Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> ARG是什么
musicraft
2021-02-11, 14:37
Post #1


主物质者
Group Icon
 23
   1

Group: Primer
Posts: 3
Joined: 2020-10-28
Member No.: 90073


ARG是什么

这篇文章是此视频的文字稿,然后这边就只是把文字稿发出来,并没有什么全新的东西。

在上世纪90年代,出现了两款游戏,他们都在他们所在的领域做到了当时的巅峰并改变了业界,一个就是所有现代FPS游戏的老祖宗,《DOOM》。还有一款,就是重新定义了文字冒险游戏的《猴岛的秘密》。这款游戏用一种幽默诙谐的方式讲述了我们的主角“小盖”立志成为一名海盗并前往猴岛探险的故事。这款游戏可能从现在的眼光来看有些老旧,也有的很多老旧文字冒险游戏共有的通病。但是它以幽默诙谐的风格,精美的图像,轻松的游玩体验让许许多多的玩家体验到了一个发生在猴岛的美妙的故事。而且也影响到了后续许许多多的点击冒险游戏。可以这么说,假如没有《猴岛的秘密》这款作品。可能现在的点击冒险游戏就完全回是另一幅样子或者说就会在历史的长河中慢慢被人们淡忘。而不是像今天这样有着固定的群体,固定的模式。有着固定体验的虽然小众但是也相当稳定的一种游戏类型。那我为什么要提这一款看起来完全不相关的游戏和他所代表的游戏类型呢?因为从本质上,ARG就是另一种“点击冒险”游戏。

注意,以下内容需要读者首先了解过一些ARG游戏和他们的具体流程,所以推荐先看完我前面的几个视频以后再来看本文章

“奥秘之家”的创始人徐奥林曾经在一席中做过一个“一切皆可游戏”的演讲。那次演讲本身的文字内容不是我们要关注的对象,我们要关注的是他在演讲的一开始就说了这个视频本身就是一个游戏,而且也给了游戏规则。而玩家也的确可以通过这个视频参与到游戏中去。那么这个是一个ARG吗?是的。它给了目标,给了动力,而且从表现形式上和我们先前提到的ARG别无二致。这个的确是一个ARG。那再放长远一点,那些解密书,大城市中随处可见的密室逃脱,各种各样的解密事件。岂不是都可以叫做是ARG?是,又不是。还记得我先前说过“ARG就是另一种“点击冒险”游戏”吗?那我们就再继续拿传统的游戏做例子吧。经常玩过解密游戏的人应该就会发现虽然都说是解密游戏,但是有两种游戏玩法,一种是以一种固定的机制或逻辑作为起点,然后在这个机制的基础上去给玩家设计一系列的谜题,这种例子的代表就是见证者,baba is you,史蒂芬的香肠卷等游戏。重点是在谜题上。同向对比过来就是像“nazo.io,notporn,cipher”那种事先没有给你明确的规则和逻辑,单纯的靠谜题中的线索和条件去用现实中的技术,知识和逻辑去一步步解出的相当硬核的解密游戏。这种游戏不论是国内还是国外都拥有大量的玩家群体。不过因为其谜题的特殊和对电脑技术的依赖,所以这种玩家大多数都是以程序员和技术人员为主。要是再往里挖的话,就可以扯到ctf和hackergame上去了。不过这都不是我们这次要谈论的内容,而且接下来的视频中讨论的也都不是这种“谜题”或者从中衍生的那些“挑战”。这一点一定要注意。

另一种是没有一个固定的机制或者规则,使用现实的逻辑和知识去解出谜题。这些游戏通常是以一个故事或者一次事件作为开端,玩家会得到各种各样的解密道具或解密线索,然后一步步地通过这些道具和线索来推进故事和进行解密,中间的确会有一些需要严谨的逻辑推理的谜题但是和前面提到的“大哥”相比真的微不足道。而在其中起着很大作用的就是他的故事和那一段“冒险”的流程。重点是在剧情上。而这种游戏的代表有room系列,绣湖系列,myst,机械迷城,还有我前面提到的猴岛的秘密等等等等。然后再回看我之前介绍过的那些ARG,除了2077ARG最后的一段,可以说几乎所有的ARG都是在沿着这个模式进行游玩的,先从一个故事或者事件作为开端,玩家会在其中得到各种各样的解密道具或者解密线索,然后一步步地通过这些道具和线索来推进故事。而中间的确会有一些没有任何提示的小谜题,但是都不会非常困难和超脱。

