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> GURPS第四版基本规则——第五章 魔法(一), 学习法术,施展法术,魔法分类
刃煞
2007-02-01, 07:17
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暗行者
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第五章 - 魔法


此规则只关乎魔法,且仅用于允许魔法存在的世界。如果你没打算创造魔法师,可以跳过此章节。

魔法是一种强大力量,它需要熟练掌握吟唱法术的技能。凭借法术的发动,一名魔法师能直接使用魔法能量——例如玛那——来达成几乎任何效果。在某些设定中,它就像一种变化无常的艺术,在另外某些设定中它像一种精密理论。

优秀的魔法师几乎天生就能掌握并运用魔法技能。拥有魔法能力的任何角色,都可被称为魔法师。在很多游戏世界里,只有法师才能使用魔法。而无论如何,他们的施法能力肯定会大于非法师角色。

QUOTE
魔法术语汇编


打断施法:在法术完成前打断它的发动。

施法失败:法术发动时出现致命性错误。

基础技能:与有效技能相比,是施法技能中不可更改的部分。

基础法术:此法术是施用其它法术的先决条件。

中止施法:结束自己的法术,不让它正常发动。

施法者:施用法术的人。

类别:适用同一特定规则的法术组。例如以下三个类别:近战法术、飞弹法术,以及可抵抗法术。

学派:不同体系的法术组——例如火系、治疗系,等等。

有效技能:在基础技巧上再根据射程、环境等做一些修正(通常是减值)。施法者要对抗有效技能进行掷骰。

附魔法术:创造出永久性魔法物品的法术。见魔法物品,480页。

能量:施行法术的“消耗”。你可以选择消耗自己的FP或HP。有些游戏世界允许交替消耗不同的能量。

魔法书:你所知的法术列表(并且从更广义的角度来说,任何记载法术的书籍都是魔法书)。

法师:具有魔法天赋的角色。

魔法天赋:能够自如运用魔法的优势。见66页。

维持:使法术比平常持续更长时间的效果。只有高技巧的法师才能做到这点,并且将消耗更多能量。

玛那:环绕在周围,可供施法取用的魔法能量。不同地域(或世界)的玛那含量不同;见玛那(235页)。

近战法术:用饱含能量的手或法杖接触目标,使其受到伤害的法术。

飞弹法术:召唤一样魔法投掷物,可“投”向目标的法术。

先决条件:习得法术的先决条件。详见先决条件(169页)。

抵抗法术:任何法术都必须先克服目标物身上某种“力量”,才能产生作用。

法术:一旦成功发动,就能造成某种特殊魔法效果的技术。

目标物:人、地域,抑或法术瞄准的任何东西。

魔法师:任何使用魔法的人,无论他是否专精这门技术。


学习法术


大部分法术是谁都能学习的——虽然在某些世界里,只有法师才能施展法术。有些法术特别指定了所需求的魔法天赋,如果未达到此条件,你就无法掌握这个法术。

每个法术都属于独立技能。大多数的关键属性是智力,难度为困难(IQ/Hard),少数法术是非常困难(IQ/Very Hard,也作VH)。只有已经掌握的法术能够为你所用。

学习法术的时候,将魔法天赋与智力相加。例如有智力12和魔法天赋3,你就可以学到智力需求在15以内的法术。另外,每提高一点魔法天赋,学习法术的时间(但并非消耗的点数)将会减少10%,也就是说当你的魔法天赋提高4点,最少便能减到60%。一般情况下,魔法天赋3可让你只花70%的时间学习法术。

你们的世界允许拥有多高的魔法天赋,决定权在GM。大部分GM只允许到3或4的魔法天赋。

如果你掌握了一定量的法术,可以要求做一本“法术书”。它记载了你所掌握的法术和每个法术所要求的能量、时间消耗,以及持久程度等。这将在游戏中节省很多时间!


先决条件

大部分法术,特别是基础法术,都有一个或更多的先决条件,要掌握法术,你必须先具备这些条件。如果先决条件是掌握别的法术,你必须至少分配一点到先决法术上,然后才能学习你想掌握的法术。有些法术还会对你的魔法天赋作出要求;例如“魔法天赋2”表示要掌握此法术,你必须拥有2(或更高)的魔法天赋。少数法术会对你的属性、优点甚至世俗技能作出要求。

QUOTE
玛那


玛那是环绕在四周,可供施法取用的能量。只有在玛那浓度达到一定等级的地方,或游戏中允许的特殊地域,才能让你施展法术。如下所示。

极高玛那浓度:任何掌握了法术的人都能施展它们。一名消耗FP来施法的法师在他的轮结束后,下一轮可将消耗掉的FP回复过来。然而所有的失败都要当作必然失败来看待——而真正的必然失败则会引起大规模的灾难!在大多数设定中,极高玛那浓度的地带是相当罕见的。

高玛那浓度:任何掌握了法术的人都能施展它们。此玛那浓度等级在大多数世界中也很罕见,但有些游戏世界本身就充满着高玛那浓度。

普通玛那浓度:只有法师能施展法术。法术效果在此章规则下,能正常起到作用。大多数幻想设定都是这样规定的:法师能用魔法,其他人不行。

低玛那浓度:只有法师能施展法术,并且无论在何种目的下施用何种法术,都会有-5的技术减值。(魔法物品也会受此影响,见481页,魔法物品的力量)但必然失败在这里只会产生一半效果,或根本不产生影响。

无玛那浓度:无人可在此施法。魔法物品也失去效用(但只要回到有玛那的地方,它们的力量又会恢复)。在一个魔法世界里,此玛那浓度等级的地点只会存在与世隔绝之处,但所有的游戏世界都可以让玛那缺乏,使得该处的魔法不能使用。


施展法术


你必须先掌握一个法术,然后才能施展它,除非你拥有某个能让你施法的魔法物品(见480页,魔法物品)。告诉GM你准备施展什么法术,然后根据它所要求的轮数来进行专注动作(见236页,时间需求)。在专注结束的最后一秒,掷骰来检定法术成功与否。

施展法术的运作方式和使用其它技能无二。丢3个骰子,将所得的总数和你的有效技能对比。所谓有效技能,就是在基础技能之上,根据施法时对应的具体情况作出的调整结果。不同类别的法术,其修正方式不一样(见239页,法术类别)。如果掷骰的总数小于或等于你的有效技能,则法术施展成功。如果这个总数大于有效技能,法术就失败了。

