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Posted By: Frend @ 2019-01-11, 22:48
前言:
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QUOTE( NTSapp @ )
首份报告

当切尔顿开枪的时候,我带着笔记本包跳进了镜子间。哪儿都比外面强,我想。在那个时候,这像是步好棋。外面还有枪声,有人已经死了。还有什么能比这更糟呢?

别回答我。

老麦克提格的运气还在,老爸。相信我,你会为我自豪的。

从洛杉矶大学的实验室里,镜子间不可思议地通向了一片浅海,浅海上面是钻石一样坚硬的光点组成的墙壁。我瞪大了眼睛,跌跌撞撞地走了几步,然后笑了起来。我不知道为什么。可能是因为事情实在太出乎意料了,我猜。水温像是在热带,低矮的石头小岛冒着蒸汽,我能尝到嘴里有金属的味道。然后镜子间自个折叠了起来,就像是张折纸玩具。感觉好像有人抓住了我大脑的两边,将它们扭起来,扯成了两半。

在它消失之前,我已经昏过去了。

我醒来发现自己的头埋在泥里,浸在温暖的水中。我一个人待在这地方,这个世界。我站起来,大声叫喊。周围只有干净的、膝盖深的水,和低矮的石头小岛。什么也没有。没有镜子。没有人,没有生命。当我呼吸得太快时,我开始感到高兴,还有些蠢蠢的。我的平板没有进水。别问我是怎么做到的。除此之外,我还有些M&M糖豆。

我坐了一会儿,试图搞清楚世界究竟变成了什么样子。我脱下鞋,然后把脚泡在了水里。

接着,最后一点侮辱也来了。月亮升了起来,超级的近。非常巨大,完美无缺,就像是小孩子的脸。它的表面是白色的,完美的,空荡荡的,就好象还有无穷无尽、没有我的岁月去给它刻上伤痕,直到我再度出生。

我会在这里写下我最后的报告。该死的。第一份报告。我会写下第一份。现在,我是第一个探员。我只有这点乐趣了,所以别否定我。行吗?

你好?

亲爱的V-单元*,不要进入镜子间。不要让约翰进入镜子间。摧毁镜子间。摧毁曙光科技。摧毁约翰。摧毁世界。亲爱的V-单元,没有什么是真的,所有东西都是活的。终结已经到来,而且还会一次次到来。

*V-Cell,Cell是美军术语中用来指代执行秘密行动的一个小组。

在这里找到的我的骨头,看好。知道。等着我。我来了。但时间过得非常慢……
[不要问我这玩意是什么意思,原文(见下)我也没看懂。]
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Introduction
介绍
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主持人会因为各式各样的原因选择《绿色三角洲》。他们可能想要编织一个故事,构造一个谜团,或者塑造出某些全新的恐怖。但不论他们的目的为何,归根结底,创作本身永远不会是件易事。当调查一层层深入下去,所揭露的往往是完完全全的无尽虚无。

因此,请将这份概述视为一份委命。

《绿色三角洲》讲述的是人类的终结。

偶尔,你可能会让这些故事看起来像是在讲述其他一些东西。例如家庭,生活,以及那些让我们之所以为人的东西。它包含了这些元素,但这并不是它要讲述的东西。

它是会撒谎的。

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到三个因为掏枪决斗最终死在莫哈韦沙漠的人,砰,砰,砰,还有一个里面装着一块未知金属锭,外面标着“表面样本桶1号”的箱子。

在《绿色三角洲》的故事里,你会拼凑起NASA发生的一连串自杀事件,并最终发现ER10911将在19个月后与地球相撞。你的母亲、父亲、姐姐还有她的儿子都只有19个月可活了。世界将会被火焰清理殆尽……除非……

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到一个精神崩溃、疯疯癫癫的探员以及她那被绑在汽车座位上还在尖叫两岁孩子加速驶离一座燃烧着的房子,全然不顾房子里的火焰正在炙烤着自己丈夫的尸体——因为那不是她的丈夫,那是别的什么东西。

《绿色三角洲》讲述的不是爱。
《绿色三角洲》讲述的不是安全。
《绿色三角洲》讲述的不是理性。
《绿色三角洲》讲述的是人类在这个宇宙中的真正位置。

而这个位置什么都不是。我们是一群虱子,在虚无之海的一粒尘埃上吵个不停。我们去往群星的机会不比我们治愈那些将会摧毁我们的疾病的机会更高。我们的存在是一台逐渐慢下来的大钟。当钟声敲响,那些真正能够造成影响的存在会不经意地将我们弹走,并将地球冲刷干净,为它们无限——无穷——的计划做好准备。

《绿色三角洲》关注的不是属性、武器或者杀死野兽。《绿色三角洲》关注的是欺骗你的玩家直到他们所控制的探员意识到最终的真相。人类并不是这个世界上的第一批住民,也不是最后一批。地球被某些东西侵扰着,而我们甚至都算不上是侵扰它的鬼魂。我们仅仅只是它们的影子。

欢迎光临。

The World of Delta Green
绿色三角洲的世界
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欢迎来到的《绿色三角洲》,这是一个关于恐怖、奇迹与阴谋论的角色扮演游戏。打开这本书意味着你选择成为主持人。身为主持人,你的任务在于保证玩家们——负责扮演绿色三角洲探员的人——参与到游戏中来。你是创造者与主持人,同时需要对一切发生虚构的绿色三角洲世界里的事情进行仲裁。你将为这个世界填满秘密,扮演那些非玩家角色(NPC),并且为玩家创造出他们要面对的威胁。你负责投掷骰子并做出决定。只有你知道绝对的真相。

《绿色三角洲》关注的是那些会带来痛苦的真相。而最终极的真相是:在那些遥远的地方,在时空的裂缝后面,在我们有限的四维存在的帷幕背后,有些东西正等待着解放之时。而当它们自由之时,人类将会被付之一炬。一小群孤立的人——所谓的“绿色三角洲”——正奋力抵抗这最终的火焚末日。

身为一个主持人需要做好周全的准备,富有想象力,并且对于游戏的发展方向有着坚定不移的预期。改变一次掷骰结果去拯救一个探员;或者当队伍走上错误道路时泄漏一个关键线索似乎是个好主意。但是请遏制住这些冲动。《绿色三角洲》关注的不是胜利,而是斗争的过程。

《绿色三角洲》关注的是我们在一个人类完全无法生存与理解的宇宙里试图继续生存下去,以及理解这个宇宙的冲动。当人类世界飞快地滑向无可避免的毁灭深渊时,绿色三角洲的探员们正在奋力击退那些超出了人类理解范围的威胁。探员们过着自己的生活——那些他们还能够维持的生活——并竭力避免他们所爱的人接触到最终极的秘密:不论他们做什么,他们知道,终结将至。

祝贺你,主持人。你现在已经被提拔成为末日的代言人。

Running Delta Green
运营绿色三角洲
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在开始一个绿色三角洲的游戏时,作为主持人,你需要召集朋友,并向他们描述他们探员究竟遭遇了什么。玩家们则需要像个探员一样对你所描述的情形做出反应,试图破解谜团,避免让自己的探员陷入疯狂或者失去生命。

一个简单的绿色三角洲游戏单元剧被称为一期(session)——它通常会持续两到三个小时。一个简单的绿色三角洲谜团则被称为一次行动(operation)。某些行动需要许多期游戏才能解决。串联在一起的许多次行动被称为一个战役(campaign)。

绿色三角洲的探员们偶尔会将一次行动称为一次“歌剧之夜”(night at the opera)或者一场“疯狂歌剧”(psychotic opera)。为了保密,行动通常有自己的代号,例如“南部宽慰行动”,“静滞行动”或者“救生员行动”。

绿色三角洲自1942年时就已经存在。当时它是由秘密的战略情报局下辖的一支武装力量,负责调查二战期间纳粹痴迷的神秘学活动。纸面上,它负责执行与精神以及心理学有关的行动。实际上,它一直在与纳粹研究部门所开发的非自然恐怖作斗争。

自二战以来,绿色三角洲有过许多不同的形式。起先,它是一个突击小队行动组,接着又变成一个心理战部门,随后是一个调查团体,然后又变成了一个隐藏在联邦政府内部,没有官方身份掩护的地下组织。

到了2017年,美国境内存在着两个自称为绿色三角洲的团体:一个没有得到官方承认的地下组织和一个有着官方掩护、独立运转的计划。二者都在独立运作,而且有些时候会产生危险的对峙。最重要的是,这两个组织中只有极少数人知道二者之间存在的裂痕。

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What a Delta Green Agent Does
绿色三角洲探员的工作
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绿色三角洲探员负责定位与摧毁那些威胁到美国利益的非自然力量,并掩盖它们存在的证据。当然,非自然的威胁也存在于合众国之外,但绿色三角洲没有足够的资源去处理它们,或者他们并不愿意充当世界警察。世界上的少数政府也拥有类似的项目,例如英国的“双鱼宫”(PISCES);加拿大的“M-史诗”(M-EPIC)以及俄罗斯的“格鲁乌 SV-8”(GRU SV-8)*。在他们所辖的领土内,这些团体以与绿色三角洲类似的方式运作着。

*格鲁乌,源自俄语:Главное Разведывательное Управление。意思是“情报总局”,其缩写为ГРУ,拉丁转写为GRU,指的是俄罗斯联邦的军事情报机构——总参谋部情报总局。

绿色三角洲的探员往往在暗中行动,而且经常在联邦政府内部有着一个普通的职位,像是FBI探员,邮政稽查员,或者陆军传染病医学研究所的专家。他们的雇主——政府机构,军事力量,或者某些私人公司——永远都不会知道绿色三角洲的存在,更别提了解它的真正任务了。

绿色三角洲的行动往往需要探员们为了大局去撒谎,作弊,偷窃,乃至犯下重罪。这些行动充斥着暴力、疯狂与死亡,所有在团体中工作的人最终都会付出肉体或精神上的代价。但在人类灭绝的危机前,任何行动都是正当的。

探员们扑灭的威胁是真实的,而且永不停歇。在很久以前,整个团体就已经得出了一个结论——对于他们而言,没有一劳永逸的解决方案,只有持续不断地抵抗来自外界的力量。当然,绿色三角洲从来都不会将这些事情告诉新兵。如果他们活得够久,他们会自己明白这一点的。他们总会明白的。

The Outlaws and the Program
法外之徒与政府计划
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过去数十年来,绿色三角洲曾以各种各样的形式存在过。和其他所有执行秘密任务的机构一样,它的某些部分是秘密运作的。有些团体从它当中分离了出去,还有些人则成为了叛逃者。

你们的探员隶属于被口头上称呼为“政府计划”(the Program)的合众国政府官方秘密机构?还是利用政府资源在没有得到任何批准的情况下执行秘密 任务的非官方地下组织“法外之徒”(the Outlaws)?抑或其他从未听说过“绿色三角洲”这个名字的编外人士——一只煤矿里的金丝雀*?

由于金丝雀对于一氧化碳极为敏感,因此早期煤矿经常使用金丝雀来对煤气浓度进行预警。后来该词也被用来形容负责预警的人或设施。

游戏中所出现的绿色三角洲的真正性质仍然交由主持人来自行决定,而且这与探员们自己所相信的事实没有任何关系。探员们或许认为他们是官方计划的一部分,但实际上却在为一些地下组织的成员工作。他们或许会以为自己是一群编外人员,正在听从一些隶属于重启的政府计划的人调遣。他们也许永远都不知道自己在组织内部指挥体系里的位置。而这应该是游戏的中心主题之一。

绿色三角洲的探员们唯一应该清楚知道的是他们的任务,即便是在最让人嫌恶的时候,他们仍然在拯救生命,而且永远也不能将之曝光给大众。

What Is the Unnatural?
什么是非自然?
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所谓“非自然”就是指所有超出人类理解的事物。

绿色三角洲所面临的危险不仅仅只是物理上的威胁;非自然事物的存在本身就已经超出了人类的理解范围,而且将会永远超出人类的理解范围。而更糟的是,有关非自然事物的知识是如此的危险,它们可能会导致人类发疯,或者将一个人转化成为黑暗的仆人。此类事物不仅要在物理上进行抑制,而且它们的性质、行迹乃至它们存在的事实也必须完全保密,否则它们就会感染这个毫不知情的普通世界。

长期执行任务的探员知道那句老话是错的:知识不是力量,知识是死亡。

绿色三角洲面对的威胁被详细记载在了第二部分:往昔中。

The Handler
主持人
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这本书是为主持人创作的。它包含了《绿色三角洲》这一设定的秘密,以及帮助你创造非自然的超维几何(Hypergeometry)*、非自然的存在、非自然的威胁、非自然的地点以及相关行动的规则。

*超维几何是《绿色三角洲》引入的一个游戏概念,相当于利用某些“非自然法则”来实现一些超出正常物理法则的事情,也就是说,魔法。

作为一个主持人,你需要控制游戏,创造供探员们调查的谜团。主持人需要扮演探员们在游戏里遇到的每一个人(所谓的非玩家角色,NPC),描述探员们置身的情景,决定是否需要进行掷骰,进行那些掷骰,以及为什么要进行掷骰。主持人是叙述者,导演以及裁判员;你需要塑造整个世界,以及其中的规则,以便让玩家们探索与体验它。

