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Posted By: Bozar @ 2018-08-28, 22:20


## 怎样学习算法

如果你以前没开发过 Roguelike 游戏,不妨去 RogueBasin 找到[你熟悉的语言](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles#Programming_languages),阅读教程、使用现有的 API 制作一款最简单的游戏:

* 玩家人物在长方形房间内移动,抵达向下的楼梯后,游戏胜利。
* 楼梯的位置是随机生成的。除此以外,房间里还会生成位置随机、不会移动的敌人。
* 玩家人物与敌人相邻时受到伤害并减少生命值。如果生命值低于 1,游戏失败。

你也可以参考更复杂一些的 [Rune Hunter](https://github.com/Bozar/runeHunter)。

接下来要介绍许多 RogueBasin 的文章,但是在此之前,如果你也是野生程序员,没学过数据结构和算法,我推荐两本书:

* [A Common-Sense Guide to Data Structures and Algorithms](https://www.amazon.cn/dp/B075FZ9P7N/)
* [Learning JavaScript Data Structures and Algorithms](https://www.amazon.cn/dp/B077NB5H6Y/)

第一本书从时间复杂度开始,穿插着讲解数据结构和算法,不需要数学知识,知识点都提及了、但是不深入。第二本书更仔细地讲解了怎样用 JavaScript 实现各种数据结构和算法。看完这两本书,欺负小朋友已经没问题了。

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## 管理时间

Roguelike 开发中常用的工具有五种:管理时间,计算视野,寻路,生成地图和 AI。为了方便阅读,我在每节开头先列出文章,再做解释。

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=Time_Systems
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._for_roguelikes

第一篇文章提供了三种时间管理系统,我推荐采用第三种能量系统,它的机制如下:

* 每个人物每轮回复 X 点能量。
* 轮到该人物时,只要他的能量超过阈值 Y,就能持续行动。
* 每个行动消耗的能量不同。

那么,怎样轮流“唤醒”玩家人物和怪物,方便地插入新怪物、删除(死亡的)旧怪物?第二篇文章指出,对于使用能量的时间管理系统,其核心是一个双向链表。

## 计算视野

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...e_shadowcasting
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._simplified_LOS

Shadowcasting(第一篇文章)挺复杂的,不过我知道的三个 API——libtcod(CPP),rot.js(JavaScript)和 RogueSharp(C#)——都能够计算视野。第二篇文章思路很巧妙,哪怕用不上也应该读一读。

## 寻路

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...f_Dijkstra_Maps
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...Maps_Visualized
* https://www.redblobgames.com/pathfinding/tower-defense/

我们可以把地图中的每个方格看作图(Graph)里的节点,以玩家人物所处位置为起点,用 Dijkstra 算法标记出每个节点到起点的距离,最后让怪物始终沿着距离减小的方向移动——也就是逐步逼近玩家人物。Brogue 开发者最早提出这个想法(第一篇文章),并指出这种方法有多种用途:

* 让怪物逼近或逃离玩家人物。
* 让怪物走向特定目标(比如收集宝藏)。
* 让玩家人物自动探索未知区域。

第二篇文章详细解释了上述思路,第三篇讲解了怎样遍历节点并标记距离。

## 生成地图

生成地板和墙壁:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ave-Like_Levels
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...lding_Algorithm
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ngeon_Generator

添加地形:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=..._%22Fun%22_Maps
* https://www.rockpapershotgun.com/2015/07/28...enerate-levels/

滚动地图:

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=Scrolling_map

粗略地说,生成一层地下城包括三个步骤,本文只提到前两个:

* 生成墙壁和地板。
* 添加不可活动的对象:地形,陷阱,楼梯,宝藏等等。
* 添加可活动的对象:怪物。

深究下去,每个步骤都有很多门道。我觉得先用粗糙的技术把游戏做出来,然后慢慢打磨,适当控制开发难度比较好。

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## AI

* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ke_Intelligence
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...-_Stateless_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...splaced_Actions
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs
* http://www.roguebasin.com/index.php?title=...ate_Machine_AIs

这是一位作者写的系列文章,介绍了三种 AI:无状态 AI(Stateless AI),状态机 AI(State Machine AI)和演化 AI(Evolving AI)。前两种我理解,第三种实在看不太懂。

最后我想说,构思和技术好比游戏的两条腿,任何一条太超前了都不行。不过话说回来,各种奇思妙想哪怕用不上,看一看也令人愉悦。所以我的下一句话是——人的智慧是没有极限的,迪奥!