如果成功施展了法术,所消耗的能量要从你的FP或HP中减去(见236页,能量耗费)。然后它的效果就可以发动了。在必然成功情况下,此法术效果尤其出色。具体则取决于GM,他最好睿智而兼具创造力。无论发生何事,如果你施法时丢出了必然成功的掷骰,此次施法不需要消耗能量。

如果施法失败,法术就无法发动。如果成功的施法要耗费一点能量,失败则不需要支付点数。(例外:如果你使用信息法术,即使失败也要支付同等点数;见241页信息法术。)而在必然失败情况下,能量一样会消耗,法术也失败了……真倒霉!GM可参照必然失败的施法列表,或发挥他平日见到的有趣的事与愿违的例子。

发狂与受伤

如果你进行主动防御以抵抗对方攻击,或被击飞、受伤、勾抓,或在专注时被其它事情扰神,必须进行一次-3不利的意志检定,来看能否继续施法。如果失败,你的法术就得被迫中止,只能重头再来。

如果在专注中晕眩,将被自动视为施法中止。

如果在专注中受伤但并未晕眩,并且成功通过检定避免了干扰,法术还是能够发动。然而受伤带来的震慑减值将从你的有效技能中减去。关于震慑,详见419页。

施法者和目标

“施法者”是指念出咒语,尝试施展法术的人。

“目标”是指人、地或物,法术能够作用其上。如果你向自己施法,你就同时是施法者和目标。目标可能是生物,也可能是非生命体,甚至只是地上一条小路。如果以地点为施法目标,施法者在念出咒语后,可将流动着魔法力量的手掌置于其上,或者触碰它。

时间需求

大部分法术需要花费一秒的时间来施展。使用一轮来做专注动作,并在该轮结束后进行技能掷骰。如果成功,法术就能立即施展出来。无论成功与否,在掷骰结束后,该轮也结束了。
例子:崴特想施展召火术,一个需要一秒时间来念咒的法术。在他的轮里,崴特说,“我正在专注于召火术。”这个动作要占用一整轮。然后他可以为施法掷骰。如果成功,他就创造出了火焰——无论用什么方式。崴特的轮结束了。

有的法术需要比一秒更长的时间。这在战斗中视作多重专注。在最后一个专注轮结束的时候进行技能检定。你可以在法术完成之前自己“中断”施法,无需减值,但若想继续法术,只能重头再来。
例子:一个需要三秒时间来施展的法术,你必须连续专注三轮,其它事情什么都不能做。第三轮结束的时候,丢骰子进行技能检定。

能量耗费

每个法术都要耗费能量。当你施法的时候,必须付出一定量的FP或HP。你对法术掌握得越好,需要消耗的能量就越少。只要掌握得足够出色,你甚至可能完全不用消耗什么。例外:阻碍法术不能减少消耗;见阻碍法术(p.241)。

如果你的基础技能因为低玛那浓度而-5,或如果修正结果大于15,则施法耗费减1。如果你拥有20或更高的技能等级,施法耗费减2。20以上每提高5个等级,耗费再-1。先计算完整耗费(举个例子,因为目标尺寸大小和地域影响,能量耗费会不同),然后再根据高技能等级减少耗能。法术仍然需要能量,但高技能等级能让你能直接从身边环绕的玛那中抽取,而不用你自己耗费!

一般情况下,法术所需要的能量会消耗你的FP。你可以通过休息恢复FP。法师可通过能量回复法术(p.248)来更快地回复FP。

燃烧HP

你也可以消耗生命能量来施法。和使用FP不同——这样施法真的会对你造成伤害!每次进行法术检定时,你的HP都会-1。这可视作受伤,并如通常受伤那样,会出现震慑减值,而且疼痛忍受无效。

使用HP来供给法术动力是危险的,但在你严重疲乏,而又必须施法的时候,它又是必要的。你可以不断“燃烧”HP直至不省人事。这时要进行HT检定,失败则表示你已经死亡,不管实际还剩多少HP。反之则只是昏迷而已。

此处丢失的HP视作受伤同等处理。

QUOTE
必然失败的施法


丢3个骰子。如果判定施法失败,那么再投一次来决定失败的法术效果。GM可在以下列表中任意取用,只要符合所用的法术和当时情况。另外,别直接使用这些效果把施法者给杀了。

3—法术彻底失败。施法者受到1d伤害。
4—法术打中施法者自己(如果受伤)或随机打中附近一个敌人(如果不受伤)。
5-6—法术打中施法者的队友(如果受伤)或随机打中附近一个敌人(如果不受伤)。
7—法术影响到预定目标外的人或物——朋友、敌人,或随机什么东西。随机掷骰,或用其它有趣方式来决定。
8—法术彻底失败。施法者受到1点伤害。
9—法术彻底失败。施法者晕眩。(使用IQ检定来恢复)
10-11—除了一声巨响、一阵亮光、一股恶心的臭味等,未产生任何效果。
12—出现一点微弱的征兆,似乎在向预期效果发展,然而没什么作用。
13—出现了相反效果。
14—法术似乎发动了,但只产生一点无用的幻影。GM得费尽全力去让法师和他的队友相信,这个法术的确发动了!
15-16—法术产生了与预期相反的效果,并且打错了目标。随机掷骰。
17—法术彻底失败。施法者暂时忘记这个法术。一星期后进行一次IQ检定,如果未能通过,下星期再尝试一次,直到能记起来为止。
18—法术彻底失败。出现魔鬼或其它害人的东西(必须是设定中存在的)攻击施法者。(如果施法者使用的是神圣魔法或白魔法,GM可以考虑放弃此种结果。)

魔法仪式

要让法术发动,你往往需要完成一个兼带姿势与咒语的仪式。如果仪式不能完成,法术也发动不了!举个例子,某仪式要求你必须发声说话,而你的嘴被塞住了,或者你被沉默了,那么你就无法施用这个法术。

你的法术技能等级越高,施法就越容易:施法时间更短,能量需求更少,仪式约束更宽松。详见下面的列表。总的来说,“技能”指的是基础技能,而非有效技能。此处数值修正的情况只有一种,那就是低玛那环境下的-5减值。

技能9或以下仪式:使用空闲的双手双足完成复杂的仪式动作,中气十足地吐出清晰的音符。时间:双倍。消耗:如列表所示。

技能10-14仪式:音符平静,不要求特别大声,但姿势不能省。时间:如列表所示。消耗:如列表所示。

技能15-19仪式:发一两个音就够了,或者稍微做一点姿势(比如动动手指头),声音与姿势取其一即可。当你在进行专注动作的时候,允许每秒钟移动1码。时间:如列表所示。消耗:减少1。

