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> 国家分析与建神推荐 2021, 重启计划
dfc103
2021-07-11, 10:10
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特珞祭司
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2021年,我们决定重启国家分析和建神推荐系列,暂定两周一期。

第一批国家根据投票暂定为:

EA 黄泉:鬼王 Yomi:Oni Kings

LA 乌尔姆:黑森林 Ulm:Black Forest

LA 瓦提海姆:狼族雅尔国 Vaettiheim:Wolf Kin Jarld

EA 拜瑞托斯:凤凰帝国 Berytos:The Phoenix Empire

EA 墨科涅:黄铜巨人 Mekone:Brasen Giants
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dfc103
2021-07-12, 14:31
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特珞祭司
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早期 黄泉:鬼王
Yomi:Oni Kings

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国家简介:

该国家以日本神话中的鬼(Oni)为基础,拥有数种可招募的鬼族指挥官,以及若干在神域中自动产生的鬼族兵种。除鬼族外,该族还有可供招募的数种妖怪(Bakemono)以及人类强盗,这些种族在后续时代将发挥更为重要的作用。游戏中鬼族被设计为恶魔,且拥有虚体的第二形态。其中首都招募的大鬼是非常强大的指挥官。黄泉还拥有大量国有魔法,其中不乏黄泉丑女、天狗等实用召唤。

黄泉也存在着自己的问题,除了主要单位为恶魔容易被针对外,经济也是一大问题。该国有25%的收入惩罚,不过在洞穴城堡中有额外的金钱和资源。该国的防御能力也较差,只能修建最基础的城堡。不过神庙只有200块,也算是一种弥补。

招募兵种:

黄泉的招募兵种很少,且缺乏强力兵种

小妖怪(Bakemono-Sho):体型1的潜行单位,可以在高原和山地省份招募,有山地招募能力,在山地省份招募只需5金,价格便宜且能打出一定输出。不过早期的小妖怪无纪律且装备较差,大多数时候并无大用。根据武器不同分为木棒和枪两种,枪版输出更高,可以考虑作为开荒部队。

妖怪弓箭手(Bakemono Archer):同样的体型1潜行单位,可以在高原和山地省份招募,带山地招募,便宜的短弓手。价格便宜,在拥有火焰箭矢时可用作输出。

强盗(Bandit):潜行部队,拥有掠夺技能。比小妖怪甲防更高的兵种,士气也更高,因此拥有更强的生存能力。但由于人类是体型2,所以单位体积内的输出要低得多。不过由于小妖怪与强盗都是40的潜行能力,所以组成潜行掠夺部队时可以考虑强盗。强盗按照武器不同分为两种,枪兵拥有更高的输出,弓箭手同时也有不错的近战武器。

基础将领:

妖怪队长(Bakemono Chief):40金的潜行指挥官,可以在高原和山地招募。黄泉的主要带兵部队,可以潜行偷地。在找不到密探时也可以起到密探的作用。

强盗头子(Bandit Leader):另一个潜行指挥官,价格略高,甲防略高,魔抗略高,其他数值全面落后于妖怪队长。特别是生命值,只有和其他强盗一样的9点,低于妖怪队长的12点,可谓体型2之耻。几乎想不出有什么理由出他,虽然也不贵就是了。

侍鬼牧师(Demon Priest):黄泉的常规牧师,可在城堡外招募,牧师1?0(火气地死 +1 10%)。50金的价格低于野外的普通牧师,且有小几率带有魔法等级,本身黄泉的神庙就要便宜许多,所以在需要时可以在野外建庙大量招募。

生成者(Namanari):死1自然1,能够在高原和山地招募,65金9研究的高效研究法师,黄泉研究的绝对主力。国有魔法中有一组可以对其进行升级,后期可以随时提升加入战场。

Attached Image

巫觋(Sorcerer):地1死1?1(火气地死 +1 100%),另一款分城法师,虽然科研的性价比不如生产者,但有随机魔法等级。可以随机出地系2级或者地系死亡系火系、气系等组合,是黄泉重要的构造法师,你总会在分城出上一些,分担恶鬼守护和大鬼的构造工作。

恶鬼将军(Demon General):死1,黄泉领导力最强的指挥官,有120的普通领导力和70的不死领导力。你或许会出一两个给你的部队带来士气加成。作为黄泉的人类,能有12点生命值算是不错了。

恶鬼守护(Oni Shugo):死2?1(火气地 +1 100%),神圣。分城唯一的鬼族指挥官,有30的生命值和21的甲防,算是不错的战斗指挥官。在战场上招狼也可以提高其生存能力,唤鬼者能力可以每月生成一些小鬼。

Attached Image

首都将领:

大鬼(Dai Oni):火2地2死3牧师1?1(火气地死 +1 100%,火气地死 +1 10%),4招募点的终极指挥官,恶鬼守护的全面升级版。50点生命值19点甲防在初期就有不错的战斗能力,而后,随着锻炼血肉(Temper Flesh)、铁皮(Ironskin)、凤凰焰堆(Phoenix Pyre)、灵魂漩涡(Soul Vortex)等魔法的加持,战斗力还会进一步提升。由于黄泉本身缺乏可招募的神圣单位,所以祝福往往围绕大鬼制定,再生 (Regeneration)、坚韧 (Fortitude) 等祝福都会显著提升大鬼的生存能力。随机出气系的大鬼还能作为战场法师来有一手吹风(Wailing Winds、Wind of Death)。

Attached Image

免费兵种:

黄泉有两个途径得到免费兵种,其一为神域生成单位。

这一机制根据Loggy的分析为:

需要友方神域和神庙。
需要地形为洞穴、山地或高原,你的首都(包括Shinuyama的首都)也算作是此类地形。

免费兵尝试数 为 混乱天平+1。
如果文化终结(End of Culture)生效,则再计一次混乱天平,这时为 2*混乱天平+1

当 免费兵尝试数 >0时:

66%的几率直接失败,而后 免费兵尝试数 -1。
满足地形条件,2%几率产生 天邪鬼(Amanojaku),而后 免费兵尝试数 -2;
满足地形条件,80%几率产生 玄鬼(Kuro-Oni ),而后 免费兵尝试数 -2;
满足地形条件,70%几率产生 恶鬼(Oni),而后 免费兵尝试数 -2;
每点寒冷天平30%几率产生 青鬼(Ao-Oni),而后 免费兵尝试数 -1;
每点炎热天平30%几率产生 赤鬼(Aka-Oni),而后 免费兵尝试数 -1;
其他情况产生 1d4 小鬼(Ko-Oni),而后 免费兵尝试数 -1;

每个单独的检定成功后,产生相应单位,降低尝试数,回到表单头部。

另外一种获得免费兵的方式是通过恶鬼守护和大鬼的招鬼者能力。
通过该能力可以在友方神域内得到小鬼(Ko-Oni)。
获得的几率与 当地值 相关,该值为 混乱天平*10+动荡值,上限100。
文化终结(End of Culture)生效时,该数值翻倍,上限150。

最终,产生免费兵的几率为 (当地值*招鬼者能力值)/100。
通过检定后,产生1d6的小鬼(Ko-Oni)。
该技能在水下不生效。

大鬼的招鬼者能力为50,恶鬼守护的招鬼者能力为25,这意味着在混乱3无动荡省份,大鬼有15%的几率获得免费小鬼,恶鬼守护则为7.5%。

根据这两个机制,神域决定的免费兵数量只与混乱天平值有关,动荡值不造成影响。而招鬼者能力则会将动荡值计入。所以为了平衡黄泉的经济与免费兵,可以把所有带有招鬼者集中在一个省份,在该省堆高动荡值,保证小鬼的数量。

所有免费产生的鬼都带有恶魔、灵魂视觉、无纪律、造成动荡和混乱力标签,并且拥有虚体的第二形态,它们包括:

小鬼(Ko-Oni),体型1,最基础的炮灰兵种,但由于混乱力的存在,在高混乱动荡时也有相当不错的攻防和力量数值。
青鬼(Ao-Oni),体型2,自带冰抗,自带近战疲劳攻击。
赤鬼(Aka-Oni),体型2,自带火抗,有3发火焰远程攻击。由于赤鬼、青鬼取决于冷热天平,所以建神时需进行取舍。
恶鬼(Oni),体型3,有2发标枪。
玄鬼(Kuro-Oni ),体型3,自带毒抗火抗,有3发火焰远程,5发毒系远程。
天邪鬼(Amanojaku),体型3,重甲神圣,自带火抗毒抗,有3发投掷火焰、2发标签,最强的免费鬼,可惜几率太低,无法形成战力。

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2021-07-13, 14:58
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国有魔法

咒法系

0级

般若契约(Hannya Pact),死亡1级,6死亡宝石,将生成者转变为半成者(Chunari)。半成者种族转变为恶魔,魔法成为火1死亡2自然1。这样可以获得火与自然的魔法组合,不过其实并没有太多用处。

高级般若契约(Greater Hannya Pact),死亡2级,12死亡宝石,将半成者转变为般若。般若已经失去了人类的外形,成为体型3、生命值18的蛇形生物。火抗25、毒抗15,自带5热浪,魔法变成火2死亡3自然1,这个魔法组合已经强于大鬼外的黄泉招募法师,可以作为战场法师使用。不过由于这一系列升级还是毕竟消耗宝石,所以一般不会大规模使用该魔法。

