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> DLTCEP入门指南, 连载中,目前到第四章 法术
sherlockye
2007-03-11, 23:05
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  预计十六章,但第十二章区域以后的内容我也不懂,所以只能麻烦了解的达人补充了。
  估计初学者最想做的就是创造一件bt装备,所以我就从物品开始讲了。第三章物品中包含一些基础的操作方法,所以讲得比较详细,后面的章节应该不会这么多了。


DLTCEP入门指南

编辑:lijing_hi、Nameless One、sherlockye、shohy
打字:sherlockye

  目录:
    一、简介与必备知识
    二、设置
    三、物品(ITM)
    四、法术(SPL)
    五、生物(CRE)
    六、效果(EFF)
    七、投射(PRO)
    八、表格(2DA)
    九、标识(IDS)
    十、商店(STO)
    十一、会话(DLG)
    十二、区域(ARE,WED)
    十三、动画(BAM)与视频单位(VVC)
    十四、音乐播放清单(MUS)
    十五、图像(MOS)
    十六、世界地图(WMP)



第一章  简介与必备知识

  DLTCEP,全名DLTC Editor Pro,是一个基于无限引擎的编辑器。目前基于无限引擎开发的游戏包括:BG系列、IWD系列、Planescape:Torment等。也就是说,这些游戏都可以被DLTCEP编辑。
  所谓DLTCEP并不是像SK那样的存档编辑器,它不具备修改游戏存档的功能。相反,DLTCEP是一个用于制作Mod的工具,它编辑的是游戏本身。当然,非Mod制作爱好者也可以使用这个工具,因为通过DLTCEP你可以了解到游戏中每个法术、每件装备、每个生物最真实最细致的面貌,而不会再像那些菜鸟一样被错误的法术物品说明误导。
  我在那里可以下载到DLTCEP?
  本论坛的置顶中就有FC制作的DLTCEP6.1b汉化版下载:Baldur's Gate相关资源
  你也可以在DLTC的官方论坛去下载最新的版本,目前是7.0f版,不过是英文的。http://www.dragonlancetc.com/forums/index.php?board=9
  对于英文不好的初学者,我建议你同时下载中英文两个版本。因为中文版的版本毕竟要低很多。DLTCEP中对于某些效果及其参数的解释都在不断的完善,所以在某些时候当你发现中文版中的解释与游戏中实际的效果不符的时候,可以去看一下高版本的英文版中的解释。强烈建议学会去看英文版的effect说明,因为FC翻译的这个版本相当旧了,而DLTCEP各版本中变更最大的就是效果说明。
  这篇指南将基于中文版来讲解,毕竟是给初学者看的。另外,我一直认为能看懂英文的必定能够看懂中文。
  另外一些获取知识的地方:
  1、本论坛技术区的精华贴。
  2、DLTCEP官方论坛。
  3、IESDP:http://iesdp.gibberlings3.net/。这里拥有大量的资料,算得上是权威的网站了,建议毫不犹豫的download到硬盘中。
  4、BG2本身。想要做一个什么东西又不会的时候,最好的办法就是打开一个已经存在的类似资源,然后照着做就好了。

  
  一些必要的知识:BG2中所有的资源,包括生物、物品、法术、图标、动画、地图、脚本等等等等,都是以一个个独立的文件进行存储的,在本文中我们姑且将其统称为资源文件。其中,最原始的BG2中的资源被打包存放在data\*.bif文件中,一个bif包中会包含很多资源文件。而一些后来加入的内容,比如tob、各类mod中的文件,则以单个文件的形式存放在override文件夹中。游戏启动之后,会首先扫描所有的资源。如果相同文件名的资源文件同时出现在了bif和override中,则优先调用override中的文件。如果因为你的误操作将原版资源改得面目全非无法还原,则只要简单的删除掉override中的同名文件,就可以恢复到原来的样子。这里需要补充一点,因为很多官方补丁以及TOB并非完全都是修改的bif包,所以很多override下的文件也是删不得的。建议将游戏安装完毕(官方补丁和TOB都安装完毕)之后的“纯净版”override目录备份一个(或者像我一样直接备份整个bg2),出问题的时候就覆盖回去。
  不同类型的资源文件后缀不同:
  生物文件——.cre
  法术文件——.spl
  物品文件——.itm
  效果文件——.eff
  投射文件——.pro
  脚本文件——.bcs
  标示文件——.ids
  规则表格——.2da
  区域文件——.are
  商店文件——.sto
  对话文件——.dlg
  动画文件——.bam
  音效序列——.mus
  图像文件——.mos
  视频单元——.vvc
  等等。
  还有一个非常特殊的资源文件——dialog.tlk,位于游戏安装目录下。bg2将所有的文字资源统统放到了这个文件中,包括对话、提示、生物名称、物品解说等等等等,并且逐一标记序号。其他资源文件中记录的只是字符串资源的序号,而不是文字本身。比如说艾黎的生物文件中记录的生物名称并不是“艾黎”,而是对应的序号“9184”。

