Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: Unicornis @ 2019-06-07, 05:12

博德之门3 刚刚在Google Stadia的Connect首映节目上首次得到官方证实!!!
拉瑞安工作室(Larian Studios)的首页上也加入了一个"Gather Your Party"的图标, 点击以后 就会出现博德之门3的图标以及宣传片!
在随后的一段访谈中 Larian的创始人Swen Vincke说 他们在做神界原罪1的时候就跟博德之门的版权方威世智(Wizards of the Coast, 简称WotC, 也有人戏称卫生纸) 自告奋勇要求制作博德之门3 然而WotC对他们的能力表示怀疑 没有答应 等到他们制作神界原罪2的时候 WotC主动找上他们 问他们是否愿意制作博德之门3 于是两方一拍即合 他还说博德之门3是一个迄今为止最庞大的项目 他们为此把公司扩大到了原来的3倍 耗资非常非常巨大 但是人们期盼这个游戏已久 这款游戏应当在每一个方面都是顶尖的

Gather your party!
You must gather your party before venturing forth!
时隔多年 我们期盼已久的博德之门3 终于要来了!

搬运至B站的的预告片 (视频链接: 博德之门3 预告片)




“和怪物战斗的人,留意勿让自己也成为怪物……当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你……” - 尼采,《善恶的彼岸》

“杀戮之王将会倒下,但会有一凡人取而代之,混乱,纷争将会随之而起。” 伟大的阿兰多如此训示

博德之门 (Baldur's Gate) 是一款采用著名桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game, 简称TRPG) 高级龙与地下城2版规则 (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, 简称AD&D 2nd Edition) 的经典的电脑角色扮演游戏 (Computer Role-Playing Game, 简称CRPG) 龙与地下城最初由Gary Gygax和Dave Arneson联手设计 并在1974年推出了第一版 它风靡至今 而且已经出到了第5版 游戏的版权由WotC所持有


博德之门最初由生软(BioWare)和黑岛工作室(Black Isle Studios)联手开发 并在1998年12月末由Interplay娱乐(Interplay Entertainment)发行 (国内的发行商是第三波) 随后大受好评 并从此成为了业界的标杆级作品

博德之门的成功 很大一部分在于它成功地把AD&D这个经典的TRPG移植到了电脑游戏这个平台上 AD&D是一款由一位地下城主(Dungeon Master, 简称DM)和若干玩家一起坐在桌前 通过语言交流 骰子 棋子 纸笔记录 还有想象力来进行的游戏 (俗称跑团) 随着网络的发展 也有很多人通过互联网来参与这个游戏 (俗称网团) 游戏的剧本既可以采用官方或第三方出版的 也可以使用自己原创的 如此一来 任何想象出的剧本都可以被拿来使用 AD&D还有着极为复杂的规则 在丰富游戏性的同时也给予了玩家们极高的自由度 但即便是这样 它的规则也无法做到天衣无缝 很多时候还是会遇到一些需要依靠DM来主观裁定的状况


所以不难想象 要把它移植到电脑游戏这个从根本上就有着诸多限制的平台自然十分困难 随着电脑游戏的发展 有很多制作方都在尝试这项工程 然而一直没有一款游戏达到过博德之门的高度 而即使是博德之门 还是无法完美地复制这种自由度和复杂性 但它仍然是游戏史上同类游戏中少数取得巨大成功的作品 博德之门被不止一家媒体授予了1998年年度最佳RPG游戏的荣誉 在当时这个成功是空前的 而时至今日 如果我说它仍然是迄今为止最为成功的作品 恐怕还是会得到很多玩家的赞同


随后的几年中 他们又陆续推出了首代的资料片剑湾传奇(Tales of the Sword Coast, 简称ToSC) 以及博德之门2安姆阴影 (Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, 简称SoA) 还有2代的资料片巴尔王座 (Throne of Bhaal, 简称ToB) 这些续作都无一例外地保持了原作的高标准 博德之门2跟随前作的脚步被多家媒体授予了2000年年度最佳RPG的荣誉 这三部作品(1代和剑湾传奇+安姆的阴影+巴尔王座)被玩家合称为博德之门三部曲 首代博德之门的成功掀起了一番浪潮 引出了后续一些优秀的D&D CRPG作品 例如冰风溪谷 (Icewind Dale, 简称IWD)系列, 异域镇魂曲(Planescape: Torment)系列, 还有无冬之夜(Neverwinter Nights, 简称NWN)系列 (冰风溪谷2, 无冬之夜系列是基于D&D 3版规则 3版以后不再称为AD&D)


