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Posted By: Trihex @ 2019-04-23, 09:01

4月21日,《卡德洞窟》发布了新的beta测试版本“重塑坚毅之门”(Grit Gate Remodeled beta),增加并重做了大量内容。在10小时的三次游戏后,我对包括这个版本在内的,之前一段时间里众多更新所增添的游戏内容与bug进行了(自认)较为深度的体验。因为被Bozar老爷出警(Bozar:嗯?有时间玩游戏没时间写体验报告?是说谎的味道(半恼)),就过来聊聊今次的感受。

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### 人物创建

今次游戏我放弃了变种人类的build,转向纯种族裔。原因有二:一来对变种能力有点厌倦,毕竟大部分能力都用过一遍,能力组合也逐渐套路化了;二来就算是纯生理变种开局,诸多能力管理起来也有点麻烦。纯种族裔现在比两年前强出几个档次;历史古迹和固定械体获取(锈蚀拱道(Rusted Archway)与贝塞斯达苏萨的下层)的加入让取得械体(和械体点数)变得容易了很多,在中后期可以堆出大量属性,同时也有一些强力的特色能力:比如加装五头肌(Pentaceps)后7格距离的冲锋,或加装巨手(Giant Hand)后的单手持用双手武器。

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[图1:开局选项。每个生态建筑都有一种特有的械体]

人物选用的是生态建筑伊布尔的禁卫(Praetorian)社会等级,代码是AGNMNNMN06。这其实是个比较万金油的build,并没有很好地体现禁卫的特色(超强力近战)。如果想要最大化收益,可以放弃意志和自我属性,甚至放弃智力属性,来最大化力量、敏捷与强韧(优先级从高到低);然后把夜视(Night Vision)械体改为五头肌。

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### 游戏体验

在游戏的准备阶段,玩家现在可以选择开始游戏的村庄位置。除了默认的小村约帕之外,游戏还提供了其他四种选项,各有千秋。每个村庄现在都有其派系声望,可以与村庄中有头有脸的人物(具有被仰慕/厌恶等关系修正的NPC)进行淡水仪式并积极互动来提升,并在淡水仪式中消耗一定的声望来学习村庄的派系技能。学习这些技能不需要技能点数,所以与村庄建立良好的关系是十分必要的。除却村庄之外,很多其他派系/人物也都有可供学习的技能。总体来说,游戏的难度因此更低,但因为存在错综复杂的关系网络,所以影响较不明显。

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[图2:初始村庄选择界面]

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[图3:“可否请教如何收割?”]

游戏中的村庄也不止约帕与迦库迦,程序生成的其他村落在地图上星罗棋布,玩家需要自行探索才能找到。可惜大多数村庄都略显单薄,虽有些许居民,但少一点生气,互动实在有限。期待后续的内容添加。

在之前的几个版本中,游戏增加了一个新的静态地点,馨尊鹿族(Hindren)小村蓓拉(Bey Lah)。玩家可以在六日柱殿(The Six Day Stilt)找到馨尊族的被逐者,芦黎哈特(Lulihart),接受他提供的“风中花瓣”(Petals on the Wind)任务,开启前往蓓拉的冒险旅程。在此就不剧透了。同样可惜的是,蓓拉的任务也有大大小小的几个bug,在此也提醒各位多加留意,备份存档或等bug修复后再行探索。


本次更新的重头戏是坚毅之门重做。与之前相比,现在的巴拉森飞地可谓惊艳,请看——

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[图4:新版坚毅之门]

从聚变能源站(fusion power station)中接出的管线遍布整个坚毅之门,巴拉森的追随者们在此进行着他们的研究,制造出无数奇妙器具。图中可见的每一项物品几乎都可以互动,它们会从聚变能源站中汲取电力,以作他用。液压灌溉设备(hydraulic irrigation)培育各式植物,力场投射器(force projector)与激光炮台阻挡外敌入侵,机器守卫罗丹尼斯-Y(Rodanis Y)则因为能耗过大而暂时被关闭。在经过重做的“战斗号令”任务中,玩家能够亲手进行能源管控操作。可以想见,这一电网系统不但能为游戏本身添彩,更可在玩家制作的mod中占得一席之地。

