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> 【扩展】【SWAG】战士与武将Fighters&Warlords—狂野世界泛用奇幻冷兵器拓展【完结】, 按照SWAG协议编撰的第三方资源,适用于各种类型的奇幻世设或是冷兵器时代世设【更新1.1】
白药君
2021-03-11, 14:17
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——《Fighters & Warlords》——
(战士与武将)

前言

制作方:Cyril Ronseaux

汉化:白药君

全书简介:遵照狂野世界冒险者协会(Savage Worlds Adventurer's Guild,即SWAG)的创作协议而编撰的第三方扩展,作者结合自身对系统机制的详细理解给核心规则当中的冷兵器类别进行了扩充细化,同时增补了大量冷兵器相关战斗专长,战技选项以及基于武器类型的独有效果,并且进一步打磨了原来某些稍显鸡肋的专长,使其发挥起来更为便利。该扩展从设计初衷上适用于各种类型的奇幻世设,建议启用前检查其对数值模型以及框架结构造成的影响是否在可接受范围内。

支持正版:→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←


Cyril Ronseaux的作品:

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白药君
2021-03-11, 14:19
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【请复制棕色部分英文标题,然后利用ctrl+f浏览器搜索功能快速定位章节位置】

英文标题中文名
WEAPONS武器
WEAPON PROFICIENCY武器娴熟
NEW EDGES新专长
COMBAT OPTIONS战斗选项
SAMPLE CHARACTERS范例角色

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白药君
2021-03-11, 14:20
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介绍 INTRODUCTION
就和魔法一样,武艺在任何奇幻世设中都举足轻重,无论是挥动斧钺的凶猛战士亦或舞耍刺剑的浪客,无论是矮小鬼祟的投索能手亦或远距射击的机警弩兵,奇幻世设中都有着数量繁多的战士形象。

尽管《狂野世界》核心书当中提供了超过30种战斗专长和数量相仿的中世纪武器,然而玩家构筑战士的路子并不多,而且其持用的武器类别也不会带来太大差异。

而这本书中的新选项能让大家能创造别具特色的战士(选择的武器类型会有所影响),同时其也涵盖了常见的武艺风貌,诸如骑兵、神射手或是仗剑浪客等等,此外还有囊括了绊摔或是把对手拖来拽去的新战技,以及一些全新的武器。以上种种合在一起足以让你和你的玩家复现出世设当中林林种种的战士形象。所有这一切都是可选的,各位大可根据自己的需要,将里面的所有或是部分内容整合到喜欢的世设当中,或是完全弃之不用。

你的游戏!好好享受!

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武器 WEAPONS
为了秉承《狂野世界》的精神,本书只着眼于战士作战的两个方面:使用的武器类型以及战斗方式(持用盾牌,持用双武,长距离接敌,发起疾风般的猛攻,亦或用技巧降服对手等等)。这里首先从武器开始。


武器类型 WEAPON TYPES
奇幻世设往往会从地球的历史中汲取灵感,如果设定或是文化基于中世纪的苏格兰,那战士们使用的就是双手大剑;如果文化是基于中世纪的日本,则他们会使用野太刀。尽管两种武器在外表上大相径庭,而且技巧流派也不尽相同,但出于简便起见,两者在《狂野世界》中都归类到了同一武器组当中:两者均为巨剑。武器类型决定了各种武器的数值(伤害、最低力量、射程等等)。

我们会在本章节中把武器类型过一遍,同时给出判断某种武器是否符合这一类型的指引,以及地球历史(以及其他角色扮演游戏系统)当中的相关范例。

此外我们还引入了新的武器类型,以此将那些我们认为在《狂野世界》核心书当中有所缺失,但在奇幻世设中经常亮相的武器囊括其中,比如军用连枷、投石杖或是连弩等等。

这里列出的所有数据、外形、材料甚至是使用技巧都仅仅是建议,对于大部分武器而言,上述内容极大地取决于实际历史时期和地区位置。愿意的话可以采纳,有需要的话则自行调整。

这部分的首要目标是在于帮助玩家(以及GM)理解这些武器通常看起来是什么模样,长度多少,能否双手持用,材料是金属还是木质。大家可以在互联网上通过列出的武器范例搜索出相关图片以更好地想象角色持用的物品。

而次要目标这是帮助GM打造自己的世设,在面对某类武器的时候,大家可能会好奇这到底是匕首还是短剑,是长柄刀还是战戟。这些武器要么已经在下文列出,大伙可以将其作为数值参考;要么就是并未收录,但各位也能利用这些信息来选择适合的已有类型。如有必要,大家也能创造自有类型,并将其与相近的类型进行对比以保证平衡性。


武器组 WEAPON GROUPS
本书将相近的武器类型划分成各个大类——武器组。举例而言,短剑、长剑、巨剑和刺剑都属于剑类。武器组是武器娴熟设定规则(见26页)的关键,接受某类武器训练的战士在使用同组另一把武器时会更为容易。

再次强调,这里一切从简,大家也许会认为标枪和镋钯毫无相似之处,但《狂野世界》不追求完美模拟,而是着重明快简便!

以下还有着与已有武器类型相近的全新分类,这是出于将其归类到不同武器组当中而划分的。举例而言,旋棍(拐棍)和刺剑有着相同的数值(力量+d4,格挡+1),但持拐武僧理应和刺剑决斗客在感觉上有所区别,熟习不同的武器组能让战士的专精方向得以刻画出别样的角色形象。


装备注释 GEAR NOTES
装备注释是附加在物品上的特质,其用精练的方式描述了特定表现。以下是本书针对武器类型整理的装备注释。


骑兵 CAVALRY
骑兵武器能在坐骑上使用如鱼得水,坐骑的速度能提升武器的速率,冲击伤害也因此得到了提高。在坐骑上战斗时,骑兵武器总是能单手持用,而且如果在攻击前坐骑直线移动了至少2英寸,则其造成的攻击伤害+2。
注:《狂野世界》中的骑枪在骑冲时的+2穿甲也改成了上述效果(因此是+2伤害)。


空险 DEFENSELESS
空险武器小得无法应对敌方的攻击,在判断手无寸铁规则时其并不算作武器(见《狂野世界》)。


双头武器 DOUBLE WEAPON
受训的战士能使用双头武器的两端攻击对手,其一头通常是锋锐的刃部,而另一头则是覆铁或附尖的柄部。简单起见,任意一端命中后造成的伤害都是一样的。双头武器可用于疾风连击专长。


纠缠 ENTANGLING
纠缠武器能不造成伤害,而是(使用运动)投向敌人来困住对方。这种武器通常只设计成影响最多比使用者的体型高或低2的目标(适用于人类的套索无法缠住巨龙,适用于人类的网也抓不住耗子)。

使用纠缠武器时,成功的攻击可以让敌方陷入纠缠,出现优良则会让目标动摇(而不是陷入束缚)。目标能(使用一个动作)尝试自装置挣脱(见《狂野世界》),武器的硬度会在其注释中标出(破坏纠缠武器通常需要单手挥砍武器或是火焰)。有翼或是奔跑的目标在遭到纠缠时会立刻摔倒在地(并遭受可能的坠落伤害),并在挣脱之前处于卧地。


快射 FAST FIRING
快射武器是迅速依次射击的远程武器,其可以获得齐射专长的好处。


手半 HAND-AND-A-HALF
手半武器能单手或是双手持用,其提供了相当的灵活性。从单手拿切换到双手拿(假定副手空闲)算作预备一把武器。

在单手拿时,角色能让腾出的副手得以使用盾牌或是配套武器(诸如格挡匕首),对敌方进行擒抱或是考验,或是握住火炬等等。在双手拿时,武器的伤害骰子类型下降一级,但总体伤害获得+1(力量+d8变成力量+d6+1)。没错,这看起来有点怪,但这的确增加了武器的伤害下限,同时还让平均伤害得到少量提升,此外也避免让其超过同类双手武器的伤害(后者对最低力量通常有着更高要求)。

注:虽然短矛能单手或双手使用,但其并非手半武器。双手持用短矛不会提高伤害:其带来的是另一种优势(增加格挡)。


近战 MELEE
近战武器乃是用于接近战,在以近战武器攻击时须进行格斗投骰。如果将近战武器用于投掷,除非具有投掷特质,否则将其视为临时武器(见《狂野世界》)。


单手 ONE HAND
这种武器必须单手持用,无法双手使用。
在《狂野世界》当中,任何非双手用的武器都应该归为单手使用,但我们不知道其能否单双手混用,如今有了单手和手半,一切都清晰明了。


射击 SHOOTING
射击武器可在射程内通过射击技能开火。弓和弩不会遭受后坐力,但黑火药武器会。射击武器能作为临时武器用于近战(见《狂野世界》)。


霰弹 SHOTGUN
虽然霰弹应该是现代或是科幻武器,但有些奇幻武器的表现也和霰弹有着相似之处——朝目标喷射出大片石丸或是金属碎屑。

如果武器作为霰弹开火,则其命中会+2,但技能骰出现自然1或2时会命中无辜旁人(如果攻击仍然成功的话,则是原目标外的对象)。

对于伤害写成“1-3d6”的霰弹而言,其意味着短距内能造成3d6伤害,但中距就只剩下2d6,而长距只有1d6,而且无法超距射击。但对于伤害写成“力量+d8”的弹药投射类武器而言,这是指短距内的伤害,中距内的伤害会失去伤害骰并只剩下力量,长距则无法造成伤害。

棕管枪射击时总是作为霰弹,而弹弓则能选择发射单一弹药(标准远程攻击)或是作为霰弹开火。如果作为霰弹进行装填,则其开火时必须视为霰弹(此时无法发射单一弹药)。


投掷 THROWING
投掷武器要么本身是投射物,要么就是扔出投射物的工具,其也依赖于战士的力量。在以投掷武器攻击时,投骰运动,同时免于遭受后坐力(即使射速大于1也是如此)。投掷武器用于近战时,除非其具备近战特质,否则视为临时武器(见《狂野世界》)。


巧技 TRICK
巧技武器能在一定距离内进行考验(运动或格斗),摔绊(见40页),擒抱或是缴械战技。附在巧技二字后面的数字是使用该武器进行上述战技时的触及。除非武器同时具备触及特性,否则其用于攻击时仍然只能针对邻接的目标。

若将巧技武器用于擒抱,则在纠缠住对方时,巧技特质不再生效,但是使用者自身在出现优良时也不会陷入脆弱。目标能(使用一个动作)尝试自装置挣脱(见《狂野世界》),破坏这类武器通常需要利器或是火焰。使用者能使用一个动作来释放目标。


难守 WEAK DEFENSE
难守武器难以用于格挡,如果这是战士手中唯一的武器,则其格挡遭受-1减值。但是,如果另一只手里还拿着盾牌或是其他武器,则角色不受该效果影响(除非另一把武器也具有空险或是难守)。


斧与长杆刀 AXES & FAUCHARDS
斧在设计上就是势大力沉的挥砍利器,其能斩断肢体,劈下首级。安装在柄部的斧刃和持用手之间有着一定距离,武器重心相较持用手更靠近末端,这在提高打击速率的同时也让其更为致命。

斧柄通常由硬木制造,军用斧可能还会有金属柄或是用金属片加固的木质柄,斧刃通常是金属打造,但某些文明中也有使用石材或是骨骼的例子。


手斧 HAND AXES
伤害最低力量重量价格
力量+d6d62100
近战,单手
手斧是大约20-70厘米(8-28英寸)长的短斧,其通常是单刃(手柄只有一侧装有斧刃),斧刃通常在20厘米以下(8英寸)。
范例:短柄斧、单镰(kama,日本)、钺(masakari,日本)


战斧 BATTLE AXES
伤害最低力量重量价格
力量+d8d84300
近战,手半,骑兵
战斧的大小和外形各不相同,但在设计上都属于主战武器,虽然通常都是单手持用,但也能双手挥舞。斧柄在70到100厘米(28-40英寸)之间,其可以是单刃或是双刃,但副刃通常外形比起实际的斧刃更像是锋利的镐头。那些长柄短刃的战斧能在马背上挥洒自如。
范例:钩斧、宽刃斧、甘达萨斧匕(gandasa,旁遮普)、斩肉刀、斧(ono,日本)、萨戈利战斧(sagari,古希腊)、帕拉苏战斧(parashu,古印度)、斯奇戈战斧(skeggøx,斯堪的纳维亚)、塔巴战斧(tabar,波斯)、维京斧


巨斧 GREAT AXES
伤害最低力量重量价格
力量+d10d107400
近战,双手,穿甲2,难守
巨斧是长柄双手斧,难以驾驭,极端致命。斧柄大约在100-180厘米(40-70英寸)左右,单刃或双刃,斧刃通常在20到50厘米(8-20英寸)之间。得抡圆才能用的巨斧难以招架袭来的攻击。
范例:丹麦斧、杜鲁瓦货工斧(doloire,中世纪欧洲)、斯帕巨斧(sparth,挪威)、双手帕拉苏巨斧、双手塔巴巨斧。


长杆刀 FAUCHARDS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d86250
近战,双手,触及1,双头武器
长杆刀涵盖了所有具备单一巨刃的长武,其柄部可达180到250厘米(70-100英寸)长,其中一些具备垂直于柄部的锋刃(就和斧一样),另一些则是在柄部末端具备直剑一样的刃部。只有在双手持握时才能获得触及好处。
范例:阿戈尔劈矛(Atgeir,条顿)、阿比尔长刀(arbir,印尼)、钩镰、月刃斧(bardiche)、戈(gé, 中国,某种斧和匕首的结合)、斧镰(falx,中世纪)、长杆刀、长钩刀、关刀、罗佳柏长钩斧(Lochaber-axe,苏格兰)、薙刀、朴刀、伦发尔长刀(rhomphaia,古希腊)、索夫尼亚长刀(sovnya,俄罗斯)、斯瓦尔斯塔剑杖(svärdstav,斯堪的纳维亚)、沃格戟枪(voulge,法国)、战镰、月刀(woldo,朝鲜)。


飞斧 THROWING AXES
伤害最低力量重量价格
力量+d6d63100
近战,单手,投掷(射速1,3/6/12)
飞斧是平衡调整到足以用来投掷的斧子,其长度通常在45厘米(18英寸)以下,而且斧刃鲜少超过15厘米(6英寸)。
范例:弗朗西斯卡飞斧(Francisca,日耳曼)、因赞普赞飞斧(nzappa zap,刚果)、托马霍克战斧(tomahawk,印第安波瓦坦部族)


锁镰 CHAINS & SICKLES
伤害最低力量重量价格
力量+d6d63200
近战,双手,巧技2,硬度8
锁镰是把日式单镰(kama)和一条1到4米(4-13英尺)长的锁链组合在一起的异种武器,链条可用于缴械、拖拽或是扰乱敌人,握在手上的单镰则是用于格挡,或是趁敌人遭到扰乱时发起攻击。
范例:锁镰(Kusarigama)
距跋渉毛(kyoketsu-shoge):把锁镰的单镰换成双刃短兵,把锁链换成绳索后组合的武器就是距跋渉毛。距跋渉毛的绳索通常还会更长一些(3-5米或10-18英尺),但因为使用的技法相差无几,所以这里使用相同的数值。