2002年 博德之门3黑犬(Baldur's Gate 3: The Black Hound)被公布 然而令人大失所望的是 2003年12月Black Isle Studios的员工被母公司Interplay Entertainment全数裁撤 原因是Interplay在财政上遇到了巨大困难 博德之门3黑犬也因此流产 博德之门这个经典系列便从此沉寂 在这10多年里 博德之门的铁杆粉丝依旧对这款游戏热情不减 反复重温之余相继推出了一大批自制的游戏MOD 而且至今仍有新作品出现 这也是博德之门能够经久不衰的一个重要原因





而后Beamdog公司于2009年成立 他们买下下了博德之门还有其他这几款游戏的的许可权 并开始制作加强版 对其各方面进行优化 2012年11月末 Beamdog发售了博德之门加强版 并在随后的几年陆续推出了其余游戏的加强版


Beamdog还在博德之门1和2的加强版里分别加入了名为黑坑(The Black Pits)1和2的两个资料片 概括来说 它们的内容就是在竞技场里和各类的敌人战斗


同样值得一提的是 Beamdog在2016年3月末推出了跟博德之门采用同样引擎制作的龙矛堡围攻 (Siege of Dragonspear) 它剧情的时间段设定在博德之门1和博德之门2中间 因此可以理解成博德之门1.5 然而这款游戏一发售就恶评如潮 原因是很多玩家认为编剧Amber Scott和Andrew Foley不但写作功底欠缺 剧本乏味 还在里面掺杂了很多推广他们个人政治观点的私货 而Beamdog至今都没有再开发其他的D&D CRPG 只是一味地在做这些游戏的加强版


而Beamdog也并不是没有抱负 早在2012年3月19日 Eurogamer这家媒体就发表过一篇文章 标题就是Beamdog说开发博德之门3是他们长远的目标 受访者还表示 他们想用众筹的手段来实现博德之门3
(原文链接: https://www.eurogamer.net/articles/2012-03-...al-says-beamdog)
等到2013年7月的时候 在Beamdog的论坛上有人发帖讨论众筹 而回帖里面有人提到 7月1日Trent Oster(Beamdog的创始人)在推特上面说 我们不能众筹 我们的合作伙伴(估计这里指的是WotC)不希望走这条路
(推特文没找到 原帖链接: https://forums.beamdog.com/discussion/comme...#Comment_329650)

这下惨了 又一个希望破灭 博德之门3又变得遥遥无期

时至今日 是Larian公布了博德之门3 而Beamdog是否也在悔恨他们起初的抱负无法实现了呢




2018年10月份的时候看到了几篇报导 说博德之门3正在制作中 吃惊之余去翻了翻发现这则传闻起于2018年10月4日的一篇来自Brian Fargo的推特

而且看样这位大佬还来头不小 查了才知道他是Interplay的创始人 (天呐..真是有眼不识泰山)

随后Chris Avellone (这位也是大佬 在我们熟知的众多D&D游戏 以及辐射 神界原罪2 永恒之柱 暴君 PF拥王者的创作里面有主导性地位) 也发了推特来表达赞许 虽说没有更多的肯定或者否定


他们都没透露是哪家公司 于是一时间人们纷纷在揣测这个神秘的制作方到底是谁


后来发现 早在2018年9月21日 RPGCODEX论坛就上有人发表了一篇帖子说 他新来的同事是Larian的前雇员 这位同事向他透露 Larian购买了博德之门的许可权 可不知道要用来做什么 什么时候做 只是咬定他们买下来了
(原文链接: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...-rumors.123972/)

