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Posted By: ks0301 @ 2020-09-25, 16:49
(本文原本是知乎“如何评价无冬之夜系列”的一篇回答,应inthel老爷邀请,略作修改后发到这里留档)

无冬之夜可能是几款经典CRPG作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间之后重新捡起来”这一行为发生次数最多的游戏。

部分是因为疫情,我在一个月前终于打通了无冬之夜一代的官方战役和古城阴影资料片,而此时距离我第一次尝试这款游戏,已经过去十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的、古朴的吸引力。为了探求这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。

无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。

博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的模组作者、经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去享受精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能获得的、最核心的一些体验——探索、战斗、解谜、角色成长以及收获宝藏。

而无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All

根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石

第一个设计基石延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验。确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那部分跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?

玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长

完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。

另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)等早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验。在Bioware的制作团队心目中,最佳的多人RPG体验是与好朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。

QUOTE
Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights


简而言之,无冬之夜不是作为一款单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。

这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。


2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!


Chris Lombardi的文章页面1

这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!

每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。


页面左下角展示了无冬之夜Toolset的界面。



在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管按当时官方预告的说法,游戏仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?

粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。

除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜设定了颇高的目标。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。


这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了无冬之夜中单人、多人两种游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造属于自己的世界,能够作为DM去创造冒险、制作模组、招募玩家和主持游戏。

Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。


这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心——让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走进跨越整个世界的互联网。


而表现奇幻DM的这张插画,甚至成为了Bioware在一些场合的主视觉宣传图——诡计多端的DM和勇敢无畏的冒险者们,尽在无冬之夜!

综上,在了解了当时玩家的期待以及Bioware作为开发者的野心之后,我们可以更具体地来分析《无冬之夜》这款游戏。

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声明:

本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析到位,推荐有条件的读者去看看。

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0

从这里开始往下的内容有剧透!

在剧透之前给出2020年的购买建议:

推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影和幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。

目前gog平台的钻石版也已经下架,只有增强版捆绑的钻石版销售。

增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也有限,不过越来越多的Mod在被移植过去,画面也有提升,可以适当考虑购入,打折时应该也只需要二十来块钱。

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理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。

比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?

因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么Infinity引擎所需要的巨量手绘美术素材,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎所渲染,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。

(你甚至能从这些场景概念图中看出设计师的一丢丢无奈)

那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本和教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。

而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。

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某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。

此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。

在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。

不少多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。


某个♂换装play风格的多人服务器

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然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。

无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏。

随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。

后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。

多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。

在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。

而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。

直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。

NWNList Scry
www.nwnlist.com

你可以在上面这个列表中看到欧美各服务器的运行状况与在线人数。

国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。
nwn.trow.cc

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或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下最为夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。

一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。


一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:

Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?

这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。(虽然跳票了)


另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。

2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。

在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神。

他们对这个Demo并不满意,但是既没有资源,也不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。

这款名叫《巫师》的波兰游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。

后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访时,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且画面稍稍过时。他们不得不重写了渲染器,从零开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们还是得写大量一次性脚本来实现某些特殊事件。

QUOTE
“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”

或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。

尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理者和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏。


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参考:


1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:

https://www.youtube.com/watch?v=QUHeWaDjuZ0
www.youtube.com

2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:

https://web.archive.org/web/20080704172137/...ail&id=2700
web.archive.org

3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈

Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights
www.gamasutra.com

4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame

https://neverwintervault.org/article/refere...ights-hall-fame
neverwintervault.org

5. CDProjekt Red的成员访谈

CD Projekt Red On The Making Of The Witcher 1:“We thought we could accomplish anything.”
www.rockpapershotgun.com



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在这里再次感谢inthel老爷的邀请,感谢trow。我最初接触nwn(还有bg以及D&D)的时间,和我注册trow的时间大约是同时期。那时候我年龄比较小,不敢在论坛上发言,觉得自己什么都不懂,就只是看,看了很多。十几年后的今天能将这篇文章发上来,既是一篇迟来的游戏评论,也是给trow的大家一个迟来的问候:大家好,一直以来谢谢你们了。
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Posted By: Trihex @ 2020-07-24, 08:15
多年的等待终于有了结果,激动人心的消息已经到来:除了在PC上发售以外,S.T.A.L.K.E.R. 2也将加入Xbox Series X首发阵容。系列官网也更新了页面,包含新的预告片和FAQ,后者的链接在此

