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> 【模组】【SWADE】《死境-怪奇西部:血洒山野》Deadlands the Weird West:Blood on the Range【fvtt世界包完成】, 狂野世界PEG官方于2020年免费在官网上发布的SWADE体验包,内含完整模组、人物卡以及规则概要
白药君
2022-01-09, 11:32
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——《Deadlands the Weird West: Blood on the Range》——
(死境-怪奇西部:血洒山野)

前言

制作方:Pinnacle Entertainment

翻译&中文FVTT世界包制作:bnp800

校对&补充:白药君

前言:这是PEG官方在2020年根据主打恐怖诡奇西部风情的旗舰世设《死境》而推出的《狂野世界-冒险版》体验包,里面包含了一个超短的体验模组,进行游戏所须的规则概要,以及方便玩家们取用的数个预设角色。注意体验包里面的规则在部分细节上与核心书稍有出入,同时也内置了一定《死境-怪奇西部》里面的独有规则。这个体验包可以在PEG官网上免费下载,同时Foundry VTT上也有着对应的世界包,各位可根据实际需要自由取用。注意下文为了便利阅读对原来的内容排序稍稍作出了调整,浏览时须多加注意。

《死境》世设简介:→【点击此处跳转世设简介】←

原文PDF免费下载:→【点击此处跳转PEG官网进行获取】←

FVTT中文世界包:
→【中国大陆境内下载链接】← ​
→【中国大陆境外下载链接】← ​
→【中国大陆境内下载链接备用-密码ZkYb9e】←
安装说明:打开压缩包,将其中的【dlww-blood-on-the-range】文件夹复制到Fvtt的【Worlds】文件夹下即可,建议配合【mega_cn】mod一同使用。)

This post has been edited by 白药君: 2022-01-10, 11:54
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白药君
2022-01-09, 11:36
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中文标题英语标题
欢迎光临怪奇西部!WELCOME TO THE WEIRD WEST!
战斗COMBAT
奇术POWERS
附加规则ADDITIONAL RULES
预设角色PREGENERATED CHARACTERS
血洒山野BLOOD ON THE RANGE

This post has been edited by 白药君: 2022-01-09, 11:59
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白药君
2022-01-09, 11:46
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欢迎光临怪奇西部!WELCOME TO THE WEIRD WEST!
欢迎来到基于《狂野世界》规则系统的怪奇西部!这个“体验”包的目标是为大家提供进行“血洒山野”冒险的一切内容。当然,完整的规则书里面肯定会有角色创建、数以百计的专长、负赘、战斗选项、奇术以及怪物相关规则,以及横跨各个时代的装备长清单(含载具)。作为泛用规则,最为重要的就是里面的设定规则,这能让大家得以用同一个核心规则来复现各种事物:硬核犯罪剧、剑与魔法,乃至超级英雄等等。

首先来解释一下如何进行游戏,然后再到怀俄明州某个当地人称为“墓碑山”的城镇,深入其中的诸多谜团之一!


特性 TRAITS
所有角色或生物都具备五类属性(灵巧,聪慧,心魂,力量和活力)以及一些技能。属性和技能统称为特性。每个特性都以d4到d12予以衡量,d6是平均水平,而d12是顶级水平。有些角色或生物具有超过d12的特性,例如d12+3。这意味着投d12再加上后面的数字(这里是3)。

角色通常具备相似的技能(在一开始时尤为如此),但随后会因为所选的专长而特化——举例而言,尽管两者都具备d8射击,特殊的优势使某位枪手成为了双枪小子,而另一位则成为了专业步枪手。


衍生数据 DERIVED STATISTICS
角色还具备三个衍生数据:
  • 移速:除非有专长或负赘调整,否则人类的移速是6英寸。
  • 格挡:等于2加上角色格斗骰的一半。(没有格斗技能的角色依然拥有2格挡!)
  • 坚韧:等于2加上角色活力骰的一半。这个值还要再加上由穿在身上的护甲所带来的加值。

特性检定 TRAIT TESTS
当你想要让角色做些什么时,游戏主持人(GM)会告诉你使用哪种特性,然后你投掷相应的骰子。如果你的投骰(加上或减去任何修正值)等于或大于 “目标值”,那就是成功了。
  • 目标值(TN):大多数任务常用的目标值是4。在你的投骰上应用所有修正值然后将其与目标值比较。
  • 优良:每超过目标值4点就被称作一次“优良”。如果角色只需要4就能射中对手而投出了8或以上,则命中的同时获得一次优良。
  • 不羁骰:不羁角色(见下)额外多投一枚d6,其与特性骰结果二者取高。在最高的结果上应用所有修正值。
  • 大失败:进行特性投骰时的技能骰和不羁骰(见上)都出1时会触发大失败。这次投骰自动失败,而且发生了糟糕的事情,取决于情况而定。 大失败不能重投,哪怕使用助力点也不行(见下)。若龙套的特性投骰出1,且判定是否为大失败颇为重要时,投一枚d6。若为1,这就是一次大失败,否则这只会是一次普通失败。
  • 拙劣:若是角色不具备所尝试行动的技能,则投一枚d4作为技能骰,但要在结果中-2。
  • 绝佳:《狂野世界》内所有特性投骰和伤害投骰都上不封顶。当你在一枚骰子投出最大值时(d6是6, d8是8等等),该枚骰子可以再投一次并将结果相加——这称为“绝佳”。只要一直投出绝佳,就能一直投骰并将结果相加!
  • 对抗投骰:有时投骰会遭到对手的“对抗”。举例而言,法术可能会被目标的心魂所对抗。在这种情况下,主动方角色首先得出自己的最终结果,然后轮到予以对抗的对象。总值高的一方胜出。这仍然需要达成基础成功(4),每超过目标结果四点都是一个优良。

不羁角色与龙套 WILD CARDS & EXTRAS
你的英雄(玩家角色)、独特盟友、强敌与怪物统称为“不羁角色”。这些“具名”角色对于剧情而已至关重要,而且通常比无名的“龙套”要更为强力。

