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> [nWoD] 第二章, 恩……正在蠕动……
benran
2006-06-12, 14:55
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魔宴顾问·DC大主教·纯白领主仆从·特珞吉祥物·口拙者·省略号柿饼种·逆天尝试中
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第二章:属性
对人们来说,他们的行为举止和内心想法都受到一种内在因素的控制。我们可以靠一些与生俱来的能力完成行动,就像奔跑,建立理论,说服别人等。你制作的人物也是一样。他最基本的能力被用属性来描述,这是他完成所有行动的基础。这些特长被分成了三类——精神上的,身体上的和社交上的——他们决定了你的人物在游戏中能够多好地完成某项行动。
精神属性说明了你的人物有多聪明,多富有洞察力以及有多坚定。这些属性是智力 ,感知和决心。
物理属性显示了你的人物有多强壮,多优雅以及多么顽强。这些属性是强壮,敏捷和耐力。
社交属性决定了你的人物有多么令人难忘,多么有吸引力以及多么威严。这些属性是仪态,操纵和冷静。
普通人的属性界于1-5之间。有人有更多的点数也是可能的,但这些个体已经完全超脱于人类种族之上了,他们已经或多或少都是神秘的超自然世界的一部分了。他们或许是被幽灵所碰触,或许是生于为未知种族服务而得的遗产。
你的人物,即使是一个凡人,也将在每项属性上自动获得一点点数。这些点数已经填进你的人物卡中了。
当你的人物想要完成一项行动时,他的一项与此最相适应的属性会被用来作为评价手段。如果他尝试记住上周在图书馆里读过的文献,他就的使用智利进行检定。如果他尝试越过一道深沟,你就得用力量为他做检定。如果他想再跟一帮人见面时给对方一个好的第一印象,你需要用他的仪态属性进行检定。
你的人物骰常常作为骰池的一部分。属性有时会共同对某项行动进行检定,但最常见的还是属性跟技能共同作用。ST将会告诉你在某种情况下你的人物该用什么做检定以及该如何检定。大体上来讲,三类属性的使用都是因环境而异的。精神,物理和社交三项属性中的子类都对应着一类不同的行为,如下表所示:
使用 精神 物理 社交
力量 智力 力量 仪态
策略 感知 敏捷 操纵
抵抗 决心 耐力 冷静
力量体现了你的人物作用于它周围的人或环境的程度。这一项的结果越好,表明你的人物就越聪明,越有力并且越令人难忘。因此当你的人物想将自身加诸于周围的事物时用来做检测的是力量,智力和仪态。
策略表明了你的人物与周围的事物相互作用以及影响周围人的能力大小。这一项越高,你的人物就越狡诈,越灵敏以及越有影响力。因此在你的人物想预测外界的变化并占得先机或影响他人时会用到感知,敏捷和操纵。
抗性显示出你的人物有多强的应对内在或外在的对他不利的影响的能力。数值越高,则说明他越坚定,强健或威严。耐力和冷静用来在你的人物受到威胁伤害或影响时作出判定。决心是他抵抗他人控制的度量,耐力用来使他受到较少的物理伤害,冷静帮他及时地从恐惧或是社交紧张中恢复过来并保持自控。
因此当你的人物面对社交上的挑战时你不必用力量属性做检定,因为蛮力在需要镇定的场合是不被接受的。同样地,敏捷不能用在尝试掌握一门外语时,这需要精神属性,具体是指智力。
属性点
对普通人来讲属性从1到5分为不同的等级,每一个值都表明了你的人物在相应领域内的水平。
点数 能力
1 不熟练,从未有过了解
2 平均水平,偶然会取得成就
3 良好,正规的训练,天赋才能
4 极好,熟练的,经过磨练的,天才
5 出众地,普通人能力的顶峰,不断地练习,上天的恩赐
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benran
2006-06-26, 10:38
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一般来讲,一名人物不会有属性为0的情况。这提出了处理出问题的属性的办法。现在一名人物在物理精神或社交上的缺陷由缺点来描述,而不是通过0属性的方式。
只有在一种情况下属性才会为0(而这常常也是暂时的),那就是受超自然力量的影响。法术,诅咒或是伤痛都会消除人物相关属性的骰数。在这种情况下,相关属性需要使用时将不会有任何骰数。例如你的人物失去了对身体的控制(敏捷为0),你就不能进行任何要求敏捷的行动,甚至在他拥有相关技能或手边有称手的工具时也不行。你的人物甚至不能举枪瞄准或控制自身的行动,所有这些尝试都会自动失败。
在创建你的人物时你必须把他的能力按属性类别进行优先度的排序。物理,精神和社交属性必须按你的重视程度被分别排在第一,二,三位。如果你想让你的人物成为一个行动有力的硬汉,物理属性就应该在第一位。若是他跟人打交道或是影响他人的能力也很不错但没有他的身体素质那么受他重视,那就把社交属性排在第二位。剩下的精神类属性就排在了第三。他并不是一个才华横溢的家伙,要么就是生活不需要他变得那么聪明。
你分别有五点,四点,三点可以依次用在优先度最高,次高及第三的属性类上。这些点数可以根据你的爱好平均或有所侧重地加在每项属性上。你或许会加三点在力量上,然后敏捷和耐力各一点,如此就用完了所有的五点。在操控和冷静上分别两点就用完了分配给社交的四点。最后在精神属性上每项一点。
切记每项属性的第五级在你创建人物时都要耗费两点,每项属性都会在你开始前自动得到一点。

……嗯……下次是属性描述……下下次是修改上色……这都是在考完试后……
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benran
2006-07-17, 17:42
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属性描述
下面是对每类属性的作用进行的详细描述。一些行动只需要你用属性进行检定,它们单独或是相互组合起来以判定你的人物究竟多好地完成了某个行动。这类专长都是一个健全的普通人可以做到的,比如说举起什么东西或是控制某人的呼吸,这不需要任何专门的训练或是技能。属性行动都被列在这里了。它们是些只依赖于人物内在的,天生的能力(属性)而非通过后天训练得来的技巧(参见54页)的行动。因此我们不建议您在游戏过程中创建新的属性行动;几乎其它所有的人物行动都要依靠属性和技能的结合进行检定。


精神类:

智力:
“我烦透这个了,”贝基满怀挫折地宣布道。她立刻就因为回响在这个满是霉味的旧图书馆内自己的回声而对刚才自己的爆发感到后悔。幸运的是,现在是深夜,就算是正在考试也不会有人听到。她已经有一周时间哪都没去,把所有的时间都花在了论文上。她再一次质疑起一个语言学的学位到底是不是一个好的选择。
她的研究就是不能如她所计划的那样取得进展,但在另一次的动员会之后,她又将精力重新放回到了书堆之中。她还有别的选择吗?当她伸手去够一本梵语书时,她有了真正的发现。一个满是灰尘的古卷掉落在书架之间。它被用皮革——或是其它的什么东西装订了起来——而且上面没有出版日期。实际上,这本书不像她以前看到过的任何一本。没有封面,没有目录,只是一些奇怪的文字。
接下来她所知道的就是自己花了数小时来研读这本书。它有着古拉丁和希腊语的特征,但不同的是一种象形文字零星地参杂其中。就她所知,这本书很可能是某种宗教典籍或是仪典用书,但具体是那种文明的宗教她就不知道了。她知道若想找到答案,就得花费自己更多的时间。
大脑与生俱来的能力。认知能力。天生的消化,理解并记忆信息——然后去获取更多的能力。智力是你的人物聪明程度的直接度量。她或许思想麻木或是有着敏锐的眼光。她也有可能book-smart或只是能够很快地抓住要点,理解状况或解决问题。智力对计划者,理论家,学者,白领阶层和领导者而言很有价值。

记忆和回想
骰池:智力+冷静
作用:自身
要想起诸如某个名字或是某人的面部细节时可以掷智力+冷静来判定是否能够回想起这些。你的人物越镇静她就越有希望记得这些知识。如果相关信息对你的人物来说很熟悉或是他常常用到那就不必掷骰决定,除非他处在紧张情绪或是压力中(ST判断)。如果信息很简短或是很简单,就像是驾照号码,那就不需要任何修正。在不同的环境中时,ST可以给予不同的修正——奖励或处罚。在某人很悠闲时回忆某事将被给予+1到+3不等的奖励。一个像“Dave”一样常见的名字很容易被想起来(+3)。大量的信息,快速学习后要回忆起细节或是在心神不宁时要回忆起某事,某些并不常见的事就像是外国名字,这些都是很难回忆起来的(-1到-5不等)。数小时前见过的面孔很容易就能想起来(+1),但数天,数月或数年前的就很难回忆起来了(-1到-5)。
ST可以在影响PC所得时投骰,这样一来他们以后得到的信息就永远不再确定了。另外一个选择是投骰判定他们是否能想起细节。
投骰结果:
大失败:信息被错误地记起或回忆起,由ST决定。
失败:一只耳朵进,另一只耳朵出。或者是你的人物什么也没想起来。
成功:正常地想起了细节。
大成功:你的人物不仅想起了那些重要的,还得到了与这些信息相关的地点和时间等。
建议物品:与主题相关的书籍和电视(+1),摄于事发处的照片(+2)。
可能的惩罚:大量的信息(-3到-5),只有大概了解的知识或是在心神不宁时(-1到-2),不寻常的或奇特的事(-1到-2),数天,数周或数年前见过的物品(-1到-5)。