This post has been edited by sherlockye: 2007-03-14, 22:04
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sherlockye
2007-03-11, 23:11
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第二章  设置
 
  很好,现在你已经成功下载了DLTCEP。官网上的DLTCEP需要安装,而本论坛置顶中的中文版不需要,解压缩之后就可以直接使用。
  初次运行,可能会有很多奇奇怪怪的提示,不用去理会它,一路确定进入界面即可,如图。Attached Image在使用之前,你需要先设置一下路径。点击图中“改变设置”右侧的空白框,进入设置界面,设置以下项目:
  1、游戏类型:根据你自己所安装的游戏情况进行选择。一般选择BG2+TOB,千万不要选择BG2+TOB/DLTC?
  2、chitin.key位置:设置到你的游戏安装目录。这个文件的位置决定了DLTCEP载入游戏文件的路径。如果你的电脑中安装了多个博德之门(比如我就有3个,纯净版、N mod版、用来测试的乱搞版),就可以通过这个设置来选择修改哪一个游戏。
    提示:可以参照本版精华中的有关“制作MOD版BG2”的帖子制作“多BG2”
   一个小技巧:我的电脑中安装了4个DLTCEP,一个英文,三个中文。三个中文分别设置到三个游戏路径,这样就不需要经常去修改chitin.key设置了。反正DLTCEP才1M多。
  3、IEEP效果描述:在你的DLTCEP安装目录下会有几个名为xxxxEffects.dat,前面的xxxx分别是游戏的名称,比如bg1、bg2、iwd2等等。这些文件中包含了游戏中各类效果的名称和解释。对于安装英文版DLTCEP的朋友,应当选择BG2Effects.dat,而安装FC汉化版的则应当选择C_BG2Effects.dat。
  4、设置WeiDU选项:如果你需要用DLTCEP来查看/编辑脚本,就需要一个weidu作为外部的编译工具,如果你不关心脚本,这一项可以不用设置。进去将WeiDU程序位置设置到weidu.exe所在的文件夹即可。
  5、全局参数:注意其中有一项“只读”,如果打上钩,则你所作的任何修改都将无法保存。
  6、OK,必要的就是这些了,现在为你的设置取一个名字,然后“保存&返回”吧。其他的设置我建议你最好不要去碰。你可以保存多组不同的设置,然后在“改变设置”中选择需要的一个。
  注意,今后每次启动DLTCEP都会提示“不能加载moraleai.ids!”,不用理它,不影响使用。
  DLTC的界面中有很多乱七八糟的按钮,但它们对你来说基本上都没有用处。本文将讲解的内容都集中在“编辑”菜单下。下面,我们就来逐个介绍编辑菜单下面的内容。

This post has been edited by sherlockye: 2007-03-12, 15:41
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sherlockye
2007-03-11, 23:28
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三、物品(ITM)

  点击“编辑”菜单下的“物品”,进入物品编辑界面。
  1、界面简介Attached Image
  先来熟悉一下界面吧。DLTC中大部分内容都是采用的这种界面。上方是八个页面标签,底部是六个按钮。先解释一下部分按钮:
  (1) 载入物品
  点击后稍等一下,会出现如图的画面。Attached Image  列表中列出了游戏中所有的物品文件。你可以用滚动条来选择文件,当然,更明智的做法是在下面的白色框中输入需要查找的物品来搜索。搜索的时候可以选择输入物品文件的文件名,或者是这个物品在游戏中所显示的名字(比如“天圣怒火”)。如果你不知道完整的名称,即便是输入部分名称也能搜索到需要的文件。你也可以选在直接点击列表框然后输入文件面来搜索,这有点儿类似于windows资源管理器的操作方式。
  值得一提的是,物品的文件名是独一无二不重复的,但物品名称缺是可以重复的。比如说输入“
长剑”就至少可以搜索到十几个文件。所以要确切的定位一个物品,知道它的文件名是必需的。
  在输入框的下方还有一个选择框:“分解名称”,如果去掉这个钩,则只能按照文件名进行检索。
  
