Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: inthel @ 2010-04-19, 19:20
原文:http://www.flamesrising.com/cthulutech-rpg-review/
发布:spikexan
译者:inthel

Roy Scheider在大白鲨中饰演的角色曾说过这样的话:“我们得弄条更大的船。”这句话便是CthulhuTech所蕴含的主旨。稍后我们将进一步探讨其含意。自从近三十年前概念形成阶段以来,克苏鲁神话已经出现了若干令人惊讶的变化。不考虑诸如Delta Green这种实打实的冒险的话,光是核心规则就已历了六个版本的逐步进化。这些游戏的特点之一是玩家面对的是完全无法将其真正击溃的、纯粹的恐怖。你所能做的就是丢出炸药管,祈祷它们能在自己的理智值爆掉之前先行引爆,同时还要通过那见鬼的闪避检定。我一直认为,这些反DND游戏的立根之基仅仅是神话本身的绝望前景与玩家的黯淡心态而已。而本游戏则提出了几个完全不同的新设想:

一,如果在与那不应为人所知的事物战斗时,有强力盟友与我们同一战线的话,会是什么样?
二,如果我们搞到了更大的船,或者说,一架火力强劲的机甲的话,那又会是什么样?


CthulhuTech的美术风格兼具了多样与精美,插图从H.R.Giger风到古典风(40-41页)一应俱全。虽然书中有众多的侧边栏与零散插图,但由于位置摆放得当,因此布局并不显杂乱。这给我留下了深刻的印象。我对排版部分唯一不满的是人物卡。由于人物及其机甲(如果有的话)的内容过多,使得必须要用多页才能解决空间占用的问题,这还不是重点,关键是这样的话最后的人物卡看起来实在是相当拥挤。与从书中即兴摘取插图素材相比,我认为对边界的清晰描绘才是充分利用空间的解决之道。虽然这篇评论我是看着PDF写下来的,但为了这点还是打算去买一本实体书。

这本庞然大物内容有290页之多,因此我不会巨细靡遗地转述书中繁复的细节(况且光实际章节就有十八个),而是着重于关注游戏的系统与设定。

CthulhuTech的驱动系统是Framewerk,一个基于D10的简单而直接的系统。玩家决定自己的骰池数目(通常由属性和适当的技能决定),然后进行相应的难度检定(范围为从7到32,或更高)。在此基础上还可以对该规则进行调整,以适应不同群体的口味。出乎意料的是,游戏系统主要部分还从Unisystem中借鉴了灵感,即戏剧点数(Drama Points)规则。在本游戏中,戏剧点数的主要用途有三:改善自己或盟友的骰数,削弱对手的骰数,以及允许玩家进入引讲者(Storyguide)的骰池(较为罕见)。

此外,由于这是克苏鲁游戏,因此不推荐将戏剧点数用来增加对恐惧、疯狂和魔法的检定。很多时候掷骰失败是应该的。这本书对规则内容和角色塑造的讲解都相当的优秀。虽然这是那种复杂到可能会需要表格速查帷幕之类的游戏,但就算如此,复杂的技术性部分也可以很整齐地分解为四个步骤。必要时,你甚至无需详细描述,只管进入故事主线就是了。而且游戏允许不牺牲细节地快速创造角色,只需简单的七个步骤就可以创建一个随时可以进入游戏的角色。对于那些想要创建一名无需为其背景殚精竭虑的、纯粹机能性的角色的玩家而言,它的速度会给你带来深刻的印象。至于那些想要更进一步标榜自己的艺术资质--我的意思是高贵--的英雄,游戏也为其提供了各种各样的灵感。书中还专门用了一页的篇幅(第67页)来帮助玩家设计星座或动物标志。不过该页大部分内容都用于讲解黄道十二宫,动物部分只有三行而已。这有助于玩家快速创建人物,而不是整晚都与其纠结。这很好。