感知:
马丁干过许多古怪的工作,但这次这个才真是他想要的。他要做的是安装或维修遍布城市各处的铅管。他喜欢这个工作,工作可以带来挑战和乐趣。打碎墙板和修补管道让人感到就像在熔补建筑的骨架一样。你可以有正当理由窥探到他人的私人世界,或许还能发现一点他的见不得人的小秘密。
可是为何他会被雇来对这里进行一次全面的管道维修而且被告知不能去顶层?马丁想知道这点。因此当那个雇用马丁的胖家伙抓到他在楼梯最上端时,他飞快地转了一下脑筋。
“啊,我正想找你。这有,呃……这有些我担心的情况。一栋像这里一样的旧建筑会因为木头腐烂或是其它一些诸如此类的原因而运转不良。我们正,呃……我们需要将楼上所有相同的管道替换掉。”
见鬼,这够合理的了,他想。或许这次还能赚到一些外快。
另一个人看上去并不相信这一点。

处在压力或监禁中但依然能够保持镇静的能力。感知还是对周围事件细节的观察,对周围所发生事件的认知和对事件作出反应的能力。这意味着你的人物或许能意识到房间中的温度在缓缓地升高,一幅风景画中隐藏着一张被伪装的人脸,或者是一个陷阱的触发方式。感知包括了感觉和反应。你的人物可能是健忘的,沉默的,目光锐利的或是机警的。感知对于企业家,吹牛者,运动员,战术家,律师和罪犯很有用。

防御
需要:感知或敏捷
作用:自身
你人物的敏捷或感知属性中最低的一项在减去格斗,武器和远程攻击后将被用来决定他的防御能力。参见152页相关描述。

This post has been edited by sniper: 2006-07-28, 13:31
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sniper
2006-07-25, 01:57
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祭起粘土却半路摔倒随后毫无悬念地站起来继续挥动鼠标的小白
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pep talk=鼓舞士气的讲话/演讲
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benran
2006-08-10, 23:26
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  感觉
  骰池:感知+冷静
  作用:自身
  有时一些不易察觉的精细动作或是一些瞬间完成的动作会在你的人物身边发生,这时候就要考验你人物的观察能力了。有人正藏身于附近的灌木丛中。或许你的人物能察觉这些事,又或许他对此视若无睹。你的人物或许不用尝试便能觉察到他周围有什么不寻常的事。或许是一件家具摆放得不合适又或者是当门该被锁上时却没有。
  ST通常情况下都知道在你的人物周围有什么不寻常的事发生,此时他可能投感知+冷静来决定你的人物是否觉察到了这些。这种觉察大部分都不是在你的人物有意为之的情况下发生的(那属于调查,参见p59的相关叙述)。这可以理解成投骰的结果决定了你的人物是否本能地注意到了什么。在很多情况下ST都会给你的人物投感知,这样你才能在周围发生的事上和你人物的所知保持一致。
  投骰结果:
  大失败:你的人物察觉到了什么不对劲,但他却并没有猜到正确的东西,或者是他作出了一个错误的假设。一幅被草草挂在一个角落里的画说明有什么人动过它,但你的人物却推测是被摔上的门震到了它。
  失败:你的人物没有觉察到有什么不对头的地方。
  成功:你的人物觉察到了什么。如果他想进一步研究,他可以要求投调查。参看p59的“调查”。
  大成功:你的人物不仅觉察到周围有些什么不对劲的事,而且他还看到了这些事。或者他一进屋就发现了许多不正常的事。
  建议物品:咖啡因(+1)或安非他明(+2)
  可能的惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),微小的细节(-1),晦暗不明的细节(-3),在转移中的环境(-1到-3)

边栏:
//基于技能的感知
  在游戏过程中你可能经常需要投骰来决定你的人物是否注意到了他周围的不寻常的细节或环境。ST会经常要求你的人物投感知+冷静来决定他是否对周围环境有所感知,但我们还可以用另一种办法。如果你的人物察觉到了什么不对头的地方,那他在生活中积累起来的经验或是所受的训练都可以用感知+相关技能的组合来描述。比如说他可以用感知+求生来决定是否意识到了潜藏在附近树丛中的一只掠食动物。或者他可以用感知+学识来决定是否发现了架子上的书没有按字母,而是按出版日期来排序。当然感知+冷静也可以达到相同的效果,但如果你的人物有着能够起同样作用的技能,那么按技能来要比单靠冷静显得真实得多,ST或许会同意你投感知+技能以代替冷静。
  总的来讲,冷静和技能中较高的一个将和感知搭配。上面第一个例子中的人物可能是个新手(求生 1),他遇事很冷静(就算是 3)。那么后者将起作用,因为人物内在的感觉和机敏完全补偿了他作为一个林中新手的经验不足。
  记住,在一些没有合适技能起作用的场合感知+冷静总能够用来替代。例如,要是房间角落里有把枪,那么火器技能并不能起到什么作用。任何通过了感知+冷静的人都能发现它。
  ST对究竟使用技能还是冷静与感知搭配有最终裁定权。
//

  奇袭反应
  骰池:感知+冷静
  埋伏被发动,陷阱被触发或是你的人物跑进了一群敌人当中。她都可能意识到了危险或是不知觉地走进去。投感知+冷静来决定你的人物是否准备好了面对最糟糕的情况。只要一个成功就说明你的人物已经有所准备,你可以像往常一样为他投先攻(参见p151)。要是失败,那就说明你的人物毫无警觉,他在第一个回合之内除了站着打哈欠以及挨打之外做不了任何事。他的防御在首个回合面对攻击时将不起作用。欲知详情,请参见p151“奇袭”。
  投骰结果:
  大失败:你的人物完全盲目。ST将宣布在接下来战斗的两个回合里他不能做动作并且失去防御。
  失败:你的人物丝毫没有察觉到危险。
  成功:你可以正常地投先攻,你的人物能够正常无碍地攻击和防御。
  大成功:你的人物察觉到了麻烦或只是感觉到了即将来临的危险——而且他能够通知他的同伴。她的任何同伴都会警觉(他们所有人的感知+冷静都算是已经通过)。
  建议物品:咖啡因(+1),安非他明(+2)或是脱氧麻黄碱(+3)
  可能惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),移动的环境(-1到-3),被远距离狙击(-3),已假定为安全的环境(-1到-2)


  决心:
  当乔西终于吐在厕所里之后他才算是真正又能够感觉到些什么了。他一直都有知觉,他知道这个,但这就像是他像一个毫无知觉的行尸走肉般被扔进了令人眼花缭乱的一团糟中。他回想起发生过的一切,几小时前离开自己的公寓去办事。对冬天来讲那算是一个好天气。他买了些小杂碎,然后……
  他记得的所有事都像是一团模糊不清的图案。有什么东西在那儿,巨大,怪异的东西。他记得那些眼睛,就好像是动物的一样。它们以一种怪异的,几乎可以说是原始的方式直直地盯着他,一直看到他的灵魂深处。他的脑子就像被踢了一下并告诉他快跑然后藏起来,就像是在鹰阴影下的兔子感觉到的一样。
  乔西瞥见他刚买的桔子滚过了人行道,然后他所知道的就只是回到了自己的公寓中,感到恶心。他在那儿怎么了?他为什么回来了?他怎么会什么都不记得了?那件事到底是怎么回事?
  他并不确定,但他也不会让这件事就这么过去。

  你的人物在完成一件事时专注和决心的程度。也是坚持某事,拒绝干扰以及抵抗高压和恐吓的能力。决心是你的人物精神上的坚韧,他个人所坚信的,他的精神和感觉的清晰程度。你的人物可能很容易心神不宁,容易注意力不集中,意志坚定或是思想单纯。这项属性是你的人物抵抗超自然控制的关键;它就像是防御那样起作用,只不过是心智上的。决心对领导者,激发者,士兵,运动员,警察和组织者来说很重要。
  (编者按:不要把决心跟意志搞混。决心是关于你的人物正在进行的事。把它当成是长期的意图,就像是职业规划。意志反映了人物的短期行为,表现了你的人物在使自己完成一项不需长期努力就可达成的挑战时的能力。尽管如此,决心还是能对你人物的意志点起到影响。参见p95。)

  抵抗高压
  骰池:决心+感知或决心+耐力
  作用:自身
  有的人想让你的人物按他的方法来思考,为他做些什么,这有可能是通过说服,胁迫或是威胁。动作成功与否要看与对方基于感知,智力,仪态或是操纵相关属性的骰数进行对抗。取得较多成功数者胜利。明确的物证会对你人物的决心产生1-3的减值影响。尤其像诸如直截了当的或是尖锐的威胁,拷打折磨等也会造成类似的减值处罚,具体由ST决定。
  长时间的审问或拷打可能会需要在双方之间进行额外的投骰,数分钟,数小时或数天,视乎情况而定。具体细节参见p81审问技能相关。
  若是投骰成功,则人物可以凭借自身意愿进行并且不会被打断。
  投骰结果:
  大失败:你的人物怎么会想到做这个?他完全接受了所提供给他的信息或帮助。实际上,这比他所能做的还要多。
  失败:这个请求或主意听上去相当不错,理由相当充分。
  成功:“别想。”
  大成功:“别想,并且我会告诉你你错在哪。”或是“我所知道的是(此处插入错误信息)。”
  建议物品:“耶稣会怎么做?”系列线索(+1),陆战队戒指或是其他精英团队物品(+2)
  可能惩罚:质疑或是一个朋友的机敏谈话(-1),家庭成员(-2),贿赂(-1到-3)
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benran
2007-02-11, 18:00
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嗯……又开始了……
  体能类:

  力量:
  “见鬼,”马丁嘟囔着拉起了一个地下室里的排水管道盖。但不知何故,水还是倒流进系统中。其它地方都检查了,
所以一定就是通向排水管道的通道堵住了。
  这栋建筑相当陈旧,它还在使用泥砖结构的地下室,也因此排水沟的盖子堵得还真是紧。
  “我可以把它周围挖松,”马丁想,“但这得耗上一些时间。”他很不想在这里耗上几个小时。整个这地方和那个雇他
来的家伙都讨厌透了。这就像是那家伙憎恨马丁在这儿,就像是管道工们都去干什么别的那家伙想要自己干的事情去了