预告片截图:

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以下是FAQ翻译:

Q: S.T.A.L.K.E.R. 2是什么?
A: S.T.A.L.K.E.R. 2是FPS、沉浸模拟和恐怖游戏的绝妙混合,有着令人窒息的沉重氛围。它是迄今为止最大的开放世界之一,同时具有史诗级的非线性剧情和多结局设定,亟待你来探索。

Q: S.T.A.L.K.E.R. 2会在哪些平台上发售?
A: 本游戏将会同时在PC和XSX上发售,同时也将在首日加入XGP。

Q: 是开放世界吗?
A: 是的。S.T.A.L.K.E.R. 2的特异区是迄今为止最大的无缝开放世界之一。

Q: 介绍一下剧情?
A: 本游戏有着史诗级的非线性剧情。你的选择将会同时具有短期影响和长期结果。

Q: 预告片里是实机画面吗?
A: 预告片里展示的画面和氛围是我们想在发售时达到的目标。

Q: 玩S.T.A.L.K.E.R. 2之前,我要不要玩一下之前的几作?
A: S.T.A.L.K.E.R. 2是独立项目,可以单独游玩。与此同时,我们也推荐你通关之前的作品,以获得最大的沉浸感。

Q: 什么时候发售!
A: 我们还没准备好公布发售时间。请密切关注我们的官方社交媒体,获取最新开发资讯。

Q: 游戏里有哪些确定加入的区域?
A: 游戏将会发生在切尔诺贝利特异区中,会有新的地点加入,同时也有过去的区域回归。

Q: 预告片里有个特异点,讲讲?
A: 这是一种新的特异点,玩了你就知道了。

Q: 会有新的神器和变异体吗?
A: 肯定的!新加入游戏的各种东西都让我们high到不行,希望你们也能喜欢。

Q: 预告片最后的那个人是谁?是不是主角?
A: 他是一位潜行者,特异区的英雄之一。

Q: 预告片是实际游戏画面吗?
A: 预告片是同一引擎做的,包含实际游戏内的模型。

Q: Mod怎么说?
A: 我们承诺,在发售时,modding会尽可能地简单。

Q: 能不能讲讲游戏的技术细节?
A: 对于我们创造的这个世界来说,视觉画面是至关重要的,因此我们使用了很多现代技术。S.T.A.L.K.E.R. 2采用虚幻引擎,我们也使用了动态捕捉(同时应用于身体和脸部动作)和摄影测量技术,力求达到所需的真实度。
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Posted By: mushroomliang @ 2020-05-20, 18:05
我从没想过要写一篇游戏安利,直到我遇见了OFF。

不知道会有多少人看到这篇文章,但是如果我的文章,能帮助一个不会英语去不了Reddit的中文玩家知道星期日(Sunday)是如何得到的,那我就没有白写。



OFF是一款2008年出版的角色扮演游戏,通过操纵游戏中的主角Batter,你可以击败你一路上遇到的敌人,最终净化整个世界。虽然是款很棒的游戏,但是却一直是个冷坑,也许是因为这款比利时人制作的法语游戏很晚才被翻译成中文,也可能是因为OFF这个名字太普通了不容易被搜索引擎找到……在我进了夜谷坑之后,想着不会有比这个更冷的坑了;进了OFF之后才发现,还真是有啊……

虽然如此,我在开始这个游戏之后,就再后悔没有早点进入这个坑了……



整个游戏中一共有四个区域,除了明黄的初始区域Zone0之外,还有绿色和紫色的牧场和矿场Zone1, 粉色的都市区Zone2,绿色与橙色的工厂Zone3。当然,我是不会告诉你还有其他什么隐藏区域的。而在完成每个区域的净化之后,就可以将一个手柄拉至OFF,这个区域将变为白色,这就是这个游戏名字的由来。



主角Batter似乎知道玩家的存在,自我意识中知道自己并非游戏的控制者。他的中文译名应该是击球手,但是在中文同人中也有“面糊”这样的昵称。不得不说,Batter勇往直前净化世界的样子非常帅气,但是他在游戏中也有很多很可爱的傲娇小细节,比如在城市区进入居住区必须系上领带的时候会傲娇的说,“我不想再城市的那边被人看到戴着领带。”