  (2) 载入外部物品
  点击后会出现标准的windows打开文件对话框,然后你可以在其中直接打开需要的物品文件。这种方式必须知道物品文件确切的文件名和路径,而且不能够打开bif包中的资源文件。
  “载入物品”只能载入bif和override中的物品文件,而“载入外部物品”可以打开任何目录下的物品文件,比如某个mod安装文件夹中的资源。

  (3) 检查物品
  可以用它来检查你制作的物品(或者生物,或者地图等)文件里明显的错误。不过呢,有时候也会误报,需要使用者有一定的经验来鉴别。

  其他三个按钮我想不用我解释了吧。

  2、常规性质页面
  价格、重量、鉴定所需学识、附魔等级、物品类型、熟练类型,这几项就不必解释了吧。属性限制自然是人物使用物品所需要的能力,比如复合长弓要求力量18。
  关于“属性限制”里的“等级”,顾名思义,可以限制某样物品只有当角色等级超过一定值时才能使用。但是,如果这一项不是0的话,那么必须是没有paperdoll的物品才行(比如戒指、项链这类在游戏中戴与不戴都不会影响角色外形的东西),否则游戏中装备会导致游戏崩溃;换句话说,武器、护甲不能设置这一项。(我记得我曾经见过限制等级的武器,所以这可能是DLTC的一个bug)
  纸娃娃动画标识(Paperdoll)是指物品装备在身上所显示出来的基本外观,比如铠甲、长袍等等,至于说像红龙铠甲、天圣怒火那样的颜色、光影效果,则是通过在“装备时的效果”中添加视觉效果来实现的,这个后面还会讲到。
  堆栈:就是物品栏中一个格子里可以堆放几个这样的物品,比如箭石的40,药瓶的5
  
  3、图标$物品能力
  左边的四种图标一看就懂,这里就不多说了。
  右边的物品能力选择框中,有用的主要是以下几种:
  双手的:双手武器,包括弓、十字弓都需要选择这项,则将会影响到副手能否装备物品。一项必须要和常规性质页面中的“纸娃娃动画”相对应,如果设置成双手使用却拿了单手武器的纸娃娃动画就会导致游戏崩溃。

  可卸下的:如果不打钩,则物品不可被玩家移动。比如说艾德温的项链,还有背包里的魔宠等。
  可在商店陈列的:还记得某些物品无法出售吧。
  诅咒的:就是诅咒物品。
  附魔的:附魔物品除了需要在前一个页面设置附魔等级之外,还需要选择这个选项,否则附魔等级无
效。
  弓:我也不知道这个属性到底有什么用,反正游戏中所有的弓都有这个属性,而十字弓都没有。
  不可出售的:偷来的赃物。
  交谈:利拉寇尔的独有属性,就是在鼠标右键的物品描述界面中提供一个“交谈”按钮。请尽量不要选,因为决定物品可否交谈并非简单的由这一个选项可以决定,它还涉及到很多复杂的东西。这个选项的作用仅仅是提供一个按钮。
  不能同时装备同类型物品:如标题所示。但很少看到哪个物品有这项属性。

  4、描述
  一看就明白。四组框,左上是未鉴定时显示的物品名称,左下是未鉴定时显示的物品说明,右上是已鉴定后显示的物品名称,右下是已鉴定后显示的物品说明。
  如第一章所述,文件本身记录的只是文字旁边的数值,而文字本身只是DLTC显示给你看的。注意,你可以编辑的文字,但一般不建议初学者这样做,因为你对文字的编辑会在退出时被记录到dialog.tlk中,如果你不希望你的dialog被搞得乱七八糟,就最好不要去动这些文字。
  “标记文本”选择框:被标记为“标记文本”的字符串,则其中的某些特殊的字符会在游戏中被替换。比如“<CHARNAME>”,则在游戏中显示的时候会被主角的名字替换。
  新建:这个按钮的意思是新建一条字符串条目。
  