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### Bug

Beta版本的bug也不少,在这里举几个例子:

- 进入坚毅之门会导致游戏报错,并使之后的自动存档失败(已解决)
- 有时坚毅之门的所有门会无法打开,在完成“无尽拱廊的男爵”任务之后又反常地全部打开,包括正常情况下上锁的门(未解决)
- 坚毅之门有时无法生成2F到3F的楼梯(未解决)

这些与坚毅之门相关的bug大抵是Beta版本独有的。除此之外,还有一些之前更新的遗留bug,建议大家等版本稳定后再行游玩,以获得更好的体验。

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### 总结

《卡德洞窟》的每一次大型更新都是一份惊喜,事无巨细的新内容添加与旧内容重制,让游戏越发深不可测。虽然并非完美无暇,但开发者对玩家的回应向来积极:mod支持越来越强大,新UI的开发正稳步进行中,官网roadmap中的内容正逐渐一一实现。《卡德洞窟》预计今年正式发售,虽然前几日经过了一波涨价,但仍然物超所值。

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### 心得

我在这贴里分享了几个游戏攻略上的心得。安居乐饮,朋友。

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Posted By: Bozar @ 2019-03-14, 21:34


QUOTE
译注:我哭了,你们呢?今天(3/14/2019)白天看到的新闻,晚上花一小时翻译了官方公告。

[原文链接](https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/b0mzog/official_announcement_dwarf_fortress_is_coming_to/)。

矮人要塞(Dwarf Fortress)即将由 [Kitfox Games](http://www.kitfoxgames.com/) 发布,登陆 [Steam](https://store.steampowered.com/app/975370) 和 [itch.io](https://kitfoxgames.itch.io/dwarf-fortress)!

## 摘要

* 为什么登陆 Steam/itch.io?健康原因,Patreon 提供的收入不稳定。
* 我还能免费玩原始版,并且持续获得更新吗?当然可以!
* 为什么由 Kitfox Games 发布?因为我们是朋友,他们可以帮助我们做市场推广和客户服务。
* 你们会偷走模组(mod)吗?绝对不会!!我们正在制作全新的图像包(tileset),不会强迫任何人在 Steam 的创意工坊上发布自己的模组。
* 我不想支持这个版本!没关系,你依然可以通过 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 和 [PayPal](http://www.bay12games.com/support.html) 支持 Tarn(Toady One)和 Zach(Threetoe)!

这仅仅是另一种支持矮人要塞创造者的方式!

## 具体细节

> 矮人要塞为什么会在现在登陆 Steam 和 itch.io?

矮人要塞推出高级版,是因为**几位亲密的家庭成员在最近六个月里遭遇了严重的健康问题,而且医疗资金有些短缺**。这很敏感而且令人难受,所以请大家尊重 Tarn 和 Zach 的隐私,但是继续给予他们最好的祝福。❤️

因为不断增长的医疗开支,以及 [Patreon 带来的收入不稳定](https://www.cnbc.com/2019/01/23/crowd-funding-platform-patreon-announces-it-will-pay-out-half-a-billion-dollars-to-content-creators-in-2019.html),他们决定现在到了需要额外支援的时候。

> 这个版本有什么特别之处?

目前,Tarn 和 Zach 首要的工作依然是继续完善矮人要塞经典版的大更新(当然了,经典版的官方名字是,阿莫克的奴隶:众神之血第二章:矮人要塞经典版(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress Classic)),确保经典版更新能够稳定运行,在这之后才转向 Steam/itch.io 的高级版,开展与图像相关的支援工作。

高级版默认具备的特殊功能包括图像,Steam 创意工坊,自动更新等。

> 我还能免费玩矮人要塞吗?

当然可以!

你还能够继续免费获得矮人要塞经典版,跟以前一样!而且经典版和新的高级版一同更新(仅仅是没有新的美术、音乐和 Steam 功能),这一点永远不会变。

> 现在谁拥有矮人要塞?