1级

召唤河童(Summon Kappa),水1自然1,3水宝石,召唤3只河童。河童是15生命值15甲防的两栖单位,初期可以作为肉盾或者用来下水。不过施放所需的魔法组合黄泉本身并不具备,需要靠神或者野外法师来实现。

2级

召唤鸦天狗(Summon Karasu Tengus),自然1气1,3自然宝石,召唤3只鸦天狗。鸦天狗是神圣的轻甲飞行单位,拥有风暴飞行能力,自带1发远程闪电。不过召唤所需的魔法组合黄泉并不具备,需要靠神准备。

3级

召唤木叶天狗(Summon Konoha Tengus),气1地1,5气宝石,召唤5+木叶天狗。木叶天狗与鸦天狗能力基本相同,攻防属性略低。不过由于黄泉首都有1点气系基本收入,且气1地1的魔法组合巫觋和大鬼能够随机出来,所以黄泉使用起来更加方便。

虎群(Ambush of Tigers),自然2级,10自然宝石,召唤10只老虎。老虎是不错的肉盾,可惜魔抗太低,基本没什么用。

4级

召唤黄泉丑女(Summon Shikome),死亡2级,8死亡宝石,召唤8只黄泉丑女。黄泉丑女是自带狂暴的神圣恶魔,自带魔武,有两次攻击。由于能够大量召唤,所以可以作为黄泉前中期的主要输出兵种。

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幽灵将军(Ghost General),死亡3级,10死亡宝石,召唤1名修罗。修罗是虚体不死生物,有不错的带兵能力。这个魔法可以认为是通用魔法中复生灾厄(Revive Bane)的升级版。不过感觉上黄泉并不太需要这样一个虚体重甲指挥官。

5级

联系大天狗(Contact Dai Tengu),气系2级地系1级,55气宝石,召唤1只大天狗,附带10只天狗勇士,15只鸦天狗。

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大天狗是强大的气系法师,且有牧师能力。一旦召唤出来,自身就可以继续召唤大天狗及其他天狗。不过由于召唤本身所需的魔法黄泉并不具备,所以第一次召唤时需要靠神来完成。当气系宝石较多时,联系大天狗是个不错的选择。

联系沼泽巫婆(Contact Nushi),水系2级自然1级,25水宝石,召唤一名沼泽巫婆,需要在沼泽地形施展。沼泽巫婆是水3死1自然2的法师,有20生命值的沼泽巨蛇形态。召唤这一法师可以提升黄泉的水系魔法,不过由于两个形态都有思乡症,所以很难作为战斗法师使用。另外,由于这个魔法需要特殊地形,所以可遇不可求。

6级

召唤牛头马面(Summon Gozu Mezu),死亡3级,7死亡宝石,召唤牛头马面各一只。牛头马面都是重甲的体型4恶魔,双手武器自带魔武,力量高输出高,还附带一个困住灵魂的附加效果。据说,这一效果可以用来针对不朽单位。

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7级

召唤荒神(Summon Araburu-kami),死亡1火1,5死亡宝石,召唤1只荒神,荒神是自带敬畏的重甲神圣恶魔,30生命值,自带3发火焰,1发闪电。本身是非常优秀的单位,不过价格较贵且研究极高,召唤速度也慢,多数情况下不如黄泉丑女实用。

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变化系

6级

软弱终结(End of Weakness),地系2级,1地宝石,战场魔法,给予全场恶魔树皮术效果。对于大多数都缺少护甲的鬼族来说是不错的强化魔法。

奇术系

6级

文化终结(End of Culture),火系5级,60火宝石,全球结界,黄泉的神域向相邻省份传播混乱天平,同时提升鬼族的生成率。具体提升效果可以参加前面的相关公式。

国有英雄

黄泉拥有三位英雄

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三位英雄中,影花大师有极高的死亡系,且有血系,是非常实用的恶魔法师;食鬼将军虽然拥有再生能力,但本身生命值一般,更适合用来带兵;幽灵将军则与召唤的修罗相似,拥有下海的能力。

建神推荐

根据dominionsmods论坛中的推荐,我们创建了以下几款建神:

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这几个神都是重祝福,天平较差,主打前期。天平可按照喜好微调。

人形偶像可以考虑把气系祝福改为电抗。


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2021-07-13, 15:04
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基本思路:(本部分由ssslock提供)

Yomi 黄泉之国

经济:

黄泉有一个国有的25%的收入惩罚,所有来自省份的金钱收入都有这个惩罚。收入惩罚导致收入相关神域的价值大打折扣,同时EA省份的人口本来就相对较少,所以黄泉的收入scale通常不会很好,进一步导致低收入。所以这个国家的金钱是很宝贵的。把为数不多的金钱分配在合理的地方是玩好这个国家很重要的一点。



军事:

这个国家最大的特点也是最强的特点是能通过庙和指挥官获取很多免费优质并且不需要维护费的鬼部队。能获得大量优质的免费部队也导致黄泉是全游戏中最能滚雪球的国家之一。但是黄泉的部队靠刷也导致了前期部队数量的严重不足。可以招募的强盗和小妖部队性价比不是很高,而且黄泉本身也很缺钱。黄泉前期被人rush怎么应对是个很严肃的问题。

鬼部队的近战能力非常强,并且同时拥有混乱力能力和优秀的mr,但是需要注意的是Oni缺乏魔法武器,并且绝大部分鬼部队都无秩序并且缺乏护甲。但是强大的近战属性以及后期庞大的数量让鬼部队在拥有与对方同等buff的情况下可以硬拼拥有雾体的精锐部队,基本上可以说永不过时。
混乱力:拥有该能力的单位会根据所在省份的混乱天平和动荡获得属性加成,但是在秩序并且低动荡的省份会受到属性惩罚。具体来说在秩序3下单位会获得-3倍技能数值的属性加成(混乱力1或得-3攻防力量的惩罚)。但是混乱每高一级(秩序每低一级)或者每有15点动荡这个倍率数值就+1,最多加到3。混乱3下所有鬼部队会获得+3攻防力量的加成,鬼部队自身属性已经很强了,加上这个加成后近战能力是非常强大的,打pd这种普通单位所构成的部队基本都是微损。当黄泉的部队需要在秩序省份进行大规模交战时通常都应该提前通过blight,raging hearts等法术提升目标省份的动荡。需要注意的是这些法术要提前一回合释放。
动荡:所有鬼单位都会提升所在省份的动荡。因此黄泉通常需要一个专门的省份来作为部队聚集地,将所有部队集中在这个省份以避免提升其他省份的动荡。这个省份最好选在较为靠领地中心的地方,能方便前往各个方向,并且最好收入不要太高,因为把部队集中在这个省份等于完全放弃这个省份的收入了。通常在这个省份会修建城寨来保障部队的安全,并且修建实验室来集中法师。首都刷的鬼最好及时转移到这个省份,避免首都吃到动荡过高的收入惩罚。前期黄泉可以只建造这一个分城。

黄泉的免费部队获取有两个机制:

所有境内有庙并且有白蜡烛的省份每回合有一定概率获得一些免费部队,获得的部队数量与混乱神域的等级关系非常大。其中山地,高原以及洞穴省份能获得Amanojaku, Kuro-Oni, Oni这三种高级鬼。其他地形只能获得相对较弱的小鬼,青鬼以及红鬼,但即使是小鬼在不吃混乱力惩罚的情况下依然能高效率的击败pd。
黄泉修庙只需要200块,在山地省份修庙是最高效的获取免费部队的方式,三种高级鬼都非常优质。但是与其他国家开战后野外的庙是很容易被拆掉的。由于收入惩罚的存在,黄泉通常很缺钱,即使被拆一个200的庙依然很心疼,而建一个600块的寨子又太贵。所以如果选择这个获取免费兵的方式的话需要尽量避免与拥有强力偷地能力的国家开战。
非山地地形刷的兵质量相对山地地形来说差距很大。中前期不建议在非山地省份起庙。后期发展顺利钱很多的话可以考虑。但是有城的省份通常来说都会建庙,能在保证安全的前提下刷兵的话即使是平地省份起庙也很有价值。

大鬼和鬼将军指挥官每回合有一定概率获得一定数量的免费小鬼。小鬼相对其他高级鬼来说属性要差不少,但依然拥有不错的作战能力了。这一机制获取部队的效率与动荡关系密切,因此可以将不用上战场的鬼将军和大鬼都集中在那个部队集中的省份来获得最多数量的免费小鬼。这一机制很大程度上对大鬼和鬼将军高昂的价格以及研究惩罚做出了弥补,但由于只刷小鬼整体效率上还是远不如修庙。但是如果一直在战争状态野省起庙安全难以获得保障的话也可以考虑将鬼将军和大鬼作为获得免费部队的主要途径。

鬼女(Shikome):黄泉召唤4级后可以花费8个死亡宝石召唤8个鬼女。鬼女虽然基础伤害比较低,但是双魔武祝福还有4点的狂暴,在力量祝福以及4力锋锐等buff的加持下能获得很强的输出能力,可以击杀一些通常鬼部队处理不了的SC。最关键的是黄泉在前期免费部队数量是非常少的,这个阶段如果要打仗的话光靠免费部队的话数量上是严重不足的。而黄泉拥有很高的初始死亡宝石收入,所以鬼女是个很不错的补足这一时期部队数量的选择。

