Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
 
Reply to this topicStart new topic
> [nWoD] 第五章, 因某人的央求出卖未成熟的翻书苦力……
nodreamyet
2007-02-25, 21:30
Post #1


主物质者
Group Icon
 23
   1

Group: Primer
Posts: 2
Joined: 2007-02-24
Member No.: 10671


第五章:优点

  优点是一些让你的角色更有个性的特殊能力或者技巧。你可以在角色创建的时候或者用一段扮演结束后得到的经验来购买它们。

  在这一章里,优点被按照字母顺序排序并且分成了三类:生理类的优点,精神类的优点和社交类的优点。其中一些用来提高你的角色在特殊环境里的能力,还有一些在购买的时候需要先满足一些条件。例如,一个选择了双枪(Gunslinger)优点的角色,必须拥有至少3敏捷和至少3火器,以使他可以用两只手同时准确地开火。同样的,优点也会带来一些缺陷以便平衡一个角色的某些先天优势。比如一个拥有声望优点的角色,无论走到哪里都会如同明星一样,但同时那也会让他拥有一段在拥挤人群中度过的痛苦时光。

  每一个优点都会用一定的圆点来表示。这些圆点告诉你需要用多少点数购买这个优点。一些优点允许一个范围(比如,一个圆点到三个圆点)。这表示这些优点你可以在适合你的角色的基础上只购买一个比较低等级,或者从一个比较低的等级开始,过一段时间再用你获得的经验点来提升它们。

  一个角色可能在出生的时候就拥有了某些优点,或者这些优点在它的早年生活中随着成长逐渐显现了出来。另一些可能是它通过在日后的学习,训练和犯错的经验中努力而获得的。第一种优点只能在角色创建的时候获得,并且被这样注明。而第二种需要在游戏的过程中通过付出经验点来购买。你只能连续的用经验点来购买优点,就比如在你必须先购买某一个优点的第一级,然后购买它的第二级,之后才能购买它的第三级。



精神类优点:

常识Common sense(+4):
  作用:你的角色具有杰出的基础知识,并且注重实效。通常他可以依据它所掌握的那些东西在一小段时间的思考之后作出直接且可靠的决定。

  在每一章中,ST都可以为你的角色掷一次机智+沉着骰,在他要做一个会引起灾难性后果的行动的时候,或者当你觉得你在一个情节的关键处被彻底难倒没了主意的时候。如果掷骰成功,ST会指出你的角色的行为导致的特定的情节发展可能带来的风险,或者建议一些可能的行为,使你的角色可以让事情回到正确的轨道上来。需要注意的是:当你因为没有主意而向ST提出掷常识骰的时候,他没有义务一定要执行。这仅仅是一种可能的援助方式。
  只能在角色创建的时候选择。


危机感知Danger sense(+2):
  作用:你的角色在察觉一个正在迫近的隐藏危险的时候会获得+2修正的机智+沉着掷骰。这种类型的掷骰会在第一轮奇袭之前进行。

  你的角色拥有一种在危险迫近时能够提醒他的敏锐的生存本能。也许他可以熟练的察觉周围环境中的细微线索,或者拥有神秘的第六感帮他消除将要到来的麻烦和危险。


过目不忘Eidetic memory(+2):
  作用:你的角色拥有像照相机一样的记忆力,这让他可以以惊人的准确度回忆起那些曾经观察过的细节。除非他正面临着压力,你不需要经常掷骰去让你的角色记起那些不起眼的事实或者过去的经验。当面临压力的时候,你的角色可以获得+2修正的智力+沉着或者基于其他技能的掷骰(比如,理论上他可以想起曾经得知的眼前正在发生的事情的真相)。
  只能在角色创建的时候选择。


学识渊博Encyclopedic knowledge(+4):
  作用:你的角色是一本名副其实的百科全书,他的头脑里记录着各种各样类型的有用的(有时是没用的)信息。在任何环境下他都有可能说出一些与当前情况有关的奇闻轶事,它们可能来源于他以前读到的、亲眼看到的一切,或者电视里播出的节目。