玩家们则需要描述探员们的决定、选择、以及对这个虚拟世界的反应。作为主持人,你有责任让这个世界活起来,创造那些玩家们试图去解开的秘密,通过上千种因素来保证游戏的氛围与悬念。在这些规则中,你会经常看到例如“由主持人决定”这样的语句。作为一名主持人,你的言语即是法则。

完成这一切需要在玩家与你这个主持人之间建立许多的信任。而这本书则致力于帮助你建立和维持这份信任。

How to Be a Handler
如何成为一名主持人
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作为主持人,你需要描述整个游戏世界,控制游戏世界中一切不是探员的存在,并为它们发声。你的责任如下:

Describe the World of Delta Green
描述绿色三角洲的世界


你对于这个世界的描述是玩家们体验绿色三角洲这个游戏的渠道。如果探员们正在开车,你需要描述车辆,道路,路边怪异的休息站以及休息站里那个有着鼓胀双眼的员工。如果他们想要靠近看看那台拼装起来的电脑,你就得编织出细节将它描述给他们听——它有可能是由一个时间旅行者组转起来的吗?你说什么,这个世界就在字面意义上是什么样子。尽量让描述变得有价值。但你要记住,仅仅只描述那些相关的东西,并且尽可能让它们能够吸引玩家们的注意。

Teach New Players
教导新玩家


新玩家会想要学习规则,并令人信服地扮演他们的探员。因此你需要帮助他们。如果他们不知道执行一些他们的探员本该知道的重要举动,那么你需要提醒他们。永远不要指导他们应该做出怎样的选择,但当你认为他们需要是,给予他们一些程序上的建议。让他们看看《探员手册》(Agent’s Handbook)上165页有关谍报技术的一些窍门。将delta-green.com上的一些玩家印刷品打印出来。他们很快就会像是老练的探员那样思考了。

Be Vigilant
保持警惕


注意探员的作为,想法和感觉。玩家们经常会表现出他们的意图。探员们在准备闪光弹和防弹背心吗?那么他们可能很快就要突袭邪教总部了。确保你大致上知道他们可能会在那里发现什么。学会快速思考,不要被抓住马脚。

You Are the Entire Cast Except the Agents
你是除了探员以外的全部阵容


当探员们与二手汽车销售员讨论他发现的古怪小刀时,主持人就是二手汽车销售员。你还是犯罪现场的警察,丢失了小刀的邪教徒,以及源自时空之外、应那把武器召唤而来、不断嚎叫的可怖之物,主持人描述、控制绿色三角洲游戏里的一切存在,并为它们发声——除了探员们以外(他们由玩家们控制)。这是非常大的责任,但当你正确做到它们时,这也会带来无法想象的乐趣。

Set the Mood
创造氛围


绿色三角洲的世界表面上与我们的世界别无二致,但却潜藏着秘密的非自然威胁。因此,整个游戏的氛围应该给人以真实、黑暗并且充满偏执妄想的感觉。每一次绿色三角洲行动都会有着被曝光、疯狂以及死亡的风险。你需要不惜一切代价地创造并维持住这种氛围。只有在这些风险为背景的衬托下,活下来改日再战的乐趣才会被真正体现出来。

Work With the Players
与玩家们合作


主持人应该努力从玩家的角度来看问题。在合理范围内与他们合作会使得游戏体验变得更加有趣。在一些不重要的事情上尽量为他们留有余地,但在涉及规则,角色的死亡或者疯狂时,主持人仍然应该采取严格的态度。只有当玩家们理解游戏的基调时,他们才会开始以这些限制为基础展开行动,也只有在这个时候,他们所控制的探员才会表现得好像真的在自己的世界里活动一样。

Trust the Players
相信玩家


你们所有人都是为了同一个原因聚在一起:你们想要一场悬念丛生,令人恐惧的绿色三角洲游戏。作为主持人,你要操心的事情已经够多的了。让玩家们去操心他们自己的探员。如果一个玩家想要做一些你不太认同的行为(而且他的行为会给游戏带来负面影响),警告玩家,但不要干涉他。毕竟,想要在游戏里证明人类的脆弱,最好的办法就是让玩家们操纵着自己的探员不顾一切地冲向末日。没准下一次探员们会在动手前三思而后行。

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Introducing New Agents
介绍新探员
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一场绿色三角洲游戏通常从主持人要求玩家介绍他们的探员开始。玩家会描述探员们的日常生活:工作,朋友,家庭,那些寻常但却对探员们至关重要,并且让他们愿意为之去死的东西。你需要帮助玩家们创造新的探员,将他们带入游戏里。玩家们需要主持人来确定他们究竟应该创造一个什么样的探员,这个探员又与其他探员有什么样的关系,以及他们究竟有多了解自己的世界。

Less is More
少即是多


绿色三角洲只会向新加入的探员们透露那些他们必须知道的事情。而且即便是最核心的信息也要等到绿色三角洲确定探员们的确见过某些非自然的东西后才会透露给探员们。探员们能得到的最基础的信息通常是:联邦政府内部有一个负责保护美国对抗非自然力量的组织。该组织被称为“绿色三角洲”,但如非绝对必要,任何人都不得大声提及这个名字。

但相比于绿色三角洲的存在,还有一个隐藏得更深的秘密。在现代,美国有两个“绿色三角洲”组织。“政府计划”是一个经费充足(但完全非法),以一些秘密项目为掩护进行运作的组织,如同虱子般嵌在联邦政府内部。“法外之徒”则是一个由许多拒绝加入“政府计划”或者根本不知道其存在的探员们建立起来的临时组织。

但是,探员们不应该知道有两个拥有相同名字的组织在同时运作,更别提自己属于其中的哪一个组织了。此外,探员们也不应该知道非自然威胁的影响范围与程度。不论一个潜在的探员最初遇见过怎样的非自然存在或影响——不论是什么样的恐怖情况让组织注意到这名探员——绿色三角洲都会告诉他,他所遇到的就是绿色三角洲面临的主要威胁。如果一个探员看到了一个水栖的类人生物,那么绿色三角洲就是一个对抗水栖类人生物的群体;如果一个探员遇到了一种来自其他维度、拥有知觉的色彩,那么这就是绿色三角洲需要对付的东西。随后,当他遇到新的威胁时,这一误会将被当成是一个工作疏忽推诿过去。随着时间的推移,等探员了解到世界上还存在着许多非人的智慧生命与威胁,了解到那些自外而来的生物时,他已经没有退出的机会了。

那么你的探员待在组织里的时候会了解到哪些关于绿色三角洲的信息呢?除开一些极端情况外,他们能了解到的其实非常非常少。绿色三角洲的成员会对自己过去的工作三缄其口,这也是可以理解的。他们会尽量避免与他人对比自己掌握的线索,除了指挥结构里的直接上下级外,他们也不会想要更进一步加深对组织的了解。主动调查组织与指挥系统的结构可能遭致各种各样的惩罚,从被训斥到被永久性的“除役”都有可能。不论是政府计划还是法外之徒都非常重视行动安全。而一个不听话的探员已经足够对它们的行动产生威胁了。

主持人可以让探员们自己填上空白。他们会想象出许多关于绿色三角洲的疯狂结论。如果他们真的相互对比过线索,他们组合起来的故事就会像是一个怪异的、如同弗朗肯斯坦的怪物一般的情报机构——而在这个情报机构里,除了与他们直接联系的人员外,其他所有东西似乎都如何烟雾一样虚无缥缈。

The Inciting Event
引子


作为一名主持人,你工作的一部分内容就是与玩家们合作却确定是怎样一个引子让他们的探员受到了绿色三角洲的关注。这个引子不一定是探员们遭遇了非自然的事物。具体的细节可以等到以后探员们相互交换自身经历时再补充,但主持人最好能够在游戏开始前对这个引子究竟是什么有个大致的概念。当与探员们一同创作他们的背景故事时,记住以下几条:

»» 几句话:介绍他们如何加入绿色三角洲的故事应该尽可能的短。一句或者两句就够了,最多一段话。

»» 并不是所有的探员知道非自然事物:绿色三角洲会根据实际需要招募成员。有些时候,这意味着他们会招募学术界的人。其他时候则是职业化的士兵。绝大多数绿色三角洲的成员在被招募之前都接触过非自然事物,但并不是全部。一些经历了战争,情报收集行动,或者反恐行动的老兵也曾见过许多可怕的事情,足以让绿色三角洲相信他们不会因为接触非自然事物而失去继续下去的决心。

»» 非自然事物是无法解释的:一个探员的引子应该引人入胜、可怕同时也可信,但最重要的是,它应该足够神秘。没有哪个探员从灌木丛里钻出来时会说:“啊,那个深潜者差点抓住我了!”但他们或许会说,“我曾经调查过一个孤儿院,里面的小孩全都长着鼓胀眼睛,唱着一些要返回大海母亲的歌。”主持人应该指导探员将引子创作得模棱两可。因为探员们可能完全不知道自己究竟遇到了什么。

»» 逃跑:即便看一眼来自外面的东西已经足够了。它不一定要是复杂的故事。事实上,最普通的遭遇能被总结为:一个探员意外撞见了某些他无法理解的东西,然后逃走了。有些故事更加深刻。其他的则更私人化。但那些更加复杂、有意义的故事应该交给更有经验的玩家去创作,或者在主持人的监督下创作。第一次加入游戏的玩家应该尽量将引子创作得短小而简单。

»» 探员是如何引起绿色三角洲注意的?:这部分解释了探员是如何成为绿色三角洲成员的。事情是怎么发生的?他们报告了他们所看到的东西,然后被绿色三角洲挑中了?绿色三角洲在一个不可能生还的情形下营救了他们?他们撞见了什么不应该看到的东西,并且解决了某些问题,从而引起了绿色三角洲的兴趣?主持人需要与你的玩家们一同确认他们的探员们是如何加入绿色三角洲的。

Interpreting the Rules
解释规则
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作为一个主持人,你应当对桌面上发生的事情,以及探员的行动所引发的故事负责。对规则进行仲裁是你的工作,不论那条规则来自《探员手册》还是《主持人指南》。因此,你的玩家们也指望着你能熟练的掌握它们。

An Example of Play
游戏范例
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安博正在扮演FBI特别探员康沃尔。塔比瑟在扮演人类学教授帕尔默博士,他负责就异常案件为FBI提供咨询。康沃尔与帕尔默都隶属绿色三角洲,后则派遣他们前去调查几起怀疑是恐怖非自然的力量入侵的案件——并且掩盖入侵的证据保护其他人远离恐怖的危险。

康沃尔与帕尔默正在追踪一个似乎与那些非人、非自然力量有牵连的邪教团体,并寻找他们的隐藏窝点。他们意识到它就在市中心某处。随后,他们在一个警用电台里听到两个警察因为接到了几起关于尖叫与奇怪噪音的投诉,正在前往一个废弃的住宅。探员们快速赶到了那里,走了进去。主持人描述了他们的发现。

主持人:所有的东西都破破烂烂的,而且被水泡坏了。里面散发着霉味。建筑里非常安静,一团漆黑。
塔比瑟:我想看看有什么奇怪的地方。
主持人:周围很安静,而且事情还在控制范围内,所以你不需要做技能检定。你的搜索技能至少有40%对吧?在第二个隔间你找到了一个特别奇怪的涂鸦。
塔比瑟:怎么个奇怪法?我有70%的人类学技能和80%的神秘学技能。
主持人:那是一幅图画,几乎像是洞穴壁画,但是是用喷涂颜料画的。你认出了几个画在巨大方块里的人物形象。可能是一座建筑。他们在围绕着一个疯狂的黑色形状跳舞。作画的人在画画时就好象癫痫发作一样。
安博 :继续前进。我们得找到那些警察。
主持人:继续深入,空气变得更糟了。就好象是血液和下水道的味道,你们还要继续找吗?
塔比瑟:我们该走了,
安博 :不!那些该死的警察在哪?
主持人:再经过两个门后,你看到了他们。那是个起居室,地板已经凹进去了。一个趴在地上,满身是血。你觉得他还在呼吸。另一个……到处都是。就好象她爆炸了一样。做一个理智检定。如果失败了,损失1D6点理智点。
安博 :天呐。说真的。我有60点理智点,我扔了……48。成功了。好的,我大喊到,“帕尔默!“
塔比瑟:好吧,我跑过来了,别问为什么。
安博 :我把活着的那个拖了出来。
主持人:有些东西从裂缝里涌了出来。
塔比瑟:早说了我们得离开这儿!
主持人:它就像是碾碎的塑料、木头碎片、内脏与骨头全都黏在了一个隐形的形状上,它隆起形成了某种不确定的图案。进行一个理智检定。如果成功损失1D6点理智,如果失败失去1D10点理智。
安博 :我扔了……66。该死。
主持人:检定失败,而且是两个骰数一样,是个大失败。你损失最大可能损失的理智点数。10点理智。这个数足够造成暂时性疯狂了。
安博 :我要转移到一个纽带(Bond)*上来减少这少结果。我是为了我的孩子才做这个的!
主持人:没问题,投1D4。花费相应数量的意志点数,少损失相应数量的理智点数,同时从纽带值中减去相应数量的纽带。
安博 :我扔了……2。靠!好吧,我花了2点WP,减少2点和孩子们的纽带。我猜这之后我要变成个糟糕的家长了。损失的理智值减少为8点。
主持人:这个数还是足够导致暂时性疯狂了。你失控了。帕尔默,你转过弯看见了所有的恐怖景象。我等下也要知道你损失的理智值。你看见康沃尔尖叫起来,然后拿起霰弹枪开火了。但是康沃尔,你的敏捷是11对吧……所以它先行动。它有50%机会命中。我扔了……12。
安博 :我能闪避吗?
主持人:你已经发疯了,记得吗?抱歉,你还在试图开枪。它造成的伤害骰是……噢,17。
安博 :我的身体护甲可以减少3点伤害。伤害还有14点。我只有12点生命值。
主持人:没错,帕尔默,你看见那个奇怪的东西像是蛇一样猛地击中了康尔沃。这一击止住了她的尖叫。她被扯碎了。血到处都是。她的一部分黏在了那个东西上面的血块与残渣上。其他部分则被洒到了你身上和整个房间里。那个东西一瞬间变成了某种全新的、无法理解的形象。然后转向了你。理智检定
塔比瑟:啊,好吧。我扔了20。检定成功。
主持人:好的,我来扔你损失了多少理智值。只有4!运气不错。现在你要做什么?