技能20-24仪式:不需要!只管专注就够了。时间:减半,但不得低于1秒。消耗:减少2。

技能25-29仪式:不需要。时间:四分之一。消耗:减少3。

技能30或以上—如上,但在25之上每提高5个等级(也就是30,35,40,等等),施法时间再折半,消耗的能量多减1。

某些法术会要求特定的仪式,那不包含在以上规则之内。举个例子,高技能对阻碍类法术的能量消耗(241页)和飞弹类法术(240页)的施法时间没有影响。

QUOTE
中止法术


有时候,你会等不及一个法术持续完它全部的作用时间,就想结束它的效果。若是在施法途中想将它结束,那么随时可如你所愿。若是突然想“中止”正在持续效果中的法术,那么,你必须付出1点(FP或HP)能量作为代价,无论你有多高的法术等级。


效果极限

很多法术的效果都与能量消耗息息相关。例如治疗法术,每1HP都可能要消耗1点能量;再如战斗法术,每点能量都能造成至少1d伤害。

如果法术描述没有设定上限,那么你尽可以大量消耗,只要承受得起!花费越多,效果越大。

如果该法术规定了有限的效果范围,以及相应的能量消耗,那么,任你的魔法天赋有多高,也不能超过上限(见以下)。

如果不同的法术多次作用在同一物体上,只有威力最强的那个会产生效果——其它的并不以任何方式累积计算。但治疗、伤害等法术除外:你可以多次治疗或伤害同一物体,其效果可以累积,并且是永远的。


魔法天赋和效果

才能出众的法师可能超越法术的寻常限制,在现有的“效果等级”(如伤害骰,技能水平,等等)之上更进一步。这种极限的超越要视施法者的魔法天赋而定。
例子:大回复(248页)允许你消耗1,2,3或4点能量来恢复2,4,6或8点HP。它有四个效果等级。魔法天赋10能让你将此极限提高到10——你可以消耗1-10点能量来恢复2-20点HP!

GM如果觉得该规则破坏平衡,可以不予取用。当然,如果他一早就设定了魔法天赋的上限,这也不成问题了!


法术持续时间与维持法术

有的法术只在瞬间生效,发动过后,立即就结束了。其它法术则有个“持续时间”(对某些特殊法术而言。大部分的作用时间都是一分钟),在该时间内持续效果,然后逐渐减弱直到消失——除非你维持它们。

如果一个法术能够被维持,可在其描述中找到相应的能量消耗。当它接近持续时间的终点时,你可以花费一定量消耗使其继续。如果你这么做了,它就可以再作用一个时间段。这不花额外的时间,也不需要特地掷骰检定。维持过程没有间隔。
例子:照明术(249页)有“持续时间:1分钟”和“花费:施法1,维持1”的标记。这表示1分钟后光芒会熄灭,而在1分钟结束那时刻,若你再花费1点能量,它就能多照明1分钟。

你可以多次重复这个过程,前提是有足够的能量。只要你有脑子,懂得取舍计算,自然知道什么时候该怎么做。但是,你不能在睡眠状态下维持法术,也不可将维持的权力转交他人。

高技能等级与维持花费

高技能等级者能用更少的能量来施法,这条规则同样适用法术维持。并且维持法术所需的能量可以减少到零。举个例子,如果你掌握了一个法术,并拥有15-19的技能等级,那么维持它所需要的花费就可以减1;如果维持这个法术本来就只需要1,那你不必消耗能量一样可以维持它!

专注与维持

维持法术不需要再专注,除非该法术要求持续的操作和变化,比如操纵一个飘浮的物体。此类法术要求施法者只能进行专注动作。如果受到干扰、受伤或晕眩,必须在-3不利的条件下进行一次意志检定。若检定失败,法术并不会中止,但它会保持受到干扰的状态,直到你能够重新为它专注为止。在必然失败情况下,法术会中止。

施用另外的法术不会破坏专注,但必须承受一心二用的技能减值(见以下)。


QUOTE
仪式魔法


如果你掌握某种法术的技能达到15+,并且拥有一群心甘情愿的助手,可以选择通过某种复杂仪式来引导你的助手帮你施展法术,使法术威力最大化。这种“仪式魔法”相当耗时,但可让你施展出更大威力的法术,超过你原本能达到的极限。

当你进行仪式魔法时,施法时间要以10倍计算。能量消耗不变,但你的助手们可能为你输入额外能量,如下表所示:

法术等级15+的法师:他愿捐献多少能量就捐献多少能量。
法术等级15+的非法师:最多3点。
法术等级14或以下的法师:最多3点。
不懂魔法的观众做出支持施法的行为(如唱圣歌,举蜡烛,等等):1点,所有观众加起来不超过100点。
不懂魔法的观众做出违背施法的行为:-5点,所有观众加起来不超过-100点!

总结所有能量来源,看看一共能收集多少能量。如果超过施法所需的花费,将算作你的技能加值。

额外能量    技能加值
20%        +1
40%        +2
60%        +3
100%        +4

以后每达到100%,可以再+1。

在仪式结束时,进行一次技能检定来施法。根据额外能量所得到的技能加值来修正法术使用的相关数据。无论结果如何,这些能量都会一次消耗殆尽。

仪式魔法的小贴士
●高技能等级并不减少施法时间。
●群体帮助专注。如果你在仪式过程中遭受干扰,则在-3不利情况下进行意志检定以避免干扰。
●仪式魔法很难调整。投出16通常会失败,投出17-18通常是必然失败——即使你的技能有16+。
●一旦法术开始施展,参与者可以继续提供能量来维持这个法术。只要仪式不受干扰,队伍成员可以改变。因此,仪式魔法允许你无限期地维持法术。


在维持其它法术时施法

你一次只能施展一个新法术。然而,新法术可以在旧法术结束的时候施展。根据以下修正规则,即使你正在进行别的法术动作,也可以随时施法:

-3 必须专注的法术。查找单个的法术描述,看哪些法术需要专注。
-1 其它持续性法术。永久性的法术(见法术描述的说明)无减值。


附录1:
QUOTE(从优势列表挖来一些内容 @ 67页)