不羁角色的名字面前会注以特别设计的标志,如下所示:

External Image
红 RED


助力点 BENNIES
玩家的不羁角色在每回游戏(session)开始时拥有3点“助力点”(美国俚语中的“好处”),这可以是游戏石子或其他指示物,用以给予玩家一些游戏外的其他好处。GM初始获得等于玩家角色数量的助力点,每个GM的不羁角色自己还有2点助力点。游戏主持人应当不时就玩家扮演出其人物负赘,进行英雄般的壮举伟迹,讲述的酷炫故事或是单纯令所有人开怀大笑而奖励助力点。

下面是助力点的使用方法:
  • 重投特性:重投任何特性检定,保留其中最好的结果。唯一的例外是大失败,这会立刻终止尝试并接受此结果。
  • 摆脱动摇:这是一个随时可用的瞬间效果,若是愿意甚至可以用来打断其他人的动作。(见动摇)
  • 化解投骰:助力点也可用来避免损伤。见化解投骰
  • 抽取一张新的行动卡:游戏进入按轮行动后,角色可以使用1点助力点获得一张新的行动卡。这需要在所有卡都分发完成且所有能影响抽卡的专长或负赘都结算完成后才能进行。
  • 重投伤害:可以使用助力点重投伤害,这包括在攻击投骰的优良中获得的额外骰子。
  • 重获奇术点:具备奥法背景的角色可以使用1点助力点重获5点奇术点(见奇术)。
  • 影响故事:这一条完全取决于GM,其可能会允许你的角色在陷入窘境时使用1点助力点获得额外线索,拿到普通但急需的工具,或是让某一NPC更为亲切。

装备 GEAR
这场冒险中的英雄们已经具备所有为其选择好的装备了,这是里面一些备注的意思:
  • AP(穿甲):在计算伤害时忽略同样点数的护甲。举例而言,具有穿甲2的武器能忽略目标可能具有的前两点护甲。
  • 格挡:将列出的修正值应用至使用者的格挡上。
  • 射程:以英寸标识便于在桌面上使用。注意桌面上每英寸等于现实世界中的2码。例如,25英寸外的目标实际上有50码远。
  • 触及:角色可以针对至多处于这个桌面英寸数距离远的目标进行近战攻击。

战斗 COMBAT
《狂野世界》在发生战斗时会使用一种独特的先攻系统,以此让行动快速、激烈、有趣。

游戏轮次
当战斗发生时,游戏转变至战斗轮:
  • :行动卡在一“轮”中会全部轮转一次,从A到2。
  • 回合:轮转到角色的行动卡时就是他的“回合”。例如英雄的行动卡是方块六,则在轮转到方块六时就是他的回合。
  • 动作:角色在自己的回合时进行“动作”。角色可以移动并在移动中任一时点进行一个常规动作而无需承受减值(譬如攻击、施法等),像是点燃火把或是在背包中翻找小物件等更为复杂的动作可能会需要特定或随机的时间(比如1d6轮, GM决定)。
  • 自由动作:说一两句较短的话、移动至多等于角色移速的距离、卧地或丢下某物都是自由动作。角色通常可以在自己的回合里同时进行数个自由动作(比如行走过程中说话和丢下东西)。 GM必须判定这些行动数是否过量。某些自由动作会在角色回合开始时自动进行,并且只能尝试一次(比如尝试从动摇中恢复)。诸如抵抗对抗投骰或是奇术之类等属于“反应”自由动作,其没有限制并且会在每次条件满足时触发。

复合动作 MULTI-ACTIONS
角色能在其回合内进行至多三个动作。超出首个动作的每一个额外动作都会导致所有动作承受-2减值。举例而言,进行两个动作,会让该两个动作都承受-2减值,三个动作则是-4减值。不羁角色的每个动作会如常获得不羁骰。

所有动作必须在回合开始以及任何骰子投出前宣明。即使后面的动作没有进行(通常是因为之前就成功了),减值也会保留。

移动与复合动作:角色能在移动的任意时点进行复合动作。

自由动作:复合动作的减值不会应用在自由动作上。


先攻 INITIATIVE
为了决定每轮的回合顺序并且在其中添加一丝紧张和兴奋,这里会用到一套带有两张鬼牌的标准扑克牌(54张牌)。给每位不羁角色发一张牌面向上的行动卡。某一玩家操控的盟友使用该玩家的行动卡。GM的所有反派或是同一大类的对象共用一张。抽卡完毕后,GM从A开始轮转到2,每一个角色在轮到自己的行动卡时结算自己的回合。平手时以花色决定排序:黑桃最先,之后是红桃、方片和梅花 。所有动作都结算完成后,再重新开始这个过程,从剩余的卡组中抽牌。
  • 鬼牌:抽到鬼牌的角色能在该轮内的任意时刻行动——甚至还能打断其他人的动作。最棒的是,该轮内其所有特性投骰以及伤害投骰还会+2!所有玩家还会获得一点助力点。在抽出鬼牌的那一轮结束时进行洗牌。

待机 HOLD
角色可以通过“待机”选择等候并观察情况。这让其得以如愿在该轮内稍后再行动并如常进行动作。待机的动作持续直到行动为止。如果某一角色在新一轮开始时处于待机,则不用为其发新的行动卡。
  • 打断动作:若待机中的角色想去打断某一动作,其和对手必须进行灵巧对抗投骰以决定谁先行动。

移动 MOVEMENT
玩家角色通常具有移速6,这意味着他们一轮内能以一个自由动作在桌面上移动同等数量的英寸。

希望移动得更快的角色可以选择以一个动作进行奔跑,这会额外赋予其1d6英寸移动力,但他们在奔跑这轮内的进行所有其他动作都要遭受-2减值(标准的复合动作减值)。这不是特性投骰,所以没有不羁骰,也不能绝佳。