  你可以在你的角色遭遇与他通常所在的领域不同的环境或现象时掷智力+机智骰。如果成功,他会想起一些“事实”(以前常被提起而使人们相信,但未经严密证实的),并依此来解释当前所遇到的事。
只能在角色创建时选择。你的角色已经把他经历过的一切琐事吸收进他的大脑,或者他正准备这么做。

  大失败:面对眼前的一切,你的角色想起了一些完全错误的东西,也许他会说“嗨,等等,我曾经在一部电影里看到过这些!”ST会在可能出现大失败的时候为你掷一次智力+机智骰。
  失败:你的角色想破了脑袋,但是他发现里面还是一片空白。
  成功:你的角色想起了一些根当前的情景有关的细节或者事实。比如他会说“你说这儿有一股杏仁味儿?好像我在一本书上看到过这是氰化物中毒的征兆。”
  大成功:你的角色记起了一大堆有用的信息,并且从中得到了更多的提示。他会说“嘿,太棒了,一点蜜糖粘在头骨上。这是墨西哥人在祭祀(?day of the dead)的日子用的。它是给一个生前受大家欢迎的人的祭品。所有人都说电视里看到的是不可信的。”


阴阳调和Holistic awareness(+3):
  作用:你的角色在身体康复、促进肌体健康和通过保持一个人的生理平衡和强壮来治疗这些方面有艺术般的技巧。这使得他不用求助于医生和医院,而能够依靠收集自然药物来医治一些疾病和创伤(那些不需要外科手术的,受到怒殴或受到致命打击但没有恶化的创伤。)

  当你的角色花费一小时或更久医治一位病人的时候,每天需要掷一次智力+医疗骰。如果成功,病人恢复所需要的天数将会减半。病人身上最严重的创伤会最先得到治疗。所以,如果病人受到了一处致命伤并且掷骰已经取得了成功,那么这处创伤的恢复时间将缩短到一半。如果病人身上的创伤仅仅是被人痛殴造成的,所有的创伤恢复时间仅仅需要用分钟来计算(大约八分钟每处)。关于恢复时间请参看第七章。

  大失败:你的角色误诊或者粗暴的对待伤处,使它进一步恶化了。你的病人并不能好得更快(他维持原来的恢复时间)。然而,他还受到了又一次暴力所带来的伤害。你的角色对他现在的伤病也将一直束手无策。
  失败:治疗没有产生效果,病人受到的创伤恢复的时间也没有改变。如果ST允许,你的角色可以在那一天里继续尝试下一次对他的治疗。如果仍然没能取得成功,病人就可以取得一次治疗一个致命伤或者一个或更多被怒殴造成的创伤的机会。这些床上必须是在自然状态下就可以自己恢复的。因此,就算你的角色没有取得一个可以治疗病人一个致命伤的成功,他也可以在你的角色没有对他做什么时候,自然而然的在两天后恢复一定的健康。在自然恢复的时间里,你的角色不能对病人的创伤有更大的作为了。
  成功:你的角色对病人的医治是有效的,他创伤的恢复时间减半了。
  大成功:病人对治疗的反应非常好。你可以跳过明天的掷骰,它被默认为成功。在这种情况下,两天之内可以有两个致命伤得到治疗。

  潜在的加值(Suggested Equipment):药物齐备(Holistic medicines)+1,可以接触治疗(healing-
touch manuals)+1,肉体中提炼养料和液体的技术(healing-touch manuals)+1

  可能的惩罚:缺乏药物(Lack of remedies)-1或-4,危险逼近-3,临时准备-1


语言Language(+1到+3):
作用:你的角色懂得一门除了自己母语之外的其他语言。在这项优点上拥有一个圆点代表他至少可以流畅的读、写和说那种额外的语言。两个圆点显示出他可以用这种语言流畅优美的书写,并且在用它交谈的时候显得很有口才。有三个圆点则说明他已经可以像一个土生土长的本地人一样使用这门语言了。
在购买这项属性的时候,你必须为你的角色指定一门他擅长的语言。