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Posted By: Bozar @ 2018-05-03, 20:13


发糖君,

触好~

我真心同情你在那个世界的处境。那是一个怎样的世界啊!三角形内角之和足足有一百八十度,圆周长反而短到可怜。还有呢,经过一点只能作一条平行线!!唉!上一次见面的场景,依然像做梦一样清晰;我们的生活轨迹,却仿佛两条平行线,距离越来越远。说远了!你不开心了!我推荐一款游戏吧。

你肯定要讲,别提那个什么,Roguelike 救不了独立游戏。但是 [HyperRogue](http://store.steampowered.com/app/342610/HyperRogue/) 并非 Roguelike,它看起来像瑞典人开发的儿童涂色游戏,其实呢,跟《人中の狼:杰洛特传》一样,是[波兰人制作的](https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_developed_in_Poland)步行模拟游戏。游戏地图是用庞加莱圆盘模型([Poincaré disk model](https://en.wikipedia.org/wiki/Poincar%C3%A9_disk_model))描绘的双曲平面([Hyperbolic plane](https://en.wikipedia.org/wiki/Hyperbolic_geometry#Models_of_the_hyperbolic_plane))——所以说,直线是弯的,三角形内角和小于一百八,极限圆的半径([Horocycle](https://en.wikipedia.org/wiki/Horocycle))显然无限大。你问我,要不要念一遍《修叽学数学》?那倒不至于,讲这些因为跟游戏有关啊。

你的化身在六边形和七边形格子间移动,镜头随之旋转。不同于那个世界的透视关系,一个“遥远的”小白点其实就在几步之外(见图 1),因为越靠近庞加莱圆盘边缘的物体,“看起来”越小。
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图 1

为了逃离包围圈,参考[这篇指南](https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=720386539)——假如在位置 0,被两个敌人从位置 4、5 夹击(见图 2),只要离开七边形格子进入位置 1;下一轮你行动时,一个敌人处于近战位置 0,另一个停留在原处,等着被你逐个击破。如果地图完全由方格组成,当然不可能通过沿着直线移动一格摆脱夹击。
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图 2

最后,在梦开始的地方,只有层层深入极限圆才能找到典籍(见图 3)。

QUOTE
克`__`鲁神殿由众多排列成同心圆的柱子组成。你肯定会遭遇大量教徒,他们相信向内圈朝圣能够更接近克`__`鲁本尊,而典籍里显然藏着许多诱人的秘密。

克`__`鲁神殿里的圆圈其实是极限圆。它们是无限大的,数量也是无限多的。

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图 3

游戏目标很简单,别说修格斯了,人类都能理解。收集宝藏,解锁新区域;收集更多宝藏;收集一颗炎多宝珠(Orb of Yendor),胜利。在经典模式(Classic mode)中,只有一种方式控制化身:向某个方向移动一格,或者原地停留一轮(向“正下方”移动)。输入方式包括敲键盘,点鼠标,转滚轮。看到吗!转滚轮!!向下转,前往光标所在格;向上转,移动镜头。只要把`__`手搭在鼠标上,不用点点戳戳!

化身只有 1 点生命值,1 点攻击力,只能攻击相邻目标,许多敌人也是这样。化身不能主动接近敌人,如果无论如何移动,下一轮都会受到攻击,游戏自动失败。因此,短期目标有五个:

* 前往视野内宝藏(Treasure)或宝珠(Orb)所在位置
* 前往新区域
* 远离相邻的敌人
* 移动到特定位置,引诱敌人进入相邻位置
* 攻击并消灭相邻的敌人

按 Esc 查看长期目标(见图 4)。
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图 4

化身没有技能或等级,经典模式里也没有物品栏。宝珠提供临时增益,收集了足够数量的宝藏后才会出现,是唯一的强化手段。游戏挑战来自三个方面:长期目标,地形和敌人。

十字路口(Crossroad)与游戏中所有五十多个地区接壤(见图 5),为了通关,你需要前往九个地区,在每处收集至少十件当地特色宝藏。不同地区的敌人、地形、变化规律都不一样,因此,通关难度完全由你自己决定。寻找炎多宝珠太简单了?做做成就,换种游戏模式吧。举个例子,猎犬(Hunting Dog)成就需要前往狩猎场(Hunting Ground)收集十块绿松石(Turquoise)。在这片广袤草原上,走错一步就会陷入猎犬的包围圈(见图 2,白圈)。提示:按 Alt 键。
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图 5