近些年来各种克苏鲁产品线已多次利用了心理学的相关设定,CthulhuTech也不例外,它允许玩家尝试成为一个,呃,简而言之,就是怪物。设定中Migou创造的Nazzadi给人类带来了毁灭,但它们之中有一些良心发现,决定加入人类的行列,共同在地球上创造新的家园。Nazzadi与人类在基因上的共同之处要多于相异之处,因此杂交事实上是可能的。我认为这种角色的纳入增加了这个次流派游戏的科幻感。

游戏背景设定在2085年(把它标在你的日历上),其丰富历史涵盖了从21世纪直至当前的时间范围。我发现它的设定是对神话的有趣补充,设定撰写者用了整整一章来阐述其具体内容,使得第二章的28页内容都是设定方面的资料。本书还在时间线列表之后为游戏中的每个主要概念各自分配了两页的概要介绍,语言简练,毫无废话。我想,这样做的原因是允许玩家和引讲者快速阅读并迅速进入游戏。通过阅读宣传介绍和注释提示,游戏团队可以轻松地了解游戏的背景。

这是一个伟大的设定,对于动漫和Lovecraft的粉丝而言更是如此。书中有大量可供挑战(或逃跑)的敌人,众多令人赞叹的机甲设定,保证玩家神秘感的系列阴谋暗线(包括人类和异形)。有些人可能担心那些高大魁梧而且还能操纵变形金刚的角色会使游戏变成喧哗派杀戮风格,比如将哈斯塔的骨冠踩在脚下什么的。他们认为与高科技的结合会使那些可怖之物丧失令人恐惧的能力。那么,我就告诉你一个秘密吧,正是这个秘密使得这游戏是如此的美妙。

弄到大船对抵御鲨鱼并没有什么实质上的帮助。事实上,正是船本身导致了所有一切的麻烦。去读这本书吧,你会明白我的意思的。

我对CthuluTech打分如下:

美术:五分满分
排版:四分(希望能有更好的人物卡,现在这个大部分人根本不会去看)
文笔:五分满分(各种材料都能很容易地消化吸收)
总评:四分半(伟大的游戏)

Review by Todd Cash
Comments: 2 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2010-04-06, 15:07
原文:http://www.flamesrising.com/trail-of-cthulhu-review/
发布:Megan
译者:inthel

“永恒长眠的并非死者。
诡秘的万古中甚至死亡本身都会消逝。”

- 死灵之书

序章单刀直入地揭示了全书的基调:远古的疯狂诸神是确实存在的,人类必须不惜任何生命与理智的代价阻止它们侵袭地球。问题的关键在于,既然已经有了一款名为Call of Cthulhu的RPG游戏,为何还要用它来开新游戏呢?答案就在这本由Pelgrane Press发行的Gumshoe规则书中,它的目的是为基于调查和探索的游戏提供运作资源,便于读者创作各种线索推理风格的模组。该书是为那些想要专注于推理过程、而不是纠结于线索入手度的人--包括守秘人和玩家--而设计的。游戏还着眼于提供两种不同的游戏风格--逐渐揭示恐怖事物,并最终以疯狂收尾的纯粹的推理风格;以及凭借良好的体能素质与邪恶展开实际斗争,但却不太关心角色幸存几率的踢门风格。最好的游戏通常两者兼而有之--就如Lovecraft的著作那样!--但作为规则内的可选项,两种风格仍有显著区别,以便玩家在必要时依据自己的喜好选择。

接下来是第一章:调查员。角色在着手调查Cthulhu神话相关的恐怖事物之前都有自己的生活背景(并很有可能延续到游戏内的行动),而这就是人物创建的第一步工作。每个角色都拥有相应的技能、知识领域和信誉评级三类属性,各个职业也都拥有自己的特长,如何选择应以玩家希望自己的角色在游戏中“能做什么”为准。书中还特别列出了一条关于性别平衡的说明,它的解释是,20世纪30年代的性别歧视--至少从女性能力的角度来说--并不如一般人想象的那么明显(虽然他们还是可能会区别看待),况且,如果你能够与纽约周遭不停蠕动的触手怪相处愉快的话,女性巡警的存在(当时的纽约警察局里确实有那么几个)又有什么可值得奇怪的。最后,书中还给出了关于职业设计与调整的建议,以备预设职业无法满足玩家的需求。