一进入游戏,在初始区域首先迎接主角的是一只名叫Judge的猫猫,说话的声音是可爱的咕噜声。谁不喜欢猫猫呢?即使这只猫猫牙齿有些奇怪,又有什么关系?游戏的教程基本上就是给这只猫猫喂食,听着他啊呜啊呜的吃着猫粮,真是猫奴狂喜。当然这并不是他出场的部分,接下来的游戏中你还将为这只猫猫寻找它失散的弟弟,乃至和他一起决定游戏的结局。



进入Zone1及之后的旅程中,一路上都能见到可爱的Elsen。这些有着方方的小脑袋的NPC都是系着领带的小社畜,被上级过度压榨,性格温和而软弱,“如果您赢了会得到头奖,但是如果输了的话可能会很伤心,所以请小心吧。”在Zone3还有一些Elsen会对糖成瘾,社畜真是太惨了……



这个游戏中海充满了其他各种各样的角色,表面上似乎无血无泪的奸商Zacharie,每个区域残暴不仁,彼此间却拥有友谊的Boss们,第五元素Sugar为名的女孩,以及从一开始就能听到大名,却到最后才能见到的女王陛下……



话虽如此,这个游戏却不仅仅是打打杀杀,如果不想费心出招的话,这个游戏甚至设置了贴心的自动攻击功能,非常的休闲。

比起打怪升级,这个游戏更多是各种解谜和搜寻,(划掉)体验各种你没玩过的船新玩法(划掉)。你甚至可以坐电车,坐脚踏船,坐过山车,从烟囱上跳下去,以及和游乐园老板的雕像合影来用照片糊弄看门的Elsen(喂)。



此外,这个游戏的很多小细节也很有趣。根据每个区域的介绍,这个世界由烟,金属,塑料和肉四种元素组成,而打到后面还会出现名为糖的第五种元素。Batter的各种机能不出意外的与棒球术语有关,有各种不同的球棒作为武器,掉落的各种物品有不同的效果。通过吃各种肉能增加CP,光环(Aura)和贴膜(Tunics)可以增加Batter的防御力。一路上将有alpha,beta和Omega三个圆环队友加入你,你也可以用各种道具来强化它们,表皮(Epidermides)和色彩(Color)可以增加它们的防御力。日期(Days)则代表一周(众所周知这类物品有八个),随着剧情推进掉落,比如本文开头提到的星期日(Sunday),就是在Zone2的住宅区规定时间内净化三个燃烧的Elsen得到的,错过了就没有了……

我在写这篇推荐的时候,版主建议我加上“对UT产生巨大影响”这样的话,但是我觉得其实OFF的优秀已经不必用“UT的精神前传”这个标签来形容了。目前这个游戏已经推出了汉化版,实况攻略也在汉化中,可供卡关的朋友们参考。

赶快下载,开始净化之旅吧。
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Posted By: Bozar @ 2019-10-08, 13:45


QUOTE
许多年后,回想起坠落泰丰星的那个傍晚,杰克·库珀可以自豪地说:我的青春是和 BT-7274 共同战斗的青春。如今,我们的身体与灵魂融合为一。我就是泰坦,奥林匹斯最初的神。

## 1

《泰坦天降 2(Titanfall 2)》的单机战役,如果我们聚焦于铁驭和泰坦的关系,讲述了这样一个故事:桃乐西帮助铁皮人找到人心,铁皮人为了保护桃乐西而牺牲自己,在太空歌剧中写下一曲勇气的赞歌。整部战役共有九个任务,去掉第一个教学关,剩下的是为了完成四个大目标:

* 任务 2:重启泰坦。
* 任务 3-5:找到安德森上尉。
* 任务 6:启动信标,发送情报。
* 任务 7-9:摧毁折叠武器。

接下来,我们逐一回顾上述任务,看看人与机器怎样建立起牢不可破羁绊。

## 2

第二个任务可以看作后续任务的原型,因为它包含了绝大多数将来反复出现的游戏要素。从结构上看,如果我们把库珀戴上头盔作为起点,那么这段剧情包括“合、分、合”三个部分:铁驭和泰坦一起来到起始地点;铁驭和泰坦分头行动;铁驭和泰坦重新汇合,完成任务。玩家需要应对两类挑战:

* 使用二段跳和贴墙滑行跨越障碍物。
* 消灭四类敌人:人类,机器人,动物和泰坦。

游戏从三方面展现两位主角之间的关系,每个方面又能细分为两条途径:

* 对话:玩家主动选择的对话,游戏自动触发的对话。
* 行动:玩家主动采取的行动,过场动画中的行动。
* 文本:游戏载入时的文本,头盔界面上的文本。

我们看到未充电的 BT-7274 半蹲在地上,重复播放着低电量提示音,它是一台没有感情、执行预设程序的机器。库珀呢,是一名换上新内裤参加新年舞会的飞行学员——他抓住栏杆环视驾驶舱,深吸一口气之后才敢向女孩邀约。

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图 1

BT 接收到劝降广播,分析了播音员的情绪,提醒库珀不要终止任务向敌人投降,因为对方在说谎。库珀回答说——

* 库珀:别担心 BT,我哪儿也不会去的。
* BT:明白了,但我建议你保持移动。IMC 打捞队就在附近。
* 库珀:我是说,我不会离开你的。
* BT:如果铁驭在没有连结泰坦时行动,这是应当遵守的常见要求。

这段对话至少包含了两条信息:第一,BT 有能力察觉人类情感,但是没办法理解人类语义。第二,BT 提醒库珀是为了确保任务顺利执行。对它而言,执行任务优先级最高,铁驭是必需的工具,但也仅限于此。然而通关之后我们才发现,第二个任务的对话里包含了诸多伏笔。具体来讲,游戏中的伏笔分为三类:

* 先埋下谜面,后揭晓谜底。
* 原先看似无关紧要的线索,后来成为理解人物的重要依据。
* 同一句话在不同场合中反复出现,文本没有变,但是玩家的情绪变了。

库珀搜索坠毁飞机时听到了萨拉·布里格斯的声音,但是直到第六个任务才见到她本人。这是第一类伏笔的例子,余下两种伏笔我们之后再谈。

## 3

第三个任务继续使用“合、分、合”的结构。重新汇合前,铁驭要在净水厂里应对海量敌人围攻;登上泰坦后,单兵数量再多都无法造成威胁。玩家通过实际行动感受到泰坦压迫性的战斗力。库珀和 BT 对话时态度不太自然,一会儿问人家“是不是已经想我啦?”,一会儿让对方重复说过的话。再来看两个例子:

* 库珀:追踪我?好吓人哦。
* BT:我不希望引起恐惧——那要留给我们的敌人。
* ……
* 库珀:好久不见,BT。
* BT:正相反,你的头盔给我提供了你行动的实时反馈。你打得不错,铁驭。

库珀知道自己战斗能力和驾驶水平极其有限,急需开辟新战场,夺回主动权。在上一个任务中,他提到过自己与别人交往的时间从未超过两年。现在,他用骚气情话取笑不懂人心的铁疙瘩,实际上有没有用呢?BT 自认为是冷酷的杀戮机器,“打得不错”这种评价,更像是赢家安慰输家的场面话。另外,本关开头的一段对话很有意思:

* 库珀:我觉得某人恋爱了哦。
* BT:人类概念中的恋爱包括敬佩,吸引,忠诚和尊重。结论:我的恋爱度是 50%。

BT 当然尊重和忠于铁驭,但是库珀的能力无法令它敬佩,更谈不上吸引了。

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图 2

## 4

第四个任务开头,库珀跳进水里,招呼 BT 一起下来——

* 库珀:跳下来啊,BT,水里好凉快!
* BT:娱乐活动与任务没有直接关系。

他们的关系好比顽皮的孩童与可靠的兄长。BT 鼓励库珀驾驶技术有进步,让他相信自己选择的捷径。就在此时,意外发生了。

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图 3

任务 4 与前两个任务结构相同,区别在于这一次铁驭和泰坦是被迫分开的。BT 惊慌中第一次喊出同伴的名字:“铁驭……我没法自行挣脱……库珀……”陷入分离焦虑的 BT 不断联系库珀,嘘寒问暖,甚至当铁驭陷入激烈战斗心跳加速时,还要提醒对方开隐身器(多喝热水)。桃子公主获救后更新了系统日志——

* 任务:与库珀铁驭重新会合。找到安德森上尉。
* 状态:无法挣脱操控臂。
* 行动:开始尝试 #63。失败。
* 重新评估:“捷径”的定义。

需要重新评估的,是否仅限于“捷径”的定义呢?我很好奇!