近战攻击 MELEE ATTACKS
角色每个动作可以进行一次格斗攻击。进行一次格斗技能投骰并与对手的格挡比较(目标的格挡是格斗攻击的TN)。若为成功,则角色根据手中的武器进行一次伤害投骰(见伤害)。若出现优良,则本次攻击还额外带有1d6伤害。将伤害骰加到一起(不是像特性那样单独投骰)。
  • 撤出近战:角色从近战中撤出时,所有邻接且非动摇非震慑的对手能立刻对其进行自由攻击(但只有一次,专长或持有双武器不能带来额外攻击)。

远程攻击 RANGED ATTACKS
射击技能涵盖了从手枪到火箭筒的所有东西。(投掷武器使用运动技能。)远程武器在“射程”处具有一组数值,这就是其近距、中距和远距射程(以英寸计)。射击近距射程目标是一次标准的射击投骰(TN为4且没有射程修正值)。射击中距射程目标则需要从投骰中-2,远距则是-4。武器射程是为在桌面上使用棋子而设计的。桌面上每英寸等于现实世界中2码。例如,25英寸外的目标实际上有50码远。
  • 掩蔽:若防守方具有轻度掩蔽,则攻击-2,中度掩蔽(目标大约有一半被遮掩)则为-4,若防守方具有重度掩蔽(目标几乎完全被遮掩)则为-6。

伤害 DAMAGE
攻击方在成功命中后投伤害。将所有骰子结果起来以计算伤害结果。伤害投骰也能绝佳(见特性检定:绝佳),这意味着只要伤害骰一直绝佳,便能一直投骰并加总!
  • 远程伤害:远程武器伤害是固定的,如2d8或2d6+1。举例而言,和平捍卫者手枪会造成2d6+1伤害,这意味着投两枚六面骰,并将其加总(以及任何绝佳),接着结果+1。
  • 近战伤害:攻击方若是拳头则投力量(无不羁骰),若有武装则再加上武器的伤害骰。举例而言,具有d8力量和大刀(d6)的英雄投d8+d6的伤害。近战伤害从力量衍生而来,但这并非真正的特性投骰,所以无法使用不羁骰。
  • 奖励伤害:位置得当的攻击更可能会击中要害部位并造成更多伤害。若在攻击投骰上获得优良,则还能在伤害上+1d6!(奖励伤害也能绝佳!)超过一个优良时不要额外再加骰子。
记住:不羁骰只能用于特性投骰,而非伤害。


结算伤害 RESOLVING DAMAGE
击中目标后,从伤害中减去其坚韧。如果伤害投骰小于目标的坚韧,则对象只是挨了一下,不会造成游戏效果。若伤害大于等于坚韧,其就会遭受动摇,而且可能受到损伤。
  • 动摇:如果攻击的伤害是简单的成功(超过坚韧0-3点),目标便遭受动摇——他惊慌失措或是受了小伤(没有游戏效果)。如果目标已经遭受动摇,则其保持动摇以外还要受到一个损伤。
  • 损伤:伤害投骰上的每次优良(每高于目标坚韧4点)都意味着目标要遭受1个损伤。龙套只要受到1个损伤就会无力化(脱离战斗)。不羁角色可以承受3个损伤,若是其受到的损伤多于此数,则也会脱离战斗。角色所受的每个损伤都会使移速(下限为1英寸)和所有特性投骰造成可叠加的-1减值——上限为-3。

伤害例子 DAMAGE EXAMPLE
红的坚韧是5,如果其被攻击命中且伤害低于她的坚韧,则无事发生——她顺着拳头翻滚开来或是子弹从她的衣服中穿过。

如果伤害等于或超过了其坚韧但不足四点(一次优良),则她遭受动摇,这种情况下就是总值为5-8的伤害。如果红已经遭受动摇,则她保持动摇之余还要受到一个损伤。

如果伤害结果在红坚韧上出现一次优良,即9-12,则其承受一个损伤并遭受动摇。如果她受到一个实际的损伤,则她在攻击前是否动摇已经不再重要。每一次额外的优良都能额外造成一个损伤。


动摇效果 SHAKEN EFFECTS
动摇的角色被割伤、打肿或因其他原因陷入慌乱,其只能进行诸如移动(包括奔跑)等自由动作。在动摇角色的回合开始时,其必须以一个自由动作进行一次心魂投骰来尝试从动摇中恢复。若其失败,其保持动摇。若其成功,则其不再动摇并能正常行动。

使用助力点:记住角色随时可以使用一点助力点移除其动摇状态(即使不是其回合也是如此)。


无力化结果 INCAPACITATION RESULTS
无力化的角色不能进行任何动作,但仍需给其发行动卡,因为角色在遭遇接下来的时间里还有机会复苏,或是必须为诸如失血(见下)等其他效果投骰。角色无力化时,诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决等影响抽卡的专长或负赘其效果将被忽略。

陷入无力化的角色必须马上进行一次活力投骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:角色失血且每个回合开始必须进行一次活力投骰。若投出优良,则其伤势稳定;若是失败就会死亡。
  • 成功:角色伤势稳定,不会死亡,但仍然失去意识或以其他方式无力化2d6小时。

化解伤害 SOAKING DAMAGE
在确定了单次攻击的损伤之后,角色可以使用一点助力点进行一次活力投骰。这次投骰的每次成功和优良都能减少该次攻击造成的1个损伤。在这次投骰中不要计入将要遭受的损伤减值——这时其还没产生呢!如果角色化解了所有损伤,其便不再动摇。


奇术 POWERS
大多数《狂野世界》设定中都有展现一种或更多形式的“魔法”。无论是仅有黑暗教徒践行的神秘学识, 巫毒仪式,强力法师的可怕巫术,疯狂科学家创造的奇异玩意,超能力或是烧脑的灵能,这些规则都被划归到一个简单的系统当中。

为方便使用,这里将所有这些效果称为“奇术”。其在不同游戏之间的机制相同,但具体用法、调整和特效能让同一个核心奇术千变万化。这意味着能创建法师、疯狂科学家、超级英雄,乃至于具备一套便于记忆奇术的生物。

