Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: Bozar @ 2019-05-21, 12:26


QUOTE
一线断时,落落磊磊。

## 游戏简介

《真菌洞窟(Fungus Cave)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/FungusCave),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款单人、回合制 Unity Roguelike 游戏,最新版本是 [0.2.0](https://github.com/Bozar/FungusCave/releases)。[上个月](https://trow.cc/board/showtopic=48445)以来主要做了四件事情:

* 改进存档功能,使用事件(event)传递数据。
* 新增第三层地下城。
* 新增甲虫再生机制。
* 新增冲刺模式。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 1:演示动画,五月。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 2:演示动画,四月。

这款游戏已经做完了,大家感兴趣的话可以玩一玩。回顾整个开发过程,写代码用了八个月,在那之前花了两个月学习 C# 和 Unity——我觉得一个人的时间非常有限,一定要合理安排。

最后一篇开发日志讨论两个话题:用事件传递数据,设计敌人:2。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 3:《空条承太郎想对我告白》

## 用事件传递数据

[四月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=48445) 谈过存储和读取游戏数据,这个月做了一些改进。首先回顾一下从二进制文件到游戏对象的数据管道:

* [ 二进制文件 <--> SaveLoadFile ] <--> [ SaveLoadGame ] <--> [ 游戏对象 Y ]

[SaveLoadGame](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadGame.cs) 为了传递或者读取数据,需要和大量游戏对象沟通,我们不妨在 SaveLoadGame 内部定义两个事件:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 4:事件与事件参数。

游戏对象订阅上述两个事件,并实现接口 ISaveLoadBinary,它的数据就能被保存和读取了。接口定义在 [SaveLoadFile](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadFile.cs) 内部。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 5:接口定义。

举个例子。假如我们要保存 Person 对象的 Salary:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 6:保存数据。

读取存档的时候,我们根据 IDataTemplate.DTTag 筛选数据:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 7:读取数据。

## 设计敌人:2

[三月开发日志]() 介绍了怎样设计出一系列敌人原型,这里谈谈如何给原型添加数据。《真菌洞窟》的地下城共三层,每层的敌人组成和敌人数据见以下两张表格:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 8:敌人组成。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 9:敌人数据。

我们考虑一种最简单的情况:PC 和 NPC 站在相邻位置,轮流攻击,攻击必定命中,那么:

* 最终谁能活下来?
* 如果 PC 存活,那么他攻击了多少次?

PC 和 NPC 的资源发生了两种交换:

* PC 的伤害值 --> NPC 的生命值
* NPC 的伤害值 --> PC 的生命值

第一种交换是指 PC 用 3 点伤害“购买”NPC 的 3 点生命,这里涉及到两个问题:

* 我们能否给 PC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害?
* 需要多少次攻击才能杀死拥有普通生命值和高生命值的 NPC?

在这个游戏里,PC 的普通伤害是 2 点,最小和最大值分别是 1 和 3。平均来说,需要 3 次攻击杀死普通生命值的敌人(动物和软泥),5 次攻击杀死高生命值的敌人(不死生物)。

现在来看第二种资源交换。假如 PC 攻击 3 次杀死目标,那么他将受到几次反击呢?如果 PC 先行动,受到 2 次反击;如果后行动,3 次反击——详见图 9 中的“命中下限”和“命中上限”。我们分三步确定 NPC 的伤害值和 PC 的生命值:

* 为 NPC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害。
* 根据上述数值,确定 PC 可能受到的伤害总量。
* 根据伤害总量确定 PC 的生命值。

PC 的最大生命值是 10,略低于 NPC 造成的伤害总量,这背后涉及到两条规则:

* PC 生命值低于 1 时,自动消耗 1 瓶药剂,生命值恢复到最大值。如果没有剩余药剂,PC 死亡。
* 大部分敌人被击杀后掉落 1 瓶药剂。

因此,不考虑其它因素,PC 和 NPC 一对一战斗时不会吃亏,一旦被围攻极有可能死亡。这是为了鼓励玩家有策略地移动,利用地形分隔敌人。接下来,我们添加更多数据创造出有特色的的敌人,比方说行动能量、攻击感染率等等,这里不详细说了。

最后留一道思考题。既然人类的能力是有极限的,那么一台塔奇克马的最大输出功率相当于多少个御坂美琴?

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 10:I wonder what she does when she wakes up.