*纽带(Bond)是《探员手册》引入的一个新机制,该数值用来衡量角色与对他而言最为重要的人之间的亲密程度。玩家可以利用纽带在理智检定中获得好处。
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Posted By: Frend @ 2018-11-21, 11:06
前言:今天我们看到的蛇人其实是混沌社将几个不同的文学形象拧在一起的结果。严格来说,蛇人的形象源自罗伯特·霍华德的剑与魔法系列奇幻小说“征服者库尔”与“蛮王柯南”中的善于使用魔法的邪恶生物,但为了丰富它们的形象,混沌社同时又向原有的形象中混入了洛夫克拉夫特的小说《丘》中那个存在于昆扬下方掌握着高超基因技术但已经完全毁灭的神秘文明。

由Shannon Appel在1997年夏天发表在混沌社季刊《Starry Wisdom》(第一卷第三期,蛇人特刊)上的《伊格的子民》一文就是为了调和各方叙述而做出的努力(同时也创作了许多蛇人的史前历史)。可以说本文的才发表标志着克苏鲁神话中蛇人这个种族真正的诞生。最近偶然又翻到了这篇文章,所以特意翻译下来,留个存货。
原文地址
http://www.reptilianagenda.com/myth/m082100c.shtml

The Children of Yig
伊格的子民


by Shannon Appel

以下内容是一份针对蛇人的研究材料。在诸多最为古老的地球居民当中,它们是土生土长的原住民。

History
历史

在三亿年前,石炭纪时期,地球上出现了最初爬行动物。经历过严酷的进化,其中的一部分变得越来越大,越来越聪明,并最终开始了直立行走。大约在两亿七千五百万年前,二叠纪时期,最初的蛇人出现了。旧日支配者伊格据说是众蛇之父,因此蛇人在诞生之初便开始崇拜祂。

传说称最初的蛇人在一片位于超级陆块盘古大陆的中心附近、被称为伐鲁希亚(Valusia)的肥沃土地上建立了它们的第一帝国。整个帝国倚重魔法与炼金术,在最鼎盛的时期,它肯定统治了古生代世界里的大片土地。如今我们很难断定这些传说里到底包含了多少真实的内容。当时生活在地球上的远古者与伊斯伟大种族所留下的记录中鲜有提及早期蛇人。不论如何,在两亿两千五百万年前,当恐龙开始从它们的始鳄目祖先中崛起时[注],第一帝国已经灭亡了。

[注:恐龙其实属于主龙类(Archosaurian)和始鳄目(Eosuchian)亲缘关系较远。]

虽然位于伐鲁希亚的古老文明毁灭了,许多蛇人却存活了下来。它们逃到了地下,准备一直躲藏到世界变得再度适宜居住为止。蛇人们建立的诸多地底文明中最为伟大的就是幽嘶(Yoth),其位置深藏在今天的北美洲地下。蛇人们在此处生活了两亿年的时间。期间它们的文明起起伏伏历经了百余次变迁。

在五千万年前,幽嘶文明发展到了前所未有的高峰。蛇人们已经变成了极其卓越的科学家。它们能够随意地创造其他的生命形式,过着奢靡而愉悦的生活。

然后,当好奇的探险者们找到了通向黑暗无光的恩·凯伊(N’Kai)的道路时,幽嘶的末日开始逐渐显现。它们在那里发现了供奉撒托古亚的巨大祭坛。这位蟾蜍模样的神明拥有着无可比拟的力量与智慧,于是许多蛇人背弃了伊格转而开始崇拜撒托古亚。伊格并不会对那些抛弃自己的子民们佛眼相看,因此祂诅咒了它们。幽嘶的蛇人开始退化,失去了它们的语言能力,它们的肢体,它们的智力。它们再度变成了千万年前蛇类祖先的样子。

只有虔信者躲过了伊格的诅咒。高阶祭司Sss’haa带领那些虔诚的信徒离开了幽嘶。它们旅行到了一片位于北方,被称为终北之地(Hyperborea),的土地上,并最终在沃米斯阿德斯(Voormithadreth)山的地底深处定居了下来。
在沃米斯阿德斯地下,蛇人们最为伟大的科技文明继续繁荣昌盛。这时候,它们已经成为了毫无怜悯之心并且近乎绝对理性的生物。这些蛇人不再拥有任何的道德观念。它们坚持的唯一理念就是永远都必须满足自己的好奇心。终北之地的蛇人们最为伟大的成就仍然是基因工程。据信,在大约三百万年前统治了终北之地地表的沃米斯人(Voormis)就是它们的造物。然而,沃米斯人特别亲近撒托古亚的表现也意味着这些所谓的虔信者间依旧残余着蟾蜍神明的污染。

我们无从知晓那些生活在终北之地的蛇人们的确切结局。一百七十万年前,伊塔库亚的寒冷将它们创造的沃米斯人一扫而空。而人类在一百万年前抵达了终北之地并形成了新的文明。七十五万年前,他们也消失了。今天,终北之地只留下了一块极小的残余,也就是现在的格陵兰岛。

在蛇人开始移民的时候,也就是五百万年之前,地表的情况也在发生变化。毁灭了第一帝国的恐龙早已消失。哺乳动物开始崛起。在非洲,最初的类人生物正在逐渐演化;它们就是人类真正的也是最初的祖先。

逃离终北之地后,蛇人试图在刚隆起的利莫里亚大陆(Lemuria)上建立一个新的王国。不幸的是,它们与新生的人类种族产生了冲突。在公元五十万年前,位于利莫里亚大陆上的蛇人文明衰落了。蛇人朝着南方继续逃亡,最终来到了苏瑞安大陆(Thurian Continent)。在这里,它们终于得以重建自己的帝国。蛇人们将新建立的帝国称为第二帝国,并且用传说中的伐鲁希亚(Valusia)命名了定居的土地,而新帝国就位于伐鲁希亚的中央。蛇人发动了许多场战争,最终奴役了生活在苏瑞安大陆的人类。一些人类逃到统治不那么严酷的地区,但世界的中心地区已完全被蛇人掌握。

不幸的是,爬行动物的时代已经结束,而哺乳动物的时代已经到来。蛇人能够镇压最为原始的人类,但在无情的演化竞争中,它们仍然难逃厄运。虽然这个过程需要一百万年或者更长的时间,但早期的人类文明:卡米利亚(Kamelia),维鲁利亚(Verulia),葛兰铎(Grondor),图勒(Thule),康莫瑞亚(Commoria),亚特兰提斯(Atlantis)与利莫里亚最终还是崛起了[注]。在百余场战争后,蛇人的第二帝国被摧毁。一部分蛇人逃到了苏瑞安大陆南端建立了新的王国,但大多数都躲进了地下,或者单纯地死掉了。

[注:此处提到的卡米利亚,维鲁利亚,葛兰铎,图勒与康莫瑞亚皆是罗伯特·霍华德笔下苏瑞安时代(Thurian Age)里出现的人类王国,它们与伐鲁西亚一同分割了苏瑞安大陆。而亚特兰提斯与利莫里亚则是位于苏瑞安大陆附近的小块大陆或岛屿,由野蛮人部落占领。]


残余下来的蛇人不愿意放弃对于世界的掌控。当暴力失败后,它们转而开始使用谎言。利用伪装的能力,它们替换了那些掌握着权力的人类,代替他们继续统治着王国。它们的伪装在很长一段时间内都非常成功,但一名叫做库尔(Kull)亚特兰提斯人最终毁掉了它们的阴谋。此时已经是公元前一万八千年了。

在库尔开始施行自己的统治后不久,一场大灾难动摇了苏瑞安大陆。这演变成了蛇人南方王国覆灭的序曲。一千五百年后,利莫里亚的幸存者们在经历过数世纪的灾难与奴役后早已变得坚忍不拔,他们突袭了那些躲过大灾难的蛇人城市。于是蛇人的南方王国也被毁灭了。不过,诞生在南方王国灰烬上的人类国度斯泰吉亚(Stygia)依旧继承了蛇人的许多信念,包括对伊格的崇拜[注]。

[注:罗伯特·霍华德及其后续作者笔下,斯泰吉亚实际上崇拜的是巨蛇赛特(Set),蛮王柯南的系列故事中并没有提及任何有关伊格的线索。混沌社在制作TRPG时为了整合世界观,通常将赛特看作是伊格的另一个名字。]

蛇人最后的残余继续向南逃亡,一直逃到大洋边上才停了下来。在那里,它们建立了最后一座城市扬尤加(Yanyoga)。但它完全不如之前那些城市那样恢弘壮丽。扬尤加存在了数千年的时间,但在公元前一万年前后,它也被库尔的辛梅里安(Cimmerian)后裔[注]毁灭了。

[注:此处指的是蛮王柯南的族人辛梅里安野蛮人,而非考古学中提及的在高加索和黑海的北岸的印欧人。]

自那之后,蛇人就很少染指世界的历史了。它们依旧潜伏着,居住在最深的洞穴之中,有时候甚至躲藏在我们之中,但它们的力量已经变得破碎不堪了。

Serpent People in the Modern World
现代世界的蛇人

现代世界可能出现四类不同的蛇人。分别是堕落之蛇(degenerates),潜伏之蛇(the lurkers),梦之蛇(the dreamers)与沉睡之蛇(the sleepers)。

堕落之蛇已经退居地下,对于现代世界几乎完全没有任何影响力。一部分堕落之蛇是蛇人与人类混血产生的劣化生物,其他的则仅仅只是蛇人不断退化的结果。许多堕落之蛇的亚种都失去了它们的肢体,智能甚至说话的能力。最广为人知的堕落之蛇可能是依旧生活在威尔士与苏格兰地下的大地蠕虫 [注1]。生活在美国西南部失落山谷的古老之物[注2],以及生活在中东无名之城里的蠕行生物也是退化的蛇人[注3]。

[注1:出自罗伯特·霍华德的小说《Worms of the Earth》(1932)里出现的一种怪物,在原作小说中,这种怪物其实是由生活在地下的人类退化而成的。]
[注2:The old ones of Lost Valley,没有找到来源,可能来自混沌社出版的某个战役集。]
[注3:出自洛夫克拉夫特的《无名之城》,此处的怪物原来其实也不是蛇人。《无名之城》的创作时间比蛇人早。]


潜伏之蛇倾向于隐藏在人类社会之中,使用它们伪装的能力让自己看起来像是人类。大多数潜伏之蛇都是活了数千年的伟大术士。基因学家Ssruthaa与高阶祭司Ssathasaa就是两个强大的潜伏之蛇[注]。

[注:此处两个角色都是混沌社出版的战役集中的角色。]

梦之蛇是远古时代逃入梦境之地的蛇人。早在伊格诅咒幽嘶的时候,它们就通过辛之墓群[注]逃到了那片土地。因此,生活在梦境之地的大多数蛇人依旧崇拜撒托古亚。

[注:the Vaults of Zin,该地名同时出现在洛夫克拉夫特的小说《丘》与《梦寻秘境卡达斯》中,因此常被认为是现实与梦境之地的交汇处之一。]

沉睡之蛇是冬眠了数千年,并且在最近才苏醒过来的蛇人。它们宣称终末之时(the End Times)即将到来,宣称它们很快就会建立起第三也是最后的帝国。在所有蛇人中,沉睡之蛇是最为危险的个体。它们极端强大,而且对亘古之前导致自己种族倾覆的苦涩失败毫无印象。

BIOLOGY
生物学

蛇人是爬行动物自然进化的终点。它们与蛇类,尤其是眼镜蛇家族,有着许多相同的特征,但在以下四个方面更加进化:它们有智能,它们有肢体,它们直立行走,并且它们是温血动物。虽然蛇人的听力非常糟糕,但其他的感官都很锐利。它们有着非常精准的视力,并且对移动的物体特别敏感。而靠近蛇人鼻窦的凹坑能够为蛇人一种原始的红外感知能力。那些生活在地底的堕落之蛇身上的这一感官尤其敏锐。犁鼻器的存在辅助了蛇人的嗅觉能力。它们能够使用叉状的舌头将气味分子传递给这一极为敏锐的器官。