每个奇术都有相应的“奥法技能”。本次冒险的角色中,受祝者使用信仰,而诈术师使用施法。

要使用奇术,玩家要描述其打算做什么,花费想要使用奇术点,然后进行奥法技能投骰。如果投骰失败,其失去1点奇术点 (若为大失败则失去其回合)。若为成功,则查阅该奇术并决定结果。
  • 持续时间:奇术会在等同于其持续时间的轮数内生效,有些奇术可以通过使用奇术点根据其列出的持续时间来予以维持。
  • 奇术点:奥法角色以“奇术点”来驱动奇术。角色每小时回复五点使用掉的奇术点。

矢箭 BOLT
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧×2
持续时间:瞬间

矢箭通过爆发的能量、圣光束或物质碎片来对一名敌人造成伤害。这个奇术没有射程减值,但该奥法技能投骰会受到掩蔽、照明及其它常见减值影响。

矢箭的伤害为2d6,优良则是3d6。

调整:
  • 增伤(+2):伤害为3d6,优良则为4d6。

强化/削弱特性 BOOST/LOWER TRAIT
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5(强化),瞬间(削弱

角色能以该奇术增加或减少目标的特性(属性或技能)。

强化一名盟友的特性能让所选的特性骰子类型上升一级,优良则上升两级,持续五轮。

削弱一名敌人的特性的持续时间是瞬间,成功则所选的属性或技能骰子类型下降一级,优良则让骰子类型下降两级(下限为d4)。对象在自己接下来的所有回合结束时将自动尝试以一个自由动作进行一次心魂投骰来摆脱该效果。成功会使受影响的特性骰上升一级,优良则移除整个效果。多次对同一特性施术其效果不会叠加(结果取最高),但多次施放可以影响不同的特性。

调整:
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 增强(+1):仅限削弱特性,摆脱该效果的心魂投骰-2。

治疗 HEALING
位阶:入门
奇术点:3
射程:接触
持续时间:瞬间

治疗可以移除一小时内受到的损伤。成功移除1个损伤,优良可移除2个。只要施术者奇术点足够,则其可以多次施放该奇术来移除多个不超过一小时的损伤。对于龙套而言,GM首先要决定盟友是否还活着(见96页的余波)。若是,则成功的奥法技能投骰能让其恢复行动(若有必要计较,其仍会处于动摇)。

调整:
  • 高等治疗(+10):高等治疗可以修复任何损伤(超过一小时也可以)。
  • 疗伤除患(+20):该奇术可以治疗一项永久性残障创伤(见95页的无力化)。这需要一小时准备,并且每个创伤只能施术一次。若失败,施术者不能再治疗该创伤(但其他人可以尝试)。若成功,对象会力竭24小时。
  • 祛除毒素或疾病(+1):成功进行治疗投骰能解除任何毒素或疾病。若毒素疾病有相关的加值或减值,该修正同样会应用奥法技能投骰上。

圣徽 HOLY SYMBOL |《死境》限定
位阶:入门
奇术点:3
射程:自身
持续时间:5

邪恶之物难以攻击心怀信仰的虔诚旅人——因为神祇的徽记会为其助阵。一旦启用,任何超自然邪恶生物(治安官判断)想要直接对圣徽携带者发起直接物理攻击都必须先以自由动作成功通过一次心魂投骰(若是祝圣者施术出现优良则还要-2)。会波及携带者的范围效果攻击也会算入在内,但这不会防止弄倒架子去砸携带者。举例而言,圣徽对于考验或是其他非伤害性攻击无效。

受祝者必须实际具备圣徽才能启用这项奇迹。没有圣徽,就没有圣徽,懂吗,朋友?临时圣徽也能生效,举例而言,把破碎窗框交叉叠放可以替代真正的十字架,但若是受祝者缺少合适的圣徽,则祈祷时会-2。

吸血鬼:吸血种(《狂野世界》核心书以及本书里面的吸血怪)都已经内置了圣徽弱点。具备这种奇迹的角色能任意使用其中一种:奇术(使用奇术点且需要奥法技能投骰)或是弱点里面所写的次级规则(没有优良效果)。

调整
  • 范围效果(+2/+3):+2奇术点能影响以施术者为中心的中型爆散盖板内所有盟友,这无法避免生物进入此区域,只会在其向里面的对象进行攻击时生效。+3奇术点则效果范围上升到大型爆散盖板。
  • 增强(+1):生物进行的心魂投骰-2(如有优良则是-4)。

缓和 RELIEF
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:聪慧

缓和能移除一个疲乏等级,优良则是两个,其同时还能移除某一角色的动摇状态,若出现优良则还能移除震慑状态。

调整:
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。

痛击 SMITE
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5

该奇术要施放在某种武器上。如果是远程武器,则其会影响整个弹匣、20发弩矢/子弹/箭,或是满整一"份"弹药(若是不常见的武器则由GM来决定确切数量)。当该奇术生效时,武器的伤害+2,出现优良则是+4。

调整:
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。

器件 TRINKETS |《死境》限定
位阶:入门
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5

器件能让诈术师创造一件重量不超过1磅的次级凡俗物品:一把德林杰手枪、一副扑克牌、一面手镜等等。若出现优良,则持续时间从轮变成分钟(若是愿意还能以分钟为单位进行维持)。创造的物品通常会出现在口袋、布袋或是包内以此隐藏其是由魔法造就,但这也并非必须如此。一旦持续时间告罄,这个物品就会消失无踪,倘若这个骗徒打算用创造的钱币去买东西,而且商人发现是谁骗了自己,那他可能就会惹上麻烦了。

调整
  • 完整(+1):这个物件属于整套或是已经装填(针对火器),但其仍会受到重量的限制。一套扑克牌里面会有完整的54张牌,而火器则会是装填完毕,诸如此类。
  • 加重(+2):这个物品重量至多可达两磅。