地形限制了化身的移动路线。有些固定不变,有些受三个因素影响而变化:

* 周期性的“驱动力”:潮起潮落,花香扩散,风扇旋转……(见图 5)
* 化身或敌人的行为:冰墙被体温融化,路面走过后塌陷,引爆地雷……
* 敌人死亡:形成一堵墙,改变附近格子和敌人的颜色,产生另一个镜像敌人……

第三个因素,这些死后触发的能力,动态改变着化身附近的地形,涌现出一场场奇妙冒险。关于涌现性玩法(Emergent gameplay),我推荐阅读《游戏设计中的程序生成技术([Procedural Generation in Game Design](https://www.amazon.cn/dp/B071GL6NRD/))》第四章:模块化设计(Designing for Modularity),作者是《卡德洞窟(Caves of Qud)》的开发者 Jason Grinblat。

每个地区有一种普通敌人和几种特殊敌人。前者与化身完全相同,后者拥有专门的移动、攻击和受伤规则。举例来说(见图 6),沙虫(Sand worm)两轮移动一次,不会受伤,而是遵循“贪吃蛇”规则:只有无法移动时才会死亡。敌人的种类和数量随着当地宝藏的收集量而增加。和长期目标一样,你能自行控制战斗难度。
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图 6

玩着玩着,那些线条和颜色,让我想起以前透过阿莱夫捉弄年轻诗人,篡改百科全书误导书斋学者的日子……

纸短情长,就此打住吧。愿拉`__`耶上浮。

又及:随信寄来教材清样《[修叽学数学](https://trow.cc/board/showtopic=30030)》一册,请审阅。

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Posted By: J.006 @ 2018-04-02, 00:41
前言

介绍一款老网游:龙族(Dragonraja)也译作龙魂使。这是一部根据韩国的同名奇幻小说改编的网游,国内差不多在2001年时发售。这款MMORPG正好出现在国内客户端网游风行的时候,同期流行的比如传奇是在他后面才出现,在他之前出现的流行的游戏有魔力宝贝和石器时代这类。香港地区代理商是很有名的第三波(3E的三宝书发售商),同时中文化的小说也有发售,目前也买的到。
由于这游戏很经典(下面会详细介绍)因此在2005年国内代理结束后,还涌现了很多私服,最近我玩的一个国际服务器是开的时间最长的(大约持续8年了)。

这个游戏虽然是个早期的韩国网游,但却和大部分同时期的游戏完全不一样,他拥有5个职业(早期的韩国泡菜网游普遍只有1-3个职业,比如传奇、奇迹),即战士、法师、祭司、盗贼、弓箭手,这在网游里是很多的,要知道WOW在初期职业也并不多,而且这5个职业的风格和特性完全不同,玩法也不一样。同时你会发现这个游戏和ADND非常像,这是因为原著小说作者就是博德之门的爱好者,小说里大量法术和细节借用了DND的一些设定,有兴趣地可以去看一下原著小说。

游戏的整体策划借鉴了很多UO设定(有一说法是UO的设计师参与了该游戏的设计,但我没找到依据),有工作技能,很多好的装备需要你提高工作技能到一定程度,并且去发掘一些稀有的道具(如矿工去挖矿,伐木工去砍树)才能制作,工作技能的最高等级就是Grand Master(是不是很UO?),能对一些基础物品进行合成。
游戏的人物职业系统是基于类暗黑形式的设计,但是他的法术设计非常DND,分为神圣和魔法两种,总共有近100种法术分别适合各种情况。人物在施展法术时需要施法时间,并且有专门的吟唱语句,资深玩家都能根据对方吟唱的咒语来预知到对方施展的法术。
游戏中还有一个重要的点是人物的移动速度,一般来说盗贼和弓箭手的装备决定了他会将很大部分点数投入到移动力,从而能穿上更好的鞋子(移动力并不取决于你的加点多少,而取决于你所穿鞋子的移动力,鞋子的移动力非线性递增后期衰减),因此弓盗会在前期比绝大多数职业跑得快,但并不是其他职业就完全追不上这2个职业。有一些buff和debuff都可以让你追上弓盗并对其进行击杀。
物理系的三个职业,战士和弓盗有各自独有的技能树,从而能与其他2个纯法术系的职业进行抗衡,但在早期0.68,0.69版时并没有,所以那个时候的物理职业都会考虑在前期投资一定点数出一些法术用来进行辅助,但当时2个法系职业更加强势,所以纯物理职业比较羸弱。物理职业的技能树是在1.0版后添加的,所以从那时起的Build都与之前的完全不同。