  “日了,”马丁想着,回到车上取去了根撬棍回来。他用尽一切手段把棍子别进盖子上的格子里。他用力是如此之大
,当盖子被撬开时,他几乎想尿到自己身上了。
  马丁把手电照到洞里时发现了一些他不能解释的事。像是有人已经完成这个工作数年了,他伸手取下管子搭在了肩
膀上。当他的胳膊又能自由活动时,他的手已经一片通红了。

   物质上的力量。全然的肉体上的力量。举起物体,移动物件,击打东西或他人并造成伤害的能力。力量是肌肉能
力的度量。你的人物可能孱弱无力只有98磅,他可能只能搬动一点东西就会很累,他可能瘦削也可能一身横肉。人物
强壮的数值被用在徒手战斗中。这项属性对体力劳动者,暴徒,运动员,斗殴者,和执法人员来讲很重要。
  独立于敏捷之外的强壮也是人物速度的决定因素(参见p95)。力量也常常被加在打斗和武器攻击上来决定人物
在战斗中能造成多大伤害(参见p150)。

  除障
  参见137页第6章的“破门”和“撬窗”。

  举起/移动重物
  骰池:力量(+耐力)
  作用:即时
  举起和移动重物包括使用蛮力移动物体。不管怎么说耐力都在其中起到了一定的作用。力量单独作用并不能产生立
竿见影的效果,它只有和耐力一起起作用才行。
  所有人都可以仅仅依靠肌肉的力量来完成一些需要力量的行动。几个人合作进行某事时可以把他们的力量加起来以
达到目的。把所有参与者的力量值加起来,然后查阅下表来决定什么东西能被以一个动作移动(不一定要做力量检定)
。要超出这个限度时,力量+耐力的检定就是必须的了,将成功数加到你人物的力量值中来决定他能够完成什么样的挑
战。当一组人尝试移动某个的确很重的东西时,每个人都得进行力量+耐力的检定。成功点将作为奖励骰加到主要人物
的检定上去(参见"团队工作",P134,以获得这种多人协同工作的规则细节)。

表:
    力量      行动      重量
    1     举起一把椅子    40磅
    2     抱起一只大狗    100磅
    3     举起一个公共邮箱  250磅
    4     举起一个木制板条箱 400磅
    5     举起一口棺材    650磅
    6     举起一个电冰箱   800磅
    7     推翻一辆小型车   900磅
    8     举起一辆摩托车   1000磅
    9     推翻一辆中型车   1200磅
    10    举起一节大树干   1500磅
    11    推翻一辆满载的车  2000磅
    12    举起一个救生球   3000磅
    13    推翻一辆四轮马车  4000磅
    14    推翻一辆货车    5000磅
    15    推翻一辆货运卡车  6000磅

  如果你的人物经过调整后的力量值大于举起某物所需的力量值,那他就可以将物体重新放置。如果他的力量值与所
需值相当,那他就可以将物体移动大约一码的距离。
  图表中的数字表明了人物通过一次性行动所能够举起的物品。这个数字不包括他每天都穿着的或是提着到处走的东
西的重量。你人物的每点力量可以让他不受惩罚地携带25磅物品。要是他超过了这个限度,那他的每个与物理属性相
关的行动都将受到每额外25磅加一的减值惩罚。不仅如此,他所额外携带的重量还会降低他的速度,每25磅减一。
或许他能够举起他所穿着的所有东西,但他不能带着它们到每个地方去。ST对你的人物实际上能够带多少东西有最终决

定权。
  投骰结果:
  大失败:物体掉落并被摔坏。
  失败:没有力量加值。
  成功:一到两点力量加值
  大成功:五或更多点的加值,人物在展示力量技能时相当令人印象深刻。
  建议物品:称手的握把+1,带子+1
  可能惩罚:光滑表面-1,缺少握把-1,“这真是漫长的一天”-1


  敏捷:
  乔西折返脚步回到他摔倒的地方,去他看见那东西的地方。他走到路旁,打量着他的邻居。这儿不是一个适宜居住
的地方,但这是他所能住得起的最好地方了。世上最糟糕的事莫过于无家可归,四处流浪,但如果他给他们一些转变,
那他就会被他们抛下(but they left him alone if he gave them some change)。
  乔西从他的白日梦中回过神来时才发现他已经目光呆滞地站在街对面的小巷里了。这附近有些什么。他摇了摇头,
把这些从脑袋里清了出去,等着几辆车开了过去。
  巷子夹在几栋廉价公寓之间通向一个废弃已久的停车场。没人再在那儿停车了。纸板箱和破烂的毯子被流浪汉们用
来堵塞道路。乔西几乎想转身回去了,他可不想惹到这些人,但接着他就想起了他回家时有多愤怒。
  他迫使自己硬下心来穿过巷子。几乎立刻,一双双张开的手从看上去像是垃圾堆和破旧的衣物的东西后伸了出来,
就像是在无声地咕哝着要钱。过了一会之后,当乔西更加深入他们的领地后他们的乞求变成了愤怒的喊叫。在惊慌中,
乔西跳上了在他旁边的一面铁丝网围墙。这是最近的逃生通道。当他抓到墙头的倒刺时他真希望自己没有这么做,但他
还是强迫自己翻了过去。他做得不太好,生锈了的铁刺划破了他的裤子还刺伤了他的腿。

  迅捷,反应时间,精巧的触碰。敏捷反映了你的人物在对他周围的物质世界做出反应时有多么快速和精巧。尽管高
感知可以帮助你的人物发现麻烦,高敏捷却可以帮助你的人物对它做出反应,不管是要抵抗还是简单的杀出一条血路。
敏捷还决定了手眼协调性,使人物能进行精确的射击,变魔术,或是进行一些精巧的工作——就像是跟炸药打交道之类
。你的人物可能行动迟缓,笨拙,精细,快速或是迅捷。敏捷对罪犯,体育明星,外科医生和舞蹈演员来说最为关键。
  敏捷,和力量一起决定了你人物的速度。(参见p95)它还可以和冷静一起决定你人物在战斗中的先攻。(参见
p151)

  防御
  源属性:敏捷或感知
  动作:自身
  人物敏捷或感知中较低的一项被用来决定他的防御值,肉搏,武器或远程伤害需要减去防御值。详见p152。


  耐力:
  贝基在她关上门的时候心不在焉地想着那个送批萨的家伙。他厌恶地皱了皱鼻子,不是因为她没有给小费,而是因
为她房间的气味,因为她油腻的头发,还因为她显而易见的脏乱外表。
  贝基没有注意到这无声的侮辱。她没有真正注意到任何事已经有两周了。事实上,吃东西已经变成了一件她必须让
自己去做的事。现在这本书完全吸引住了她。即使她推开那些散乱的,一卷卷的纸张坐下来,她的注意力还是被它吸引
着。它要求着她的每一点注意力。她完全执着于翻译和理解那本书。这种需要甚至超越了睡眠,饮食,甚至是她的论文
。最初,她希望这本书能对她的论文写作有所帮助。现在她则全然是因兴趣而痴迷于它。如果她继续学习,继续翻译,
她知道自己最终会理解的。
  夜晚来临,贝基继续工作。批萨的盒子还未被打开。

  强健,坚定,纯粹的生理恢复能力。耐力是你的人物强壮的度量。它说明了人物能让他的身体能达到多远的极限,
他能承受多少生理上的打击。你的人物可能是苍白瘦弱的或是强壮有力的。是保镖,武术家,三项全能的运动员,生存
者,举重运动员,和精力旺盛的工作狂的首选。
  耐力,和尺寸一起决定了你人物的健康等级。(参见p90)

  
  屏息:
  骰池:耐力
  动作:自身
  人物可以屏住呼吸达数轮,具体决定于他的耐力点,如下表所示:
  耐力                  时间*
  1                   30秒
  2                   1分钟
  3                   2分钟
  4                   4分钟
  5                   8分钟
  6                   15分钟
  7                   30分钟
*如果人物在战斗中,那么每一点耐力可以让他屏息一轮。

  当她达到了她的正常限度之后,投耐力骰来继续。每一点成功可以得到30秒的额外时间(在战斗中是额外的一轮
)。当她无法再屏息时,她开始溺水窒息,并且每轮受到一个健康等级的伤害。(狼人和其它活着的超自然生物无法再
生这种伤害,直到他们能够再次呼吸为止。血族和其它的行尸们不需要呼吸,因此也不会溺水或窒息。)

  抵抗毒药或疾病:
  骰池:耐力+决心
  动作:自身(潜在长期的)
  毒素和疾病只有在战胜了人体的抵抗之后才会产生效果,而且人们常常还可以重新健康起来。人类的身体可以反击
外来物和疾病,但从抵抗到痊愈依然是一个漫长的过程。
  最起码的对疾病或毒药的揭露可以用耐力+决心投骰来决定你的人物是否成为了受害者。如果成功,他就依然健康
或是产生了免疫。若是失败,病症就会显现。
  如果影响效果是长期的,要想对抗这种效果就要进行长期的耐力+决心检定。对毒素而言,也许每轮或每小时就要
进行一次检定,对疾病而言,时间或许是每小时,每天或每周。对较弱的毒素来说成功数必须超过10,对致命的疾病
来说则是30。患者在这期间要遭受到任何在疾病中可能遭受的效果。在一些重要情况中,ST可以修正投骰数。如果
所需的成功数没有达到,你的人物就会死。
  投骰结果:
  大失败:毒素大获全胜;你的人物的意志被粉碎了。伤害和处罚的环境修正变得更加苛刻,难度加一。所有累积的
成功数都将失去并且ST将决定何时——或能否——让你的人物康复。
  失败:受到影响或是持续已受到的影响。
  成功:在一个短时动作中,人物成功抵抗了病毒。在一个长效动作中,人物在对抗病毒中取得了一些进展,但症状
还将继续存在直到痊愈(当达到所需成功数时)。
  大成功:“关于我死亡的传言都不足为信。”你的人物获得了免疫或是飞速康复。
  建议物品:健康食品(+1),抗生素(+2),cutting-edge wonder drugs(+3)
  可能惩罚:受伤(-1到-3),糟糕的食品(-1),缺少药品(-1到-3),缺乏睡眠(-1到-2)