冥思Meditative mind(+1):
作用:每当你的角色想要进入冥想状态的时候,他都可以这么做,并且一直保持到他自己愿意停下来为止。此时,你的角色不再因为周围环境的干扰而需要掷机智+沉着骰。甚至遭到伤害也不能转移他的注意力。
有关冥想属性,请参照第二章。


超感Unseen Sense(+1):
条件:凡人(非超自然生物),机智2
作用:你的角色在接近一种超自然现象或者超自然物的时候会拥有一种第六感。也许他头发的末端会直立起来,也许鸡皮疙瘩会爬满他的胳膊,也许他的脊椎骨会无法克制的颤栗。不管以怎样的方式,他的身体都会与这种看不见的力量发生一些反应。尽管他没有看到、听到任何东西,事实上,他有可能在刚开始的时候并不知道是什么让他有了这样的反应。那是一种对超自然现象比如幽灵、吸血鬼的感应,或者他只是感觉到有什么地方不太对头。在经过一段时间的反复试验和不断地纠正错误之后,他就可以知道他的身体究竟想要提醒他什么了。
你必须在购买这项优点的时候决定什么样的超自然现象会被你的角色感知到。他可能会有某些模糊的感觉,比如幽灵在附近的时候会觉得有东西在皮肤上爬行,或者某些很清晰地感觉,例如有一个吸血鬼在附近的时候他会突然毫无征兆的打个冷颤。ST会在适当的环境下触发你的角色的第六感,如果有必要的话还会一直保持着周围环境里隐藏的秘密,留给你自己去解决。



生理类优点:

双手灵巧Ambidextrous(+3):
作用:你的角色在战斗中或做其他动作的时候使用他的非惯用手不会遭到-2的惩罚。
只能在创建角色的时候选择。


格斗闪避Brawling dodge(+1):
  条件:力量2,格斗1
作用:当你的角色作出闪避动作的时候,你可以选择把他的格斗技能的点数加在他的防御属性上,而不是把他的防御属性翻倍。实际上,他利用他受过的格挡和闪避的训练来躲开攻击,而不仅仅依靠自己的本能。对于一个新手来说这可能只有一点点好处,但是对于一个经验丰富的老手,这将成为帮助他战胜敌人的利刃之一。
格斗闪避被应用在躲避即将到来的近身攻击,投掷武器的攻击,和各种在近身搏斗时使用火器进行的攻击。你的角色可以凭借他的速度在回合中作出一个闪避动作。
一个角色可以同时拥有格斗闪避和武器闪避两个优点,但是每个回合中只有一个能够发挥作用。


方向感Direction sense(+1):
作用:你的角色拥有一种先天的方向感和保持方向的能力。他总是可以深入一个陌生的地方又按照自己的脚步返回原点,也可以在没有参照物的情况下像一个指南针一样找到正确的方位(面朝南或者面朝北)。


卸武Disarm(+2):
条件:敏捷3,武器2
作用:你的角色把他使用武器的技巧练到了出神入化的境界,他可以用它在近身搏斗中缴下对手的武器。声明一次正常攻击后,将你的取得的成功数和对手的敏捷相比较,如果大于或等于他的敏捷,你可以选择让你的角色解除他的武装而不是对他造成伤害。他的武器掉落在地上,距离对手的码数等于你取得的成功数。
解除武装与明确的攻击,破坏武器和夺走对手的武器是不同的行为。当你要进行这个动作的时候请参看关于装备的规则。


快速反应Fast reflexes(+1到+2):
条件:敏捷3
作用:每一点增加一点先攻。
你的角色拥有敏锐的反应和稳定的神经,并以次向对手施以惩罚。


战斗技巧Fighting Finesse(+2):
条件:敏捷3,武器2
作用:你的角色使用一把近身武器的风格更偏向敏捷而不是力量。使用一柄武器(例如双刃长剑或武士刀)的时候,你的角色可以用敏捷代替力量来掷攻击骰(making attack rolls)。
你可以为每一柄武器都购买一个这项优点。