于是 几家媒体开始纷纷报导 说制作方就是Larian 而Wccftech这家媒体在2018年10月5日也发了一篇报导 说他们去采访Larian并且得到了一个否定的答复 他们同时也否认购买了任何新的许可权 只是说他们在继续开发神界系列 下一部作品在时机成熟的时候自然会发布
(原文链接: https://wccftech.com/baldurs-gate-3-larian-studios/)

这下又成了谜 网上很多人猜测是不是由Beamdog在开发 而这么猜的原因也是显而易见 可是这个也一直没有得到证实



2019年5月30日就发生了inthel前几天发帖讲述的事情
(原帖链接: https://trow.cc/board/showtopic=48508)
总结一下就是 Larian在主页上面贴了一个大大的看起来像"III"的图案

此举明显是在暗示要推出的新作 尽管很多人不约而同地想到了神界原罪3 然而有细心的玩家查看了主页上面视频文件的代码 并在其中发现了博德之门3和WotC的字样 这个消息立即引起了轰动 被多家媒体纷纷报导

有意思的是 当我再次查看了PCGAMER的报导时候发现最下面加了条后续消息 说Larian拒绝对此则新闻发表评论
(原文链接: https://www.pcgamer.com/larian-may-be-teasi...original-sin-3/)

后来 Larian把网站上面带有暗示性信息的那个文件给移除了

我当时的感觉就是 此地无银三百两 现在看来 的确如此啊 shifty.gif



之后又有个新的小发现 就是如果在Larian的主页上面多待一会 会有这个III被触须缠绕又松开的动画

同时 Larian的推特上也发了一张窗户里面伸出来一个大触须的动图 说 有人要吃寿司么?
提起触须就会让人想起克苏鲁 但是在D&D的世界里 大家想到的则是夺心魔 而这也是很多玩家最早的猜测

去Reddit看到有位网友说下载了图标的gif文件 结果发现叫做"tako-to-go"
(原帖地址: https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/...s%2F...m_medium)

稍作研究发现 如果打开Larian主页的代码 就会发现其中有 "tako-to-go.gif" (地址: https://larian.com/video/tako-to-go.gif), 同时还发现了"calamari-dine-in"的字样
tako在日语里面是章鱼的意思 tako to go指的是章鱼外卖 而takoyaki就是章鱼烧
calamari就是指食用的鱿鱼 而calamari dine in 就是指堂吃(而不是外卖)鱿鱼了

RPGCODEX的论坛上面的网友也有提及这些发现
(原帖地址: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...21#post-6155460)
同时 他们还发现了一个"CS_Ship_Kraken_A"的字样 这个Kraken就是克拉肯 北欧神话里面袭击船只的大章鱼

所以弄了半天全部都在指向章鱼和鱿鱼 把我都看饿了 wacko.gif
这位Reddit的网友还说他查了一下以后 发现tako是被遗忘的国度里面的一种生物 于是去翻了翻 发现AD&D 2版的怪物图鉴上面的确有此生物 翻译作"鱆" 这里还要顺带感谢翻译2版书籍的大佬们
(原帖地址: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88753.0)

另外我还听说有人猜测的是底栖魔鱼


看了宣传片以后 再次验证了"第一直觉往往就是正确的"这个说法




而之后又出了新的消息

各位也许听说过Stadia 也就是谷歌要推出的云端游戏平台 而这个平台将会在2019年6月6日(周四)首映一个叫做Connect的直播节目
有一位叫做Liam Robertson的记者 在他的推特上说Larian将会在这天的Connect节目上面公布博德之门3 据说这个人在业界以知晓内幕以及报导准确著称
(原文地址: https://comicbook.com/gaming/2019/06/03/bal...-google-stadia/)

终于 这个消息在Connect节目中得到了证实 而且这次节目中介绍的第一款游戏就是它 (具体参见本贴开头)

希望Larian能够不负众望 将这个经典系列的辉煌继续延续下去




顺带一提

WotC将会在2019年九月份推出新的D&D 5版模组(就是之前提到的剧本) 而模组标题赫然写着 博德之门: 坠入阿弗纳斯 (自译) 看后面的剧情简介就是大概主角们作为博德之门初来乍到的冒险者 碰到了一宗打开九层地狱的阴谋 而此次冒险将会从博德之门一直进行到阿弗纳斯 也就是九狱的第一层 冒险者们将会在这个过程中和恶魔军团展开作战 (而且介绍中还提到了血腥战争 这是要把异域镇魂曲挖出来的节奏)

这个博德之门的模组选在这个时候发售 恐怕也不是巧合 而我们所期盼的新作 弄不好和这个模组在剧情上都会大有关联

各位看了这个封面是否联想起了什么呢 (还有注意看左上角)?