还剩序言和社交类的了……当然还有检查……听起来似乎还很漫长 (IMG:style_emoticons/default/ph34r.gif) ……下周应该会弄好吧…… (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
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benran
2007-07-26, 13:19
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  社交类:


  仪态:

  马丁被震住了。他不能肯定自己盯着手上的血迹看了多久,完全被这可能代表的含义给弄晕了。难道说这里的屋主是个什么变态之类的,他杀掉受害者并且让他们的血自然流干?他不确定,但他最终决定还是不去弄明白为好。这太恐怖了。他完全没想到会是这样。这完全吓到他了,而且这个地方也让他受够了,就像以前的那几个地方一样。

  当他上楼梯时发现灯亮了。外面已经是傍晚了,落日的最后一缕余辉射进窗户里。“那是什么时候发生的,”他疑惑着。“我是说——”

  他的思绪被打断了。他面前的楼梯台阶上站着一位他这辈子见过最漂亮的女人。通常来讲他并不喜欢浅黑肤色的女子。她们总能让他想起自己的出身,但这一个不同。她任何时候都是不同的。

  “我在干什么?”马丁嘟哝着,却并没有回应。

  女人的黑眼睛反衬着她苍白的肌肤,她专心地盯着马丁手上和在衣服上涂的一团糟的血。

  “你伤到自己了吗?”女人问。“过来,让我帮你弄好点。”

  风度,仪表,自信。仪态反映了你的人物表现他们自己本身的能力。仪表只是这个属性中的一部分。你的人物可能是珠光宝气的,朴实无华的,或者是全然的丑陋,但仪态表现的并不只是这些。它反映出了其他人对人物的注意程度。这是他通过或是好斗或是有力的社交姿态来征服他人意志的能力——他就像瓷器店里的公牛一样粗鲁或者只是单纯地不能接受一个否定回答。这项属性对领导人,执行者,讯问者,模特,政治家和售货员来讲是最根本的。


  操纵:

  “我他妈是在干什么?”当乔西从废弃的小巷里小心谨慎地向外溜时心里想道。“我一点都不想来这里。”

  他躲避着流浪汉们,很快的除了一栋旧屋之外他就无处可去了。他的腿在从围墙上翻下来之后就一直火烧火燎的。他希望破伤风疫苗还有用,他记不得最近一次注射是什么时候的事了。这地方闻起来就像尿一样。他听到某处有音乐声,还有婴儿的哭叫声。“谁会在这种地方养孩子?”他奇怪道。

  但他没时间去想答案了。他的目光突然被顺着地毯方向的大厅尽头的光亮所吸引。三个模糊的形体站在那儿。两个转到他背后的角落里。他们是外面那些人里的。或许他们也不是那么的无家可归。

  就在他快要再一次陷入恐慌时,乔西突然认出了其中的一个人。“嗨,埃迪,是我,乔西。这到底是怎么回事?”

  那五个个衣衫褴褛,表情凶险的人让开了几步。“乔西,你在这儿干什么?”埃迪问道。

  “我在找些东西——某个家伙。我想我在这儿见过他。或许你能帮我找找他?我想我还有些钱……”

  “我们不需要你的烂钱。”

  有那么一会,乔西以为他又看见了早上见过的那张凶恶的目光——但这次是在埃迪眼中。

  魅力,说服力,感召力。利用他人的欲望,希望和需要来影响他们的能力。操纵反映了你的人物在处理社交问题时手腕的圆滑程度。他能够多好地提出吁请,获得青睐或是强迫别人。操纵是用来赢得微笑,用来让人们感到自在或是用来得到好感的。仪态重在施加社交上的影响,而操纵则关注于一些更加细微的方面。对商人,政治家,推销员和广告员来说是有力的工具。你的人物可能是不善社交的,他也可能常常发表一些无力的声明,他还可能具有动人的微笑和坚定有力的握手,又或者他是一个可以在沙漠中卖掉沙子的人。
  

  冷静:

  “你现在理解了吗?”牧师问道。

  贝基愣住了。片刻之前,她怒气冲冲地打开门,准备把一肚子火气全部发泄给那个胆敢打扰她的家伙。她的研究进展不顺。这本书的意图和目的对她来说依然不明了,而她已经无计可施了。

  一旦从发现门口的家伙是个牧师的震惊中恢复了过来,她就开口问道“什么?”

  “你现在明白了吗?关于那本书?关于它说了些什么?”

  贝基继续怀疑地盯着他。这个理想的陌生人——尤其还是个牧师——是怎么知道关于她的事,更为重要的是,关于那本书的事的?

  “我知道了,”他走了进来并关上了门。

  贝基没有抗议。她甚至没有想清楚这是怎么回事。

  “你或许感到很困惑。这我能理解。还可以肯定的是,你就是选民。那本书选择了你。它知道你已经准备好了。呃,或者说,几乎准备好了。这就是我在这儿的原因。我来是为了帮助你打开眼界的。”伴随着这些话,所有贝基钻研学习过的东西在她脑子里面就像一大块拼图的许多小碎片一样开始移动组合。它们旋转,交叉,相互重叠——最终组成了一幅完整的图画。看着它就像看着太阳一样。这就像盯着虚空的同时知道虚空也在盯着自己。这时,贝基的思绪突然中断了。

  镇静,庄重。保持冷静并表现出来——实际上也做到了——在社交场合和通常能让人倍感痛苦威胁面前都毫不畏惧的能力。你的人物可能因为最轻微的一点儿侮辱就大动肝火,因为一点微不足道的欺骗就精神崩溃,能受得了狂风暴雨般发泄到自己头上的怒气(不管是口头上还是笔头上的),或者他有足够的勇气去直视那不可言喻的恐怖。这项属性表征了精神上的坚韧,克制和沉着。对领导人,士兵,仲裁人,以及任何从事公职的人来说都是很宝贵的。冷静是抵抗社交压力所必不可少的——不管是明显的,隐蔽的,还是超现实的。

  冷静是抵抗超自然的精神控制的关键属性它就像真正的情绪上的防御一样起作用。冷静也是像血族和狼人一样的超自然生物在失血过多的情况下抵抗狂暴倾向的关键。

  冷静和决心一起决定了你人物的意志点(参见P95)。冷静还可以和敏捷一起在战斗开始时决定你人物的先攻(参见P151)。

  冥想
  骰池:冷静+感知+装备
  动作:长期(4个成功数,一个可以维持30分钟)
  冥想是一种很有用的可以平衡每天的压力并重新聚焦一个人的感情的放松之道。它能够去除外来的影响,让一个人重新专注于他自己的目标,价值观和愿望。在游戏中,这项练习可以维持人物的情绪平衡以及在遇到潜在的道德困境时为人物的道德提供有力支持(道德下降将在P91作进一步说明)。

  要想成功地进行冥想,你的人物至少需要30分钟连续不受干扰的时间来将自己的注意力转向内在并同外界隔绝。每一个成功数都代表了这样的一段时间,冥想有时可能会因为人物与各种干扰抗争尝试集中注意力而持续数小时之久。像人物的精神和生理状态以及环境因素都是应该被考虑的。4个成功数是得到有益效果所至少必须的。一旦成功,你的人物就可以在他的下一个不满意的骰子上做+1修正。这种效果将持续到被用掉或是人物睡了一觉,不管哪个在前。一旦他醒来就得重新进行冥想以再次得到加值。一旦效果被用掉,那为了重新得到加值,他必须再次进行冥想,尽管他可能还没有睡觉。

  建议物品:瑜伽垫(+1),念珠(+1),沉静或是舒缓的音乐(+2),冥想室(+3)

  可能惩罚:噪音(-1),附近有小孩(-1),不舒服的设备(-1),缺少睡眠(-1到-2),缺少食物(-1到-3)

  
本章开始的边栏:
  The mind is its own place,and in itself
  Can make a Heaven of Hell,a Hell of Heaven.
                                        ——弥尔顿,《失乐园》

……还剩开始的那一小段故事这个坑就完了……嗯嗯……指日可待……

This post has been edited by benran: 2007-08-01, 10:49
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benran
2007-08-14, 14:23
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本章开始前的短文:

  莉莎静静的关上门,扫视了一眼这个狭小的房间。书架和档案柜因为其上书籍,卷轴,古董以及其它一些在某人一生的学习过程中收集起来的小零碎的重压而发出阵阵呻吟。麦卡锡教授拒绝清洁工进入他的房间,怕他们会打坏或是偷取什么东西——或是发现在墙上的挂画背后的密室。莉莎微笑着小心翼翼地跨过了在地上堆积如山的试卷。她走到墙前,取下画,打开了那扇小密门。

  她只用了几秒钟就解开了密码,一个出自迪拜圣典的恶魔亲王的凡间名字。麦卡锡太容易被猜中了。

  莉莎把手伸了进去,感觉好像碰到了一个羊皮卷轴。她小心翼翼地把卷轴拿出来摊在桌子上,她的手掌就如预期一般渗着冷汗。她在裤子上擦了擦双手,拿出了放大镜。

  毫无预警的,一本书从架子上掉了下来。女孩被吓了一跳,她的心脏就像快要从胸膛里蹦出来了一样。

  一只黑猫朝她喵喵叫着。

  莉莎皱皱眉。谁知道麦卡锡竟然养猫?她把卷轴放了回去,把它抱了出来。灰尘落下,空气中弥漫着一种刺鼻的怪味,就像湿湿的头发和……什么呢?动物的尿?莉莎厌恶的皱皱鼻子。