没有任何人做过买卖。Bay 12 Games 现在和未来始终(就我们所知是如此)拥有矮人要塞及其所有商标和所有权。Kitfox 仅仅被授权获得一部分来自 Steam 和 itch.io 的收入。

> 谁负责美术和音乐?

你们或许已经很熟悉 **Michał "Mayday" Madej** 和 **Patrick Martin "Meph" Schroeder** 制作的图像模组包了(tile set mod pack)。他们将合作制作一款全新的、完全原创的图像包,详见预告片和截图。与此同时,[Dabu](https://www.dabuaudio.com/) 创作了几段与季节相匹配的音轨,以及其它一些音效。我们希望通过便于使用的 Steam 创意工坊,玩家最终能够创作出比过去更多的模组。

**然而,Steam 和 itch.io 不会包括任何人现有的模组。**Meph 的模组也不例外。**等到经典版的更新顺利发布并且稳定运行后,**Tarn 和 Meph 将利用 Steam 的创意工坊管道,让玩家能够方便地把模组从经典版转移过来,前提是他们愿意这么做。

如果你喜欢旧模组,完全可以继续使用。它们将会继续兼容矮人要塞经典版。

> 我喜欢矮人要塞,仅仅想要支持它的创造者!哪种方式最好?

通过[捐款](http://www.bay12games.com/support.html)或者 [Patreon](https://www.patreon.com/bay12games) 始终是向 Tarn 和 Zach 直接付款的最佳方式。如果你通过 Steam 和 itch.io 付款,他们依然能获得 80% 的付款。

> 游戏需要做出哪些改动才能“适应”Steam 和 itch.io?

没有任何改动。这依然是矮人要塞。小修小改不会改变这个游戏。图像将使得部分玩家更容易上手,Steam 创意工坊让更多人方便地使用模组。无论是 Steam/itch.io 还是经典版都将提供相同的游戏体验。

> 我应该使用旧论坛,Discord 还是别的什么???

Tarn 和 Zach 不会改变习惯,原有的 [Bay 12 Games](http://www.bay12forums.com/smf/)(或者[推特](https://twitter.com/Bay12Games))依然是和他们沟通的最佳方式。如果你想和其他玩家聊天,Kitfox 推荐[全新的官方 Discord](https://discordapp.com/invite/kitfoxgames),不过留在你喜欢的社区完全没有问题。这个即将到来的新纪元会迎来大量新玩家,所以或许会有所改变。

## 关于 KITFOX

> [Kitfox Games](https://twitter.com/KitfoxGames) 到底是谁呢?

大家好!我们是加拿大,蒙特利尔的一个小型独立工作室(共 8 人)。我们制作过其它游戏,[比如 Shattered Planet,Moon Hunters,以及即将到来的 Boyfriend Dungeon。我们还发布过 The Shrouded Isle 和即将到来的 Six Ages。](https://store.steampowered.com/publisher/kitfoxgames)

> 为什么与 Kitfox Games 合作?

Tarn 和 Zach 希望更多人了解矮人要塞,但不希望花费太多时间应对 Steam 和记者。他们想制作电子游戏,进一步丰富矮人要塞,不想被销售和协商之类的事情干扰。因此 Kitfox 作为发布者帮忙做市场推广,Steam/itch.io 的事务,为其它需求提供经费,比如艺术家合同、音乐、PAX 展位等等。

Steam/itch.io 和 Kitfox 将获得来自平台的一部分收入,所以如果你希望把钱款全部交给 Tarn 和 Zach,请选择[直接捐赠](http://www.bay12games.com/support.html)。

Kitfox 无法获得源代码,也不能影响矮人要塞的设计、编程或更新。我们尽全力确保 Tarn 和 Zach 能够集中精力开发游戏,不会干扰或改变他们要做的事情。

在 Steam/Itch.io 拿走分成后,Kitfox 将获得每笔收入的 20%,这低于大部分发布商的抽成,Bay 12 Games 将得到余下的 80%。

> 你们怎么认识的?