我是想起了这个
» Click to show Spoiler - click again to hide... «



以上就是我对博德之门的一个粗浅的总结 我随后会再查看并稍加完善 如有纰漏也请指出

还记得2007年马马虎虎地玩完了博德之门1 决定在夏天展开博德之门2旅程的同时 认真地去研究这个游戏的方方面面 机缘巧合之下找到了这个论坛 顿时感觉自己如同置身于烛堡之中 这里不仅有大量优秀的文章和整合的电子书 还有丰富多彩的MOD以及他们的汉化版 我真正体会到这个游戏的乐趣是从对它进行详细的了解开始的 而我之所以能详细地去了解 是因为有TROW这个论坛 在此我想借这个机会对这个系列做出贡献的诸位大佬表示感谢 也谢谢inthel大佬邀请我写这篇总结 最后我也希望能借此机会让更多的玩家认识博德之门 认识D&D 让这些经典之作更加广为流传


再补充一句 Black Isle Studios的故事实在令人惋惜 所以请喜欢博德之门的玩家们一定要支持正版!
Comments: 48 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2019-05-31, 02:32
https://boards.4channel.org/v/thread/464073325
真想不到有生之年还能看到博德之门出续集……

以下简要翻译:



这是他妈的博德之门3!!!

打开官网
http://larian.com/



QUOTE(inb4)
但……这也有可能是神界3或者原罪3不是吗
不。

查看页面源代码,可以找到官网视频文件的地址:http://larian.com/video/three.mp4
现在(5月31日下午4点)原视频里的隐含信息已被更改,这里是旧文件备份: three(请先解压).zip ( 16.45mb ) 46

用随便一个文本编辑器(比如Notepad++)打开该视频文件,定位到第5678行:
CODE
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
实测截图:
QUOTE

再定位到5733行:
CODE
<photoshop:TextLayers>
<rdf:Bag>
<rdf:li
photoshop:LayerName="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate,"
photoshop:LayerText="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, and their respective logos are registered trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2019 Larian Studios. All rights reserved. Larian Studios is a registered trademark of Arrakis nv, affiliate of Larian Studios Games ltd."/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
</rdf:Bag>
</photoshop:TextLayers>
实测截图:
QUOTE

就是这样了,博德之门3,真的要来了!!!



QUOTE(Anonymous)
>Outer Worlds
>Cyberpunk 2077
>Bloodlines 2
>Starfield
>Wasteland 3
>Mount&Blade: Bannerlord
>Baldur's Gate 3
>Disco Elysium

The future of WRPG is so bright, we don't need to cast Light.
WRPG复兴之光。



太激动了,发个前段时间挖出来的九井谅子老师的博德之门头像压压惊


2019年2月24日


2019年4月11日

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
Comments: 54 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2019-05-21, 12:26


QUOTE
一线断时,落落磊磊。

## 游戏简介

《真菌洞窟(Fungus Cave)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/FungusCave),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款单人、回合制 Unity Roguelike 游戏,最新版本是 [0.2.0](https://github.com/Bozar/FungusCave/releases)。[上个月](https://trow.cc/board/showtopic=48445)以来主要做了四件事情:

* 改进存档功能,使用事件(event)传递数据。
* 新增第三层地下城。
* 新增甲虫再生机制。
* 新增冲刺模式。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 1:演示动画,五月。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 2:演示动画,四月。

这款游戏已经做完了,大家感兴趣的话可以玩一玩。回顾整个开发过程,写代码用了八个月,在那之前花了两个月学习 C# 和 Unity——我觉得一个人的时间非常有限,一定要合理安排。

最后一篇开发日志讨论两个话题:用事件传递数据,设计敌人:2。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 3:《空条承太郎想对我告白》