确定职业后,下一步就是为角色安排动机了。书中提供了一系列主要用来进行角色扮演、而不是增加滥强度的“驱动因素”,毕竟促使人物去插手调查本不应存在的事物的初衷是个重要的合理性问题。随后是通过购点系统分配人物属性,属性分为两类,其一是列在所选职业下方的调查型,包括学术知识、人际关系、技术技能等等;其二是由除此之外的所有属性--比如健康级、理智值和坚定度等--组成的通用型。书中列出了大量的细节与评论,为玩家做出明智选择提供了保障。

然后是第二章:线索、检测与对抗,阐述了游戏在规则层面上的运作方式。作为一个专精于调查系统的规则,Gumshoe简化了获取线索的手段,角色只需访问特定地点、与NPC交谈、阅读书籍获取必需信息,并将它们拼接在一起找出事情原委,然后再针对确实存在的挑战制订行动方针即可。只要找到了正确的地点且具备相应的属性,便可获得线索,就算为此投入过多点数,也只能获得一些额外的细节。然而调查型属性也不是万能的,并非每次都能得到确定的结果,这种情况下对更加适用的通用型属性进行具有合理失败可能的检测就是必需的了。不过一般来说,通常在角色尝试极为困难的任务、或是进行“成败在此一举”的生死骰时,才会需要做这种检测,因此不建议在模组走向完全依赖于玩家能否完成某事的时候贸然使用。至少也要提出备选项,以避免剧情转折过于突兀生硬--比如,失败只是表示角色在任务过程中受了伤,没能圆满地完成任务而已。总之,关键是绝不要进行诸如失败即死亡和会导致游戏完全脱轨之类的掷骰检测。

本章还列举了对抗检测的时机,像是打扑克牌、进行学术辩论、在巡警眼皮下隐蔽行踪、以及对话过场后的真刀真枪的实战,等等。不过与单纯的数学和掷骰游戏比起来,叙事描述才是王道,探究神秘事物这个游戏的终极目标必须时刻铭记于心。接下来是理智值与坚定度,这两者对所有人而言都是最重要的,毕竟真正受到威胁的是角色的心灵而不是身体。它们都与心理健康程度相关,坚定保证了角色目睹疯狂事物时可以迅速从惊慌失措的状态中恢复过来,理智则度量了角色对此类事物的抵御能力--虽然在面对恐怖的神话真相时它甚至会完全失效。这些属性构成了人物中数字的一面--冒险动机会促使玩家做出危险行为,甚至更糟,此时这种耗费坚定点数的理性制度就可以有效抑制过于冒险的举动。不过话又说回来,时机适当时还是应该做一些看起来很愚蠢的事情,因为假若它符合人物动机的话,便可获得额外的点数奖励。在熟练的玩家手中扮演与思考都会得到很好的发挥。幸运的是,书中在提供了相当充分的将人物驱向疯狂的灵感与技巧的同时,也对恢复手段和心理复原方法进行了探讨。

之后的第三章:克苏鲁神话主要是为守秘人准备的。由于不管角色如何尝试,都不会给最强大的旧日支配者造成什么困扰,所以只需关心其对角色坚定与理智的影响能力即可。更何况书中列出的旧日支配者之间有着极大的矛盾对立--谁又胆敢要求它们彼此一致呢?玩家可能因阅读过Lovecraft的相关资料、或是参与过类似游戏而对神话有所了解,所以对于守秘人而言这是个很方便的工具:本章介绍的其他生物都可以作为冒险背景,而不仅仅只是旧日支配者,更不用说玩家获取的信息很有可能根本就是自相矛盾的。其后是关于卷册与魔法的讨论,比起旧日支配者本身,这些东西是玩家在日常行动中更有可能遇到的事物。书中列出了相当数目的、具体内容由守秘人来决定的卷册,在特定的模组中会很有用。除此之外还有如何创建自定卷册的指导性说明,这种行为是受鼓励的。接下来的法术部分一上来就是对于其危险性的警告,与成为施法者相比,角色更有可能成为它的受害者。不过精读各种卷册的角色还是有可能成功施法的,所以书中也为此提供了具体规则和详细资料。通常情况下,在角色与敌对生物和邪神信徒等敌人狭路相逢后才会出现法术,但这也意味着随之而至的各式线索,相应的调查技能可以将它们筛选出来。随后的段落介绍了崇拜旧日支配者的教派与信徒,说明并非所有敌人都是有着四条腿或触手的奇怪生物。书中不仅编写了各个教派自己的背景,列举了各种吸引角色注意力的技巧,还为富有创造力的守秘人提供了邪教创建指南。