Comments: 0 :: View Comments

Posted By: Trihex @ 2019-04-23, 09:01

4月21日,《卡德洞窟》发布了新的beta测试版本“重塑坚毅之门”(Grit Gate Remodeled beta),增加并重做了大量内容。在10小时的三次游戏后,我对包括这个版本在内的,之前一段时间里众多更新所增添的游戏内容与bug进行了(自认)较为深度的体验。因为被Bozar老爷出警(Bozar:嗯?有时间玩游戏没时间写体验报告?是说谎的味道(半恼)),就过来聊聊今次的感受。

---

### 人物创建

今次游戏我放弃了变种人类的build,转向纯种族裔。原因有二:一来对变种能力有点厌倦,毕竟大部分能力都用过一遍,能力组合也逐渐套路化了;二来就算是纯生理变种开局,诸多能力管理起来也有点麻烦。纯种族裔现在比两年前强出几个档次;历史古迹和固定械体获取(锈蚀拱道(Rusted Archway)与贝塞斯达苏萨的下层)的加入让取得械体(和械体点数)变得容易了很多,在中后期可以堆出大量属性,同时也有一些强力的特色能力:比如加装五头肌(Pentaceps)后7格距离的冲锋,或加装巨手(Giant Hand)后的单手持用双手武器。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图1:开局选项。每个生态建筑都有一种特有的械体]

人物选用的是生态建筑伊布尔的禁卫(Praetorian)社会等级,代码是AGNMNNMN06。这其实是个比较万金油的build,并没有很好地体现禁卫的特色(超强力近战)。如果想要最大化收益,可以放弃意志和自我属性,甚至放弃智力属性,来最大化力量、敏捷与强韧(优先级从高到低);然后把夜视(Night Vision)械体改为五头肌。

---

### 游戏体验

在游戏的准备阶段,玩家现在可以选择开始游戏的村庄位置。除了默认的小村约帕之外,游戏还提供了其他四种选项,各有千秋。每个村庄现在都有其派系声望,可以与村庄中有头有脸的人物(具有被仰慕/厌恶等关系修正的NPC)进行淡水仪式并积极互动来提升,并在淡水仪式中消耗一定的声望来学习村庄的派系技能。学习这些技能不需要技能点数,所以与村庄建立良好的关系是十分必要的。除却村庄之外,很多其他派系/人物也都有可供学习的技能。总体来说,游戏的难度因此更低,但因为存在错综复杂的关系网络,所以影响较不明显。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图2:初始村庄选择界面]

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图3:“可否请教如何收割?”]

游戏中的村庄也不止约帕与迦库迦,程序生成的其他村落在地图上星罗棋布,玩家需要自行探索才能找到。可惜大多数村庄都略显单薄,虽有些许居民,但少一点生气,互动实在有限。期待后续的内容添加。

在之前的几个版本中,游戏增加了一个新的静态地点,馨尊鹿族(Hindren)小村蓓拉(Bey Lah)。玩家可以在六日柱殿(The Six Day Stilt)找到馨尊族的被逐者,芦黎哈特(Lulihart),接受他提供的“风中花瓣”(Petals on the Wind)任务,开启前往蓓拉的冒险旅程。在此就不剧透了。同样可惜的是,蓓拉的任务也有大大小小的几个bug,在此也提醒各位多加留意,备份存档或等bug修复后再行探索。


本次更新的重头戏是坚毅之门重做。与之前相比,现在的巴拉森飞地可谓惊艳,请看——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图4:新版坚毅之门]

从聚变能源站(fusion power station)中接出的管线遍布整个坚毅之门,巴拉森的追随者们在此进行着他们的研究,制造出无数奇妙器具。图中可见的每一项物品几乎都可以互动,它们会从聚变能源站中汲取电力,以作他用。液压灌溉设备(hydraulic irrigation)培育各式植物,力场投射器(force projector)与激光炮台阻挡外敌入侵,机器守卫罗丹尼斯-Y(Rodanis Y)则因为能耗过大而暂时被关闭。在经过重做的“战斗号令”任务中,玩家能够亲手进行能源管控操作。可以想见,这一电网系统不但能为游戏本身添彩,更可在玩家制作的mod中占得一席之地。

---

### Bug

Beta版本的bug也不少,在这里举几个例子:

- 进入坚毅之门会导致游戏报错,并使之后的自动存档失败(已解决)
- 有时坚毅之门的所有门会无法打开,在完成“无尽拱廊的男爵”任务之后又反常地全部打开,包括正常情况下上锁的门(未解决)
- 坚毅之门有时无法生成2F到3F的楼梯(未解决)

