Welcome Guest ( Log In | Register )

欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需登录后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成注册流程。
Posted By: fqm @ 2020-02-04, 14:10
即使在幻想世界,宇宙也依然受制于物理法则。我所参与设计的大多数D&D和AD&D战役设定都源于已知(真实)世界,然后再加入一些魔法元素。这样改编虽然能使D&D世界从本质上有别于“真实”世界,但加入其中的魔法元素却不应否定或改变其他的宇宙法则。我见过几次当PC指出DM在裁判上出现自相矛盾时,那些DM回应说,“这是个幻想世界,任何事都有可能发生!”不过,这条理由一般没法安抚这些愤怒的玩家,尤其是当玩家所扮演的角色因此挂掉的时候。同样的问题也会激怒DM,尤其是在他不得不像玩家解释简单的物理法则的时候,比如有些玩家显然忘记了水往低处流这一点——即使在幻想世界中。

以下问答将会点明一些常识性的物理法则,以及一些需要注意的情况——在地下环境中可能会遭遇到的各种情况。我已经干了8年战棋设计师,也作为一名玩家同DM玩了7年游戏。在此期间,我发现许多人都不知晓如何在这类问答中阐述原理。这类问题并没有一套评估系统,因为它们大多数都无法简单的用“是”或“否”来回答,你必须通过许多不同的方式来解释它们。而其中最首要的一点就是你要明白为何要依照现实或幻想来解答这些问题。因为,一部分DM可能会根据这些问题想出一些鬼点子来捉弄不知情的玩家。

茶色Malrob是一位流浪法师,此时他正遭受一只巨鹏的攻击。他还没有成功摆脱大鸟的巨爪,就被其带到高空。之后DM告诉Malrob,“好吧,你才出苦海又落火坑,你现在身处3000英尺的高空,并且像一块石头一样不断下落。”

Malrob回答道,“没问题,为了应付这类突发情况,我特意准备了一个FLY法术。”然后DM和Malrob就展开了一场有关坠落、自由落体终速度、以及各种各样物理学和流体力学相关内容的漫长“讨论”。

1. Malrob是否能及时施展他的FLY法术?如果不能的话,为什么不能呢?
2. 如果可以的话,会产生什么结果呢?

一队种族职业各异的PC遭遇了一个地下兽人巢穴。在这个巢穴内充满的大量的可燃物,比如老旧的木质工具和武器、衣物、以及整罐整罐的油。经过一番讨论之后,PC决定先向巢穴内扔几发火球,同时尽可能多的点燃物品。在引发混乱之后,他们就一起冲向兽人大王的宝座,然后宰了兽人大王及其随从。之后余下的兽人必定四散奔逃,而PC们就能悠闲地开始掠夺战利品了。

3. 这个计划合理吗?

你和一队PC一起探索一座地下城。随着你不断下降,你注意到你们的火把顶端现在正燃烧着蓝色火焰,可是通常火把的火焰应该是橘红色的。

4. PC们此时是该忽视这一情况继续前进,还是应该考虑换条路呢?

一名曾经历过数次瓦斯爆炸的PC仍旧记得早起矿工们曾利用金丝雀来发觉危险的瓦斯气体。于是他在接下来的冒险中提出带几只小鸟的建议,并且确信这样他们就不必担心瓦斯爆炸了。

5. 作为DM,你是诅咒PC毁了你的乐趣,还是笑而不语呢?

一队PC正在探索一座位于湖底之下的地下城。当PC们走进地城中的某间房屋时,他们突然发现嵌在对面墙壁上的厚重钢门开始缓慢打开,而水则从这扇钢门后面喷涌而出。这一队6个PC有5个是战士,他们的力量都达到了18。他们冲上前去,使劲推动着钢门,想要将它关上。而第6名PC是一位魔法使用者,他在一旁督促其他人尽快关上钢门,但为了只为以防万一,这位魔法使用者也开始施展起水下呼吸术。就在这个节骨眼上,DM说到,“这下你们都死定了,你们没法关上这扇钢门,而这里距离湖面超过1000英尺,灌满水后,水压就会将魔法使用者压碎。”

6. 此时,你要是PC,你会怎么干呢?

Ragnor是一名壮硕的战士,他可以举起重达450磅的东西。他看到一块粗糙的圆形岩石,这块石头大概有2英尺宽,Ragnor决定将它挖出来搬走。

7. 那么,Ragnor是能搬走这块岩石,还是会引发疝气呢?

在冒险中,几乎所有人都会带一根至少50英尺长的绳索。

8. 一根半英寸宽,50英尺长的绳索有多种呢?
9. 这根绳索在多大的拉力作用下会断裂呢?

你同一支探险队一起步入洞穴深处,你突然发现前方洞顶已经坍塌,并且一地碎石。在这种情况下,团队中的大多数人都决定原路返回。

10. 你是选择原路返回,还是继续前进不担心有塌方危险呢?并请说出理由。

又一次,你所在的冒险队进入了一座地下城,而你发现所处位置上方的天花板好像要塌落下来,砸到你头上。冒险队里的矮人要大家将他抬起来。接着,矮人一边用他的战锤猛敲天花板,一边用不带手套的手检查敲击的地方。

11. 这名矮人知道他在干什么吗?还是,你又遇到了一个疯矮人呢?

在你带领一支冒险队深入一座地下城时,你们发现了一间非常巨大的厅室,你注意到这间厅室的天花板全由木柱支撑,并且已经变得摇摇欲坠了。按照队伍中矮人的建议,你毫不犹豫地选择继续前进。当你们进入到厅室中部的时候,DM暗投了几个骰子,然后阴笑着告诉你们,“厅室的天花板突然瞬间崩塌,压死了你们所有人。”

12. 作为冒险队的领导者,你会同DM激烈争吵吗?还是,你会因为这个愚蠢的建议是矮人玩家给出的,而选择去揍他呢?

为了逃离身后追来巨龙,角色骑着骏马飞奔到一座30英尺宽的峡谷前。没有丝毫犹豫,角色催动他的坐骑全速奔驰准备一跃飞过峡谷。

13. 角色是将成功飞跃?还是失败坠落?或者不好说?