  5、可用性
  顾名思义,这里设置了哪些职业、种族可以使用这件物品。
  这里面有一项特殊的选项:“基础职业”(baseclass),如果你想让你的物品只有基础职业能用(就是非宗派),那么就选上这一项,而不要再勾选其他宗派。或许你发现了,这里面没有术士!没错,因为术士的物品使用限制跟基础职业的法师是完全一致的,也就是说,非宗派法师能用的东西,术士就能用;或许可以说,这是IE里偷工减料的地方之一。
  一件武器能否进行背刺也是由职业可用性来决定的。能够被盗贼使用的近战武器就可以进行背刺。

  6、装备时的效果
  OK,这是我们第一次接触到“效果”。bg2为我们提供了超过三百条固有的效果,你还可以根据自己的需要制作新的效果(姑且称之为外部效果,这部分会在“效果”章节中讲到,如无特殊说明,本文中的效果都是指固有效果)。显然,本文不可能逐条介绍每一个效果,只能讲解一些共性的参数。幸好DLTC为我们提供了每一条效果的中文说明,只要认真阅读,绝大部分效果都是简单易懂的。由于汉化版版本较低,极少数效果的说明有误,这个时候可以参看高版本的英文说明,或到IESDP中去查。
  装备时的效果,顾名思义,这些效果在该物品被装备时就会生效并作用到装备者身上,比如盔甲的额外防御,还有克伦费尔的力量修正等。至于说那些打中敌人后在敌人身上生效的效果,则会在下一节“扩展效果”中介绍。
  下图是大法师杖的效果(别怕,只有极少数装备才有这么多效果)。Attached Image  先来介绍右侧的按钮:
  移出:删除被选中的效果。
  添加:添加一条新效果。添加的效果会出现在当前选中效果的下方。比如说我选中“8 状态:隐形[20]”,然后点击添加,就会增加一条新的效果"9 数值:AC vs. 伤害类型修正[0]"。新添加的效果都是默认为0号效果“数值:AC vs. 伤害类型修正[0]”。新添加的效果需要通过“编辑”来选择效果编号和参数。每一个条目中只有一个效果。
  复制:复制选中的效果条目。
  粘贴:用“复制”的效果条目来覆盖选中的效果条目,与通常意义上的粘贴有区别。所以要copy一条效果,正确的做法是先添加,再复制目标,最后选中新添加的条目进行粘贴。
  复制、粘贴主要使用与copy编号相同参数相近的效果比如说我要让某个伤害同时对“守序善良”、“中立”、“混乱邪恶”三个阵营生效,则可以将一个效果复制三份然后修改阵营参数。复制功能更重要的应用将在法术篇中讲到,主要用于实现法术效果随施法等级变化。
  tip:在点击了“复制”之后,只要当前DLTCEP没有关闭,复制的内容就一直有效,知道你再次点击“复制”。那么这条tip有什么用呢?听我详细道来:假定有一条效果,制作起来需要修改的参数很多,很累人;而且,有一个物品A中已经有这样一个现成的效果了,而你需要再做一个包含这个效果的新物品B。现在,你想偷个小懒,怎么做呢?打开物品A,复制这条效果,然后在同一个DLTCEP里打开物品B,点“粘贴”,OK了。
  编辑:编辑选中的效果,这才是重点,但我们放到下一节中介绍。

  7、扩展效果Attached Image
  武器、药水、卷轴、法杖类物品的属性主要集中在这里,防具一般没有这种效果。这个界面中有两组移出、添加、复制、粘贴按钮。右上角这一组用于添加一个“扩展效果集”——包括武器的类型、命中、基础伤害等等基础属性和若干条附加效果,其中的附加效果由右下的那一组按钮控制。以著名的碧蓝圣斧为例,它有肉搏和远程两种不同的攻击方式,用鼠标右键切换,这种能力的实现方式就是为它添加两组扩展效果集分别对应两组攻击方式。更典型的例子是人鱼国王的王权之杖,钉头锤、长剑、长矛三种形态对应三组扩展效果集。物品施法也是通过添加扩展效果集来实现的,比如大法师杖就有三组扩展效果集,分别对应手杖形态和两个附带的魔法:闪电和法术陷阱。
  非武器类物品(包括防具)要进行物品施法,也是通过添加扩展效果集来实现。