魔法天赋

5点买魔法天赋0,+10点/每等级


你是一个魔法强手。该优势体现在等级上。必须先拥有魔法天赋0,才能继续耗点升级。

魔法天赋0:这表示基本的“魔法认知”,是大多数世界学习魔法的先决条件。当你初次见到某魔法物品,GM会为你做一次感觉检定(358页),然后在你初次碰触它的时候再做一次。如果检定成功,你就能凭直觉知道此物带有魔力。如果投出3或4,你还知道此物给你带来的是帮助还是危险,它有多大力量。若没有魔法天赋,你就无资格做这样的检定!花5点购买。

魔法天赋1+:较高的魔法天赋能让你学习和使用魔法更加容易。当你学习法术的时候,把魔法天赋等级与智力值相加。举个例子,如果你的智力有14,魔法天赋3,那么在学习法术时,相当于智力17。在做上文的感觉检定时,将魔法天赋等级与感知值相加,如果你还学习了奇迹学(225页)技能,那么还可加上智力值。

每拥有1级魔法天赋,在学习新法术时就可减去10%的时间(但并非点数花费),比如魔法天赋4就可以将时间至少减到60%。同样的,魔法天赋3可将你学习法术的时间减少到70%。

强力法术往往会需要某种程度的魔法天赋作为先决条件,所以在决定你的魔法天赋前,一定要先略读法术列表(242-253页)。要注意的是,高魔法天赋可能把即使最基本的法术用出强力效果;见魔法天赋与效果(237页)。GM会设定允许PC拥有的魔法天赋最高值。典型的幻想世界设定中一般允许到魔法天赋3。10点/每等级(购买魔法天赋0的5点另外算)。


无魔设定中的法师

如果世界背景是无魔的,则魔法天赋在此的用法有一点变化。你仍然有能力感觉魔法,但除非你对魔法有过亲身感触,否则GM不会说“这个偶像是带有魔力的”,但,“这个偶像对你来说非常陌生,带着某种险恶。你能感觉它有一些不寻常的地方。”

如果你在无魔文化中长大,游戏初始就不能身带任何法术,但只要有机会仍然可以学习。当你进入一个魔法世界时,能感应你的天赋之人将会辨认出你是一个潜在的魔法使用者。至于如何感应则依设定而论。


所有法师而言,魔法天赋0都要花费5点,但花费10点/每等级升级时,可能会应用到以下限制之一。被限制的魔法天赋有时也看作“局面魔法天赋”。


特殊限制

舞蹈性质:你必须在施法时保证身体行动自如。即使法术技能等级提升,也不能减少仪式所需的动作(见237页,魔法仪式)。然而,施法时没必要把咒语也念全。-40%。

黑暗局面:你只能在黑暗中使用力量。无论白天或夜晚的何时,任何比烛光或星光明亮的光线都会使你丧失施法能力。即使你天生就是一名法师。-50%。

白天局面:只有当太阳挂在天空的时候,你才能使用力量——平均说来,也就是上午6点到下午6点这段时间。在日蚀过程中,你毫无力量!具体事件的影响由GM决定。当太阳落山后,你的魔法能力就消失了,即使你天生就是一名法师。身处建筑物内、地下场所等等不会对你产生影响;只有太阳的位置会。你自动知道(只要你醒着)何时日出,何时日落。-40%。

音乐性质:你必须使用某种乐器施法。并且不可能无声施出法术。-50%。

黑夜局面:只有当太阳消失在天空的时候,你才能使用力量——平均说来,也就是从下午6点到上午6点这段时间。只要太阳升起,你就失去了魔法能力,即使你天生就是一名法师。身处建筑物内、地下场所等等不会对你产生影响;只有太阳的位置会。你自动知道(只要你醒着)何时日出,何时日落。-40%。

唯一派别:你的魔法天赋只对单独某种派别的法术和能量恢复法术(248页)有用。学习其它法术的时候与非法师无二,而且只在高玛那区域才能施展它们。但只要学会了它们,仍能将它们计算在你的本派别法术的先决条件中。你无法感应魔法物品,除非附在上面的魔法至少有一种属于你的派别,在这种情况下,你可按普通方式进行初见和初触的感觉检定。-40%。

孤独施法:在你周围五码内的每个智慧生物都会给你的魔法能力带来-3减值,而碰触着你的每个生物会带来-6减值。作为一些补偿,你可以对抗IQ进行一次掷骰来注意是否有智慧生物进入或离开你身边五码的区域——但这只对单人生效。如果已经有人站在你身边了,你就无法注意是否还有其他人靠近。-40%。

唱歌施法:你必须通过唱歌的形式施法。即使法术技能等级提升,也不能减少仪式所需的咒语(见237页,魔法仪式)。-40%。

附录2:
QUOTE(从技能列表挖来一些内容 @ 225页)

奇迹学

智力/非常困难

默认等级:智力-7*
*如果设定是无魔的,或没有人见过“真正的”魔法,那么不存在此技能的默认等级。


此技能专门研究魔法理论和玛那的“物理性”。任何人都能学习这门技能,但对法师来说更加容易;和学习法术一样,你也可以把精通魔法加到智力上来学习这个技能。

此技能主要用于魔法研究。创造新法术的规则与物理发明(见十七章)无二,只要把工程技能替换为奇迹学就行了。除此之外,一个成功的技能检定还能让你识别对方施展的未知法术,推断某种魔法的必然成功或失败结果,决定在物品上附哪些法术以达到预期效果,等等。丢出的结果越好,GM提供的信息越详细。

这是专门研究魔法火球咒语、力量之环等理论知识的学问。传统魔法中与它等价的技能是仪式魔法(218页),而神圣魔法则可能要求宗教仪式(217页)或神学(226页)。然而,一次-5的奇迹学检定将会允许一名奇迹学者串联这些不同种类的魔法,使之同属“标准”法术。异种超自然力量或别个时空的物品也许会带来更大减值!