## 用事件传递数据

[四月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=48445) 谈过存储和读取游戏数据,这个月做了一些改进。首先回顾一下从二进制文件到游戏对象的数据管道:

* [ 二进制文件 <--> SaveLoadFile ] <--> [ SaveLoadGame ] <--> [ 游戏对象 Y ]

[SaveLoadGame](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadGame.cs) 为了传递或者读取数据,需要和大量游戏对象沟通,我们不妨在 SaveLoadGame 内部定义两个事件:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 4:事件与事件参数。

游戏对象订阅上述两个事件,并实现接口 ISaveLoadBinary,它的数据就能被保存和读取了。接口定义在 [SaveLoadFile](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadFile.cs) 内部。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 5:接口定义。

举个例子。假如我们要保存 Person 对象的 Salary:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 6:保存数据。

读取存档的时候,我们根据 IDataTemplate.DTTag 筛选数据:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 7:读取数据。

## 设计敌人:2

[三月开发日志]() 介绍了怎样设计出一系列敌人原型,这里谈谈如何给原型添加数据。《真菌洞窟》的地下城共三层,每层的敌人组成和敌人数据见以下两张表格:

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 8:敌人组成。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 9:敌人数据。

我们考虑一种最简单的情况:PC 和 NPC 站在相邻位置,轮流攻击,攻击必定命中,那么:

* 最终谁能活下来?
* 如果 PC 存活,那么他攻击了多少次?

PC 和 NPC 的资源发生了两种交换:

* PC 的伤害值 --> NPC 的生命值
* NPC 的伤害值 --> PC 的生命值

第一种交换是指 PC 用 3 点伤害“购买”NPC 的 3 点生命,这里涉及到两个问题:

* 我们能否给 PC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害?
* 需要多少次攻击才能杀死拥有普通生命值和高生命值的 NPC?

在这个游戏里,PC 的普通伤害是 2 点,最小和最大值分别是 1 和 3。平均来说,需要 3 次攻击杀死普通生命值的敌人(动物和软泥),5 次攻击杀死高生命值的敌人(不死生物)。

现在来看第二种资源交换。假如 PC 攻击 3 次杀死目标,那么他将受到几次反击呢?如果 PC 先行动,受到 2 次反击;如果后行动,3 次反击——详见图 9 中的“命中下限”和“命中上限”。我们分三步确定 NPC 的伤害值和 PC 的生命值:

* 为 NPC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害。
* 根据上述数值,确定 PC 可能受到的伤害总量。
* 根据伤害总量确定 PC 的生命值。

PC 的最大生命值是 10,略低于 NPC 造成的伤害总量,这背后涉及到两条规则:

* PC 生命值低于 1 时,自动消耗 1 瓶药剂,生命值恢复到最大值。如果没有剩余药剂,PC 死亡。
* 大部分敌人被击杀后掉落 1 瓶药剂。

因此,不考虑其它因素,PC 和 NPC 一对一战斗时不会吃亏,一旦被围攻极有可能死亡。这是为了鼓励玩家有策略地移动,利用地形分隔敌人。接下来,我们添加更多数据创造出有特色的的敌人,比方说行动能量、攻击感染率等等,这里不详细说了。

最后留一道思考题。既然人类的能力是有极限的,那么一台塔奇克马的最大输出功率相当于多少个御坂美琴?

» Click to show Spoiler - click again to hide... «

图 10:I wonder what she does when she wakes up.


Comments: 0 :: View Comments

Posted By: Trihex @ 2019-04-23, 09:01

4月21日,《卡德洞窟》发布了新的beta测试版本“重塑坚毅之门”(Grit Gate Remodeled beta),增加并重做了大量内容。在10小时的三次游戏后,我对包括这个版本在内的,之前一段时间里众多更新所增添的游戏内容与bug进行了(自认)较为深度的体验。因为被Bozar老爷出警(Bozar:嗯?有时间玩游戏没时间写体验报告?是说谎的味道(半恼)),就过来聊聊今次的感受。