  扩展标题:一个标题就是一组扩展效果集。需要说明的是,只有前三个扩展可以设定武器类型、伤害、命中等,从第四个开始就只能设定魔法效果。这也是IE的限制之一——每种武器只能拥有最多三种攻击形态(比如王权法杖就是三种,碧蓝圣斧是两种)
  使用图标:正常物品当然就是用物品的图标,物品施法一般就选择对应法术的图标,不然别人会刊不懂的。
  攻击类型:包括:无、近战、投射、魔法、弓。需要弹药的称之为“弓”,包括弓、十字弓、投石索;不需要弹药的投掷类远程称之为“投射”,比如碧蓝圣斧。物品施法效果集当然就选择魔法了。比较特殊的是,像火牙十字弓、葛森短弓这样不需要弹药的远程武器,其实是通过将攻击类型设置为“投射”,然后设置对应弹药的投射动画来实现的。
  使用位置:正常武器攻击效果集选择“武器”。物品施法效果集一般选择“装备”,及法术图标出现在装备法术栏。“法术”和“特技”很少使用。为了不引起不必要的麻烦,“法术”和“特技”尽量不要使用。这一项的作用是将当前这一个扩展效果作为何种方式体现在游戏中——“武器”则体现在物品右键切换形态上;“装备”则体现在装备附带的法术栏里;“法术”和“特技”按道理说就是体现在法术栏位和特技栏位上,但是通常都无效。
  目标数量&类型类型:这一项主要体现在装备附带的法术上,跟制作法术时候一样,可以设定为区域(area),这样,装备附带的法术就可以以区域为目标而不需要以指定敌人为目标。一般来说都选择“1-生物”。
  “投射类型”,这个地方的这个所谓“投射类型”跟一般的“投射类型”不大一样,里面只有有限的几种,尽管意义不明,但是为了谨慎起见,在制作远程武器的时候还是尽量设置成跟武器类型对应(箭、石头、飞斧等)。
  射程:一般来说,单手武器为1,双手为2,投石索50,短弓75,长弓、十字弓100。著名的水爪射程3。没有谁规定肉搏武器的距离一定要小于十字弓。
  速度:武器速度。弹药的飞行速度不在这里,在投射中设定,详见第七章。
  Thac0:武器的命中修正。
  伤害骰:x D y + z,常识。嗯,尽管骰子计算法是常识,但就IE来说,还有一点不是常识的东西:这个里面的x和y是不能为负数的(废话一句,谁有本事给我投个“负1个10面骰”或者“投2个负8面骰”看看),但是呢,z就可以是负数了,因此呢,想做一把攻击为0的武器么?想做一把给人加血的武器么?哦也……
  伤害类型:如标题。据lijing说“拳头”的伤害类型可能是淤伤。
  力量加成:0表示没有,1表示有。新版本的DLTCEP已经把这一项改成复选框了:“Use strength”
  未鉴定、不需要鉴定:如标题。
  提示字符串关联:nop,这一项的作用应该是给多形态武器设定的,原文是Tooltip,也就是右键点开武器菜单选择武器形态时候每一种形态上显示的名字。假如这一项保持为空,那么武器形态的名称都统一用武器名称代替。  
  使用次数:这一效果集的使用次数。比如说死云法杖可以使用50次,而打击之杖(1D6+9那个)是25次。使用次数为0表示这一效果集可以无限使用,99.9%的武器都是这样。
  次数损耗:像死云法杖这样用了就没有的就设置为“2-会消耗的”;像大法师之杖的法术陷阱那样每天会恢复的则设置为“3-每天”,然后在使用次数中填入每天可以使用的次数即可。当一件物品的所有扩展效果集都被消耗完毕且不可恢复时,物品就会消失。
  充能:这一项是指休息多少小时才能恢复。游戏中需要休息才能恢复使用次数的物品,这一项一般都设成“8”,即8小时。