战斗风格:拳击Fighting style:Boxing(+1到+5):
条件:力量3,耐力2,格斗2
作用:你的角色受过拳击的训练,他可以敏捷有力的打击对手,也可以利用躲闪和迂回躲避对手的攻击。他也许曾经参加过高中或大学的运动会,也许正准备参加职业的比赛,也可能通过在当地的健身俱乐部练习取得了某个级别的资格。
购买这项优点的点数允许你的角色使用一些特殊的战斗技巧。每一种技巧都是下一中的先决条件。所以你的角色不能再拥有“痛击”之前就拥有“闪避和迂回”的技巧。下面描述了这些技巧和它们的效果,大多数技巧都是基于格斗技巧(Brawl Skill)的。
痛击(+1):你的角色可以用沉重的殴击让对手步履蹒跚、气息混乱。如果成功地造成一次大于或等于对手体型的格斗攻击,他将丧失做出下一个动作的能力。

闪避和迂回(+2):你的角色受过如何闪避和躲过对手殴击的训练。当受到对手格斗类型(不使用武器)的攻击时,你的角色可以用敏捷或者机智中比较高的那一项决定自己的防御。如果你的角色在同一轮里受到格斗类和武器类的双重攻击,那么他只能用普通防御进行判定。

组合拳(+3):你的角色受过的训练和经验是他可以用一阵暴风雨般的攻击打倒对手。在一个行动里,他可以对对手作出两次格斗攻击。第二次攻击有-1的惩罚。缺陷:你的角色在使用这个技巧的那一轮里不能防御任何攻击。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。因为他正忙着闪躲别人的拳头呢。

暴殴(+4):你的角色可以通过一记强烈而准确的轰击让他的对手不省人事。一次超过对手体型的格斗类型攻击就可以做到这一点。那个受害者将掷一次耐力骰。如果成功,他虽然保持清醒,但仍旧因为重击失去了下一次行动的能力。如果失败,他会昏迷数轮,时间等与他受到的伤害。缺陷:你的角色不能在他打算使用这个技巧的那一轮里防御任何攻击。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。同样,他正忙着闪躲别人的拳头。
  
兽击(+5):你的角色精准强力的拳头看上去像一种致命的武器,它们可以重伤或者直接击杀对手。一次兽击将造成致命伤害而不是格斗伤害。缺陷:你需要为每一次兽击支付一点意志点。记住,这点意志并不对攻击增加三个骰子。


战斗风格:功夫Fighting Style: Kung Fu(+1到+5):
条件:力量2,敏捷2,耐力2,格斗2
作用:你的角色练习过某种功夫,以集中注意力和自卫作为目的训练了他的大脑和身体。他可能从小的时候就开始跟随家庭或者朋友训练了,或许他作为一个成年人参加了一所教人们锻炼或者护卫技能的学校。
购买这项优点的点数允许你的角色使用一些特殊的战斗技巧。每一个技巧都是学习后面技巧的条件。所以你的角色在学会“集中攻击”之前不能学习“钢铁皮肤”的技巧。这些技巧的作用在下面列出,它们大多数都基于格斗技巧。

集中攻击(+1):足够的身体训练和集中的注意力让你的角色可以攻击对手身上的弱点。特别攻击所要受到的惩罚减少一。(参看:指定目标)即使指定的攻击目标不是对手,你的角色受到的“防具惩罚”也会减少一。

钢铁皮肤(+2):你的角色由一副坚硬的躯体来承受打击。这让他可以再重复的打击中只受到最小的伤害。在抵抗徒手攻击中他可以获得一点防具。

防御攻击(+3):你的角色是在搏斗中防御的大师。使用这个技巧的时候你的角色在当前一轮的防御中获得2的加值,但是每一次进攻都要受到-2的惩罚。他在使用这个技巧的时候也不能做出超过自己速度的行动。