特殊斧 SPECIAL AXES
猛布莱奇型刃(Mambele):这种弧形的武器通常也被称为洪加·蒙加(Hunga Munga),其具备数片反曲锋刃。既能用于接近战,同时也可以进行投掷。虽然经常被归类到飞刀当中,但这里因为其尺寸以及特征而划分为飞斧
安西飞斧与川巴什飞镰(Onzil & Trumbash):这种飞刀有着近似斧的外形,因此这里算作飞斧
单镰(Sickle):这种由新月型刀刃和短柄组合而成的兵器其机制如同手斧
费卡塔钩刀(Falcata):虽然看起来更像是剑,但其造型结构让刃部重量更偏向刀尖,因此其在使用时算作短剑或是手斧
费舍尔砍刀(Falchion):和费卡塔勾刀类似,刃部重量偏向远离使用者的方向,其在使用时算作长剑或是战斧
牧羊斧(Shepherd axe):这种斧头部分较小,柄部有90到120厘米长的兵器也能作为手杖使用,其算作战斧
飞戟(Hurlbat):这种通常完全由金属打造的飞斧几乎所有部位都进行了开锋。虽然算作飞斧,但其无法用于近战。


徒手 BARE HANDS

拳头 FISTS
伤害最低力量重量价格
力量---
近战,单手,空险
得了吧!我们都知道拳头长啥样,对不?大部分没有天生武器的角色在没有装备武器时都得靠这个来揍人。脚踢、肘击、膝撞、头槌、肩靠等类似的攻击都使用和拳头同样的数值,拳头的伤害可以通过各种专长(武术家、搏击手)或是爪抓(见《狂野世界》中的天生武器)来得以提高。


拳用武器 FIST WEAPONS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4120
近战,单手,空险
拳用武器能增加拳头的质量来提高打击伤害,其通常都是附着在拳头之上,不然就是握在掌心之内,几乎不会外露。把这类武器握在手中会让拳头的伤害变成力量+d4,或是让其骰子类型提升一级。这会和搏击手以及武术家专长(包括其精通版本)叠加,但不会和爪抓叠加。
范例:黄铜指虎、拳套、手爪 [ 指爪(bagh naka,日本)、手甲钩(tekko-kagi,日本)、虎爪 ]、鹿角刀、指节环套、鉄甲(tekko,日本)、 拳匕、寸铁(suntetsu,日本)、雷拳指虎(vajra-mushti,古印度)、重手套、拳杵(yawara,日本)、指棒(yubi-bo,日本)


棍棒 CLUBS & STICKS
棒是简单的钝器,其材质可以是木料、象牙或是骨骼,只要经过打磨处理,其鲜少会因为冲击而断裂。

虽然重量轻得难以造成致命重伤或是穿透甲胄,但棒仍然是打晕对手的理想武器,因此打算揍翻对手而不夺人性命的守卫和盗贼对其青睐有加。


轻棒 LIGHT CLUBS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4225
近战,单手
轻棒的长度通常在20到70厘米(8-28英寸)之间,其通常看起来像是一根能单手持用的直棍。
范例:闷棍、短棒[ blackjack/bludgeon/cudgel/tanbo(日语) ]、翠叶板(mere,澳大利亚毛利), 帕图战板(patu,澳大利亚毛利)、警棍(truncheon/billy club/cosh/nightstick)、单棍


棒还是锤? CLUB OR HAMMER?
两种钝击武器的主要区别在于其能对着甲敌人造成多少伤害,这主要取决于攻击部位的构成材质。锤会采用金属或石料这种沉重材质,而且鲜少会用木质柄部(如有)来攻击对手。

棒则是以木材或是骨骼(现代则是碳纤维或是塑料)这种相较更软的材质打造而成,其难以击穿皮革或是金属护甲。

但对于双手武器而言,攻击部位材料之间的区别微乎其微。即使大型攻击部位是由木料构成,但在处理时其仍算作为锤(槌)而不是棒(棍)。


重棒 HEAVY CLUBS
伤害最低力量重量价格
力量+d6d6550
近战,手半
没有比轻棒沉上多少的重棒具备更大的打击威力,其长度通常在70到100厘米(28-40英寸)之间,而且末端一般比柄部更为粗大。
范例:拐杖(Cane、shillelagh)、圆头棒(knobkerry,东非)、半棒(hanbō,日本)、行路杖、马卡那战棒(macana,中南美)、幽幽宽头棒(u'u,马克萨斯群岛)、库拉库拉阔剑棒(culacula,斐济)、托托基亚喙形刺棒(totokia,斐济)、伽塔瓦卡蛇棒(gata waka、斐济)、球棒


拐棍 PARRYING BATONS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4275
近战,单手,格挡+1
这种武器在柄部加装了角度良好的把手,因而能施展出更为理想的防御技巧。拐棍通常比轻棒还要长上一点,长度在50到100厘米(20-40英寸)之间。
范例:旋棍(Tonfa,琉球)


飞棒 THROWING STICKS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
4/8/16力量+d4-1d4150
投掷,单手
飞棒的设计让这根木材能更容易地投向目标,虽然大多用于狩猎游戏,但其也能轻松地打晕敌人。这种打磨过的木棒长度大概在45到50厘米(18-20英寸)长,而且弯曲的弧度会让飞棒在投向目标时回旋转动。

飞棒通常会直线袭向目标,但有些的设计使其能以弧线飞行并回到投掷者的手中。但这些回力棒并不会在击中目标后飞回来,其通常用于在狩猎游戏中惊吓藏匿的猎物,迫使对方跑出或飞离灌木丛,这样其他猎人就能放倒它们。
范例:回旋镖、回力棒、 伦古飞棒(rungu,东非)、尤拉飞锤(ula,斐济)


短棍 SHORT STAVES
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4310
近战,双手,格挡+1,双头武器
短棍是双手持握的防御用硬木杆,其长度通常在100和180厘米(40-70英寸)之间,因为木杆上各个位置都可以抓握,因而使用者就能用武器的两端打击对手,或是迅速应对袭来的攻击。
范例:长警棍、杖(jō,日本)、四分棍


长棍 LONG STAVES
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4410
近战,双手,格挡+1,触及1,双头武器
长棍是硬木制成的长杆,和矛或是长矛的柄部颇为类似,其大小在180到370厘米(6-12英尺)之间。虽然长棍需要双手使用,但其具备对应触及,而且能作为长武使用。这正是《狂野世界》装备部分当中的长棍。虽然四分棍这个词也经常用来指代长棍,但两者的使用技法相去甚远。
范例:棒(Bō,日本)


锁链棍 CHAIN STICKS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4275
近战,单手,忽略盾牌加值
锁链棍一开始是用作自卫的农用打谷连枷,其是两根以皮带、绳索或锁链相连的木杆(金属制成的可以算作简单连枷)。每根手柄通常和前臂一样长,在20到40厘米(8-16英寸)之间,而连索大概在15厘米(6英寸)上下。锁链棍能单手使用,配合空手能轻松地来回换握,此外也可以两手双持使用。
范例:索连棍(Nunchaku,日本).


锁链棒 CHAINS & BATONS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d43150
近战,双手,巧技1,硬度8
锁链棒是把木杆和某端略带重量的锁链组合起来的武器,柄部长度在45到150厘米(18-60英寸)之间,而锁链则通常有50到70厘米(20-28英寸)长。

虽然和连枷类似,但其用法有所不同。连枷是利用其重量打击敌人,而锁链棒的长链则是用于缴械或是扰乱对手,其需要双手持用:一手握住棒部,一手拉开锁链。打击通常是经由柄部进行,虽然锁链那一头也可以用于攻击,但其本身的长度过于不便,同时也带来了风险(锁链端绕回来时可能会击中使用者的手部或躯干)。有时候锁链棒的柄部会造成中空以便缩回或隐藏链条。
范例:契木(Chigiriki,日本)


匕首与飞镖 DAGGERS & DARTS
匕首是短小,轻盈,敏捷的带刃武器,其主要用于刺穿护甲缝隙,对于攻击目标弱点尤为理想(心脏,脖颈,眼目和腋窝),其灵活多变的性质经常能让对手措手不及,在进行夹击或是突袭时尤为如此。

这些武器短可至20厘米(8英寸),长可达60厘米(24英寸,和短剑一样长),而且都轻便易用。

飞镖则是尖利或是带刃的投射物,最短的归类到飞针之下,最长的的划分到战镖当中。飞镖通常都是用手扔出,但也有将其射出的吹箭筒,以及通过独特技法来将投出的镖头收回再用的绳镖。


匕首 DAGGERS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4125
近战,单手
匕首通常具备锋利的匕尖以及双刃,其设计初衷就是为了突刺和挥砍。
范例:阿辛纳西斯短剑(Acinaces,古波斯)、工柄匕首(baselard)、五指短剑(cinquedea,意大利)、钩尖匕首(corvo,智利)、翟奥刀匕(jile,非洲)、拳剑(katar,古印度)、爪刀(kerambit)、骑士匕首、马来曲剑、帕拉宗尼吾宽弧匕(parazonium,古希腊)、三角匕(pugio,古罗马)


短刀 KNIVES
虽然短刀只有单边利刃,但其仍然可以用于突刺和挥砍。短刀使用和匕首一样的数值。
范例:海军短刀(Dirk)、格洛砍刀(golok,印尼)、寇匹反曲刀(kopis,古希腊)、廓尔喀反曲刀(kukri)、帕兰刀(parang、马来)、撒克斯刀(seax,日耳曼)、斯沃宽柄刀(Sewar,印尼)、短刀(tanto,日本)


刺匕 PONIARDS
刺匕是具备狭长刃部的突刺武器,其通常甚至并不锋利,横截面1可以是圆弧、椭圆、三角、T字或是十字形。纯粹用以穿刺的刺匕使用和匕首一样的数值。
范例:慈悲刺匕(misericorde/mercygiver)、细刺匕(poignard/stiletto)、圆柄刺匕


格挡匕首 PARRYING DAGGERS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4175
近战,单手,格挡+1
格挡匕首是可达40-60厘米(或是16-24英寸)的长匕首,其加装了保护使用者手部的护手,手套或是护翼(十字护手),以及招架对手利刃的锯齿、倒钩和副刃。格挡匕首通常成双使用,或是握在左手以作为刺剑等类似武器的配套武具。
范例:副手格挡匕(main gauche)、锯齿匕首、碎剑匕、三叉匕、鉄扇(war fan,日本)


十手与叉 JITTES AND SAIS
十手是30到60厘米(12-24英寸)长并在侧边配有卡齿的短小木杖,叉看起来和十手类似,但两边都有卡齿,而且通常用金属制作。

两者作为单兵武器都能有效抵挡敌方兵刃,虽然看似短匕的尖锐刃部并不锋利,但其主要是作为自卫的钝击武器,而不是用来刺穿对手的心脏。

两者均算作拐棍,但金属打造的尖利款式算作格挡匕首。


飞刀 THROWING KNIVES
伤害最低力量重量价格
力量+d4d4125
近战,单手,投掷(射速1,3/6/12),快射
飞刀是设计上用于投掷的短刀,但在大多数情况下也能用于近战。飞刀的重量分布通常较为平衡,但其中一些具备更重的柄部,这使其在稍稍难以驾驭的同时也增加了些许命中时的威力(但不足以让攻击投骰出现显著变化)。
范例:苦无(kunai,日本)、飞刀


飞针 THROWING SPIKES
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
3/6/12力量-2d40.210
投掷,单手,快射,空险
(出现优良时,目标不会受到奖励伤害,而是陷入脆弱)。

飞针是通常在7到15厘米(3-6英寸)之间的单手投掷带刃锐器,其中一些是比飞刀小一点的笔直利刃,而另一些的外形则是圆环,十字或是星形。射程较短的飞针虽然锋利,但也不足以致命,其主要用于扰乱敌人,之后再用另外的武器予以致命一击。
范例:飞镖、車剣(shaken,日本)、手裏剣(shuriken/throwing stars,日本)、飞针


吹箭筒 BLOW GUNS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
4/8/162d4-1d4120
射击,双手,装填1
吹箭筒(又称吹筒或是吹管)是长达1到3米(3-10英寸)的长管,其几乎都是以木材打造(但精通冶炼的文明也可以用金属制作)。

吹箭筒的用法是通过往长管中吹气来射出镖箭,镖箭的长度取决于吹箭筒的长度,其长度在20到60厘米(8-24英寸)之间,而且能通过加装羽毛实现更理想的稳定性,同时某些吹箭筒也会以泥丸作为弹药。

此外还存在非常小的吹箭筒(小到只有20厘米,即8英寸长),其射出的细小针镖因为难以穿透组织而无法造成伤害,但可用于传递毒素。


战镖 WAR DARTS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
12/24/48力量+d6-1d6140
射击,单手,空险
战镖通常看起来像是用铅或是铁打造的箭矢,其长度通常在30-60厘米(12-24英寸)之间,其投掷时如同飞刀,但具备更远的射程。
范例:战神飞矢(martiobarbuli)、铅头镖(plumbata)


绳镖 ROPE DARTS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
3/-/-力量+d4-1d4150
投掷,双手,空险
(只能在短距射程使用,出现优良时目标不会受到奖励伤害,而是陷入脆弱)。

绳镖是在绳索(甚至是围巾)的一端绑上小镖头,这样虽然限制了飞镖的投掷距离,但绳索可以将镖头拉回来(自由动作),以便再次进行投掷,这样的绳索通常有3到5米(10-16英尺)长。


锤与连枷 HAMMERS & FLAILS
锤和连枷的用途都是一致的:穿透护甲给对方造成伤害。

锤是木质或金属柄部末端带有金属或石质锤头的钝击武器,整柄武器的质量因此集中在前端,打击的威力也得以提高,攻击起来势大力沉。锤在击中护甲时的冲击足以伤害到下面的肉体。无论锤头是平面,圆形,带刺亦或尖锐,结果都不会改变:碎盔裂甲,绞肉碎骨。


硬头锤 MACES
伤害最低力量重量价格
力量+d6d64100
近战,单手
硬头锤乃是由柄部和圆形或平滑锤头组合而成的钝击武器,其长度通常在40到70厘米(16-28英寸)之间。这是一种制造起来很简单的武器,尤以石锤头最为简单,而金属锤头则仍需冶炼锻打。
范例:圆头锤(bulava,波兰)、仪式权杖、撬棍、金刚杵、小槌、金属棒、石头锤


带刺硬头锤 SPIKED MACES
伤害最低力量重量价格
力量+d6d62250
近战,单手,穿甲1
带刺硬头锤是锤头配有尖刺、鼓钉或是凸边的硬头锤,但这可不仅仅只是装饰,其能对板甲形成更佳的穿透力。这就是《狂野世界》规则书中的“战锤”。
范例:页锤、古尔兹锤矛(gurz,古印度)、晨星锤、箭羽锤、希什帕尔页锤(shishpar,古印度)、托托基亚喙形刺棒(totokia,斐济)


