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Posted By: Bozar @ 2019-10-08, 13:45


QUOTE
许多年后,回想起坠落泰丰星的那个傍晚,杰克·库珀可以自豪地说:我的青春是和 BT-7274 共同战斗的青春。如今,我们的身体与灵魂融合为一。我就是泰坦,奥林匹斯最初的神。

## 1

《泰坦天降 2(Titanfall 2)》的单机战役,如果我们聚焦于铁驭和泰坦的关系,讲述了这样一个故事:桃乐西帮助铁皮人找到人心,铁皮人为了保护桃乐西而牺牲自己,在太空歌剧中写下一曲勇气的赞歌。整部战役共有九个任务,去掉第一个教学关,剩下的是为了完成四个大目标:

* 任务 2:重启泰坦。
* 任务 3-5:找到安德森上尉。
* 任务 6:启动信标,发送情报。
* 任务 7-9:摧毁折叠武器。

接下来,我们逐一回顾上述任务,看看人与机器怎样建立起牢不可破羁绊。

## 2

第二个任务可以看作后续任务的原型,因为它包含了绝大多数将来反复出现的游戏要素。从结构上看,如果我们把库珀戴上头盔作为起点,那么这段剧情包括“合、分、合”三个部分:铁驭和泰坦一起来到起始地点;铁驭和泰坦分头行动;铁驭和泰坦重新汇合,完成任务。玩家需要应对两类挑战:

* 使用二段跳和贴墙滑行跨越障碍物。
* 消灭四类敌人:人类,机器人,动物和泰坦。

游戏从三方面展现两位主角之间的关系,每个方面又能细分为两条途径:

* 对话:玩家主动选择的对话,游戏自动触发的对话。
* 行动:玩家主动采取的行动,过场动画中的行动。
* 文本:游戏载入时的文本,头盔界面上的文本。

我们看到未充电的 BT-7274 半蹲在地上,重复播放着低电量提示音,它是一台没有感情、执行预设程序的机器。库珀呢,是一名换上新内裤参加新年舞会的飞行学员——他抓住栏杆环视驾驶舱,深吸一口气之后才敢向女孩邀约。

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图 1

BT 接收到劝降广播,分析了播音员的情绪,提醒库珀不要终止任务向敌人投降,因为对方在说谎。库珀回答说——

* 库珀:别担心 BT,我哪儿也不会去的。
* BT:明白了,但我建议你保持移动。IMC 打捞队就在附近。
* 库珀:我是说,我不会离开你的。
* BT:如果铁驭在没有连结泰坦时行动,这是应当遵守的常见要求。

这段对话至少包含了两条信息:第一,BT 有能力察觉人类情感,但是没办法理解人类语义。第二,BT 提醒库珀是为了确保任务顺利执行。对它而言,执行任务优先级最高,铁驭是必需的工具,但也仅限于此。然而通关之后我们才发现,第二个任务的对话里包含了诸多伏笔。具体来讲,游戏中的伏笔分为三类:

* 先埋下谜面,后揭晓谜底。
* 原先看似无关紧要的线索,后来成为理解人物的重要依据。
* 同一句话在不同场合中反复出现,文本没有变,但是玩家的情绪变了。

库珀搜索坠毁飞机时听到了萨拉·布里格斯的声音,但是直到第六个任务才见到她本人。这是第一类伏笔的例子,余下两种伏笔我们之后再谈。

## 3

第三个任务继续使用“合、分、合”的结构。重新汇合前,铁驭要在净水厂里应对海量敌人围攻;登上泰坦后,单兵数量再多都无法造成威胁。玩家通过实际行动感受到泰坦压迫性的战斗力。库珀和 BT 对话时态度不太自然,一会儿问人家“是不是已经想我啦?”,一会儿让对方重复说过的话。再来看两个例子:

* 库珀:追踪我?好吓人哦。
* BT:我不希望引起恐惧——那要留给我们的敌人。
* ……
* 库珀:好久不见,BT。
* BT:正相反,你的头盔给我提供了你行动的实时反馈。你打得不错,铁驭。