旋风斩(+4):你可角色可以释放一个暴风般的气旋来攻击对手。他还可以在每一次单独行动中附加敏捷数减去2的格斗攻击。每一个附加的攻击都受到累计-1的修正。因而,当他有3敏捷的时候可以做出两次攻击(第二个-1修正),当有4敏捷的时候可以做出三次攻击(第三个-2修正),当有5敏捷的时候可以做出四次攻击(第四个-3修正)。每一次攻击都必须是对同一个目标的。缺陷:在使用这个技巧的时候你的角色不能对这一轮中的任何攻击作出防御。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。他正在拼命的闪躲腾挪。

致命一击:通过积聚力量和全神贯注,你的角色可以发动一次可以导致目标残废或直接死亡的攻击。这次攻击将造成致命伤害而不是格斗伤害。缺陷:每次发动致命一击都需要支付一点意志点。记住,这点意志并不对攻击增加三个骰子。

                                        (没有完,等待续……)

This post has been edited by nodreamyet: 2007-02-26, 16:13
TOP
nodreamyet
2007-02-28, 14:44
Post #2


主物质者
Group Icon
 23
   1

Group: Primer
Posts: 2
Joined: 2007-02-24
Member No.: 10671


战斗风格:双手持械Fighting Style: Two Weapons(+1到+4):
  条件:敏捷3,武器3
  作用:你的角色受过同时使用两只手战斗的训练,让他可以一边进攻一边躲避敌人的攻击,或者在同一轮中攻击两次。在他这样做的时候,每当他使用非惯用手进行攻击,就要受到-2的修正(除非他同时拥有双手灵巧的优点)。
  购买这项优点的点数,可以让你的人物使用特殊的战斗技巧。每一个技巧都是学习下一个技巧的条件。所以你的角色不能再学习“旋转锋刃”之前学会“旋转刺击”。所有的技巧都基于武器技巧,他们的作用将在下边进行描述。

  疾挥(+1):你的角色的闪避能力(防御加倍,参看相关内容)在同一轮中遭受到多重攻击的时候不受到减值惩罚,除非受攻击的次数大于你的武器点数。当他受到攻击的次数大于他的武器点数的时候,比武器点数多出的那些攻击,每一次都会对你的闪避造成累计-1的惩罚。所以,如果你的角色(防御2,武器3)在一个回合中闪避对方的攻击,开始的3次攻击将受到全部的闪避造成的惩罚(-4),第四次攻击受到-3的惩罚,第五次攻击则受到-2的惩罚。基本上,因为你的角色可以把他的武器挥舞的密不透风,所以他的对手在近身格斗的时候很难接近和攻击到他。
  当使用这项技巧的时候,格斗闪避(见前)将不能替代普通闪避。

  防守反击(+2):在同一轮中你的角色可以闪避对方的攻击并回击对手。使用这个技巧的那一轮,你的角色会在防御上得到+2的修正,但是每一次攻击都会受到-2的惩罚。在一轮中做出防守反击的动作的时候,他不能做出比他的速度更快的行动。

  集中攻击(+3):你的角色可以在同一轮中攻击一个目标两次,第二次攻击会受到-1的惩罚。缺陷:你的角色在使用这个技巧的那一轮里不能防御任何攻击。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。因为他正忙着闪躲对手的攻击。

  流畅的攻击(+4):你的角色可以在同一轮中分别攻击两个不同的目标。目标间的距离不能超过你角色的速度范围。对第二个目标的攻击受到-1的惩罚。缺陷:你的角色在使用这个技巧的那一轮里不能防御任何攻击。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。因为他正忙着闪躲对手的攻击。