战锤 BATTLE HAMMERS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d84300
近战,手半,骑兵
战锤就是锤头带有双面、钝面或是锯齿的钝击武器,而且有时候锤头某一侧还带有尖锐的利钩(和镐一样)。这种武器的长度在70到180厘米(28-70英寸)之间,而且可以单双手持用。锤头通常较为短小,不超过25厘米(10英寸)长。战锤在马背上可以挥舞自如。
范例:猎镐(hakapik,挪威)、骑兵锤、镐斧、中世纪战锤、战镐


鸦喙战锤 BEC-DE-CORBINS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d86250
近战,双手,触及1,双头武器
鸦喙战锤是长度在180到210厘米(70-80英寸)之间的长柄锤,锤头一侧通常打造成像是镐一样,以便更好地穿透护甲,而另一侧则会弄成钝面或是锯齿,同时锤头顶部还可能会加装矛尖。
范例:鸦喙战锤、琉森战锤


大槌 MAULS
伤害最低力量重量价格
力量+d10d1010400
近战,双手,破坏物品时伤害+2
大槌是重型硬头锤,其长达100到180厘米(40-70英寸)的柄部加装了庞大沉重的木质、金属或是石质锤头。锤头可能会带有尖刺,鼓钉或是锯齿来增加威力。这种生来就是为了砸碎一切的武器需要凭借双手以及超凡的力量才能挥得起来。
范例:金棒(kanabō,日本)、黑曜石战棒(macuahuitl,阿兹特克)、大槌(otsuchi,日本)、刺棍(planson/plaçon à picot)、大锤(sledgehammer)、铁棒(tetsubō,日本)


连枷 FLAILS
伤害最低力量重量价格
力量+d6d63200
近战,单手,忽略盾牌加值,难守
连枷的机理和锤如出一辙,但金属质量部分是用连索固定,因此威力得以进一步提高。虽然挥舞起来需要空间,而且使用起来颇为危险,但连枷能绕过对手的防御——尤其是盾牌。用连枷进行招架并非易事,因而最好得配合盾牌使用。

最简单的连枷具有30到100厘米(12-24英寸)长的木质或金属柄部,其连索材质通常是金属,绳索或是皮革,而且长度总是短到不足以让锤头敲到握住柄部的手。连枷头通常是较小的金属重物。


军用连枷 MILITARY FLAILS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d84350
近战,手半,骑兵,穿甲1,忽略盾牌加值,难守
军用连枷具备配有尖刺、鼓钉或是凸边的沉重锤头,其手柄上会给双手留有足以使用的空间,柄部长度在50-100(20-24英寸)之间。相较单一沉重的锤头,军用连枷还能加装两到三条连索(每条都具备各自的锤头)。
范例:链晨星、双头连枷、三头连枷


矛与戟 SPEARS & HALBERDS

矛 SPEARS
伤害最低力量重量价格
力量+d6d63100
近战,单手或双手(双手使用时格挡+1),触及1,双头武器,投掷(射速1,3/6/12)
矛是由柄部和矛头组合起来的长武器,其柄部通常由木材制成,但也有以金属制作的例子。最短的矛约莫在180厘米左右(6英尺),长度超过3.5米(11英尺)的矛归类到长矛之下(见下)。

矛头既可以是柄部本身(诸如通过火烧来硬化),也可以是由骨骼、石材、或是金属制作的利刃。矛头具备锋利的边缘,而且有时候还会制成锯齿或是饰有倒钩。军用矛可能会加上护翼来格挡敌方的兵器,而有些长武其攻击部会延伸出角度各异的侧刃,但用起来也和矛相差无几。矛能单手使用,或是掷向敌方,同时其也可以双手持用以更好地进行防御反击。

范例:奥斯比锥矛(ahlspiesse,德意志)、安耿刺钩矛(angon,法兰克)、蝠翼矛(corseque/chauve-souris)、鎲鈀、耳勺矛、弗洛里卡重投枪(falarica,伊比利亚)、藏尖羽矛(feather staff,意大利)、三叉矛(fuscina/trident)、旗枪(gichang,朝鲜)、鱼叉、罗马长矛(hasta)、 長槍(jangchang,朝鲜)、标枪、军叉、牛舌矛(langue de bœuf)、三尖阔刃矛(partisan)、罗马重标枪(pilum)、枪(qiang,中国)、叉矛、罗马铁标枪(soliferrum)、三尖矛(runka/spetum)、罗马轻标枪(spiculum)、半长矛(spontoon)、圣蒂护手矛(saintie,古印度)、三叉戟(trishula,古印度)、槍(yari,日本)


投矛器 SPEAR-THROWERS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
12/24/48力量+d8-1d6150
投掷,双手,装填1,空险
投矛器这种工具可以通过杠杆作用来增加投矛时的速度和距离,其通常看起来像是一根U形的柄杆(通常在45到60厘米之间,即18-24英寸,但也能小到只有15厘米,即6英寸,同时也能长达120厘米,即50英寸),末端带着容纳矛尾的杯状结构。

投矛索:投矛索是附加在矛上的小型皮质绑带,投手在投掷前会将其缠在柄部上。虽然投矛索的射程比其他投矛器要稍远一些,但出于简单起见这里将其归入投矛器当中。

空险:虽然矛本身作为武器可以抵消手无寸铁的效果,但是一旦装填到投矛器之中,当投矛器射空后,或是投矛索已经缠在了矛杆上时,角色处于手无寸铁。

范例:投矛索(amentum,古希腊)、投标器(atlatl,美洲)、投矛器(spear-thrower)、掷枪器(woomera,澳大利亚)


长矛 PIKES
伤害最低力量重量价格
力量+d8d818400
近战,双手,触及2
这种非常长的矛大小在3.5到7.5米(11-23英尺)之间,虽然这种武器主要用于军列兵阵,但只要经过正确的训练,其也能在决斗单挑中派上用场。为了应对出现空间不足以发挥这类长武器的情况,长矛兵总会带着副武器。
范例:长矛、萨里沙步战矛(sarissa,马其顿)


戟 HALBERDS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d86250
近战,双手,触及1,双头武器
戟是在顶部同时具备斧刃和矛尖的长武器,而且斧刃通常还会在背侧带有倒钩。这种武器一般长达150到180厘米(5到6英尺)。

尽管戟看起来很像斧子,但比起砍掉对手的脑袋,大部分战士都倾向于发挥倒钩和矛尖的优势来控制敌方。

带钩长武:历史上出现过许多配有各种倒钩的长武,但在此一律将其打包归类到武器类型:戟之下

范例:长柄锲、方天戟(fangtian ji,中国)、长柄割草钩刀枪(glaive-guisarme)、割草钩刀枪(guisarme)、戟、青龙戟(qinglong ji,中国)


骑枪 LANCES
伤害最低力量重量价格
力量+d8d86300
近战,单手,触及2,只能在骑乘战斗时使用,骑兵
骑枪这种沉重而粗大的矛是为了骑乘战斗而专门打造,其通常约有3米(9英尺)长,并且配有避免因冲击而脱手的圆形护手。

用于首轮冲锋(之后能完好无损的寥寥无几)的骑枪就近战而言过于笨重,难以使用,因此这时骑兵们都会使用剑,锤或斧这样的副武器。

范例:康缇斯骑枪(Contus,古希腊)、骑武竞技枪


长杆武器 POLEARMS
长杆武器是任何柄部长到足以让角色获得触及的武器,然而其在本书中被划分成了不同的武器类型:长棍、矛、长矛、戟、长杆刀和鸦喙战锤。在判断某一长杆武器应当归属于上述哪种类型时,应从武器的用途开始入手。

长棍(力量+d4)和(力量+d6)这类长杆武器相对轻便,偏向防御,而且造成的伤害较小;长矛(力量+d8)具备非常长的触及;(力量+d8)在控制对手这点上出类拔萃;鸦喙战锤(力量+d8)用以裂胄穿甲;长杆刀(力量+d8)则是蛮力和纯粹的杀伤力。

注意,虽然戟、鸦喙战锤和长杆刀都使用相同的数值,但三者在应用武器娴熟设定规则(见26页)时会有所不同。


刀剑 SWORDS & SABERS
刀剑是由短柄(用以让手抓握)以及长刃部(直或弯)组合而成的近战利器。武器的重量就设计上而言比起尖部更靠近柄部,因此其挥舞起来非常简单,而且更容易跟上对手的行动。刀剑通常还会配有护翼,护手或是笼手,其在给手部提供防护同时还能支持更多格挡反击的技术。

角色能通过单刃利器(又叫)的刃部背侧来格挡袭来的攻击,双刃利器则能稍微更灵活地发起攻击,但这些区别在《狂野世界》中小得可以忽略不计。总体而言,刀剑在士兵和军队当中得到广泛使用,并且在攻守平衡上最为理想。


短剑 SHORT SWORDS
伤害最低力量重量价格
力量+d6d62100
近战,单手
短剑是设计成同时兼顾单手劈砍和突刺的刀剑,其大约长度为50-70厘米(20-28英寸)。
范例:比尔博短剑(bilbo)、波洛刀(bolo,菲律宾)、蝴蝶刀、骑兵刀、刀(dao,中国)、护手短剑(cutlass,hanger)、角斗短剑(gladius-mainz/fulham/pompei)、钩(hooksword,中国)、猎剑、剑(jian,中国)、小太刀(kodachi,日本)、卡佩许镰剑(khopesh,古埃及)、砍刀、马凯罗短剑(makhaira,古希腊)、忍者刀(ninjato,日本)、斯卡短刀(sica,色雷斯)、打刀(uchigatana,日本)、脇差(wakizashi,日本)、塞法斯铁短剑(xiphos,古希腊)、亚塔干军刀(yatagan,奥斯曼土耳其)


长剑 LONG SWORDS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d83300
近战,单手
长剑这个名字纵观历史曾经指代过多种不同的武器,包括刺剑和细长的双手剑等等。为了与《狂野世界》中的武器列表保持一致,本书中的长剑指代所有长度介乎于70到120厘米(28-48英寸)之间的剑。
范例:武装剑、单刃剑、阔剑、克里莫阔刃剑(Claymore,18世纪版本)、角斗长剑(gladius-hispaniensis)、骑士剑、科比斯反曲剑(kopis,古希腊)、弗利萨长刀(flyssa,非洲)、尼恩查弯刀(nimcha,非洲)、帕塔拳剑(pata,古印度)、普瓦弯刀(pulwar,阿富汗)、军刀、弯刀、随身剑、斯帕萨长剑(spatha,古罗马)、塔寇巴长剑(takouba,北非)、倭刀


短剑还是匕首?SHORT SWORD OR DAGGER?
匕首看起来像是刃部更短的剑,而有些长匕首的大小就和短剑一样。两者的主要区别在于使用方式:匕首通常用于捅刺、处决敌人或是作为辅助工具;刀剑则用于日常战斗,并且在防御上表现优异,其在需要更多力气持用的同时也能造成更多伤害。格挡匕首则是看起来最像短剑的匕首,但其既纤细又轻盈,短剑相比之下尺寸更大,重量更沉。


混种剑 BASTARD SWORDS
伤害最低力量重量价格
力量+d8d83400
近战,手半
混种剑在双手使用时的伤害正好对应《狂野世界》核心规则书中打刀的伤害(力量+d6+1)

有些长剑的柄部小到只能单手持用,而其他长剑则配有足以容下双手的握柄,后者被称为混种剑或是手半剑。

范例:混种剑(Épée bâtarde)、帕索剑(Epée de passot)、卡斯卡拉长剑(kaskara,非洲)、打刀、(大)弯刀、施舍尔弯刀(shamshir,波斯)、图瓦弯刀(talwar,印度)、倭刀


刺剑 RAPIERS
伤害最低力量重量价格
力量+d4d42150
近战,单手,格挡+1
轻盈而纤细的刺剑那狭长的剑刃只能用于突刺,其长度在70到150厘米(28-60英寸)之间,因为这种武器的重量并不如巨剑,所以即使是最长的刺剑也仍然是单手持用。得益于配有防护的柄部以及可以灵活使用的重量,刺剑无论就自卫或是决斗而言都相当理想,其既能在避免杀生的同时拿下首血,还可以作为衣物的配饰来彰显时尚。
范例:刺剑、决斗剑(épée de combat)、小剑、宫廷剑、佩饰剑、锥刺剑(tuck/estoc)、科利歇马德宽根小剑(colichemarde)、康萨斯骑刺剑(koncerz,波兰)


巨剑 GREAT SWORDS
伤害最低力量重量价格
力量+d10d106400
近战,双手
巨剑因其长度及重量而必须双手使用,这种武器最小也有120厘米(48英寸),最大则能和使用者的身高比肩(因此大约在180-210厘米,或是70-80英寸之间)。
范例:长刀(Changdao,中国)、克里莫阔刃剑(苏格兰/高地人中世纪晚期巨剑)、双手巨剑( espadon/montante/zweihänder/bidenhänder)、斩首刑剑、炎型剑、長巻(nagamaki,日本)、野太刀(nodachi,日本)


弓 BOWS
需要双手使用的弓由弧形木片和两端系上的弦索组成,拉弓射击需要一定力气,没有人能长时间一直拉弓搭箭而不松弦。


简弓 SIMPLE BOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
12/24/482d6-1d63250
射击,双手,快射
简弓是由单一木材和基本弦索打造而成的直弓,其长度通常在70到120厘米(28-48英寸)之间,而且在野外也能通过基本工具进行制作。
范例:单弓、平弓


索固弓 CABLE-BACKED BOWS
索固弓是通过(由动植物纤维制作的)绳索沿着弓体背部进行加固的简弓,这通常是在可用木材匮乏的地区里面才会针对劣质木材采取的补偿方法,索固弓使用和简弓相同的数值。


长弓 LONG BOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
15/30/602d611d83300
射击,双手,快射
长弓是长度与使用者身高相仿的简弓(大约在150-180厘米,即60-70英寸之间),其拉力和射程都得到了相应提升。


反曲弓或反向弓 RECURVE OR REFLEX BOWS
反曲弓的两端向射手外侧弯曲,这让其得以存储比同体积非反曲弓多得多的能量,反向弓则还弯曲得更为厉害。两种弓都能达到和长弓一样的效果,但同时又短得和简弓差不多,因此其在马背上使用起来更为便利。打造这两种弓都得用专门的工具花上几周时间,而且放箭时的声音通常要比简弓更响。

反曲弓和反向弓使用和长弓相同的数值。


层压弓或复合弓 LAMINATED OR COMPOSITE BOWS
这种弓的弓体是由不同的材质层压制成,和反曲弓一样,其目的是为了减少射手所花力气的前提下实现更远的射程和更大的威力,层压弓制作起来也非常复杂。