第四章:20世纪30年代描述了这个游戏的历史背景氛围。它提供了许多相关方面的知识,像是当时人们对不同肤色的态度差异--这可能会对如今的意识形态造成不适。总之,团队需要确定是完全重现20世纪30年代的社会氛围,还是根据如今的主流舆论改写当时的社会价值标准。贫困,饥荒,战争(和其威胁),政治运动与电影的兴起等等全都陈列在案,便于想要了解更多细节的人详加研究。那个时代的政治形势也可以提供很多思路,比如纳粹是个很好用的典型反角,但假使要阻止神话阴谋只有与他们同盟一条路可走的话,又会怎么样呢?困难的选择可以造就优秀的、甚至是令人难忘的游戏。接下来的一节描述了冒险中可能的语言环境,无论对轰杀流还是剧情流都很有用。最后则是角色可用技术、武器、装备和金钱等各类相关信息。

下一幕,第五章:汇总着眼于协助玩家与守秘人更好地参与游戏,其中既有对游戏性本身的探讨,也有从玩家共同尝试创造交替现实的角度出发的思考。很多技巧适用于任何类型的游戏--尤其是如果游戏中有调查相关内容的话,那就更加不必犹豫,只管去读并将其实际运用就是了。不仅如此,它甚至还给出了更棒的资料--关于守秘人如何设计与使用模组的建议。这是一个调查恐怖真相的游戏,因此对恐怖与调查两个要素的深思熟虑是必需的。虽然这些技巧都侧重于为使用Gumshoe系统运作游戏的主持人提供服务,但对其他类型的游戏主持人也大有裨益。就算不喜欢克苏鲁风格的冒险,我也强烈建议你阅读这一部分。

第六章:战役框架讲述了如何摆脱一次性或是一系列模组的局限,利用主线将各个单独的冒险历程结合成连贯一致的、有着明确的最终结局的战役。书中为想要创作的守秘人提供了各种达成结局的点子与资源。还有附加规则、调查能力以及更多的有用材料,就算你并未主持长期战役,它也是值得一读的。诸如对NPC的创造性运用、利用神话扭曲真实历史并将其编织进模组等技巧都可以在这里找到。

好了,理论已经足够多了,第七章:kingsbury的恐怖便是一个涵盖了各种要素的现成模组。它始于一桩残忍的连环谋杀案(恰好发生在那个历史年代,虽然并不一定与克苏鲁神话有所关联),角色们可以利用这个机会来证明自己是比Eliot Ness更好的调查员--至少也是不相上下。大量可交谈的NPC与有趣的地区,以及源源不断的线索不仅提供了一个出色的模组,还造就了一个系统整合的优秀范例。

附录部分列出了本游戏与经典游戏Call of Cthulhu的各类细节,不仅允许使用者从Gumshoe和Chaosium's Basic Roleplaying(BRP)中择一作为首选系统,甚至还提供了在两个系统之间转换角色的方法。书中还推荐了与克苏鲁神话和20世纪30年代有关的文献材料和文艺作品,以协助玩家增进学识、发掘灵感。其后的人物卡不仅可以完成其本职工作,还能帮助守秘人随时跟踪团内事态进展。最后是主要贡献者列传(他们看起来都很需要紧身夹克!)以及本书的综合目录。