窃贼Olias找到一个放满成堆金币的小箱子。这个箱子的尺寸为12英寸*6英寸*6英寸,而Olias可以携带200磅的重物。

14. 他能带走这个箱子以及其中所有的金币吗?

冒险队进入一间只有一个进出口的小屋内搜索,当他们要离开时,不小心误触了陷阱,从而导致一扇闸门从天而降将一名PC同其他队员分隔开来。由于冒险队没有携带能打开这扇闸门的工具,因此冒险队的其他队员决定返回城镇寻找能施展穿墙术的魔法使用者来帮忙。这件小屋是一个10英尺*10英尺*10英尺的空间,而冒险队需要花费2天时间才能回到小屋。

15. 当其他成员回来后,受困住队员是依然健在,还是已经窒息而死了呢?

有次不懈的Olaf乘帆船出海旅行,他在穿上看到120码外出现了一条巨大的鲸鱼。面对如此巨大的目标,Olaf自觉不会失手,于是他抽出了值得信任的飞矛向鲸鱼掷去。

16. 他在这个距离命中鲸鱼的机会有多大?

之后,Olaf所搭乘的帆船沉没了,他不得不脱下自己的盔甲,开始踩水。DM告诉Olaf他需要每6小时投一次骰来决定他是否能发现有船只经过。

17. 在Olaf累得无法再踩水前,他有多少机会能发现船只呢?

测试答案:

1&2:要想知道物体在给定的时间内会下落多长距离,你可以使用公式d = 16t^2,其中d表示距离以英尺为单位,t表示时间以秒为单位。在AD&D^TM规则中,施展完成一个飞行术需要花费3节(segment)的时间,即18秒。经过计算,Malrob会在法术起效前下坠5184英尺,所以在法术未完成前,他就会撞上地面。也就是说,Malrob要挂掉了,对吗?对,没错,不过...由于空气阻力的存在,Malrob无法持续进行加速。下落物体的终端速度大概在125英里每小时,或者180英尺每秒。物体在下落500英尺,也就是在5.6秒后达到其下落终端速度。这就是说,在下落500英尺后,Malrob将开始以每秒180英尺的速度下落12.4秒。这样一来,在18秒内,Malrob总下落距离为2732英尺:一开始的500英尺外加之后的2232英尺(12.4X180)。

这样计算的话,实际下坠的距离相较总共的2500英尺高度还富余268英尺,如此看来,Malrob似乎得救了——不过别急,因为我们还有一个关键变量没有考虑进去。此时的Malrob正以180英尺/秒的速度下坠,这点类似于一架飞机在进行大角度俯冲。我们都知道使用飞行术的角色具有一个12英尺的移动速率(movement rate),而在飞行物进行爬升(或试图爬升)时该移动速率将减半。但是如果DM给Malrob所有的加倍奖励,即在不减半其移动速率(movement rate)的同时视他能达到每轮120码(室外距离单位)的速率,那么在这种情况下,他爬升的最大加速度就能达到360英尺/回合,也可计为6英尺/秒^2。但光凭这点可怜的加速度,Malrob根本无法停止下落。所以,大概在Malrob喊出“飞行术”的2秒后,他就会亲吻大地了。

3:在不同的具体环境下,这群PC们的计划可能存有着好几处错误,但其中最显而易见,同时又是最常被忽视的问题是在封闭空间内燃烧的火焰通常都极为危险。除了PC们有玩火自焚的危险外,他们还忽视了另外2点危险。首先,火焰会耗尽洞穴或地下城中的氧气,从而使他们呼吸困难。其次,火焰在燃烧时会产生一氧化碳(CO),这是一种剧毒气体。在地表的露天环境中,火焰产生的CO并不会造成问题;在地下,CO会彻底杀死洞里所有的兽人,以及全部的PC。一氧化碳是一种无色无味无嗅的气体。

4:PC们应该跑——用走的来不及——向最近的出口,因为他们已经误入了一片含有甲烷的区域,甲烷是一种易爆的气体。甲烷是一种无色无味无嗅的气体。要确认附近是否有甲烷存在,唯一的办法是观察火焰的颜色,因为甲烷燃烧时的火焰是蓝色的,就如同煤气炉中的火焰。

5:在这个故事里,PC的一知半解是相当危险的。在过去,金丝雀是用来检测一氧化碳的,而不是易爆的瓦斯气体。相对于人类,鸟类对CO更为敏感,所有以前的矿工在发现所携带金丝雀昏倒后就知道他们该快速撤离了。这中方法只能用来防范CO或其他一些“易于驯服”的气体,但却无法用来防范像甲烷这样的气体。PC的金丝雀只有在一种情况下才会提醒他们附近的甲烷气体超标了:当甲烷爆炸的时候。

6:DM只对了一半。水压会随着深度而递增。每立方英尺的水大约有60磅重,所以在水下1000英尺处的水压能达到每平方英尺60000磅。也就是说,在故事提到的深度下,一扇标准尺寸(3英寸*6英寸)的钢门上大约会承受超过1000000磅的压力,这就意味着战士们没有机会将钢门关上。但是如果魔法使用者能够避免被喷涌而出的水浪冲走的话,那么他也许能存活下来。《吉尼斯世界纪录大全》提到潜水员能下潜到水下1400英尺(相当于“短程自由泳”的比赛距离)的深处。而水中呼吸术是否能避免“潜水病”的发生则依据对规则理解的不同而定。

7:岩石的平均重量大约在每立方英尺150磅。一块直径在2英尺的圆形岩石其体积比4立方英尺(体积=4/3π^3)略大一点。所以这块岩石的重量将超过600磅,而Ragnor很快就会需要疝气带的。

8&9:一根1/2英寸宽50英尺长的麻绳重不到4磅,但它却能经受2500磅的拉力而不断裂。

10:大多数情况下,相较于那些没有塌方过的洞顶,已经塌方的洞顶事实上要更加安全。这是因为,首先,所有松动的岩石都已经掉落了,其次,塌方后的洞顶会自然形成的拱形。

11:这个矮人有可能是一名老矿工:就如同大多数的矮人一样。松动并且快要掉落的岩石在受到猛烈的敲击时,其所发出的声音听起来感觉空空的,并且伴有轻微的颤动。普通人很难区分岩石间这点细微的差别,因此只有当过矿工的角色才有能力分辨其中的不同。