Tanya(Kitfox 的主管)几年前通过共同的独立游戏制作伙伴认识了 Tarn(感谢 Kepa!),他们发现有很多共同爱好。好吧,主要是过程生成(procedural generation)和独立游戏,但是也包括猫和神话学。他们参加过多次 PAX [座谈](https://www.youtube.com/watch?v=S9pc8li4fuQ),共同编辑过 [2 本关于过程生成的书籍](https://www.crcpress.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195)。

认识 Tarn 之前,Tanya 向朋友请教过怎样玩矮人要塞(你好 Joachim!),这种持续探索奇妙又美丽的、过程生成的世界令她深受启发。所以当 Tarn 提起自己担心健康保险和 Patreon 收入时,她立即提供了帮助。我们希望一切都会顺利! :)

**这只是另一种支持矮人要塞创造者的方式。你依然能够免费获得矮人要塞,跟以前一样。**

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Posted By: Dropkicker @ 2019-01-03, 18:41
上古卷轴V:天际 游戏构建指南SSE 2.0


欢迎来到TROW,欢迎来到指南2.0

我是Dropkicker,在此希望能带给你完美的游戏环境构建指南!

最后更新日期:2019/1/31

希望大家能把自己的所学和他人一起分享,不要去鄙视别人索取时的贪婪,因为最应该被鄙视的是不肯分享时的吝啬。


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本贴内词条简释:

Skyrim:上古卷轴V天际,LE-传奇版/旧版,SSE-特别版/重制版

根目录:游戏的根目录,通常为Skyrim开头的文件夹,打开后你会找到SkyrimSE.exe或者TESV.exe,也能看到Data文件夹

Mod:游戏爱好者们自己制作的,对游戏内容进行的更改。

SKSE:天际代码扩展,SKSE适用于传奇版。SKSE64适用于重制版(版本号以2.00开始)

MO2/Mod Organizer 2:这是我本帖会着重使用的Mod管理工具

xEdit:一个记录编辑工具,在传奇版中叫做TES5Edit,在SSE中叫做SSEEdit,在FO4中叫做FO4Edit

====前言====

先规避两条常见错误认知:特别版能打Mod!Mod也很多!Steam版和其他版本都能打Mod,没有任何兼容性区别!

全贴均是在特别版的基础上构建的,但许多部分传奇版/特别版依然有共通之处。

所有工具均在笔者的工作网盘(本帖中带下划线的文字或者红色字体带着链接)内有提供,仅供学习实验,不可用于商务。

当你看见这个标志,那么你可以点击它展开内容。
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==如何注册TROW论坛==


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====长篇预警====


·第一步:到Thuum.org学习龙语。

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上古卷轴V是一款老游戏了,但毫无疑问它还在发散着无比的魅力,这是无法否认的——正在阅读此贴的你,正是最好的说明。


·第二步:构建游戏环境

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好的游戏体验离不开优秀的游戏环境。
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·第三步:安装工作

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巧妇难为无米之炊。
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·第四步:SKSE,启动!

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如虎添翼,更是锦上添花。
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·第五步:部分工具

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Tinker’s Construct
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·第六步:后期渲染

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看见那个引擎了吗?我们可以放点东西进去。
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Posted By: Bozar @ 2019-01-01, 14:35


## 游戏简介

[《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave)是一款正在开发的单人、回合制 Unity Roguelike 游戏。这个月主要做了三件事情:

* 为 NPC 添加 AI。
* 学习怎样用 Dijkstra map 写逃离算法。
* 新增检查模式(Examine mode)。

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图 1:演示动画,十二月。

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图 2:演示动画,十一月。

## 演员 AI

NPC AI 的核心,[ActorAI](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ActorAI.cs) ,是一棵非常简单的决策树:

* 如果 PC 在攻击距离内,攻击 PC。
* 如果 PC 在视线内,接近 PC。
* 原地等待一轮。

NPC 和 PC 共用一套攻击和等待的代码。[十一月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=37213) 里解释过 PC 的自动探索算法,这里只要把目的地从“PC 未知的区域”改为“PC 所在位置”,就能让 NPC 接近 PC 了。

## 逃离算法

先前没看懂 [Dijkstra Maps Visualized](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dijkstra_Maps_Visualized) 这篇文章提到的逃离 AI(Fleeing AI),这个月画了几张图,终于弄明白了。我们考虑一种简单的情况(见下图,D1):PC(@)在长方形房间内,左边的哥布林(g)试图逃离 PC,躲进走廊。

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图 3:逃离算法。

* 第 1 步:假定 PC 所在位置是目的地,标记距离(图 I)。
* 第 2 步:所有距离乘以 -1.2(图 II-A)。
* 第 3 步:把图 II-A 中的最小值看作目的地,重新标记距离(图 III)。
* 第 4 步:将图 II-A 和图 III 的结果相加,得到最终的距离(图 IV-A)。

不难发现哥(乔)布(瑟)林(夫)有两条逃跑路线:往下走躲进南面走廊,或者往上走躲进东面走廊。如果在第 2 步乘以 -1,最终得到图 IV-B。此时处于蓝色格子的哥布林有 2/3 的可能性放弃南面走廊,逃往距离更远的东面走廊。

那么,为什么选择长方形房间,而不是正方形(图 D2)?最小距离为什么是 10?答案留作习题。

## 检查模式

检查模式的需求很明确:

* 按 x 进入检查模式。
* 按 Esc 退出检查模式。
* 在检查模式里,按方向键移动检查标记(X)。
* 当检查标记覆盖 NPC 时,显示 NPC 的相关信息。

考虑到方向键在普通模式和检查模式里有不同的含义,我添加了一类特殊的 Game object:[CreateDoppleganger()](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ObjectPool.cs) 。进入检查模式后,暂时禁用 PC 这个 Game object,让 Examiner 监听按键事件。具体代码由四部分组成:

* [SubGameMode](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SubGameMode.cs) 负责开关检查模式。
* [UIExamine](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/UIExamine.cs) 绘制 UI。
* [ExaminerActions](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ExaminerActions.cs) 监听输入事件。
* [MoveExamineMarker](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/MoveExamineMarker.cs) 移动检查光标。

写了三个月 C#,最近越来越发现理论知识不够用,吃了没文化的亏。所以新的一年要多读书啊!

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图 4:这个可以有(指学习)。

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Posted By: Ænigmaze @ 2018-12-04, 14:26
refers to saint-arthur/I was a candle
QUOTE
This is an archive of years of questions and answers about Fallen London lore and mechanics.




#巴扎有七道门:青铜,黄铜,钢铁,象牙,玻璃,白纸和牙齿。

#谁又能梦见黎明机器?——耀眼、冰冷、伸展着卷须的神圣装置;超越任何人胆敢想象的极远深处。甚至魔鬼们也梦见过这篡位的太阳,梦见这位新序列的金琥珀眼的仆人,梦见它的齿轮耦合进时间深处。敬畏黎明机器吧,为了我们自己——它的秘密、它的美、它的谎言。

#伟大锁链可以追溯到群星之间,然而它亦禁锢着一切。锁链是司命们最崇高、最坚不可摧的律法之一。它是生命等级制度的尘世图景,将一切存在按照重要性排序。星辰们理所当然的,高高在上。挑战锁链的秩序是绝对禁止的。跨越锁链的媾合更是不可饶恕的原罪。妄图改变自身在宇宙秩序中的位置亦是不可取的。…不过,在我们下界这里,律法就不那么稳固了,而众星们的统治也离我们很远很远;锁链的空隙可以被利用,而弱者亦可成就伟大。

#星辰是饥饿的。最终,一个灵魂将会返回上界,被司命们所吸收。星辰品尝着这些灵魂的记忆与经验,并最终将其同化。有些人会认为这是往生极乐之一种,但这基本上更像是被消化。这就是我们所有人的末路,除非地狱保存了你的灵魂。也许就算是那样也逃不掉。