再说一下ARG这个名字“Alternate reality game”用中文翻译过来就是“另类现实游戏、替代现实游戏、侵入式虚拟现实游戏、侵入式虚拟现实互动游戏等等等等”这里面的关键词是什么?很多人会想是代表了其特殊性的“reality”。可其实,他的重点是“game”。就算ARG再怎么花哨,再怎么去用各种各样奇怪的方法去放线索,布置谜题。它也是一款“游戏”,是需要玩家去“游玩”的。也就是说。ARG也是需要使用一套标准的游戏开发模式和流程去开发和实施。很多人觉得一个ARG不就是把事情弄得花哨一点,加一点奇奇怪怪的噱头,然后再往里面用一些“方法”丢一些线索,然后再来几个谜题就完了。大错特错。不过不可否认的是现在的确是有大量的人都在这么做。但是你有没有注意到,他们从来都没有说自己在做的是一个ARG,而是一个谜题,一个“挑战”,一个“puzzle”。他们的目的并不是让所有参与的人都能完整的体验到他们设计的谜题的所有内容。是非常个人化和专业化的,因为这种谜题没有特定的格式和逻辑,所以出题人可以根据他们的喜好随意发挥。所以这些谜题的难度和展现方式和友好程度就见仁见智了。

但这也并不是说这些就不好,是异类。每一种游戏都有他的目标人群,都有他独特的体验。“存在即合理”这句话也并不只是说说的。我在这里要指出的是。谜题不是全部。我之前就说过,ARG的重点是“游戏”,是“剧情”,是那一段流程。它需要设计,需要思考。它和那些“谜题”不一样。“nazo,notporn”等谜题带给玩家的是一种利用现有的知识解决困难的问题或进行复杂但是又有条理的解码时的舒爽感。ARG带给玩家的是一种只有ARG才能带来的“在一个特定的范围内随心所欲地打破第四面墙”的惊喜感。而这种惊喜感的塑造不需要高难的谜题,不需要复杂的逻辑设计。需要的是一种在意料之外但是又合情合理的设计。而我在前面提到过的各种奇奇怪怪的解码方法,软件,知识。都只是用来创造这种情景和设计的一种工具。并不是说必须要有这些东西才是ARG。就像徐奥林的演讲标题所说“一切皆可游戏”。那么放在这就是“一切皆可ARG”。就看你如何去设计和制作了。

现在再反过来重新检视那些我说过的ARG。你会发现,他们大多数都是由游戏主导。我当然知道也有非游戏主导的ARG,这些在外网一找一大堆。不过我们也可以发现一个特点。那就是非游戏主导的通常都是高难度,低回报(或者零回报),低反馈。而游戏主导的ARG大多难度都不会太离谱,能让人玩但是又不至于看一眼就被劝退。万一自己当时实在是解不开,没有办法去完成,哪怕只是看到别人的总结也是有很良好的体验。为什么?人们都在说“任天堂就是世界的主宰”。都知道任天堂的游戏,有的丰富的想象力,非常好的游戏性。极其优秀的游戏规划和设计。但是实现这些的是什么?就只是单纯的拍脑袋拍出来的吗?不是的。因为他们知道如何去设计才会让玩家获得最良好的体验,如何去放置谜题和物件能让玩家获得最好的引导。而这些都被其理论化并广泛用于他们的游戏创作中。ARG也是如此。作为一个“游戏”,是要让人去游玩的。那么也就很自然的需要考虑到玩家的游玩体验和如何去做引导的问题。而恰好游戏制作者最清楚玩家知道些什么,会什么。他们清楚那些意料之外但是又合情合理点在哪里。他们清楚如何去引导玩家,如何去控制整体的解密难度。如何去设置合理的正反馈才能让每一位玩家都有游玩下去的动力。而要控制好这些需要的并不是什么天马行空的知识,而是对于游戏整体的把握和控制。需要系统的游戏设计知识。不是说来就来,在这放个谜题,在那做个效果。到头来你的结果只能是一片虚无。

好了,说了这么多,那么什么是ARG呢?
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2021-04-18, 23:24