12:再一次,矮人的观点是正确的。木柱通常只有在出现大规模开裂的情况下才会发生倒塌。所以等到木柱倒塌时,PC们其实早已发现危机并且及时撤离了。

13:据《吉尼斯世界纪录大全》官方记载,载有骑手的马匹最长的跳跃距离大约为27英尺,所以在这个故事中,马匹必须非常非常优异才能尝试飞跃30英尺宽的峡谷。一般来说圣武士的坐骑是最佳选择,但这些坐骑通常都很聪明,因此极有可能会拒绝尝试这种愚蠢的行为。另外,你在进行计算时一定还要考虑到坐骑会载有像是板甲和黄金这样额外的重量。

14:一个12英寸*6英寸*6英寸大的保险箱其容积为432立方英寸。假设金币塞满了其中70%的空间,也就是324立方英寸。黄金每立方英尺重1200磅,所以光保险箱中的黄金就要重达225磅。所以这个盗贼没法一次拿走所有的黄金。

15:在通常情况下,一个人每小时需要消耗1立方码(即25立方英尺)左右的空气。这间小屋所占空间约为1000立方英尺,其中的空气足够维持一个人正常呼吸40小时之用。在这40小时之后,空气中的氧含量会降低到一个临界点,角色也将会陷入昏迷。而在此之后的40个小时里,角色将保持昏迷状态,具体情况依据其体质属性而定。因此,在48小时之后,角色虽然会处于昏迷状态,但他仍旧能存活下来。但是如果角色进行了身体活动,即使是进行低强度的身体活动,他所消耗的氧气量也将较正常消耗速度增长了12倍。

16:标枪投掷的世界记录“只有”317英尺又4英寸远,但鉴于Olaf无法像标枪运动员那样进行助跑,所以即使他的力量达到18,其所掷出的飞矛估计多半也将坠入大海。

17:踩水的世界记录是72小时多一点;这点时间只比12次投骰鉴定所代表的时间多那么一点点,因此有船驶近落水的Olaf同时船上的船员又能发现他的几率会有多大呢?1/20?1/100?还是1/1000?好吧,我们多给Olaf一次机会进行“幸运”的第13次鉴定,但在这最后一投投出前,请大家记住Olaf是个好人。
Comments: 4 :: View Comments

Posted By: Giftofiluvatar @ 2020-01-17, 10:49
本文原文出自The Armies and Enemies of Dragon Pass,一本发布于Drivethrurpg的粉丝作品,作者为Martin Helsdon。虽为粉丝作品,但作者做了充分的研究,并还自己给各种部队画了插图,实际上可算是半官方作品。毕竟Glorantha圈官方和粉丝分得不是那么开,现今的作者都是曾经的粉丝,而大家的关系都还不错,本文作者还从现在的主作者Jeff Richard那获得了不少还未出版的资料。这篇文章应该是我见过的对日穹神庙历史最完整的讲述。当然,并不全面,但是更全面的展现会涉及很多更为细节的东西。然后由于是粉丝作品,并没经过太多校订,有时可能会有点跳跃。然后作者大哥最近家里出了问题,有能力的话也可以去买一本,支持一下。作为一本兴趣使然的非正式出版物,能在dtrpg热销榜待那么久,不容易了。
阅读时最好参考一下开始的地图,所有专有名词的译名和原名我都有列出,我觉得必要做出一些解释的也加了点注释。

1621ST的杰那特拉

佩罗瑞亚南部


在英雄战争时期,包括了月省的整个杰那特拉中部有着不超过十五座主要的日穹神庙。

小阳崇拜在佩罗瑞亚南部以及龙隘都广受欢迎。这些崇拜一般都与日穹神庙之神耶玛伊欧相关联,然而这个神祗的神话又极其多样且往往自相矛盾。

所有小阳崇拜都声称他们的神是帝阳之子,也都认为他们的神从小黑暗时期存活了下来,并且是黑暗中的最后光明。他们都不喜欢巨魔,而且这些崇拜与文化大都和马匹有联系。然则,有些小阳崇拜不喜欢欧尔兰斯,有些则与他结盟。有些认为他们的崇拜有统治的权利,有些则不这么认为。有些崇拜声称爱尔娜达是小阳的配偶,有些则保持另外的观点。一个神知者会说耶玛伊欧和埃尔玛只是同一个神的不同面相,这或许是正确的也或许不是。

耶玛伊欧崇拜显然不如外人所认为的那么统一。因此也很难去确定是否只有一个小阳,而其他都是其各地的变体,或是有着众多互相之间有联系的小阳神。

在伊姆瑟尔,卡雷斯通神庙的耶玛伊欧崇拜在吸收了龙隘和米林渡口诸多神庙的其他耶玛伊欧崇拜的神话后,依然保持了本土的特征。在这里,小阳神被称为科尔玛。当地人称他为卡雷斯通神庙之神,并且给了他“小阳”、“太阳之子”、“天穹之神”、“冷阳”等等外号。

在其他地方,耶玛伊欧也被认作“冬阳之神”、“保护光明者”还有“黄金枪兵”。他还有更多其他外号。
在新洛隆,他的信徒声称当地就是他的审判之席。在那里,光明保卫者赫利亚口与他的妻子绿女子生活在一起。

注意这种多样性也不是耶玛伊欧特有的。比如,欧尔兰斯有着诸多极其不同的面相,以至于轰雷者、冒险者和君主实际上是完全分离的崇拜。

历史中,耶玛伊欧崇拜曾数次几乎消亡,但正如同不会消逝的光一样,即使微弱,冷阳崇拜总是会重燃。尽管经受过严重倒退,有着各种各样的名字,这个崇拜还是有着很强的连续性。即使相离较远的神庙在仪轨与神学上有着差别,仪式和文化上的相似还是颇为明显的。

日穹神庙们从未统一过。即使是在分散的神庙中有着较强联系的塞尔德,各个神庙还是从属于自身的宗教与世俗权威。当两个或以上的神庙都存在于一个更为广大的国家之内,他们各自会向统治者效忠并分别提供服务,而不是通过某种崇拜层级。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