  她探过身去,准备阅读那些模糊的文字痕迹,这是那只猫开始哀怨地低声嘶叫。在她眼角,莉莎发现那只猫就像害怕她身后的某物一样跑开了。某个有着湿发和动物尿的味道的东西……

…………那么……完了……第一个填完的坑……再校对一下就好了……嗯嗯……
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Bozar
2009-05-23, 11:36
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第二章:属性

莉莎悄悄关上门,扫视了一眼这个狭小的房间。书架和档案柜在书籍、卷轴、古董以及其他一些某人在漫长的学习过程中从世界各地收集起来的小零碎的重压下发出阵阵呻吟。麦卡锡教授拒绝清洁工进入他的房间,怕他们会打坏或是偷走什么东西——或是发现藏在墙上挂画背后的保险箱。莉莎微笑着小心翼翼地跨过了在地上堆积如山的试卷。她走到墙前,取下画,打开了那扇小密门。

她只用了几秒钟就解开了密码,迪拜圣典中一个恶魔亲王的数字命理学名字。(译注:数字命理学指用数字解释人的性格或占卜未来。其理论根据是毕达哥拉斯的思想,即万物都可以用数字表明,因为万物最终都可以分解为数。现代数字命理学家采用类似希腊和希伯来字母的方法(即每个字母都代表1个数字),使用一系列的数字代表问卜者的名字,再加上生辰,用这些数字来算出问卜者的真正性格和前途。)麦卡锡太容易被猜中了。

莉莎把手伸了进去,摸索着碰到了一张羊皮卷轴。她小心翼翼地把卷轴拿出来摊在桌子上,掌心直冒冷汗。她在裤子上擦了擦手,拿出了放大镜。

毫无预警的,一本书从架子上掉了下来。女孩被吓了一跳,她的心脏就像快要从胸膛里蹦出来一样。

一只黑猫朝她喵喵叫着。

莉莎皱皱眉。谁知道麦卡锡竟然养猫?她回过身子展开卷轴。灰尘飞扬,空气中弥漫着一种刺鼻的怪味,就像湿湿的头发和……什么呢?动物的尿?莉莎厌恶的皱皱鼻子。

她探过身去,准备阅读那些模糊的文字痕迹,这时那只猫开始哀怨地低声嘶叫。莉莎用眼角的余光发现那只猫就像是因为害怕她身后的某物那样跑开了——某个有着湿发和动物尿的味道的东西……


对人们来说,他们的行为举止和内心想法都受到一种内在因素的控制。我们可以靠一些与生俱来的能力完成诸如奔跑、归纳、劝说之类的行动。你的人物也是一样。你可以用属性来描述他最基本的能力,这是他完成所有行动的基础。这些属性被分成了三类——精神,物理和社交——它们在游戏中被用于投骰决定你的人物能够多么出色地完成某项行动。

精神属性说明了你的人物有多聪明,多富有洞察力以及有多坚定。这些属性是智力 ,感知和决心。

物理属性显示了你的人物有多强壮,多优雅以及多么顽强。这些属性是强壮,敏捷和耐力。

社交属性决定了你的人物有多么令人难忘,多么有吸引力以及多么威严。这些属性是仪态,操纵和冷静。

普通人的属性界于1-5之间。或许某些人有更多的点数,但这些个体已经完全超脱于人类种族之上了,他们或多或少已经是神秘的超自然世界的一部分了。这些人或许是被幽灵所碰触,或许是生于为未知种族服务而得的遗产

即使作为一个凡人,你的人物也将在每项属性上自动获得一个点数。这些点数已经填进你的人物卡中了。

当你的人物想要完成某个动作时,他的一项与此最相适应的属性会被用来作为参考。如果他尝试回忆上周在图书馆里读过的文献,他就得使用智力进行检定。如果他尝试越过一道深沟,你就得用力量为他做检定。如果他想在和一群人见面时给对方一个良好的第一印象,你需要用他的仪态属性进行检定。

你人物的属性点常常作为骰池的一部分用于投骰检定。有时两个属性会被共同用于对某项行动进行检定,但最常见的还是把属性跟技能结合起来用于检定。ST将会告诉你在某种情况下你的人物该用什么做检定以及该如何检定。大体上来讲,三类属性的使用都是因环境而异的。精神,物理和社交三项属性中的子类都对应着一类不同的行为,如下表所示:

表格//
使用 精神 物理 社交
力量 智力 力量 仪态
策略 感知 敏捷 操纵
抵抗 决心 耐力 冷静
//

力量体现了你的人物作用于他周围的人或环境的程度。这一项检定的结果越好,就表明你的人物越聪明,越有力或越令人难忘。因此当你的人物想对周遭的事物施加影响时用力量、智力和仪态来做检定。

策略表明了你的人物与周围的事物相互作用以及影响周围人的能力大小。这一项越高,你的人物就越狡诈,越灵敏以及越有影响力。因此在你的人物想预测外界的变化并占得先机或影响他人时会用到感知,敏捷和操纵。
/power和finesse的区别我没有搞明白,请求达人指点。以上两段存疑。

抗性显示出你的人物应对内在或外在的负面影响的能力有多强。数值越高,则说明他越坚定,强健或威严。耐力和冷静用来在你的人物受到威胁、伤害或影响时作出判定。决心用来度量他抵抗旁人控制的能力,耐力用来使他受到较少的物理伤害,冷静帮他及时地从恐惧或是社交紧张中恢复过来并仍然保持自控。

因此当你的人物面对社交上的挑战时你不必用力量属性做检定,因为蛮力在需要冷静的社交场合是不被接受的。同样地,敏捷不能用于尝试掌握一门外语。这需要精神的力量,属于智力的范畴。

边栏
//属性点
对普通人来讲属性从1到5分为不同的等级,每一个值都表明了你的人物在相应领域内的水平。
点数 能力
1 糟糕。不熟练,从未有过了解。
2 普通。临阵磨枪的结果。
3 良好。受过正规的训练,或者生来就有些小聪明。
4 优秀。经常磨练实践的结果,或者自身很擅长这个方面。
5 出众。普通人能力的顶峰。需要长期的练习或者天赋异禀。

一般来讲,一名人物不会有属性为0的情况——这意味着人物无法进行任何与该属性相关的检定。现在一名人物在物理、精神或社交上的缺陷由缺点来描述(参考第217页),而不是通过0属性的方式来表现。

只有在一种情况下属性才会降到0(而这常常也是暂时的),那就是受超自然力量的影响。法术,诅咒或是伤痛都会消除人物某个相关属性的点数。在这种情况下,需要使用相关属性时将不能投任何骰。例如你的人物彻底失去了对身体的控制(敏捷为0),你就不能进行任何骰池中需要敏捷的行动,即便在他拥有相关技能或手边有合适的工具时也不行。因为你的人物甚至不能举枪瞄准或控制自身的行动,所以这些尝试都会自动失败。
//

在创建人物的时候你必须把他的能力按属性类别进行优先度的排序。人物的物理、精神和社交属性必须按你的重视程度被分别排在第一、二、三位。如果你想让你的人物成为一个有活力的硬汉,物理属性就应该在第一位。如果他的应变能力和社交手段也很不错,但没有他的身体素质那么棒,那么就把社交属性排在第二位。剩下的精神类属性就排在了第三——或许他并不是一个才华横溢的家伙,要么就是生活尚未激发他智力方面的潜能。

你需要按优先度的高低给三个属性类分配五、四、三个属性点。这些点数可以根据你的爱好平均或有所侧重地加在每个属性类的三项属性上。你或许会加三点在力量上,然后敏捷和耐力各一点,如此就用完了所有的五点。在操控和冷静上分别加两点就用完了分配给社交的四点。最后也许你会给每个精神属性都加一点。

注意:在你创建人物时,每项属性的第五级都要耗费两点。另外每项属性的起始值都是一点。

属性描述

下文将逐一说明每个属性涉及的范畴和应用方法。一些行动只需要你用属性进行检定,它们单独或是相互组合起来以判定你的人物究竟多好地完成了某个行动。这类行动是每个健全的普通人都可以做到的,比如说举起东西或是屏住呼吸,这不需要任何专门的训练或是技能。这里列出了所有只依赖属性的行动。它们是些只依赖于人物内在的、天生的能力(属性),而非后天训练得来的技巧(参见54页)的行动。因此我们不建议您在游戏过程中创造新的属性行动;几乎其他所有的人物行动都要依靠属性与技能的结合进行检定。

精神类

智力

“我烦透这个了,”贝基满怀挫折地抱怨道。当她的话语回响在这个满是霉味的旧图书馆内时,她立刻就为自己刚才的爆发感到后悔。幸运的是,现在是深夜,就算是正在考试也不会有人听到。她已经有一周时间哪都没去,把所有的时间都花在了论文上。她再一次质疑起一个语言学的学位到底是不是一个好的选择。

她的研究就是不能如她所计划的那样取得进展,但在另一次的动员会之后,她又强迫自己把精力重新放回到了书堆之中。除此之外她还有别的选择吗?当她伸手去够一本梵语书时,她有了真正的发现。一个满是灰尘的古卷掉落在书架之间。它被用皮革——或是其它的什么东西装订了起来——而且上面没有出版日期。实际上,这本书不像她以前看到过的任何一本。没有封面,没有目录,只有一些奇怪的文字。

接下来她所知道的就是自己花了数小时来研读这本书。它有着古拉丁语和希腊语的特征,但不同的是一种象形文字零星地参杂其中。就她所知,这本书很可能是某种宗教典籍或是仪典用书,但具体是哪种文明的宗教她就不知道了。她只知道若想找到答案,就得花费自己更多的时间。

大脑与生俱来的能力。认知能力。与生俱来的消化、理解并记忆信息——然后去获取更多的能力。智力直接反应了你人物的聪明程度。她或许思想僵化或者眼光狭隘。她也有可能饱读诗书或仅凭直觉就能够迅速抓住要点,理解状况或解决问题。智力对规划师,理论家,学者,白领阶层和领导者而言很有价值。


记忆和回想

骰池:智力+冷静
动作:反射

要想起诸如某个名字或是某人的面部细节时,你可以投智力+冷静来判定是否能够回想起这些。你的人物越镇静她就越有可能回忆起这些知识。如果相关信息对你的人物来说很熟悉或是她常常用到那就不必掷骰决定,除非她情绪紧张或是处在压力中(ST判断)。如果信息很简短或是很简单,就像是驾照号码,那就不需要任何修正。在不同的环境中时,ST可以给予不同的修正——奖励或处罚。在某人很悠闲时回忆某事将被给予+1到+3不等的奖励。一个像“Dave”这样常见的名字很容易被想起来(+3)。大量的信息,短时间内或者漫不经心时学习到的东西,还有某些像是外国名字之类的并不常见或者很奇怪的信息都是很难回忆起来的(-1到-5)。数小时前见过的面孔很容易就能想起来(+1),但数天、数月或数年前的就很难回忆起来了(-1到-5)。

ST可以为玩家暗投记忆骰,这样一来他们就无法确定得到信息的真伪了。Another option is to forego rolls if a player remembers (or does not remember) the details.这句话是不是说直接依靠剧情判断,不通过投骰检定?