  左下方的“弓、弩、弹弓”:用来设定这件武器搭配哪种弹药,对于弹药来说则是搭配哪种武器。
  近战动画、劈、砍、刺:顾名思义,近战时装备者的动画。后面三个东西表示三种近战动作的比例。需要注意的是,假如你制作的武器类型,这个菜单里没有,那么,请一律选用“Other Melee”(其他近战),比如说斧头。
  投掷动画:弹药或投掷类的飞行动画。实际上它选择的并不是动画,而是“投射”,即第七章所解说的内容。
  效果;ok,这才是武器的攻击异能,即武器命中之后(或者说效果集生效之后)会产生的效果。用右下的按钮来控制。

  8、编辑效果 
  现在我们来讲解如何编辑一个效果条目,仍然以第六节图中大法师之杖为例。我们选中“8 状态:隐形[20]”,双击进入如下编辑界面:Attached Image
  效果代码:你可以通过点击下拉框来选择需要的效果,也可以直接在框中输入需要的效果编号,即效果后面的方括号中的数值。
  效果说明:选中某个效果之后,右侧框中就会出现效果说明,解释效果及参数。
  目标:即本条效果的作用目标。包括:自身、每个目标、团队、全体、非团队、除了施法者等。一般来说,“装备时的效果”都是作用于自身,而对他人的效果(比如攻击异能)则选择“每个目标”。其它几种很少使用,但"团队、全体、非团队、除了施法者"等可以无视投射动画的影响,也就是说会出现一刀下去整个地图上的人都被砍到,或者是火球烧到动画范围之外的情况。
  定时:及效果在什么时候生效,包括如下几个类型:
    持续:即效果持续指定的时间,由右边的“N/A”来设定,单位为秒。
    当装备时:只要装备在身上,这个效果就永远有效。“装备时的效果”多半都是选择这个。
    延迟:效果延迟指定时间后生效一次,只生效一次,但是这一次的持续时间是“永久”,除非被破魔或者驱散。
    恒定/立即:对于持续性效果(比如命中提升),则是永久生效。对于非持续性效果(比如伤害),则是立即生效并作用一次。
    触发:很特殊,这个效果是针对“触发式按钮的”。那么哪种按钮是“触发式”的呢,就是诗人的战歌、牧师和帕帕的超度,也就是可以“激活”和“解除”的那种按钮。那么,假如没有这种对应的按钮,但又使用了这种类型会怎么样呢?不会怎样,但是这个效果只能持续一轮,不管你后边的时间参数设得多么大,一轮过后自动消失。
  可能性:即这个效果有多大几率生效。比如岁月连枷有33%的几率缓慢目标,则可以输入“0-33%”。
    tip:值得注意的是,一个扩展效果集生效时,可能性几率只计算一次。举一个例子,某效果集有三条效果,可能性分别是a:0~30%,b:0~40%,c:30~60%,效果集生成一个随机数33%,则b、c两个效果会生效,而a不会生效。
  参数一、参数二:根据效果说明具体进行设置。
  骰/等级限制:根据效果说明具体进行设置。
  威力:效果的内部等级。这个等级决定了该条效果是否会受到目标针对法术等级的免疫吸收能力影响。比如说,一个威力为3的效果就不会对拥有小型法术无效结界的目标生效。法术偏转、吸收也会影响这个效果。威力0的效果则不受此类防御的影响,所以一般来说,物品的效果、能力都会将威力设定为0。
  豁免:不用我解释了吧。“无”表示无视豁免。
    tip:值得注意的是,一个扩展效果集生效时,同类豁免投骰只做一次。比如说,一个效果集中有三条效果,其中两个要进行死亡豁免,那么这条效果只可能同时成功或者同时失败,不会出现一个成功一个失败的情况。战斗效果与视觉效果的配合正是利用这一点来完成的。
  奖励:目标的豁免奖励,负数表示豁免惩罚。
  抵抗:分为0 - 非魔法、1 - 可解除/不无视抗魔、2 - 不可解除/不无视抗魔、3 - 可解除/无视抗魔。看字面就能够理解了,其中“非魔法”表示不可解除/无视抗魔。这个可解除与否是针对游戏中的所有破解类效果,比如dm的“治疗:可解除的效果 (解除魔法) [58]”。
    tip:根据测试,“2 - 不可解除/不无视抗魔”实际上是无视mr的,游戏中很多无视mr的破解法术都是使用的这一项,真正受mr影响的只有“1 - 可解除/不无视抗魔”。因此,游戏中没有“不可解除/不无视抗魔”的效果,实际上也不需要这种效果。至于1和3有什么区别,目前还不知道。这可能是DLTC解释上的一个bug。
  源文件:第三参数,多数的时候用于调用其他资源文件。根据效果说明具体进行设置。