附加规则 ADDITIONAL RULES
以下是全数发挥受祝者、巡境游骑兵和诈术师特殊能力需要用到的附加规则。


犯戒与受祝者 SINNIN' & THE BLESSED
受祝者若是违背核心信仰就会被赋予其力量的善良大能所抛弃,次要罪孽会让角色在一周内的信仰投骰-2,主要罪孽会让其在一周内失去所有奥法奇术。不赦罪孽更是会导致角色遭到抛弃,直到其心生悔意,并完成某些重大功业或是任务来予以赎罪,这时他才会重新获得失去的力量(治安官判断)。


罪孽表 SINNIN' TABLE
严重程度范例
次要妄语主之名讳、酗酒、撒谎、拒绝帮助需要的对象、嫉妒他人的所有物
主要偷窃、躲开亟需帮助的对象、没能参加圣餐(天主教徒)
不赦通奸、杀死出于自卫的对象、亵渎(否定信仰)


巡境游骑兵与后援 TERRITORIAL RANGERS & FAVORS
游骑兵应当独立处理大部分麻烦,正如座右铭云:“一场暴乱只用上一位游骑兵”,但组织知道这个世界辽阔广大、邪恶四伏,即使是最为强悍的游骑兵也时不时需要一点帮助。

游骑兵在游戏开始时具备一项后援,并且每次帮助降低恐惧等级都会获得另外一项。游骑兵在单个任务中可用的后援数量上限(每一类都在后援表中有所列出)取决于其勋阶,如下表所示。当然,游骑兵还得要能联系到能批准后援的官方人员才行。

至于游骑兵如何能升到新位阶则需要完整的《死境》规则书。


游骑兵勋阶 RANGER RANK
等级支付后援上限数
外勤游骑兵$401
中士$602
中尉$803
上尉$1204


与魔谋易 DEALING WITH THE DEVIL
诈术师可以不进行正常施法,而是与其神灵打交道,这比起诈术师通常参加的赌局要更加危险,但也蕴含着莫大的潜力。

与魔谋易是一个动作,施放法术也包括在内,但每回合只能尝试一次。虽然这个赌局在狩猎境里需要花数分钟乃至数小时,但在真实世界里面只会过去几秒钟。

诈术师会打算与魔谋易的主要原因有二:首先,这样他能施放可用奇术列表中的任一法术,即使是其通常并未知晓或是高出当前位阶的也是如此!其次,若是手气够好,他还能将任何剩余的奇术点加入到自己的施法投骰或是个人点数当中。

步骤如下:

1、下注:使用一点助力点,这就是神灵进行游戏的代价,伙计!

2、选择某一奇术:告诉治安官诈术师想施展哪种奇术,以及所需的奇术点总数(包括所有奇术调整)。

3、赌博:进行一次赌博投骰,然后抽五张牌,若是成功再加一张牌,取得优良则是两张(这次投骰不能作弊,朋友,神灵看着呢)。失败则单纯意味着不会额外获得卡牌,而且法术结算完毕之后,治安官根据反噬表进行投骰(见下一页)。

4、打出手牌:从抽到的卡牌中组合出最佳的手牌,然后参照与魔谋易表。鬼牌是能作为任何卡牌的万能卡,而且这时还能将赌注(助力点)拿回来!
与魔谋易时不能使用自己的奇术点池,而是用手牌赋予的奇术点。如果不具备足够的奇术点,则在下一阶段从施法投骰中减去得出的相差点数——赌局还没结束呢!

5、施放法术:现在进行一次施法投骰,此奇术的位阶每超过当前位阶一级(如有)就会带来-2,同时在最后阶段中得出的奇术点每差一点就会带来-1。若是手牌给予得奇术点多于所需,则可以将其到施法投骰里面来提升总值,或是将其用于充能成通常的奇术点以备后用——这由你来定夺,但必须在投骰前决定。失败(在加入任何多余的奇术点——如有)意味着法术失败,诈术师不会消耗奇术点,但失去了赌注(除非抽出鬼牌)。大失败则是在通常结果之余,治安官还要根据反噬表进行投骰!

6、结算巫术:若是奇术成功,如常结算其效果。


与魔谋易 DEALING WITH THE DEVIL
手牌卡组效果
单A一张A2奇术点
对子两张相同点数的牌3奇术点
对J或以上一对J或以上4奇术点
两对两对相同点数的牌5奇术点
三条三张相同点数的牌6奇术点
顺子五张顺连的牌8奇术点
同花五张同一花色的牌10奇术点
葫芦三张相同点数的牌,加一对其他点数的牌10奇术点,持续时间、效果或伤害翻倍
四条四张相同点数的牌15奇术点,持续时间、效果或伤害翻倍
五条五张相同点数的牌(需要一张鬼牌)15奇术点,持续时间、效果或伤害翻倍。诈术师必须将任何可用的调整回溯增加到奇术当中(额外对象,加强护甲等等)。
同花顺五张顺连且同一花色的牌如同五条,同时诈术师获得信念点


反噬表 BACKFIRE TABLE
d20效果
1心智抹除:神灵从狩猎境最为幽深的角落引来能量烧毁了诈术师的心智,后者的施法骰永久性下降一级。
2-3抽取灵智:如同心智抹除,但效果仅会持续到本次遭遇结束为止。
4-8腐化:遭到扭曲的法术给诈术师造成了最为糟糕的结果,伤害性法术会影响到他与其盟友,防护会增益地方,收集信息的咒语会以谎言相告,等等。
9-12超载:超自然能量压垮了诈术师,使其陷入分神、震慑和脆弱!
13-16反冲:神灵用可怕的能量超载了诈术师的神经系统,其遭受2d6+等同于成功启动奇术所须奇术点数的伤害。
17-19疯狂:神灵逼得诈术师失去理智,如果手上有《死境-怪奇西部》则按照疯狂科学家的疯狂表进行投骰。否则治安官也可以自由发挥——稍稍要狠一点!
20发牌作弊:诈术师抓到神灵在作弊,他在手牌结算完后遭受动摇。