投骰结果

大失败:回忆得到的信息是错误的,具体由ST决定。
失败:一只耳朵进,另一只耳朵出。或者是你的人物什么也没想起来。
成功:正常地想起了细节。
大成功:你的人物不仅想起了那些重要的信息,还得到了与这些信息相关的地点和时间等。
建议物品:与主题相关的书籍和电视(+1),摄于事发处的照片(+2)。
可能的惩罚:大量的信息(-3到-5),短时间内或者漫不经心时学习到的东西(-1到-2),不寻常的或奇特的事(-1到-2),数天、数周或数年前见过的物品(-1到-5)。

感知

马丁干过许多古怪的工作,但眼下这个才真是他想要的。他要做的是安装或维修遍布城市各处的铅管。他喜欢这个工作,这可以带来挑战和乐趣。打碎墙板和修补管道让人感到就像在修复建筑的骨架。你可以有正当理由窥探到他人的私人世界,或许还能发现一点他们见不得人的小秘密。

可是为何他会被雇来对这里进行一次全面的管道维修却同时被告知不能去顶层?马丁想知道这点。因此当那个雇用马丁的胖家伙抓到他在楼梯最上端时,他飞快地转了一下脑筋。

“啊,我正想找你。这里,呃……有些我担心的情况。像这样的一栋旧建筑会因为木头腐烂或是其它一些诸如此类的原因而运转不良。我们正,呃……我们需要将楼上所有相同的管道替换掉。”

见鬼,这够合理的了,他想。或许这次还能赚到一些外快。

另一个人看上去并不相信这一点。


在仓促之间、受到压力或被胁迫时依然能够保持镇静,迅速思考的能力。感知还是观察细节,理解周围所发生事件并作出反应的能力。这意味着你的人物或许能意识到房间中的温度在缓缓地降低,一幅风景画中隐藏着一张被伪装的人脸,或者是一个陷阱即将被触发。感知包括了感觉和反应。你的人物可能是健忘的,沉默的,目光锐利的或是机警的。感知对于企业家,吹牛大王,运动员,战术家,律师和罪犯很有用。

防御

骰池:感知或敏捷
动作:反射

你人物的敏捷或感知属性中最低的一项在减去格斗,武器和远程攻击后将被用来决定他的防御能力。参见第152页相关描述。

观察
  
骰池:感知+冷静,或者用相关技能取代冷静(详见边栏“基于技能的感知”)
动作:反射

有时在你的人物身边会发生一些不易察觉或是在一瞬间完成的动作,这时候就要考验你人物的观察能力了。有什么东西擦肩而过。有人正藏身于附近的灌木丛中。或许你的人物能察觉这些事,又或许他对此视若无睹。类似的,也许你的人物不用尝试便能觉察到他周围有什么不寻常的事——例如一件家具摆放得不合适或者当门该被锁上时却没有。

通常情况下ST都知道在你的人物周围有什么不寻常的事发生,此时他可能投感知+冷静来决定你的人物是否觉察到了这些。这种觉察大部分都不是在你的人物有意为之的情况下发生的(那属于调查,参见第59页的相关叙述)。观察骰的结果只是说明你的人物是否本能地注意到了什么。在很多情况下ST都会给你的人物投感知,这样你才能在周围发生的事上和你人物的所知保持一致。

投骰结果

大失败:你的人物察觉到了什么不对劲,但他却并没有猜对答案,或者是他作出了一个错误的假设。一幅被斜挂在角落里的画说明有什么人动过它,但你的人物却推测是被摔上的门震到了它。
失败:你的人物没有觉察到有什么不对头的地方。
成功:你的人物觉察到了什么。如果他想进一步研究,他可以要求投调查。参看第59页的“调查”。
大成功:你的人物不仅觉察到周围有些什么不对劲,而且他还清楚地看到了整个过程。或者他一进屋就发现了许多不正常的细节。
建议物品:咖啡因(+1)或安非他明(+2)
可能的惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),微小的细节(-1),晦暗不明的细节(-3),让人分心的环境(-1到-3)

边栏
//基于技能的感知
  
在游戏过程中你可能经常需要投骰来决定你的人物是否注意到了他周围的环境或是不寻常的细节。ST可以只要求你的人物投感知+冷静来决定她是否对周围环境有所察觉,但我们还可以用另一种办法。如果你的人物察觉到了什么不对头的地方,那她在生活中积累起来的经验或是所受的训练都可以用感知+相关技能的组合来描述。比如说她可以用感知+求生来决定是否注意到躲藏在附近树丛中的一只掠食动物,或者可以用感知+学识来决定是否发现了某个架子上的书没有按字母、而是按出版日期来排序。当然感知+冷静也可以达到相同的效果,但如果你的人物有着同样能够起作用的技能,那么按技能来要比单靠冷静显得真实得多。ST或许会同意你投感知+技能以代替冷静。

总的来讲,冷静和技能中较高的一个将和感知搭配。上面第一个例子中的人物可能是个新手(求生 1),但他遇事很冷静(就算是 3好了),那么后者将起作用。因为人物内在的感觉和机敏完全补偿了他作为一个林中新手的经验不足。

记住,在一些没有合适技能起作用的场合感知+冷静总能够用来替代。例如,要想注意到房间角落里有把枪,那么火器技能并不能起到什么作用。任何通过了感知+冷静的人都能发现它。
  
ST对究竟使用技能还是冷静与感知搭配有最终裁定权。
//

应对偷袭
  
骰池:感知+冷静
动作:反射
  
埋伏被发动,陷阱被触发或是你的人物就要撞见她的敌人。或许她能意识到危险又或者不知不觉地陷入了麻烦。投感知+冷静来决定你的人物是否准备好面对最糟糕的情况。只要一个成功就说明你的人物已经有所准备,你可以像往常一样为她投先攻(参见第151页)。要是失败,那就说明你的人物毫无警觉,他在第一个回合之内除了站着打哈欠或是挨打之外做不了任何事。她的防御在首个回合面对攻击时将不起作用。详见第151页“偷袭”。
  
投骰结果

大失败:你的人物被打懵了。ST将宣布在接下来战斗的两个回合里她都不能做动作并且失去防御。
失败:你的人物丝毫没有察觉到危险并且被打了个措手不及。
成功:你可以正常地投先攻,你的人物能够正常无碍地攻击和防御。
大成功:你的人物察觉到了麻烦或只是感觉到了即将来临的危险——而且她能够通知自己的同伴。她的任何同伴都会警觉(他们所有人的感知+冷静检定都自动成功)。
建议物品:咖啡因(+1),安非他明(+2)或是脱氧麻黄碱(+3)
可能惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),令人分心的环境(-1到-3),被远距离狙击(-3),已假定为安全的环境(-1到-2)

决心
  
乔西在厕所里吐得干干净净,这时他才算真正回复了神智。他很确信自己始终都有知觉,但他一直心智恍惚,就像一具行尸走肉那般四处走动。他试着回想起发生过的一切。几小时前他离开自己的公寓去办事。对冬天来讲那算是一个好天气。他买了些小杂碎,然后……

他的记忆像是一团模糊不清的图案。有什么东西在那儿,很大,很怪异的东西。他记得那些眼睛,就好像是动物的一样。它们以一种诡异的,几乎可以说是原始的方式直直地盯着他,一直看到他的灵魂深处。似乎是本能在告诉他快跑然后藏起来,就像是被老鹰的影子遮住的兔子感觉到的那样。

乔西瞥见他刚买的桔子滚过了人行道,然后他就发现回到了自己的公寓中,感到很恶心。他怎么到那儿的?为什么回来了?怎么会什么都不记得了?还有那个到底是什么东西?