层压弓和复合弓使用和长弓相同的数值。


滑轮弓 COMPOUND BOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
15/30/60力量+d611d63700
射击,双手,快射
滑轮弓是通过以滑轮和弦索组建杠杆来进行开弓的科技产物,其实现了能量存储和箭矢稳定的极致优化,因此射击的效能也得以提高。

这种武器通常是出自像是矮人或是侏儒这类工匠种族,因此在通常的奇幻世设当中应当很难入手。滑轮弓的射程和价格是由《狂野世界》核心规则书中的现代复合弓修改得出,以此实现其与长弓、重弩和黑火药滑膛步枪之间的平衡。


弩 CROSSBOWS
弩是发射类似箭矢投射物(弩矢)的远程武器,其由弹性发射机构(看起来像是弓)和固定其上的手柄(看起来像是步枪)这两者组成。弩臂和弓体各自都能由木材或是金属制作,尽管弩的结构可以非常简单,但其需要工具才能进行制作。

射手需要将弹性机构扣到弦枕之上,置入弩矢,把弩举到眼前进行瞄准,随后扣动扳机释放发射机构。一旦置入弩矢,只要弩本身大概保持向上,则射手不需要费多大劲就能一直保持随时待发的状态(这点与弓相反)。


手张弩 HAND-DRAWN CROSSBOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
10/20/402d621d65250
射击,双手,装填1
弩的发射机构有多种不同的拉开方法,手张弩涵盖了其中所有射手能双手握弩时以单手迅速完成开弩的类别(诸如简式杠杆、翘板杠杆、叉式杠杆或羊脚杠杆)。这些弩的长度通常在60-90厘米(24-36英寸)之间,而且宽度约莫相等。


重弩 HEAVY CROSSBOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
15/30/602d821d68400
射击,双手,装填2
重弩涵盖了那些难以用手拉开的长弩,其通常得使用某种机构(诸如辘轳、曲柄、齿轮、螺旋或是绞盘)加以实现,在操作这些机构时通常得让弩接触到地面。重弩通常长度在80到120厘米(32-48英寸)之间,宽度可达70到100厘米(28-40英寸)。


连弩 REPEATING CROSSBOWS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
10/20/402d621d64750
射击,双手,装弹量5,装填3,快射
连弩只消拉动一次杠杆就可以从矢匣中取出弩矢并让其就位,在大小相仿的情况下,虽然其威力、杀伤力和射程相较其他非连射的同类而言要更为逊色,但连弩能射得和弓一样快。


投索 SLINGS
投索这种投射武器能射出钝击弹药,其通常是由石材、黏土或是铅块制作而成。使用投索需要运动而非射击,其能通过抛物线实现超距射程(见《狂野世界》)攻击。


简易投索 SIMPLE SLINGS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
4/8/16力量+d4-1d4110
投掷,双手,空险
投索由放置投射物的兜囊及其两端的长绳索构成,虽然单手就能发射,但需要双手进行装填。弹丸重量在80到15格令之间(3到5盎司),受训的战士(见26页的武器娴熟)能发射比这重两倍的弹丸。

响弹:如果在弹丸上开个小洞,只要甩起投索不放就能产生类似哨响的声音,其能用于威吓敌人以及动物。

药水:投索同样能用于丢出药水、小罐或是类似手雷那样的武器,而且比用手扔还要更远。这种投射物的射程通过抛物线可达 10/20/40 远,但不会造成严重伤害(而且通常击中时就会碎裂)。


飞索 BOLAS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
4/8/16力量+d4-1d4110
投掷,单手,纠缠,硬度4,空险
飞索是将石块用绳索相互连接而制成的投掷武器,其设计上是用于缠套游戏(但仍能造成伤害)。使用者抓住飞索的一端来将其甩起,一旦松手武器就会飞向目标。受训的战士(见26页的武器娴熟)能使用更重的飞索(大约1公斤,即2磅),并且投掷的射程和伤害都会增加。


投索杖 STAFF SLINGS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
4/8/16力量+d6-1d4420
投掷,双手,投掷时遭受-1减值,近战(采用短棍数值)
将投索的一端固定到长杖上(100到180厘米长,即3到6英尺)就是投索杖(拉丁语fustibalus)。投索尾端会永久固定在长杖之上,并以双手通过杖体本身甩起投索,而投索末端会滑开并丢出投射物。投索杖能在与手持投索相近的射程内丢出更为沉重的弹药(500格令到1磅),但精度会更低。受训的战士(见26页的武器娴熟)能发射两倍重的弹丸(大概1公斤,即2磅)。

近战:投索杖在近战中能作为常规的短棍使用(见第9页的棒与棍)。


弹弓 SLINGSHOTS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
3/6/12力量+d4-1d4110
投掷,双手,霰弹(力量+d4,装填2)、空险
弹弓就是将弹性系带固定到分叉棒(Y型)之上,投射物要安置在皮筋上的兜囊里面,只要松开往后拉开的皮筋其就能飞射而出。操作这种武器需要用到双手。弹弓使用的弹药较轻,而且射程也非常短,其能同时装载多枚石丸来获得霰弹效果,但这样得需要更长时间进行装填。受训的战士(见26页的武器娴熟)能通过弹弓发射更重的石丸来提高伤害和射程,但更重的弹药不会影响霰弹模式下的射程。

中世纪时期没有弹弓,因此其也应当不会出现在典型的奇幻世设当中——除非出自工匠种族之手。


黑火药 BLACK POWDER
黑火药武器都是地球的早期火器。就远程武器而言,除非得到魔法的深度介入,否则奇幻世设当中很少出现超过黑火药的技术。

每种黑火药武器都需要时间进行装填,通常得从前端填入投射物和装药(前膛装填),开火机制可以是火绳式、簧轮式、燧发式或是射手直接凭借火柴手动引燃。


手枪 PISTOLS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
5/10/202d6+1-1d43150
射击,单手,装填3
手枪涵盖了所有只须单手就能瞄准射击的黑火药武器,然而手枪通常需要双手进行装填。


滑膛步枪 MUSKETS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
10/20/402d8-1d615300
射击,双手,装填3
滑膛步枪涵盖了所有需要双手进行瞄准射击的黑火药武器。


喇叭枪 BLUNDERBUSSES
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
10/20/401-3d6-1d612300
射击,双手,装填3,霰弹
喇叭枪是早期版本的霰弹枪,这种通过前膛装填各种小型投射物的武器在短距射程内效果拔群。


其他 OTHERS


鞭子 WHIPS
伤害最低力量重量价格
力量d4150
近战,单手,触及2,巧技2,硬度6,难守
鞭子本来是通过造成痛苦来指挥动物(或奴隶)的工具,就武器而言大部分都百无一用。然而,具备短手柄和长鞭带的鞭子能有效地作为武器使用,其主要用于扰乱对手。
范例:赶牛鞭、锁链鞭、九节鞭、麒麟鞭


套索 LARIATS
伤害最低力量重量价格
-d4310
近战,双手,触及2,巧技2,硬度6,空险
套索是末端具备套圈的长绳,其主要用于抓捕野兽或是牛犊以将其带回家。套索不会造成真正的伤害,但其可以用于擒抱、绊摔、缴械或是向对手发起考验。
范例:捕索


网 NETS
射程伤害穿甲射速最低力量重量价格
3/6/12--1d4450
投掷,单手,纠缠,硬度10
网是一套编织成网格图样的绳索,其起初只是捕鱼抓鸟的工具。但只要分量够重,网作为武器时能缠住大型野兽,甚至人类。
范例:角斗捕网(Retiarius)

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External Image

武器娴熟 WEAPON PROFICIENCY
武器娴熟设定规则能让战士在使用特定武器组的武器时发挥优势(见第4页武器组)。

娴熟专长:在启用武器娴熟设定规则时,可以选择武器娴熟专长,这些专长同时视作战斗和术业专长。作为术业专长,其体现了对于某一武器组的刻苦训练,因此在角色创建以外选取该专长时通常需要在休整期通过角色扮演体现训练或是拜师的环节。

禁用专长:招牌武器和精通招牌武器专长不再可用。如果需要对已有的角色,个体或是怪物进行转化,则可以将招牌武器替换成某一武器娴熟专长(与招牌武器的所属组别相匹配),精通招牌武器替换成精通武器娴熟专长。

快速!:为了秉承《狂野世界》的快速主旨,武器组设置得颇为宽泛。战士在拿起使用并不习惯的武器时仍需遭受熟悉度规则带来的影响(见《狂野世界》)。举例而言,刺剑和巨剑都属于同一组别,但这并不意味着刺剑专精的决斗家在首次拿起巨剑时就能挥洒自如,然而两种武器的步法和理念都颇为相似,因此只要经过一些时日的训练(GM判断),刺剑决斗家现在就能将其经验应用到巨剑上。


设计笔记:为何引入武器娴熟?DESIGN NOTES:WHY INTRODUCE WEAPON PROFICIENCY?
《狂野世界》规则设计初衷是为了适应大部分世设主题,但其并未在武器,尤其是中世纪武器上过多着墨。斧与剑,弓和弩之间的差别并不明显,所有战士都能通过任意武器在某程度上造成相同的效果。

尽管《狂野世界》提供了一些能实现某类概念的专长(狂化,左右连环),但其仍然颇为宽泛。唯一着眼于武器的专长是招牌武器专长,其在持用特定武器(就是那把大家会起名字的)时会获得加值,但无论选用哪种武器,得到的都是同样的加值。

在奇幻世设当中,战士通常不会给自己的武器起名字———除非这是把魔法武器,即使如此,他也会为了追求更佳的质量或是更强的魔法而乐于更换武器。

相反,战士的特色在于其使用的武器:凶蛮的斗士会使用斧头和锤子;灵活的武者会运用直剑或是刺剑;刺客拿手的则是匕首...各种武器都具备对应的优缺点,掌握某种武器意味着进一步发挥武器的优势长处,或是弥补其弱点不足。

为了避免彻底改写《狂野世界》(以及其他已有奇幻世设)的标准装备列表,战士与武将中大部分武器的特色能力都是源自于武器娴熟专长。


武器娴熟 WEAPON PROFICIENCY
前置条件:入门,运动d8+或是格斗d8+或是射击d8+
须选定某一武器组,你能多次选择该专长,但每次都必须选取不同的武器组。角色在以对应武器进行攻击或考验时获得+1加值,即使在用法上其视作临时武器时也是如此。举例而言:在将剑投向敌方时可以因刀剑的武器娴熟而获得+1(但这次攻击仍然会遭受来自临时武器的减值)。此外,这次攻击获得以下好处:
  • 斧与长杆刀:(源自优良的)奖励伤害骰子类型上升两阶(d6变成d10)。
  • 黑火药:(源自优良的)奖励伤害骰子类型上升两阶(d6变成d10)。
  • :伤害+1。
  • 棍棒:针对非着甲对象(或是定点攻击的部位)的伤害+2。
  • :攻击获得+2穿甲。
  • 匕首与飞镖:对头部或是要害的伤害+2。
  • 锤与连枷:攻击获得+2穿甲。
  • 投索:角色能装填更沉的石头(或是使用更重的飞索),这会让武器的最低力量骰子类型上升一阶,同时其伤害骰子类型上升一阶(力量+d4变成力量+d6,力量+d6变成力量+d8)。同时,(除弹弓外的)武器的射程翻倍(在运动能手专长之后结算,并且可与其叠加)。
  • 矛与戟:自由格斗攻击伤害+2;投掷攻击出现优良时除造成奖励伤害外还能让目标陷入脆弱。
  • 刀剑:角色在持用至少一柄剑或刀时的格挡+1。
徒手无法选用该专长,而是以武术家作为替代,同时把精通武器娴熟专长替换成武斗家。


精通武器娴熟 IMPROVED WEAPON PROFICIENCY
前置条件:行家,任意武器娴熟,运动d10+或是格斗d10+或是射击d10+
在使用娴熟的武器时,所有来自武器娴熟的加值从+1变成+2。此外,除去所有从武器娴熟专长处获得的加值之外,武器的伤害再+1。


百兵一心 VERSATILITY
前置条件:入门,运动d8+或是格斗d8+或是射击d8+
通过勤勉不懈的训练,战士如今找到了无须精研就能运用几乎所有武器的法门。角色使用任意武器(包括天生武器)进行的攻击及考验投骰均获得+1加值。百兵一心专长不会和武器娴熟专长或是武术家专长(包括两者的精通版本)相互叠加。


精通百兵一心 IMPROVED VERSATILITY
前置条件:行家,百兵一心,运动d10+或是格斗d10+或是射击d10+
百兵一心的加值现在提升到+2。

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新专长 NEW EDGES
之前已经和各位就战士使用的武器进行了探讨,现在我们一起来丰富战士的技艺。

背景专长 BACKGROUND EDGES

运动能手 ATHLETE
前置条件:入门,力量d6+,运动d8+
强壮而健硕的运动能手可以就涉及攀爬、游泳、跳跃(跳远和跳高)、擒抱、推撞或是绊摔(见40页绊摔)的运动结果免费重投一次。这不会影响涉及打断动作、投掷、平衡或是杂技的投骰。运动能手专长围绕的是运动的力量层面,着眼于灵巧层面的是特技员专长。运动能手同时会让投掷动作的短距射程增加1(中距射程是短距射程的两倍,而长距则是四倍)。

此专长替换《狂野世界》中的蛮勇专长。

将运动与力量相关联就专长的收益而言实在是过于有限,这里的改动是基于Donavon Bailey的主意。


战斗专长 COMBAT EDGES

精准 ACCURACY
前置条件:行家,灵巧d6+,察觉d8+
角色明察秋毫,招式精妙,哪怕再小的目标也不在话下。角色只会遭受一半定点攻击减值(向上取整),其中包括缴械,这会在其他减值应用之前生效。同时,角色能通过自由攻击进行定点攻击以及缴械。


盲斗 BLIND FIGHTING
前置条件:入门,察觉d8+
当视线受阻的时候,角色就会以其他感官索敌,其会聆听并嗅探周遭的一切,以此感知判断对方的所在位置以及行动时的移动方向。盲斗能忽略针对3英寸范围内目标进行攻击、考验、援助或是启动奇术时因照明以及目盲而造成的全部减值。


凶狠过人 BRUTALITY
前置条件:入门,力量d8+,格斗d8+
角色会利用武器的重量以及惯性以让效果更上一层楼。当双手持用近战武器时,其伤害骰子类型上升一阶(力量+d10变成力量+d12)。除此之外,角色在出现优良并投骰伤害之前可选择:将目标推撞1英寸远;让其卧地;对其额外造成+2伤害。这可以应用到自由攻击上。


横冲直撞 BULL RUSH
前置条件:入门,力量d8+
角色能狠狠地撞开敌人,如其所言:“不过螳臂挡车”。每轮一次,角色能针对两名相互邻接的目标进行一次推撞或绊摔战技(见40页),每个防守方单独结算战技造成的对抗以及影响。