预设角色 PREGENERATED CHARACTERS

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受祝者 BLESSED
某位神圣存将力量托付给你,以此照耀世界,治疗伤患
位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d6,信仰d8,格斗d6,医疗d6,威吓d8,察觉d6,交涉d8,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘
  • 英雄本色(主要):你肩负神圣的力量,而且会将此用于正途。
  • 忠诚(次要):他们就是你的羔羊,你将挺身而出保护他们。
  • 和平主义(次要):圣书有云:“不可杀戮”,但也没说不能打膝盖。
专长
  • 奥法背景(受祝者):使用信仰技能施放奇迹。
  • 加把劲:成功进行一次考验后能移除某一盟友的分神或脆弱状态。
  • 勇士:得到大能垂青的你针对超自然邪恶生物的伤害投骰获得+2。
装备:教鞭(力量+d4)、柯尔特维和者转轮枪(射程12/24/48,伤害2d6+1,射速1,穿甲1)、.45弹药(×50)、圣十字架与祭服、精装圣经、$197
奇术
  • 奇术强化/削弱特性治疗圣徽缓和痛击
  • 奇术点:15
  • 反冲:疲乏,所有启动的奇术终止。
  • 罪孽:若你犯下罪孽,则会发现力量离你而去。罪孽越重,结果越糟(见《死境》)。

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升级:威吓d8与交涉d8、加把劲、格斗d6与射击d6、新奇术(缓和、痛击)


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探险家 EXPLORER
美洲西部尚有大片区域有待勘探,你来这里就是为了看个真切,并回报给探索者协会。
位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d6,运动d4,通用知识d8,格斗d4,医疗d4,语言(任选)d4,察觉d8,交涉d6,骑乘d4,射击d6,潜行d6,生存d8
移速:5;格挡:4;坚韧:5
负赘
  • 好奇(主要):你如同扑火飞蛾般会被前所未见的东西所吸引。
  • 年老(主要):你已经上了年岁,这让你额外获得5技能点,但移速、奔跑、灵巧、力量和活力投骰均-1。
专长
  • 热忱:热情让你在使用助力点重投特性时获得+2。
  • 可靠:你坚定而可靠,这让你在进行援助投骰时免费获得一次重投。
  • 斥候:你对这片大地了如指掌,你在旅行遭遇发生前能以一次-2的察觉投骰予以侦察,以生存进行追踪时忽略至多2点减值,同时就城镇、前哨、地表、部落或是一度经过的水源进行回忆的通用知识投骰+2。
  • 坚强意志:不慌不忙,不动如山,抵抗聪慧或心魂考验时获得+2。
  • 守林人:荒野对你如同家一般,荒野进行的生存投骰以及潜行投骰+2(不包括城镇和地底)。
装备:春田膛线火枪(射程15/30/60,伤害2d8,射速1)、小刀(力量+d4)、.58弹药(×50)、时髦单片眼镜、烟斗、放大镜、打猎装(带帽子)、$195

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升级:守林人、可靠、坚强意志、斥候


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枪手 GUNSLINGER
你的两杆大烟枪已经干掉了数量惊人的要命无赖和怪异动物。
位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d6,赌博d4,威吓d4,察觉d6,交涉d4,骑乘d4,射击d8,潜行d4,嘲弄d8
移速:6;格挡:5;坚韧:5
负赘
  • 天煞孤星(主要):死亡如影随形,所有伤害投骰+1,但大失败会导致这下攻击打中盟友。抱歉啦,伙计!
  • 自负(主要):你这不叫骄傲,你就是无敌。
专长
  • 双巧手:你得左手熟练到和右手一样,忽略副手减值。
  • 黑色幽默:可以使用嘲弄替代心魂进行恐惧检定,若出现优良,那你的讽刺妙语还能让盟友在进行同一恐惧检定时得到+1。
  • 决斗家:决斗开始时额外获得两张底牌。
  • 神射手:你要么每回合首次射击投骰获得+1,或是能忽略至多2点源自射程、掩蔽、定点攻击、尺寸或是速度得减值。你不能移动或是以超过1的射速开火。
  • 手稳:忽略从不稳平台伤开火的减值,同时奔跑减值降低至-1。
  • 双枪小子:回合内能以副手进行第二次射击投骰而不招致复合动作减值。
装备:2×柯尔特维和者转轮枪(射程12/24/48,伤害2d6+1,射速1,穿甲1)、小刀(力量+d4).45弹药(×50)、时尚枪带、2×快速装弹器、$157

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升级:嘲弄d8、手稳、决斗家、神射手


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诈术师 HUCKSTER
你能施放从《霍伊尔的游戏之书》法则中习得的“巫术”。这桩棘手的生意需要与神灵们赌博来获取力量,但是生活又怎么会没有风险呢?
位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d6,格斗d4,赌博d8,察觉d6,交涉d6,神秘学d4,骑乘d4,射击d4,施法d8,潜行d6,嘲弄d6
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘
  • 夜惊(主要):可怕的梦魇侵扰着你的梦境,所有心魂投骰-1。
  • 麻烦缠身(次要):每当投出大失败时,结果总会莫名其妙地变得更糟,交由治安官决定。
  • 怪癖(次要):在施法巫术时总是不断地洗牌来予以掩饰。
专长
  • 奥法背景(诈术师):使用施法技能施放法术,也能通过与魔谋易来施放任何诈术师可用的奇术(见《死境》)。
  • 老千:进行赌博投骰时免费获得一次重投,与魔谋易时也算在其中。
  • 豪赌客:在与魔谋易时额外抽一张卡。
装备:德林杰手枪(射程3/6/12,伤害2d4,射速1)、小刀(力量+d4)、.41弹药(×50)、一副扑克、藏在腕鞘中的额外卡牌、《霍伊尔的游戏之书》、$216
奇术
  • 奇术强化/削弱特性矢箭器件
  • 奇术点:10
  • 反冲:疲乏,所有启动的奇术终止。