## 5

第五、六个任务新增了一种挑战:环境谜题。铁驭和泰坦时而分头行动,时而合力战斗,没有沿用先前的三段式结构。我们把两个关卡合在一起分析。

任务 5 开始后不久,BT 让库珀独自进入研究时空武器的实验楼,因为自己体型过大,无法通过大门。

* 库珀:你真走运。
* BT:我侦测到了嘲讽。
* 库珀:[轻笑]

第二个任务已经表明泰坦能够解读人类情绪;执行第三个任务时,库珀不止一次拿泰坦开玩笑,为什么那时候 BT 没有反应呢?或许因为在此之前,BT 认为库珀的情绪和娱乐活动一样,“与任务没有直接关系”,不值得分析吧。

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图 4

到了第六个任务,库珀为了登上远处平台,冒着三成丧命的风险让 BT 投掷自己。后来,BT 没有辜负信任,及时抓住了意外坠落的铁驭。我们比较一下图 1 和图 4 的前两幅画面,不难发现 BT 一直看着库珀说话,反而在竖起大拇指时移开了视线。本关结尾处,BT-7274 告诉娘家人:这是杰克·库珀,我的铁驭。

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图 5

## 6

火之试炼(任务 7)让玩家切身体验到铁驭和泰坦同步率进一步上升。第八个任务重回三段式结构,铁驭再一次被泰坦投掷出去,泰坦掩护铁驭控制机载炮台,铁驭和泰坦联手击败敌方泰坦——为什么这么有默契呢?你们到底相处了多久啊?!哪怕遭遇危机,哪怕失去了左臂,BT-7274 也是最强的对吧!

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图 6

BT 拒绝带着能量核心离开即将坠落的飞机,有什么事情比完成任务更重要?

* BT:协议 3。
* BT:我不要再次失去铁驭。
* BT:准备坠机。

那一刻,泰坦领悟了悲伤。

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图 7

最终任务从坠机被俘开始。库珀受到生命威胁,头盔界面显示出加密信息:库珀,相信我。结合后面的行为,我们发现 BT 学会说谎了。明明已经看到铁驭,却假装传感器受损,让铁驭靠近自己,躲开机枪扫射。再也无法继续任务后,BT 摘下传感器,因为失去眼睛而获得了人性,让我们想起熟悉的话语:库珀,这是我最后的 [杂音],你收下吧!

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图 8

命运注定了铁皮人的黄金之心将迎来第二次试炼。发射台上,库珀重复第一次见面时说过的话——

* 库珀:别担心 BT,我哪儿也不会去的。
* BT:收到,铁驭。

为什么泰坦的态度平静到冷漠?因为它用乱码掩盖了第三条协议,准备炸掉一颗行星与库珀告别:再见了,巴特君。

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Posted By: Bozar @ 2019-07-21, 18:34


## 引言

QUOTE
(define (Haruhi world) (if (boring? world) destroy (new SOS)))

## 游戏简介

《斧头人(Axe Man)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/AxeMan),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款正在开发的单人回合制 Unity Roguelike 游戏。今年四月看凉宫春日,一边看一边构思游戏原型;五月底开始写代码,到今天已经两个月了。从游戏角度看,玩家需要用四种优势和四种劣势自行组合出四个技能,消灭地下城的敌人;从编程角度看,我大量使用了 [《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave) 制作末期才学会的事件模式(event pattern)。目前画好了游戏主界面,按方向键或 QWER 能够移动玩家人物或使用技能。更多功能尚未完成。

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图 1:演示动画,七月。

## 自学计算机知识

先前写过学习 [算法](https://trow.cc/board/showtopic=36945) 和 [设计模式](https://trow.cc/board/showtopic=48413) 的文章。已有的电脑知识做游戏基本够用,不过呢,看到程序员锅锅每天早上先按四十二个修饰键煮咖啡,然后立即写了一个新接口(interface),我不禁要问:为什么你会这么熟练呢?我很好奇!于是找到了 [这份书单](https://teachyourselfcs.com/)。

