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> 【规则】【SWPF】狂野·探索者Savage Pathfinder核心规则:基础规则, RULES | 与SWADE核心规则大体相仿,新增了信念点内容
白药君
2021-06-07, 15:21
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特珞骑士
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——《Savage Pathfinder》——
(狂野·探索者)

前言

制作方:Paizo授权Pinnacle Entertainment制作

汉化:白药君

全书简介:基于大名鼎鼎的d20游戏系统Pathfinder(探索者/寻路者/开拓者)第一版世设而制作的狂野世界扩展,作为在TRPG历史上一度叱咤风云的产品,Pathfinder1E为各位奇幻世设爱好者以及战棋游戏粉丝提供了多样而富有深度的游戏体验,而由PEG官方核心设计团队打造的Savage Pathfinder则让狂野世界爱好者得以通过得心应手的规则系统来一睹这个世界的风采,并亲身体会格拉里昂这个世界里面各种惊心动魄的冒险与挑战。Savage Pathfinder具备包括族裔、职阶、装备等完整独立的规则,而且不需要SWADE核心书就能进行游戏。Savage Pathfinder和SWADE在部分规则细节上有所不同。

支持正版:点击此处跳转

This post has been edited by 白药君: 2021-06-18, 10:14
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白药君
2021-06-07, 15:22
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特珞骑士
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白药君
2021-06-07, 15:24
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规则 RULES
狂野·探索者提供了一个用以书写冒险和荣耀传奇的简单框架。本章节将展示如何进行基本的技能和属性检定——让战斗得以快速,激烈,有趣!


不羁角色与龙套们 WILD CARDS & EXTRAS
你的英雄(玩家角色)、独特盟友、强敌与怪物统称为"不羁角色"。这些存在更容易达到目的,更难被击倒,而且相较其他统称为"龙套"的家伙——普通的守卫、爪牙或是跟班等等——在描写上会更为细致。

不羁角色的名字面前会注以特别设计的标志,如下所示:

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哥布林战歌者 GOBLIN WARCHANTER

狂野世界·探索者里面不羁角色的标志就是这个独特的龙首。玩家角色总是不羁角色,而游戏主持人则必须决定哪些NPC和怪物属于不羁角色。城市卫队长也许并非不羁角色,但城市卫队长"钢锁"可以是。截空龙是不羁角色,但它那三条幼龙则不是。

不羁角色就是相较普罗大众更能挺身而出,能人所不能的存在,其勇敢,无畏,并且可以赌上一切来成为英雄——或是反派!

他们在游戏中有两种特殊能力:
  • 不羁角色在无力化之前能承受3个损伤。
  • 不羁角色进行特性投骰时,除特性骰外还能投一个不羁骰(通常为d6),取其中的最高者作为结果(不羁骰见下页)。


特性投骰 TRAIT ROLLS
进行技能或属性"检定"或"投骰"的时候,投对应的骰子即可。若结果大于等于4(目标值,Target Number/TN),行动即算成功。举例而言,角色力量是d6,投1枚六面骰,结果是4或以上时即是成功。

修正:环境会为投骰带来修正,比如射击远处的东西或是寻找藏得很好的线索之类。某些情况有着标准修正,比如远程攻击。对于更为主观的任务——譬如察觉伏击或隔门偷听谈话——则需要GM来决定修正是多少。

一般而言,像是泥地追踪这样的简单任务,修正是+2。而藉由火把发现踪迹这样的困难任务,修正是-2。而在暴雨中追踪这种特别困难的任务,修正是-4。
复数骰:当角色投骰多枚骰子——比如用速射专长射出两枚箭矢时——每枚骰子独立计算。


不羁骰 THE WILD DIE
龙套进行特性投骰时只投一枚骰子,不羁角色则可以额外多投一枚d6,其与特性骰结果二者取高。两种骰子都能绝佳(见下)。

每动作一不羁骰:当不羁角色在一个动作中投多枚骰子时,其也只投1枚不羁骰,这能替换一枚特性骰,也可以被忽略掉——其不会给投骰增加动作或是攻击。

例子:一名具备连击专长(72页)的战士进行近战攻击时除不羁骰之外还能额外投一枚格斗骰,由于不羁骰只能用来取代其中一枚骰子,而非增加一次攻击,所以只有两枚骰子能生效。