日穹神庙与神庙战士

图最右侧站着的便是一位耶玛伊欧神庙战士

第一纪元

黎明时,佩罗瑞亚南部、龙隘和克萨艾拉散布着各种小阳崇拜。值得一提的是,在这时,这些崇拜与现今作为小阳崇拜特征的日穹神庙没有任何联系。

在第一纪元,日穹神庙之神经常被认为是枪之神哈斯塔特斯(枪之神有时也被认为是亚维沃鲁斯),或是被认作安提瑞斯,他是达拉哈帕的秩序之神、不变与永恒的维护正义者和胜利的给予者。

金色的穹顶是现今日穹神庙的特色。在哈兰城,最初建于第一纪元的供奉玛尼玛特与安提瑞斯的神庙堡垒就有着多个金色穹顶。克休姆如今以其黄金穹顶的安提瑞斯神庙而闻名,该神庙是由林利第的耀鹰之主们在黎明纪元建成。同时也不得不考虑潘特地区的穹顶科特帐篷对日穹神庙的影响。

与后世日穹神庙相似样式的第一座神庙设施是由克休姆的克斯汀伽萨修建而成,他就是前述的耀鹰之主们其中一员。他所修建的安提瑞斯神庙有着一个黄金色的穹顶置于一个方形的基底之上。该神庙在大致145年到155年之间完工。

括尔达夫王朝的皇帝马赞诺姆在345年-350年左右征服了林利第和文彻。为确保这些蛮族土地处在他的管辖之下,皇帝下令建造一座既能作为神庙也能作为兵士驻地的宏伟建筑。这座神庙有着一个置于围墙之内的穹顶,一条阶梯通往建筑之内。

皇帝在他的南方战役期间摧毁了洛隆,这个聚居地从黎明开始便有人居住。这里是图诺拉人的居住地。他们是一组狩猎者采集者,信奉太阳赫利亚口和她的夫人绿女子娜伽拉。

在第一次瑟娅人战争(366-368)之后,更多的达拉哈帕风格日穹神庙被建立起来。有一个甚至建在了乌拉尔·巴尔的废墟之上,那是一个在欧丝丽尔河和黑鳗河的交汇处的巨魔交易场所。这些神庙都与克斯汀伽萨建立的那个神庙颇为相似,它们都有一个方形的基底。该神庙在当时被献给枪神哈斯塔特斯。总共有五个日穹神庙被建立,它们存在的意义在于作为达拉哈帕用来将反叛心极强的瑟娅人保持在至高议会管理之下的军事锚点。

小阳信仰收到了诸多来自破碎议会的魔法赞助,并从达拉哈帕那获得了新的启示。小耶姆这个外号也就是耶玛伊欧变得使用广泛。

在379年的日夜之战,被建造出来的神耐萨洛尔揭示了日穹神庙之神的身份。他是达瑟诺鲁斯,安提瑞斯的一个面相,他将安提瑞斯的正义带给野蛮人们。达瑟诺鲁斯被呼唤时立下的第一件伟业便是击溃凯格·利托的大军,而他的第一座新神庙也在该场胜利的场所上建起。达瑟诺鲁斯这个名字的意思是初兆神,显然和黎明前出现的星球前光星有所联系。达瑟诺鲁斯变成了小耶姆崇拜的觉悟守护者。小耶姆神庙们服从王权之球的持有者——达拉哈帕皇帝本人,神庙的造型也逐渐变得和达拉哈帕军事哨站联系在一起。

这之后多年间,奉献给达瑟诺鲁斯的新的日穹神庙在被耀光帝国占领的土地上建起。达瑟诺鲁斯崇拜被给予在瑟娅人战争后从叛逆的赫欧特人那没收来的上好土地。这些飞地的军事力量支撑起了耀光帝国的统治。然而,它们与耐萨洛尔的联系也是它们没落的根源。当阿卡特鼓舞赫欧特人进行了最终到来的成功反叛时,复仇心重的欧尔兰斯人与他们的巨魔盟友毁灭了每一座他们遇到的日穹神庙并将达瑟诺鲁斯这个名字从佩罗瑞亚根除了。

据萨塔尔的蒙罗所说,希里拉的瑟里范斯是唯一一座从耀光帝国的毁灭中幸存下来的达瑟诺鲁斯神庙。其他资料声称该神庙被欧尔达聂斯丢在他的冷光之火起义中使用,并在耀光帝国的覆灭之后被用来复兴达拉哈帕文化。

在这之后巨魔和赫欧特人统治佩罗瑞亚南部的期间,其他日穹神庙被先知“再点燃者”瑟夫林纳鲁斯再次点燃。瑟夫林纳鲁斯将他信奉的神称为萨尔堪特斯,虚无中的灶火,为即将到来的黑暗做准备。

只有入信者知道这个神的名字是萨尔堪特斯。而只有祭司知道达瑟诺鲁斯的遗物被用来祝福他们的神庙,也只有他们知道最大的神庙都是从曾经达瑟诺鲁斯神庙的废墟中崛起的。

瑟夫林纳鲁斯祝福了诸多神庙,这些地方都再次做好了准备来面对所有火焰熄灭之时。萨尔堪特斯渐渐地也被当作后世被称作哈拉玛劳的精灵太阳神。在很多地方,人类和精灵几个世纪以来都一起进行对他的信奉。

虽然这个崇拜来源于北边的太阳文化,其位于与风暴文化的边境这个事实的结果就是这两个文化在这个崇拜中逐渐的混合。一个在最初仅仅是头衔的称呼最终代替了来自于北部的名字。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
杰那特拉至高议会时期图

表现日夜之战的陶罐

第二纪元

在562年,一个日穹神庙在候雷被建立起来。当地的巨魔试图阻止这个神庙的建设,但最终他们的努力失败了。一个矮巨魔副官将攻击泄露了出去,因为日穹人中的白女子们对他很好。

640年左右,另一个日穹神庙在塞尔德的多玛南德(当今的米林渡口)建立。该神庙在欧尔兰斯土的边界内,并在之后被加强为一个对抗龙族和他们追随者的要塞。

这个神庙有着特别的反龙族符文在其穹顶上,且虽其本质上归为太阳文化,这个神庙在很长的时间内为传统主义欧尔兰斯人提供了一个对抗南方的龙化欧尔兰斯人的反抗中心。同时,洛隆也被重建。