冲锋 CHARGE
前置条件:行家,力量d6+,格斗d8+
当角色通过奔跑、跳跃或是骑乘直线朝敌人冲锋至少2英寸以进行近战攻击时,其可以免费重投一次伤害。如果该次攻击会造成多次伤害投骰,举例而言,连击或横扫之类,则只能选择其中之一进行重投。任何体型没有比角色高出2以上的目标遭到这种攻击命中时必须进行运动投骰,若结果小于造成的伤害则会陷入卧地(处于骑乘的对象会从坐骑上摔落)。


英勇冲锋 HEROIC CHARGE
前置条件:英杰,力量d10+,冲锋
角色进行奔跑投骰时可以免费重投一次。除此之外,当角色进行大致直线的奔跑时,其能以一个自由动作推撞开路径上的所有对手(体型不能比角色高2出以上)。角色进行一次推撞战技投骰,并以此与每名对手逐一对抗,其必须在首位成功抵抗的敌人面前停下来。


旁门阴招 DIRTY FIGHTER
前置条件:行家
荣耀与规矩对角色而言一文不值,只要(使用复合动作时)的下个动作是向某一对象进行攻击,则角色针对该对象的考验+2。


精通旁门阴招 IMPROVED DIRTY FIGHTER
前置条件:老练,旁门阴招
当角色进行的考验遭到灵巧对抗时,则简单的成功也能获得等同于优良的好处(通常时让对手遭受动摇,若是启用创新战斗规则,则进行创新战斗表投骰)。

当角色获得优良成功时,选择并应用以下状态之一:
  • 目盲:目标在所有需要视力的物理行动上遭受-2减值,持续到其下回合结束为止。
  • 趔趄:目标无法奔跑且移速减少2,持续到其下回合结束为止。
  • 撞开:目标立刻被撞到离角色1英寸远的位置,并且在本轮结束前无法再遭到撞开。
  • 卧地:目标倒在地上。
  • 削弱:目标造成的所有伤害-2,持续到其下回合结束为止。
同种状态只能对目标造成一次影响(遭到削弱的目标无法再被削弱第二次)。


疾风连打 FLURRY OF BLOWS
前置条件:行家,格斗d8+
在以双手持用双头武器(见第5页的棍、矛、长杆武器)时,角色能用武器的两端发起迅猛连打。忽略1点通过这些武器进行格斗投骰时所遭受的复合动作减值。


集中火力 FOCUS FIRE
前置条件:老练,神射手,运动d10+或是射击d10+
神射手专长以及瞄准战技不仅会影响第一发,而是影响射手回合内的所有远程攻击,但条件是其开火的射速不能超过1,不能进行移动,而且所有攻击的目标必须是第一发针对的同一敌人。同时,当角色同一回合内第二次成功命中目标时,目标会立刻陷入脆弱。


游击战术 HIT AND RUN
前置条件:行家,手稳,运动d8+或是射击d8+
角色知道该如何在移动时稳定地进行瞄准,其总是忽略奔跑对所有动作造成的减值。同时,每回合内限一次,角色在射击或是运动(投掷)投骰失败时能重投一次。


势如破竹 MOMENTUM
前置条件:行家,力量d8+,运动d8+
只消在投掷前跑上几步,投射物就能获得额外的动能与威力。若角色在攻击前朝目标移动至少2英寸,则其投掷攻击获得+2穿甲。出现优良时,目标还会陷入分神或是脆弱。


趁虚而入 OPPORTUNIST
前置条件:入门,运动d6+,察觉d6+
角色针对削弱后对手的攻击总是能找准最佳时机,其针对卧地或是分神目标的攻击(包括自由攻击)以及伤害投骰均+1。


抵近射击 POINT BLANK SHOT
前置条件:老练,运动d8+或射击d8+
这项专长加强了角色针对处于4英寸及更短射程内的目标所进行的远程攻击,当此攻击使目标遭受动摇或损伤时,选择并应用以下状态之一:
    [li]趔趄:目标无法奔跑且移速减少2,持续到其下回合结束为止。[/li]
    [li]分神:目标陷入分神,持续到其下回合结束为止。[/li]
    [li]撞开:目标立刻被撞到离角色1英寸远的位置,并且在本轮结束前无法再遭到撞开。[/li]
    [li]削弱:目标造成的所有伤害-2,持续到其下回合结束为止。[/li]
同种状态只能对目标造成一次影响(遭到削弱的目标无法再被削弱第二次)。


驰援护卫 PROTECTOR
前置条件:入门,心魂d6+,察觉d6+
当护卫持用某一带有格挡加值的盾牌或武器时,其所有邻接盟友格挡均+1。每轮一次,当护卫一半移速(向下取整)范围内的某一对象遭到攻击(近战、远程或是某一奇术),则其能冲过去为对方挡下这一击,这须在攻击投骰完成后,且于诸如回避、对抗或伤害等后续投骰之前进行宣告。角色会移动到目标所在位置,将对象推到隔壁或是1英寸外,并让自己成为该次攻击的目标。


坚守戍卫 BODYGUARD
前置条件:英杰,心魂d8+,驰援护卫,察觉d8+
当护卫持用某一带有格挡加值的盾牌或武器时,所有针对其邻接盟友的远程攻击-1,前提是护卫必须意识到了这次攻击并且能合理就此移动。除此以外,护卫现在能替盟友挡下攻击的次数上升到每轮三次。


贯甲穿心 PUNCTURE
前置条件:英杰,察觉d8+,运动d10+或射击d10+
角色的投掷或是射击攻击获得+2穿甲。若这次攻击是针对头部或要害的定点攻击,则造成的伤害也会+2。


乾坤挪移 REDIRECT BLOWS
前置条件:行家,运动d8+,格斗d8+
当角色将另一对手抓作肉盾、以技巧制胜、或是利用攻击惯性将其拨开时,角色就能把敌人当做自己的武器来用。每轮一次,当角色成为某一近战攻击的目标时,其可以进行一次对抗攻击方格斗投骰结果的运动投骰。若成功,角色能将该攻击转移到另一邻接自身并处于攻击方触及内的新目标上。此时攻击结算的对象从角色变成这个目标。由于新目标并没料到这次打击,其格挡遭受-2减值(若是用以挪移的投骰出现优良则是-4)。


以牙还牙 REPRISAL
前置条件:英杰,反击
角色如今能对武器触及内的对手发起反击——即使对方失手的近战攻击并非针对自己也是如此。角色能对某一以其愿意保护的盟友或是旁人为目标的敌人发起反击。


翻滚 ROLL AWAY
前置条件:行家,活力d8+,运动d8+
角色在吃下一记攻击后仍能站稳脚跟。每轮一次,角色在遭到近战攻击命中但并未陷入无力化时能翻滚到2英寸外,其可以在翻滚结束时选择站立或是卧地。这只有在伤害结算(包括化解)后才会生效,并且不会触发撤出近战效果。


截击禁卫 SENTINEL
前置条件:行家,运动d6+,格斗d10+
身处前线时,禁卫们会紧盯敌方的行动以防止对手穿行通过。任何打算离开禁卫触及的对象(撤出近战或是单纯地从其周边经过)会在其下回合结束前陷入脆弱(除非禁卫遭受动摇或是震慑),这会在其遭到自由攻击(如有)之前生效。
除此之外,如果禁卫成功在敌方撤出近战时击中对方,则敌方在本回合内无法继续移动(其会滞留在本应逃离的方格当中)。出现优良时,对方还会陷入卧地。


敏锐反应 SHARP REFLEXES
前置条件:入门,灵巧d8+
角色能迅速地就外界作出反应,其打断他人行动或是避免遭到打断的运动投骰+2。除此之外,当使用1助力点抽取一张新行动卡时,可额外再抽一张(若具备迅捷专长则能予以应用),并随意选择其一(若具备沉稳冷静,则可以在抽到的所有卡牌中进行选择)。

这个专长的灵感很大程度上源自于《Deadlands: The Weird West》中的快枪手(Quick draw)。


百步穿杨 SHARPSHOOTER
前置条件:老练,神射手,运动d10+或射击d10+
百步穿杨的狙击手能远远地干掉敌人,瞄准是其最佳搭档。当角色自针对某一目标的瞄准战技中获益并在本回合内只进行单次攻击时,其同时还能从神射手专长当中获益。除此之外,每轮一次,角色针对头部或要害的伤害能免费重投一次。


混战达人 SKIRMISHER
前置条件:入门,作战d6+
角色常常作为协调班组的一员共同抗敌,其能迅速理解袍泽接下来的行动并根据需要调整自己的战术。当混战达人得到或提供围攻加值时,此加值提升+1(如同额外多一名盟友在场),源自多名混战达人的加值可以叠加,但是围攻加值仍然不能超过标准加值上限(+4)。此外,包含至少一名混战达人的团队在快速遭遇期间的所有特性投骰均+1。


快速装填 SPEED LOADING
前置条件:行家,运动d8+或是射击d8+
如果射手某一回合内没有移动,其就能免费获得一个装填动作,因此角色能在完成装填并攻击的同时仍然自神射手专长(如有)中获益。在使用瞄准战技时,射手获得的免费装填动作变成两个。


洞察弱点 SPOT WEAKNESSES
前置条件:入门,聪慧d8+
角色能使用一个动作,或是在进行防御或瞄准战技期间使用一个自由动作来观察目标以此发现弱点,其可进行对抗目标聪慧的察觉或是作战投骰。若成功,则目标对该角色陷入脆弱,这会持续到该场景结束或是角色成功洞察另一目标的弱点为止。角色观察的对象可以从单一目标换成一整组相似的龙套,后者以团体投骰进行抵抗,若是成功则全体陷入脆弱,若是失败则没有效果。


蹂躏 STOMP
前置条件:入门,格斗d8+
每轮一次,只要角色(未遭受动摇或震慑)触及之内有任何对手陷入卧地,则前者能马上对其进行一次自由攻击。当角色处于骑乘时,坐骑也会从该专长中获益(无须针对同一敌人)。


斩金断玉 SUNDER
前置条件:英杰,力量d8+,格斗d10+
角色的近战攻击获得+2穿甲,或是破坏物品时造成的伤害+2。因这种攻击而遭受动摇或是损伤的目标同时也会陷入分神。


克己狂暴 TEMPERED RAGE
前置条件:行家,心魂d8+,狂化
角色处于战斗时,其能在发起的某一不羁攻击成功出现优良时选择立刻进入狂化。除此之外,角色忽略结束狂化的聪慧投骰所受的2点减值。


巧技斗士 TRICKY FIGHTER
前置条件:行家,运动d8+
向多名敌人的眼睛里抛沙,将某一对象推撞到其他家伙身上,须臾之间把啤酒杯砸到敌人的肩膀上...这名角色可谓狡诈阴险。每轮一次,角色能以运动对身边邻接的所有敌人或是两名互相邻接的目标进行一次考验,每个防守方各自抵抗并遭受考验的影响。


鹞子翻身 VAULT AWAY
前置条件:英杰,灵巧10+,脱身
每回合一次,角色在撤出近战时可针对脱身专长作用的某一敌方进行一次自由攻击(近战或远程)或是自由推撞。若进行远程攻击,则角色会在脱离邻接(即相距目标1英寸远)时立刻开火。


齐射 VOLLEY
前置条件:行家,运动d8+或射击d8+
角色学会了快速装填以及使用快射武器(诸如弓、匕首、飞镖,见第5页)的技巧,当以快射武器进行攻击或考验时,角色忽略1点复合动作减值。


铜墙铁壁 WALL OF STEEL
前置条件:入门,格斗d8+
角色的副手武器或盾牌格挡加值提升1(其本身必须具备格挡加值才行),同时其自由攻击伤害+1。


摔拿好手 WRESTLER
前置条件:入门,力量d8+
每轮一次,当摔拿好手成功擒抱某一敌人时,其能马上免费对该目标进行一次紧勒、强行缴械、强行制服、强行投掷或是拖拽行动(见40页)。


领导力专长 LEADERSHIP EDGES

重整旗鼓 RALLY
前置条件:入门,心魂d8+,指挥
角色总能在最为艰苦的时刻用恰到好处的发言来激励盟友。角色能使用一个动作进行交涉、表演、嘲弄或是威吓投骰。若取得成功,则指挥范围内的某一盟友立刻从趔趄、分神、动摇、震慑、脆弱、或是削弱(由你选择)中恢复。若取得优良,则指挥范围内每名盟友都能从上述的某一状态中恢复。重整旗鼓只能影响可以听见及理解其领队的对象。

在集团战斗中,角色会让其所属一方的士气投骰+2。


一转攻势 TURNING POINT
前置条件:不羁角色,入门,指挥
优秀的领队能在关键时刻做出最佳决策,当角色或是其指挥范围内的任一盟友抽到鬼牌,则没获得鬼牌加值的对象(即角色或者盟友)在本轮内所有特性及伤害投骰均会获得+1加值。


注意安全!WATCH OUT!
前置条件:行家,指挥,察觉d8+
领队总是会看好自己的部下。每轮一次,角色能赋予某一处于自己指挥下的盟友先发制人、脱身或是闪避专长,持续到该轮结束时为止。若对方已经具备对应专长,则转而获得这些专长的精通版本。


术业专长 PROFESSIONAL EDGES

骑将 CAVALRYMAN
前置条件:入门,格斗d6+,骑乘d8+
当角色处于骑乘时,其能在任何骑乘投骰上忽略最多2点减值,同时还能使用助力点来为坐骑化解伤害(使用角色的骑乘技能而非坐骑的活力),取得的每次成功以及优良都能忽略1个损伤。除此之外,如果角色具备招架、闪避或是脱身专长(包括精通版本)时,则还能将其作用到胯下的坐骑上。若角色具备反击专长,则其还能针对指向坐骑的失手攻击发起反击。


猎手 HUNTER
前置条件:入门,通用知识d6+或神秘学d8+,察觉d8+
选择某一类别特定生物(诸如不死生物、恶魔、龙、野兽)或是类人生物的子类(诸如邪教徒或罪犯),角色会习得跟踪、狩猎、捕获并诛杀这些目标的技巧。角色收集该类别生物信息的知识以及打点关系投骰+2,同时在抵抗源自这些生物的威吓、恐惧和特殊能力时+2。这个专长能多次选择,每次都必须选取不同类别的生物。


导师 MENTOR
前置条件:入门,心魂d6+,人文d6+,交涉d8+
无论是作为贵族孩童的家教,点化蛮夷的传教士,亦或传道授业的贤哲,导师总是能找到能让人更进一步的方法。当角色成功对某一盟友进行援助时,后者获得的加值+1(因此成功会带来+2,出现优良会带来+3),同时盟友能获得的加值上限提升到+5。


参谋 STRATEGIST
前置条件:入门,指挥,作战d8+
参谋的脑海中不会只有一个计划,其会构思各种结果并做好万全准备。参谋能免费重投一次作战投骰。


社交专长 SOCIAL EDGES

挑衅呼喝 CHALLENGING CRY
前置条件:入门,威吓d8+或是嘲弄d8+
每轮角色首次通过攻击或奇术给某一对手造成损伤或是让其无力化时,他(至少)能针对该对象或是另一看到同伴吃下这一击的对象(任其选择)免费进行一次威吓或是嘲弄考验。