库珀知道自己战斗能力和驾驶水平极其有限,急需开辟新战场,夺回主动权。在上一个任务中,他提到过自己与别人交往的时间从未超过两年。现在,他用骚气情话取笑不懂人心的铁疙瘩,实际上有没有用呢?BT 自认为是冷酷的杀戮机器,“打得不错”这种评价,更像是赢家安慰输家的场面话。另外,本关开头的一段对话很有意思:

* 库珀:我觉得某人恋爱了哦。
* BT:人类概念中的恋爱包括敬佩,吸引,忠诚和尊重。结论:我的恋爱度是 50%。

BT 当然尊重和忠于铁驭,但是库珀的能力无法令它敬佩,更谈不上吸引了。

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图 2

## 4

第四个任务开头,库珀跳进水里,招呼 BT 一起下来——

* 库珀:跳下来啊,BT,水里好凉快!
* BT:娱乐活动与任务没有直接关系。

他们的关系好比顽皮的孩童与可靠的兄长。BT 鼓励库珀驾驶技术有进步,让他相信自己选择的捷径。就在此时,意外发生了。

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图 3

任务 4 与前两个任务结构相同,区别在于这一次铁驭和泰坦是被迫分开的。BT 惊慌中第一次喊出同伴的名字:“铁驭……我没法自行挣脱……库珀……”陷入分离焦虑的 BT 不断联系库珀,嘘寒问暖,甚至当铁驭陷入激烈战斗心跳加速时,还要提醒对方开隐身器(多喝热水)。桃子公主获救后更新了系统日志——

* 任务:与库珀铁驭重新会合。找到安德森上尉。
* 状态:无法挣脱操控臂。
* 行动:开始尝试 #63。失败。
* 重新评估:“捷径”的定义。

需要重新评估的,是否仅限于“捷径”的定义呢?我很好奇!

## 5

第五、六个任务新增了一种挑战:环境谜题。铁驭和泰坦时而分头行动,时而合力战斗,没有沿用先前的三段式结构。我们把两个关卡合在一起分析。

任务 5 开始后不久,BT 让库珀独自进入研究时空武器的实验楼,因为自己体型过大,无法通过大门。

* 库珀:你真走运。
* BT:我侦测到了嘲讽。
* 库珀:[轻笑]

第二个任务已经表明泰坦能够解读人类情绪;执行第三个任务时,库珀不止一次拿泰坦开玩笑,为什么那时候 BT 没有反应呢?或许因为在此之前,BT 认为库珀的情绪和娱乐活动一样,“与任务没有直接关系”,不值得分析吧。

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图 4

到了第六个任务,库珀为了登上远处平台,冒着三成丧命的风险让 BT 投掷自己。后来,BT 没有辜负信任,及时抓住了意外坠落的铁驭。我们比较一下图 1 和图 4 的前两幅画面,不难发现 BT 一直看着库珀说话,反而在竖起大拇指时移开了视线。本关结尾处,BT-7274 告诉娘家人:这是杰克·库珀,我的铁驭。

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图 5

## 6

火之试炼(任务 7)让玩家切身体验到铁驭和泰坦同步率进一步上升。第八个任务重回三段式结构,铁驭再一次被泰坦投掷出去,泰坦掩护铁驭控制机载炮台,铁驭和泰坦联手击败敌方泰坦——为什么这么有默契呢?你们到底相处了多久啊?!哪怕遭遇危机,哪怕失去了左臂,BT-7274 也是最强的对吧!

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图 6

BT 拒绝带着能量核心离开即将坠落的飞机,有什么事情比完成任务更重要?

* BT:协议 3。
* BT:我不要再次失去铁驭。
* BT:准备坠机。

那一刻,泰坦领悟了悲伤。

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图 7

最终任务从坠机被俘开始。库珀受到生命威胁,头盔界面显示出加密信息:库珀,相信我。结合后面的行为,我们发现 BT 学会说谎了。明明已经看到铁驭,却假装传感器受损,让铁驭靠近自己,躲开机枪扫射。再也无法继续任务后,BT 摘下传感器,因为失去眼睛而获得了人性,让我们想起熟悉的话语:库珀,这是我最后的 [杂音],你收下吧!