与许多蛇类一样,蛇人也是有毒的。某些亚种甚至能够像是非洲的喷毒眼镜蛇一样吐出它们的毒液。蛇人的一些变种拥有具有催眠能力的眼睛。大多数蛇人都能冬眠很长一段时间。

许多蛇人都是术士。伪装成人类,奴役被杀者的鬼魂以及驱役尸体是蛇人当中最常见的魔法能力。

最重要的是,蛇人非常长寿,甚至可能是不朽的。许多见证了数千年岁月的蛇人依旧还活着。

TECHNOLOGY
技术

在最辉煌的时代,蛇人们都是伟大的科学家。它们最为著名的成就便是通过炼金技术制作毒物和利用基因技术调整了许多其他的生命形式。格林兰岛的沃米斯人与昆杨的盖艾-幽嘶(gyaa-yothn)依旧保留有蛇人调整后的痕迹。在现代世界,只有零散的潜伏之蛇与沉睡之蛇还记得它们曾掌握过的技术。大多数蛇人都堕落了,它们要么变成了只保留有兽性的状态,要么就只懂得使用魔法。

SOCIETY
社会

在现代世界,蛇人的社会几乎已经完全被遗忘了。如今,一些堕落之蛇与梦之蛇过着原始的氏族社会生活,但大多数蛇人都居住在人类社会中。在它们最辉煌的时候,据说蛇人过着一种近乎无政府主义的生活,一个由完全独立个体组成的独立社会。

CULTS
教团

对蛇人而言,最为重要的神祇是它们的创造者,伊格。祂有许多名字,例如丹巴拉(Damballah),库库尔坎(Kukulcan),克特萨尔科瓦特尔(Quetzalcoatl)与赛特(Set)[注]。伊格通常以一个带有蛇类特征的人类形象出现,但是在某些情况下,祂也是一条巨蛇。根据某些传说,伊格被囚禁在昆扬下方的诺格斯深坑(Pit of Ngoth)之中。

[注:丹巴拉是海地伏毒教信仰中一位神明,人首蛇身,背有双翼。而库库尔坎与克特萨尔科瓦特尔是玛雅与阿兹特克人对羽蛇神的称呼,赛特则是霍华德小说中远古王国斯泰吉亚崇拜的巨蛇。]

在过去,人类经常从蛇人那里学习如何崇拜伊格。在这些皈依者中就有海伯瑞安时代的(Hyborian Age)的阿刻戎人(Acherons)与斯泰吉亚人(Stygians),美洲的印第安人以及生活在昆扬的人[注]。如今,蛇之母(the Mother of Serpents),一位从其他人的皮中重生的人类,是最为强大的伊格祭司之一。

[注:根据《丘》的叙述生活在昆扬的其实是一群看起来像印第安人的外星生物。]

某些蛇人崇拜其他的蛇类神明,包括黑暗之汉(Dark Han)与蛇须拜提斯(serpent-bearded Byatis)[注]。

[注:此处均为罗伯特·布洛克小说中提到的邪神]

当蛇人们生活在幽嘶时,一群蛇人皈依了蟾蜍神明撒托古亚。伊格为此严厉地惩罚了祂的子民,诅咒它们不断退化。只有少数撒托古亚的崇拜者逃过了伊格的怒火,从辛之墓群躲进了梦境之地。

CALL OF CTHULHU ADVENTURES
《克苏鲁的呼唤》冒险


1. "That is not dead ...."
“那并非死者……”

一条来自传说中的第一伐鲁西亚的沉睡之蛇苏醒了,蛇人们相信终末之时已真正地降临了。这条沉睡之蛇召集了那些最为强大的潜伏之蛇,开始准备建立它们的第三帝国。一场充满了偏执妄想的传奇战役就此展开。蛇人们真的能够将时钟拨回两亿七千五百万年前吗?

2. Degenerations
堕落

虽然那些堕落的蛇人通常躲藏在它们地下的居所里,但是它们仍然可能会因为愤怒、恐惧或者单纯的饥饿前往地表。那些前去调查牲畜屠杀(cattle mutilations)事件[注]的调查员可能会发现有一群堕落之蛇制造了这些惨案。然而,探索它们的洞穴可能会是一场极为致命的冒险。此外,如果那些堕落之蛇是因为恐惧逃离了洞穴,那么究竟是什么在驱赶它们呢?

[注:该词特指在北美地区牛或其他牲畜被反常方式杀死的奇异事件。被害动物的尸体上通常留下了精准的切口,血液被抽干,或者失去特定器官等。一部分人认为这是与UFO有关的超自然事件。]

3. Blue Genes-
蓝色基因

近年来基因技术取得了快速的发展,但这种发展是否是蛇人在幕后操纵的结果呢?它们或许在试图削弱人类的基因编码,或者更加邪恶一点,它们可能会将蛇类的基因嵌入人类基因当中,如此一来,当群星的位置正确之时,我们全都会成为蛇人。

4. The Devil That You Know
你所熟悉的恶魔

大胆的守秘人或许会允许由一个玩家来扮演一条潜伏之蛇。一条愿意对抗自己族人的蛇人或许可能制造出许多有趣的情节。

MAJOR SOURCES
主要来源

Conan of Aquilonia, by L. Sprague de Camp & Lin Carter
Conan the Buccaneer, by L. Sprague de Camp & Lin Carter
"The Curse of Yig", by H. P. Lovecraft & Zealia Bishop
"The Hyborian Age", by Robert E. Howard
Keeper's Compendium, by Keith Herber
Legion from the Shadows, by Karl Edward Wagner
"The Mound", by H. P. Lovecraft & Zelia Bishop
"The Seven Geases", by Clark Ashton Smith
"The Shadow Kingdom", by Robert E. Howard
Thongor and the Wizard of Lemuria, by Lin Carter
"The Vengeance of Yig", by Lin Carter
"Where a God Shall Tread", by Scott David Aniolowski
"Worms of the Earth", by Robert E. Howard

This article was drawn from Starry Wisdom V1 #3, Summer 1997. It has been slightly expanded in its current form to correctly account for the Serpent People's stay on Lemuria.
本文来自《Starry Wisdom》1997年第一卷第三期,夏季刊。本文在原文的基础上做了些许扩展,以便能够更准确地叙述蛇人生活在利莫里亚大陆上发生的事情。

http://www.chaosium.com/chaosium/starry-wi...w3-racesp.shtml
混沌社原刊购买地址(这个链接已经废了,要买只有去亚马逊搜旧书了)
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Posted By: radiofree @ 2018-10-19, 16:22
如果你是先看到的本文,那么在文章末尾会有1-46集的授权中文翻译文本。其中1-45集为豆瓣用户图安一记(豆瓣个人主页)翻译,46集开始在 trow 发布翻译。在此向转授人表示感谢。

今后我本人也会在 trow 参与Welcome to Night Vale 系列之后的翻译工作。届时还希望大家能多提宝贵意见,让更多人领略到本节目的精彩。

本文最早于2018年8月11日上载于机核网,作者是我本人。根据论坛形式,此处与原文章稍有修改。另外还要感谢机核网编辑白广大对此文的校订和其他帮助,感谢 inthel 和 lq1588 的邀请。
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这里是一个友善的沙漠小社区,此地日头如火、夜色如水,神秘亮光在所有人装睡时从头顶掠过。
欢迎来到夜谷


以上是本文试图安利的播客(Podcast)节目Welcome To Night Vale(欢迎来到夜谷)第一集的第一句话。寥寥两行便把故事的舞台交代完毕。夜谷镇位于美国西南沙漠遍布的某个地方。而这个节目就是该镇的社区广播,就是那种你到了附近才能用 FM 收到的那种。这个镇比较特别的地方在于,在这个地方,你所知道的、不知道的、真假难辨的以及明显胡扯的谣言传说、阴谋论等等全都是日常生活的一部分。

安利该节目的念头由来已久但又一直未能成行,究其原因大概是故事没有明显主线,元素杂糅铺张,除了新怪谈这个标签几乎无法描述。因此,比起先尝试谈论架构和文化之类宽泛的理论,直接举几个例子反而更方便了解这个节目的调性:

  • 夜谷新开了遛狗公园,该公园严禁任何狗和人类入内,任何狗或人类严禁与公园内戴兜帽长袍的人形交流(都市传说)
  • 外星人光临夜谷并尝试控制镇民心智却未能成功,因为他们没发现镇民的心智其实已经被居住地底的蜥蜴王掌控了(双峰+克苏鲁)
  • 公共图书馆是一个极其危险的地方,因为那里有空洞眼窝中泛着红光的图书管理员,撕扯任何胆敢闯入的人(心理创伤)
  • 如果你在家遇到了危险,不要惊慌,向任何一个秘密警察安插在你家中的隐藏摄像机呼救。识别方法是看有没有你不记得自己安装过的门把手或你回忆中不曾出现的年老宠物(政府阴谋)
还有其他种种简直心疼镇民,他们每天日常面对的事物,小到五头龙是否有公民权可以竞选镇长,大到老兵参加太空血战(Blood Space War),随便哪个放到 SCP 基金会都至少Euclid级别

上图为SCP基金会中对夜谷的联动条目有兴趣的话可以移步相关网页


在夜谷镇,理性和科学所能建立的社会模型彻底崩溃。如果统计历次事件中消失(包括但不限于被撕碎、吞噬、传送、抹煞、转化、逮捕、失踪等)的人数(次),严格一点来算这个地方早被抹掉十几次了。而创作者也乐于通过反理性的方法制造出符合夜谷调性的离奇故事。比如其中一期节目提到通过某种方式与夜谷相邻的漠崖,由于镇上唯一的雇主破产,政府歉收决定削减开支。到这一步都还算合理(先忽略一个镇上只有一个雇主这件事),但接下来削减的开支方法就比较不科学了。政府决定不再监控和记录市内树木的活动。

你说啥?!你惊讶的多半是树有什么好监控的或者树怎么会动?但在夜谷和漠崖,居民惊讶的多半是:政府还还能再不作为点么?!连树都不监控了?!

网络上有些推广和译介还会着重介绍节目的另一个特性:细思恐极。不过老实说,当你接受了这种绚烂的惊奇故事风格,就实在没什么可恐的了。比如我非常喜欢的一段,主持人 Cecil 请来了自己的儿时玩伴,专业厨师 Earl Harlan, 来节目当嘉宾,教大家做一道文火猪扒。Earl 的教程着重于夺走猪的生命的过程和对失去生命之后的猪的处置,其中伴随着 Cecil 似乎已经品尝到珍馐的赞赏。当你将自己完全放松在沙发或床单中,听着 Earl 充满磁性的声音和 Cecil 充满魔性的赞誉,感受着生命的洪流和时间的消逝将猪不久前还在挣扎的生命酿造成与之相配的甜美,你将发现自己并不感到恐惧,而是愉悦。

欢迎来到夜谷。

2017年7月休斯顿公演剧照

版块

大概聊了聊节目的调性,再来谈谈他的表述形式,在社区节目中表现为板块。先说说经常在节目中出现的版块名字:

新闻/通告
常规
赞助商广告
交通信息
天气

以上是基本每集都有的版块,还有一些偶尔出现的版块:

社区日历
科学好有趣儿童知识角
和Earl 一起做料理

对,没错,和普通电台或地方电视台的节目版块一样一样的。这里挑几个版块稍微介绍一下。其他没有单独介绍的版块基本上都是风味小豆腐块,用非常小的篇幅给来达到渲染夜谷世界观,抖抖小机灵,怼怼主流和大厂,就不再冗述了。



新闻/通告节目作为社区广播主要是政府允许或要求居民了解的社区相关的信息,比如秘密警察要求所有居民在下次盘查时需要记住的词汇表,再比如在这个沙漠居民区新开辟的码头和水上乐园的开业盛况。开篇介绍的不允许人类和狗进入的遛狗公园就是在第一集的通告中播出的。总有居民会误认为遛狗公园就是开放给人类和狗的,而往往忽略其中被吞噬和变异的危险。因此,作为一个负责任的政府,绝对有必要通过社区广播告知那一小撮刁民,遛狗公园不是给人类和狗准备的!别瞎逛!

常规是这个节目的主轴故事,是节目叙事的主要载体。节目并不总有嘉宾,因此绝大多数故事都以 Cecil 的经历或各种形式的消息更新来推进。这些更新方法有时是闪灵小女孩一样突然出现在背后递给 Cecil 的小纸条,有时是 Cecil 与相关当事人取得联系后的总结。其中变成节目传统的方式是 Cecil 手下实习生的现场报道回传。Cecil 总是以一种 80 后老鸟看办公室 95 后实习生怎么看怎么没有职业精神的嫌弃去指使他们赶赴现场报道的,对于夜谷这种节目简直现实发指。现场工作并不只是伸出录音笔问问题就完事儿的。仅有那么几个实习生逃脱了不得善终的下场。在夜谷的小说里,Jeckie 还建议接电话的时任实习生去 Abby‘s 工作,因为那里的打工是整个夜谷死亡率最低的。


节目迷制作的前几位实习生和他们的消失原因。专业精神与生存技能缺一不可,最好再有点光环。

和常规是故事的主轴相比,新闻只起一个辅助作用,承担诸如节奏控制之类的工作。比如在第 60 集《断水》 (Water Failure) 中,节目以夜谷镇的天空出现了复数个太阳的新闻开始,但常规故事的主轴则是播音室断水了。Cecil 在整个节目中关心的只有一件事,就是办公室没有水,没法喝咖啡没法用洗手间之类的切身问题。他甚至一度忘记要更新关于两个太阳又变成了四个太阳的消息。这里新闻所起的作用是通过夸大和主题之间的差异来渲染荒诞的气氛,效果非常之好。这一期故事的最后,Cecil 给水务公司打电话的时候因为冗长、诡异、不着调的电话答录客服和水管里怪味的堆积晕了过去。在座的各位又有多少人因为银行或者旅行网站的电话客服树折磨到想摔手机呢?