鬼将军:在研究出锋锐武器前面对高防御能力高回血的SC女鬼和普通的鬼部队伤害有可能不足,这时就需要武装一些thug来补足伤害或者打掉对方的moss body。Thug底子的选择上大鬼拥有最优秀的属性,但是由于价格昂贵,对于经济非常吃紧的黄泉来说前期通常会选择鬼将军作为thug。地系鬼将军可以给自己上铁皮和物抗,加上自己的盔甲可以获得非常高的护甲值。再加上非常优秀的攻防以及祝福加成,给一把锋锐大剑就已经是非常优质而廉价的thug了。而为数不多的大鬼建议在家扫地或者用来释放巨人力量等重要法术。中后期拥有锋锐和其他SC的黄泉通常不是很需要thug来反制SC了,但如果宝石充足鬼将军thug依然是性价比不错的选择。

大鬼:大鬼首先是非常强力的法师。巨人力量,锋锐武器,哀嚎之风都是非常实用而且强力的法术。Heat from Hell,End of Weakness,Darkness甚至Rigor Mortis也是视情况可以很强力的法术。而大鬼的高属性可以给这些法术的释放提供很高的可靠程度,相比普通人类法师更难被刺杀,被地图炮或者全场伤害法术击杀,或者被哀嚎之风吹跑。如果大鬼数量不多的话应该首先保证战场上这些关键法术的释放。
在保证战场关键法术的释放后,大鬼也可以考虑用来作为SC的角色。大鬼攻防优秀,可以自己祝福,可以释放铁皮物抗灵魂漩涡涅槃等诸多强力buff。无双杂鱼部队非常轻松。由于黄泉的部队在对抗部队方面非常优秀,因此如果对于自己部队方面优势比较有信心的话,随军的SC大鬼配装可以选择锋锐大剑,拳套,专杀等偏向于反制对手thug和SC的武器。

随军反SC大鬼参考配置:(地力,铁皮,物抗,灵魂漩涡,涅槃,锋锐,巨人力量,祝福,魔抗,迅捷。混乱3。)

Attached Image

大约1/4的大鬼会有一级A系法术,在装备了翼盔后这些大鬼就可以通过云纵进行法术阶段移动了。翼盔价格昂贵,通常lab里只会准备1~2个,但是云纵大鬼给与的法术阶段打击能力在中后期是非常有用的。
首先云纵大鬼可以释放wind of death,传送+高穿透的wind of death在后期对于很多部队来说都是一个非常大的威胁,但是高穿透以及释放死风后安全撤退需要其他派系道具的支持。

死风大鬼参考配置:(死风*3)

Attached Image


其次云纵SC大鬼通过针对性配置可以击退大部分没有潜行的偷地部队或者thug,配置得当的话灵魂漩涡+涅槃甚至可以无双没有很防范SC的部队。

云纵SC大鬼参考配置:(iron skin,blessing,temper flesh,soul vortex, phoniex pyre)

Attached Image

大天狗:大天狗55气系宝石一位,A3E1N1H2风暴飞行附送25只天狗。不算便宜,但是通常可以召唤1 - 2只来负责气系法术的释放。天狗部队前期也可以提供不错的战力。全场雾体,群体飞行,风暴,迷雾都是有时能很有用的法术。同时也可以云纵,可以为云纵出去的大鬼提供祝福魔抗变大等buff,还可以召唤气元素提供掩护。

天狗部队:天狗部队攻防都非常优秀,配合飞行能力在优质祝福的支持下很适合作为突击部队偷袭对方后排,远程的闪电虽然不错只有一发基本不要有太大的期望。对于黄泉来说天狗部队最大的问题是各种鬼吃补给吃的非常凶,以至于天狗跟鬼一起走的话挨饿挨的非常厉害,所以难以作为常规战力使用。但是中前期战局紧张的话用气系宝石召唤天狗提供战力还是非常必要的。



科研:

黄泉65块9科研的Namanari 是非常优秀的科研法师。并且所有山地省份起个lab就能两回合一位的招募。由于黄泉自己无法建造2cp点的城,因此在山地扑lab就是主要的科研法师招募手段了。

黄泉的收入通常非常低,因此虽然拥有非常优秀的研究法师,打造一些研究道具辅助科研依然是很不错的选择。而且黄泉的打造能力非常优秀,前期e3大鬼可以打造矮人锤,而1/3的鬼将军可以打造羽毛笔,EA又是宝石产量最高的时代,发育顺利的话通过优质研究法师和科研道具黄泉是完全可以成为第一梯队的科研强国的。


Attached Image

彩虹Build:


这个build思路是利用神的高科研和回血祝福让大鬼在前期就有铁皮+回血能单独开地,并且速冲Conj4召唤鬼女以及天狗等其他召唤,弥补前期兵力的不足,从而尽量缩短前期黄泉的弱势期。

Scale上来说完全放弃了经济scale而且也并不准备限制神域的传播,收入会非常的低,但是幸运3也能提供一定的收入,不招兵也不怎么起城的话还算可以维持。

祝福上连血+undying+2力量可以给鬼女提供非常不错的战力提升。由于连血可以很稳定的触发狂暴,鬼女祝福并且狂暴后面板上是两个17攻18伤害的slash魔武,buff巨人力量后伤害能增加到22,能够对ea的大部分单位造成有效输出了。

温度上虽然热3不用吃雪地移动惩罚,但其实不少鬼自带雪地移动所以冷3也是可以考虑的。建议实战的时候根据对手选择,比如有aby,白胖,蜥蜴这类国家的时候更倾向于寒冷,有蓝胖的时候更倾向于炎热。另外寒冷刷的青鬼有一个20ap疲劳伤害的冰属性近战武器,对于冰抗不足的SC是很大的威胁。



开局:

第一回合鬼将军先知,家里什么都不招。
第二回合先知鬼将军带鬼,另外强盗指挥官带其他强盗出门。家里开始招大鬼。
之后优先开能开的高收入省份,基本能保持两回合一个大鬼出门。
这个祝福下先知鬼将军开个穿刺抗性+神圣复仇是可以无双很多比较弱的省份的。如果有e能再来个石皮铁皮的话能开很多更强的省份,没E的话要注意避免拿剑的重步(拿枪的可以欺负),有A的可以考虑上气盾。
科研方面alt3后直接conj4。骷髅体躯+石皮铁皮+祝福的大鬼能开绝大部分普通省份。蜥蜴,大象之类比较难无双的省份需要留到后面最好是有了一定的混乱神域后拿自动刷的部队来拼。

石皮鬼将军先知0蜡烛省开重骑:

Attached Image



早战:

12回合前黄泉基本没什么兵,通常不会考虑rush别人。但是如果对方的build明显缺乏对抗铁皮大鬼的手段的话也可以迅速用大鬼压制对方发育,等到部队成型后破城然后攻城。

如果很早被van这种拥有能打动大鬼的暴力神圣国家宣战的话要尽量回避正面作战,需要的话可以退守首都并且点高首都pd配合刷出来的少量部队联合防守。黄泉的pd给青鬼和小鬼以及不少优质炮灰,在混乱3神域下作战能力还是不错的。
开局被rush的情况下神不要做其他事情,全力研究conj4后enc3出巨人力量。conj4后把手里的D都烧成鬼女,A宝石也让A系大鬼招成天狗。等enc3研究完毕鬼女应该也有一定数量了再考虑与对手正面交锋。



前中期:

Conj4研究完毕后如果不急着打人神可以出门扫扫site,如果有进攻的打算,或者需要火盾来开骷髅、幻象王座的话也可以先冲完enc3再出门。神扫地可以获得一定其他派系的宝石收入,对于后期法术的多样性会很有帮助。

大鬼开完地后可以马上开始扫地,一方面EA site比较多,另一方面黄泉自身首都就有3点D收入。这些D宝石全部召唤成鬼女后20回合左右通常能拥有一支很可观的部队。

运营方面在山地扑庙和lab并且招募研究法师,招募出来的法师最好拉进城里。合适的时机起分城把部队集中过去(打算打人的话不起也可以)。庙可以用鬼将军起,也可以用50块的野牧师起。
这一阶段首都偶尔可以考虑停止招募大鬼改招鬼将军或者65块。在很多事情上都是鬼将军效率更高,招65块省点钱出来多扑两山地庙也是不错的选择。但是资金充裕后首都还是应该一直出大鬼,打到后期大鬼数量不会嫌多。
构造2的锤子和羽毛笔,以及需要thug的话锋锐大剑都是很不错的物品。

如果要主动进攻的话最好选择比如agar这种不是很善长偷地的国家,这样后方能够比较安心的起山地庙。另外混乱/秩序神域是评估进攻难易程度时非常重要的考虑因素。

这一阶段的战争中如果部队上并不能占据明显的优势就需要在其他方向上做出弥补。弥补的方案有两个主要方向:
一个方向是将大鬼武装成SC上去抗线吸收伤害。如果对方缺乏火抗的话火盾也能贡献不少的输出。这一方向需要研究alt4的武器抗性,然后可以考虑const3的钢铁军团配合护腕。铁皮物抗钢军护腕飞盾变大的大鬼是非常硬的,但是由于大鬼吃专杀,碰到thug强国这一方案有一定的风险。但又由于vanjarl之类的thug在22伤害17攻击的女鬼面前生存能力也并不是很强,所以这一方案还是拥有一定的可行性的。
另一个方向是通过法术弥补。变化4的curse of the stone可以对mr较低的单位造成很大的妨害。alt5的maw of earth释放有一定的技巧,但能够提供可观的输出与控制。Enc5的全场毒需要神来释放,但对付没有毒抗的人类单位效果显著。神会比较怕magic duel,但并不是所有国家都有s,而且这个阶段很多国家也还没有evo3。同时如果enc的召唤骷髅也是不错的战场法术。如果打算冲素能6出哀嚎之风的话5级的shadow blast,earth quake,falling fires,4级的blade wind也都是可能能派上用场的法术。