附录3:
QUOTE(从技能列表挖来一些内容 @ 226页)

神学

智力/困难

默认等级:智力-6或宗教仪式(同种)-4

这是关于某种特定宗教的学问:其神明、宇宙哲学、教义、经文等等。你必须专攻宗教。不同宗教的教义一般没什么共通之处,但GM可以考虑让同源的信仰系统或口耳相传的地方存在-4左右的共通。

除此之外,你还有个选择,亦即是研究宗教之间的相似与相异;这属于神学(比较)。在游戏世界中,被学者们日常研究的神学,无论关于哪个宗教,都默认此特性-5。

为了成为TL1+的牧师或圣者,你必须为你的宗教兼修神学和宗教仪式(217页)技能。TL0的萨满僧人只需学习宗教仪式就可以了。

虽然研究某种宗教,你却不一定非要是它的信徒——信仰出自内心,而非书本的学习!如果你这么做了,当面临犹豫不决的情况时,可以请求GM对抗你的神学技能替你做一次暗投。如果通过检定,GM会建议说,你的“感觉”会将你引向正确的路途,就这样遵循你的信仰与你对经文的理解继续下去罢。

附录4:
QUOTE(从技能列表挖来一些内容 @ 217页)

宗教仪式

智力/困难

默认等级:仪式魔法(同种)-6或者神学(同种)-4

此能力让你擅长表现宗教风俗——集会、殡仪、婚礼等等——还有圣会。你必须专攻宗教。这个技能包含了仪式动作、祷告和布道的逐条知识,就像是一种捕捉和掌握崇拜者注意力的能力。对于牺牲献祭的宗教,宗教仪式也涵盖了娴熟掌握献祭工具和方法的内容。

为了成为TL1+的牧师或圣者,你必须为你的宗教兼修神学和宗教仪式(217页)。TL0的萨满僧人只需学习宗教仪式的内容就可以了。

在一个牧师有能力显示奇迹的世界,每个魔法仪式或法术都是单独的技能,但确定的“世俗”宗教仪式——如牺牲献祭——可给法术检定带来一些加值。但你必须总能通过宗教仪式检定,才可要求此加值。在其它有些设定中,牧师魔法实际上只相当于他的仪式。如果是这种情况,你在施法时就要对抗宗教仪式和实际法术技能中等级较低的那个来掷骰。

This post has been edited by 刃煞: 2017-02-24, 19:55
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刃煞
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魔法分类


魔法有很多种。根据主旨可将它们划为不同“派别”,而根据作用方式,又可将它们划为不同“类别”。


魔法派别

法术由其主旨联系在一起——如火系、治愈系和精神控制系——属于相同的派别。派别内的基本法术是该派更高级法术的先决条件。有些法术可不止划到一个派别里。例如消泥术(243页)同时属于土系和风系法术。该规则的重要性,只体现在计算先决条件的时候。

大部分魔法师只将精力集中在少数派别的法术上。这是尽快掌握高阶魔法的捷径。然而,要学习多少派法术,由你自己决定。


法术种类

每个法术都被划分到一个或更多种类里,并以此来确定它们的运作方式。这些种类并非是完全独立的存在,详见以下标注。

标准法术

大多数法术都属于这个类别。标准法术只作用于一个物体,它的能量消耗针对的是人类体型——亦即体型修正为0的目标物。对于拥有SM正修正的物体,SM每增加1,花费都要加倍:SM+1需要2倍能量,SM+2需要3倍能量,SM+3需要4倍能量,依次类推。负修正SM不会减少花费。也有一小部分标准法术并不按上述规则计算花费,那些属于特殊情况。

如果目标在你的碰触或可见范围内,标准法术将能发挥更好的效果。你不一定要用自己的眼睛去看;使用魔法途径看到也一样。

如果你不能接触目标,就要承受与目标距离相应的技能减值;例如相距五码就要-5。在你对抗法术掷骰的时候要算好距离。

如果你既不能接触,也看不到目标,就得进一步-5减值。有两种方式可让你直接使用这条法术:

●约定目标的位置。举个例子,若指定“这扇门背后一码的物体”,你就会打到那里去,不管那儿站的是谁。若该处无人,你就浪费了这个法术。
●约定特定的目标。例如:“隔壁房间最近的那个人”“我认识的那个乔治,他就在这附近某处”。其实际距离由GM来决定。这个方法非常冒险!如果目标物比你想象的要远得多——或者根本没有——你便是在自取失败,甚至必然失败。

物理障碍对法术没有影响。除非逆火,否则标准法术绝不会打错目标。


区域法术

这些法术不仅会影响单独的对象,而且整块区域都在它的作用范围内。它们会击中一个表面——地板、操场等等——然后方圆四码(12英尺)都因此产生效果。也有少部分区域法术的运作方式与此不同;详见具体法术描述。

区域大小决定了能量花费的多少,但并不是掷骰的难点。列表上所显示的只是“基本花费”。实际花费要根据法术作用的半径码数(最少一码),倍乘基本花费:半径一码则x1,半径两码则x2,半径三码则x3,依次类推。

有些区域法术的基本花费呈现小数形式,如1/2或1/10。你最少得支付1点能量。也有少部分区域法术指定了最小花费;这时你必须照要求支付,即使它比按半径和基本花费计算多出很多倍。

如果区域法术影响的是活的生物,那么这片区域内每个人都会受它影响。你可以选择只影响这片区域的部分,而不是整个,但付出的花费并无二致。

如果你无法接触到这片区域的任何一部分,就要承受与最近的区域边缘距离相应的技能减值。

其它方面,区域法术的运作方式和标准法术差不多。


QUOTE
战斗地图上的区域法术


下图表现的是区域魔法在战斗地图上的情况。法术在半径1码内的笼罩区域是一个单独的六角格。法术在半径2码内的笼罩区域除了该中心格以外,还有橙色标记的部分。法术在半径3码内的笼罩区域除了2码的范围,还有黄色标记的圈圈。依次类推,要增大距离,就多加一层六角格的圈圈。

Attached Image


近战法术

近战法术通过你的手或法杖,使“饱含”的伤害能量影响到你想攻击的目标。这些法术需要两次技能掷骰:一次对抗技能点数施展法术,还有一次相当于普通的近战攻击,看你的手或杖是否能命中目标。

要施展近战法术,专注时间必不可少。在专注轮结束的时候对抗技能点掷骰,并且支付能量花费。这里不存在距离修正——只看你能否施出法术!如果成功,你就激活了手或法杖中的能量。在下一轮中,这个法术就有两种用途:握着它或者用它攻击。择其一而用。

如果握着这个法术,你的手或法杖仍然处在“饱含”状态。这并不花费额外的能量,也不用另外掷骰。可是无法在握着一个近战法术的时候同时施展别的法术。你可以做出其它战斗动作(但攻击动作会散尽法术能量)。格挡不会消散法术:攻击是这个仪式的一部分,除此没有其它作用。

把近战法术灌到法杖中,可以一直保持,直到挥动它为止。如果松手,法术会瞬间消失。如果有人在你还握着这支杖的时候出手抢夺它,你可以尝试释放能量,这被视作一次攻击动作,你的对手将能立刻体会到该法术的效果!