当然故事最终问题还是通过四个太阳恢复正常解决了。Cecil 对自己切身问题的各种纠结和挣扎什么作用都没起。而且最后也没能明白接线员(不论是否是真正的人类)想传达给他的信息。但这也不重要,Cecil 和夜谷镇都回到了正常的步调。

另一个比较值得一提的是天气。夜谷的天气节目比较特殊,毕竟是沙漠谷地属于小气候区。这个单元是主创人员在独立创作社区上征集的单曲。每集一首,通常在故事达到高潮时切入。天气之后迎来故事的结尾,Cecil 会用总结的方式将天气节目时发生的事情讲述出来,并结束一天的节目。诸君可以移步 Eliza Rickman 的主页感受一下。其中的 Pretty little head 被选为第 45 期的天气版块。


由于夜谷认识的 Rickman 大姐姐,最近痴迷中

来自夜谷的声音

节目单元大概就是这样,而作为一个播客节目,配音演员的功底自然是重中之重。还记得上文提到的介绍文火猪扒做法的Earl 吗?为什么他的声音会比较魔性呢?因为他的配音是 Wel Wheaton(威尔·惠顿)。有些人可能对这个名字不熟悉,待会儿我们会在介绍中再提到他。

除 Wel Wheaton 外,其他大牌还有 Mara Wilson, James Urbaniak, Molly Quinn, Felicia Day, Christopher McCulloch, Maureen Johnson 等。夜谷为了形成故事体系,邀请了近三十个(到投稿为止)客座配音。除了之前提到的有些名气的家伙们,其他嘉宾的标签上总能找到“表演者”这个类别,而且几乎全员都有剧场经验。创作团队也会经常采用实验性的叙事方式辅以客座配音来形成新的体验。比如第一次分 AB 面双主视角的节目《沙暴》,客座配音不与主播交互的《报数电台》,全程第二人称的《你的故事》,穿插大量独白的《悄摸猫在你家里的无脸老太婆》,漠崖广播站阵容的各期节目,以及实力乱入剧透满脸的《(防剧透)》。

各位可以通过下面的图册认识一下几位可爱的演员和他们的声音。

魔性领衔Cecil. 主攻男低音,人形ASMR播放器,各国英语口音通吃。在各地小剧场出演固定节目,专注小剧场(也拍过少数电影短片)。最近在NPR 问答节目Ask me another 中做Puzzle Guru ,真是挖到宝了。

Molly Quinn,作为演员2009年凭借短片《牺牲》成为摩纳哥国际电影节新人奖得主。07年至今每年都有影视作品产出,在夜谷配了一个阴谋论下数字电台的AI 以及其他两三个小角色。如果你玩过寄生前夜系列的话,你是可以在卡司中找到这位演员的。他在第三次生日中为 Eve 配音,因该是国人最有可能接触到的媒介了。

Mara Wilson, 配了名字超长的The Faceless Old Woman Who Secretly Lives in Your Home。目前专注于写作。如果你觉得很面熟那么你应该是看过她作为童星拍过的电影,包括《玛蒂尔达》,《窈窕奶爸》。

Wel Wheaton, 就是上文提到的魔性大厨Earl ,作为演员在美国流行文化里作为一个梗+吉祥物的存在。真玩家,痴迷程度病入膏肓,各类大展常客。我提几他参演的片子:《伴我同行》(成名之作)、《星际迷航》(好多集)、《飞天法宝》,还在《生活大爆炸》里以本人出镜。不看电影也没关系,他还给《无尽任务 2》、汤姆·克兰西《幽灵行动》和《彩虹六号》配系统音,GTA 系列 FM 西部电台新闻和谈话节目的配音,《辐射:新维加斯》里的脑控机器人配音,而且还出镜了褒贬不一的《电子游戏大电影》。

油管阿婆主 Felicia Day 在WTNV 中配了一个变身怪体质的动物园管理。制作了油管上的获奖网剧《the Guild》,基本就是她玩儿网游的日记戏剧化产物。之后还做了《Geek & Sundry》,其中还有威尔·惠顿出演。电影电视网剧无处不在。Day 小姐还作为游戏《龙腾世纪2》中的 精灵刺客 Tallis 的原型演员出演了真人电视剧《龙腾世纪救赎》。

Maureen Johnson,配了一个被遣散的实习生。这位其实是个作家,还挺高产,04年至今几乎每年都有作品。然而并没有读过,主要是机核网《末日戏法》节目介绍过的YA类作品。其人还给 DS 和 PSP 平台发售的的《哈利·波特与半血王子》写过脚本。

精分专业户Christopher McCulloch,WTNV中给一条五头龙配音。五个脑袋五种性格。忘了在那个动画里给七个小人儿配音来着。他的本职(姑且算本职吧)是漫画家,风格接近老美80、90年代的卡通片。

Glen David Gold, 这位其实是可做编剧,编写了剧中很重要的一集《Auction》(拍卖),深入设定的《Woman from Italy》以及由三集联播的《eGemony》。他本人倾向于写历史题材的东西……对不起,没读过……完全不知道这个人……他的前妻就是写了《可爱的骨头》的 Alice Sebold。

为了烘托夜谷的特殊氛围,主创先找来了 Disparition. 一个主要用电子乐、器乐、采样和声音加工创造氛围音乐的独立音乐人 Jon Bernstein。说找来大概不是很贴切,制作人 Joseph 听过他的作品,非常喜欢。而 Jon 就是简单说了句:“当然,拿去用。”

搞定了氛围音乐,接下来就是天气版块的音乐人了。这也不难,纽约的独立音乐人几乎是要多少有多少,而且质量上也都上天入地无所不能。翻翻 Fandom 看看曲风涵盖了除古典以外多数的流行音乐风潮。投稿前这档节目已经做了六年 126 期,其中有两期是 AB 面,共 128 首。这其中很少有重复上场的音乐人,也就是没有所谓的御用音乐家(除了 Doomtree 这种音乐团体,他们以团体和个人身份共献声 6 次,算是老铁了)。在节目高潮部分采用歌曲,对于剧本来说调动听众情绪的功能要大于其实际功能。而换个角度来看,采用音乐来填充天气节目其实也是出于支持和推广独立音乐人。

独立音乐人不得不自己个人做宣发,或者像 Doomtree 一样抱团,或者像 Jason 和 Amanda 临时组成 Evelyn。情况简直和 80 年代中国摇滚类似:有多少独立音乐人便有多少独立音乐人组合。而面对诸如 itunes、 Youtube Red、百代、滚石这些公司的市场画圈能力,独立音乐人不但宣发手段和力度有限,宣发水平也参差不齐。能以音乐收入达到温饱甚至中产的独立音乐人毕竟少数,很多人不得不面对自己只能做兼职音乐人的处境。因此,能得到夜谷这种 podcast 上达到下载量前十节目的推广对独立音乐人有着极大的帮助。

文章的结尾会有Fandom,其中有夜谷所有音乐人的音乐信息和网站链接。强烈建议大家去多听,多欣赏。在工业化音乐的年代独立音乐的个性反而可能是照亮我们自己的一面镜子。千万不要错过。


创作者们

这档节目基本上就是这样了,接下来我想聊聊节目的两位主创:


Joseph Fink

Jeffrey Cranor

Joseph Fink 是夜谷的官方制作人。其人履历上除了小剧场经验对该剧有所帮助外,作为编辑参与成书《Untold Stories Of H.P. Lovecraft》 ,研究爱手艺大师也是专业。而他自己也是这本书的出版商 Commonplace Books 的几位联合发起人之一。Joseph 的分工更倾向于表演的控制。每期节目成型后都是由他先通过朗诵来评估节目于其质量并作相应调整的。并且作为主创,他深知什么样的声音,什么样的音乐符合他的要求。也正因为对内容,氛围,元素和台本设计的严丝合缝,Joseph 对于表演的执行有着近乎雕版印刷一样的一致性要求。即使原本即是朋友的 Cecil 也表示“对台本完全还原,不能即兴的要求相当严苛”

夜谷的另一位编剧是 Jeffrey Cranor,同时也是刚才提到的《Untold Stories Of H.P. Lovecraft》的作者。夜谷节目的调性和形式就是此君定下来的。多年的先锋剧场经验促使他倾向于通过戏剧的形式但采取直接、个人的方式与观众互动。他编写了应该算是系列剧的《Too much light makes kids go blind》以及其他至少上百个小剧本,还会编舞,还参与剧场运营。要文笔有文笔要管理有管理,业界大佬就是说这位了。需要强调的是,Jefferey 的剧场经验不仅仅赋予他写作的经验,更多地是针对podcast 这种形式,编写出的节目如何调动听众的能量,怎样调整这种能量的高低,如何使故事和听众的期待同步的能力。比如之前提到在高潮部分采用音乐,而在音乐过后由 Cecil 总结过程和结果,便是在听众情绪调动起来之后用音乐形成引导,使所有听众在这个点达到最高,而由音乐逐渐下调至叙事,从而避免不同听众在故事高潮过后情绪水平不同需要再引导而对之后的叙事和尾声提出难题。这种能力就不是杂志写手能驾驭的了。

在此之前,Jeffery 作为一个小剧团团体一员已经崭露头角,而 Joseph 在志愿工作中认识了老哥。

而这部剧本身的灵感来源呢?就是这位 Joseph 先生开着车听着广播,突然想到,如果在世界的某个地方,一切政府阴谋论都是真的,那会怎么样?于是便有了《欢迎来到夜谷》的雏形。如果他纯做一个阴谋论广播剧那就 Low 了,而且说实话也确实不好做。那如果把这个剧做成花儿会怎么样?Joseph 于是找来Jeffery 开始琢磨剧本(此前是Jeffery 找来Joseph 写了《What the Time Traveler Will Tell Us in the East Village》这部剧)。就这样,该剧的调性、走向和形式就差不多定下来了。两人开始在各自从业过程中认识的人里物色人选,颇有《十一罗汉》的感觉。

节目的种子是政府阴谋论,而阴谋论天然地与自由主义对等。在这样的框架下, 《欢迎来到夜谷》的主要听众已经早早锁定:就是这些自由主义信奉者和边缘小众人群。而两位主创又是表演与观众控制的专家,知道要在哪里按按钮。

在这样的图景下,我们看到的是一群小剧场演员,有创作欲望的创作者,表演着先锋风格的台本,与一群独立音乐人搞了一个天马行空的,丝毫不需节制的节目。虽然这个不需节制的节目在夜谷的框架下已经被收缩的似乎微不足道,但这个节目的核心足够坚定,而创作有足够好。一如一个封闭的蜂巢,外界的一切似乎与它无关,而它的存在只有区区一隅,也许只在你本想赏花的时候才会发现这里有一只蜜蜂。你开始欣赏她的舞姿继而跟随找到蜂巢,然而在切开之后,才会惊叹其中精妙的结构和其中有条不紊的律动,惊叹仅仅蜂蚁便可形成如此琼浆。


The Show

经过一段时间的准备,2012 年 6 月 12 日,节目的第一期试播上线了。这一期内容包括了什么呢?按照发生顺序排列如下:

都市传说:神秘黑影和不允许进入的公共设施。
反传统:天使帮忙给老太太收拾房间换灯泡。节目的最后政府宣布不允许与天使沟通并加密了天使的相关信息。
LGBT:这里是男同,镇上来了位智慧型帅哥迷倒了 Cecil。
政府阴谋论:陈述在你周围打转的不同颜色直升机代表什么意思。
未知力量:客机突然贴着地面出现又消失干扰了夜谷中学队的训练。
百思不得解:沙漠小镇新开的水上乐园开幕式。
控枪:国枪协的一份关于枪不会杀人的宣传。
种族主义:描述了一个穿着阿帕奇部落印第安服装说俄语高加索人。在剧本中明确提到“那个种族主义混蛋”!
鬼故事:幽灵车在高速公路上的交通播报。
重口味:这里引用图安一记的翻译“ 我认为最佳的死亡方式将会是被一条巨蛇吞食。双脚先进去,然后整个身体进入一个粘糊糊的胃部将会赋予你的人生完美的对称。 ”
克苏鲁或其他洞穴神话:在当地的保龄球中心地下发现仍然活动的地底文明。

第一集在不到 30 分钟的时间里密度非常高地陈述了上述话题在夜谷这个世界的情况。不是自由主义者标榜的正确价值观(或讽刺)就是小众文化。作为一个试播集非常成功地挠到了目标人群的痒痒肉。