  注意,效果编辑完成之后,不必保存,直接退回到物品界面即可。只要保存物品,效果就会随之保存。如果在效果界面进行保存,则会将这条效果保存为一个外部效果,我们将会在第六章讲到。

  最后,一个小小的建议,不要试图自己凭空创造一个新物品。当你打算新建一个物品的时候,去打开一个已经存在的类似物品,然后在它的基础上进行修改,最后另存为别的名字。物品、法术、生物文件中都有太多不明了的参数,自己凭空新建是很不明智的选择。

This post has been edited by sherlockye: 2007-03-14, 20:01
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第四章  法术(SPL)


  这里所说的法术是指广义的法术,包括法师、牧师法术,以及各种各样的特技,还有物品法术,甚至诗人歌曲等等。凡能够使"效果"生效的,不是物品就是法术。为了区别,本文将法师法术称为奥术,牧师法术称为神术,"法术"一词则泛指所有的法术和技能。
  先讲一下法术文件的命名规则。凡供玩家使用的法术都请遵循以下命名规则:
  牧师神术:SPPRxxx  
  法师奥术:SPWIxxx
  人物特技:SPINxxx
  职业特技:SPCLxxx
  后面的xxx为三位数字,第一位表示法术外部等级,后两位为法术编号。如果你要制作一个神术并让牧师自动学会,那么后两位数字不要超过50,否则你就需要修改规则表格2da文件。如果是被嵌套调用的法术,则一般是在调用文件的七位文件名后加“B”。
  这套命名规则仅用于玩家法术。如果你制作的某个法术仅仅是由npc使用,则不用遵循这个规则。
  再来约定两个名词:
  法术外部等级——就是指这个法术出现在法术书的第几级法术位中。
  法术内部等级——指针对魔法防御时所表现的等级,它会影响包括偏转、吸收类法术、法术无效结界、防魔卷轴以及巫妖和很多boss免疫指定等级法术的能力。内部等级并不是法术本身的属性,而是由法术中的每一条效果分别设置的。一个法术的多个效果可以分别拥有不同的内部等级。

  法术编辑界面和物品界面非常相似,这里就不再重复介绍了。

  1、常规性质页面
  法术类型:常用的有“法师”、“牧师”、“特殊技能”。
  牧师类型:神术才有的属性。由于牧师、德鲁伊施展神术略有不同,所以需要通过这个属性来加以区别。“普通”类型可以被所有神术者学习并使用,“牧师/圣武士”类型不可以被德鲁伊/游侠学习,而“德鲁伊/游侠”类型则不可以被牧师/圣武士。“PST 法师”有什么作用我也不知道,估计不是bg2使用的。
  等级:外部等级。
  "派系/施法图像"和"派系(对效果)":这两个东西的关系就好像内外等级一样,派系(对效果)会对法术免疫生效。
  第二类型:顾名思义,是独立于派系之外的另外一种法术分类方式,分为:法术防护、特殊防护、幻术防护、破魔、破幻术、咒法、战斗防护、意外、战场、攻击伤害、妨碍、综合、非战斗,共13种。
  之所以要用两种不同的法术类型,是为了针对两种不同的分类方式实现法术免疫和破解。比如说奥术“法术免疫”就是针对学派,而破解类法术基本上都是针对第二类型进行破解。
  对立派系:决定哪个学派的精专法师不能学习这个法术。

  法术可用标记:常用的只有“敌意法术”和“室外”,其他选项未看见在游戏中使用。"室外"表示该法术只能在室外施展,比如鹰眼术、召雷术。至于“敌意法术”,估计应该是让非伤害法术产生敌意效果,比如说弱智术由于没有“敌意”,所以被很多无耻玩家利用来秒龙。