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图 8

命运注定了铁皮人的黄金之心将迎来第二次试炼。发射台上,库珀重复第一次见面时说过的话——

* 库珀:别担心 BT,我哪儿也不会去的。
* BT:收到,铁驭。

为什么泰坦的态度平静到冷漠?因为它用乱码掩盖了第三条协议,准备炸掉一颗行星与库珀告别:再见了,巴特君。

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Posted By: Bozar @ 2019-07-21, 18:34


## 引言

QUOTE
(define (Haruhi world) (if (boring? world) destroy (new SOS)))

## 游戏简介

《斧头人(Axe Man)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/AxeMan),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款正在开发的单人回合制 Unity Roguelike 游戏。今年四月看凉宫春日,一边看一边构思游戏原型;五月底开始写代码,到今天已经两个月了。从游戏角度看,玩家需要用四种优势和四种劣势自行组合出四个技能,消灭地下城的敌人;从编程角度看,我大量使用了 [《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave) 制作末期才学会的事件模式(event pattern)。目前画好了游戏主界面,按方向键或 QWER 能够移动玩家人物或使用技能。更多功能尚未完成。

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图 1:演示动画,七月。

## 自学计算机知识

先前写过学习 [算法](https://trow.cc/board/showtopic=36945) 和 [设计模式](https://trow.cc/board/showtopic=48413) 的文章。已有的电脑知识做游戏基本够用,不过呢,看到程序员锅锅每天早上先按四十二个修饰键煮咖啡,然后立即写了一个新接口(interface),我不禁要问:为什么你会这么熟练呢?我很好奇!于是找到了 [这份书单](https://teachyourselfcs.com/)。

这些书是好书,但是挺难读的,所以我定了一个学习计划。第一,每个主题限定在三个月内学完一遍。第二,不做课后题,但是每读完一章,画图总结一下。限定时间是因为哪怕延长到六个月,未必能收获双倍的知识,反而有可能消磨学习热情。不如先快速浏览一遍,按自己的理解画图标记重点,之后重新深入学习。

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图 2:Nand2Tetris,第 4 章。

到现在为止,我看完了 SICP 前三章,正在学习 Nand2Tetris。因为没做题,对写代码帮助有限,但是满足了很多好奇心。比方说怎样用过程(procedure)而不是数据(data)定义有理数;怎样用接口组合一系列模块,然后添加抽象层隐藏细节;怎样让计算姬理解二进制代码。这些奇妙的知识常常令我感慨——白金齿轮驱动的神之机器啊,你真美丽。暂停吧,世界!

最后,上述两本书都有配套的讲课视频,推荐看一下:[SICP 公开课](https://www.bilibili.com/video/av8515129),[Nand2Tetris 公开课](https://www.bilibili.com/video/av16778784)。

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图 3:我喜欢哔哩哔哩,还有大家!

## 搜索 Unity 游戏对象

(本章内容翻译自 [How To Search Game Objects In Unity](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Program_SearchObjectInUnity),略有删减。)

Unity 提供了若干方法搜索游戏对象,不过这些方法在某些场合无法满足我们的需求。比方说,FindGameObjectsWithTag() 只能接受一个参数,如果我们希望用两个标签描述一个对象该怎么办?对于一个 2D 战棋类游戏,怎样找到处于 [2, 2] 位置的所有对象?

假设我们已经设计好了一个自定义方法 Search(),显然它应该输出一系列符合搜索条件的游戏对象,那么输入是什么呢?上文说了,输入可以是一对整数,或者是自定义的数据标签。所以我们可以这样定义 ISearchObject:

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图 4:ISearchObject。

接下来要解决两个问题。第一,怎样创建一个对象集合?第二,当我们遍历上述集合中的每一个元素时,怎样判断当前元素是否符合搜索条件?这是下图所示的解决方案之一。

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图 5:搜索系统结构。

既然游戏对象的位置能够表示为一对整数,每次创建新对象时,我们不妨把它存放进二维数组 GameObject[,] dungeonBoard。接下来,我们能够直接获取特定位置的对象,或者遍历整个数组,找到符合条件的对象。有两个注意事项。第一,如果多个对象可能堆叠在同一位置,我们可以把它们存入不同的二维数组,或者把单个二维数组的元素从游戏对象改成字典:Dictionary`<`CustomTag, GameObject`>`。第二,当我们移动或删除游戏对象时,必须及时更新二维数组的内容。