而试播集的年份也有点意思,新怪谈运动已经开花结果,这一年又恰好是奥巴马第一任期结束寻求连任的选举年。美国人民(节目的最主要听众地域来源)已经在奥巴马的白宫下生活了四年。这位总统大概是美国式自由主义能找到的最好代表了。黑人、近祖移民、支持少数族裔事物、政策上支持同性恋(然而还是被 Lady GAGA 怼了)、支持网络中立、提倡严格的控枪、较为开明的堕胎政策、教育上支持公立学校和公办教育。如果拿这些政策和试播集里宣扬的政治元素做一个比照,除了奥巴马就是政府这一点以外,观海同志就是完美的目标听众。而他的连任也表明了自由主义在当时是顺应潮流的。2013 年 7 月, 《欢迎来到夜谷》登上 iTunes 播客排名第一名,单周下载能达到 15 万次。


奥巴马卸任了,我很怀念他……(相对来讲)

这就是《欢迎来到夜谷》,<Welcome to Night Vale>这个节目。单纯觉得是一个很好的节目,希望能有更多的人听到它。希望诸君能不吝文章稚拙,拨冗欣赏节目。

其他

更多内容可以访问:
夜谷维基

除了节目单,还有各种统计信息和介绍,非常全面的粉丝维基。

Welcome to Night Vale 图案一记 前45集 授权翻译
Welcome to Night Vale 第46集 授权翻译

再捡几个我自己喜欢的小箴言翻译一下:
第 4 集:什么东西早上四条腿,中午两条腿,晚上三条腿?我不知道,我把一个这样的玩意儿锁卧室里了!快找人帮忙!
第 22 集:如果你爱什么人,放他们走。放他们走!警察!你被包围了!
第 73 集:蜡炬已燃,如尼已书,牺牲已献,召唤之仪已然完备。吾辈齐颂:夏奇拉!夏奇拉!(王菲!王菲!)
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Posted By: lq1588 @ 2018-10-17, 01:09
《欢迎来到夜谷》作为一部泛都市传说类型的播客作品,以其超现实而又不乏黑色幽默的独特世界观与故事情节在世界范围内收获了巨大的人气(虽然国内也就那几十个人在听)。在翻译了与其相同时期相同世界观内核的另外一部作品后,我也在很多人的推荐下收听了这部作品并且产生了浓厚的兴趣。同样出于更好的宣传和推荐的目的,我很荣幸的向原译者要到了转载前文和接棒翻译的授权(在这里感谢豆瓣用户图安一记多年来在翻译和推荐这部作品上所作出的不懈努力),翻译了时隔多年的第46集剧本。今后sl4y区也将会开展大规模的翻译和介绍活动,希望能让更多的朋友一起来了解这部优秀作品的魅力。

由于译者水平有限不能保证译文精确符合原文意思,如果有误希望大家及时指出。在翻译时文中的人名和机构名称为了避免误解而直接使用原文;另外由于原节目中的开头和结尾内容时效性明显,不适宜这个更新频率以年计数的论坛的一般模式,因此在这里不做翻译,仅保留最后的今日谚语,敬请谅解。
由于夜谷节目发布的平台众多且多数平台有幸未已被屏蔽,在这里就不逐一列举收听地址。请自行前往官网内公布的平台对照收听
另外本文所用台本原文及同人创作图片来自非官方剧本站点cecilspeaks

本文由Radiofree进行精心校对,其本人也于近日发布一篇夜谷介绍文章,敬请期待。
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第46集 -游行日
行动自然一点。要像整个自然一样自然。要像整个生、死、变异、重生的循环一样自然。

欢迎来到夜谷!

听众朋友们,猜猜今天是什么日子?今天是游行日!

还记得我之前在广播里跟你们一起讨论过举行地点的那个一点也不神秘的游行日吗?还记得我公开宣传过的今天游行的具体地点吗?还有我绝对是用一种清楚并且有声的语言宣布的,绝对不是在篮球比赛精彩时刻的节目底下用密码敲出来的。我们希望所有人参加今天的游行,在我们之前讨论过的时间和地点。
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今天将会发生很多事情!有计划好的事情,还有战略上的事情。这里还会请不少特殊来宾,这里不会有叫Tamika Flynn的年轻不法分子。她不会来这里,因此她也没有任何可能会组织集体暴动!她就是个逃犯,曾经想毁坏Strex集团的财产,但是我们不会让她出现毁了我们的游行日的,也不会让她带着一架直升机来反抗她口中的——她说的,不是我啊——“一个反乌托邦的企业官僚主义管理制度”。
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绝对不行!我绝对不想整垮这个还拥有我们电台的恶毒[咳嗽声]嗯—良心企业的!事实上,如果你看见了Tamika Flynn,你可能会跟着她,而且会仔细听她对你说了什么。但是你是不会因此想要推翻Strex集团的! 根本不会。
跟着Tamika Flynn。
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让我们在游行日再见!

再来看其他的新闻,最近镇子里出现了一系列单面开的门。Perez会计师事务所的负责人Tomás Perez说一扇黄铜把手的旧橡木门半夜出现在了他的办公室里。正好出现在杂物间门口的前面。他说当他早上去杂物间拿员工开会时要用的东西——笔、书签、一本笔记本、一些抗蛇毒血清——的时候,不小心打开了另外一扇门,出现在他面前的是一群站在一处明亮但干燥的地狱景象中的男女,他们拿着剑和棍,甚至还有几把枪。

Tomás盯着他们。他们也盯着Tomás。其中一个野蛮人把一根手指放在嘴唇上,摇了摇头。不~另外一个人慢慢靠近,抓住门,又慢慢地关上,并且全程用眼看着Tomás。

Claire Wallace是一名自由摄影师,她给我们寄来了几张出现在Rec中心正对面空地上的门的照片。照片里的门被打开一条缝,旁边还有一名年老女性。我看不清她的脸。她举着一个标志牌,上面写着:“老夜谷歌剧院未来的家”。在另外一张照片里她正朝着门走过去。她的脸还是很模糊。在最后一张照片里,门关上了,而她也不见了。我还发现在标志牌的底下印着一行小字,上面写着“Josephina承包股份有限公司”。

夜谷或啥都没有的邻里促进组织负责人Juanita Jefferson说她家院子里也有这么一扇门。从一边看起来这似乎是一扇黄铜把手的旧橡木门。从另外一面看起来则是…啥都没有。她什么门也看不见。Juanita说她从可见的一边打开了门,之后她看见了一片广阔的多沙荒地,以及旁边连绵的群山。“那些山都是幻影。”她补充说。在其中一座“山”的顶上有一座灯塔。她还说她没看见有什么树。

“树~~~”她伤心地说。“它们是我们~~~~”她懒散地挥着手补充道,好像在驱赶一只飞得非常慢的蜜蜂。

紧接着记者就注意到一只非常慢的蜜蜂,慵懒又无比坚决地盘旋着逃离了现场。

接下来,是赞助商时间。

看看你的人生。你看见了什么?

啥都没有,对吗?你啥都看不到。哦当然你觉着你看见了一些忽明忽暗、有形无形的色彩。你觉着你看见了一些熟悉的东西,像是一些脸庞,一些字母,还有一些墙,还有你自己的手。

你其实并不熟悉那堆东西。

你之前从来没见过它们。甚至你的手也不是你自己的手。这些手是谁的手?是谁?这是不是就像人死时候的样子?你快死了吗?如果没有,那什么时候?还有你要死在哪里?你又是什么时候在哪出生的?

等等——你是怎么把你自己的出生日期和出生地给忘了的?我能理解你无法理解生存的无情这件事,但是你自己的生日应该很好记啊!

你的麻烦比我们想象得严重啊这位听众朋友。

OK,没事。你的生日是7月3号,你的出生地是俄克拉荷马州的塔尔萨。感觉好点儿了?

其实你并没有。你什么都感觉不到,因为你的手从来都不是你自己的。全都是你的想象,你感受不到任何东西。
至少你闻起来不错。我们至少能告诉你这一点。

Irish Spring(译注:一种香皂).那些手是谁的?

现在,我们来看一下交通信息。

这里有几条路。这些路上有很多车。有的车沿直线或者稍微弯的曲线移动。有的车在狭长的群体里堵着。这堆车里还有人。人们跟着他们的车一起,移动着,或者堵着。人们静静地,安稳地坐在舒服的座椅上,双手搭在一个能给他们指定方向的圆圈上。忽略掉汽车,他们看上去简直就像婴儿一样。这些人是多么的脆弱,紧缩在自己的保护壳当中。

我们的生活真的安全到能够远离被伤害吗?

当然不能。我们绝对不安全。但是这个问题不对。真正的问题应该是我们的生活真的值得被伤害吗?
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我们都要驶向什么地方。我们都要驶离其他的什么地方。这是…简单的物理学常识。简单的自由意志常识。

当你接近游行日出口的时候准备好会有些堵车,但是不要改变路线。
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沿着你的路走。

以上是交通信息。

我们又收到了很多关于门的消息。事实上,现在我正好在跟一位重要的科学家通电话。他在自己的领域非常拔尖,是一名英俊的科学家!

闭嘴!

嗨, Carlos! 所以,你说你看见那些新的门了?

对,我和我的研究团队现在正在一座漠溪住宅建设里根本不存在的房子里。这房子看上去就在这,但是根本不在这。我们之前尝试着去弄清楚这座房子,但是却发现根本没用。这房子从窗外朝里面看是空的,但是当你走进去的时候,里面又堆满了家具,还有一个叫Cynthia的女人住在里面。

可是在今天,这房子里的所有合成玻璃纤维门突然都变了。现在这些门全变成了黄铜把手的旧橡木门。当我们打开其中一扇门的时候,终于看见了之前从窗外看到的那个空房子。

如果你从这些新门进去,那你就可以探索这个并不存在的房子,但是除非这扇门外有人,否则你就再也出不来了。

我们中的一位科学家Rachelle进去了,但是她自己回不来了!我们觉得她只在房子里面待了大约45分钟,但是当我们在外边把门打开的时候,她飞奔出来,并且表示已经在房子里困了好几个小时了!她浑身是汗而且饿的不行,还把Dave给我们每个人做的哥拉奇(译注:一种面包)都吃光了。

所以现在我们需要做更多的实验。我们必须要小心,因为夜谷的时间很奇怪。但是我还是要去稍微探索一下这个房子,好给你还有你的听众讲讲到底发生了什么。


Carlos? 一定要小心啊!

我会没事的Cecil! 队伍里还有5个天赋异禀的科学家跟着我呢。他们会检查我的进度,还能防止我被困。当然没了他们这房子里可就危险了。但是我不会没有他们的。根本不会。

好吧,你真是勇敢。

谢谢你, Cecil.

听众朋友们,关于门的故事我们会为您跟进到底的!因为我们这边有科学!

我们外向的市长Pamela Winchell今天又举行了一次记者招待会。她的大多数记者招待会都不值得报导,因为她做每件事都要开个记者招待会。吃午饭、买新茶几、跟街角的邮箱吵架、测试低飞小鸟的表面张力……基本上,我们每天做的所有简单活动她都想变成新闻。

然而今天早上,当她抱怨夜谷市长选举过程中的不公平过程,也就是所有选票为了支持那个从隐峡里发出的宣言而全部丢失的事情时,Winchell 市长看见她市政厅办公室里凭空出现了一扇门。当她打开那扇黄铜把手的旧橡木门时,她说她看见了一个天使。那天使长得高大、美丽,还向外放射出黑光和歌剧般的乐曲。Winchell 市长转头对着还坚持参加记者招待会的几个记者说:“天使都是真的!我现在正在盯着一个!他们是真的,OK?”

她接着开始把门开得大一点想让这些人也看见,但是那个人形轮廓——当然绝对不可能是天使——用唇语对着Winchell 市长说道:“闭嘴,Pamela!”

那个所谓的天使又补充:“嘘~~~~!天~~~啊!”并且砰的一声关上了门。

Pamela更正了她之前宣言中激烈怀疑天使存在真实性的部分——但是暗示那些山中可能有些什么

“我不知道!仔细想想它!”她充满思索地说,同时用博伊刀不停地把自己的桃花心木桌子削成大块。
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听众朋友们,游行日终于开始了!

快来广场看看这个骄傲的社区所爆发出的多彩的欢声!
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我刚才听说事实上13岁的Tamika Flynn也在游行队伍当中。事实上她一直跟着游行队伍。我现在要把这条消息告诉我的制作人Daniel,他现在正在控制室里扔椅子。我现在要把这条消息告诉我的制作人Daniel,他现在正被我锁在控制室里。
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我要给我的制作人Daniel看看我用我自己的调音台也能主持好节目,而他只能默默地盯着他自己刚才从墙里拉出来的电缆。

正如你们所知,这场示威游行,正如你们一直知道的那样,是在氡气峡谷边缘的Strex集团总部举行。这场示威游行包含半打黄色直升机,都是由Tamika的同伴们征用而来。他们都是博览群书的初中生,他们离开镇子,训练了几个月就是为了这一刻
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他们显然通过看书明白了怎么驾驶直升机。更确切地说,他们是从Italo Calvino的《看不见的城市》和Shirley Jackson的短篇选集里学到这些知识的。

永远不要低估优秀文学作品的力量。
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听众朋友们,这将是夜谷历史上最伟大的时刻。同时这也是我们参与这个时刻的机会。我们不会像镇子里的老一辈那样,当他们带上柔软的肉质皇冠,用自己的血书写下这座镇子的宪章时,在旁边见证这一切的只有一只困惑的郊狼。现在,我们都有机会来见证这个小镇开启一个真正的崭新时代的伟大时刻。
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目击者报告直升机已经出现在Strex集团上空。目击者报告许多左胸口袋上佩戴着不同阅读成就等级标志的小学生们拿着弹弓出现了。

目击者又报告那群笨手笨脚的Strex集团保安根本无法控制这场小型革命!

