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> [H:tR] 第四章 创建角色 健康、经验值、空白人物卡, WW8100
hieik
2021-07-16, 10:25
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艾尔
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健康(Health)

在你身为猎人的人生中,会经常用到健康等级这一特性。浸染者重复着与怪物战斗,受伤后失去健康等级,痊愈后再重获健康的过程。健康等级共七级,代表七种程度的伤害,从擦伤到无法行动,每种伤害都有不同的投骰减值。比如负伤时所有骰数减1,伤残所有骰数减5。如果罚值将你的骰数减到0,你就无法进行这个动作。不过,你可以使用1点意志临时忽视伤情减值来执行一个动作。处于无法行动的角色会因为濒死陷入半昏迷状态,此时无法行动,只能观察周围或小声对别人说话。
伤情减值只适用于猎人有意识的行动。单纯的反射动作、无意识的行为——比如吸收伤害,意志判定或使用信念不受影响。ST最终决定在哪些情况下会受减值——近战伤害可能受影响,但枪械造成的伤害不会。

健康等级(Health Chart)

擦伤(Bruised):轻微受伤,没有罚值。
轻伤(Hurt):骰数-1,皮外伤,不影响移动。
负伤(Injured):骰数-1,受到了一定损伤,移动受轻微影响,最大奔跑速度减半。
重伤(Wounded):骰数-2,伤势明显,无法奔跑,只能走路或慢跑。
重创(Mauled):骰数-2,严重受伤,每回合只能移动3码。
伤残(Crippled) :骰数-5,伤势恐怖,每回合只能爬行1码。
无法行动(Incapacitated):濒死边缘,可能昏迷了,无法做任何行动。如果昏迷,只能尝试某些本能反应,比如吸收伤害。
死亡(Dead):嗯……你的下一个角色想好了吗?
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hieik
2021-07-16, 10:25
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艾尔
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经验值(Experience)

浸染之后的日子充满了恐怖的启示,繁重的认知和灵魂扭曲的剧变。你必须面对世界的真实,潜伏在每个角落中的危险,以及自身奇特的身份。如果你能克服这些创伤,也许有能力成为一名猎人。在初次遭遇中,你学到的最羞辱的一课就是,你能做到的非常少。如果想在这个世界中生存,保护你所关心的事物,你必须学习,训练和进步——提升你已有的能力,或从头开始学习新知识。知道如何开车是一回事,但知道如何装载和发射重型武器就是另一回事了。
这种进步通过经验点数来衡量,这是一种对你汲取教训和磨练能力的奖励系统。ST在每一章或每一个故事的结尾奖励经验值,你可以立即将点数用于提升或学习新特性,也可以存起来留到下次使用。在人物卡上记录你当前的经验值。
经验可以用来增加现有的属性和技能,或者学习新技能,需要的经验值见下表。但记住,每次故事结束后,任何特性都不能一次性提升超过1点。重大的变化是需要时间的。
你的背景是在浸染前就拥有的,它们不能使用经验值增加。你在故事中结交或失去朋友,夺取权力或获得新的资产时,它们自然会跟着改变。ST应该始终考虑到角色的背景如何随着时间的推移而变化,这取决于故事与故事之间发生了什么。
美德,信念和念刃也不能用经验值提升或学习。它们属于狩猎本身的神秘领域,这种浸染行为甚至超出了猎人自身的意愿。
ST始终可以决定玩家会获得多少经验,以及可以提升或新增哪些特性。你应该根据经历的故事以及角色在其中的行为来提升自己。如果你审问了别人,可能会提高胁迫技能。如果你凭借力量完成了一次壮举,就可以加力量属性。不过,一个先开枪后提问的人不应该可以增加掩饰或者共情。无论你执行一个动作成功还是失败,只要努力过了,就能获得同样多的收获。
玩家应该可以将自己的角色塑造成希望的样子。帮助他们实现这一点则是ST的责任。另一部分责任是坚持让玩家为了提升某一特性来扮演自己的角色。ST应该总是询问角色在故事中学到了什么,以及玩家提议的经验值分配是否体现了这种进步。


新特性

和现实中一样,获得新能力需要时间和学习。你希望学习一种新的技能,除了花费经验值,还必须花时间学习和实践。有时学一项技能很简单(比如开车的基础只需要一两天),有时很复杂(日语可能需要几个月的时间集中学习)。应该在技能加点前先付出时间和精力。换句话说,ST不该让角色在故事中表现成突然自动学会了技能。


奖励经验

在章节(每次团)结束时,ST应该奖励每个玩家1到5点经验。ST必须谨慎,不能发放太多经验,以免角色进步过快。当然,也不要过于吝啬,公平地对待玩家,那些承担了更大风险并对团队更有帮助的角色理应得到更多经验。下面是发放经验值的指南。

1点:自动获得。章节结束时,每个经历了事件的角色获得1点经验。
1点:学习曲线。询问玩家在这次事件中学到了什么,如果你同意他的答案,奖励1点经验。
1点:角色扮演。玩家从始至终很好的扮演了自己的角色,有趣而合理。真正出色的扮演可以奖励2点经验,但这应该是例外,而不是常态。
1点:英勇行为。猎人经常面临威胁生命的情况,他们会冒着生命危险保护陌生人从必然的死亡中幸存下来。如果一个角色表现英勇并努力活了下来,应该给予奖励。但注意牺牲者不应该利用这条规则,愚蠢和自杀行为不等于英勇。

故事结束时。
如果玩家完成了自己的任务,且面临了诸多考验,ST可能在故事结尾发放额外的经验值。但只能少量,因为它们属于“加分”项。

1点:获得成功。角色完成了全部或部分目标。只要推动了故事发展,即使是微小的胜利也可以获得奖励。
1点:面临危险。角色在艰难的挑战及致命的危险中幸存下来。
1点:聪明才智。玩家想出了一个绝妙的计划或本能的策略,令队伍在可能失败的情况下获得成功。
如果ST认为角色应该得到更多经验,或者希望角色进步更快,可以自行决定发放的经验。

经验值的使用
特性 消耗
新技能:3
属性:现在值x4
技能:现在值x2
意志:现在值x1
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hieik
2021-07-16, 10:26
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艾尔
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人物卡(Character Sheet)

注意:这是房规的20周年修改版本

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第四章 完

This post has been edited by hieik: 2021-07-19, 18:52
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