判断对象是否符合条件很简单。首先,我们写一个方法([ConvertCoordinate](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/ConvertCoordinate.cs))把游戏对象的 Vector3 位置转化成两个整数;其次,我们给每个对象添加一个组件([MetaInfo](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/MetaInfo.cs)),其中包含了该对象的自定义数据标签。

向二维数组里添加或移除游戏对象时容易犯错,处理堆叠对象又挺麻烦的。换一个思路,为什么不能发布搜索事件([SearchObject](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SearchObject.cs)),让每个对象订阅事件并作出反应呢([SubscribeSearch](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SubscribeSearch.cs))?(见图 5 右侧的路线。)搜索事件的参数定义如下:

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图 6:搜索事件的参数。

每个游戏对象检查自己的位置和数据标签,如果符合条件,把自己压进 Stack`<`GameObject`>` Data。

总结一下,每次创建新对象时,我们可以把它存入某个集合,或者让它订阅某些事件。接下来在需要的时候,遍历集合中的所有元素,或者发布搜索事件,由此找到需要的对象。

## 思考题

最后留一道填空题。

三个人在牢房里聊天。

第一个说:我赞成凉宫是创世神。

第二个说:我反对凉宫是创世神。

第三个说:我就是——不是,在玫瑰色的宝可梦里寻找真实,`______________`。(2 分)

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图 7:别人的团长,我们的团长。

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Posted By: Unicornis @ 2019-06-07, 05:12

博德之门3 刚刚在Google Stadia的Connect首映节目上首次得到官方证实!!!
拉瑞安工作室(Larian Studios)的首页上也加入了一个"Gather Your Party"的图标, 点击以后 就会出现博德之门3的图标以及宣传片!
在随后的一段访谈中 Larian的创始人Swen Vincke说 他们在做神界原罪1的时候就跟博德之门的版权方威世智(Wizards of the Coast, 简称WotC, 也有人戏称卫生纸) 自告奋勇要求制作博德之门3 然而WotC对他们的能力表示怀疑 没有答应 等到他们制作神界原罪2的时候 WotC主动找上他们 问他们是否愿意制作博德之门3 于是两方一拍即合 他还说博德之门3是一个迄今为止最庞大的项目 他们为此把公司扩大到了原来的3倍 耗资非常非常巨大 但是人们期盼这个游戏已久 这款游戏应当在每一个方面都是顶尖的

Gather your party!
You must gather your party before venturing forth!
时隔多年 我们期盼已久的博德之门3 终于要来了!

搬运至B站的的预告片 (视频链接: 博德之门3 预告片)




“和怪物战斗的人,留意勿让自己也成为怪物……当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你……” - 尼采,《善恶的彼岸》

“杀戮之王将会倒下,但会有一凡人取而代之,混乱,纷争将会随之而起。” 伟大的阿兰多如此训示

博德之门 (Baldur's Gate) 是一款采用著名桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game, 简称TRPG) 高级龙与地下城2版规则 (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, 简称AD&D 2nd Edition) 的经典的电脑角色扮演游戏 (Computer Role-Playing Game, 简称CRPG) 龙与地下城最初由Gary Gygax和Dave Arneson联手设计 并在1974年推出了第一版 它风靡至今 而且已经出到了第5版 游戏的版权由WotC所持有


博德之门最初由生软(BioWare)和黑岛工作室(Black Isle Studios)联手开发 并在1998年12月末由Interplay娱乐(Interplay Entertainment)发行 (国内的发行商是第三波) 随后大受好评 并从此成为了业界的标杆级作品

博德之门的成功 很大一部分在于它成功地把AD&D这个经典的TRPG移植到了电脑游戏这个平台上 AD&D是一款由一位地下城主(Dungeon Master, 简称DM)和若干玩家一起坐在桌前 通过语言交流 骰子 棋子 纸笔记录 还有想象力来进行的游戏 (俗称跑团) 随着网络的发展 也有很多人通过互联网来参与这个游戏 (俗称网团) 游戏的剧本既可以采用官方或第三方出版的 也可以使用自己原创的 如此一来 任何想象出的剧本都可以被拿来使用 AD&D还有着极为复杂的规则 在丰富游戏性的同时也给予了玩家们极高的自由度 但即便是这样 它的规则也无法做到天衣无缝 很多时候还是会遇到一些需要依靠DM来主观裁定的状况