健步如飞(+1到+3):
  条件:力量2
  作用:每购买一点增加一点速度。
  不管你的角色有怎样的生理结构,只要他愿意,他就可以跑得更快。


命运干涉(+1):
  条件:快速反应2
  作用:你的角色献出一次行动,这使得他可以在可以在接下来的一轮和所有随后的轮中改变自己的先攻顺序。他可以把自己重新安排在先攻表的任何位置,就算原来是最后一个,但是现在想要成为第一个。比如你的角色掷先攻骰的结果是9,但是他想要伏击一个先攻骰为12的对手,那么他可以在第一轮中放弃行动,以此来换得一次命运干涉,然后在第二轮和所有接下来的轮中以先攻13来行动。
  缺陷:一个角色在改变先攻顺序的那一轮中除了提升他的速度什么动作也不能做。


巨大化(+4):
  作用:你的角色有7英尺或者更高,并且体重超过250磅。他的体型+1(并因此健康等级+1)。
  只能在创建角色的时候选择。
  缺陷:你的角色需要购买加大加高的衣服或者干脆特别定做。他也必须在乘飞机的时候购买两个人的票。


双枪(+3):
  条件:敏捷3,火器3
  作用:你的角色拥有的天分和经验使他可以同时用两把手枪精准的射击。他在用非惯用手射击的时候仍然会受到-2的惩罚(除非他同时拥有双手灵巧的技巧),但是他可以在一轮中的同一个行动里用两把手枪同时开火。只是第二次开火需要受到-1的惩罚。如果他愿意,你的角色可以同时射击两个不同的目标,但所需要的注意力会让他在这一轮中失去防御。
  这个技巧只能用手枪来施展。
  缺陷:你的角色在使用这个技巧的那一轮里不能防御任何攻击。如果他进行这项技巧之前在早些时候的先攻顺序里已经防御过了攻击,那么这一轮中他将不能做出这个技巧。因为他正忙着闪躲对手的攻击。


钢铁体魄(+1到+3):
  条件:耐力3或者坚毅3
  作用:每一点抵消一点(基于一点对一点的情况下)疲劳或受伤带来的负修正。比如一个有2点钢铁体魄的角色,可以忽视2点疲劳带来的负修正(参看,疲劳)。这项优点也可以抵消由创伤所带来的惩罚。所以如果你的角色健康槽是填满的(可以它受到了-3的修正),并且拥有1点钢铁体魄,那些修正将只有-2的效果。这项优点只能用来抵消负的修正,对正常动作没有任何加成。
  如果需要,你的角色可以在精疲力竭或者疼痛难忍的时候超越自己生理的极限。或许你的角色曾经自己锻炼为了进入大学而数天不眠不休的学习,或许从未间断的运动让你的角色学会了怎样在疼痛缠身的时候毫无影响的继续他的动作。
  缺陷:当你的角色最终得到休息的时候,他会陷入像死人一样的沉睡。在撑过了那一段难熬的时期之后,不论遇到什么情况,你的角色都要至少休眠12个小时才会醒过来。


钢铁胃袋(+2):
  条件:耐力2
  作用:几乎在任何情况下,你的角色都可以把任何东西塞进胃里。在宿醉的时候吞下油乎乎的熏肉和还在流动着的鸡蛋?没有问题!刚从冰箱里取出来的青菜?没有问题!如果被扔在原始森林的中央,为了生存无论让他吃多久的虫子或者树根都不会生病。在适当的时候增加2个骰子进行求生判定。在抵抗虚脱的时候增加3个骰子进行耐力判定。


天生免疫(+1):
  条件:耐力2
  作用:你的角色在进行对抗各种传染和疾病的耐力判定时获得+2的修正。他的免疫系统在抵抗病毒、细菌和各种传染源的时候有神奇的效果。你的角色真正的病的次数用一只手就能数得过来。


快拔(+1):
  条件:敏捷3
  作用:你的角色在一轮中拔枪、射击或者抽出格斗武器再攻击敌人可以不受惩罚。如果你的角色把武器隐藏了起来(在大衣里面或者钱包里),他可以在同一轮里拔出它并且进行攻击而不会失去防御的机会。枪械和格斗武器的快拔技能必须分开来计算。