这些与坚毅之门相关的bug大抵是Beta版本独有的。除此之外,还有一些之前更新的遗留bug,建议大家等版本稳定后再行游玩,以获得更好的体验。

---

### 总结

《卡德洞窟》的每一次大型更新都是一份惊喜,事无巨细的新内容添加与旧内容重制,让游戏越发深不可测。虽然并非完美无暇,但开发者对玩家的回应向来积极:mod支持越来越强大,新UI的开发正稳步进行中,官网roadmap中的内容正逐渐一一实现。《卡德洞窟》预计今年正式发售,虽然前几日经过了一波涨价,但仍然物超所值。

---

### 心得

我在这贴里分享了几个游戏攻略上的心得。安居乐饮,朋友。

Comments: 2 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2019-03-14, 21:34


QUOTE
译注:我哭了,你们呢?今天(3/14/2019)白天看到的新闻,晚上花一小时翻译了官方公告。

[原文链接](https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/b0mzog/official_announcement_dwarf_fortress_is_coming_to/)。

矮人要塞(Dwarf Fortress)即将由 [Kitfox Games](http://www.kitfoxgames.com/) 发布,登陆 [Steam](https://store.steampowered.com/app/975370) 和 [itch.io](https://kitfoxgames.itch.io/dwarf-fortress)!

## 摘要

* 为什么登陆 Steam/itch.io?健康原因,Patreon 提供的收入不稳定。
* 我还能免费玩原始版,并且持续获得更新吗?当然可以!
* 为什么由 Kitfox Games 发布?因为我们是朋友,他们可以帮助我们做市场推广和客户服务。
* 你们会偷走模组(mod)吗?绝对不会!!我们正在制作全新的图像包(tileset),不会强迫任何人在 Steam 的创意工坊上发布自己的模组。
* 我不想支持这个版本!没关系,你依然可以通过 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 和 [PayPal](http://www.bay12games.com/support.html) 支持 Tarn(Toady One)和 Zach(Threetoe)!

这仅仅是另一种支持矮人要塞创造者的方式!

## 具体细节

> 矮人要塞为什么会在现在登陆 Steam 和 itch.io?

矮人要塞推出高级版,是因为**几位亲密的家庭成员在最近六个月里遭遇了严重的健康问题,而且医疗资金有些短缺**。这很敏感而且令人难受,所以请大家尊重 Tarn 和 Zach 的隐私,但是继续给予他们最好的祝福。❤️

因为不断增长的医疗开支,以及 [Patreon 带来的收入不稳定](https://www.cnbc.com/2019/01/23/crowd-funding-platform-patreon-announces-it-will-pay-out-half-a-billion-dollars-to-content-creators-in-2019.html),他们决定现在到了需要额外支援的时候。

> 这个版本有什么特别之处?

目前,Tarn 和 Zach 首要的工作依然是继续完善矮人要塞经典版的大更新(当然了,经典版的官方名字是,阿莫克的奴隶:众神之血第二章:矮人要塞经典版(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress Classic)),确保经典版更新能够稳定运行,在这之后才转向 Steam/itch.io 的高级版,开展与图像相关的支援工作。

高级版默认具备的特殊功能包括图像,Steam 创意工坊,自动更新等。

> 我还能免费玩矮人要塞吗?

当然可以!

你还能够继续免费获得矮人要塞经典版,跟以前一样!而且经典版和新的高级版一同更新(仅仅是没有新的美术、音乐和 Steam 功能),这一点永远不会变。

> 现在谁拥有矮人要塞?

没有任何人做过买卖。Bay 12 Games 现在和未来始终(就我们所知是如此)拥有矮人要塞及其所有商标和所有权。Kitfox 仅仅被授权获得一部分来自 Steam 和 itch.io 的收入。

> 谁负责美术和音乐?

你们或许已经很熟悉 **Michał "Mayday" Madej** 和 **Patrick Martin "Meph" Schroeder** 制作的图像模组包了(tile set mod pack)。他们将合作制作一款全新的、完全原创的图像包,详见预告片和截图。与此同时,[Dabu](https://www.dabuaudio.com/) 创作了几段与季节相匹配的音轨,以及其它一些音效。我们希望通过便于使用的 Steam 创意工坊,玩家最终能够创作出比过去更多的模组。

**然而,Steam 和 itch.io 不会包括任何人现有的模组。**Meph 的模组也不例外。**等到经典版的更新顺利发布并且稳定运行后,**Tarn 和 Meph 将利用 Steam 的创意工坊管道,让玩家能够方便地把模组从经典版转移过来,前提是他们愿意这么做。

如果你喜欢旧模组,完全可以继续使用。它们将会继续兼容矮人要塞经典版。

> 我喜欢矮人要塞,仅仅想要支持它的创造者!哪种方式最好?