所以不难想象 要把它移植到电脑游戏这个从根本上就有着诸多限制的平台自然十分困难 随着电脑游戏的发展 有很多制作方都在尝试这项工程 然而一直没有一款游戏达到过博德之门的高度 而即使是博德之门 还是无法完美地复制这种自由度和复杂性 但它仍然是游戏史上同类游戏中少数取得巨大成功的作品 博德之门被不止一家媒体授予了1998年年度最佳RPG游戏的荣誉 在当时这个成功是空前的 而时至今日 如果我说它仍然是迄今为止最为成功的作品 恐怕还是会得到很多玩家的赞同


随后的几年中 他们又陆续推出了首代的资料片剑湾传奇(Tales of the Sword Coast, 简称ToSC) 以及博德之门2安姆阴影 (Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, 简称SoA) 还有2代的资料片巴尔王座 (Throne of Bhaal, 简称ToB) 这些续作都无一例外地保持了原作的高标准 博德之门2跟随前作的脚步被多家媒体授予了2000年年度最佳RPG的荣誉 这三部作品(1代和剑湾传奇+安姆的阴影+巴尔王座)被玩家合称为博德之门三部曲 首代博德之门的成功掀起了一番浪潮 引出了后续一些优秀的D&D CRPG作品 例如冰风溪谷 (Icewind Dale, 简称IWD)系列, 异域镇魂曲(Planescape: Torment)系列, 还有无冬之夜(Neverwinter Nights, 简称NWN)系列 (冰风溪谷2, 无冬之夜系列是基于D&D 3版规则 3版以后不再称为AD&D)


2002年 博德之门3黑犬(Baldur's Gate 3: The Black Hound)被公布 然而令人大失所望的是 2003年12月Black Isle Studios的员工被母公司Interplay Entertainment全数裁撤 原因是Interplay在财政上遇到了巨大困难 博德之门3黑犬也因此流产 博德之门这个经典系列便从此沉寂 在这10多年里 博德之门的铁杆粉丝依旧对这款游戏热情不减 反复重温之余相继推出了一大批自制的游戏MOD 而且至今仍有新作品出现 这也是博德之门能够经久不衰的一个重要原因





而后Beamdog公司于2009年成立 他们买下下了博德之门还有其他这几款游戏的的许可权 并开始制作加强版 对其各方面进行优化 2012年11月末 Beamdog发售了博德之门加强版 并在随后的几年陆续推出了其余游戏的加强版


Beamdog还在博德之门1和2的加强版里分别加入了名为黑坑(The Black Pits)1和2的两个资料片 概括来说 它们的内容就是在竞技场里和各类的敌人战斗


同样值得一提的是 Beamdog在2016年3月末推出了跟博德之门采用同样引擎制作的龙矛堡围攻 (Siege of Dragonspear) 它剧情的时间段设定在博德之门1和博德之门2中间 因此可以理解成博德之门1.5 然而这款游戏一发售就恶评如潮 原因是很多玩家认为编剧Amber Scott和Andrew Foley不但写作功底欠缺 剧本乏味 还在里面掺杂了很多推广他们个人政治观点的私货 而Beamdog至今都没有再开发其他的D&D CRPG 只是一味地在做这些游戏的加强版


而Beamdog也并不是没有抱负 早在2012年3月19日 Eurogamer这家媒体就发表过一篇文章 标题就是Beamdog说开发博德之门3是他们长远的目标 受访者还表示 他们想用众筹的手段来实现博德之门3
(原文链接: https://www.eurogamer.net/articles/2012-03-...al-says-beamdog)
等到2013年7月的时候 在Beamdog的论坛上有人发帖讨论众筹 而回帖里面有人提到 7月1日Trent Oster(Beamdog的创始人)在推特上面说 我们不能众筹 我们的合作伙伴(估计这里指的是WotC)不希望走这条路
(推特文没找到 原帖链接: https://forums.beamdog.com/discussion/comme...#Comment_329650)