#光明圣山有着众多名字。水手们称她为石神。在瓦恰斯/1,她的名字是阿玛拉德里/2。在司铎会里面,她的名字每年每日都不相同。有时候她也被认为是巴扎的女儿。显然,作为圣阳和巴扎的私生女,她俨然成了一座生命的圣坛。这就是当你把一整颗恒星的生命力塞进一座山这么大的东西里面的结果。
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#下界的高处是怪异的居所。月人,洞穴世界的众伪星。饿殍,永恒交战的钟乳石住民,不断磨练他们的塑形术。风暴神,死亡已久的雷霆之神,衰老而又愤怒。星辰们早已遗忘的,古老的尖啸与诅咒。苦楚蜂。奇异感染。无畏的齐柏林飞艇,仍然在对抗死亡或毁灭或更糟糕的命运。当然,不要忘了新纽盖特监狱。

#穹顶的那些胶人,锚爪虫,还有月人,都是从放逐之星降临的,它远在至高荒界的彼端。如果你要去那里,准备好面对放电的紫黑色天空,酸性的半流体海洋,以及杀人的气流。

#盐神,海平线之神,告别,眼泪,肉体冲动。盐神位于东方,在那里,话语出口变为蒸汽,太阳静止在海面之下。遗忘的面孔与苍白的海蝙蝠是神圣的。没有盐神的歌,一个人也许永远无法真正到达东方。

#恶魔骨并不真的是魔鬼的骨头。当你打破一条戒律的时候,那些碎片到哪里去了?也许,你懂的。

#主宰们搜寻深红之书已经太久了。只有那些最混乱、最悲惨、最异常的故事才会收录其中。其中一个故事解释了Mr Heart每年送给Mr Iron的礼物为什么是一柄精心打造的匕首。也许,这本书的下落事关荣辱大事。

#巴扎把放逐者们拉进了下界,但是他们被废黜了爱的权力,作为某种代价。直到现在,他们也没有交换誓言的仪式,没有订婚的信物。然而,并非所有人都遵从那条禁令…

#高悬于穹顶,衰老易怒的风暴神,乃是地下海最残暴的神明。他在龟岛和可汗港一带被顶礼膜拜,受到弗利特街区的恶童帮崇敬,任何有点斤两的水手都知道要敬畏风暴之神。如果你想得到风暴神的青睐,那你可能需要付出血的代价,字面意义上。风暴神是一个可怕的古老存在,但是那些位于风眼处的梦者却说,他还有着更加忧郁的一面。在地下海的遥远彼端,他们述说着,关于某个檀木盒子里面那颗受伤的心…也许最好不要大声谈论这些事情。毕竟,钟乳石随时会从我们头顶坠落。

#伦敦现在就位于第四城哈拉和林曾经矗立的地方。城市的更迭过程与温柔毫不搭边,巴扎仅仅是…把新的直接扔到旧的头顶上。有些遗迹仍然幸存下来。遗忘城区当然算一个,银树喷泉仍旧在那里。Mr Wine很喜欢它。一些碎片还保存在地下:它们就镶嵌在长笛街之中。在那些幽邃的坑道深处,第四城的废墟被重建,成为储魂所,成为那些曾经漫步其中的灵魂的窖藏。为了什么目的?我们只能够去臆测了。

#光明圣山有一条巨大的伤口。它的由来,我们只能猜测,但可能与窃面者有关。或者没有。我们只知道,从那伤口中流淌出血之河。亚当之道是它的名字。一条杀伐果决的河流,饱含着对于一切无机物的憎恨,糜烂的生命力肆意流淌。只有活着的船才能在亚当之道上安全航行,河水会吞噬金属,就像饥饿的强酸一样。同样也不建议任何人下去游泳,过剩的能量会把你由内而外彻底毁灭。你的骨头会像杂草一样在河岸边疯长。某种程度上说,那可能就是旧地的本质。