游戏PVM部分基本和早期网游差不多,由于没有副本机制因此很多任务和BOSS属于世界型,玩家需要进行争抢,所以PVP在所难免,游戏也非常鼓励PVP。
这个游戏中有三个国家,其中的两方互相为敌,另一方属于中立(自由选择帮助一方,通常属于平衡角力)。每天有固定时间的边境战(以打碎敌国结界石作为胜利条件,玩家会获得一定声望奖励用以转职),在周末也有大型战场副本PVP(同样是以打碎该副本战场的结界石为目标)。这2个独特的PVP点在当时的游戏中非常创新,玩家也会打的很过瘾。

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职业

战士

1.0版之前属于最苦逼的职业,没有自己的技能树,攻击力较低的同时跑的也较慢,唯一的优点就是血厚,AC(3点AC物理减伤1%)也还可以,早期版本基本等同于一个大沙包,练级唯一作用是来引怪和顶怪的职业。
1.0版出了技能树后咸鱼翻身,变的...不那么弱了。在官服中由于很多技能和法术平衡点并没有做的很完善,因此战士属于练级最慢的角色,游戏中有个很重点的是大多数物理伤害取决于你的“战技”,比如你是用双手剑的,你需要不停地使用你的双手剑去攻击怪物从而获得经验值提高该战技,战技越高伤害也越高(线性增长),但由于战士的攻击较弱也缺乏AOE技能,因此练级特别苦逼。经常需要穿一身回避属性装备去帮别人顶怪,才能让其他职业有好的攻击位置,从而自己能leech下经验。而且战士的装备做起来麻烦(高级材料不好搞)。
看完上面的介绍,估计新人就不会玩了,但其实在后期有转职的情况下(到105级后每过一定等级可以完成任务进行一次转职),战士最后能达到的上限非常高。游戏很重要的PVP环节中,HP是个很重要的属性,而战士这个HP是最多的,这也代表了他拥有最高的容错,同时他也拥有较高的防御保证了PVP中不会那么容易被击倒,配合较完善的装备战士在PVP中能发挥极高的作用。因此,推荐对游戏有一定了解后的玩家来尝试下战士。


剑与玫瑰,西洋剑女战士的独有战技,是输出最高的战士技能


冰山号角,枪战士或者盗贼的特殊战技,是最好用的Debuff战技,被击中者移动速度和施法速度被大幅降低。

法师

DND中强势的法师职业,在这个游戏里依旧强势。在早起的版本中,法师的终极法术“火鸟召唤”非常强势,同时法师也是拥有最早的AOE明星法术(半径五格雷击术),是练级中绝佳的DPS输出职业。此外,法师有很多极其实用的法术,在PVP中能有很多手段对付各种职业。(律令:震慑)
法师的弱点是HP和AC,作为5个职业中HP最少的职业,在装备选择上需要多费心思,法师同样也是极其需要依靠操作的职业,你的施法速度,移动速度都是你需要去考虑的。
总体而言,法师是一个适合对游戏很了解的玩家,上限非常高的职业。


DND爱好者想必不会陌生,法术需要抄写和记忆才能使用

祭司

类似于DND中的牧师,但他的魔力是神圣力量,不能依靠喝药水恢复,但圣力本身的回复速度是较快的,你一般不用去考虑节省。祭司的法术数量相较于法师来说会少一点而且会更偏向于辅助,在平时的PVM练级中祭司是非常受欢迎的职业,在PVP中也丝毫不逊色于其他职业。在早期版本的PVP中,祭司可以在使用一个叫“绝对障壁”的法术后,无视所有物理和法术伤害,并且能施展攻击法术而横行了一整个版本。即使在1.0版本后,祭司也依旧非常强力。如果说在防御上最高的职业,那就是祭司,他对魔法和物理伤害的抵抗是所有职业最高的。但祭司的弱点是他缺少PVM技能,因此在练级时只能依靠其他职业带着他练级。如果你是个喜欢辅助职业的人比如山口山奶妈的爱好者,但也拥有一颗PVP的心,那么祭司是属于你最好的职业。