这下惨了 又一个希望破灭 博德之门3又变得遥遥无期

时至今日 是Larian公布了博德之门3 而Beamdog是否也在悔恨他们起初的抱负无法实现了呢




2018年10月份的时候看到了几篇报导 说博德之门3正在制作中 吃惊之余去翻了翻发现这则传闻起于2018年10月4日的一篇来自Brian Fargo的推特

而且看样这位大佬还来头不小 查了才知道他是Interplay的创始人 (天呐..真是有眼不识泰山)

随后Chris Avellone (这位也是大佬 在我们熟知的众多D&D游戏 以及辐射 神界原罪2 永恒之柱 暴君 PF拥王者的创作里面有主导性地位) 也发了推特来表达赞许 虽说没有更多的肯定或者否定


他们都没透露是哪家公司 于是一时间人们纷纷在揣测这个神秘的制作方到底是谁


后来发现 早在2018年9月21日 RPGCODEX论坛就上有人发表了一篇帖子说 他新来的同事是Larian的前雇员 这位同事向他透露 Larian购买了博德之门的许可权 可不知道要用来做什么 什么时候做 只是咬定他们买下来了
(原文链接: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...-rumors.123972/)

于是 几家媒体开始纷纷报导 说制作方就是Larian 而Wccftech这家媒体在2018年10月5日也发了一篇报导 说他们去采访Larian并且得到了一个否定的答复 他们同时也否认购买了任何新的许可权 只是说他们在继续开发神界系列 下一部作品在时机成熟的时候自然会发布
(原文链接: https://wccftech.com/baldurs-gate-3-larian-studios/)

这下又成了谜 网上很多人猜测是不是由Beamdog在开发 而这么猜的原因也是显而易见 可是这个也一直没有得到证实



2019年5月30日就发生了inthel前几天发帖讲述的事情
(原帖链接: https://trow.cc/board/showtopic=48508)
总结一下就是 Larian在主页上面贴了一个大大的看起来像"III"的图案

此举明显是在暗示要推出的新作 尽管很多人不约而同地想到了神界原罪3 然而有细心的玩家查看了主页上面视频文件的代码 并在其中发现了博德之门3和WotC的字样 这个消息立即引起了轰动 被多家媒体纷纷报导

有意思的是 当我再次查看了PCGAMER的报导时候发现最下面加了条后续消息 说Larian拒绝对此则新闻发表评论
(原文链接: https://www.pcgamer.com/larian-may-be-teasi...original-sin-3/)

后来 Larian把网站上面带有暗示性信息的那个文件给移除了

我当时的感觉就是 此地无银三百两 现在看来 的确如此啊 shifty.gif



之后又有个新的小发现 就是如果在Larian的主页上面多待一会 会有这个III被触须缠绕又松开的动画

同时 Larian的推特上也发了一张窗户里面伸出来一个大触须的动图 说 有人要吃寿司么?
提起触须就会让人想起克苏鲁 但是在D&D的世界里 大家想到的则是夺心魔 而这也是很多玩家最早的猜测

去Reddit看到有位网友说下载了图标的gif文件 结果发现叫做"tako-to-go"
(原帖地址: https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/...s%2F...m_medium)

稍作研究发现 如果打开Larian主页的代码 就会发现其中有 "tako-to-go.gif" (地址: https://larian.com/video/tako-to-go.gif), 同时还发现了"calamari-dine-in"的字样
tako在日语里面是章鱼的意思 tako to go指的是章鱼外卖 而takoyaki就是章鱼烧
calamari就是指食用的鱿鱼 而calamari dine in 就是指堂吃(而不是外卖)鱿鱼了

RPGCODEX的论坛上面的网友也有提及这些发现
(原帖地址: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...21#post-6155460)
同时 他们还发现了一个"CS_Ship_Kraken_A"的字样 这个Kraken就是克拉肯 北欧神话里面袭击船只的大章鱼

所以弄了半天全部都在指向章鱼和鱿鱼 把我都看饿了 wacko.gif
这位Reddit的网友还说他查了一下以后 发现tako是被遗忘的国度里面的一种生物 于是去翻了翻 发现AD&D 2版的怪物图鉴上面的确有此生物 翻译作"鱆" 这里还要顺带感谢翻译2版书籍的大佬们
(原帖地址: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88753.0)