如果选择攻击,则需对抗DX、徒手战斗或相应的近战武器技能进行一次掷骰,看能否命中对方。这是一次标准的近战攻击。你的目标可尝试主动防御。他若成功,你的法术就未能中标,但下轮可再尝试一次。他若失败,你的攻击就能立刻发挥应有的伤害效果。

护甲防护能对付普通的近战法术,但并非全部。如果该法术无视护甲,那么无论招架(即使是一只装甲肢)还是阻挡都无法防住这个法术。就算避过了近战攻击,法术仍然会穿过护甲或盾牌影响到他。

需要注意的是,有些近战法术可以被抵抗(见241页)。当遇上有抗性的敌人时,需要对抗法术技能进行第二次掷骰,看是否能真的产生作用。

QUOTE
魔杖


“魔杖”是浸染了力量的棍棒或手杖,你可以用它施展法术(见480页,法杖)。它的好处主要有三:

●用法杖接触物体来施法能让你不必承受任何距离减值。在你必须对一个无法用手碰触的物体施法的情况下,这点非常有用。(例如治疗一个被困在碎石中的人)
●用法杖指向目标,缩短了与目标物的距离(一根棒的长度)。这对标准法术非常有价值,1码长的棍棒节约了-1距离减值,而2码长的铁头木棒节约了-2!你可以像部分仪式那样指着目标物施法。当开始专注的时候,告诉GM你正指着目标物。(这对非自愿的目标物可能是个警示!)
●法杖可以灌入近战法术。这使它们的接触范围更大,并且能让你击打或招架,而不必冒着让手受伤的危险。

在两码之内,魔杖随便多长都可以。棍棒有C码,造成的伤害非常轻微,使用它相当于使用小刀或钝剑技能。长棍或短杖有1码,可像警棍一样在战斗中使用,短剑或西洋剑是它的相应技能。标准长度的杖能达到2码,战斗中可视作铁头木棒,它的相应技能是杖或双手剑。在大多数游戏世界里,寻常任何物品都有可能像魔杖那样被附魔,但制造它的材料必须是曾经拥有生命的东西(如木头、骨头、象牙、珊瑚等等)。


飞弹类法术

这一类法术包括远距的“射弹”与“喷柱”攻击,如火球术(247页)和闪电术(244页)。飞弹类法术需要 次技能掷骰:一次对抗法术技能等级,看能否施展出法术;另一次对抗直觉命中(201页)技能等级,看能否命中目标。

要施展飞弹类法术,你必须先专注一秒。在这一轮结束的时候,对抗技能等级掷骰检定。此处无距离修正——你只是在尝试造出魔法飞弹。若检定成功,你可以为它投入1点或更多能量,能够投入的最大能量数值与你的魔法天赋相等。然后飞弹出现在你手里,随时准备水平射出。

在下一轮,你对飞弹有三个选择:进行一次远程攻击,握着它,或者增大它。如果决定增大飞弹,你必须再专注一秒。这一轮结束后,你可以在法术上投入更多能量——最多与你的魔法天赋相等。这个过程不需要另外掷骰。

这一轮过去后,你又拥有了相同的选择:攻击、握着或增大。等到第四轮就只有攻击和握着两个选择了,后面也如此。花费三秒以上的时间来增强一个飞弹法术是不可能的。

一旦停止增大,你就可以把它“握”在手中,以准备攻击。直到想发射为止,你可以一直握着它。当握着飞弹法术的时候,你能用最大移动力来移动,也能进行等待或瞄准动作,甚至能用未“握”飞弹的手进行攻击。防御也与平时无二。然而,你不能再施展另外的法术。

此类法术有一个缺点:如果你受伤了,而飞弹还“在你手中”,你必须进行一次意志检定。若未通过,飞弹会伤到你!

当准备攻击的时候,对抗直觉命中技能来掷骰,看能否命中对方。这是一次标准的远程攻击。根据目标物的尺寸大小、速度和距离来修正你的相关数值。一旦发射,飞弹就会向直线目标飞去。如同其它远程武器,飞弹同样会受物体障碍的影响。

目标物能够阻挡或闪躲,但不能招架。如果他失败了,就会被法术命中并承受其效。效果威力的大小取决于投入能量的多少。大多数飞弹类法术每投入1点能量,可造成1d伤害。伤害抗力——无论是自然还是护甲赋予——一般都能防护飞弹法术的伤害。

QUOTE
驱散握在手中的近战和飞弹法术


有时你会等不及想把手中的近战或飞弹法术驱散掉,待下一轮再用它攻击就太迟了——你现在就需要专注另一个法术。那么便驱散它,这被视作一个即时动作;只要简单声明一下,它就会无害“蒸发”。

若不小心把飞弹法术(不是近战法术)“掉”到脚边,可以用同样的方法除去。这,也是一个,即时动作。除非爆炸,否则它不会伤到你,但会炸伤你脚下的东西。飞弹造成的是类似纵火的烧伤。


阻碍类法术

阻碍类法术是用来防御物理和其它魔法攻击的法术。它相当于一次魔法意义上的阻挡、招架或闪躲(而且经常就被视作这些防御之一;详见具体法术描述)。无论有多高的技能等级,你一轮只能施展一个阻碍类法术。阻碍类法术没有必然命中。

若你尝试施展阻碍类法术,则原有的专注自动判定为被打断。你会失去正在准备的法术,如同遭到扰乱而未通过意志检定一样。若正握着(不是正在施展)一个近战法术,该法术会失效。若握着的是飞弹法术,它可以继续保留,但无法再增大。

阻碍类法术不会因为高技能等级而减少能量花费。


信息法术

信息法术被用来收集知识。其中有些要求必须接触物体,而另外一些允许远距操作;远距修正(表格)里列出了范围减值。如果你要寻找某样东西,必须越过“已知”物,根据范围大小来承受相应的技能减值。大部分信息法术还有额外的特殊修正,一定要看清法术描述。

施展信息法术的时候,GM会为你做一个暗投。如果法术成功,GM会告诉你想知道的信息——掷骰结果越好,信息越有用。如果失败,GM会说“你什么也没感觉到。”若投出必然失败,GM会说谎!无论结果如何,你都必须为此法术支付完全的能量。