另外如果需要对付防御能力很强的SC需要注意鬼将军的数量,没有迅捷的鬼将军拿锋锐大剑面板是40来伤害,打30甲物抗的sc平均每刀下去是18血左右。所以如果对方回血较高的话需要想办法让多个鬼将军同时近身,或者给上迅捷并且堆高力量。需要的话可以用A1鬼将军给自己上flight增加近身的机会。



中后期:

战场方面这一时期部队已经充分成型了,核心是buff了巨人力量的全抗鬼女,两个22伤害的魔武可以有效输出大部分单位并且不受秩序神域的影响。各种通常鬼部队也能提供非常优质的战斗能力,保证总体部队战力上的优势,减少鬼女的战损。SC大鬼和thug鬼将军处理防御能力非常强的SC。
同时这个时期鬼的数量应该比较充足了,可以把小鬼从主力部队中撤出来转为raid部队。一个Namanari带上30个小鬼在秩序0的情况下能打掉大部分pd。这种raid部队黄泉可以很容易的拉出来许多队。对方跳抓的话也通常很难杀掉法师,而且还要堤防我方可能反跳的翼盔大鬼。

科研上evo6的哀嚎之风基本是不会有任何问题的研究目标。Alt6的darkness,end of weakness, Const 7的weapon of sharpness,enc7的mass flight也都是可以直接决定战斗胜负的关键法术。某些情况下甚至可以考虑foul vapor,fire storm等全场杀伤法术。

Alt6的灵魂漩涡,alt7的涅槃上线后大鬼也可以真正开始作为强力SC武装了。新版本大鬼变鬼后可以保留所有装备并涅槃让对手在战场上彻底击杀大鬼变得非常困难。

由于神选择的是全系彩虹,在需要的情况下可以召唤ivy king,sea king,golem等指挥官来释放其他派系的法术。关键法术放完后还可以作为sc去前线近战。

种田方面const6出灯,然后enc6靠元素杖火骷髅和火头抢火台是个不错的选择。拿住火台可以保证之后每个研究法师挂一盏灯,同时也为之后的end of culture提供保障。炉子然后神器也是不错的选择。



大后期:

8,9级科研对黄泉提供的提升并不如其他国家大。恶魔净化和大师奴役都是黄泉比较头疼的法术,而在an、ac这些能够决定游戏胜负的ge上黄泉也并没有太强的竞争能力。但是如果发育顺利的话黄泉现在每轮都能获得大量的免费强力单位,并且有着非常全面的部队构成。这个阶段应该想办法利用已有的优势尽快获得胜利。




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LA 乌尔姆:黑森林
Ulm:Black Forest

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国家简介:

乌尔姆这个国家脱胎于德国南部,在晚期有浓重的哥特风味。从上个时代流传下来的黑牧师接替了铁匠的职责,骑兵成为了这个时代的神圣兵种,游荡者的出现再现了早期乌尔姆的潜行能力,成为食尸鬼的黑戟卫士们依然履行着自己的职责。光照教团和占卜师的出现为国家带来了新的魔法力量,牧狼人也带着狼群加入了国家的战斗序列。诅咒之后,血魔法已融入了这片土地,国有的吸血鬼伯爵们也在等待着效力的时机。

乌尔姆的城堡有25%的资源加成。


招募兵种:

恶棍(Vallain),轻甲潜行兵种,无纪律,士气只有8,基本没什么用处的兵种。

长枪兵(Pikeneer),中甲兵种,14甲防,20资源,长枪5长度,可以用来格退一些敌人。
戟兵(Halberdier),中甲兵种,14甲防,22资源,戟有23输出,在乌尔姆近战中输出最高,有1点城堡防御加成。
乌尔姆步兵(Infantry of Ulm),中甲兵种,14甲防,23资源,有塔盾。

乌尔姆游侠(Ranger of Ulm),轻甲潜行兵种,有远程弩攻击,近战有斧,有不错的输出能力。所需资源仅有8,适合大量招募。初期可以考虑用大量的乌尔姆游侠开荒。

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双手剑士(Zweihander),重甲步兵,有21甲防,36资源。重甲兵适合用来欺负输出不够的敌人。

食尸鬼守卫(Ghoul Guardian),首都招募兵种,不死单位,有乌尔姆全身板甲,甲防高达22,招募所需资源野高达42。他们所持黑戟带有针对神圣单位的区域疲劳效果,非常擅长与神圣部队作战。这是晚期乌尔姆的终极步兵,身为不死的他们虽然吃更多的专杀,但也没有了基础负重,可以在各种全场疲劳的战术中发挥作用。

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黑圣殿骑士(Black Templar),首都招募兵种,神圣重骑兵,招募所需资源与招募点都很高,积累数量需要时间。不过本身的甲防为23,输出不低,在足够的祝福加持下也可以成为战斗的主力。

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基础将领:

游侠队长(Ranger Captain),潜行指挥官,领导力40,可以带游侠潜行作战,实在找不到密探时也可以勉强充任。
乌尔姆指挥官(Commander of Ulm),领导力80的指挥官。
黑侍祭(Black Acolyte),牧师1?0(地 +1 10%),基础牧师,有几率有1级地系魔法,带审判官能力。
光照者(Illuminated One),星1,可在城堡外招募,除首都的占卜者外性价比最高的法师,能在城堡外招募且无需神庙,冲研究的不二之选。此外,他们还有潜行和间谍能力,适当的时候也能在敌后发挥作用。

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二级会员(Member of the Second Tier),星2血1?0(火星死血 +1 10%),光照者的升级版,同样能在城堡外招募。星系保证了可以加入共联,稳定的血系使他们成为血猎主力。小概率的随机也能在共联的帮助下补充战场魔法的不足。

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黑牧师(Black Priest),地1牧师2?1(火气地星 +1 100%),黑侍祭的升级版,有稳定的魔法,带审判官能力,有1点锻造加成。晚期乌尔姆的另一个主力法师,有钢铁暴风雨后担任战场的主力输出,不上战场时担任主力的锻造法师。虽然锻造奖励不如中期的铁匠,魔法组合也要少一些,但很多实用的装备依然可以有。随机出的地系魔法组合可以打造大地靴,从而打造矮人锤。火系打造无明灯、气系打造羽毛笔加速科研,战斗时还可以打造骑士甲、锋锐巨剑、火焰烙印、力量腰带、电池、五星等实用装备。由于其他法师补充了自然和死亡、血系,所以这个时代的乌尔姆在装备战斗指挥官的能力上更胜一筹。不过由于招募黑牧师需要城堡和神庙,所以速科研的打法早期可能不会出太多。但当补足城堡数量后还需要大量招募以获得战场威慑力。

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首都将领:

牧狼人(Wolfherd),主要的作用就是招免费狼,每回合能通过召唤盟友的指令招募2只免费狼,不过由于要浪费宝贵的首都回合,所以也不会出太多。免费狼可以用做血猎时的巡逻部队。

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食尸鬼指挥官(Ghoul Commander),食尸鬼卫士的指挥官版,18的血量22甲防且无基础负重使他可以作为初期不错的战斗指挥官。不错的不死领导力也可以用来带领食尸鬼卫士。

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团长(Hochmeister),黑圣殿骑士的指挥官版,自带1级牧师能力,可以用来带领黑圣殿骑士。在祝福的配合下,也可以作为单体战斗指挥官使用。更换装备时可以优先考虑换掉负重较高的全身板甲。

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占卜师(Fortune Teller),星1?1(星死自然血 +1 100%),有15的算命者能力。乌尔姆研究性价比最高的法师,提供其他法师无法给予的自然和死亡魔法。星空魔法确保可以将其带入共联从而在战场上起到更大的作用。

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国有魔法:

咒法系

3级

熊群(Sloth of Bears),自然2,8自然宝石,召唤10+巨熊。巨熊算是不错的肉盾,不过魔抗只有5,只有前中期能用。

塑能系

3级

铁飞镖(Iron Darts),地1牧师1,3+单体距离40,精准5,13点护甲穿透的穿刺伤害攻击,对魔法生物有2倍效果。不错的远程攻击,对魔法伤害更为有效,不过后面有升级版的铁暴雪范围更大,多数时候效果更好。这个低级版本单体伤害略高精准略高,但无法弥补数量的差距。

6级

铁暴雪(Iron Blizzard),地1牧师1,30+单体距离30,精准3,10点护甲穿透的穿刺伤害攻击,对魔法生物有2倍效果。疲劳50-。乌尔姆独家的大规模杀伤武器,与通用魔法刃风相比,疲劳低,攻击为魔法效果且有护甲穿透效果,可以称为全面加强。这一魔法可以让乌尔姆的黑牧师化身炮台,在敌人缺乏远程反制手段前无力对抗。

附魔系

4级

月之赠礼(Gift of the Moon),星1,距离30+,1范围内的狼获得15点刀枪不入。虽然15点刀枪不入还不错,不过狼本身的体质实在太差,而且这个魔法范围也太小,所以几乎没有应用空间。如果使用光照者带狼偷地,或许可以考虑用上一用。