这些书是好书,但是挺难读的,所以我定了一个学习计划。第一,每个主题限定在三个月内学完一遍。第二,不做课后题,但是每读完一章,画图总结一下。限定时间是因为哪怕延长到六个月,未必能收获双倍的知识,反而有可能消磨学习热情。不如先快速浏览一遍,按自己的理解画图标记重点,之后重新深入学习。

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图 2:Nand2Tetris,第 4 章。

到现在为止,我看完了 SICP 前三章,正在学习 Nand2Tetris。因为没做题,对写代码帮助有限,但是满足了很多好奇心。比方说怎样用过程(procedure)而不是数据(data)定义有理数;怎样用接口组合一系列模块,然后添加抽象层隐藏细节;怎样让计算姬理解二进制代码。这些奇妙的知识常常令我感慨——白金齿轮驱动的神之机器啊,你真美丽。暂停吧,世界!

最后,上述两本书都有配套的讲课视频,推荐看一下:[SICP 公开课](https://www.bilibili.com/video/av8515129),[Nand2Tetris 公开课](https://www.bilibili.com/video/av16778784)。

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图 3:我喜欢哔哩哔哩,还有大家!

## 搜索 Unity 游戏对象

(本章内容翻译自 [How To Search Game Objects In Unity](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Program_SearchObjectInUnity),略有删减。)

Unity 提供了若干方法搜索游戏对象,不过这些方法在某些场合无法满足我们的需求。比方说,FindGameObjectsWithTag() 只能接受一个参数,如果我们希望用两个标签描述一个对象该怎么办?对于一个 2D 战棋类游戏,怎样找到处于 [2, 2] 位置的所有对象?

假设我们已经设计好了一个自定义方法 Search(),显然它应该输出一系列符合搜索条件的游戏对象,那么输入是什么呢?上文说了,输入可以是一对整数,或者是自定义的数据标签。所以我们可以这样定义 ISearchObject:

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图 4:ISearchObject。

接下来要解决两个问题。第一,怎样创建一个对象集合?第二,当我们遍历上述集合中的每一个元素时,怎样判断当前元素是否符合搜索条件?这是下图所示的解决方案之一。

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图 5:搜索系统结构。

既然游戏对象的位置能够表示为一对整数,每次创建新对象时,我们不妨把它存放进二维数组 GameObject[,] dungeonBoard。接下来,我们能够直接获取特定位置的对象,或者遍历整个数组,找到符合条件的对象。有两个注意事项。第一,如果多个对象可能堆叠在同一位置,我们可以把它们存入不同的二维数组,或者把单个二维数组的元素从游戏对象改成字典:Dictionary`<`CustomTag, GameObject`>`。第二,当我们移动或删除游戏对象时,必须及时更新二维数组的内容。

判断对象是否符合条件很简单。首先,我们写一个方法([ConvertCoordinate](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/ConvertCoordinate.cs))把游戏对象的 Vector3 位置转化成两个整数;其次,我们给每个对象添加一个组件([MetaInfo](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/MetaInfo.cs)),其中包含了该对象的自定义数据标签。

向二维数组里添加或移除游戏对象时容易犯错,处理堆叠对象又挺麻烦的。换一个思路,为什么不能发布搜索事件([SearchObject](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SearchObject.cs)),让每个对象订阅事件并作出反应呢([SubscribeSearch](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SubscribeSearch.cs))?(见图 5 右侧的路线。)搜索事件的参数定义如下:

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图 6:搜索事件的参数。

每个游戏对象检查自己的位置和数据标签,如果符合条件,把自己压进 Stack`<`GameObject`>` Data。

总结一下,每次创建新对象时,我们可以把它存入某个集合,或者让它订阅某些事件。接下来在需要的时候,遍历集合中的所有元素,或者发布搜索事件,由此找到需要的对象。

## 思考题

最后留一道填空题。

三个人在牢房里聊天。

第一个说:我赞成凉宫是创世神。

第二个说:我反对凉宫是创世神。

第三个说:我就是——不是,在玫瑰色的宝可梦里寻找真实,`______________`。(2 分)

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图 7:别人的团长,我们的团长。

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