另外我还听说有人猜测的是底栖魔鱼


看了宣传片以后 再次验证了"第一直觉往往就是正确的"这个说法




而之后又出了新的消息

各位也许听说过Stadia 也就是谷歌要推出的云端游戏平台 而这个平台将会在2019年6月6日(周四)首映一个叫做Connect的直播节目
有一位叫做Liam Robertson的记者 在他的推特上说Larian将会在这天的Connect节目上面公布博德之门3 据说这个人在业界以知晓内幕以及报导准确著称
(原文地址: https://comicbook.com/gaming/2019/06/03/bal...-google-stadia/)

终于 这个消息在Connect节目中得到了证实 而且这次节目中介绍的第一款游戏就是它 (具体参见本贴开头)

希望Larian能够不负众望 将这个经典系列的辉煌继续延续下去




顺带一提

WotC将会在2019年九月份推出新的D&D 5版模组(就是之前提到的剧本) 而模组标题赫然写着 博德之门: 坠入阿弗纳斯 (自译) 看后面的剧情简介就是大概主角们作为博德之门初来乍到的冒险者 碰到了一宗打开九层地狱的阴谋 而此次冒险将会从博德之门一直进行到阿弗纳斯 也就是九狱的第一层 冒险者们将会在这个过程中和恶魔军团展开作战 (而且介绍中还提到了血腥战争 这是要把异域镇魂曲挖出来的节奏)

这个博德之门的模组选在这个时候发售 恐怕也不是巧合 而我们所期盼的新作 弄不好和这个模组在剧情上都会大有关联

各位看了这个封面是否联想起了什么呢 (还有注意看左上角)?

我是想起了这个
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以上就是我对博德之门的一个粗浅的总结 我随后会再查看并稍加完善 如有纰漏也请指出

还记得2007年马马虎虎地玩完了博德之门1 决定在夏天展开博德之门2旅程的同时 认真地去研究这个游戏的方方面面 机缘巧合之下找到了这个论坛 顿时感觉自己如同置身于烛堡之中 这里不仅有大量优秀的文章和整合的电子书 还有丰富多彩的MOD以及他们的汉化版 我真正体会到这个游戏的乐趣是从对它进行详细的了解开始的 而我之所以能详细地去了解 是因为有TROW这个论坛 在此我想借这个机会对这个系列做出贡献的诸位大佬表示感谢 也谢谢inthel大佬邀请我写这篇总结 最后我也希望能借此机会让更多的玩家认识博德之门 认识D&D 让这些经典之作更加广为流传


再补充一句 Black Isle Studios的故事实在令人惋惜 所以请喜欢博德之门的玩家们一定要支持正版!
Comments: 51 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2019-05-31, 02:32
https://boards.4channel.org/v/thread/464073325
真想不到有生之年还能看到博德之门出续集……

以下简要翻译:



这是他妈的博德之门3!!!

打开官网
http://larian.com/



QUOTE(inb4)
但……这也有可能是神界3或者原罪3不是吗
不。

查看页面源代码,可以找到官网视频文件的地址:http://larian.com/video/three.mp4
现在(5月31日下午4点)原视频里的隐含信息已被更改,这里是旧文件备份: three(请先解压).zip ( 16.45mb ) 51

用随便一个文本编辑器(比如Notepad++)打开该视频文件,定位到第5678行:
CODE
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
实测截图:
QUOTE

再定位到5733行:
CODE
<photoshop:TextLayers>
<rdf:Bag>
<rdf:li
photoshop:LayerName="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate,"
photoshop:LayerText="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, and their respective logos are registered trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2019 Larian Studios. All rights reserved. Larian Studios is a registered trademark of Arrakis nv, affiliate of Larian Studios Games ltd."/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
</rdf:Bag>
</photoshop:TextLayers>
实测截图:
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就是这样了,博德之门3,真的要来了!!!