奇术系

5级

回火意志(Tempering the Will),地3,全场友方单位获得魔法抗性+4,容易被魔法抗性抵抗,不影响无意识生物。这个全场魔抗与通用魔法中的反魔封印(Antimagic)不能叠加,且容易被魔法抗性抵抗意味着很难给高魔抗单位施加。所以只能作为反魔封印的下位替代。唯一的优势是无需宝石,可以应急使用。虽然容易被魔抗抵抗,但乌尔姆的普通招募部队的基础魔抗只有9-10,对于他们来说,这个魔法和反魔封印没有区别。

血魔法

0级

血色传承(Sanguine Heritage),血3死3,44血奴,召唤8名唯一的吸血鬼鬼族之一。

在大诅咒期间,邪恶在王国中释放。饥饿最终导致了以人肉为食甚至更糟糕的行为。一些相互争斗的贵族经不住诱惑成为了渴求人类鲜血的吸血鬼。在那之后,他们中的大多数消失了或者陷入了永久的睡眠,但如果献祭了足够的鲜血,他们将会再次苏醒并为乌尔姆的黑暗之神效劳。

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可以认为是这些吸血鬼贵族中最标准的一个,无论是魔法组合还是各项能力均是吸血鬼伯爵的标准。死亡2血2只能做做血猎的工作,继续施展血色传承或者召唤吸血鬼领主还需相应的道具加持,召唤普通吸血鬼倒是可以完成。不朽、飞行、潜行让吸血鬼们可以执行一些突击的工作,自动召唤的农民可以在血猎时巡逻。

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血腥元帅是8名贵族中血量最高的一位,自带的甲防也较高,虽然没有死亡系魔法缺少一些buff,但他依然可以作为突击的战斗指挥官使用。120的领导力也适合用来带兵。不过与大多数吸血鬼贵族不同,他没有潜行能力。

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活体解剖者有魔法研究的加成,用来做研究不错。

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欧拉克是死亡3血1的吸血鬼伯爵,自带恐惧,死亡3意味着可以无需装备开出灵魂漩涡。

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鲜血女伯爵魔法为血3的法师,自带血猎加成。

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德克森生命值为19,攻防在吸血鬼贵族中也位居前列,装备后有成为战斗指挥官的能力。

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吸血鬼女伯爵的魔法为死亡1血2,她拥有色诱的能力。一位不朽的色诱者可以给敌人造成不小的麻烦。

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血伯爵魔法为地2死亡1血2,血量高达24,甲防高达23的骑士吸血鬼,无需更换装备就具有极强的战斗力。地血的魔法组合也方便打造血石,提高国家的地宝石水平。可以说,他就是8名吸血鬼贵族中最强的一位。

这8个吸血鬼的能力有一些差别,出现顺序随机,所以指望着某个特定吸血鬼展开的战术并不靠谱。数量的限制也使他们无法无限积累。最要命的是,虽然是无需研究的0级魔法,但召唤所需的魔法组合晚期乌尔姆并不具备,所以要早期召唤必须专门设置准神来完成。总的来说,这虽然是有趣的魔法,不朽的吸血鬼也确实能起到许多作用,但他们也并非一定要出场的人物。

英雄:

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3名三级会员全面超越二级会员,且能带来乌尔姆缺少的魔法组合,任何一个到来都将提升乌尔姆的魔法能力。



食尸鬼男爵是食尸鬼领主的升级版,不过武器不是黑戟,实际使用时可能需要更换武器。自带的对抗异端能力是针对祝福单位的敬畏光环,这使他在肉搏战中又多了一层保险。值得一提的是,晚期乌尔姆的食尸鬼领主没有这项能力,但中期的守卫领主具备,不过数值上守卫领主只有3,而食尸鬼男爵高达7。

建神推荐:

晚期的乌尔姆建神时需要考虑几个问题。首先是祝福问题。要不要为黑圣殿骑士配置祝福?为黑圣殿骑士配置祝福确实能提升初期的战斗力,但黑圣殿骑士的数量不会太高,且乌尔姆的大多数战斗力量并不具备神圣属性。那么为黑牧师配置祝福又如何呢?施法距离,回复疲劳或许是适合铁暴雪的祝福,要不要配置则需要权衡。第二个问题是,要不要使用血色传承,或者其他高级血系魔法。如果想要使用,则需要把这个魔法组合配置在神的身上,并且考虑是要醒、睡1年还是囚三年。最后一个问题是,开荒的平衡,乌尔姆可以用黑圣殿骑士开荒,也可以用游侠开荒,也可以考虑游侠配置步兵开荒,这些大多需要配合天平提高产量。在此基础上,要不要用醒怪物神提升开荒速度呢?

基于以上考虑,乌尔姆能使用的神的选择其实很多。

全天平的罐头神,兼顾一些适合黑牧师和黑骑士所用的祝福,如:

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醒怪物,兼顾祝福,如:

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速出吸血鬼贵族的天平神,如:

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全都要的很贪的中庸彩虹神,如:

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具体所用的神、选用的天平等都可以依照个人爱好进行调整。

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基本思路:(本部分由汉尼拔的炊饼提供)

La ulm 邪道攻略 36回合内速ac

一、国家综述和基本思路:
晚期时代的ulm,相比于先前两个时代来说,在path的广度上终于有所提升,但所谓博而不精是中庸,大部分la ulm的法师单个path最高只有2(s/e),而其他系的path都只有1级(f/a/d/n/b)。部队方面中期时代ulm的象征--黑色守卫在晚期经历过大灾变后转化成了食尸鬼守卫,看起来似乎是变强了,但亡灵身份给予的debuff在我看来实际上是弱化了这个单位。虽然在晚期时代大多数国家的魔法能力相比其他时代都有所削弱,但la ulm过于孱弱的魔法能力和缺乏亮点的招募列表让它看起来似乎是个标准的弱国。
但好在设计师还是为这个国家设计了一些独有的机制,虽然经历了连续几个版本的削弱,但我们仍然可以利用这些机制来设计出一套战略,扬长避短,充分发挥我们在血魔法领域的长处来抑制住其他玩家在其他道系魔法上的优势。如果你选择了这套战略,即意味着在游戏的前期要采取守势,通过快速的研究能力与周围邻居拉开科研差距来震慑住可能的侵略者,苟住发育同时在领土上大规模血猎。当到了游戏中段你的伪神苏醒后,通过他来释放游戏中终极的全球结界魔法星空腐化(Astral Corruption),让其他玩家的魔法能力大打折扣。接下来你只需要赶在其他人烂尾之前征服这个世界就vans了。

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二、建神

我选择的是血喷泉,path很简单,S6B5就是冲着星空腐化(以下简称AC)去的,神醒来后打造一个恶意容器就能到b6了。祝福基本可以随便点,因为这局我们不会出一个神圣兵,所以何种祝福并不重要。但这里我建议可以给黑牧师点一个远程施法,方便他们在更安全的位置施放钢铁暴风雪。神域天平基本拉满,蜡烛5根已经足够高,我们的黑牧师有传教奖励,和邻居们对吹蜡烛完全不虚。为了尽量避免大规模地血猎伤害经济收入(我们会需要大量的实验室和海量的非神圣法师,这意味着高额的维护费),所以点了生长3,而魔力3是为了更加快速地研究。
三、如何开荒:
La ulm开荒请认准游侠(ranger)这个单位,基本上我们在整个前期的开荒过程中只会招募游侠。建议用先知带领初始开荒队,加上第一回合招募的游侠,优先把首都圈内高资源的省份先打下来。
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天平拉满的我们,第一回合就可以招募多达18名游侠
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开荒先挑软柿子捏 先知带领的初始开荒队基本上可以从头开到尾(不要去主动招惹硬骨头,比如重骑或者爸爸人)
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游侠成型后开荒就很丝滑了(就是要社保!)
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当首都圈开的差不多,资源上去了就可以招募食尸鬼守卫。利用他们去啃下最硬的indy。
开荒过程中,除非实在是不顺利,不然不建议投钱到雇佣兵里去。因为我们要省下每一分钱来盖实验室和招募法师。
PS:测试局为了尽量真实反映大局里的实际情况,我只开到15省就停止开荒了。

四、一切为了科研
La ulm的一大特色,就是随处可招募的两种廉价法师(光照之子和二阶成员。。是这么翻译的吧)
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这两种法师在任意一个野外省份都可以招募,不需要城堡也不需要神庙,只需要花500g建一个实验室就可以出2回合/个的法师了。前者是我们的主力研究法师和共产体系中无穷无尽的奴隶。后者是主力血猎法师,也可以在共产体系中充任主人,在战斗中施放诸如麻痹、戮魂、星光瀑布这些s系法术,随到f或d的二阶则可以在共产体系里尽情发挥自己的潜能。

随着我们的开荒队不断地扩展领土,首都出产的法师应当在第一个500块即将攒出来时,选择最近的高于5000人口的省份,开始广盖实验室。这里我建议每一个符合条件的省份都排算命师(下图)去建造实验室,她们的算命技能能够有效地预警或避免我们不幸神域带来的负面效果。
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这样每一个建有实验室的省份,就相当于半个城堡。得益于富饶的神域天平,我们可以在第一年就铺上6-8个这样的省份,相当于(加上首都)有4-5个城堡在游戏的第一年后期就开始开足马力搞科研。在魔力3影响下,单单只是出光照之子就可以每回合出产40-50的研究力(这还没算上la ulm 3首都3招募点城堡的研究产出)。让我们的研究能力在20多回合的时候就可以轻松来到700左右(不血猎不打仗的情况下)。