一般说来,每个施法者(或仪式群体)一天只能施展一次信息法术。不过“搜索”术例外。


QUOTE
远距修正


当你施用远距操作的信息魔法,如“搜索”法术时,将会用到这些修正。某些优点也能用到它。如果距离居于两值之间,取较高的那个。

距离          减值
合计200码        0
1/2英里         -1
1英里          -2
3英里          -3
10英里          -4
30英里          -5
100英里         -6
300英里         -7
1,000英里        -8

再往后距离每乘10倍,-2累计。


抵抗法术

无论哪类法术都可以被“抵抗”。只有投出必然成功,法术才会立刻生效。在标准的一次检定成功情况下,你的法术还得通过目标物的抗性。

目标物通常拥有一个抵抗机会,即使他处在无意识状态。有意识的目标物明白即将发生什么事,并选择抵抗。无意识、对魔法不熟悉,或对敌人的魔法相当谨慎的个体通常也会尝试抵抗。

若决定施展一个能被抵抗的法术,你必须先进行一次成功的技能检定。如果该法术针对的是单个目标物(亦即是说,非区域法术),你必须承受与目标物的魔法抗力(67页)相等的技能减值,如果有的话——即使他自愿被你施法!若检定失败,法术也会失败,那就不干目标物什么事了。当检定成功的时候,标记一下赢了多少点;比如有效技能是13,而你投出6,你就赢了7点。若目标是生物或拥有智慧,那么适用16法则(见349页,16法则)。如果抵抗物是别的法术(也就是目标靠法术力量抵抗——译者按),就没有这么多限制了。

接着由目标物做一次抗性检定。角色抗性是出自属性还是其他因素要看具体的法术描述——通常是HT或意志。如果目标物拥有魔法抗力,这个数值也要加到他的抵抗值中去。如果使用法术抵抗,则使用对该法术的有效技能等级作抵抗值。

将目标物的抗性检定与你的技能检定的结果做一个快速对抗。如果你赢了,就能将法术打到他身上。如果输掉或点数相等,这个法术将无法起到效果——但仍然要支付完全的能量!目标物可能会感到一点轻微的精神或肉体绞痛,但仅此而已。你知道自己的法术有没有被抵抗。

被抵抗的区域法术:当施展一个可被抵抗的区域法术时,先像平常那样做一次技能检定,如果通过,记下赢了多少点。每个身处该区域的人物都要做抵抗检定,其掷骰结果与魔法抗性在检定中番倍计算。你的法术将有更少的机会影响他们。

QUOTE(从第十章挖来的边栏XD @ 349页)

16法则


如果某个超自然攻击(魔法、异能等等)提供了一次抗性检定,并且目标物拥有生命或智慧,那么技能检定对抗的数值不会低于16,也不能高过攻击者的有效技能等级。就算超过也要减回来。

例子:一名拥有18级读心术技能的魔法师。如果他试图读取一个意志16或更低的对象的思想,他就必须对抗16掷骰。如果对方的意志是17,他就得对抗17掷骰。而就算目标物的意志达到18或更高,他也只能对抗18掷骰。


特殊法术

这些法术遵循特殊规则,见它们各自的描述。


附录5:
QUOTE(从优势列表挖来的一点内容 @ 68页)

魔法抗性

2点/每等级


魔法在你身上起不到完全作用。任何人企图对你施法时,都要从自己的技能等级中减去你的魔法抗性值,而对一个提供了抗性检定的法术,在检定中你要把自己的魔法抗性值加上。举个例子,如果你拥有魔法抗性3,魔法师对你施法就必须-3技能,而你在抗性检定中要+3。更进一步,你可以对抗HT+魔法抗性来掷骰,以抵抗魔法药物的效果。你无法“关闭”这个优势来让善意的魔法师对你施法(例如治疗)或服用有帮助的药物!

魔法抗性会干扰直接施向你的法术。对于飞弹法术(它施在魔法师的手上,只是向你)、魔法武器的攻击,或者信息收集等等不直接施向的法术就没有加值了。魔法之外的超自然力量也不受它影响;如神迹、异能或天生的精神力量。

魔法抗性及其精确的等级,能被任何关注你或对你施法的法师辨认出来。

无法同时魔法抗性和魔法天赋。若你拥有至少1级的魔法抗性,就完全不能施展法术(虽然你仍可使用魔法武器)。

特殊增强

提升:魔法抗性不会影响到你自己的施法能力。这允许你同时拥有魔法天赋和魔法抗性。+150%。

This post has been edited by 星之刃: 2007-02-10, 21:32
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ren
2007-02-02, 17:18
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基础规则这部分所有魔法都没有写施法需要的材料,更详细的魔法还是要看GURPS MAGIC
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Parifindo
2007-02-03, 16:53
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感谢楼主的翻译,最近正在看 GURPS Magic,楼主的翻译很有帮助。
另外,有个不同看法:
QUOTE
仪式魔法


如果你掌握某种法术的技能达到15+,并且拥有一群在意念上提供辅助的帮手
原文是:

If you know a spell at skill 15 or higher and have a group of willing assistants,

这里的willing assistants应该是指"出于自愿的"的助手。
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刃煞
2007-02-03, 17:17
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谢谢XD
当时脑袋里出现了众人意念合力弯勺子的画面……于是不知不觉就翻成这样子了……(远目)

已修改^^
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Parifindo
2007-02-03, 17:24
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还有个不同看法:
QUOTE
魔法能力值:能够自如运用魔法的程度。见66页。

"魔法能力值"这个译名的不够准确,这个优势虽然分等级,但优势代表的是一项人物特性,是质的方面而不应该是一个量.

Magery这个优势在Fantasy风格战役中的地位非常特殊,它不但影响每一个法术的成功率及学习时间,更是很多强大法术学习的必要前提。正如,GURPS 中Mage的定义一样,法师就是具备Magery优势的人物。给这个优势一个突出的术语是必要的.

Magery的优势描述里第一句总括了它的涵义: "You are magically adept.";
所以我认为"魔法专家"这个翻译更加合适.


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刃煞
2007-02-03, 19:15
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的确如此,这个问题从一开始就存在了,感谢建言。

但是“魔法专家”这个翻译在等级性上似乎有所欠缺……个人更倾向改成“精通魔法”,阁下觉得呢?