---

### 人物创建

今次游戏我放弃了变种人类的build,转向纯种族裔。原因有二:一来对变种能力有点厌倦,毕竟大部分能力都用过一遍,能力组合也逐渐套路化了;二来就算是纯生理变种开局,诸多能力管理起来也有点麻烦。纯种族裔现在比两年前强出几个档次;历史古迹和固定械体获取(锈蚀拱道(Rusted Archway)与贝塞斯达苏萨的下层)的加入让取得械体(和械体点数)变得容易了很多,在中后期可以堆出大量属性,同时也有一些强力的特色能力:比如加装五头肌(Pentaceps)后7格距离的冲锋,或加装巨手(Giant Hand)后的单手持用双手武器。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图1:开局选项。每个生态建筑都有一种特有的械体]

人物选用的是生态建筑伊布尔的禁卫(Praetorian)社会等级,代码是AGNMNNMN06。这其实是个比较万金油的build,并没有很好地体现禁卫的特色(超强力近战)。如果想要最大化收益,可以放弃意志和自我属性,甚至放弃智力属性,来最大化力量、敏捷与强韧(优先级从高到低);然后把夜视(Night Vision)械体改为五头肌。

---

### 游戏体验

在游戏的准备阶段,玩家现在可以选择开始游戏的村庄位置。除了默认的小村约帕之外,游戏还提供了其他四种选项,各有千秋。每个村庄现在都有其派系声望,可以与村庄中有头有脸的人物(具有被仰慕/厌恶等关系修正的NPC)进行淡水仪式并积极互动来提升,并在淡水仪式中消耗一定的声望来学习村庄的派系技能。学习这些技能不需要技能点数,所以与村庄建立良好的关系是十分必要的。除却村庄之外,很多其他派系/人物也都有可供学习的技能。总体来说,游戏的难度因此更低,但因为存在错综复杂的关系网络,所以影响较不明显。

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图2:初始村庄选择界面]

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图3:“可否请教如何收割?”]

游戏中的村庄也不止约帕与迦库迦,程序生成的其他村落在地图上星罗棋布,玩家需要自行探索才能找到。可惜大多数村庄都略显单薄,虽有些许居民,但少一点生气,互动实在有限。期待后续的内容添加。

在之前的几个版本中,游戏增加了一个新的静态地点,馨尊鹿族(Hindren)小村蓓拉(Bey Lah)。玩家可以在六日柱殿(The Six Day Stilt)找到馨尊族的被逐者,芦黎哈特(Lulihart),接受他提供的“风中花瓣”(Petals on the Wind)任务,开启前往蓓拉的冒险旅程。在此就不剧透了。同样可惜的是,蓓拉的任务也有大大小小的几个bug,在此也提醒各位多加留意,备份存档或等bug修复后再行探索。


本次更新的重头戏是坚毅之门重做。与之前相比,现在的巴拉森飞地可谓惊艳,请看——

» Click to show Spoiler - click again to hide... «
[图4:新版坚毅之门]

从聚变能源站(fusion power station)中接出的管线遍布整个坚毅之门,巴拉森的追随者们在此进行着他们的研究,制造出无数奇妙器具。图中可见的每一项物品几乎都可以互动,它们会从聚变能源站中汲取电力,以作他用。液压灌溉设备(hydraulic irrigation)培育各式植物,力场投射器(force projector)与激光炮台阻挡外敌入侵,机器守卫罗丹尼斯-Y(Rodanis Y)则因为能耗过大而暂时被关闭。在经过重做的“战斗号令”任务中,玩家能够亲手进行能源管控操作。可以想见,这一电网系统不但能为游戏本身添彩,更可在玩家制作的mod中占得一席之地。

---

### Bug

Beta版本的bug也不少,在这里举几个例子:

- 进入坚毅之门会导致游戏报错,并使之后的自动存档失败(已解决)
- 有时坚毅之门的所有门会无法打开,在完成“无尽拱廊的男爵”任务之后又反常地全部打开,包括正常情况下上锁的门(未解决)
- 坚毅之门有时无法生成2F到3F的楼梯(未解决)