快速治疗(+4):
  条件:耐力4
  作用:你的角色拥有超凡的恢复能力,这种能力让他可以在足以让一般人卧床数月之久的伤病中很快的活蹦乱跳起来。
  你的角色从受伤状态恢复健康只需要普通时间的一半。8分钟可以治愈一点殴打造成的伤害,一点致命伤还需要一天的时间治疗,一点恶性伤害只需要4天就可以治愈。


强健背肌(+1):
  条件:力量2
  作用:你的角色在举重和搬运重物的时候获得+1的修正。他可以搬运比他的体格和身体类型允许的重量更多的东西。


强健肺部(+3):
  条件:运动3
  作用:你的角色练习过长时间的屏息。他可能是一个采珠潜水员,也可能是一个逃脱术的大师,他有能力在没有任何援助的情况下在水下度过大多数人都不敢相信的时间。
  决定了你的角色可以屏息多长时间以后,在参考闭气表的时候为他的耐力加上2。例如,你的角色有2耐力,他可以在你需要掷骰做判定前屏息4分钟。


特技驾驶(+3):
  条件:敏捷3
  作用:同一轮里,你的角色可以在驾驶一种交通工具的时候做出另外的动作(比如,开枪或者猛捶另外一个乘客)。但是遇到危险情景或者作出危险动作的时候还是需要掷驾驶骰。


毒素抵抗(+2):
  条件:耐力3
  作用:你的角色在掷耐力骰做对抗麻醉品、毒药和生化毒剂的判定的时候获得+2的修正。他的身体有能力抵挡住大剂量的化学制品而不会受到损害。他可能永远也不会食物中毒,宿醉的时间也比一般人更短。
  缺陷:你的角色的身体无法告诉你偶然和故意接触毒素的区别。这使酒精、烟碱、毒品或者其他什么东西很难让对他起作用或者让他上瘾。同样,止痛药和麻醉机也只有通常的一半效果。


武器闪避(+1):
  条件:力量2,武器1
  作用:当你的角色做出闪避动作的时候,他可以通过附加武器属性的点数在防御上代替翻倍他的防御。实际上他依靠接受训练来躲避攻击而不仅仅是本能。这对于一个新手来说可能只有一点点用途,但是一个老手可以把这项技巧作为对付敌人的有效武器。
  武器闪避被用来对抗即将到来的基于武器的攻击。这些武器是指投掷类的武器和近身格斗中使用的枪械。你的角色可以提高他的速度,并且在一轮中做出一个武器闪避的动作。
  一个角色可以同时拥有格斗闪避和武器闪避两个优点,但是每一轮中只能使用其中一个。

(生理优点如上……耐力鉴定失败,工作不能中……)
TOP
inthel
2007-03-03, 16:20
Post #3


Walk in Darkness
Group Icon
 ???
   ???

Group: Seeker
Posts: 6015
Joined: 2005-06-25
Member No.: 4


QUOTE
潜在的加值(Suggested Equipment):药物齐备(Holistic medicines)+1,可以接触治疗(healing-
touch manuals)+1,肉体中提炼养料和液体的技术(healing-touch manuals)+1
Suggested Equipment为什么翻译成“潜在的加值”……

healing-touch就是类似于“气功/按摩疗法”一类的东西,见这里:http://www1.healingtouchinternational.org/,另外manual是手册。

body-purifying foods and liquids是“用于净化身体的食物和液体”,不是什么提炼……

QUOTE
这是墨西哥人在祭祀(?day of the dead)的日子用的
day of the dead(死者之日)是墨西哥的传统节日,搜索一下就有很多资料。
TOP
gin
2009-09-14, 14:25
Post #4


擦半仙
Group Icon
 241
   3

Group: Ashes
Posts: 755
Joined: 2005-07-02
Member No.: 31


sugar skulls是蜜糖頭骨,最近看GSE時看到突然想到這裡,回個帖子
http://images.google.cn/images?client=oper...le&resnum=4
TOP
Fast ReplyReply to this topicStart new topic
 


Time is now: 2022-01-27, 15:54