目击者还报告一个被吓傻了的卑鄙又臃肿的机构因为贪婪而被自己压垮了!

我也要报告,为了反抗这家Strex拥有的电台的统治,我在门口布置了街垒,同时正在对被困在小屋里的Daniel做鬼脸。

另外,夜谷同胞们,当你们为了夜谷,为了你们的小镇,为了你们的家人战斗的时候,我向你们,胜利的公民们,播送天气!
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[“Take Up Your Spade” ,Sara Watkins]

夜谷听众们,和往常一样,在播送天气过程中发生了很多事。而且我们都错过了。并不是因为我没有及时报导,而是因为我们没有去参与。

那些目击者确实在报告他们今天都看见了什么。

但是这些目击者都没有参与游行。

这些目击者们只是在目击着这一切,无力地目击着。

听众朋友们……哦,听众朋友们。这群博览群书的儿童革命者,包括他们的领袖和我们镇子仅存的英雄Tamika Flynn,都已经被Strex集团的安保队伍控制住了。Tamika想要掀起一场反抗这个镇子里的可怕邪恶组织的革命,并且想要恢复之前那个不太可怕的邪恶组织。但是没有人露面帮忙。他们只是在看着

她呼唤过你们!我也呼唤过你们,夜谷同胞们!但是我们的力量就是不够。

这些孩子们都会被送往的少管所。多亏了由夜谷心理协会精心调配的经过特殊校准的学校午餐,这里已经空了许多年。
就在她被捕的前一刻,Tamika还在平静地挥舞着一本满是标注的Bertolt Brecht的《伽利略的一生》。她还引用了这位著名德国剧作家的原句:“这片土地没有英雄并不可悲,可悲的是这片土地需要英雄。”

一名官员拿走了这本书并且把它丢进了塑料袋里,接着Tamika被戴上手铐,塞进了一辆带有橙色三角标志的亮黄色警车后座里。

夜谷……夜谷。我尝试着向你们讲述这一天。我之前说得非常清楚。Tamika之前说得也非常清楚。我们本可以做出什么成就,夜谷同胞们,但是我们……选择不去做。没有一个公民能为Tamika和她聪明勇敢的同伴们走出来,今天可是由这群孩子站出来在反对的暴政!我们都选择不站出来,并且希望他们能够为了我们赢得这场斗争。为了我们,而不是我们。我们相信会有其他人来完成。我们相信有这么一个英雄。

但是相信只是第一步。

行动才是第二步。为了你的信仰而斗争才是第二步。团结才是第二步。联合才是第二步。我们今天并没有迈出第二步啊夜谷同胞们!

那么接下来也不会有第三步了!

我们已经辜负了Tamika。但是更可怕的是,我们辜负了自己。

我—

嗯……

我的演播室里进来了几位客人。我不知道他们是怎么破坏掉我的秘密街垒的,我明明用厚纸板做了标示,还在纸板上用大写字母和感叹号写了“离远点!”和“秘密房间!”,但是我的节目主任Lauren,还有几个我之前没见过的人——

不对,我之前见过他们!我之前在哪见过你们来着?

不过他们看上去都不怎么高兴,夜谷听众们。Lauren和那些陌生人咧嘴笑着,他们唇红齿白,小眼睛瞪得浑圆,深陷的酒窝就像括号一样把他们的小鼻子给括了起来,他们在笑,但是他们看起来不高兴。

可能是,呃,是时候结束今天的节目了。嗯,我肯定很快会再次同你们相见的,听众朋友们。

请继续收听接下来的一段轻柔的宽恕之声和轻快的治愈旋律,让我们下次再见,晚安,夜谷——

嘿!嘿!你们要——

[后面演职员表背景中的莫尔斯电码:. . - . . - . - . . . - . . . . - - - - - - - - . - - - - … ..]
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今日谚语:如果你爱一个东西,就放它自由吧。如果它开始叽叽喳喳地绕着你飞,那它可能是只鸟。
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Posted By: 砂糖 @ 2018-08-08, 04:27
这次我去了美国Gen Con桌游展。见到了Sandy Petersen还有Chaosium的人。在一个小的workshop讲座里。Sandy Petersen亲自和听众们一起现场编Call of Cthulhu 的模组,从而分享一些他个人的制作恐怖故事的经验和窍门。不熟悉Sandy Petersen的人可以大概搜索一下他的名字。他是TRPG Call of Cthulhu这个规则的创始人。还干过很多年电子游戏的设计。最近几年他和儿子自己搞了一个桌游公司,设计了一些桌游,比如《克苏鲁战争》。但是“coc创始人”这个名号恐怕要一直盖过他其他的成就了。

他对洛夫克拉夫特的热情,应该是高于Chaosium。他和Chaosium也是雇佣与合作的关系更多一些。他本人还是比较喜欢cult风格的恐怖电影。他的模组也有那个方向的倾向。最近Chaosium把他的段模组编成一本模组集《Petersen's Abominations》。从他的讲座里,可以看出他接触过大量的恐怖电影和小说。虽然coc的模组风格有很多,Sandy Petersen本人的经验应该算是比较贴近本源的,毕竟coc这个规则就是他编的……很多的观点很有启发性和指导意义。

以下就是我把这个讲座基本完整地复述了一下。因为是一个现场的互动讲座。所以有一些话语会比较零散。有些地方也没有听清,再加上我翻译的功力有限,可能读起来会比较跳跃。不过内容上95%是准确的。我在括号里也给了一些电影和历史的注释。不明白的地方,欢迎回复讨论。

=========
M.R.James是一个鬼故事作家。每年圣诞节他都会写鬼故事读给朋友听。不知道为啥,英国的圣诞节时节,人们经常读鬼故事……当我还是个孩子的时候,那些故事还没有被编纂成书。但是现在你们很容易就能读到。

James故事里的鬼又干枯瘦长、披头散发、邪恶无比,总之是写得很棒。

我今天提到他,是因为在他写的一篇文章里(http://www.roberthood.net/obsesses/treat_them_gently.htm),列出了,“写出好的鬼故事的三条法则”。这三条法则也可以被运用到跑团里。当然,在克苏鲁故事里,就不是鬼了。而是类似鬼的东西。

第一条:鬼必须是恶意的。(It's malign.)
不是说鬼必须要坏到杀掉世界上所有的人。但是一定要是有恶意的。一个反面例子就是George Scott出演的电影《The Changeling》。电影前面都很好很恐怖。但是最后告诉你其实鬼是好的……反正至少对我来说,这电影瞬间就烂掉了。我不会花太多时间讲这个方面,因为我们要跑的是coc。你懂的,一般不会在这方面出问题。但是偶尔有的人还是想要把恐怖的东西设计成善良的。我强烈建议三思而行。

第二条:地点要设计在读者(在我们的情况下是玩家)可以想象的到的地方(Places where the players can imagine themselves to be.)
我对这条的例子是电影《异形》。《异形》是个非常优秀的、发生在飞船上的恐怖片。虽然故事是在飞船上,但是飞船是那种古旧的地方。引擎室什么的……完全不像是飞船,而是像一个日常寻常的地方。而想象一下《星际迷航》的飞船。所有的地方都是干净的、光滑的、超现实的。所以《星际迷航》上的恐怖故事恐怕不会像《异形》的恐怖故事那么吓人。

有一件事情可能很多人想不到。我一般会把我的克苏鲁恐怖故事设定在现代,而不是1920年代。因为玩家很难想象1920年代的事情。洛夫克拉夫特在1920年代写故事的时候,并没有写什么历史故事,而是描写的当时最与时俱进的现代故事。他的故事里有飞机,有潜艇,有各种最新的科学发现。都是用的当时最时髦的素材。

记得有人跟我说过:“克苏鲁并不厉害,可以被蒸汽船击败。”但是他们不明白。在1927年,人类能造出并且应用的,最有威力的机械产物就是蒸汽船了。洛夫克拉夫特想要说的是,人类造出的最强的东西都无法杀死克苏鲁。最多能阻止它几秒而已。如果故事发生在1945年,我敢保证换成原子弹也是一样的结果。就像Robert Bloch在《Strange Eons》里写的一样,克苏鲁10分钟后就重新构成了身体。

而coc trpg的基调被设在1920年代是有原因的。当我在设计规则的时候,洛夫克拉夫特在当时非常鲜为人知。至少所有我认识的人,都是从我这里才知道洛夫克拉夫特的……当时Chaosium想做一个有关洛夫克拉夫特的游戏。他们觉得洛夫克拉夫特是一个糟糕的雇佣文人。但是,Chaosium很明智地意识到,他们既然对洛夫克拉夫特有这种偏见,那他们就没办法公正地做一个洛夫克拉夫特游戏。他们决定把这个差事交给一个洛夫克拉夫特的死忠爱好者去做。很多公司没有这么明智。他们只是随便用一个主题去做游戏而已。举个例子,有的超级英雄电影续作,交给了一个不喜欢超级英雄漫画的导演去做,结果搞砸了。所以最终他们找到我来写这个规则。之后Chaosium又提出,希望背景设定在一个他们也可以乐意去插手写一些模组或者其他东西的时代。最终,他们决定把1920年代作为这个游戏的基调。不管现在怎样,但是在当时,1920年代的作用,其实主要是为了让Chaosium也乐意去参与进来。

我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。

我实际上写过数百年后背景的科幻主题的模组。也许会收录在下一本《Petersen's Abominations》模组集里。但是跑过的玩家普遍反映他们感觉就像是发生在现代。

总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

第三条:没有行话(No jargon。这里的“行话”指的是规则、解释等等,比较出戏的东西。)
M.R.James当时担心的是,在1920年代有很多科幻的内容。比如人们经常谈论“幽灵震动”或者“前世回溯”之类的东西。洛夫克拉夫特的小说里,《银钥匙》和《穿越银匙之门》之类的,是最不恐怖的几篇小说。就是因为里面有太多的行话或者说是解释。

那么在编写恐怖故事或者恐怖模组的时候,你必然会需要用到规则。但是你不想让玩家太专注于数字。所以,你不应该说“怪物击中你,造成6点伤害”。你应该说一些像是“它的爪子划穿了你的肩膀,你受到了xxx伤害。”让他们觉感到疼痛感,而且让他们觉得因为肩膀受伤了,所以情况会变得越来越糟。或者比起直接说“进行一下神智检定。”,你不如注重于好好描述,把规则部分放到之后再说。这样做会能更好地营造恐怖气氛。所以,如果你加入太多的“行话”,则必然会降低恐怖感。

这些就是M.R.James建议的一些规则。我在创造模组的时候也会尽量去遵守。

除此之外,我也尽量避免去做一些我不擅长的事情。比如,模仿口音这种事,我希望我能做。但是我做不到。所以我一般不去做。

噢,还有一个就是,不要描写NPC之间的讨论。因为这样做相当于游戏自己在玩。而玩家们只能在旁边等着。所以我一般就直接跳过这些讨论,比如“A和B讨论了一下,过来告诉你们可以进去。”这是我自己的准则。

(之后这段听众提问,有人问Sandy有关M.R.James的小说《Casting the Runes》,以及根据这个小说改编的电影。谈到手法的时候,Sandy觉得可以聊一聊,对创造模组有帮助。说明一下,这个影片有两个剪辑版本叫《Curse Of The Demon》和《Night of the Demon》。大概浏览了一下,讲的是和巨石阵有关的一个符文。貌似是谁拿到了,谁就会被恶魔杀死。而恶魔会无形之中引诱受害者把符文字条留在身边。想要摆脱命运,就必须在某一日10点之前把那个符文字条给别人。有点像午夜凶铃的设计。

其中有个镜头是,男主以为自己把符文放在宾馆。结果别人提起的时候,突然发现自己已经把装符文的公文包带在身边了。Sandy引用这一段,是想说。有的时候通过NPC来指出玩家注意不到的事情,可以很好地暗示玩家被控制了。营造诡异感。)

我在说M.R.James是个很好的鬼故事作者,但是我没说他是一名很好的恐怖故事作者。毕竟我还是喜欢Lovecraft多一些。

=========
(以下是和听众一起设计模组的部分。Sandy的思路很活跃。而且这个又是创意活动。经常是想到哪里说到哪里。所以对话都比较跳跃。我力求原汁原味,所以复述了原话,没有进行总结。)

好的,现在我们现场来设计一个恐怖模组吧!
我一般是很视觉化地编故事。所以我的故事很多镜头的灵感都来自于电影之类的事物。我们首先挑一个电影场景开始设计。你们谁想提一个电影场景?比如弗罗多把魔戒扔到火山里,或者电影《The Tell-Tale Heart》里,主人公听见地下有心跳声,或者罗密欧与朱丽叶。任何一个小说、戏剧、电影的场景都可以。