This post has been edited by 星之刃: 2007-02-03, 19:49
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ren
2007-02-04, 16:57
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我觉得直接翻译成魔法天赋就可以了。天赋有无是一种质的差别,天赋的高低决定能力的强弱。在GURPS MAGIC里提到“The best wizards have an inborn ability to learn and use magic, called Magery” 可以magery是一种天生的能力,在BB291页里优点的提升里说到“Other advantages require extraordinary circumstances: divine revelation, ritual ordeal, etc. This is typical of Magery, Power Investiture” magery的提升是需要非常特殊的环境的:神启、试炼之类,这是需要GM允许,并且有相应的游戏事件。专家是可以后天培养的。所以我觉得还是翻成魔法天赋比较合适
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刃煞
2007-02-05, 04:01
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=V=原来还有这一句。那我也赞成魔法天赋这个翻译。

另外advantage和disadvantage似乎直接翻成优点和缺点最适当……我去改译名表。
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刃煞
2007-02-05, 04:11
Post #10


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非列表部分差不多更新完毕,有个地方不能确定

QUOTE
被抵抗的区域法术:当施展一个可被抵抗的区域法术时,先像平常那样做一次技能检定,如果通过,记下赢了多少点。每个身处该区域的人物都要做抵抗检定,and those with Magic Resistance get double the usual benefit. 你的法术将有更少的机会影响他们。

这个double了的benefit所指为何?-v-
是说对抗抗性检定的点数番倍,还是说在抗性检定成功的情况下把多赢的点数乘2再来和技能检定的结果比大小?呃……|||
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Parifindo
2007-02-05, 16:15
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"魔法天赋"和"魔法精通"都不错,都能表达对魔力的掌控和熟悉的涵义.

QUOTE

QUOTE
被抵抗的区域法术:当施展一个可被抵抗的区域法术时,先像平常那样做一次技能检定,如果通过,记下赢了多少点。每个身处该区域的人物都要做抵抗检定,and those with Magic Resistance get double the usual benefit. 你的法术将有更少的机会影响他们。
这个double了的benefit所指为何?-v-
是说对抗抗性检定的点数番倍,还是说在抗性检定成功的情况下把多赢的点数乘2再来和技能检定的结果比大小?呃……|||
从上下文看,这个benefit指的是边际成功(margin of success),如果你的成功判定结果是成功的,那它等于你的有效技能等级与你掷的骰子数值的差值.抵抗法术用的是按快速对抗规则,在快速对抗中,双方都要做一次成功判定,如果双发结果都是成功的,那么边际成功高者获胜,这里抵抗一方的边际成功*2,考虑到施法一方边际成功不变,抵抗魔法获胜的机会有所提升.

This post has been edited by Parifindo: 2007-02-05, 17:49
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ren
2007-02-07, 16:40
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QUOTE
每个法术都是独立的技术。大多数对智力有很高要求,但也有极少法术要求极高的智力。只有已经掌握的法术能够为你所用。

这里Each magic spell is a separate skill, learned just like any other skill. Most spells are IQ/Hard skills, but a few potent spells are IQ/Very Hard. 意思是大多数法术关键属性是智力,难度是困难,少数法术是非常困难。VH的法术不一定要求的智力就比H的高,Great Haste 要求IQ 12+是VH的,Mass Daze IQ 13+但是是H的。H和VH的差别主要在于学习需要的点数不同,当然跟智力也有联系,但是主要还是点数消耗。

QUOTE
极少有法术会要求你的属性、天赋甚至世俗技能
这里是a few 少数法术,还是有一部分法术对IQ什么的有要求的

QUOTE
要让法术发动,你往往需要完成一个兼带姿势与音颂的仪式
音颂这个说法太诡异了吧……笼统的说成咒语,我觉得应该就可以了

其他的还在慢慢看……

This post has been edited by ren: 2007-02-07, 16:43
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刃煞
2007-02-09, 03:04
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嗯,是我疏忽了,再发现问题也请继续指出XD

音颂=v=因为很直白…………好罢已改成咒语。
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2017-02-21, 12:59
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其实我本来是想把魔法一章拷过去加到我自用的整合上,直到我发现开头就有错……于是我想想还是先把灵能修好吧
我说个好玩的:
“类别:使用相同指定规则的法术集合。例如近战法术中瞄准相同目标施放出的火焰术、治愈术等。”
这个条目,原文里面是两个条目!
class: A group of spells that use the same special rules. Three examples appear in this glossary:Melee spells, Missile spells, andResisted spells.
college: A group of spells that deal with the same subject – fire, healing, etc.

类别:使用相同的专门规则的一组法术。这个用语集中出现了三个类别:近战法术、飞弹法术、可抵抗法术
学派:处理同个主题的一系法术——火系、治疗系等等
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刃煞
2017-02-21, 17:47
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QUOTE(ACID67 @ 2017-02-21, 12:59) *

其实我本来是想把魔法一章拷过去加到我自用的整合上,直到我发现开头就有错……于是我想想还是先把灵能修好吧
我说个好玩的:
“类别:使用相同指定规则的法术集合。例如近战法术中瞄准相同目标施放出的火焰术、治愈术等。”
这个条目,原文里面是两个条目!
class: A group of spells that use the same special rules. Three examples appear in this glossary:Melee spells, Missile spells, andResisted spells.
college: A group of spells that deal with the same subject – fire, healing, etc.

类别:使用相同的专门规则的一组法术。这个用语集中出现了三个类别:近战法术、飞弹法术、可抵抗法术
学派:处理同个主题的一系法术——火系、治疗系等等
如果发现类似的错误,希望你都告诉我。如你见到的,这是07年的版本,可以说是一个初版,限于精力一直没有校对修正。
之前“基本战斗”的章节多劳校对,你提出的部分我都检查了,一部分是确实存在问题,另一部分只是翻译的语境处理——即使如此,改过之后也有优化,这点是非常感谢的。
所以我觉得像当时那样,当你有空校对的时候,发现问题逐条贴出来就好,我和其他楼主会重审那部分,并且谢谢你付出时间。
但控制一下语气?在这里发泄情绪不合适哦。

顺便一提,类别与学派,修改过后我会处理成这样:
-类别:适用同一种特殊规则的法术组。例如以下三个类别:近战法术、飞弹法术,以及可抵抗法术。
-学派:不同体系的法术组——例如火系、治疗系,等等。

也许当你逐字检查的时候,仍然会认为我翻错了。但在我看来,便于直观理解本意的表达才是更合适的中文化转换。希望你能考虑到这种情况。

This post has been edited by 刃煞: 2017-02-21, 18:32
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