怒目而视 DON'T YOU DARE
前置条件:老练,威吓d10+
每轮一次,当角色成为某一对象的攻击(无论是近战或远程)或是施放敌性奇术的目标时,只要角色能看见袭击来犯,则其能以睥睨的目光盯向这名敌人。角色以一个自由动作对这名敌人进行一次威吓考验投骰,若是成功,则考验会在这个敌性动作进行前生效。


鼓舞人心 EMBOLDEN
前置条件:行家,心魂d8+
每轮一次,当出现需要一名及以上盟友进行心魂或聪慧投骰来抵抗考验、奇术、特殊能力或是恐惧检定的情况时,角色能立刻(以一个自由动作)对盟友的抵抗投骰进行援助。该援助通常是以交涉、表演、嘲弄、威吓、作战或是奥法技能加以实现(其他技能取决于GM)。角色进行一次投骰,其结果会应用到每个受到影响的盟友身上。


肝胆相照 TRUSTY PAL
前置条件:老练,可靠
角色的盟友很清楚背后就是肝胆相照的同伴,因此其能心无旁骛地冲锋陷阵。角色能在所有援助投骰上忽略最多2点减值(包括复合动作以及繁难)。


奇异专长WEIRD EDGES

形醉神醒 CRYSTAL CLEAR
前置条件:入门,聪慧d8+,酒壮人胆
出于某种奇特的原因,酒精反而能增强这名角色的心智能力。当角色处于酒壮人胆的效果下时,其聪慧及关联技能投骰都不在遭受通常的-1减值,恰恰相反,这些投骰还转而获得了+1加值。


醉鬼好运 DRUNKARD'S LUCK
前置条件:行家,酒壮人胆,幸运
当角色在某一场景中处于酒壮人胆的效果下时,其会获得1助力点。若该助力点未被使用则会在此场景结束时消失。


痴醉不倒 EBB AND FLOW
前置条件:行家,灵巧d8+,酒壮人胆
当角色处于酒壮人胆的效果下时,其行动会变得难以预料。角色在战斗中的移速减少2,但针对其的攻击也-2(只要角色仍能正常移动,且未遭受任意负载或是最低力量带来的减值)。


烂醉如泥 IMMOVABLE STILLNESS
前置条件:入门,心魂d8+,酒壮人胆
当角色处于酒壮人胆的效果下时,酒精会让其变得出乎意料的坚定不移。这名醉汉抵抗恐惧、威吓或是奇术的心魂投骰+2,同时抵抗推撞、绊摔或拖拽(见40页)的力量投骰+2。


专长调整 MODIFIED EDGES

指挥 COMMAND
前置条件:入门,聪慧d6+
如同《狂野世界》,但同样对不羁角色有所效果(如同角色具备天生领袖专长)。


共同联结 COMMON BOND
前置条件:不羁角色,入门,心魂d8+
如同《狂野世界》,除此之外,在遇到不羁小丑(你或盟友抽到鬼牌时),你会额外获得1助力点。


快速痊愈 FAST HEALER
前置条件:入门,活力d8+
角色进行的自然恢复投骰从每五天一次变成是每三天一次,同时肿痛与擦伤的恢复从每24小时一次变成每4小时一次。若启用快速恢复规则,则角色变成每8小时进行一次自然恢复检定,同时每小时恢复一次肿痛与擦伤。除此以外,每当他人尝试治疗该角色时,该动作能免费重投一次(包括角色自身的自然恢复投骰)。


虚招 FEINT
前置条件:入门,聪慧d8+,格斗d8+
在发起格斗考验时,你可以选择让敌方以聪慧或是灵巧进行抵抗。除此之外,每轮一次,角色在对方没能以聪慧投骰成功抵抗这类考验时对其发起一次自由攻击。


随从 FOLLOWERS
前置条件:不羁角色,行家
如同《狂野世界》,但角色每个位阶只能获得一名随从,因此(每个随从专长)行家时是2人,最多是传奇时的5人。


九死一生 HARD TO KILL
前置条件:入门,心魂d8+
切莫轻易放弃,应当奋力求生。角色能忽略因无力化以及失血让活力投骰遭受的所有减值。除此之外,在抽出鬼牌时,角色该轮内的坚韧+2;若其是不羁角色,则还能马上恢复1损伤或是移除一级疲乏。


死里逃生 HARDER TO KILL
前置条件:老练,九死一生
角色的意志顽强到足以让其顶着超越常识的伤势继续奋战。战斗中角色第一次陷入无力化时,其能立刻或是在其下一轮开始时选择移除无力化(但仍须面对其后果,投骰活力进行创伤或失血检定)并进入不屈状态。处于不屈时,角色的坚韧以及信念点(角色的特性以及伤害投骰增加d6)效果+2,持续到其下回合开始时为止。你能使用1助力点来让不屈状态维持到下一轮,然而只要角色陷入震慑或是无力化,则不屈会马上终止。


毫不留情 NO MERCY
前置条件:行家
当角色重投伤害时(无论来源是助力点亦或其他专长或特殊能力),最后的结果均会+2。


反驳 RETORT
前置条件:入门,嘲弄d6+
若是角色在对抗任何考验时出现优良,则发起考验的敌方会陷入分神。除此之外,每轮一次,若是角色视线内任一盟友成为某次考验的目标,而且盟友抵抗时出现优良,则角色能马上对这名单一敌方免费发起一次嘲弄考验(这次反驳不能使用煽风点火)。


横扫 SWEEP
前置条件:入门,力量d8+,格斗d8+
每轮一次,角色能以一个动作进行一次横扫攻击,这是针对角色前方180°触及内所有目标(不分敌我)的单次-2格斗投骰,其不能与连击组合使用。


精通横扫 IMPROVED SWEEP
前置条件:老练,横扫
忽略横扫攻击的-2减值,同时角色能选择把角度缩小到90°或是将其扩大到周边360°。


设计笔记-为何改变了这些专长? DESIGNER NOTES-WHY CHANGE THOSE EDGES?
指挥:在奇幻冒险当中,英雄们率领的往往不是整支大军,而是小型团队。这项改变会让领导力专长效果更加拔群。
共同联结:这个利他的专长并不会给角色本身带来好处,而且对于团队的效果也颇为有限。所以增加了能获得额外助力点的功能。
快速痊愈:如果治疗奇术和药水随处可得的话,这个专长就显得十分没用。让角色的恢复尝试获得免费重投(近乎于+2)能更好地体现快速痊愈。
虚招:将灵巧改成聪慧带来的变化非常小,而且好处几乎可以忽略不计。除此之外,其也没能理想地表现出虚招战士的风味:战士得开动脑筋(因此改变了前置条件)进行连锁攻击(因此增加了自由攻击)。
随从:些许能让领队角色在传奇位阶之前无需供养佣兵就能获得盟友的额外魅力。
九死一生:这个专长鲜少触发,并且在启用英雄不灭规则时近乎毫无用处。除此以外,本书的改动能更好地体现角色奋战求存时要求的心魂条件。
毫不留情:原来的伤害加值并不高,而且鲜少触发。现在毫不留情能获得新增重投伤害专长的好处了。注意:毫不留情的加值须在选定某一投骰结果后才会应用
反驳:这个专长作为聪慧及心魂考验的对策适用面较窄,而且很大程度上取决于GM,故事以及可针对的敌方。改为对所有考验都有效果能使这个专长更为有用,帮盟友进行免费考验可是强大的团队支援手段。
横扫:这对于长杆武器以及重型武器的使用者而言可谓如虎添翼,但是用起来过于困难。玩家通常会选择对盟友而言风险更小的连击。同时抡圆攻击在感觉上更像是史诗壮举。四分之一圆/半圆/整圆攻击范围带来的改动能让角色更好地予以控制,并让这个专长和连击得以并驾齐驱。

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战斗选项 COMBAT OPTIONS


自由攻击 FREE ATTACKS
自由攻击是角色能在特定事件后进行的自由动作。《狂野世界》中的自由攻击分为三种来源:撤出近战,先发制人专长和反击专长。

新专长:这本书引入了两种新的自由攻击来源:蹂躏和虚招专长,除此以外还加入了能为自由攻击提供加值的专长。等下!自由动作不是不受专长和战斗选项影响的吗?嘛,事实上,自由攻击是不受选项影响——无论其来自于专长或是战技均是如此。

选项:那什么算作选项呢?就是诸如不羁攻击、定点攻击、连击、横扫等任何玩家必须选择是否应用的效果。然而,这本书加入的精准专长特别阐明允许在自由攻击时使用定点攻击。

条件:那么,能应用到自由攻击上的都有哪些内容呢?这包括像是围攻这类满足特定条件时生效的加值,来自盟友援助动作的加值,以及刺客、毫不留情、俯拾皆兵、强力一击、武器娴熟(或是招牌武器)这些专长,行动卡抽出鬼牌,对方陷入脆弱或是手无寸铁,同时还包括术业专长这种任何能永久生效的加值。

防御:注意,自由攻击并不会限制住防守方的行动。举例而言,自由攻击仍可能遭到反击。

动摇:最后,如果自由攻击让对方遭受动摇,对方的回合也不会因此结束,但因为对方已经陷入动摇,所以其只能进行自由动作(包括移动),同时还会失去回合内的所有未使用的非自由动作(除非使用助力点移除动摇状态)。


装填 RELOAD
有玩家会被武器的装填特质搞得一头雾水——这种武器需要动作进行装填。

弓与投索:首先,弓和投索都没有装填特质,从鞘囊中拿出箭矢或是从小袋中掏出弹丸均属于射击动作的一部分。

复合动作:装填重弩(装填2)需要两个动作。在同一回合内可以进行上述动作,但如果要装填两次然后射击,那就一共要三个动作,并因此得遭受-4的复合动作减值。注意即使招致了复合动作减值,装填动作仍然不需要投骰就能自动成功(除非进行奔跑,这样就需要进行一次灵巧投骰)。如果装填两次(不进行奔跑)后等到下回合再射击,则复合动作不会造成影响(但这样就会在装填武器上白白浪费了一轮)。

快速装填:快速装填专长能在特定情境下让将某些装填动作转变为自由动作。角色在瞄准时可以进行装填,这样就能利用上浪费掉的回合。同时如果回合内没有进行移动,则也能在射击后再进行装填。


绊摔 TRIP
绊摔战技能把对手弄倒在地上。这是一次力量对抗投骰,若成功,则目标会卧地,出现优良则对方还会遭受动摇(如果已经陷入动摇,则这还能造成一个损伤)。

围攻加值能应用到绊摔上,其他战技则不然(除非GM在特定条件下另有判定)。

武器:攻击方必须至少得腾出一只空闲手或是使用具备触及的武器(通常是长杆武器或是锁链武器)才能绊摔敌人,否则就要遭受-2减值。和推撞不同,盾牌不会给绊摔带来特定好处。

四足:用超过两条腿站立得防守方在对抗绊摔时+2。

体型问题:对更小的生物进行绊摔须遭受尺寸修正。超大型(+4)的龙绊摔小型(-2)山猫的投骰得-6。除非情况例外(GM判断),否则通常而言无法绊摔体型比自身高2及以上的生物。

技能:绊摔中的攻守双方愿意的话能选择不投骰力量,而是投骰运动。

制服:攻击方能选择在绊摔对手时获得+2,但这样会让自己也陷入脆弱或是卧地(任选其一)。


擒抱 GRAPPLE
《狂野世界》核心书里面引入了擒抱战技,但并未针对遭到擒抱的对手提供更多可选行动。在奇幻世设当中——尤其是那种含有武术体系的世设里,大家都希望能出现除紧勒以外的更多选择。

以下是角色在擒抱住对手后可以进行的一些战技。


拖拽 DRAG
擒拿方能在其回合内使用一个动作来尝试拖拽被其擒抱的目标。拖拽属于力量对抗投骰,若成功,则能把遭到纠缠的目标移动2英寸,如果对方遭到束缚则是能移动等同于擒拿方移速的一半,若出现优良,则上述距离翻倍。

体型问题:擒拿方不能拖拽体型比自身高2以上的目标,但如果目标体型至少比自身低2,则只需要获得成功就能以完整移速进行拖拽。


强行缴械 FORCE DISARM
擒抱住对手的擒拿方能尝试对其进行缴械。擒拿方能在其回合内使用一个动作来进行带有-2减值的力量或运动投骰,并与目标的力量(或是运动,由其选择)进行对抗,此外别忘了算上分神和脆弱状态带来的加减值。

若获得成功,则能从目标的手上移除某一武器并将其丢到脚边。然而只要两者仍处于纠缠或是束缚,则没人能将其重新捡起。若取得优良,则攻击方能选择自己拿走武器,或是将其往任选方向扔出最多3英寸远。


强行制服 FORCE TAKEDOWN
擒拿方能在其回合内使用一个动作来对遭到擒抱的敌人进行绊摔以强行将其摁倒在地。


强行投掷 FORCE THROW
擒拿方能在其回合内使用一个动作将遭到擒抱的目标从自己身边丢开,这在结算时视作推撞战技(见《狂野世界》)。若使用的是巧技武器,则只能将目标拉向自己。


特效 TRAPPINGS
也许有人会好奇飞踢或是拨挡飞箭专长跑哪去了,喏,其实这些早就已经囊括在内,只是没有特别阐明而已。在《狂野世界》当中,特效会应用到奇术上来表现角色习得的具体法术,防护能藉由特效来体现成光明之盾或是树皮肌肤。那么特效这种理念应当也能用在专长、战技以及战斗选项上。

举例而言,某些玩家不想选取连击专长——因为自己的角色不是无脑连打的蛮夷。但专长的名字只是方便记住效果的手段,这些效果能通过叙述以各种方式呈现...取决于对应的特效。有时候根据具体情况,在每次应用专长时可以稍稍改变一下特效,只要这与角色的描述保持一致就行。

以下是一些将特效应用到战斗中的范例:

招架:这个专长用于防御近身攻击。特效:踏步或翻滚躲开打击,以刃器快速格挡,熟练地使用盾牌,看穿对手的行动,过人的反应。

反击:这个专长属于在防御时利用对手的失误。特效:躲开并予以回敬,在以盾格挡的同时用武器攻击,以武器格挡的同时用盾牌撞击对手,借用对手的力量来强化攻击势头,通过对方表情读出其意图。