绝佳 ACES
狂野·探索者当中所有特性投骰和伤害投骰都上不封顶。这意味着在一枚骰子出最大值时(d6是6,d8是8等等),该枚骰子可以再投一次并将结果相加——这称为"绝佳"。任何对投骰的修正都应当在绝佳投骰相加完成后再加以计算。

例子:一名游荡者尝试跳过一处危险的冰川裂口,她是具备d8运动的不羁角色,因此她投1枚d8和1枚d6并取高。这次她两枚骰子都绝佳了(d8出8,d6出6)。她再投d8出了4,因此d8这边相加是12;她再投d6又出了6,接着投出了2——最后不羁骰这边加起来是14。狡猾的游荡者轻而易举地跳过了裂口!


优良 RAISES
有时候搞清楚特性投骰成功到什么程度颇为重要。每超过目标值4点就被称作一次"优良"。如果英雄只需要4就能射中对手而投出了11,则命中的同时获得一次优良。结算完所有修正后再计算优良。

单次优良总能提供某种额外效果,比如攻击时的奖励伤害,或由GM决定的其他好处。


对抗投骰 OPPOSED ROLLS
有时投骰会遭到对手的"对抗",攻击方得出特性投骰结果后,防守方则要尝试加以抵御。

技能和属性是否需要对抗在对应情况下都会有所阐明,或者由GM来判断怎么做才是最为合理。举例而言,若是两名角色尝试从对方手中抢过某物,那么可以进行力量对抗投骰。潜行绕过某人是用潜行投骰对抗察觉(这在潜行技能的说明中有所阐述)。

主动方角色在对抗投骰中必须首先得出自己特性投骰的最终结果(包括使用任何助力点,见119页),并且必须至少达到基础成功(TN4),否则就会失败。防守方再进行投骰,其结果必须大于等于之前那名角色的结果,否则就是攻击方胜出。

胜者使用对手的结果来判断优良效果。


大失败 CRITICAL FAILURES
当不羁角色进行特性投骰时的技能骰和不羁骰都出1时会触发大失败。这次尝试自动失败,而且发生了糟糕的事情——武器脱手或故障,误伤友军,载具撞毁,法术失手(见169页反冲)等等。

大失败不能通过任何方式重投,哪怕使用助力点也不行(见下页)。

龙套和大失败:若龙套的特性投骰出1并且判定是否为大失败颇为重要——诸如施法时投d6出1——这就是一次大失败,否则这只会是一次普通失败。

复数骰:某些能力允许角色投多个特性骰,譬如连击专长或是用1以上的射速进行武器射击。复数骰的大失败会在多于半数的骰子自然出1时触发。若角色为不羁角色,则不羁骰必须也要出1才会触发。

例子:具备连击专长(72页)的战士投了两枚格斗骰以及一枚不羁骰,若是两枚或以上的骰子(包括不羁骰)出1,则触发大失败。


拙劣尝试 UNSKILLED ATTEMPTS
若是角色不具备所尝试的行动的技能,则投一枚d4作为技能骰(不羁角色还有不羁骰),并在结果中-2。GM有权决定特定任务无法进行拙劣尝试,譬如修复蒸汽引擎或是驾驶空艇。


重投 REROLL
某些专长或能力允许角色重投特性(只要不是大失败),若要这样做,再次重投所有骰子并获得一个新结果。你可以保留其中产生的任一组结果——除非投出了大失败。大失败会立刻终止所有重投并且其会成为这次尝试的结果——这就是挑战极限所需承受的风险!