通过[捐款](http://www.bay12games.com/support.html)或者 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 始终是向 Tarn 和 Zach 直接付款的最佳方式。如果你通过 Steam 和 itch.io 付款,他们依然能获得 80% 的付款。

> 游戏需要做出哪些改动才能“适应”Steam 和 itch.io?

没有任何改动。这依然是矮人要塞。小修小改不会改变这个游戏。图像将使得部分玩家更容易上手,Steam 创意工坊让更多人方便地使用模组。无论是 Steam/itch.io 还是经典版都将提供相同的游戏体验。

> 我应该使用旧论坛,Discord 还是别的什么???

Tarn 和 Zach 不会改变习惯,原有的 [Bay 12 Games](http://www.bay12forums.com/smf/)(或者[推特](https://twitter.com/Bay12Games))依然是和他们沟通的最佳方式。如果你想和其他玩家聊天,Kitfox 推荐[全新的官方 Discord](https://discordapp.com/invite/kitfoxgames),不过留在你喜欢的社区完全没有问题。这个即将到来的新纪元会迎来大量新玩家,所以或许会有所改变。

## 关于 KITFOX

> [Kitfox Games](https://twitter.com/KitfoxGames) 到底是谁呢?

大家好!我们是加拿大,蒙特利尔的一个小型独立工作室(共 8 人)。我们制作过其它游戏,[比如 Shattered Planet,Moon Hunters,以及即将到来的 Boyfriend Dungeon。我们还发布过 The Shrouded Isle 和即将到来的 Six Ages。](https://store.steampowered.com/publisher/kitfoxgames)

> 为什么与 Kitfox Games 合作?

Tarn 和 Zach 希望更多人了解矮人要塞,但不希望花费太多时间应对 Steam 和记者。他们想制作电子游戏,进一步丰富矮人要塞,不想被销售和协商之类的事情干扰。因此 Kitfox 作为发布者帮忙做市场推广,Steam/itch.io 的事务,为其它需求提供经费,比如艺术家合同、音乐、PAX 展位等等。

Steam/itch.io 和 Kitfox 将获得来自平台的一部分收入,所以如果你希望把钱款全部交给 Tarn 和 Zach,请选择[直接捐赠](http://www.bay12games.com/support.html)。

Kitfox 无法获得源代码,也不能影响矮人要塞的设计、编程或更新。我们尽全力确保 Tarn 和 Zach 能够集中精力开发游戏,不会干扰或改变他们要做的事情。

在 Steam/Itch.io 拿走分成后,Kitfox 将获得每笔收入的 20%,这低于大部分发布商的抽成,Bay 12 Games 将得到余下的 80%。

> 你们怎么认识的?

Tanya(Kitfox 的主管)几年前通过共同的独立游戏制作伙伴认识了 Tarn(感谢 Kepa!),他们发现有很多共同爱好。好吧,主要是过程生成(procedural generation)和独立游戏,但是也包括猫和神话学。他们参加过多次 PAX [座谈](https://www.youtube.com/watch?v=S9pc8li4fuQ),共同编辑过 [2 本关于过程生成的书籍](https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195)。

认识 Tarn 之前,Tanya 向朋友请教过怎样玩矮人要塞(你好 Joachim!),这种持续探索奇妙又美丽的、过程生成的世界令她深受启发。所以当 Tarn 提起自己担心健康保险和 Patreon 收入时,她立即提供了帮助。我们希望一切都会顺利! :)

**这只是另一种支持矮人要塞创造者的方式。你依然能够免费获得矮人要塞,跟以前一样。**

Comments: 2 :: View Comments

Posted By: Dropkicker @ 2019-01-03, 18:41
上古卷轴V:天际 游戏构建指南SSE 2.0


欢迎来到TROW,欢迎来到指南2.0

我是Dropkicker,在此希望能带给你完美的游戏环境构建指南!

最后更新日期:2019/1/31

希望大家能把自己的所学和他人一起分享,不要去鄙视别人索取时的贪婪,因为最应该被鄙视的是不肯分享时的吝啬。


External Image



本贴内词条简释:

Skyrim:上古卷轴V天际,LE-传奇版/旧版,SSE-特别版/重制版

根目录:游戏的根目录,通常为Skyrim开头的文件夹,打开后你会找到SkyrimSE.exe或者TESV.exe,也能看到Data文件夹

Mod:游戏爱好者们自己制作的,对游戏内容进行的更改。

SKSE:天际代码扩展,SKSE适用于传奇版。SKSE64适用于重制版(版本号以2.00开始)

MO2/Mod Organizer 2:这是我本帖会着重使用的Mod管理工具

xEdit:一个记录编辑工具,在传奇版中叫做TES5Edit,在SSE中叫做SSEEdit,在FO4中叫做FO4Edit

====前言====

先规避两条常见错误认知:特别版能打Mod!Mod也很多!Steam版和其他版本都能打Mod,没有任何兼容性区别!