总而言之,这是一个将Gumshoe系统与经典克苏鲁神话以充满灵感的搭配巧妙融合起来的游戏。我会反复阅读这本好料超多的规则书,不仅仅是为了游戏,也是为了寻找灵感。

Review by Megan Robertson
Comments: 1 :: View Comments

Posted By: Frend @ 2010-03-01, 21:36
终于填完这个惊世巨坑了……好吧,这就是《疯狂山脉》

本文写于1931年,《Weird Tales》曾经拒刊此文(只是因为它实在太长了),1936年连载在《Astounding Stories(国内翻译叫《惊天传奇》)》的二、三、四月刊上,并最后被无数次再版。

《疯狂山脉》是洛夫克拉夫特完成的第二长的小说,仅次于《The Case of Charles Dexter Ward》;同时大概也是第三长的发表作品(另一篇和它差不多长的是学术论文《Supernatural Horror in Literature》)。S. T. Joshi称此文是洛夫克拉夫特所创作的、决定性的为克苏鲁神话“去神话化”的作品。但姑且不论它是决定性的“去神话化”作品,还是克苏鲁神话本身就是“去神话化”的——《疯狂山脉》本身就是洛夫克拉夫特先生最重要的作品之一。

就个人感觉来说,《疯狂山脉》不论是在艺术还是思想上都达到了巅峰,其重要性甚至超过了开创克苏鲁神话体系的《克苏鲁的召唤》。同时,洛夫克拉夫特在此文中第一次明确地提出了“They were the men of another age and another order of being.”的思想,并在其后的作品中反复出现。所以说它“去神话化”也未尝不可。

最后特别感谢:PeterGhostWolf、inthel、AoW、Evangelist、远古之风、Junous等等协助翻译的同仁。

详情请看这里
Comments: 8 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2010-01-31, 04:50


Lovecraft汉化(全)

翻译:drlecter, Daniel
校对:inthel
修图:inthel
发布:T.R.O.W. Studio ( http://trow.cc/ )

本作品仅供爱好者交流,请勿用于任何商业途径
转载请包括所有文件,勿作任何修改,谢谢合作
若您喜欢本篇漫画且条件允许,请尽力支持正版

欢迎各位指出翻译和修图方面的问题,协助我们将汉化做得更加完美

----------
QUOTE(Frend)
I AM PROVIDENCE
--关于洛夫克拉夫特与他的克苏鲁神话
  不论以何种标准来衡量,霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特都是一个非常古怪的人。他生于十九世纪末,但其写作的风格--尤其是早期故事的风格--反而像是停留在十九世纪的上半叶。他喜好在文字里使用那些早已作古的词句与语法,甚至在与友人通信时偶尔会故意将信件日期提前两百年,以表达他对十八世纪的热爱与对英国的认同与崇拜。可是他笔下那些故事中流露出的主题与思想却与十八世纪那些启蒙文学相去甚远。

  在他的故事里,人的价值与行为通常都是微不足道的。在那些无可名状的神秘与恐怖之前,人类的角色只不过是一个渺小的解说者,绝望地妄图固守住思想中最后一丝可以让他们感到安全、平凡和正常的观念。而那些最重要的主角永远都是隐秘禁断的典籍、避无可避的宿命、不可名状的神明与造物、以及追求知识带来的潜在风险。

  对于他--至少对于他的故事--来说,在我们周围这样一个浩瀚无边、而又毫无理性与目的可言的宇宙中,人类所认识和规定的法则与观念都是毫无意义的。而且在生命最后几年里,随着他将目光从哥特式的神话故事上移开,开始用一种科学的眼光看待这个宇宙时,这种倾向就变得愈发明显。于是在他的笔下“神话”已不再单单只是讲述神明与怪物的故事,而是一个收容着宇宙间各种非凡恐怖的博物馆,一个展览幻想中无数骇人奇迹的陈列室。这最终使得洛夫克拉夫特笔下故事的精髓与深意远远不再是那些不可理喻的虚构神灵,也不是那些尘封已久的禁忌典籍,更不是那些无可名状的怪异造物,而是他那种令人信服的宇宙态度,以及那些我们在面对未知与神秘时切身感受到恐惧与渺小所带来的共鸣。