闪避:用于回避敌人的投射物,灵巧前置条件则体现了躲开这些东西需要的协调性和灵活性。特效:闪躲回避,用手拨开箭矢,预感先兆。

脱身:用于毫发无损地从近战中安然脱出。特效:比对手更快,扰乱对方,虚招。

连击:用于通过一个动作发起多次攻击。特效:快速猛攻,力劈华山,奥义,拳膝并用。

俯拾皆兵:捡起任何东西都能当作武器使,或者可以是将某种人人皆知的武器玩出意料之外的花样。诸如投出刀剑,或是能在不损害弩柄的前提下用其砸向对手。

杀手直觉:这个专长用于提高考验的成功几率。特效:讨厌失败,精于激怒对手,诙谐敏锐。

武术家:选取武术家不一定得会功夫,这可以是任何会用上拳头(或是腿脚)的技术。特效:拳击,泰拳,卡波埃拉战舞,或者单纯是很会出拳。

横扫:用于一次性攻击复数对手。特效:横扫千军,快速多重攻击,同时戳穿两名对手。

不羁攻击:角色进行不羁攻击意味着冒险放下防御以换取致命威力。特效:狂怒攻击,弓步突进到对手防御之下,回旋踢。

不羁攻击+奔跑:冒险冲向对手以确保攻击得手。没错!这就是冲锋!每个角色都能做到。本书中列出的冲锋专长体现了对这种冒险举动的掌握。

不羁攻击+跳跃:跳跃然后攻击,或是跳起时攻击。特效:飞踢,杂技攻击,砍向对方脑袋的英雄式大跳。

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范例角色 SAMPLE CHARACTERS


富拉诺·德弗留利 FURLANO DE FRIULI
“咱们看看用刺剑的难缠决斗家得怎么整。”
“噢,想玩贵族?”
“贵族去冒个毛线的险,不,这是名因父亲而蒙羞的前贵族,他整天想着赢回自己的头衔。”
“我没问题,这里建议创建时选择虚招专长,负赘的话复仇、耻辱、怪癖、自我鞭策、求死这些都挺适合的。”

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富拉诺·德弗留利 FURLANO DE FRIULI
种族:人类;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:人文d6,运动d6,通用知识d6,格斗d12,察觉d8,交涉d6,潜行d4
移速:6;格挡:10或12(刺剑);坚韧:7(2)
负赘:体虚,自我鞭策(主要,重获父亲失去的贵族头衔),脸皮薄(次要)
专长:精准,精通招架,精通反击,虚招,精通先发制人,杀手直觉,趁虚而入,武器娴熟(刀剑,精通)
装备:刺剑(力量+d4),皮外套和护腿(+2护甲)

富拉诺是卡维利·德弗留利(Cavilie de Friuli)公爵的第三个孩子,城堡的优渥生活让其得以读书习武。在国王向北方开战后,兵源紧张,派去勤王的两名兄长都一去不返。当国王要求臣下派出更多士兵子弟参战时,公爵拒绝让自己最后一名儿子去送死。于是国王剥夺了公爵的头衔,没收了城堡,并将他吊死在城堡大门上,而体弱年幼的富拉诺则被导师所救,并就此踏上冒险之路,他的目标只有一个:父仇得报,诛杀国王,重夺头衔。

作为足智多谋的战士,富拉诺能同时对付多名敌人。胆敢冲向他的家伙都会遭到攻击(先发制人),接着富拉诺通常会对某一敌人使用虚招(进行考验让其分神)后进行自由攻击,同时他会倚仗自己的高格挡进行反击,而招架也能避免围攻加值堆叠。

除了战斗之外,富拉诺多少有点见识,但也仅此而已。他总是喋喋不休地念叨着要拿回自己的城堡,但千万别和富拉诺就此展开探讨,不然这很容易碰到他的逆鳞。

创建富拉诺 CREATING FURLANO
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d4
技能:人文d6,运动d6,通用知识d6,格斗d10,察觉d8,交涉d6,潜行d4
起始专长:虚招;武器娴熟(刀剑)
入门:趁虚而入;属性:活力;格斗d12
行家:反击;杀手直觉;精准;招架
老练:精通反击;精通招架;精通武器娴熟;先发制人
英杰:精通先发制人


濡栗神子 MIKO NUGURI
“我能扮演一名冷血的刺客吗?”
“我打算带个在荒原主要城市里面的政治团,所以没问题,这很契合,多说点他的细节。”
“是她!童年艰辛的她被刺客公会招募,野心勃勃的她打定主意要爬到公会领导层的位置,这样听起来是不是像个狂热无情的家伙。”
“啊,不错,我喜欢,完美兼容我的剧情。”
“赞!”
“不知道你在了解更多内幕后还能不能说出这样的话,但我保证这一切都会很有趣的。”

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濡栗神子 MIKO NUGURI
种族:人类;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d12,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d10,通用知识d6,格斗d12,察觉d8,交涉d6,表演d6,潜行d10
移速:6;格挡:8;坚韧:5
负赘:无情(主要),荣耀信条(严守合约,不伤孩童)
专长:精准,刺客,精通旁门阴招,脱身,飞毛腿,自由跑者,连击,武器娴熟(匕首与飞镖,精通)
装备:匕首(力量+d4),手里剑(3/6/12,力量+d4,射速2)

这名孤儿出身于荒原的主要城市——高堡当中的贫民区,走到哪都被欺负的她有着艰辛的童年。但在某日目击了一场刺杀之后,这个本应死于非命的女孩却被凶手带走,自此之后她就一直为刺客公会效力。

取悦公会领袖成为了她的执念,而总有一天她也将跻身其中——她那过人的技艺配得上这个待遇。技艺精通的她从未在任何合约上失手,没有任何东西能阻止她接近目标,而且这人还会恪守公会规矩!

神子是针对单一目标的杀手:潜入,干掉,离开。即使她没能对目标形成奇袭,神子也有各种方法可以让对方陷入脆弱:偷袭,投掷手里剑以取得优良,用匕首进行格斗考验,投掷手里剑进行运动考验(并利用巧技斗士同时应用到两个目标上)。她能通过刺客专长、对头部的定点攻击以及匕首娴熟来造成严重伤害(通常都很致命)。

然而,羸弱如她让人不禁好奇神子是怎么活到今天的,她的主要防御手段是精通旁门阴招和脱身专长(然后通过飞毛腿和自由跑者逃之夭夭)。

在不需要夺人性命的时候,她会活动筋骨,投身舞蹈,偶尔还会在欢快的酒馆中演奏音乐。

创建神子 CREATING MIKO
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d8,察觉d8,交涉d6,表演d6,潜行d8
起始专长:飞毛腿;武器娴熟(匕首与飞镖)
入门:刺客;灵巧d10;格斗d10与潜行d10
行家:旁门阴招;连击;精准;脱身
老练:巧技斗士;精通旁门阴招;灵巧d12;格斗d12与运动d10
英杰:自由跑者


猩红铁锤鲁科尔 RUKOR CRIMSON HAMMER
“挑衅呼喝,哼嗯....挺有趣的,我喜欢这个方向。”
“那需要打得中才行,但的确是个有趣的专长,打算用嘲弄还是威吓?”
“威吓,咱们一起来整个嗜血战士——某个不苟言笑,以命相搏的老角斗士。”

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猩红铁锤鲁科尔 RUKOR CRIMSON HAMMER
种族:牛头人;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d12,威吓d8,察觉d4,交涉d4,生存d6
移速:6;格挡:8;坚韧:10(2);体型:2
负赘:嗜血,忠诚,怪癖(战斗乃是庄严之事,期间禁止嬉笑取乐)
专长:双巧手,加把劲,挑衅呼喝,精通连击,凶神恶煞,煽风点火,左右连环,精通武器娴熟(锤与连枷)
装备:战锤(力量+d8),皮外套和护腿(+2护甲)
特殊能力
  • 幽闭恐惧:牛头人若是找不到出路就会陷入抓狂,它们进入房间时首先会去检查出口,而迷宫和监牢正是它们的天敌。当牛头人感到自己被关起来时,其所有的特性投骰均-1。
  • 步沉体臭:牛头人的脚步清晰可闻,而且气味通常相当糟糕,其初始不具备潜行技能。
  • 高大威猛:体型+2
鲁科尔在蜥蜴人的首都特查高帕(Tch'agulpa)熬了许多年,近乎疯狂的他为了活命拼尽全力。鲁科尔在每次击中对方后都会将自己的疯狂化作咆哮以威慑敌人。由于他的武器在最后总是沾满了敌人的鲜血,因此鲁科尔也得到了猩红铁锤这个诨名。

鲁科尔乃是无情的双持战士,他总是伴随着可怕的战吼突入战阵(威吓,凶神恶煞和煽风点火),防御时选择分神,攻击时则选择脆弱。紧随而后的是两记沉重的连击,若有所需要则还会都变成不羁攻击,其造成的每个损伤都会引来另一次战吼,在以绝望压垮敌人的同时给盟友带来希望(加把劲)。

不幸的是,鲁科尔在战斗以外基本上一无是处,身处角斗士牢房的他没有太多时间去探索这个世界。

创建鲁科尔 CREATING RUKOR
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d10,威吓d6,察觉d4,交涉d4,生存d6
起始专长:双巧手;左右连环
入门:武器娴熟(锤与连枷);心魂d8;凶神恶煞
行家:连击;煽风点火;运动d6与威吓d8;挑衅呼喝
老练:力量d8;加把劲;精通武器娴熟;精通连击
英杰:活力d8


唐·雷内坎 TONG RENEKAN
“哈喽,我想到了个主意——酒馆斗士。”
“好,没问题,请继续,如果觉得这个斗士可以从酒精那里获取好处的话可以看看酒壮人胆,如果想让他用凳椅和酒杯打架的话可以看看临时武器。”
“他靠双拳和阴招来战斗,但不是那种玄妙的武术,而是偏向更残暴的方向。”
“可以!你选了种族没?”

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唐·雷内坎 TONG RENEKAN
种族:犀牛人;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d12,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d12,赌博d4,医疗d4,威吓d6,察觉d4,交涉d4,修理d4,潜行d4
移速:6;格挡:8;坚韧:11(2);体型:1
负赘:一窍不通,好奇,陋习(酗酒)
专长:拳斗师,横冲直撞,精通旁门阴招,钢铁神经,武斗家,蹂躏,精通横扫
装备:黄铜指虎(配合专长为力量+d12)
特殊能力
  • 体格强健:犀牛人是强壮结实的类人生物,其体型+1,并且力量骰子类型上升一级(上限也提高到d12+1)。
  • 厚实表皮:犀牛人皮糙肉厚,其获得+2天生护甲。
  • 天真单纯:犀牛人往往容易听信他人的话语,其心魂投骰-1。
唐钟情于骰子博弈——如果配有上好啤酒的话就更是再好不过,他很享受酒馆的氛围,无处不在的闲谈,烤猪的香气,时而此起彼伏的笑声,以及侍应的客气言谈.....但作弊的家伙,还有那些有时候运气爆表的家伙除外。这种时候往往就得抡拳头了——而他也很喜欢这么干!

尽管仅以双拳应敌,但唐仍然能造成极高的伤害,他在遇上多名对手时会进行横扫,在对方只有两三人时会用冲撞揍飞那些家伙,若是有人倒下则他还会趁机蹂躏。同时唐也会利用格斗发起考验,这有时候也能让对方陷入卧地并进行蹂躏。

在战斗之外,雷内坎的体格和威吓手腕也能让他搞到一些信息——但他的身上偶尔也会留下一点淤青,或是被迫去修理砸烂的桌椅。

创建唐 CREATING TONG
属性:灵巧d6,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d10,赌博d4,医疗d4,威吓d6,察觉d4,交涉d4,修理d4,潜行d4
起始专长:搏击手;武术家
入门:横扫;蹂躏;格斗d12
行家:武斗家;横冲直撞;旁门阴招;钢铁神经
老练:力量d10;精通横扫;精通旁门阴招;拳斗师
英杰:力量d12


桑德尔·菲尼根 SANDER FINIGAN
“嘿,我写好角色了,咱们一起来检查下背景。”
“噢?好啊,详细讲讲,他都能干啥?”
“习惯诙谐幽默,嘲笑他人的家伙。”
“唔,像个游荡者,喜剧演员,以及...”
“——战士,虽然嘴上从不饶人,但这货发誓会守护自己的朋友,他对自己人还是很上心的。”
“啊,嗯,有趣,等下,我懂了,你是打算用激怒来对付敌人是吧?”
“对头!这个专长我马上就选了!”

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桑德尔·菲尼根 SANDER FINIGAN
种族:人类;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d10
技能:运动d4,作战d4,通用知识d4,格斗d12,察觉d6,交涉d6,潜行d4,嘲弄d10
移速:6;格挡:持剑时13;坚韧:10(3)
负赘:怪癖(讥讽),自我鞭策(为村落报仇),英雄本色
专长:招架,精通反击,羞辱,驰援护卫,激怒,武器娴熟(刀剑)
装备:锁甲衫与护腿(+3护甲),大型盾(+3格挡),长剑(力量+d8)

大家都喜欢桑德尔的样子,这名凶猛的战士会为了保护村落而毫不犹豫地以身犯险,但同时所有人又对他恨得牙痒痒,因为这货总是拿其他人当笑料,而且转眼间就能让别人火冒三丈。好在桑德尔的嘴巴对上敌人时也毫不留情,怒发冲冠的对方往往会因此犯下让自己损失惨重的错误。

但在某一日,大群骷髅和食尸鬼袭击了村落,而亡灵可不吃这套嘴上功夫。那天桑德尔几乎殒命,而他心系的守卫袍泽,朋友死党,镇民百姓等许多人也一命呜呼。丘陵上那个古怪的身影肯定与这场大屠杀脱不开关系——收拾好行装后,桑德尔大步踏上挖出真凶的旅途。

担当前锋的桑德尔负责吸引敌方注意,避免对方靠近自己的队友,他在开打时会通过深思熟虑的嘲弄来激怒对手,然后对任何攻击自己的傻帽发起反击。桑德尔凭借驰援护卫能在强化盟友防御的同时进入混战,偶尔他也会跳向同伴已将其从鬼门关中拉回来。

嘲弄对付人类等只能种族时有着不错的效果,通过长时间的练习后,桑德尔也习得了通过姿势和尖叫来激怒野兽的法子——但他还不懂该怎么样惹恼不死生物。

创建桑德尔 CREATING SANDER
属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d6
技能:运动d4,作战d4,通用知识d4,格斗d10,察觉d6,交涉d6,潜行d4,嘲弄d6
起始专长:激怒;羞辱
入门:嘲弄d8;铜墙铁壁;武器娴熟(刀剑)
行家:反击;煽风点火;活力d8;驰援护卫
老练:格斗d12;精通反击;招架;活力d10
英杰:嘲弄d10


埃甘·瓦其莫尔 EGAN VALKIMOR
“我想整个被逼疯的战士,他的可怕过去让他成为了一名无情的杀手。”
“发生什么了?他想宰掉的都是什么玩意?”
“唔,恶魔!”
“啊,我懂了,圣战士。”
“更像是独行的猎人,惟愿报仇雪恨的无拘野兽!”
“我猜得选狂化专长了,对吧?”
“没错!”