这些与坚毅之门相关的bug大抵是Beta版本独有的。除此之外,还有一些之前更新的遗留bug,建议大家等版本稳定后再行游玩,以获得更好的体验。

---

### 总结

《卡德洞窟》的每一次大型更新都是一份惊喜,事无巨细的新内容添加与旧内容重制,让游戏越发深不可测。虽然并非完美无暇,但开发者对玩家的回应向来积极:mod支持越来越强大,新UI的开发正稳步进行中,官网roadmap中的内容正逐渐一一实现。《卡德洞窟》预计今年正式发售,虽然前几日经过了一波涨价,但仍然物超所值。

---

### 心得

我在这贴里分享了几个游戏攻略上的心得。安居乐饮,朋友。

Comments: 3 :: View Comments

Posted By: Bozar @ 2019-03-14, 21:34


QUOTE
译注:我哭了,你们呢?今天(3/14/2019)白天看到的新闻,晚上花一小时翻译了官方公告。

[原文链接](https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/b0mzog/official_announcement_dwarf_fortress_is_coming_to/)。

矮人要塞(Dwarf Fortress)即将由 [Kitfox Games](http://www.kitfoxgames.com/) 发布,登陆 [Steam](https://store.steampowered.com/app/975370) 和 [itch.io](https://kitfoxgames.itch.io/dwarf-fortress)!

## 摘要

* 为什么登陆 Steam/itch.io?健康原因,Patreon 提供的收入不稳定。
* 我还能免费玩原始版,并且持续获得更新吗?当然可以!
* 为什么由 Kitfox Games 发布?因为我们是朋友,他们可以帮助我们做市场推广和客户服务。
* 你们会偷走模组(mod)吗?绝对不会!!我们正在制作全新的图像包(tileset),不会强迫任何人在 Steam 的创意工坊上发布自己的模组。
* 我不想支持这个版本!没关系,你依然可以通过 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 和 [PayPal](http://www.bay12games.com/support.html) 支持 Tarn(Toady One)和 Zach(Threetoe)!

这仅仅是另一种支持矮人要塞创造者的方式!

## 具体细节

> 矮人要塞为什么会在现在登陆 Steam 和 itch.io?

矮人要塞推出高级版,是因为**几位亲密的家庭成员在最近六个月里遭遇了严重的健康问题,而且医疗资金有些短缺**。这很敏感而且令人难受,所以请大家尊重 Tarn 和 Zach 的隐私,但是继续给予他们最好的祝福。❤️

因为不断增长的医疗开支,以及 [Patreon 带来的收入不稳定](https://www.cnbc.com/2019/01/23/crowd-funding-platform-patreon-announces-it-will-pay-out-half-a-billion-dollars-to-content-creators-in-2019.html),他们决定现在到了需要额外支援的时候。

> 这个版本有什么特别之处?

目前,Tarn 和 Zach 首要的工作依然是继续完善矮人要塞经典版的大更新(当然了,经典版的官方名字是,阿莫克的奴隶:众神之血第二章:矮人要塞经典版(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress Classic)),确保经典版更新能够稳定运行,在这之后才转向 Steam/itch.io 的高级版,开展与图像相关的支援工作。

高级版默认具备的特殊功能包括图像,Steam 创意工坊,自动更新等。

> 我还能免费玩矮人要塞吗?

当然可以!

你还能够继续免费获得矮人要塞经典版,跟以前一样!而且经典版和新的高级版一同更新(仅仅是没有新的美术、音乐和 Steam 功能),这一点永远不会变。

> 现在谁拥有矮人要塞?

没有任何人做过买卖。Bay 12 Games 现在和未来始终(就我们所知是如此)拥有矮人要塞及其所有商标和所有权。Kitfox 仅仅被授权获得一部分来自 Steam 和 itch.io 的收入。

> 谁负责美术和音乐?

你们或许已经很熟悉 **Michał "Mayday" Madej** 和 **Patrick Martin "Meph" Schroeder** 制作的图像模组包了(tile set mod pack)。他们将合作制作一款全新的、完全原创的图像包,详见预告片和截图。与此同时,[Dabu](https://www.dabuaudio.com/) 创作了几段与季节相匹配的音轨,以及其它一些音效。我们希望通过便于使用的 Steam 创意工坊,玩家最终能够创作出比过去更多的模组。

**然而,Steam 和 itch.io 不会包括任何人现有的模组。**Meph 的模组也不例外。**等到经典版的更新顺利发布并且稳定运行后,**Tarn 和 Meph 将利用 Steam 的创意工坊管道,让玩家能够方便地把模组从经典版转移过来,前提是他们愿意这么做。

如果你喜欢旧模组,完全可以继续使用。它们将会继续兼容矮人要塞经典版。

> 我喜欢矮人要塞,仅仅想要支持它的创造者!哪种方式最好?