绝对障壁,祭司的招牌绝技,施展后对法术和物理攻击免疫

弓箭手、盗贼

弓盗一般会放在一起说,作为2个跑的最快的职业,也是非常推荐新手们使用的角色,你会玩的轻松愉快。
由于龙族属于一个早期游戏,因此大部分怪物属于你只需要站桩(后期在对地图理解熟练后,可以使用宏来进行挂机)输出并加上少许的H&R即可。而弓盗的崛起也是在1.0版本,拥有大量实用的战斗技能后,弓盗拥有了能和法师祭司一战的水准。
其中,弓箭手拥有整个游戏单体输出最高的技能,因此她也是PVP中伤害输出的佼佼者,同样的,她也是5个职业中AC最低的。秉承着你秒不了我,我就能秒了你的理念,弓箭手是最适合喜欢单挑秒人的玩家所使用。
和弓箭手相比,盗贼的优势是他跑的略快一点,但攻击会稍弱于弓箭手(毕竟弓箭是双手武器,在龙族里双手武器拥有比单手武器更高的攻击力),但最重要的一点是盗贼副手可以拿一块盾牌-___-(是的,你没听错,一个盗贼拿一块大盾)。盾牌提供了良好的物理和法术防御,在后期可以说是除了弓箭手外人人必备。此外,盗贼拥有最好的AOE练级技能,是练级中效率最高的,所以盗贼是最推荐新手使用的职业。
这2个职业移动速度很快,对操作也要求较高,只有熟练掌握了各个技能使用才能在PVP中发挥最大的作用。


究极之火,号称最强的单体输出,PVP神技。如果在特殊角度可以使出双究极,盗贼的究极之冰同理。

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转职

很多网游都有转职或者进阶职业,这个游戏也不例外。龙族里的每次转职你都将得到100属性点的分配(普通的升级会得到10点自由点数),根据你所选择的转职职业,这100点将会分配到不同的属性上。比如你是战士,转职祭司,在1转时你就的职业会变成“圣武士”,同时这100点属性将有很大一部分被分配到智慧和神圣点数上。
游戏中最高可以5转,也就是说你可以拥有500点的额外点数。(游戏最高150级,200级战技,这个服务器5转可以拥有220级战技)。转职带来最大的不同是纹章的不同,不同的纹章带来的额外属性加成将会使Build完全不一样。


Warmaster中文版应该叫武圣,在这个服务器里该职业的纹章提供了Desire和攻击命中,可以说是非常实用。


游戏中的Help里提供了大量信息,其中包括纹章的改动和转职的属性点分配

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服务器设定

我玩这个服务器时间不长,总体而言这个服务器的改动在我看来还是非常不错的,可以看得出设计者花了不少心思。比如他对各个转职后的纹章进行了改动,保证了很多鸡肋纹章能发挥独特作用。此外,还有一个对物理系职业的buff是,“施展法术后并不会增加战技使用的CD”,也就是说你可以施展玩法术后马上使用战技,但是你的转职纹章必须是神圣或者魔法系列,否则你将不能使用法术。这对于在多次转职后的物理职业是一个很好的buff,你能拥有更多的Build思路。
其他还有诸如很多物品属性的改动我就不多介绍了,改动点还是较为平衡。
服务器地址:
http://www.dragonraja.eu/
由于服务器在加拿大,因此国内玩家需要开VPN。
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Posted By: J.006 @ 2018-01-17, 10:32
3年前接触到的一款暗黑1高清mod,品质很高。除了原版的3职业(因为是针对暗黑1,所以不包括资料片地狱火),额外增加了死灵法师、刺客等职业。同时每个职业有5个技能,都又各自用处。此外,该mod还增加了一个独特的装备制作系统。

该mod修正了原版装备并增加了很多暗黑系列经典的套装和暗金,如格里斯吾华德套装,塔拉夏套装等等。
如果你已经有暗黑1游戏本体,只要下载mod就可以了,地址:点我下载