欧尔兰斯土正如其名字所示,指的是欧尔兰斯人一路延伸到龙隘的土地。最初,耶玛伊欧崇拜积极地帮助传统主义欧尔兰斯人,并作为先锋跟着军队入侵高地区域来对抗龙族异端们。

塞尔德变成了多玛南德和南方欧尔兰斯土的战场,同时欧尔兰斯土也在慢慢转变成龙之友帝国。在750年,EWF征服了塞尔德。多玛南德的黄金穹顶破碎了,它们的遗迹在如今的城市里依旧显眼。从这场灾难存活下来的几位诗人作出了《穹土挽歌》,作为对这个城市覆灭的一个回忆。

EWF向存活者揭示了龙阳。日穹神庙在此之后变成了帝国的一个主要军事分支,它们的士兵信徒被用作雇佣兵。众多献给耶玛伊欧的新神庙于EWF在拉利欧斯的边境上、潘特地区附近和其在龙隘的核心地带建起。还有一个建在爱斯罗利亚的赫斯特纽,之后被欧兰达女王摧毁。

达拉哈帕在850年被EWF占领,这发生在达拉哈帕皇帝被金龙社团的精英成员杀死之后。

在某个时间点,于遥远的杰那布河边的北多纳,一个在耀光帝国时期建立的日穹神庙被重建为卡美尼亚帝国的一个边境兵营。

在877年,普拉克斯的沛维斯箭匠王朝的第一任国王向龙隘的日穹神庙寻求援助来对抗巨魔与巨人。这些佣兵被授予了城市南边的土地。一个新的日穹神庙在废土的边缘上建起。

卡凡亚尔在910年杀死了金龙皇帝,带领一场大规模起义,在七年内将EWF赶出了达拉哈帕。

同一年,阿拉阔霖“破龙者”进入了阿伽尔。他击败了日穹军队和其他EWF部队。

在910-925年之间,摆脱了EWF统治的达拉哈帕军队向南方进发。在920年的三军之战中,阿拉阔霖“破龙者”的军队和一个卡美尼亚冒险者与EWF作战。阿拉阔霖与钻石飓龙多朗决战并将其杀死,留下了一个平原的闪亮石头。

在接下来的十五年,阿拉阔霖带领着包括了被解放的日穹神庙的塞尔德人民进行全面起义。耶玛伊欧这个士兵崇拜清除了自身的龙族影响。也是在这段时间前后,已成废墟的多玛南德被再次定居,并被命名为米林渡口。名字的来源是阿拉阔霖的一个副官米林,他获得了如何渡过黑鳗河的秘密。同时他也在当地将一个他在决斗中击败的EWF领袖钉死在十字架上。米林在那之后便将当地据为己有。当十字架移除后,他在当地建起了纪念该场决斗的纪念碑。现已基本磨损得看不清的浮雕描述着米林的四项伟业。

达拉哈帕从EWF手里夺回了其土地并向南方扩张。一支大军迈过希里拉并在泽尔场之战击败了龙族。EWF随后进行反击,最北的时候是在947年打到了阿尔寇斯Alkoth,但EWF无法保持对北部的控制。

在960年,在卡凡亚尔王朝的达拉哈帕皇帝萨然纳什为防止他的三个儿子之间的战争而退位之后,祭司们颁布了世界大分割。达哉塔尔的至高祭司将达哉塔尔的部分也就是塞尔德分给了维然玛斯。维然玛斯王团结了整个塞尔德来对抗龙族。他开始了对加加伽帕的大规模献祭,并激起加加伽帕的犬人们来对抗EWF。众多达拉哈帕殖民者追随维然玛斯加入对抗EWF的战争。维然玛斯和其子嗣统治着塞尔德王国直到1120年。

塞尔德的日穹神庙们一开始与维然玛斯作战,之后则转而支持他和他的王国。因此,当EWF于1042年因领导层被一夜之间杀死而覆灭时,它们存活了下来。

在1082年,英雄巴拉扎尔被塞尔德的苏札劳格王派去向东方野蛮的佛坦克人引入耶玛伊欧崇拜。他与当地一个狩猎仙女相遇并结为夫妻,他们有三个儿子(或者是两个儿子和一个女儿)。

塞尔德的日穹神庙为无敌金军贡献了诸多人力。1120年的龙杀破坏并吞噬了那些军队,神庙们收到了重创,维然玛斯王朝也就此消亡。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
第二纪元中期

第二纪元晚期

第三纪元

在龙杀之后,受创的塞尔德文化大部分被周边欧尔兰斯人所吸收。

在东南远方,孤立于普拉克斯的神庙建起了巨弩来防御龙族的报复。

对抗崛起中的月之帝国的迦尼索尔反叛(1271-1275)就包括了塞尔德的日穹神庙,他们与黑羚部落结盟,还有众多散布在塞尔德周边的欧尔兰斯部落。不少日穹神庙也属于凯因诺芬同盟,该同盟试图反抗月之帝国,但终究在1347年被征服之女所击败。弗利切特的女王被立为候雷女王,作为作为月之帝国的一个附庸。

在金边的神庙于1355年前后当龙隘再度可被人类进入时重建。

由胜·瑟勒里斯带领的来自潘特的蛮族在1375-1460年间瓦解了月之帝国。南方大部在这段时间都脱离了帝国的控制,帝国本身苟延残喘。日穹神庙们在这段时期依然强健,受雇作为各方的雇佣兵。

候雷变成了塔什和希里拉之间的战场,但最终还是在1458年变回了月之帝国的属国。塞尔德全境在1480年重归月之帝国,但月之帝国在行省的统治直到1545年行省政府成型前都不稳当。

日穹神庙们在第三第四月亏期(1355-1462)可以在战争的每一侧都见到,但从第六月亏期开始(1517至今)它们大致上与月之帝国行省政府站在一边。

在萨塔尔的范恩塔,该处古老的太阳神庙于1579年被重建为一个耶玛伊欧神庙,这发生在一场埃尔玛崇拜内部的分裂之后。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «
描绘迦尼索尔反叛的陶罐