可以从各个专长、助力点或其他能力当中获得多次重投。


团体投骰 GROUP ROLLS
当GM需要为拥有类似特性的一帮龙套进行特性投骰时,可以如常投一枚特性骰以及一枚不羁骰并将其作为这个团体的结果。这使得团体能得出一个较为平均的结果,而无需单独给每名个体进行投骰。

例子:一帮士兵尝试溜过敌人的一处营地,GM投他们的潜行骰(d6)和1枚不羁骰,然后两者取高以得出士兵们的结果。


助力点 BENNIES
投骰时而也会不尽人意,因此狂野·探索者给玩家提供了稍稍操控自己英雄命运的机会。


玩家角色助力点 PLAYER CHARACTER BENNIES
玩家在每次游戏(session)开始时拥有3点"助力点"(美国俚语中的"好处"),其可用筹码,游戏石子,官方为所有游戏制作的助力点标识,或是其他意味着一丁点运气或是好命的象征来指代。助力点在每次游戏结束时就会弃掉——要么用光,要么丢光!

战斗:若是某次游戏在战斗或是其他剧情事件的中途就宣告结束,则等到其在下次游戏中得以完成后再分发新的助力点。

GM奖励:游戏中获取助力点的方式一共有两种:
  • 奖励:游戏主持人应当偶尔对玩家的精明行动、优秀角色扮演(特别是负赘)或是英雄般的壮举伟迹进行奖励。对于能讲出自己角色的优秀故事,逗得全员哄堂大笑或是创造了感人时刻的玩家也可以予以助力点奖励。
  • 鬼牌不羁:若是有玩家角色在战斗中抽出鬼牌,则所有玩家角色均获得一点助力点!若是玩家们抽到了两张鬼牌,则全员获得点助力点!


GM的助力点 GAME MASTER BENNIES
游戏主持人在每次游戏开始时获得等于玩家角色数量的助力点池,其可用在GM控制的任一角色身上(包括非不羁角色)。

GM的不羁角色同样也有各自的助力点——基础是三点,然后结合专长和负赘带来的调整。他们能随GM所愿使用自己的助力点以及共用池里面的助力点。
  • 鬼牌不羁:当敌方抽到鬼牌时,其共用池增加1点助力点,然后再给每个敌对不羁角色增加1点助力点。


使用助力点 USING BENNIES
助力点可以在任何合适的时点加以使用,并且不会招致任何减值。但助力点只能用在自己的角色身上。

下面是角色使用助力点的方法。
  • 重投特性:助力点可以让任意特性进行重投(见上文的重投)。
  • 摆脱动摇:这是一个随时可用的瞬间效果,愿意的话甚至还可以用来打断其他人的动作,见125页的动摇
  • 重获奇术点:具备奥法背景、超凡秘力或是任何其他赋予奇术点的能力的角色能以一个自由动作使用1点助力点重获5点奇术点。
  • 化解投骰:助力点可用于避免损伤或是摆脱动摇,详见127页的化解投骰
  • 抽取一张新的行动卡:游戏进入按轮行动后,角色可以使用1点助力点获得一张新的行动卡(见122页)。这需要再所有卡都分发完成且诸如迅捷、身先士卒、犹豫不决之类的专长或负赘都结算完成后才能进行。之后玩家或GM可以任意使用助力点来抽取行动卡,并选择保留其中一张。如迅捷、身先士卒之类的专长无法应用于这些用助力点抽出的额外卡牌。在所有人(包括GM)都结束后,行动轮开始,不能再进行抽卡。
  • 重投伤害:可以使用1点助力点重投伤害,这包括在攻击投骰的优良中获得的额外骰子。
  • 影响故事:这一条完全取决于游戏主持人,其可能会允许角色在陷入窘境时使用1点助力点获得额外线索,拿到普通但急需的工具,或是让某一NPC更为亲切。

例子:团队在风暴肆虐的海面上漂流,所有角色都没有购买导航设备,但游侠哈斯克一直帮着厄运连连的船长熬过了先前的遭遇。哈斯克的玩家问游戏主持人,他在帮助船长的时候对方是否给了他罗盘和地图,这些东西是否还在自己的包内。GM同意了——代价是一枚助力点。于是哈斯克突然想起来自己的包里面的工具,船也得以转向并往岸边进发。