游戏宣传视频,youtube
https://youtu.be/m4PfLbMJCoA

部分游戏图像,取自官网:
External Image

External Image



接下来说点个人的理解,对应版本为Tchernobo ALPHA : V 0.1.1,该版本是最新的可联机的版本,联机仅限于局域网,你也可以通过Tungle或者Hamachi之类的工具进行联接,官方给出的指导如下:点我

根据官方的版本的说明,相比较0.1.0版本主要去掉了金怪的多怪物词缀,一般金怪仅有一个词缀,而且取消了普通怪物全元素免疫的设定,基本上很少出现特别BT的怪,目前打怪难度降低不少,不然看到麻烦的金怪基本是传送逃跑。
第二个比较重要的是对物理类职业中战士、蛮子、刺客的buff,力量和敏捷对人物属性加成的提高,同时像战士和蛮子之类的职业“体力”属性加的HP更多了,原来版本战士一点体力加2HP,现在是3HP,因此血量的提高更加容易了点。

此外,V 0.1.1中所有物理职业除了蛮子,所有技能的使用都会耗魔(之前版本是没加上去),因此装备搭配上必须考虑吸魔。

鉴于我本人基本只练过物理职业,所以我能说一点除了弓手以外的看法:



1.开荒职业首推战士,有盾,通过加点魔法学一点法术加上你自己的一些走位和战术,完全可以慢慢打到地狱模式,但到36级左右会出现装备瓶颈导致你很难继续能去farm好的地方。推荐好的法术比如,火墙和电墙,能处理很多棘手问题。

战士的优势主要有以下几点:

a.第2个技能顺势斩(Cleave)是AOE技能,至少能打前面一排。

b.第3个Valiant Strike技能是打一下后短时间内增加很多AC和伤害,在打BOSS时都能提高不少安全性,基本套路是用3技能打一下然后立刻切2技能持续输出,并且在3技能buff时间到期前再用3技能输出一下延续buff。

c.4技能盾墙配合特定法术“疯狂(Insane)”能着实一顿输出,但前提是"疯狂"法术快结束时最好传送跑走(疯狂法术buff时间结束后会有长时间的大量debuff)。但是盾墙CD实在太长了,这也直接导致战士这个职业没办法持续扛。

d.5技能冲锋,用来追地狱魅魔以及传送法师这些怪是最好的,但也会出现加速金怪,你怎么追也追不上,这时候只能靠走位逼它到墙角。

总结:战士虽然适合开荒,但越到后期越乏力的根本原因是他不像D2里圣骑士那种绝对高防和缺少双热丁核心技能“热诚”,也就是说他拿着的那块盾因为格挡帧的存在会导致他的攻击一直会被打断,于是就会出现你不停被打中,然后不停格挡,无法还手然后无法吸血吸蓝,最后慢慢被耗死这种窘境。即使最后神装下的战士,仍旧无法硬扛太多数的敌人,特别是那种高命中怪会触发你不停格挡的(后期即使拿上风暴盾加快格挡速度都没有特别好的体验)。因此,战士后期想存活,几个硬指标比如4防上80,FHR上200%,双吸必须6%以上,AC700(其实上了1000也没啥用,折磨难度的怪命中吓人),减伤20以上,血量1000+,物理抵抗75%。
一个思路:输出装可以考虑用双手武器比如套装布尔凯索的孩子,这样就不用受限格挡帧。如果面对强力单体怪,可以考虑切剑盾组合,开启盾墙慢慢磨(盾墙技能必须副手装备盾牌)。

个人战士成型体展示:





2.有一定装备累积后推荐蛮子

蛮子的弱点是由于V 0.1.1的改动,导致他无法使用法术,因此像回城法术这种你需要购买卷轴去释放,像传送这种核心法术更是不能用会让人很蛋疼,但蛮子使用技能是不耗蓝的,因此装备方面不用考虑吸蓝是很大的优势。所以蛮子其实是这次版本更新受益很大的职业。

蛮子的技能除了4技能外都是好技能,当然4技能也能减防结合着打金怪和BOSS时使用也不错,主要分析如下:

a.2技能和战士一样就不说了,前期输出的主力。

b.3技能狂怒是非常好的打单体,类似刺客的狂暴,累积到20多层buff后配合2技能能有很高的单体输出,配合5技能旋风也可以。

c.5技能旋风是蛮子的核心技能,也是因为这个技能使得他在装备搭配完整的情况下,在折磨难度里能死的最少,因为这个技能是完全不可能被打断,因此即使冲进怪物堆里,只要武器命中够基本不怕吸不回来这种情况。通过合适的走位和引怪,蛮子能比较轻松(很少的操作)来处理大批怪物,并且自己不会死太多次。