全贴均是在特别版的基础上构建的,但许多部分传奇版/特别版依然有共通之处。

所有工具均在笔者的工作网盘(本帖中带下划线的文字或者红色字体带着链接)内有提供,仅供学习实验,不可用于商务。

当你看见这个标志,那么你可以点击它展开内容。
External Image


==如何注册TROW论坛==


» Click to show Spoiler - click again to hide... «

====长篇预警====


·第一步:到Thuum.org学习龙语。

External Image

上古卷轴V是一款老游戏了,但毫无疑问它还在发散着无比的魅力,这是无法否认的——正在阅读此贴的你,正是最好的说明。


·第二步:构建游戏环境

External Image


好的游戏体验离不开优秀的游戏环境。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

·第三步:安装工作

External Image

巧妇难为无米之炊。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

·第四步:SKSE,启动!

External Image

如虎添翼,更是锦上添花。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

·第五步:部分工具

External Image

Tinker’s Construct
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

·第六步:后期渲染

External Image

看见那个引擎了吗?我们可以放点东西进去。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
Comments: 9 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2019-01-01, 14:35


## 游戏简介

[《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave)是一款正在开发的单人、回合制 Unity Roguelike 游戏。这个月主要做了三件事情:

* 为 NPC 添加 AI。
* 学习怎样用 Dijkstra map 写逃离算法。
* 新增检查模式(Examine mode)。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 1:演示动画,十二月。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 2:演示动画,十一月。

## 演员 AI

NPC AI 的核心,[ActorAI](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ActorAI.cs) ,是一棵非常简单的决策树:

* 如果 PC 在攻击距离内,攻击 PC。
* 如果 PC 在视线内,接近 PC。
* 原地等待一轮。

NPC 和 PC 共用一套攻击和等待的代码。[十一月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=37213) 里解释过 PC 的自动探索算法,这里只要把目的地从“PC 未知的区域”改为“PC 所在位置”,就能让 NPC 接近 PC 了。

## 逃离算法

先前没看懂 [Dijkstra Maps Visualized](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dijkstra_Maps_Visualized) 这篇文章提到的逃离 AI(Fleeing AI),这个月画了几张图,终于弄明白了。我们考虑一种简单的情况(见下图,D1):PC(@)在长方形房间内,左边的哥布林(g)试图逃离 PC,躲进走廊。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 3:逃离算法。

* 第 1 步:假定 PC 所在位置是目的地,标记距离(图 I)。
* 第 2 步:所有距离乘以 -1.2(图 II-A)。
* 第 3 步:把图 II-A 中的最小值看作目的地,重新标记距离(图 III)。
* 第 4 步:将图 II-A 和图 III 的结果相加,得到最终的距离(图 IV-A)。

不难发现哥(乔)布(瑟)林(夫)有两条逃跑路线:往下走躲进南面走廊,或者往上走躲进东面走廊。如果在第 2 步乘以 -1,最终得到图 IV-B。此时处于蓝色格子的哥布林有 2/3 的可能性放弃南面走廊,逃往距离更远的东面走廊。

那么,为什么选择长方形房间,而不是正方形(图 D2)?最小距离为什么是 10?答案留作习题。

## 检查模式

检查模式的需求很明确:

* 按 x 进入检查模式。
* 按 Esc 退出检查模式。
* 在检查模式里,按方向键移动检查标记(X)。
* 当检查标记覆盖 NPC 时,显示 NPC 的相关信息。

考虑到方向键在普通模式和检查模式里有不同的含义,我添加了一类特殊的 Game object:[CreateDoppleganger()](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ObjectPool.cs) 。进入检查模式后,暂时禁用 PC 这个 Game object,让 Examiner 监听按键事件。具体代码由四部分组成:

* [SubGameMode](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SubGameMode.cs) 负责开关检查模式。
* [UIExamine](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/UIExamine.cs) 绘制 UI。
* [ExaminerActions](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ExaminerActions.cs) 监听输入事件。
* [MoveExamineMarker](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/MoveExamineMarker.cs) 移动检查光标。

写了三个月 C#,最近越来越发现理论知识不够用,吃了没文化的亏。所以新的一年要多读书啊!

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 4:这个可以有(指学习)。

Comments: 1 :: View Comments
73 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations

Time is now: 2019-05-22, 15:29