#巴扎的女儿—光明圣山,已经众所周知。但是它的孙女呢?彷徨山,黑色晶体组成的移动山脉、吞噬船只的怪异,伦敦的那位巴扎的直系后代。彷徨山是一桩禁断罪行的产物,是邪恶的窃面者与光明圣山结下的罪恶果实。但是一座山是怎么能在地下海四处徘徊的?天知道。

#1868年,那场反抗地狱的战争,一次彻底的惨败。面对那些更强,更快,全副武装的力量,入侵尚未开始便夭折了。但是有一个兵团竟冲进了地狱。他们目睹了什么样的景象?玫瑰在原野上燃烧,恶魔骨制成的祠堂,奴隶划动三列桨战船,官僚机构的巨大齿轮正在无情转动,还有那些在旧王座的阴影下矗立的绞刑架。他们被吊死的地方,仍然历历在目。那是什么意思?那是什么意思?也许下次你应该去问问那位南沃克的主教,他是最后一个还活着的。

#对于司铎会来说,永恒的生命在理论上是可能的。圣山很近,而圣阳很远。但是命戒规定的寿命上限是一千年。司铎们永远不会真正死去,在经过一个相当吓人的加冕典礼之后,旧的司铎将从凡世学会中除名。其他的人如果打破命戒,很可能会发现他们整个家族的存命大幅减少。

#随欲王,地下海之强权,淹人众的主人。离群锚爪虫们是他的新娘,他用溺亡宴来讨它们欢心。他衣冠楚楚,虽然从那怪异的王冠状物体往下,怎么看都是彻头彻尾的可怖怪物。也许这也不过是一种心血来潮。

#年历理事会,无政府主义者们的影子议会,由神秘的“十二月”统领全局。你恐怕只能通过圣诞卡名单才能找到它们的真实身份。组织的构成不是一成不变的,有一天,你也可以占据一席之地。

#第三城的祭司国王们还在下界阴魂不散,即便已经过去这么久了。一切都是从他们允诺的交易开始的:他们为了得到神的血肉而出卖了自己的城市。从此,人们也叫他们噬神者。当然,交易毕竟是有好处的,他们得到了调换身体的能力,使他们可以无限期地维持自己的存在。为了得到身体,他们靠近那些敏感脆弱的人,从梦中发起入侵。他们吃啊、吃啊、不停地吃,直到你的里面除了他们以外什么也不剩下为止。

#旧地有一种会点燃灵魂的火焰。当灵魂燃烧起来的时候,你的体温将会急剧升高,然后你的血液将会被蒸发,直到你的内脏被烤熟为止。那里的人称之为灵魂净化。这种疾病没有已知的疗法,患者只能在教会疗养院慢慢等死,直到最终断气。当身体终于死亡的时候,他们那燃烧着的灵魂会像烟花一样爆发。这时你最好离远点,否则下一个被点燃的就是你自己的灵魂。

#下界的本质是属暗的,远离众司命的光和戒律。但一切都有例外。地下海远端的某个地方,圣阳依旧闪耀。赤识之印于穹顶被击碎;那就是夏宴岛,一个美丽的毒药。过去已经有过无数次殖民的尝试,但是所有人都失败了。这也不能怪他们,是这个地方太过特殊了。沙滩,丛林,螃蟹,丰富的食物,然后当然—还有阳光。但是当光明带来喜悦作为礼物的同时,它也带来了同等的危害。毕竟,就算是在下界,光依旧致命。

#巴扎的主宰们,所有人最喜爱的外星太空蝙蝠!但是,归根结底,他们的天性同时也是他们的软肋。Mr Wine举办的狂宴上的那些常客们也许会注意到,他们的主人在一两首激烈的曲子过后显得有点颤颤巍巍;而那些在外交部跑腿的人们可能发现,Mr Pages在音乐盒的魔力下神情痴呆。让我们假设,某个野心勃勃的个体,成功创造出能够发射巨量音波的装置…那么这个个体也许会成为有史以来第一个在单挑中击败一个主宰的人。只要他记得带一对耳塞的话!
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