(有个听众提了一个建议。)好的,“把兔子烧掉”?(这里是童话《The Velveteen Rabbit》的故事。小孩有一个非常喜欢的兔子玩偶。然后小孩得了猩红热。治好以后,大人为了防止细菌污染,准备把他的兔子烧掉。)

实际上这主意很酷。我记得有个场景是画外音:“兔子在哪?我们得把它找出来烧掉!”我们可以用这个场景。

接下来,我们需要一个地点。可以在苏格兰,可以在白宫,可以在空间站、下水道、卧室。任何地方都行。
温泉?好。

最后,我们需要一个反派。我们可以选一种事物。不一定非得是怪物,也可以是邪教徒什么的。
不死的祖先?可以。

我们有了一个场景、一个地点,还有一个敌人。现在,让我们想想怎么把这些串起来。一个不死的祖先,在一个温泉。这个还真的有点难度(笑)。

现在我们想想这个祖先想要做什么。对了,一般当我设计一个反派的邪恶计划的时候。我不会去考虑玩家怎么去解决这个事件。这个是他们要考虑的。我知道有的人总是替玩家考虑怎么解决,但是我自己只会去考虑设计谜题。我可以设计这个反派已经开始实施了邪恶计划,并且把整个计划流程设计好。这样显得更真实。

我想考虑为什么玩家要去那个地方。必须有一个原因。如果只是说温泉里有个怪物,就显得比较违和。有了,这个祖先一定是玩家的祖先。这个祖先通过某种手段引导玩家去那里。

我把这个温泉设计在冰岛。这个祖先应该是有同伙帮助他从温泉吸取能量、魔法之类的东西。

噢,顺便。我决定这个祖先的名字叫Heidrig。是一个我最喜欢的冰岛明星的名字。冰岛人的姓氏一般不固定。子孙的姓氏可以和祖辈不一样。

这个祖先不是M.R.James的鬼。而是洛夫克拉夫特风格的那种有实体的东西。我脑海中的场景是,在温泉里,一个腐烂的身体从冒着泡的水里站立起来。这个温泉可以给他能量。也许是Gobogeg。(Gobogeg是Sandy在他自己的桌游《克苏鲁战争》里原创的旧日支配者。来源是疯狂山脉里最后的部分,丹佛斯在噩梦中嘟囔的各种邪神之一。)不一定要让它在模组里直接出现。玩家如果有心去研究的话,自然会知道。

那为什么那个祖先要让自己的子孙回到身边呢?可想而知,温泉对一个尸体来说并不是什么好东西。尸体会一直腐烂。所以他要赶快想个办法把自己转移到后代的身体里。也许他已经把身边的后代都用光了,也可能是他暂时忘记自己的子孙来到了美国。毕竟他们的姓氏都变了。所以他会召集信徒去举办一个有关Heidrig家族的节日或者聚会,从而把所有自己的子孙聚集到一起。这个祖先就可以从中挑出一个来转移自己。

(这里有一个听众问有关小孩子的事情。Sandy的意见是,不要让PC有小孩。因为不管玩家现实中有没有小孩,这样都很容易出戏。)

我们可以设计大约2个PC是Heidrig的后代。但是如果PC都是后代,就显得有点不自然。其他PC可以只是单纯的游客。怪物可以就是单纯地把无关人士杀掉。

这个祖先可以每隔一段(一年,或者几年)时间举办这种活动,来保证一直有身体可以更换。

我可以这么设计,每个人都来参加这个庆典。每个人都会得到一个Heidrig的信物。这些信物应该藏有这个祖先身体的某一部分,手指、牙齿什么的。可以和他产生共鸣。而且在未来还可以把PC带回这个地方。

所以什么东西PC不容易扔掉?戒指?牙雕?牙雕这个不错。鲸鱼牙雕不容易被毁掉。而且很值钱,所以PC绝对不会被扔掉。

对了,我们给这个祖先一个完整的名字。Heidrig实际上是个名字。我们需要一个姓氏……那就叫Heidrig Petersen吧!(笑)

对,就是这么回事!Heidrig Petersen曾经是个舵手。曾经远航到别处,见到过卡纳克人。没准和马什有联系。也许做过马什的船员(详见《印斯茅斯的阴影》)。Heidrig需要到冰岛去做一些仪式来召唤旧日支配者。但是也许冰岛比较偏僻,人烟稀少,他短时间内没有办法实现这个计划。于是他问旧日支配者该怎么做。旧日支配者告诉他,有一个方法可以让他长生不死来准备仪式。Heidrig说,那就这么办吧。

现在在温泉里也许不是他的原本的身体,而是经过几次转生之后的身体。但是比如《门外之物》里写的。想要转移身体,必须要有某种情感上的联系。不能随便就转移到别人身上。所以祖先就要把人召集到一起庆祝家族节日。从而建立情感联系。这也是为什么我们有那个牙雕作为更进一步的情感的媒介。而且牙雕也不容易被烧掉,很难破坏。

这个牙雕最好一开始到冰岛就给玩家。这样,玩家就会忘记这件事。到了故事后期,他们会突然想到这个东西的重要性。

还有一个要点。这个庆祝节日的聚会,会让玩家总觉得有事要发生。结果……什么都没发生。(场下听众和Sandy不约而同发出了邪恶的笑声……)因为Heidrig在这个聚会中挑选要转移的身体。

节日结束之后,玩家会发现它们回程的航班延迟了。因为当地Heidrig的教徒或者本地人,虽然不是Heidrig的子孙,但是他们估计已经比较疯狂了。他们会去做一些事情来延迟航班,从而把玩家留下。比如在飞机上大便之类的……不管怎么说,玩家得在那个地方多待一天。“哦,好遗憾。不过我们这里正好有多余的房间。”之类的。

然后,Heidrig就该行动了。我的建议是,在这个时间点,Heidrig决定好目标了。但是Kp你不一定决定好。你可以先放出一些诡异的事件。好,我们来谈一谈“诡异事件原则”。

一个反面例子是,玩家开了一扇门,结果里面有一个怪物把他们都杀死了。这样并不好。
你要做的是,给他们三次存活的机会。

第一个机会是,你给玩家一点“提示”。你可以说:“这里弥漫着一股奇怪的下水道的强烈的气味。”这样,玩家就知道有些事情不对头了。

如果玩家说:“我们不在乎,我们还是要进去。”你可以给他们一些明显提示有危险的“证据”。比如:“你们发现有个人的尸体倒在地上。脑袋被吸干了。浑身沾满了粘液。”这样他们就知道事情不对了。不管怎么说,一个人的脑袋被吸干了,肯定有问题啊。

如果玩家还在说:“嗯……我们还是要进去看看。”就这样,第三次再让怪物出场。

玩家如果是这样被杀死,他们不会去责怪你,因为你给了他们好几次警告了。我从事电子游戏的设计22年。我从中学到的一点就是,你要让玩家每次死亡都去责怪自己。你不会去让他们责怪游戏设计师。这样做可以让玩家不断尝试玩你的游戏。所以在这个例子里,如果玩家死了,你可以说:“我可是暗示过你们了哦。是你们自己要去送死的。”当然,既然玩家选择玩coc,就是为了体会这些东西。但是大概意思你们懂的。

所以回到我们的模组。首先,我们让这个在温泉里的尸体Heidrig,在晚上偷偷靠近玩家所在的地方,好让玩家闻到这种加热过的腐烂的肉块的气味。或者在走廊里留下一些痕迹什么的。

因为温泉对人的健康有好处。我们可以设计成,当地人推荐玩家去泡温泉。然后在普通温泉的下一层,是Heidrig所在的私人温泉。

玩家可以有各种方式解决事件。我不是那种强行规定玩家解法的类型。但是我能想到的一个解决时间的方法是:把那个牙雕扔到最深处的温泉旁边的岩浆里。就可以让这个东西回归能量源头。这样就可以解除情感连接。Heidrig就不能转移到那个人身上了。当然他还是可以杀掉玩家,但是不能转移了。

另外一个结局是:最坏的情况,一个PC被Heidrig杀死并且附身了。这样一来,剩余的玩家赶到温泉底层的时候,发现泡在温泉里的是他们之前的同伴。这该多酷啊!只要有玩家死掉,你就可以在那上面做很多文章了。

另一种提示可以是,玩家发现温泉周围有一些痕迹,皮肤、牙齿之类的不好分辨的东西。然后让当地的信徒NPC说漏嘴。比如:“哦,我们还没清理干净。”玩家就会琢磨:“清理干净?清理什么?”这里就有一个问题。在电影或者小说里,主角去询问别人,一般问到什么线索以后就会罢手。然后故事继续推进。但是在游戏里,这帮愣头青会不断地刨根问底:“这是怎么回事?那是怎么回事?”你必须在适当的时候打断他们。让NPC必须去做什么事情,找个借口回绝玩家。信徒们不一定都很聪明。你可以这样扮演。让一个信徒说:“噢,在下面的位让我这么做的……不,我是说在上面那位。我的老板让我做的。口误,是上面,不是下面。”然后如果玩家还要问,你可以让信徒说:“抱歉,我那边还有活干,必须要走了。”然后就打断他们的对话。另外,利用冰岛人语言不太通也是一个方式。

还有一种提示可以是让玩家发现Heidrig曾经和马什船长一起航海。可能有的玩家会意识到其中的联系。但是如果他们的角色不知道的话,可以让他们在图书馆里调查出马什船长以及印斯茅斯等等的联系。

有了这些提示以后,某天早上,受害的玩家,就叫他达德利吧。达德利不见了,没有来和其他PC一起吃早餐。实际上是,达德利被拖到了最深处的温泉。达德利醒来以后可以发现自己在一个陌生的地方,身上拴着铁链。信徒告诉他无路可逃了。然后就可以进入动作戏了。玩家们决定:“我们一定要救出达德利。”如果真的有玩家完全不开窍,你可以引导他们发现普通温泉旁通往下层的入口。比如:“一扇虚掩的通向下层的门,慢慢开了。”之类的。

他们来到下层,看到那些疯狂的仪式。信徒们吟唱。各种符文什么的。周围还有小片的岩浆。然后那个不死的boss从滚热的温泉里慢慢靠近过来。我可以保证在战斗中有人会死在岩浆里,可以是玩家也可以是信徒。然后玩家会意识到,必须要把牙雕扔到岩浆里去毁掉。当然,向boss开枪没什么用。因为那个身体本来就快要腐烂了。没准Heidrig就是要让自己的身体毁掉,可以让精神获得自由进入新的身体。喔!这样太棒了。他想要冲进岩浆里把身体毁掉。这个场景太棒了。(自我陶醉中)而你们玩家的目的反而是要在这里阻止他的自杀行为!哦,这个太有意思了。(笑)

在这个地方应该不会有太多的信徒。很多信徒这个时候应该是在去机场或者别的地方去切断玩家的逃脱路线。比如杀死出租车司机什么的。我会设计玩家在等出租车到来,结果苦等不来。结果在周边发现了被杀死的出租车司机之类的。

回到刚才的场景。玩家一边要阻止boss自杀,一边还要把牙雕扔到岩浆里。如果牙雕不在身边。还要有人马上跑到地面上,从行李箱里拿到牙雕再跑回来。

我一直觉得有一条经常在现代恐怖故事里出现的设定很蠢。那就是:你的没有手机,或者手机没法用。 《The Return of the Living Dead》里就做得很好。他们用手机呼救了。但是只不过僵尸送来了更多的僵尸。所以我们也可以利用电话。比如玩家跑到行李旁边打电话问同伴。这时候,鬼把电话掐断了……我没说不让用电话啊(笑)。如果玩家打电话给警察。你可以让警察喝醉了。也可以让警察表面上郑重其事。然后挂掉电话就和同事嘲笑玩家,不把他们当回事。或者更好的主意。当玩家打电话的时候,让他们在电话里听到熟悉的声音。比如是boss的声音,或者某个信徒的声音……

如果玩家没有阻止boss自杀成功,达德利可能就会被附体。你可以让一切看上去解决得很顺利。让玩家坐飞机回程。然后在飞机上,达德利的心脏就停止跳动了。然后一下飞机,达德利就会想要回到冰岛。因为他已经被转化了。

这个就是我们设计的模组。可以是一个大的模组,也可以是一两次就可以跑完的小模组。有恐怖的动作戏,也有一些小创意,比如刚刚说的“不能让boss自杀”。你这次冰岛遇到的人和事物,可以用到未来的模组里。我觉得我们把所有的东西都串起来了,做出了一个不错的故事。

这就是Sandy Petersen如何创作一个恐怖模组。

(之后听众提问。Sandy大概说了以下一些有用的信息。他比较偏向于物理上直接的恐怖刺激,而不是心理恐怖。因为很难去控制玩家的反应和感受。如果玩家卡住,比如不知道达德利到哪里去了。kp可以让他们在电话里听到达德利正在处于危险之中,从而引导他们。有关“行话”,Sandy觉得还是要著重于气氛和描述,而不是规则。比如可以描述一个怪物多么多么恐怖。这种时候,玩家应该主动申请神智检定。如果玩家不提,kp可以提出。但是一定要在大量生动地描述场景之后,再提规则的事情。再一个就是kp不一定所有地方都要投骰子。比如如果玩家栽倒岩浆里,基本就死了。没有必要去用骰子。如果玩家非得要求用骰子,那也没办法了,可以告诉他们规则,不过结果也没什么差别。)
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