  时至今年三月,洛夫克拉夫特先生已离开这个世界七十三年了,但他留下的这笔神话遗产依然充满了生机。也许对神秘与未知的恐惧将永远伴随我们左右,正如他在《死灵之书》里写下的一般:

The Old Ones were,
the Old Ones are,
and the Old Ones shall be!
QUOTE(drlecter)
  很高兴能看到这部漫画汉化版的问世,毕竟也算是投入了一些心血。虽然无论翻译本身还是对克苏鲁神话的了解程度,译者本人都只能算半吊子的水准,但好在还有其他朋友的参与,所以质量上应该是没什么大问题啦。如果这个漫画能让更多的人了解克苏鲁神话的世界,那固然不错;即便只是小圈子里的玩赏,其实也是很好的。毕竟这种翻译,很大程度上,只是为自己而做的。
QUOTE(inthel)
  自2009年1月1日正式开工起,断断续续地做了一年又一个月,终于将这个大坑给填平了,也算了却了一个心愿。由于漫画将洛夫克拉夫特的人生与其所描写的事物糅合在了一起,因此若非对克苏鲁神话知识有一定了解的话,是不太容易看懂这部漫画的。原本曾想为其作注,但限于时间精力最终还是作罢。如有疑问,请移步TROW论坛克苏鲁神话专版查阅资料并参与讨论,地址如下:http://trow.cc/forum/index.php?showforum=82

  此外,我们还为认真的读者准备了一份特别的礼物,耐心翻阅本漫画即可发现,希望您喜欢。
----------

下载地址请见本帖回复。

感谢Mr.Xen为漫画作注,详情请见这里
Comments: 66 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2009-08-17, 01:55
QUOTE(Frend)
译者后记:

本季最后一集了,前面写了那么多和文章不怎么着调的后记,这回碎碎念念自己吧。

屈指算算从最早开始翻译《The Shadow Out of Time》已经有快一年了,以前我死活不会想到自己会跑去搞翻译,还是翻译洛夫克拉夫特先生的作品——因为我英语真的很差,我每次都会在声明里说,那绝对不是自谦的话。甚至可以说不是英语差,我都不可能想着去搞翻译——因为去年考研究生,就是因为英语上卡了线,没过。于是只好在家里复习,闲着闲着就想做点啥,看到电脑里有《The Shadow Out of Time》的英文稿,于是就边查字典边开始翻译生涯了……

所以我现在觉得自己再考研究生时英语过线,大概也属投身翻译工作之后的副作用。不过,现在9月份就要往南京去读书了,估计后面的日子比较忙,暂时需要告别翻译了。

其实当初《The Shadow Out of Time》刚翻译完的时候,贴在果园我自己的区里基本没啥反响的——本来区里人流量也不大。后来应大魔王的要求又在Trow贴了一份,完全没有料到那么反响会那么好,所以才有了继续后面几篇的翻译动力,所以一直很感激各位大人在翻译途中给予的支持和鼓励。

其实我的翻译工作一直做得很粗糙,一直以翻译WoD的几位老爷的文章为楷模,但是结果还是很有差距。
以后,如果还继续翻译,希望能做得更好吧。

呃,还该写点什么呢?

再次感激各位大人在翻译途中给予的支持和鼓励。m(_ _)m
以下为自《 超越时间之影》至《暗夜呢喃》期间本站的HPL小说翻译索引,感谢Frend老爷长期以来的诸篇高质翻译,也感谢Bozar与Milk的CoC小说翻译,以及关注支持CoC版的朋友们。
QUOTE
Comments: 0 :: View Comments
9 Pages V «  6 7 8 9 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations

Time is now: 2019-08-25, 02:01