之一。与杀戮寒冬(Murdering Winter)相比,这一魔法没有无法堆叠的限制,同一省份多次攻击对血量高一些的单位也有可能造成致命伤害。不过前提是能够打出伤害,与杀戮寒冬不同,这个魔法是护甲穿透,所以重甲有不错的防护效果。另外,不同于杀戮寒冬,这一魔法非常善于对付大量亡灵单位,无论是骷髅还是幽灵都会在这一魔法的作用下严重减员。总而言之,这是一个非常强大的魔法,对敌军的大部队有极大的杀伤力。只要解决了施法等级、射程等问题,就能够随时致残敌方一支主力部队。若与常规进攻配合,更能极大破坏敌方的战前部署。

火焰风暴(Flame Storm),火系5级,1火宝石,距离40+,范围40,15+火系穿甲伤害,距离远范围大的大范围杀伤魔法,杀伤力强,科研领先时能发挥不错的作用,不过后期会被黄金军队(Army of Gold)单防。

连锁闪电(Chain Lightning),气系3级,距离25,效果1人,效果数3,5+无视护甲的闪电伤害,连锁5。法师丢出3个闪电球,造成的闪电伤害可以持续转移伤害其他临近单位。这个魔法距离不远,但当敌人较为密集时也可以造成不错的总伤害。不过由于单次的伤害不高,所以后期会被抗性魔法抵消大半。

尼菲尔之焰(Niefel Flames),水系5级,2水宝石,距离40+,范围25+,10点无视护甲的冰冷伤害。这个魔法乍一看和火焰风暴差不多,但由于是无视护甲,所以尽管基础伤害低且不随魔法等级提升,依然是比火焰风暴更强的群体杀伤魔法。由于通常的全场抗性魔法只能提供5点抗性,所以这个魔法总能打出不错的伤害。对于高等级水法师来说,这是后期输出的不二选择。

海啸(Tidal Wave),水系5级,15水宝石,距离6省的仪式魔法,不能以水下省份为目标。造成人口-30%,动荡加50,汇报为随机事件。与火山爆发基本效果相同,也可以在同一省份叠加,可以严重打击敌方的经济。与火山爆发相比优势在于只需要水系而无需魔法组合。另外,尽管名叫海啸,但实际上也可以用来攻击内陆省份。

仙界彩虹(Celestial Rainbow),水系7级自然系5级,80水宝石,全球结界,每个月获得约500黄金,己方省份幸运天平+2,获得10%x幸运等级的穹顶保护。按理说这个魔法的主要作用是对所有己方省份提供免受敌对魔法作用的守护,但实际上敌人通常只会用魔法攻击特定的几个省。对于目标省份来说,最多30%的守护远远不够,而非目标省份又无需费心,这就使得这个全球结界显得十分积累。当然,如果是为了那一点点的黄金收入一级2点幸运天平,那么这个魔法还是非常稳定的。总的来说,这个魔法非常不值,这些宝石提供到其他魔法应该能转化为更强的战力。

流星雨(Meteor Shower),地系5级星系4级,3地宝石,战场结界,战场上随机落下造成150点魔法钝击伤害的陨石。每320时刻进行5次15%几率成功的检定,成功后在战场上随机扔下一枚陨石。平均每回合的陨石数期往为17颗。从效果上看还算强大,但陨石的准头不能指望。单体的陨石算是博一博运气,这个结界版本就近乎于搏命了。只有敌我人数差距极大时才值得考虑。或许只有全场幸运才能挡住这样高伤害的攻击,己方使用时也只能以全场幸运配合。总的来说,这个魔法施法要求高,研究等级高,效果不稳定,几乎没什么用处。

奥力扩散(Strands of Arcane Power),星系7级,70星宝石,全球结界,无法由无心智单位施放,可以在水下施放。通过该魔法,施法者将能感知己方神域内的魔法遗迹和敌方法师。己方神域内,所有该法师能够搜索出的魔法遗迹将会被渐渐找到,有较高的魔法抗性的敌方法师能够躲避这一攻击。若一名敌对的星空法师被找到,精神决斗将展开,只有一人能完好的离开战斗,而其他被发现的法师则将受到脑震爆(Mind Burn)的攻击,那会造成需过魔抗的10点无视护甲的伤害。施法者死亡或在决斗中失败会使全球结界失效。这个全球结界非常强大,包括两个效果,1个是针对本方神域内的敌方法师,对其进行攻击,但同时,若敌方有高级星空法师时,施法者也面临风险。另一个效果是搜索遗迹,但这个搜索是慢慢显现,搜索时只会搜索施法法师掌握的魔法,搜索等级较低,目测不超过3级。

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特珞祭司
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