  2、描述  同物品,不再赘述

  3、施法时效果
  目前尚未发现哪个法术使用了这种效果,只在巅峰之战mod的“能量聚焦”中看到有使用。初学者请跳过这一节。
  但实际上,这个页面中的效果会在施法动作开始的时候就生效,是真正意义上的不被打断的瞬发效果。如果有人愿意重做所有的法术,那么就可以在脚本中实现侦测“正在施法”这个动作,甚至,在法术完成之前检测出玩家究竟在施展什么法术。目前测试不少效果使用在这里都会导致死机,但"脚本:脚本状态修正 [282]"绝对没有问题。另外,这里的效果似乎必须针对自身,否则会在施法时死机。
  初学者千万不要添加这种效果,因为很容易导致游戏崩溃。

  4、扩展效果
  同物品一样,存在扩展效果集的概念,但效果集的作用完全不同。物品的每一个效果集都会在相应的栏目中表现出对应的图标供玩家选择,也就是说玩家可以看到并自主选择每一个集。而法术的扩展效果集则是用来实现法术效果随等级变化的,无论有多少个效果集,玩家都只能看到一个法术。右上的一组按钮就是用来控制扩展效果集的。
  tip:通常法术的效果都会随等级发生细微的变化,这时候针对整个扩展效果集进行复制、粘贴将会节约大量的时间。

  需要等级:令该扩展效果集生效所需要的最低施法者等级。bg2中的法术随等级变化效果正是通过这一条属性来实现的。以著名的火球术(spwi304.spl)为例,它拥有6个扩展效果集,需要等级分别是1、6、7、8、9、10,对应的效果则是不同的各等级不同的伤害。其中比较特殊的是第一个效果集,虽然它的伤害是5D6(也就是施法者等级5的效果,5级法师才能够施展火球术),但实际上需要等级并不是5,而是1,这是为了避免卷轴和脚本强制施法时施法者等级不足导致法术无法生效。你在自己制作的时候法术的时候也别忘了把初始扩展效果集的需要等级设定为1。
  当一个法术被施展时,游戏将按照“扩展标题”数值由大到小的顺序进行检查。如果施法者等级不满足当前效果集需求,则继续检查下一个;如果满足等级要求,则停止继续向下检查,直接执行当前效果集。因此,“扩展标题”和“需要等级”的数值排列顺序必须相同,即由小到大排列,否则某些效果级将永远不会生效。特别地,如果两个效果级等级相同,则永远只有后一个有效。
  法术形态:仅针对施法者自身的单体法术和必须已施法者为中心的区域法术选择“1 - 普通”,否则都选“2 - 投射”。
  位置:决定法术是位于法术栏还是特殊技能栏。
  目标数量&类型:凭经验,目标数量都是0。目标类型:仅针对施法者自身的单体法术和必须以施法者为中心的区域法术选择“5 - 自身”,此类法术不需瞄准直接施展,例如pfmw、日焰;可针对他人的单体法术选择“1 - 生物”,此类法术必须瞄准生物施展,如防护邪恶、敲击术、禁锢术;区域性法术则选择“5 - 区域”,此类法术可瞄准任意区域进行施展,例如火球。
  距离:这个距离并不是法术的有效距离,作用暂不明了。有效距离由“投射动画”决定。
  速度:施法时间。
  投射动画:或者叫投射效果、投射(pro),一个不太好解释的概念。从施法动作完成到法术伤害最终形成这之间的整个过程都由投射来决定。它包括了法术的光球飞行和光球到达后炸开的动画及声音,同时法术的有效距离、作用范围、是否针对特定团队(队友/敌人)、陷阱类法术的触发方式/范围等也是由投射来决定。除了仅针对施法者自身的单体法术,其他法术都由投射,包括看不见任何动画的诗人歌曲。关于投射效果我们将在第七章进行详细的讲解。不知道该如何设置的初学者只要参照相似的法术来设置就行了。

  界面的下半部分都是用来编辑效果条目的,同物品的扩展效果一样,这里就不再赘述了。

  5、工具
  用来制作法术随等级变化效果的批量制作工具,配合扩展效果集的复制、粘贴功能来使用。具体操作我也不熟悉,谁来补充一下吧。不过由于施法者等级为1的时候的法术效果比较特殊,所以这个工具似乎不太好使用。

This post has been edited by sherlockye: 2007-03-13, 20:39
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