乔西并不确定,但他也不会让这件事就这么结束。


你的人物在完成一件事时专注和决心的程度。也是坚持某事,拒绝干扰以及抵抗高压和恐吓的能力。决心代表了你的人物精神上的强韧,他个人的信仰以及是否有明确的人生目标。你的人物可能很容易心神不宁,注意力不集中,意志坚定或是思想单纯。这项属性是你的人物抵抗超自然力量控制的关键;它就像是防御那样起作用,只不过是心智上的。决心对领导者,演说家,士兵,运动员,警察和组织者来说很重要。

(注意:不要把决心跟意志搞混。决心是关于你的人物正在进行的事。把它当成是长期的意图,就像是职业规划。意志反映了人物的短期行为,它是你的人物在使自己完成一项不需长期努力就可达成的挑战时的能力。尽管如此,决心还是能对你人物的意志点起到影响。参见第95页。)

抵抗高压
  
骰池:决心+感知或决心+耐力
动作:反射
  
有的人想让你的人物按她的方法来思考,为她做些什么,这有可能是通过说服,胁迫或是威胁来达成。动作成功与否要看与对方基于感知,智力,仪态或是操纵相关属性的骰值进行对抗。取得较多成功数者胜利。明确的物证会对你人物的决心产生1到3的减值影响。尤其像诸如直截了当的或是尖锐的威胁,拷打折磨等也会造成类似的减值处罚,具体由ST决定。

长时间的审问或拷打可能会需要在双方之间进行额外的投骰,数分钟,数小时或数天,视乎情况而定。具体细节参见第81页审问技能相关。

如果投骰结果是平局,那么人物可以凭借自身意愿进行并且不会被打断。

投骰结果
  
大失败:你的人物会想:为什么不这么做呢?他完全接受了所提供给他的信息或帮助。实际上,这比他所能做的还要多。
失败:这个请求或主意听上去相当不错,理由相当充分。
成功:“别想。”
大成功:“别想,并且我会告诉你你错在哪。”或是“我所知道的是(此处插入错误信息)。”
建议物品:“耶稣会怎么做?”系列线索(+1),陆战队戒指或是其他精英团队物品(+2)
可能惩罚:质疑或是一个朋友的机敏谈话(-1),家庭成员(-2),贿赂(-1到-3)

体能类

力量
  
“见鬼,”马丁嘟囔着拉起地下室里的一个排水管道盖。不知何故水还是会倒灌,但是其它地方都检查了,所以肯定是通向下水道的管道堵住了。

这栋建筑相当陈旧,它还在使用泥砖结构的地下室,不过排水沟的盖子塞得还真他妈的紧。

“我可以把它周围挖松,”马丁想,“但这得耗上一些时间。”他很不乐意在这里耗上几个小时。整个这地方和那个雇他来的家伙都讨厌透了。那家伙似乎很憎恶马丁在这儿,就像是管道工干涉了他的隐私。

“日了,”马丁暗忖,回到车上取去了根撬棍回来。他用尽一切手段把棍子别进盖子上的格子里。当盖子“咔哒”一下松开时,他觉得自己快要因为用力过大而尿裤子了。
  
马丁把手电照到洞里时发现了一些他不能解释的事,看起来有人已经在几年前完成这个工作了。他伸手探入管道深至肩膀的地方,当他拔出胳膊时,双手已是一片通红。


物理强度,纯粹属于肉体的力量,举起、移动物件,击打东西或他人并造成伤害的能力都属于力量的范畴。这是肌肉能力的度量。你的角色可能孱弱无力只有98磅,他可能只搬得动一只备胎,也许他身形瘦削或是一身横肉。在徒手战斗中会用到角色力量的数值。这项属性对体力劳动者,暴徒,运动员,街头混混和执法人员来讲很重要。

力量和敏捷都是决定角色速度的因素(参见95页)。力量也常常被加在肉搏和武器攻击上来决定你的角色能在战斗中能造成多大伤害(参见150页)。

除障

参见137页第6章的“破门”和“撬窗”。

举起/移动重物

骰池:力量(+耐力)
动作:即时
  
举起和搬动重物需要使用蛮力。在有些时候,耐力多少也起到了一定的作用。在单凭力量并不能立即见效的时候,力量和耐力的共同作用却能达到目的。

每个人都可以依靠肌肉的爆发力完成一些需要力量的动作,但是团队合作可以集中多人的合力完成任务。把所有参与者的力量值加起来,然后查阅下表来决定用一个动作可以移动什么东西(不必做力量检定)。如果超出这个限度就必须使用力量+耐力的检定,将成功数加到你人物的力量值中来决定他能够完成什么样的挑战。当一组人尝试移动某个很沉的重物时,每个参与者都得进行力量+耐力的检定。成功数将作为奖励骰加到主要人物的检定上去(参见134页的“团队工作”,查阅这种多人协同工作的规则细节)。

表格:
    力量      行动      重量
    1      举起一把椅子    40磅
    2      抱起一只大狗    100磅
    3      举起一个公共邮箱  250磅
    4      举起一个木制板条箱 400磅
    5      举起一口棺材    650磅
    6      举起一个电冰箱   800磅
    7      推翻一辆小型车   900磅
    8      举起一辆摩托车   1000磅
    9      推翻一辆中型车   1200磅
    10     举起一节大树干   1500磅
    11     推翻一辆满载的车  2000磅
    12     举起一个救生球   3000磅
    13     推翻一辆四轮马车  4000磅
    14     推翻一辆货车    5000磅
    15     推翻一辆货运卡车  6000磅

如果你的人物经过调整后的力量值大于举起某物所需的力量值,那他就可以将物体重新放置。如果他的力量值与所需值相当,那他就可以将物体移动大约一码的距离。
  
表格中的数字表明了人物一鼓作气能够举起的物品。这并不代表他每天随身携带物品的重量。每点力量能让你的人物不受惩罚地携带25磅物品。在此基础上每超重25磅,他所有与物理属性相关的行动都将受到-1的减值惩罚。此外他额外的负重还会降低行动速度,每25磅-1。或许他能够举起他随身携带的所有东西,但他不能带着它们随意行动。ST对你的人物实际上能够带多少东西有最终决定权。

投骰结果

大失败:物体掉落,可能受到1等级的冲击性伤害。
失败:没有力量加值。
成功:一点或更多的力量加值
大成功:五或更多点的加值,角色表现出的力量令人印象深刻。
建议物品:称手的握把+1,带子+1
可能惩罚:光滑表-1,缺少握把-1,“这真是漫长的一天”-1

敏捷

乔西折返脚步回到他摔倒并看见那东西的地方。他走到路旁,打量着他居住的街区。这儿不是最佳的居所,但他也付不起更贵的房租了。住在这里最糟糕的事情莫过于碰见那些无家可归的流浪汉,但是只要他给他们一些零钱,这些人就不会来找麻烦了。
  
当他从白日梦中回过神来时,乔西发现自己已经目光呆滞地站在街对面的小巷里了。这附近有什么东西。他摇了摇头打消了这个念头,等着几辆车开了过去。
  
巷子夹在几栋廉价公寓之间,通向一个废弃已久的停车场。很久之前就没人在那儿停车了。纸板箱和破烂的毯子被流浪汉们用来堵塞道路。乔西几乎想转身回去了,他可不想惹到这些人。但接着他就想起了他回家时有多愤怒。
  
他迫使自己硬下心来穿过巷子。马上一双双张开的手从看上去像是垃圾堆和破旧的衣物的杂物后伸了出来,流浪汉们咕哝着向他乞讨。过了一会,当乔西更加深入他们的领地时,他们的乞求变成了怒吼。情急之下乔西爬上了他身边的一面铁丝网围墙。这是最近的逃生路线。当他抓到墙头的倒刺时就立即后悔了,但他还是强迫自己翻了过去。他做得不太好,生锈了的铁刺划破裤子,刺伤了他的腿。

速度,反应时间,轻巧的触碰。敏捷反映了你的人物在对他周围的物质世界做出反应时有多么快速和精准。尽管高感知可以帮助你的人物发现麻烦,高敏捷却可以帮助你的人物对它做出反应,不管是要抵抗还是简单地杀出一条血路。敏捷还决定了手眼协调性,使人物能进行精确的射击,变魔术,或是进行一些精巧的工作——就像是跟炸药打交道之类。你的人物可能行动迟缓,笨拙,精细,快速或是迅捷。敏捷对罪犯,体育明星,外科医生和舞蹈演员来说最为关键。敏捷和力量一起决定了你人物的速度(参见95页)。它还可以和冷静一起决定你人物在战斗中的先攻(参见151页)。

防御
  
骰池:敏捷或感知
动作:反射
人物敏捷或感知中较低的一项被用来决定他的防御值,肉搏,武器或远程伤害需要减去防御值。详见152页。

耐力
  
贝基在她一边关上公一边寓门心不在焉地向那个送批萨的家伙道谢。他厌恶地皱了皱鼻子——不是因为她没有给小费,而是因为她房间的气味、油腻的头发以及显而易见的邋遢装束。
  
贝基完全没有注意到这无声的侮辱。她已经连续两周对周遭的一切不闻不问。事实上,她经常需要提醒自己吃些东西。现在这本书完全吸引住了她。即使推开那些散乱卷纸坐下来,她的注意力还是聚焦在书本上。她聚精会神地阅读,着魔般地翻译并试图理解那本书。这种痴迷超越了睡眠,饮食,甚至是她尚未完成的论文。最初,她希望这本书能对她的论文写作有所帮助。现在她则全然是因兴趣而沉浸其中。她知道如果继续学习、翻译,自己最终会理解书中的内容。
  
夜晚来临,贝基继续工作。批萨的盒子还未被打开。


强健,坚定,纯粹的生理恢复能力。耐力决定了你的人物有多强壮。它说明了人物身体的极限和能承受生理打击的上限。你的人物可能是苍白瘦弱的或是强壮有力的。保镖,武术家,三项全能的运动员,生存者,举重运动员,和精力旺盛的工作狂都需要耐力。
  
耐力,和体型一起决定了你人物的健康等级。(参见90页)
  
屏息

骰池:耐力
动作:反射

人物可以屏住呼吸达数轮,具体由耐力决定。如下表所示:
耐力                  时间*
1                    30秒
2                    1分钟
3                    2分钟
4                    4分钟
5                    8分钟
6                    15分钟
7                    30分钟
*如果人物在战斗中,那么每一点耐力可以让她屏息一轮。

当她达到了正常极限之后,需要投耐力骰来继续屏息。每一点成功可以提供30秒的额外时间(在战斗中是额外的一轮)。当她无法再屏息时,她开始溺水/窒息,并且每轮受到一个健康等级的lethal伤害。(受到这种伤害狼人和其它活着的超自然生物直到他们能够再次呼吸前无法再生。血族和其它的行尸们不需要呼吸,因此也不会溺水或窒息。)