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埃甘·瓦其莫尔 EGAN VALKIMOR
种族:人类;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d8,力量d10,活力d12
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d12,察觉d4,交涉d8,修理d6,潜行d4
移速:6;格挡:8;坚韧:11(3)
负赘:不幸,求死,通缉(主要,谋杀妻儿)
专长:狂化,凶狠过人,勇士,精通连击,钢铁神经,蹂躏,克己狂暴,精通武器娴熟(锤与连枷)
装备:大槌(力量+d10,以及源自专长的穿甲2),锁甲(+3护甲)

埃甘曾经只是一名安分的铁匠,生活在汉泊尔(Hampür)的祥和首都当中,妻儿同堂,生意兴隆,一切本来顺风顺水。直到某日,某位陌生人想向埃甘推销一批古怪的矿石,心有疑惑的埃甘摇头拒绝,并将执着的陌生人赶出了工坊。但在他回家后,埃甘发现自己的妻儿都惨遭杀害,而目击者更是宣称看到埃甘进入房子,之后里面就传出了尖叫声。被当成了谋杀犯缉捕的埃甘带上最好的铁锤独自一人亡命天涯,而他的朋友梅甘(Megan)——侍奉维斯太(Vesta)的祭司——在展开调查后却发现了某只强大变形恶魔留下的踪迹。至此之后,孑然一身的埃甘开始追捕这头邪恶的怪物。

埃甘乃是无坚不摧的凶猛战士,武器娴熟和不羁攻击能轻易地抵消每回合三次攻击(其中两次是连击)时遭受的复合动作减值,而凶狠过人则能造成额外的伤害,或是让对手摔倒在地以便免费补上一记蹂躏。

克己狂暴让埃甘得以在狂化怒火当中来去自如,即使不使用复合动作也能提高投骰取得优良和进入狂化的几率。

战斗以外?喏,他还能通过交谈来从对方身上获取信息。

创建埃甘 CREATING EGAN
属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d12,察觉d4,交涉d8,修理d6,潜行d4
起始专长:狂化;武器娴熟(锤与连枷)
入门:凶狠过人;蹂躏;活力d10
行家:连击;活力d12;精通武器娴熟;克己狂暴
老练:精通连击;钢铁神经;格斗d12;力量d10
英杰:勇士


斯萨尔沃·武尔拉恩 SSSALVOR VUL'RAN
“有教养的年长战士如何?”
“没问题。”
“头脑型战士玩得比较少。”
“没错,完全同意。”
“参谋和领导力系列看起来是个路子。”
“虚招也能表现出这名战士的狡黠,混战达人也行。”
“让我看看自己能整个啥玩意出来。”
“你可以先选个高等精灵。”
“我不喜欢玩精灵,我想整点更....野性的。”

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斯萨尔沃·武尔拉恩 SSSALVOR VUL'RAN
种族:龙人;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d6,作战d8,通用知识d8,格斗d12,察觉d8,交涉d6,潜行d4
移速:5;格挡:8;坚韧:9(3)
负赘:年老,自负
专长:凶狠过人,指挥,虚招,激励,战术大师,趁虚而入,截击禁卫,蹂躏,参谋,精通武器娴熟(矛与戟)
装备:戟(力量+d8),标枪×2(3/6/12,力量+d6),锁甲衫与护腿(+3护甲)
特殊能力
  • 龙裔头脑:龙人初始聪慧为d6(上限也升到d12+1)。
  • 噬咬:龙人有着锋利的尖牙与强壮的双颚,其噬咬属于能造成力量+d4伤害的天生武器。
  • 寒冷弱点:尽管并非真正的冷血动物,但生来居住于闷热丛林当中的龙人仍然难以抵御寒冷天气,其对抗寒冷环境效果时遭受-4减值,同时基于寒冷的攻击对其造成的伤害+4。
斯萨尔沃长久以来都在龙人军队当中过着平和的生活,但随着阴影之主的崛起,他离开了军伍并和其他英雄一道前去阻止这头巫妖。尽管斯萨尔沃已经上了年岁,但没有他那完备的计划,大家可谓毫无胜算。

斯萨尔沃会在第一线保护那些团队中较弱的成员,截击禁卫让他能牢牢地控制住敌方的移动,并且削弱那些途经自己的家伙,同时斯萨尔沃会在自己的回合内以虚招来干扰最为危险的敌人。截击禁卫和凶狠过人能让对手陷入卧地,这是在确保对象碰不到后排的同时还能触发免费蹂躏最佳手段。

而有时候,需要做的不过就是确保同伴队友在关键时刻各司其职,这时战术家和激励就能派上用场了。

战斗之外....根本没有这个说法。人生就是无休止的战斗,必须保持警醒,随时待命。

创建斯萨尔沃 CREATING SSSALVOR
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d6,作战d8,通用知识d8,格斗d12,察觉d8,交涉d6,潜行d4
起始专长:指挥;武器娴熟(矛与戟)
入门:力量d8;凶狠过人;蹂躏
行家:截击禁卫;虚招;激励;趁虚而入
老练:精通武器娴熟;战术家;参谋;活力d8
英杰:战术大师


黎明使者托里克 TORIK DAWNBRINGER
“嘿GM,我能对着敌人的眼睛放箭吗?”
“行啊,这是定点攻击,看下精准专长。”
“哎,百步穿杨听起来也很适合。”
“这样你基本上就没法移动了,同时每回合的射击次数很难超过一次,但伤害也会暴涨。”
“如果我不能移动的话,干脆就选个短腿种好了。”
“那你最好能率先放箭干掉对面。”

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黎明使者托里克 TORIK DAWNBRINGER
种族:矮人;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d4,察觉d8,交涉d4,射击d12,潜行d8
移速:5;格挡:4;坚韧:7(2)
负赘:傲慢,不谙水性,复仇(次要)
专长:精准,死亡一射,热忱,精通沉稳冷静,神射手,毫不留情,敏锐反应,百步穿杨,快速装填,洞察弱点,精通武器娴熟(弩)
装备:重弩(15/30/60,2d8,穿甲2),皮外套(+2护甲)
特殊能力
  • 微光视觉:忽略昏暗和黑暗造成的照明减值。
  • 缓慢移速:移速为5,奔跑骰为d4。
  • 健硕:矮人的初始活力是d6(上限也升到d12+1)。
托里克在矮人军事资产及几何砥砺学院里学会了弩的用法,他的视力在矮人中也可谓出类拔萃——不,他是视力最为优秀的矮人!这名傲慢顽劣的家伙颇为狠毒,他会在对方背后(尽可能远的地方)发起攻击来予以报复。

若是托里克能找到地方藏起来守株待兔,那对面基本上就死定了。他会在瞄准时使用洞察弱点,然后通过百步穿杨叠上神射手的加值后再进行射击。这能忽略至多6点来自射程,掩蔽或是照明的减值,或是让投骰+3。瞄准头部时因为精准专长也只需要遭受-2,同时毫不留情还能给重投+2,此外装填时还能再次进行瞄准(快速装填)。

精通沉稳冷静让托里克得以率先行动,从而极大地提高了他的胜算。如果暂时还没法对目标下手,他也能进入待机,并藉由敏锐反应来打断对方。同时,如果抽到鬼牌,则死亡一射更能让其稳操胜券。

托里克需要强大的护卫,否则只要有敌人设法靠近并进入了近战范围,那托里克可能就完蛋了。

创建托里克 CREATING TORIK
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d4,察觉d8,交涉d4,射击d10,潜行d8
起始专长:热忱;死亡一射
入门:武器娴熟(弩);洞察弱点;敏锐反应
行家:快速装填;神射手;精准;沉稳冷静
老练:百步穿杨;精通武器娴熟;精通沉稳冷静;射击d12
英杰:毫不留情


阿维·米内拉 AVI MINELA
“我想在后排带领团队该怎么整?”
“这不挺好的?要带队的话也许需要的是领导力专长?但别走太远了,盟友得在指挥范围之内才行。”
“唔...那我就进行援助吧,不带队了。”
“援助挺有趣的,但如果不集中堆起来就比较难用。”
“那我就来当大家的导师好了!”

External Image
阿维·米内拉 AVI MINELA
种族:猫人;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d6,运动d4,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,交涉d10,射击d10,潜行d4,
生存d4
移速:6;格挡:5或6(刺剑);坚韧:6(2)
负赘:陋习(经常说"要知道"),忠诚,胆怯
专长:亲和力,鼓舞人心,脱身,游击战术,导师,可靠,手稳,肝胆相照,武器娴熟(弓),推波助澜
装备:刺剑(力量+d4),简弓(12/24/48,2d6),皮衣(+2护甲)
特殊能力
  • 轻灵敏捷:猫人的初始灵巧是d6(上限也升到d12+1)。
  • 微光视觉:忽略昏暗和黑暗造成的照明减值。
  • 水体勿近:猫人不喜欢泡在水里,其运动(游泳)投骰遭受2减值,同时每游1英寸需要消耗3英寸移速。
阿维从教已经有数年之久,但在最年轻的门徒遭到绑架的那一夜,她决定加入队伍以求将其安然救出。阿维的弓术能派上用场,但她的建言和鼓励才是团队最需要的东西。

作为可靠的同伴,阿维随时准备着伸出援手(援助),每次她通过交涉进行援助时都能免费重投两次,而且效果拔群(导师)。肝胆相照让阿维每轮能通过援助两次来影响四名盟友,而且她也能射击后再进行援助。此外阿维也会随时移动以改变站位。

战斗之外,她也能进行援助。尽管援助并不强大,但在大多数场合下总是能有所成效。除去交涉以外,她能使用的技能还包括生存、人文或是通用知识等等。

创建阿维 CREATING AVI
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d4
技能:人文d6,运动d4,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,交涉d8,射击d8,潜行d4,生存d4
起始专长:可靠;亲和力
入门:推波助浪;导师;武器娴熟(弓)
行家:交涉d10;手稳;游击战术;脱身
老练:肝胆相照;推波助澜;活力d6;射击d10
英杰:鼓舞人心



塔妮娅·利范德尔 TANIA LIVANDEL
“弓手需要什么专长?”
“神射手,和瞄准差不多,虽然弱一点,但不需要等上一整轮。”
“唔,懂了,是个好起点,武器娴熟(弓)也是。”
“没错,齐射也有助于在同一轮内放出多枚箭矢。”
“行,就这样试试看。我要选个半精灵,个人挺喜欢他们遭到双方排挤的情况,作为背景很有趣。”
“我已经迫不及待地想看看你的结局会是怎样的了。”

External Image
塔妮娅·利范德尔 TANIA LIVANDEL
种族:半精灵;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d4, 通用知识d6,格斗d8, 察觉d8, 交涉d4, 射击d12, 潜行d8
移速:6;格挡:6;坚韧:8(2)
负赘:自我鞭策(主要,杀掉一头传奇猛兽),自负
专长:精准,闪避,精通脱身,集中火力,神射手,抵近射击,齐射,精通武器娴熟(弓)
装备:长弓(15/30/60,2d6,穿甲1),皮外套(+2护甲)
特殊能力
  • 传承:塔妮娅更偏向于精灵那侧,她的初始灵巧是d6,上限也升到d12+1。
  • 微光视觉:忽略昏暗和黑暗造成的照明减值。
  • 异客(次要):作为半精灵的塔妮娅总是被精灵和人类视为异类。
塔妮娅的父亲是木精灵,而母亲则是人类。她在四岁生日的时候接过了自己的弓,迅速爱上了这把武器的塔妮娅进行了刻苦的训练。然而,她因为自身的混合血脉而被精英卫队拒之门外。之后塔妮娅离开了大家,并踏上猎杀传奇猛兽的旅途,打算以此证明自己作为弓手是何等优秀。

快射手塔妮娅能在数秒内发出多枚箭矢,她凭借齐射和武器娴熟能使用三个动作进行射击,而一共只须遭受-1减值,这最后一点减值还能在所有箭矢射向同一对手时通过集中火力予以抵消(得益于神射手的+1加值),同时其还能以抵近射击造成减益。

塔妮娅面对近战和魔法时比较无力,闪避和脱身是她规避伤害的唯一防御手段。

创建塔妮娅 CREATING TANIA
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d6,格斗d8,察觉d8,交涉d4,射击d8,潜行d8
起始专长:武器娴熟(弓);脱身
入门:力量d8;射击d10;射击d12
行家:齐射;精通武器娴熟;精通脱身;活力d8
老练:神射手;抵近射击;闪避;集中火力
英杰:精准


卓科·卡拉萨 DORKO KALASSAR
“我想玩个骠骑兵,但一没马就废了——大部分时候都是这样,是吧?”
“取决于你选的专长:骑将能让某些传统专长更好地应用到马上,同时也不会剥夺后者未被骑乘时的作用;冲锋无论在不在马鞍上都有效果;蹂躏即使在非骑乘时也能有所作用。此外你也能进行考验,坐骑会因为敌方的脆弱或是分神而获益。领导力系列同时也是个不错的选择,因为马匹本来就是你麾下的得力龙套。”
“那一起来看看最后能整个啥出来。”

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卓科·卡拉萨 DORKO KALASSAR
种族:人类;等级:12;位阶:英杰
属性:灵巧d12,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d12,察觉d6,交涉d6,骑乘d12,潜行d8,生存d6
移速:6;格挡:10;坚韧:7(2)
负赘:一无所知,贫穷,怪癖(摘除并埋葬死者的眼球,不让乌鸦给吃掉)
专长:骑将,冲锋,精通脱身,毫不留情,蹂躏,精通横扫,武器娴熟(斧与长柄刀)
装备:战斧(力量+d8),中型盾(格挡+2),皮甲套装(+2护甲)

卓科是来自北地草原(Northern Steppes)的骑手,他和部族中的其他成员一样在马鞍上出生。初生牛犊不怕虎的卓科因反对部族领袖而在沉沦残阳(Setting Sun)之下向后者发起挑战,结果惨遭失败的他被判流放。

如今他在未知的世界中游荡,并以武力换取金钱谋生。

作为一名灵活的战士,卓科会找准位置,发起冲锋,进行横扫,安然撤出。若出现优良,则冲锋还能触发蹂躏——马匹和卓科都能获得此效果。在驾驭受训战马时,坐骑也能进行攻击,并为卓科提供围攻加值。此外卓科的高格斗技能和盾牌也能让其获得理想的格挡。

战斗之外,卓科略懂一点潜行和生存技能,因而也能以此搜集食物和寻找庇护之处。

创建卓科 CREATING DORKO
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d6,察觉d6,交涉d6,骑乘d8,潜行d6,生存d6
起始专长:骑将;横扫
入门:格斗d8与潜行d8;武器娴熟(斧与长柄刀);灵巧d10
行家:脱身;冲锋;格斗d10与骑乘d10;灵巧d12
老练:精通横扫;蹂躏;格斗d12与骑乘d12;毫不留情
英杰:精通脱身

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更新武器章节前言与武器特质
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更新斧与长杆刀以及徒手
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更新棍棒
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更新匕首与飞镖
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更新锤与连枷
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更新矛与戟
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更新弓和弩

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