奖励助力点 AWARDING BENNIES
需要进行几次游戏才能摸清楚在一次游戏当中应该奖励玩家多少助力点。通常而言,我们推荐对此应该更为慷慨,而在游戏早期则尤为如此。若是有人能让大伙哄堂大笑(而且没让游戏进程走歪),给他一枚助力点。当玩家们扮演出负赘时,给他们奖励。当有人做出了聪明,英勇或是富有创意的行为时,给与助力点作为认可。

有些GM担心如果助力点太多的话游戏会变得过于简单。但我们发现其实截然相反,当助力点极为丰富时,玩家通常会将其使用在对于自身而言重要的琐事上。也许这名游荡者真的想打开某个箱子的锁,里面其实没有什么特别有价值的东西,玩家可能也知道这点,但这可是一名游荡者,而且他也想向团队里面的其他人证明这点。

然而当助力点很稀少时,玩家倾向于将其收集起来以应对创伤,死亡或是干掉大敌。虽然这也没问题,但是会失去让大家走到这一步的乐趣和英勇。狂野·探索者和大场面息息相关,因而应当鼓励玩家抓住表现机会,而换来这些机会的"货币"就是助力点。

资深的狂野世界GM也许会注意到助力点在单次游戏的早期会流转得颇为迅速。大家都在进入状态,谈笑风生并因为扮演出一两次负赘而获得奖励。在游戏中后期,助力点通常消耗得比获取要快。这是一个很奇妙的节奏,其给了英雄们在早期和中期干大事的机会,然后再最后的决战中迫使他们合理地规划资源。

如果你注意到自己有点吝啬,下次换成其他方法主持游戏,看看这对大家有什么影响,然后你就能搞清楚怎么样最适合自己和各位朋友了。


信念点 CONVICTION
信念点是角色在经历重大且有意义的胜利或是灾难性的痛苦厄运时给予角色的特殊奖励——这两种情况都能让英雄奋发努力,赋予其能在生死存亡之际加以使用的内在力量。

和助力点一样,玩家应当获得某个实物标识以指代其所有的信念点,这个标识能在任意时候给角色的所有特性以及伤害投骰加一枚d6,持续到其下回合开始为止。这枚骰子可以绝佳,其结果会加到最终总值上。

信念点标识不会叠加,但角色能在每轮自己的回合开始之际通过使用一点助力点来维持其好处,然而一旦中断,则信念点的效果消失。

信念点标识并非是助力点,因此也不能像助力点一样使用。但信念点能在多次游戏当中得以保留,而且英雄能同时具备一个以上的助力点标识。

重置:英雄也能使用信念点来触发或是重置通常只能在每次游戏、每天、每次遭遇等类似条件中使用一次的能力,哪怕已经用过了也是如此。

例子:凯旋与悲剧 EXAMPLE: TRAGEDY & TRIUMPH
艾奥梅黛的圣武士茜拉(Seelah)与同伴们立契把一支篷车队从龟背渡(Turtleback Ferry)送到沙尖镇(Sandpoint),他们在旅途中和篷车队里面的人交上了朋友,茜拉将一名年轻的女孩——朱莉娅——当成了自己的女儿,两人的关系尤为亲近。

然后悲剧发生了,一群野蛮残暴的食人魔下山袭击了篷车队,茜拉和她的朋友奋力搏杀,把这群食人魔打得七零八落。但在尘埃落定之际,朱莉亚也香消玉殒。

鉴于茜拉与女孩的亲密关系,游戏主持人判定茜拉的玩家获得信念点,这名圣武士对凶残的食人魔怒火中烧,同时因为未能保护朋友而倍感自责。

后来,团队在山顶堡垒当中找到了食人魔的首领,茜拉在单挑中击败了这个蛮人并为死去的朱莉亚报仇雪恨。游戏主持人判定圣武士的凯旋同样也值得获取信念点。

This post has been edited by 白药君: 2021-06-12, 10:53
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白药君
2021-06-07, 15:25
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