抵抗毒药或疾病

骰池:耐力+决心
动作:反射(实际上是长期的动作)
  
毒素和疾病只有在战胜了人体的抵抗之后才会产生效果,而在此之前人们通常还是健康的。人类的身体可以反击外来物和疾病,但从抵抗到痊愈依然是一个漫长的过程。
  
仅仅暴露在疾病或毒药之下可以用耐力+决心投骰来决定你的人物是否成为了受害者。如果成功,他就依然健康或是产生了免疫。若是失败,病症就会显现。

如果影响效果是长期的,要想对抗这种效果就要进行长期的耐力+决心检定。对毒素而言,也许每轮或每小时就要进行一次检定。对疾病而言,时间或许是每小时,每天或每周。对较弱的毒素来说成功数必须超过10,对致命的疾病来说则是30。患者在这期间要遭受疾病带来的任何病痛。在一些重要情况中,ST可以修正投骰数。如果所需的成功数没有达到,你的人物就会死亡。
  
投骰结果
  
大失败:毒素大获全胜,人物的意志被粉碎了。伤害和处罚的环境修正变得更加苛刻,难度加一。失去所有累积的成功数,并且ST将决定你的人物何时——或能否——康复。  
失败:受到影响或是持续已受到的影响。  
成功:在一个反射动作中,人物成功抵抗了病毒。在一个长效动作中,人物在对抗病毒中取得了一些进展,但症状还将继续存在直到痊愈(当达到所需成功数时)。  
大成功:“关于我死亡的传言都不足为信。”你的人物获得了免疫或是飞速康复。  
建议物品:健康食品(+1),抗生素(+2),强效新药(+3)  
可能惩罚:受伤(-1到-3),糟糕的食品(-1),缺少药品(-1到-3),缺乏睡眠(-1到-2)

社交类

仪态

马丁被震住了。他不知道自己盯着手上的血迹看了多久,不确定这到底意味着什么。难道说这里的屋主是个疯子,他杀掉受害者,还把他们的血倒入下水道?他不确定,但他最终决定还是别弄明白为好。这太恐怖了。他根本没想到会是这样。这完全吓到他了,而且他已经受够这儿了,就像以前的那几个地方一样。

上楼时,他发现灯亮着。窗外暮色四合,落日的最后一缕余辉透过窗户。“那是什么时候发生的,”他困惑不解。“我是说——”

他的思绪被打断了。面前的楼梯台阶上站着一位他这辈子见过最漂亮的女人。通常来讲他并不喜欢肤色浅黑的女子。她们总能让他想起前女友,但这一个不同。她任何时候都是不同的。

“我在干什么?”马丁嘟哝着,却并没有回应。

女人的黑眼睛反衬着她苍白的肌肤,她紧盯着马丁手上和抹在衣服上的血迹。

“你伤到自己了吗?”女人问。“来吧,让我帮你。”


风度,仪表,自信。仪态反映了人物的自我表现力。仪表只是这个属性中的一部分。你的人物可能是珠光宝气的,朴实无华的,或者是极其的丑陋,但仪态表现的并不只是这些。它反映出了其他人对人物的注意程度。这是他通过或是好斗或是有力的社交姿态来征服他人意志的能力——他就像瓷器店里的公牛一样粗鲁或者只是单纯地不能接受拒绝。这项属性对领导人,执行者,讯问者,模特,政治家和售货员来讲至关重要。

操纵

“我他妈是在干什么?”当乔西小心谨慎地走出废弃的小巷时心想。“这是我最不想来的地方了。”

他已经避开了流浪汉们,但很快除了一栋旧屋之外他就无处可去了。他的腿自从翻过围墙之后就一直火烧火燎的疼。他希望破伤风疫苗还有用。可他记不得最近一次注射是什么时候的事了。这地方闻起来就像尿一样。他听到某处有音乐声,还有婴儿的哭叫声。“谁会在这种地方养孩子?”他很奇怪。

但他没时间去想答案了。他的注意力突然从地毯转向了大厅尽头的光亮。三个模糊的形体站在那儿。两个转到他背后的角落里。他们是外面那些人里的。或许他们也不是那么的穷困潦倒。

就在他快要再次陷入恐慌时,乔西突然认出了其中的一个人。“嗨,埃迪,是我,乔西。这到底是怎么回事?”

那五个个衣衫褴褛,表情凶险的人让开了几步。“乔西,你在这儿干什么?”埃迪问道。

“我在找些东西——在找人。我想我在这儿见过他。或许你能帮我?我想我还有几个角子……”

“我们不需要你的烂钱。”

有一瞬间,乔西以为他又看见了早上见过的那种凶恶的目光——但这次是在埃迪眼中。


魅力,说服力,感召力。利用他人的欲望,希望和需要来影响他们的能力。操纵反映了你的人物在处理社交问题时的灵活手腕。他能够多好地提出吁请,获得青睐或是强迫别人。操纵是用来赢得微笑,缓解气氛或是得到好感的。仪态重在施加社交上的影响,而操纵则关注于一些更加微妙的方面。它是商人,政治家,推销员和广告员的得力助手。你的人物可能是不善社交的,他也可能常常发表一些干巴巴的声明,或者他具有动人的微笑和坚定有力的握手,又或者他是一个可以把梳子卖给和尚的人。
  
冷静

“你现在理解了吗?”牧师问道。

贝基愣住了。片刻之前,她怒气冲冲地打开门,准备把一肚子火气全部发泄给那个胆敢打扰她的家伙。她的研究进展不顺。这本书的意图和目的对她来说依然不明了,而她已经无计可施了。

她刚从发现门口站着个牧师的惊讶中恢复过来,就开口问道“你说什么?”

“你现在明白了吗?关于那本书?它说了些什么?”

贝基继续怀疑地盯着他。这个彻头彻尾的陌生人——尤其还是个牧师——是怎么知道关于她的事,更为重要的是,关于那本书的事的?

“我懂了。”说着他进屋关上了门。

贝基没有抗议。她甚至没有想清楚这是怎么回事。

“你或许感到很困惑。这我能理解。但别灰心,你就是选民。那本书选择了你。它知道你已经做好准备。呃,或者说,几乎准备好了。这就是我来这儿的原因。我是来帮助你看清真相的。”伴随着这些话,所有贝基钻研学习过的东西在她脑子里面就像一大块拼图的许多小碎片那样开始移动组合。它们旋转,交叉,相互重叠——最终组成了一幅完整的图画。看着它就像看着太阳一样。这就像盯着虚空的同时知道虚空也在盯着自己。这时,贝基的思绪突然中断了。


镇静,庄重。保持冷静并表现出来——实际上也做到了——在社交场合和通常能让人倍感痛苦威胁面前都毫不畏惧的能力。你的人物可能因为最轻微的一点儿侮辱就大动肝火,因为一点微不足道的欺骗就精神崩溃,能受得了狂风暴雨般发泄到自己头上的怒气(不管是口头上还是笔头上的),或者他有足够的勇气去直视那不可言喻的恐怖。这项属性表征了精神上的坚韧,克制和沉着。对领导人,士兵,仲裁人,以及任何从事公职的人来说都是很宝贵的。冷静是抵抗社交压力所必不可少的 ——不管是明显的,隐蔽的,还是超现实的。

冷静是抵抗超自然的精神控制的关键属性。它就像真正的情绪上的防御一样起作用。冷静也是像血族和狼人一样的超自然生物在失血过多的情况下抵抗狂暴倾向的关键。

冷静和决心一起决定了你人物的意志点(参见95页)。冷静还可以和敏捷一起在战斗开始时决定你人物的先攻(参见151页)。

冥想
  
骰池:冷静+感知+装备
动作:长期(4个成功数,一个可以维持30分钟)

冥想是一种可以平衡每天的压力并重新聚焦一个人的感情的放松之道。它能够去除外来的影响,让一个人重新专注于他自己的目标,价值观和愿望。在游戏中,这项练习可以维持人物的情绪平衡以及在遇到潜在的道德困境时为人物的道德提供有力支持(道德下降将在91页作进一步说明)。

要想成功地进行冥想,你的人物至少需要30分钟连续不受干扰的时间来将自己的注意力转向内在并同外界隔绝。每一个成功数都代表了这样的一段时间,冥想有时可能会因为人物与各种干扰抗争尝试集中注意力而持续数小时之久。像人物的精神和生理状态以及环境因素都能发挥作用。为了得到有益效果,至少需要4个成功数。一旦成功,你的人物就可以在他的下一个不满意的骰子上做+1修正。这种效果将持续到被用掉或是人物睡了一觉,不管哪个在前。一旦他醒来就得重新进行冥想以再次得到加值。一旦效果被用掉,那为了重新得到加值,他必须再次进行冥想,尽管他可能还没有睡觉。

建议物品:瑜伽垫(+1),念珠(+1),沉静或是舒缓的音乐(+2),冥想室(+3)

可能惩罚:噪音(-1),附近有小孩(-1),不舒服的设备(-1),缺少睡眠(-1到-2),缺少食物(-1到-3)

This post has been edited by Bozar: 2010-01-18, 14:23
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benran
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...这个修改要赞美!...看起来是比我原来那个好很多啊...数字命理学我就压根不知道|||||||
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QUOTE(benran @ 2009-05-23, 14:46) *

...这个修改要赞美!...看起来是比我原来那个好很多啊...数字命理学我就压根不知道|||||||

大人谬赞……俺只是在给维纳斯接假肢而已……m(_ _)m

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大人谬赞……俺只是在给维纳斯接假肢而已……m(_ _)m

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听大人如是说后去寻得一套大英百科,3.6G完全震撼到我了……
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咦......包子老爷一版校对完啦.....?赞美~!
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