QUOTE(Anonymous)
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>Baldur's Gate 3
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The future of WRPG is so bright, we don't need to cast Light.
WRPG复兴之光。



太激动了,发个前段时间挖出来的九井谅子老师的博德之门头像压压惊


2019年2月24日


2019年4月11日

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Posted By: Bozar @ 2019-05-21, 12:26


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一线断时,落落磊磊。

## 游戏简介

《真菌洞窟(Fungus Cave)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/FungusCave),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款单人、回合制 Unity Roguelike 游戏,最新版本是 [0.2.0](https://github.com/Bozar/FungusCave/releases)。[上个月](https://trow.cc/board/showtopic=48445)以来主要做了四件事情:

* 改进存档功能,使用事件(event)传递数据。
* 新增第三层地下城。
* 新增甲虫再生机制。
* 新增冲刺模式。

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图 1:演示动画,五月。

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图 2:演示动画,四月。

这款游戏已经做完了,大家感兴趣的话可以玩一玩。回顾整个开发过程,写代码用了八个月,在那之前花了两个月学习 C# 和 Unity——我觉得一个人的时间非常有限,一定要合理安排。

最后一篇开发日志讨论两个话题:用事件传递数据,设计敌人:2。

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图 3:《空条承太郎想对我告白》

## 用事件传递数据

[四月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=48445) 谈过存储和读取游戏数据,这个月做了一些改进。首先回顾一下从二进制文件到游戏对象的数据管道:

* [ 二进制文件 <--> SaveLoadFile ] <--> [ SaveLoadGame ] <--> [ 游戏对象 Y ]

[SaveLoadGame](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadGame.cs) 为了传递或者读取数据,需要和大量游戏对象沟通,我们不妨在 SaveLoadGame 内部定义两个事件:

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图 4:事件与事件参数。

游戏对象订阅上述两个事件,并实现接口 ISaveLoadBinary,它的数据就能被保存和读取了。接口定义在 [SaveLoadFile](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadFile.cs) 内部。

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图 5:接口定义。

举个例子。假如我们要保存 Person 对象的 Salary:

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图 6:保存数据。

读取存档的时候,我们根据 IDataTemplate.DTTag 筛选数据:

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图 7:读取数据。

## 设计敌人:2

[三月开发日志]() 介绍了怎样设计出一系列敌人原型,这里谈谈如何给原型添加数据。《真菌洞窟》的地下城共三层,每层的敌人组成和敌人数据见以下两张表格:

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图 8:敌人组成。

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图 9:敌人数据。

我们考虑一种最简单的情况:PC 和 NPC 站在相邻位置,轮流攻击,攻击必定命中,那么:

* 最终谁能活下来?
* 如果 PC 存活,那么他攻击了多少次?

PC 和 NPC 的资源发生了两种交换:

* PC 的伤害值 --> NPC 的生命值
* NPC 的伤害值 --> PC 的生命值

第一种交换是指 PC 用 3 点伤害“购买”NPC 的 3 点生命,这里涉及到两个问题:

* 我们能否给 PC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害?
* 需要多少次攻击才能杀死拥有普通生命值和高生命值的 NPC?

在这个游戏里,PC 的普通伤害是 2 点,最小和最大值分别是 1 和 3。平均来说,需要 3 次攻击杀死普通生命值的敌人(动物和软泥),5 次攻击杀死高生命值的敌人(不死生物)。

现在来看第二种资源交换。假如 PC 攻击 3 次杀死目标,那么他将受到几次反击呢?如果 PC 先行动,受到 2 次反击;如果后行动,3 次反击——详见图 9 中的“命中下限”和“命中上限”。我们分三步确定 NPC 的伤害值和 PC 的生命值:

* 为 NPC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害。
* 根据上述数值,确定 PC 可能受到的伤害总量。
* 根据伤害总量确定 PC 的生命值。

PC 的最大生命值是 10,略低于 NPC 造成的伤害总量,这背后涉及到两条规则:

* PC 生命值低于 1 时,自动消耗 1 瓶药剂,生命值恢复到最大值。如果没有剩余药剂,PC 死亡。
* 大部分敌人被击杀后掉落 1 瓶药剂。

因此,不考虑其它因素,PC 和 NPC 一对一战斗时不会吃亏,一旦被围攻极有可能死亡。这是为了鼓励玩家有策略地移动,利用地形分隔敌人。接下来,我们添加更多数据创造出有特色的的敌人,比方说行动能量、攻击感染率等等,这里不详细说了。

最后留一道思考题。既然人类的能力是有极限的,那么一台塔奇克马的最大输出功率相当于多少个御坂美琴?

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图 10:I wonder what she does when she wakes up.


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