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升级:交涉d8与嘲弄d6、老千、赌博d8与施法d8、豪赌客


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部落战士 WARRIOR
你勇敢地为自己的人民与理念而战,坚忍不拔地保护弱者,毫无畏惧地向敌人发起冲锋——无论对方是人是兽!
位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d8,语言(英语)d4,察觉d8,交涉d4,骑乘d6,射击d6,潜行d6,嘲弄d4
移速:6;格挡:8;坚韧:6(1)
负赘
  • 英雄本色(主要):抗击邪恶,保护无辜。
  • 异客(次要):与对你人民生活方式带有偏见的“文明”家伙打交道时,交涉投骰-2。
  • 古道誓约(次要):崇拜精魂的你会对制成品敬而远之,用鬼岩驱动的东西则更为如此!
专长
  • 莫挨老子!:当前的伤害减值会反加到格斗伤害上。
  • 连击:你在近身战斗时强大到不容忽视,每回合的单次近战攻击能额外投一枚格斗骰,这可以针对不同的目标。
  • 胆魄:你在荒野已经看够了各种奇怪事件,恐惧检定免费获得一次重投。
  • 左右连环:精于在战斗中用上双手的你能以近战武器额外用扶手进行一次格斗投骰,这不会招致复合动作减值。
装备:土著护甲(+1)、土著盾牌(+2格挡,正面及盾侧远程攻击-2)、小刀(力量+d4)、骑枪(力量+d6,触及2,只能在骑乘时使用)、印第安战斧(力量+d6伤害)、弓(射程12/24/48,伤害2d6,射速1)、发管、好马一匹、$48

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升级:潜行d6与察觉d8、胆魄、左右连环、连击


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巡境游骑兵 TERRITORIAL RANGER
你心智刚强,巡游四方,依靠胆魄和枪械来对付亡命之徒、恶棍,乃至大多数人不应知晓其存在的......糟糕事物。
位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d8,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d8,威吓d6,察觉d6,交涉d4,骑乘d6,射击d8,潜行d4,生存d6
移速:5;格挡:8;坚韧:8(2)
负赘
  • 自我鞭策(主要):这不单单是工作,更是生活。你帮助无辜,把罪恶绳之于法,而且总是能把人逮到。
  • 肥胖(次要):你钟情于美酒佳酿,体型+1,移速-1并且奔跑骰变成d4。就装备的最低力量而言视作力量低一级。
  • 顽固(次要):说一不二。
专长
  • 勇敢:你已经看够了恐怖之物,恐惧检定获得+2,同时恐惧表投骰-2。
  • 双发快射:能以一个动作射出两发子弹,射击获得+1,伤害+1(武器必须是射速1的双动式转轮枪)。
  • 胆魄:进行恐惧检定时免费获得一次重投。
  • 德克萨斯巡警:服役于德克萨斯巡警的你偶尔能召集同伴来请求后援(见《死境》)。
装备:护甲罩衫(+2)、单管霰弹枪(射程12/24/48,伤害1-3d6,射速1)、柯尔特“雷霆式”转轮枪(射程12/24/48,伤害2d6,射速1,穿甲1)、博伊刀(力量+d4+1,穿甲1)、霰弹枪弹药(×20)、.41弹药(×50)、马、巡警徽章(对法务人员的交涉+1)、两根炸药、《美国境内逃犯录》(Fugitives from Justice in the US Territories

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升级:灵巧d8、格斗d8与射击d8、胆魄、双发快射



!!以下剧透警告注意!!
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血洒山野 BLOOD ON THE RANGE
我们在盒装版《墓碑山惊魂》中使用怀俄明州的尤因塔县作为背景设定。这则小故事可以单独发生,或是作为额外的“狂野故事”加入正在进行的战役当中。预设角色(比如枪手)就在角色页中。不妨一试,如果玩得开心,考虑下购买一份《狂野世界》冒险版核心规则,或是出自官方或者许许多多的优秀授权作者所创作的设定吧!

希斯·克里滕登尽其最大努力经营着镇子东南方几英里外的一处大牧场,但这并不容易。被当地人称为沼泽比尔的生物蛰伏在附近,这种掠食动物在不停地吃掉他家的牛,而像鬼钢帮这样的偷牛贼又总是觊觎着他走失的牛。他的人手本就不多,而现在其中之一还被杀害了。当英雄们偶然路过时,他已然束手无策,并请求帮助。

希斯提供$100悬赏抓捕两天前杀死他手下汉克·比默的凶手,或是让其得以定罪。为了这次小小的冒险,这里直接就开门见山,并假定众人答应了请求。

希斯本人将团队带到了在他家几英里外的牧场远处,并指向了一片铁丝网栅栏。

“那就是我们发现汉克的地方,他完全被铁丝网缠住了。可能是犹他人干的。我们通常对黑马的人很友好,但我的手下们上个月好几次看过有战帮沿着我们的领地边沿跑动。我不觉得是鬼钢帮干的——他们不杀人——尤其是这会儿还无牛可偷。我的伙计目前都很忙,所以我肯定需要一些帮助。”


追踪线索 FOLLOWING LEADS
这些是团队可能会想追踪的线索。


犯罪现场 THE CRIME SCENE
犯罪现场除了铁丝网上的一点干涸血迹之外没什么好看的。角色能通过一次生存投骰来识别痕迹,但团队以及把汉克从铁丝网上拉下来的家伙已经抹去了任何有用的足迹。如果角色在生存投骰上取得了优良,或是专门跃过栅栏去检查另一侧的草地,他们会发现那里没有任何马蹄印——这个迹象清晰地表明了当地的犹他人在过去一周左右都没有来过这里。


犹他人 THE UTES
若团队有意追踪犹他人战帮,他们也可以予以尝试。但是除非众人有着更好的计划,否则他们只能单纯地在该区域中来回往返寻找痕迹。这需要一次生存投骰,每天可进行一次。(如果手上有《死境》或是《墓碑山》一书,每天可随意就其他遭遇进行抽卡!)