前面说到要选择5000人口以上的省份作为我们的研究省建造实验室,这样做的一个目的也是为了方便血猎。经验证明在5000左右人口的省份血猎是最具效率的。测试局里我们拥有15个省份,这就可以拿出三分之一的省份来作为血猎省。每个血猎省配备3-4名二阶成员进行血猎,我们可以先把铸造魔法研究到4,用前期积攒的血奴打造成染血树枝,可以进一步提升血猎效率,务必要做到血猎法师人手一个。这时候我们前期用来开荒的游侠,就可以拿来作为巡逻队压制不满,配合pd还可以起到保护血猎省的作用。这样的血猎体系成型后,可以每回合为我们带来70左右的血奴,为施放AC打下物资基础。

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这个月的收成不是很好-_-


五、被rush了怎么办
由于我们不紧不慢地开荒速度,有可能在第一年冬天才会遇上第一个邻居。如果不幸对方果断对我们宣战,这时候就要改变科研方向以求自保。首先奇术一级是肯定要有的,共产大阵是我们一切战术的基础。然后可以先研究到附魔三级把raise skeletons爬出来,这让我们拥有最基础的骷髅海(随机到d path的算命师)。这时候我们应该也有一定数量的食尸鬼守卫了,配合游侠弩海和骷髅海我们就有了和敌人的一战之力。
要注意的是可以尽量将战线推到我们的研究省份外面,以保护那些脆弱的法师。在战争进行的过程中,我们要全力研究塑能系到六级,这样我们的黑牧师就可以在战场上降下恐怖的钢铁暴风雪,这才是我们的杀着。前面有共产骷髅海做肉盾,后面有钢铁暴风雪和游侠弩的恐怖输出,食尸鬼守卫对付敌人的精锐神圣单位。在这样的组合下,第二年内一般的对手只有被我们碾压的份。运气好如果我们随出了f path的二阶成员,那火焰箭也可以加入到豪华套餐里面来。

六、AC
如果一切进展顺利,我们最快可以在28回合的时候研究完毕血系七级加另外一个派系(比如塑能或铸造)的六级,这时候其实距离神苏醒还有一段时间,这时候我们只有等待。
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这中间还有很多准备工作要做。这时候你可以选择稍微降低下研究速度,以换取更大规模的血猎和海量的血奴收入,也可以抓紧打造装备,免得ac后再打装备白白牺牲法师。我这里建议多准备一些星光帽、地鞋,有条件地再准备几个星光币和共产水晶。星光帽和星光币可以让我们的二阶法师变成horror召唤机器,共产水晶让其他path的法师也能加入到共产大阵当中来(不要在意奴隶法师的损失,他们都是消耗品)。

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恐怖的horror是敌人最不愿意面对的灾殃,而lesser horror对付落单的敌军sc和thug更是一把好手。在ac的加持下,我们放出去的lesser horror还有几率升级成血魔法九级的大horror。

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终于在第32回合,我们的伪神苏醒了,全世界都在为他颤抖着欢呼

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第34回合

至此,神功大成,末日已至。接下来就请自由发挥,带领恶魔和horror组成的大军,让这个破败的世界在你面前屈膝吧!

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LA 瓦提海姆:狼族雅尔国
Vaettiheim:Wolf Kin Jarld

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国家简介:

虽然是5代才加入的国家,但这个国家作为霜巨人的衍生国家,一切都有一种熟悉的感觉。不过与霜巨人一系的国家不同,这个国家的主体民族是尤腾海姆中充任配角的瓦提人。瓦提人体型为1,依靠数量提供输出,他们擅长潜行和暗杀,昏暗瓦提是拥有强大的装备。他们拥有霜瓦提,与霜巨人同源的神圣兵种。尤腾吉格加们则作为法师和指引者引导着他们。

瓦提海姆的神域自带传播寒冷的效果。他们只能建造原始城堡,这意味着在晚期他们也只能修建2招募点的城堡。不过,在森林中实验室只需250金,且有一种能在森林中招募的廉价法师。


招募兵种:

瓦提弓箭手(Vaetti Archer),潜行弓箭手,能够在森林招募,胜在便宜,不过伤害低,基本没什么输出能力。
瓦提轻步兵(Light Vaetti Infantry),分为短柄斧和矛两型,可以在森林招募,潜行轻步兵,甲防8,伤害14,士气9,唯一的优点大概就是便宜了。可以考虑在开荒阶段作为森林的补充兵种配合开荒,降低主要输出兵种的损失,一般选择输出更高的短柄斧版本。
狼骑兵(Wolf Rider),基础骑兵,能够在森林招募。虽说是骑兵,但从数值上看也只有防御技能略高、地图移动较高,其他数值和步兵比优势不大,价格、招募点都是步兵的两倍,输出也相当于两个步兵。用狼骑兵主要是发挥其移动力优势,由瓦提赫斯带领潜行进入敌后工作。

瓦提矛手(Vaetti Spearman),甲防提升到13的瓦提步兵,相应的资源消耗也增加到8,定位比较尴尬。
瓦提弩手(Vaetti Crossbowman),作为弩手,其护甲穿透的特性通常可以保证输出,体型小便于上力量buff。最重要的是价格便宜出得快,面对缺乏远程防御能力的敌人能打出不错的效果。
瓦提守护者(Hirdvaetti),常规瓦提步兵中甲防最高的,高达15点,攻防也略高,不过价格略也高,招募点是其他低级步兵的近两倍。与上述低级步兵相比最大的优势是士气高些,在战场上能够战斗更长的时间。
瓦提狂战士(Vaetti Berserker),体型1,21输出的近战单位,拥有极高的攻击密度。狂暴属性解决了士气问题,可以作为瓦提常规步兵中的中坚力量。唯一的问题是招募点高达23,限制了狂战士招募的速度。

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狼兄弟(Wolf Brother),甲防更高的狼骑兵,防御技能更高,招募点也更高,不过高达11的士气差不多是瓦提人的极限了。
驼鹿骑手(Moose Riders),更肉的远程部队,高移动速度的远程部队,可以与狼骑兵一起组成游击部队。与中期版本不同,瓦提海姆的驼鹿骑手有一把弓一把弩,多少提升了些实用性。不过25的价格大多数时候不如多出几把弩。


首都兵种:

霜瓦提(Rimvaetti),瓦提的神圣兵种,自带冻气、寒冷之力和冰甲。在寒冷省份有不俗的战斗力。

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尤腾投掷者(Jotun Hurler),有两发远程巨石的巨人投石手,攻防极低。唯一的作用大概是利用围攻加成来破城。
尤腾斧手(Jotun Axeman),巨人步兵,生命值高达33,力量21,但攻防极低,只能欺负下防御低或者被围住的敌人。19的护甲可以帮助他成为优秀的肉盾,实战中可以与狼兄弟或瓦提狂战士、霜瓦提混编。


基础将领:

瓦提赫斯(Vaetti Herse),普通潜行将领,也能在森林中招募,领导力40。
瓦提巫婆(aetti Hag),基础法师,?1(水星死自然血 +1 100%),只能在森林中招募,意味着修建了城堡反而无法招募。瓦提巫婆价格只有40,是性价比极高的法师,若为魔力天平则效果更加。瓦提海姆森林中的实验室价格为250,所以在森林中招募瓦提巫婆是提升这个国家招募能力的关键所在。开局附近有几个森林省直接决定了这个国家初期的研究能力。

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瓦提雅尔(Vaetti Jarl),瓦提指挥官,领导力60。移动力远不如瓦提赫斯,不过领导力稍强。
瓦提戈德(Vaetti Gode),瓦提戈德,自然1牧师1。瓦提最便宜的国有牧师,有召唤狼盟友的能力。狼可以用来巡逻,或者作为炮灰吸引火力。有时候可以代替瓦提赫斯作为潜行袭击的带队指挥官,但大多数时候是用来充当招狼的工具人。
瓦提吉格加(Vaetti Gygja),水1死1自然1牧师1?1(水星死自然血 +1 100%),瓦提海姆的分城主力法师,体型1,非常适合双生变形的套路。

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首都将领:

昏暗瓦提(Dimvaetti),首都刺客,虽然价格不菲,但自带一把黄昏匕首,无视护甲,造成伤害有放血效果。非常强大的刺客,有创造奇迹的机会。

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尤腾吉格加(Jotun Gygja),死1自然1血1牧师1?2(水星死自然血 +1 100%,水星死自然血 +1 100%,水星死自然血 +1 10%),招募点2,瓦提海姆的核心法师,无论是施放魔法还是阵前杀敌,都需要她们去完成。



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国有魔法:

咒法:

3级

召唤格罗索(Summon Glosos),死亡2,13死亡宝石,召唤9只格罗索。格罗索是自带火抗黑暗视觉热浪的潜行践踏野猪。研究等级低,所以有一定的强势期。虽然热浪和霜瓦提有些不搭,不过祝福合适时也可以同时出场。还可以用来阴一手没有防备的敌人。

熊群(Sloth of Bears),自然2,8自然宝石,召唤10只巨熊。巨熊无纪律而且魔抗太低,基本没什么用。

4级

加姆的崽子们(Brood of Garm),自然2,10自然宝石,召唤5只尤腾巨狼。尤腾巨狼是神圣单位,魔抗有14,自带寒抗、恐惧、狂暴。某些祝福下能有不错的效果,用来提供恐惧判定也不错。