第七月亏期的月之帝国

塞尔德的日穹神庙

塞尔德的日穹神庙在数个世纪以来都持续存在并享受来自破碎议会、EWF、塞尔德、塔什和最近期的月之帝国的赞助。历史中,塞尔德一直是风暴与太阳文化一个争夺土地的战场,正如同当地人讲述的欧尔兰斯与耶姆争夺爱尔娜达的神话故事一般。

在塞尔德之外只有四个大规模的日穹神庙。这些神庙都基本是完全自治且独立于它们在佩罗瑞亚南部的表亲。

塔什的永新荣光是在月之帝国征服塞尔德之后建立的。

在这一段时间后,被黑暗与混沌困扰的奥达-楚尔的埃尔玛信徒向北寻求对抗巨魔的盟友。他们带回了金色枪兵并在之后的战斗中呼唤其名。一柄闪亮的日枪摧毁了巨魔们。欢声一片的奥达-楚尔人在他们的埃尔玛神庙中给予了金色枪兵一个神龛,并定期地做献祭,将其当为他们民族的守护者之一。

在1500s中期,月之帝国的传教士向祭司们“证明”了黄金枪兵是欧尔兰斯的敌人,这是一个试图分裂并削弱南方部落的作战。不少埃尔玛信徒的忠诚就此一去不返,他们开始反抗他们的传统领袖,这削弱了当地对月之帝国侵入的抵抗。

在萨塔尔,贤者蒙罗“灯笼”揭示了黄金枪兵的身份,他既不是耶姆也不是埃尔玛,他是太阳之子,耶玛伊欧。在1579年,蒙罗被允许前往范恩塔去重新祝福该处的耶玛伊欧神庙,以此来结束争斗。在龙隘的再定居时期和萨塔尔王国的早期,范恩塔一直是一个重要的艾尔玛神庙。该神庙不属于任何部落,且被其崇拜的成员一直保卫不受奇托人的侵犯。

带着新皈依者的狂热,范恩塔人坚称蒙罗创立了耶玛伊欧崇拜且范恩塔是第一座神庙。可惜塞尔德和其他地方更古老神庙的存在否定了这一说法。

有着众多大型神庙的塞尔德依旧是崇拜的核心,虽然耶玛伊欧崇拜也不是一个统一的宗教团体。在日穹神庙之外,塞尔德也有着不少与各种形式的小阳神相关的重要场所,比如文彻的金山和新洛隆。金山就是耶玛伊欧受到重伤、失去他的武器、于大地之上流失他的力量并作为冷光重生的地方。洛隆是耶玛伊欧的审判之席,也是光明保卫者和他的妻子居住的地方。

现今的塞尔德乡间与城市是低地佩罗瑞亚人与高低欧尔兰斯人的混合。还有一些更早期文化的残留能被察觉到(特别是红发女神,黎黛勒达的一个头衔),但那些大部分都被许多世纪的定居所淹没。

现存于佩罗瑞亚南部的神庙是“塞尔德”太阳文化的军事锚点。战略上,他们都处在方便保卫低地农民的地点。耶玛伊欧是塞尔德河边城市最主要士兵崇拜,与哈马克特、赫瓦琳·达尔瑟帕还有扬阿法·塔尔尼兹这些其他士兵崇拜共存。

耶玛伊欧从第二纪元开始就是米林渡口的神圣守护者,也就是曾经的多玛南德。
» Click to show Spoiler - click again to hide... «

日穹神庙战士与巨魔交战

日穹神庙分布


伟大神庙:
伟大神庙地点
1.佩拉腊姆文彻
2.女儿大道(白岩)候雷
3.多玛南德(米林渡口)候雷
4.范恩塔(日穹郡)萨塔尔
5.小卡弗尔(真实之天)希里拉
6.拉日麦特山(卡雷斯通神庙)伊姆瑟尔
7.灵斯汀土(灵斯汀日穹/最后之光)塔拉斯塔尔
8.扎拉多山(札兰日穹)候雷
9.欧拉奈尔日穹(冷阳)阿伽尔
10.上佛兰汀日穹(晶穹)阿伽尔
11.永新荣光塔什
12.金边塔什
13.卡利亚行军地蒂勒拉,拉利欧斯
14.北多纳(北岸)杰那布河,弗恩内拉
15.莫·包斯特拉(太阳郡)普拉克斯
还有包括下面这些的诸多小神庙:
日穹神庙地点
A奥达-楚尔远处
B代可尼巴拉扎尔
C埃尔寇伊巴拉扎尔候雷
D加尔浩德普拉克斯
E沛维斯普拉克斯
F萨兰托尔阿伽尔
G祥和胜利加尔斯特
H南岸杰那布河,弗恩内拉
I小范恩塔(诺切特)爱斯罗利亚
J勇居萨塔尔
已然消亡的神庙:
日穹神庙地点
x比利兹阿伽尔
y赫斯特诺爱斯罗利亚
z马萨萨卡阿伽尔
瑟里范斯希里拉
范恩塔神庙的轻方阵兵

从塞尔德地区(现候雷和文彻周边)各个神庙招募的信奉耶玛伊欧的弓箭手

从候雷地区三个大型神庙招募的轻方阵兵部队金色盾牌

阿伽尔地区神庙的神庙战士

新洛隆的本土兵团白足
Comments: 0 :: View Comments

Posted By: 飙车致死法厄同 @ 2019-10-21, 22:21
看看游戏里这些精灵、魔法戒指、矮人、兽人以及霍比特——呃,半身人,没人能否认在加里·吉盖克斯和大卫·阿奈森锤锻日后《龙与地下城》的雏形时曾受过J·R·R·托尔金作品的影响。然而托尔金远非唯一影响这一游戏之人。无数作家都给予了《龙与地下城》以启迪:罗伯特·E·霍华德(从柯南到百足魔兽)、弗里茨·雷柏(从盗贼公会到鼠人帝国)、迈克尔·莫考克(混沌与秩序的对决与噬魂宝剑)、杰克·万斯(恶魔领主与需准备的法术)。这些作家都以他们所创作的古典奇幻与冒险故事而闻名,而位列这份名单之上的还有另一位作家(虽说他笔下的英雄在与怪物交战时更有可能昏倒在地或陷入疯狂):霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特。