犹他人对其部落以外的人十分谨慎,所以团队接近他们时需要小心谨慎。战帮由部落领袖黑马的侄子奇佩塔所带领,他和另外七名战士实际上是出来寻找某只他们称为“山卡华莱金”的生物。如果犹他人予以描述,任何成功通过一次神秘学投骰的对象都会知道西方人管其叫“林达克斯”。这只动物并不会进入本次冒险,但这是犹他人在此处的原因。他们与汉克·比默的死亡无关。

与犹他人互动是让玩家进行角色扮演并尝试和平解决的好机会。如果奇佩塔遭到攻击,他的战帮会开上几枪然后调头离开。黑马已经告诉了所有人不要惹麻烦——至少在解决其他威胁之前是如此(详见《墓碑山惊魂》)。
  • External Image
    奇佩塔:黑马的侄子是一名不羁角色,且使用与其战士一样的数据(下方列出),但要在其特性投骰之外再投一枚不羁骰。
  • 犹他战士(6):见下。

犹他战士 UTE WARRIORS
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d8,力量d8,活力d8
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d8,威吓d6,察觉d6,交涉d6,骑乘d8,射击d6,潜行d6,生存d6
移速:6;格挡:6;坚韧:6
负赘:多疑
专长:守林人(荒野进行的潜行以及生存+2)
装备:弓(射程12/24/48,伤害2d6,射速1),印第安战斧(力量+d6),马匹


尸体 THE BODY
汉克的尸体还在克里滕登的牧场里等待送葬人到来处理。如果有人对其进行调查,他们会看见汉克的胳膊、肩膀和右侧身体开了很多洞,看起来就像一团糟的弹孔。然而,一次医疗投骰可以揭示更多信息。若为成功,调查者会确信有锯齿状的东西钻进了血肉当中,对肌肉和其下的器官造成了大量伤害。若为优良,则能看见汉克手臂上的瘀伤和痕迹与被铁丝网缠绕的情况一致。

所以发生了什么呢?汉克绊倒在了一些躲藏在栅栏延伸部分上的嗜血铁丝上了,它在杀了这人后便溜走去寻找新的猎物,最后钻进了一群强壮的犍牛当中。铁丝还没有将其杀死,但能够钻进它们的大脑予以控制一段时间。团队需要在下方的终章中与这些被感染的犍牛战斗。


嗜血铁丝 BLOOD ON THE WIRE
一旦英雄们调查完了所有的线索,某名克里滕登的手下会从附近的山上骑马下来。他全身是血,伤痕累累,大声呼救:

“救命啊!牛群出事了!它们见人就杀!”

这位牛仔不会自愿和团队一起回去,但会在包扎身上的大量伤口时狂乱地指向其身后的山丘。当团队登上山丘顶端后,他们会看见恐怖的一幕:三个克里滕登的手下正在逃离五头长角公牛。犍牛的身上缠绕着带刺的铁丝,其头骨和肩膀上长出的零散铁丝正在抽打蠕动!其中一只断了一根角的巨大的褐色长角犍牛看起来就是首领。

是时候拿出枪、印第安战斧和喷火器了,治安官。某种邪恶的嗜血铁丝已经感染了这些犍牛!更多关于嗜血铁丝的内容可以参见《死境-怪奇西部》,但这对本次冒险而言无足轻重,因为其正在控制这些长角牛。一旦把这些牛给放到,嗜血铁丝就会暂时脱力——可以轻易将其收集起来付之一炬。


嗜血犍牛 BLOOD STEERS
将其视作角色
属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d4,力量d10,活力d10
技能:运动d6,格斗d6,察觉d6
移速:8;格挡:5;坚韧:9
特殊能力
  • 角撞:长角牛会以双角造成的伤害是力量+d6。
  • 体型2:牧牛体重超过半吨,这已经算入其坚韧之中。

This post has been edited by 白药君: 2022-01-09, 11:54
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白药君
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译名表
原文译名来源/注释备注
B
Backfire反噬奇术
Blessed受祝者范型
Bloodwire嗜血铁丝生物
Bogwater Bill沼泽比尔生物
C
Card Sharp老千专长
Chipeta奇佩塔名称
Colt Peacemaker柯尔特维和者转轮枪装备
D
Deadlands《死境》名称
Deal With The Devil与魔谋易规则
Derringer德林杰手枪装备
Don'T Get 'Im Riled莫挨老子专长
Duelist决斗家专长
E
Explorer's Society探索者协会名称
Explorer探险家范型
F
Favor后援规则
Fear Level恐惧等级设定规则
G
Gallows Humor黑色幽默专长
Ghost Rock鬼岩世设
Ghost Steel Gang鬼钢帮名称
Grim Servant O' Death天煞孤星负赘
Gunslinger枪手范型
Guts胆魄专长
H
Hank Beamer汉克·比默名称
Heath Crittenden希斯·克里滕登名称
High Roller豪赌客专长
Hole Cards底牌规则
Holy Symbol圣徽奇术
Horror At Headstone Hill《墓碑山惊魂》名称
Hoyle'S Book Of Games《霍伊尔的游戏之书》名称
Huckster诈术师范型
Hunting Grounds狩猎境世设
M
Manitous神灵世设
Marshal治安官规则《死境》中GM的别称
Mortal不赦奇术
N
Night Terrors夜惊负赘
Nosferatu吸血怪生物
O
Old Ways Oath古道誓约负赘
R
Ringdocus林达克斯名称
S
Scout斥候专长
SessionX回游戏规则
Shunka Warak'In山卡华莱金名称
Sinnin‘罪孽奇术
T
Territorial Ranger巡境游骑兵范型/专长
Texas Ranger德克萨斯巡警名称
The Weird West怪奇西部名称
Trinkets器件奇术
Trouble Magnet麻烦缠身负赘
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2022年1月9日
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