8级

召唤四方矮人(Summon Dwarf of the Four Directions),气4地3,62气宝石,召唤四方矮人中的一个。四方矮人都有气系4级和地系3级,按照方位不同还分别具有自然系、火系、死亡系、水系2级,他们自带铁匠大师的能力。在召唤矮人的过程中,飓风摧毁省份的几率将增加,一旦四位矮人都被召唤,世界将陷入黑暗,永恒的风暴将笼罩世界。如果能够召唤的话,四方矮人对瓦提海姆的魔法倒是个不错的补充。不过这个召唤价格极高,又是这个国家缺少的气系,所以通常很难用到。

奇术

5级

赛思诅咒(Seith Curse),死1星1,3死亡宝石,距离5省,诅咒该省的一名指挥官。这个魔法难以用魔法抗性抵消。

血魔法

6级

冬之召唤(Winter's Call),血3水2,86血奴,召唤一名尼菲尔雅尔,需要在病冬生效时使用。尼菲尔雅尔是非常强大的战斗指挥官,这个价格非常超值。唯一的问题可能是病冬不一定挂的住。

病冬(Illwinter),,血5水3,120血奴,全球结界,全球50%省份动荡+1d4,每4个月寒冷天平+1,寒冷省份随机受到进攻。游戏公司同名魔法,霜巨人一系的核心魔法, 一旦生效全球变冷,霜巨人和霜瓦提战力大增。

英雄

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加强版吉格加,魔法强,擅长杂交魔法,有能力召唤吸血鬼。

建神推荐

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基本思路:(本部分由子子提供)

一. 国家综述

Vaettiheim是霜巨系的第四个国家,由ma登场的瓦提人和前两个时代的巫婆吉格加组成。
国有招募可以分为首都限定的size4巨人和全国均可的size1地精(除了神圣和刺客)。所有地精都拥有潜行,价格便宜,一格能塞下六个,吃buff的能力很强,接敌肉搏的战斗力非常可观,但是与此同时对各种AOE和践踏都很苦手,羸弱的身板使得近战可能还没接敌就被远程打死一半。巨人兵继承了霜巨一贯的优秀传统:特别烂。攻防实在太差,混在size1吃吃伤害可能还不错。刺客的武器不错,而且这国家有w有b,愿意投入资源的话能制作出强力的刺客,可惜是首都限定。法师的随机性特别强,wsdnb五个path里随,有时能创造奇迹,但是缺少的fe总归是个大麻烦。
因为狼法在la跟着Utgard走了,Vaettiheim缺少强力的thug单位和共联电池。吉格加不是不能顶上这两个位置,但是毕竟性能一般,而且是首都限定。雪上加霜的是Vaettiheim的城堡招募点只有2,好在军队十分便宜,吉格加没有缓慢招募可以连着出上几十回合,小巫婆的性价比也很高,瓦提实际上属于科研中上的国家(前提是要拿到两三片森林,森林可以算得上是生命线)。如果能处理好fe的问题,活到大后期的Vaettiheim凭借无限共联和五种path能够实行很多战术,有一定的强度。若是有幸能在和平的外交下开出病冬,尼菲尔雅尔将是巨大的补强。



二. 常用单位简述

Vaettiheim的兵虽然很多,但是一般选用的种类比较局限。瓦提轻枪兵可以很高效很有性价比地填战线,但是基本被死山的枪小妖完爆。狼骑兵森林可招募,开荒期如果有需求可以拉一些帮帮忙,但是总体实力不理想。

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瓦提神圣是强大的兵种。价格不贵而属性全面的很高,开荒时主要欺负野怪没寒抗,和人对战拿来填战线也并不是很差。因为自带魔武所以其实相当于送了4点s祝福,好赚呀(
比较严重的问题是因为冰甲所以不能出远门。绝大部分和温度无关的国家都会选择热3,神圣在进攻时派不上用场。还有一个问题就是伤害偏低。如果是寻常的彩虹神那自然没有这种问题,但是瓦提有可能是使用法师祝福的。

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瓦提狂战拥有非常高的伤害,一格六个21劈砍还有狂暴2,伤害接近ea van的神圣,而且分城可招募。瓦提作为一个n国,可以使用Growing fury(thau5)来最大化发挥狂战的能力。缺点是毕竟不是神圣,身板很差,而且招募点的需求特别高。如果使用了法师祝福,狂战将会是主力,而神圣只有开荒期的作用。就算使用彩虹神,也应该选择秩序3。

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瓦提弩手是本游戏最强的弩手。价格非常便宜,伤害却和普通弩手一样。只可惜瓦提没有f无法使用火箭。开战的时候带上一百多还是有点威慑力的。不过dom5的远程整体都比较疲软。

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尤腾投石手。这个兵种没有战斗意义,他的作用主要是非常高的攻城力——高达9.4。某些需要攻城的场合会是很大助力。这个兵种全霜巨共通,对瓦提的意义很大,因为size1的攻城力实在是很可怜。

Vaettiheim的指挥官选择也较少。带兵的指挥官身材差,指挥力低下导致不能换阵型,优势在于能潜行。探子移速比寻常略快但是价格高出一倍,很多时候还是更加愿意用野地探子,优势在于森林可招募而且能带不少兵,甚至能成为raid部队。森林确实就是瓦提的生命线。

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瓦提戈德。作为法师性价比非常差劲。主要的用途为早期带神圣开荒。开荒期如果有剩下的或许可以招点狼帮助巡逻。

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瓦提吉格加,瓦提的分城法师,随机path为wsdnb。非森林分城就只能出这个了,性价比一般,但是path比较优秀。本身一定是能释放moss的神圣,如果随出sb就可以考虑作为共联之主使用。值得一提的是dn的复合path使得这个法师可以实行一个只有瓦提才最合适的战术。

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暮瓦提,首都限定招募的刺客。主手是an攻击带流血,副手是毒。作为刺客性能还算可以,开荒时,战争时都有机会派上用场。本国的wb使得打造lifelong protection和Bottle of living water成为可能,算是比较有梦想。缺点有两个,一是身板实在太不行了,容错率差劲。另一个是致命缺点:作为首都限定,他会和尤腾吉格加抢回合。

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尤腾吉格加。首都招募的大法师,也是指挥官中唯一的巨人,随机path为2.1级的wsdnb。瓦提海姆的核心所在,中流砥柱。瓦提的吉格加变成了神圣,而且拥有了w,已然是霜巨三个时代最强,但是首都招募限制了数量。除了前两个时代的所有工作,吉格加这次还要肩负起共联奴隶和临危受命的thug的任务。以前这两个工作都是让狼法完成的,可惜狼法跑路啦。由于吉格加的重要性,瓦提海姆应该尽可能早的开始每回合都出她,差不多4回合开始就可以。

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瓦提巫婆。只有森林省份才能招募的小法师,随机path为wsdnb。瓦提海姆的生命线。与ma Jotunheim的同名法师不同,瓦提的小法师必须在森林才能招募,因此瓦提必须获得至少2-3片森林,不然将会彻底失去竞争力。五种随机path中,b最为有用,可以用于血猎,leech,危急时还可参与共联。s次之,可以上战场duel,参与共联,或是配合北极星之力搞点什么花活。n可以释放swarm,或是使用maggots针对死人。d基本上只能够使用dust to dust来针对死人。w毫无用处,虽然可以使用frozen heart,但是打霜巨怎么可能没寒抗啊。



三. 通用策略

开荒:

在开出第一块以后可以保证5-6个神圣的产量。总体的开荒部队思路是2回合的神圣顶住(约两格),2回合的杂兵保护指挥官和后续输出。额外要注意的是阵型。

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瓦提海姆的开荒有两个最大的弱点:其一是指挥官血量太少,容易被远程爆头。解决方法是将神圣极限前置,这样远程就不会攻击到指挥官。其二是神圣前置和size1引发的问题,十几个人只有两格,无法挡住足够的敌人,有些敌人会直接切后排击杀指挥官导致开荒团灭。解决方法是将普通兵种围住指挥官并且hold and attack,让敌人围攻前方的神圣。因为瓦提的指挥官全部不到80指挥力,不能够改变为线性阵,只得出此下策。

杂兵的选择是多样的。如果招募点富裕,可以使用狂战。如果资源富裕,可以使用单手斧尤腾巨人配合一些普通兵。其他诸如弩手,轻枪兵都是可选的。

开荒会有一定的折损,但是大部分都是杂兵。伤亡率基本取决于祝福的强度。使用完全不带祝福的神圣也能够轻松开荒重骑省。如果杂兵死亡数量过多,则最好想办法补充。森林省的狼骑或者轻枪兵是可选项。数量过大的重骑省或者凶恶的稀有省不应该硬碰硬。

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(普通的状况)

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(运气较差的状况,杂兵死伤惨重)

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(普通的状况)

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(运气较好的状况。此时开荒队很容易翻车。)

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过多的重骑会导致前方的神圣无法有效阻拦,这种场合下开荒队几乎必定团灭。如果是普通野兵则不用太过担心。

总的来说瓦提的开荒能力还不错,在无祝福情况下也能2回合一支开荒队(虽然有折损)。笔者也并不算特别熟练,相信还有更加优化的方法。


中期:

Size1单位的优势除了攻击频率高,还有一项就是吃buff的能力强。早早研究出luck,moss,protection等法术能有效增强兵的生存能力。在冷3下,受到树皮加持的神圣将拥有25甲,18防,若是有祝福加持还能更多。因此应当尽快研究至alt3。之后视情况选择是enc5(horde of skeletons)、alt5(wooden warrior,mother oak)或是thau5(growing fury)。特别的,由于瓦提的指挥官非常弱,conj5的awaken sleeper也是可选项,作为兵框子十分优秀。

神圣和狂战拥有强大的战斗力,但是由于size1的限制,在战争中将会受到惨无人道的针对。瓦提海姆要么需要在敌人有克制能力之前击溃敌人,要么就要准备反制的方法。可惜的是,由于抗性魔法在低等级只能增加5,狂战基本上吃了任何法术都会死伤惨重,而神圣就算是拥有抗性祝福,也有很大可能因为极低的血量而暴毙。luck比各类抗性更加适合这个国家,敌人使用全场类魔法的时候另说。特别的,因为狂战的寒抗仅为5,而且血量低下,在冷3地区吃下murdering winter照样会死个干净,敌人若是同为冷国或w国请注意。

同时这个时期应该开始着眼使用尤腾吉格加为主的共联战术。使用尤腾吉格加作为共联奴隶,10%回血情况下可以支持3个法师无限释放法术,变大以后可以支持4个。如果有再生祝福或者回血环,分别可以支持7个和9个。虽然和其他三个霜巨国家动则11、16个的盛况有所差距,但是也足够强大。无限共联的horde of skeletons,配合共联下释放的高级法术(voul vapors,rigor mortis等),甚至是无限soul slay,无限witherbone等,都能在各自情况下达成很好的效果。

尤腾吉格加的攻防非常差劲,不适合作为thug,但是有时也得临危受命。作为thug的吉格加必须拥有w,释放liquid body,quicken self和moss body。有n2以上可以考虑personal regeneration和enlarge,或者n1吃宝石强放。如果有d2及以上还可以考虑使用soul vortex。thug的吉格加也可以考虑加入共联,这样这些buff都可以释放也不消耗疲劳。瓦提的path缺少fe,最好是外交购买几件比较好的铠甲。可以考虑twiceborn来变成size4的死tt,拥有更加好的身板和亡灵的一切福利,但同时也会吃亡灵专杀。特别的,如果使用特殊战术,thug完全不需要使用吉格加。

e对于这个国家非常重要。资源不紧缺的情况下可以考虑用hidden in snow或者summon spectre找e。如果有条件可以使用three red second更换城堡来获得3招募点。
特别的,虽然瓦提的size1全员潜行,但是尤腾吉格加并没有这种能力,潜行部队只能使用size1的瓦提吉格加,法术等级低下,也没法提供大量共联,请慎重elf。


后期:

瓦提在后期的竞争力来自b系,d系和共联(以及梦中的大蓝胖)。在共联下几乎任何这五个path的战场魔法都可以释放,神或者其他方法开启的path也同样,请根据敌人的配置灵活机动。通过twiceborn获得的死tt也能够派上很大用场。
到了这个时候也就只剩灵活应变一条路了。



特殊:

霜巨系国有魔法,blood6,b5w3,illwinter。这个魔法会慢慢将全球的每一块地的温度往冷3调整,并且在敌人的冷省概率召唤野怪进攻。是非常嘲讽的ge所以不到万不得已不要释放,除非你知道你在做什么。

值得注意的是病冬的效果并不如流传那般是瞬间冷3。效果缓慢,而且调成冷3以后到了夏天还是会有部分变成热1,对大蓝胖和神圣的战斗造成相当程度的影响。

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同时,在illwinter开启的前提下可以使用86b召唤ea霜巨的尼菲尔雅尔,俗称大蓝胖。大蓝胖是标准的sc,对thug都较为缺乏的瓦提是一个非常强大的补充。只是病冬一般情况下是没法和平开出来的,大蓝胖绝大部分时候都只是美好的愿望罢了。


英雄:

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大魔女安格博达,非常强大的法师,吉格加的超级升级版。身板烂到不可理喻所以只能做法师用,还要注意不要被敌方duel死。s3d3n2b3的path非常豪华,且没有超出这个国家的招募path,基本上就按正常用法用就行。拥有杂交大师8,可以在杂交中获得更多的产物。


四. 建神推荐


我个人的爱好是秩序3懒惰3魔力3,蜡烛6根左右。根据想使用的祝福,Vaettiheim可以配制出各种各样的神。以下权当抛砖引玉。

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全抗囚彩虹。可以考虑b增加一级换为嗜血。天平可随喜好调整。

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再生scale木桩。这个打法放弃了神圣的战力,转投scale,通过大量的狂战来获取前期优势,再生提供给尤腾吉格加来获取优势。也可以考虑回精远法等。
这个build适合下文提到的特殊战术。


醒怪物开荒也是la非常可行的build。笔者不会玩怪物神,就不献丑了。


五、特殊战术

我包饺子,就是为了这点醋!

双生,twiceborn,enc4,d2,消耗为体型*5d,效果为死后复活成根据体型和性别的wight mage。部分国家有特殊双生结果,大部分情况下size1-3死亡即为size2的wight mage,size4根据男女会有不同的贴图但是都会成为size4,size56则是根据性别决定,女性成为size5,男性成为size6。(dom中只要没有标出是女性一律为男性)

变形,transformation,alt6,n2,消耗为8n,效果为随机变成一种动物(也有巨魔和食人魔),保留之前的魔法path。在变形之前双生,然后变形之后死亡,会按照变形后的结果来计算双生,但是成本却是之前已经付过了。这就引出了只有Vaettiheim才最合适的战术:双生变形。

瓦提吉格加都是size1的wdn法师,随机path为wdnsb。不管随到了什么都可以手持d杖双生,手持n杖变形,而且双生成本只有5d,死后还有概率增加d等级。wdn的法师可以释放liquid body,quicken self,moss body,已经拥有了很不错的buff。w2法师可以减少施法疲劳;d2法师可以释放soul vertex;n2法师可以释放personal regeneration;sb法师可以作为共联奴隶,利用wight mage非常优秀的身板提供很大的共联阵。

除此之外,变形还有概率获得新的path,大部分情况下还会消去维护费,若是直接变成了某些强力单位还可以在送死前拿出去打架偷地(得小心对动物专杀),在成果上非常有梦想。

Scale的幸运会影响变形结果。虽然实测影响不大,但是我还是推荐上文的build。使用此战术的话推荐速冲thau3出n系搜地法术haruspex,然后从森林开始扫每一块地。然后转投enc5或者alt6,如果本局没有n国可以先alt5出妈妈树,不然还是建议enc5出骷髅海强化自身(甚至先en6)。


陆地上size56的结果大约占22%,size4的结果大约占18%(freak虽然size5但是死亡结果是size2,没有算进概率中)。这些结果都可以送死成为可靠的不死thug,混在骷髅海里提供战力。部分变形结果拥有不错的战斗力,比如各种狮鹫,巨人。

陆地上死亡率大概为3%。在变形时死亡会丢失所有身上的装备,如果是n1携带n杖变形,这步会丢失n杖,造成10n的损失。如果是动物戴着月光手镯变形,这步丢失月光手镯将会导致15n5s的巨大损失。
有大约1%的概率获得一级f。只有随机到size3的沙拉曼达才有可能出现此结果。f属于终极大奖,应该立刻搜地,保护起来,用来打造各种装备。

有大约1.5%的概率获得一级s,只有随机到size1的飞猴子才有。s基本上意义不大,可以考虑继续变形。如果是s2或许可以保护一下,毕竟尤腾吉格加的s2不常见。

有大约1.5%的概率获得一级d,只有随机到size3的死亡猎犬才有。d对战斗力的提升不错,但是也没啥保护意义。

有大约2.5%的概率获得一级w,只有随机到size4的冰龙才有。w可以降低施法疲劳,而且已经是size4,可以考虑送死了。若是幸运随出来一个w3,则可以留下,装备搞到w5可以打杀人冬或者招水元素女王。

有大约6.5%的概率获得一级a,包括各种狮蝎,巨鹰,羽蛇。a属于次级大奖,能够在la提供来之不易的吹风,而且也开启了a系,应当好好保护。除了size3的鹰以外,其他出a的变形结果都已经是size456,而且都会飞,可以不急着送死用来做点什么事,死后若是有d2就可以直接吹风,若是没有那就得斟酌要不要找其他办法。吃30宝石到a2就可以跳,也有不小的意义。size3的鹰或许可以考虑继续变形博取更大利益。

有大约8%的概率获得一级n。n的意义不大,但是随到n代表一定有n2,不需要携带n杖,建议继续变形。

总体上来说,平均20n可以获得一个size4或者6的不死thug,也有极小概率获得fa这类改变国家劣势的大奖。死亡时如果不是裸奔n2,会造成一定损失。如果是foul spawn,直接自杀就能重新获得path,和原来相比消去维护费还有概率获得d,但是消耗了不少宝石和回合,总体略亏。是一个方差很大的操作。

额外的,水下变形其实没有意义。首先fa这些珍贵path不会出现,其次水下依旧会死亡和脑残,最后水下你要自杀也困难,瓦提也不能在水下建城,下水也麻烦。如果要变形就应该直接在陆地上完成。


This post has been edited by dfc103: 2021-09-13, 12:33
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