总结:蛮子的后期指标基本是血量1000+,FHR200左右,吸血6%,AC别太低就行。5,600也凑合。4防可以的话最好80左右,减伤就随缘,物理抵抗75%。首推纯力量型加点,不用怕血量不够,蛮子稍微加点体力装血量就上去了,不行还可以嗑药。

个人蛮子成型体展示:





3.纯操作流爽快感推荐刺客

刺客的单体输出是最爆炸,要说套装里谁的套装最好,肯定是刺客的终极套装,轻松DPS破万,要知道战士想要破万DPS非常困难,蛮子也不容易。而且这套装备能提供大量的减防,让怪物更容易被打。

刺客的核心技能是她的5技能飞龙在天,施展后提供大量减伤和移动速度,推荐发现敌人后优先使用这个技能,然后通过4技能狂热(Fanaticism)叠起buff,然后2技能暴力输出,切记不能被太多高命中的怪为主,不然容易被秒。毕竟刺客要堆血不是很容易,需要大量装备支撑。
其中4技能Fanaticism在持续的叠加buff后,可以增加大量的攻速和FHR以及伤害,因此刺客只要操作得当在FHR上的需求是最少的。

1技能潜行(Stealth)也非常值得用,没怪的时候潜行侦查然后决定时机后出击是个好选择,逃跑时候也适用。

总结:有装备累积的刺客很推荐纯敏捷加点,输出逆天。刺客的短板是没有AOE,因此在面对大量怪的时候处理起来较为棘手,尽可能用5技能“飞龙在天”对怪进行拉拖,分割处理。而且刺客由于不能依靠盾牌(副手盾牌装备后减攻),因此物理抵抗这一栏不会太高,比如刺客究极套装也只提供40%减伤,所以容错率其实不高,被死亡骑士冲锋很容易秒。没有太多自信就多加点血吧。

个人刺客成型体展示:





如果你没有游戏本体,我这里提供了一个已经打好mod的游戏本体,你只需要运行Tchernobog.exe即可(联机版),Belzebub.exe(游戏另一个单机版,带任务),2者不通用存档。

https://pan.baidu.com/s/1c31NzVU
密码:mj43
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Posted By: 四是而非 @ 2017-12-04, 16:52
WeiDU不完全说明

作者:四是而非 即 c4_angel
一个半吊子modder


前言
  • 本文内容为原创,但也会引用其他国内外优秀mod的内容。转载请注明出处(自我感觉良好ing)!
  • 这不是一个mod制作教程,初学者、浅入门者请先食用Machohy版主 博德之门完全索引Mod制作相关内容 部分。点击进入
  • 本文仅着重于WeiDU结构与语法的讲解(部分直接翻译自WeiDu说明文档),旨在帮助modders借用WeiDU的强大功能,更省时、省力的进行mod开发。但本文仅基于若干年来自己的mod制作经验,显然无法涵盖WeiDU所有功能,敬请谅解。
  • WeiDU基本支持所有无限引擎的游戏,无论原版还是增强版,但笔者只有过博德之门mod的开发经验,本文的内容是否在冰风谷或异域镇魂曲中也可使用须先进行测试。
  • 笔者写作能力不佳,细心不足,耐性有限,而这偏偏是个深坑。因此:
    • 前期恐怕难有很严谨的顺序可言(其实WeiDU自己的说明文档也够乱的),楼层顺序与目录顺序不一致的问题尽情谅解。
    • 内容错漏与typo极可能出现,敬请指出。
    • 更新间隔未知,完成时间未知……
  • 推荐shohy猫爪大人的技术群:260237108,对本文或是其他Mod有问题应该都能在群里得到解答。
  • 每个命令的具体英文解释参阅:WeiDU官方说明文档
  • 注意:本文以WeiDU版本243及其在线说明文档为基础,低版本的WeiDU可能无法实现某些部分。最新版本WeiDU下载地址
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  • 文中对mod名的举例均为MyMod,请自动替换为你的mod的名字,不再重复说明。

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