洛夫克拉夫特的生平
LOVECRAFT’S LIFE


H·P·洛夫克拉夫特生于1890年8月20日。在童年时期,他时常花费时间去探索附近的乡村与古建筑,在这一年龄段他就已经开始着迷于古老的事物。他同时还培养了对奇幻小说的早熟爱好,他喜爱童话、鬼故事以及诸如此类的事物。最终他的兴趣转向了格林童话、一千零一夜、希腊与罗马神话,在八岁时,他还喜爱上了埃德加·爱伦·坡。他同样对科学(特别是化学和天文学)兴趣颇深,但他大多数的知识都来源于他的家庭藏书。由于体弱多病,他的童年时期可谓死气沉沉,他经常休学在家。他的健康问题导致他既无法读大学也不能参军,因此洛夫克拉夫特最终转而从事他认为自己所擅的事务:写作。

虽说他在十六岁时文章第一次得以刊登(在本地报纸上写作天文学月刊文章),但此时他已经创作了许多短篇故事。但不幸的是,他很快就对小说创作心生不满,并销毁了他几乎所有的早期作品。其后数年他都一直专注于诗歌、论文以及文学评论。在1914年,他加入了一家业余文学爱好者协会,他迅速在此结交了许多一生的朋友,而且与其他作家建立了联系。洛夫克拉夫特直到1917年才重新投入小说创作,并写出了两部超自然主题的小说《坟墓》和《大衮》。他在此之后持续不断地创作怪奇小说,直到于20年后去世。

洛夫克拉夫特的早期小说作品横跨数个阶段。他通常认为自己早期创作的故事——诸如《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》——“非常糟糕”。洛夫克拉夫特是一名通俗杂志的稳定供稿人,向数份不同的杂志出售小说,诸如《惊奇故事》(Amazing Stories)与《瑰丽奇谭》(Weird Tales)。而在没有创作小说的时候,他会回顾与校订其他作者的作品(其中包括一部哈利·胡迪尼的小说)。而随着时间推移,他的小说变得越来越长,越来越复杂,这让他的作品越发难以在通俗杂志中找到容身之地。

在他于1937年逝世之前几年间,洛夫克拉夫特一年只创作一两篇小说。而在他逝世数年后,洛夫克拉夫特的好友奥古斯特·德雷斯创办了阿卡姆之屋(Arkham House),一家致力于将洛夫克拉夫特的作品收集整理成册,以避免它们散佚于历史之中的出版社。时至今日,阿卡姆之屋已经成为了一家在科幻、奇幻、恐怖小说领域举足轻重的出版商,并仍在出版书籍。而洛夫克拉夫特的作品如今也已见诸多个版本、多种语言以及多样媒体之上,一如既往地,故事历久而弥新。

克苏鲁主义与犹格索托斯理论
CTHULHUISM & YOG-SOTHOTHERY


洛夫克拉夫特所创作的小说被归类于他所称的“怪奇故事”。在怪奇故事之中,事物本质往往与它们的外表大为不同,这类故事之中满溢着于现实中不可思议的幻想与恐怖。在洛夫克拉夫特的小说中,有一些是骇人的恐怖故事,诸如《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》以及《潜伏的恐惧》,另一些则是发生在另一个名为地球幻梦境的世界中的瑰丽幻想故事,诸如《降临在萨尔纳斯的灾殃》以及《梦寻秘境卡达斯》,这些故事中的中世纪风味以及其中对探险的突出描写都使得它们表现出的主题与《龙与地下城》极为近似。而正是洛夫克拉夫特最成功且最广为人知的一篇小说,开创了整个克苏鲁神话。

在《克苏鲁的呼唤》中,洛夫克拉夫特向读者们呈现了一只名为伟大的克苏鲁的远古怪物,这只异星巨兽沉眠于太平洋深处的废墟之城中。邪教向它叩首膜拜,艺术家则因他们的梦境与其沉睡的心智相碰撞而陷入疯狂,而最终,这庞然大物将自其万古长眠中暂时苏醒,再度行走于群星之下。

在其他故事中,洛夫克拉夫特继续扩展着神话的内容,向这一不断扩张的神系中添入新的异星存在与不为人所知的远古诸神。这些怪物自此便拥有了它们的昭彰恶名:犹格·索托斯、阿撒托斯、莎布·尼古拉斯、奈拉亚托提普。提及这些名号的故事本身极少聚焦于这些生物,通常仅将其用于使故事显得更为沉重与阴森。洛夫克拉夫特同样创造出许多写满关于旧日支配者禁忌学识的古老文献,这些文献之中最历久弥坚的(此外也有可能是洛夫克拉夫特所创事物中最著名的)便是《死灵之书》。

而洛夫克拉夫特的作品之所以能被刻入奇幻与恐怖文学历史,其最重要的因素在于他鼓励自己的朋友围绕他创作出的概念撰写故事。他让他们在自己的故事中引入那些文献与怪物,而最重要的是他们可以自行向神话中添入他们认为合适的新内容。这些作家之中有许多人本身就已经是广为人知的巨匠:罗伯特·E·霍华德、克拉克·阿什顿·史密斯、弗兰茨·雷柏以及罗伯特·布洛赫,这还仅仅是洛夫克拉夫特圈子中的一部分。洛夫克拉夫特也遵循着他自己给出的建议,在那些他为新秀作者校订的作品中这里置入一个伊格,那里安插一个加塔诺托亚,而这更进一步地将他的名号播撒向了历史之中。他甚至会从已逝多年的作者那里借用怪物的名号:举例来说,哈斯塔首次出现于安布罗斯·比尔斯笔下,而大衮则来源于菲力士人的宗教。洛夫克拉夫特从未使用过“克苏鲁神话”来描述这些小说,他所用过的与之最为相近的说法是他在信件中随手写下的“克苏鲁主义与犹格·索托斯理论”。他和他的朋友们以一种奇异的方式构建出了与D20系统的开放游戏许可极类似的事物,藉由自由地共享彼此的创造,他们最终创作出的成果远大于各单独部分之和。