通过[捐款](http://www.bay12games.com/support.html)或者 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 始终是向 Tarn 和 Zach 直接付款的最佳方式。如果你通过 Steam 和 itch.io 付款,他们依然能获得 80% 的付款。

> 游戏需要做出哪些改动才能“适应”Steam 和 itch.io?

没有任何改动。这依然是矮人要塞。小修小改不会改变这个游戏。图像将使得部分玩家更容易上手,Steam 创意工坊让更多人方便地使用模组。无论是 Steam/itch.io 还是经典版都将提供相同的游戏体验。

> 我应该使用旧论坛,Discord 还是别的什么???

Tarn 和 Zach 不会改变习惯,原有的 [Bay 12 Games](http://www.bay12forums.com/smf/)(或者[推特](https://twitter.com/Bay12Games))依然是和他们沟通的最佳方式。如果你想和其他玩家聊天,Kitfox 推荐[全新的官方 Discord](https://discordapp.com/invite/kitfoxgames),不过留在你喜欢的社区完全没有问题。这个即将到来的新纪元会迎来大量新玩家,所以或许会有所改变。

## 关于 KITFOX

> [Kitfox Games](https://twitter.com/KitfoxGames) 到底是谁呢?

大家好!我们是加拿大,蒙特利尔的一个小型独立工作室(共 8 人)。我们制作过其它游戏,[比如 Shattered Planet,Moon Hunters,以及即将到来的 Boyfriend Dungeon。我们还发布过 The Shrouded Isle 和即将到来的 Six Ages。](https://store.steampowered.com/publisher/kitfoxgames)

> 为什么与 Kitfox Games 合作?

Tarn 和 Zach 希望更多人了解矮人要塞,但不希望花费太多时间应对 Steam 和记者。他们想制作电子游戏,进一步丰富矮人要塞,不想被销售和协商之类的事情干扰。因此 Kitfox 作为发布者帮忙做市场推广,Steam/itch.io 的事务,为其它需求提供经费,比如艺术家合同、音乐、PAX 展位等等。

Steam/itch.io 和 Kitfox 将获得来自平台的一部分收入,所以如果你希望把钱款全部交给 Tarn 和 Zach,请选择[直接捐赠](http://www.bay12games.com/support.html)。

Kitfox 无法获得源代码,也不能影响矮人要塞的设计、编程或更新。我们尽全力确保 Tarn 和 Zach 能够集中精力开发游戏,不会干扰或改变他们要做的事情。

在 Steam/Itch.io 拿走分成后,Kitfox 将获得每笔收入的 20%,这低于大部分发布商的抽成,Bay 12 Games 将得到余下的 80%。

> 你们怎么认识的?

Tanya(Kitfox 的主管)几年前通过共同的独立游戏制作伙伴认识了 Tarn(感谢 Kepa!),他们发现有很多共同爱好。好吧,主要是过程生成(procedural generation)和独立游戏,但是也包括猫和神话学。他们参加过多次 PAX [座谈](https://www.youtube.com/watch?v=S9pc8li4fuQ),共同编辑过 [2 本关于过程生成的书籍](https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195)。

认识 Tarn 之前,Tanya 向朋友请教过怎样玩矮人要塞(你好 Joachim!),这种持续探索奇妙又美丽的、过程生成的世界令她深受启发。所以当 Tarn 提起自己担心健康保险和 Patreon 收入时,她立即提供了帮助。我们希望一切都会顺利! :)

**这只是另一种支持矮人要塞创造者的方式。你依然能够免费获得矮人要塞,跟以前一样。**

Comments: 2 :: View Comments
73 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations

Time is now: 2019-07-18, 19:25