令人难以置信的是,这一共同创作出的世界的人气在洛夫克拉夫特逝世后数十年来仍蒸蒸日上,而如今他的影响力之大已经远超所有人的想象。史蒂芬·金时常在他的作品中使用洛夫克拉夫特笔下的事物,通常仅作为微妙的引用,但有时他也会围绕神话来创作整篇故事。洛夫克拉夫特的影响力还渗入了电子游戏之中:有谁还记得初代《雷神之锤》的最终BOSS?答案是:莎布·尼古拉斯。以及《鬼屋魔影》呢?这可是第一批拥抱真正3D环境的电脑游戏之一(同时还是无数后来游戏的灵感之源,包括热卖的《生化危机》)。同样,今年还有一部由Headfirst Productions出品的,名为《地球黑暗角落》的全新游戏[1],背景就设置在洛夫克拉夫特笔下那座标志性的小镇印斯茅斯。洛夫克拉夫特的许多小说同样也在改编之后登上了银幕,并取得了不同程度的成功,他的创作主题与“犹格·索托斯理论”还出现在了《鬼玩人》与《地狱男爵》这样的电影中。哪怕《星际迷航》和《飞出个未来》这些电视剧目也时不时从中找些点子。

如此看来,《龙与地下城》也受过洛夫克拉夫特的启发这一事实可谓自然而然。而令人吃惊的是他对这一游戏的影响有多么深远。

洛夫克拉夫特与D&D
LOVECRAFT AND D&D


毫无疑问,对洛夫克拉夫特作品最为明显的致敬是无数次为旧日支配者和其他怪物赋予游戏数据的尝试。虽说他笔下的诸多事物(包括一尊盲目痴愚之神、比星球还大的生物以及有智力的色彩)要转化成“有血有肉”的数据可不像巨魔或龙那样容易,但多年来仍有许多作者为修格斯这类洛氏怪物创作出了可供D&D规则使用的数据。

第一次这样的尝试是罗伯特·J·昆兹刊在《龙》(Dragon)杂志第12期上的文章《龙与地下城中的洛夫克拉夫特式神话》,然而它很快落入了连续性的陷阱之中:洛夫克拉夫特和他的朋友们在作品中使用神话的时候从不以明显的连续性串联作品。不同群体会以不同的方式崇拜旧日支配者,而这就导致读者们可能因所读小说的不同而对克苏鲁神话作出截然不同的阐释。那篇文章为数名洛夫克拉夫特创作的旧日支配者与较为次要的怪物提供了D&D数据,这迅速引发了轩然大波。罗伯特对神话的阐释让一名叫做杰拉德·吉恩的粉丝气愤不已,以至于他向编辑部寄去了一封抱怨信。这封信被刊印在《龙》杂志第14期上,其中给出了对之前刊登的旧日支配者和怪物数据的修正意见。当然,这两人对神话的阐释都有错误之处,但与此同时它们却又都同样可信。

在那之后便是供第一版高级龙与地下城规则使用的《神与半神》(Deities & Demigods)。这本书提供了整整十七个可被用于游戏中的历史或奇幻神系,而让无处不在的洛夫克拉夫特粉丝们兴奋不已的是,书中包括了一个关于克苏鲁神话的充实章节。不幸的是,法律上的纠纷导致第二版《神与半神》中没有包含克苏鲁神话的相关内容,且在此后多年里游戏中都没有再直接出现过与旧日支配者相关的数据。幸好有另一家游戏公司,混沌元素(Chaosium)以他们优秀的《克苏鲁的呼唤》角色扮演游戏填补了这一空缺。

随后,在2002年,海岸巫师和混沌元素达成了合作。海岸巫师为馄饨元素的《克苏鲁的呼唤》创作了一份D20版。虽说这版《克苏鲁的呼唤》是一份独立的规则,但它与D&D也兼容性良好,书中甚至包含一份附录,提供了在D&D战役中使用此书的提示和建议。在被放逐近二十年后,旧日支配者又一次回到了《龙与地下城》。

洛夫克拉夫特式冒险
LOVECRAFTIAN ADVENTURES


多年来许多由TSR、海岸巫师和其他公司出版的《龙与地下城》冒险都运用了洛夫克拉夫特式的主题。加里·吉盖克斯在他创作的冒险《萨瑞兹顿的失落神殿》(The Forgotten Temple of Tharizdun)中创造了邪神萨瑞兹顿,在这篇冒险中,一支由巨人和地精类组成的部族迁入了一座远古的山中神殿中,而在那之中封印着一尊邪异魔神的躯体。在多年以后,《重返邪恶元素神庙》让萨瑞兹顿再度现身,且更进一步地完善了这尊疯狂与熵之邪神的细节。虽说罗伯特·J·昆兹和加里·吉盖克斯创造出了萨瑞兹顿,但他很明显沿承着洛夫克拉夫特的血脉。

在1981年,TSR为他们的专家级龙与地下城规则出版了第二篇冒险:琥珀堡(Castle Amber)。这篇冒险描绘出了一个由狂人组成的家庭,他们就栖居在标题所述的那座城塞之中。而若冒险者们在琥珀堡中探索过深,那他们会发现自己被传送到了一处名为亚威隆尼(Averoigne)的诡异而鬼魅横行的国度——这里正是由洛夫克拉夫特的密友之一克拉克·阿什顿·史密斯笔下所创的那个亚威隆尼,他大量运用洛夫克拉夫特的创造(以及一部分他自己的)构建出了一个奇幻版的中世纪法国,在那之中充满了吸血鬼、死灵术士以及蠕行于夜间且触手丛生的怪物。

在几年后,TSR于1984年出版了《魔邓肯的奇幻冒险》(Mordenkainen’s Fantastic Adventure)。在这篇冒险中不仅包含了数件灵感来源于洛夫克拉夫特的神器(包括传送门银钥以及一本写满禁忌学识的,名唤黑心典籍(Tome of Black Heart)的古书),还包括了一些引向神秘的失落古城(Lost City of the Elders)的诱人提示。许多洛夫克拉夫特的故事都是围绕着探索失落城市展开,其中最著名的包括《梦寻秘境卡达斯》(主人公需要出发前去寻找一座失落的城市)、《疯狂山脉》(在南极洲发现了一座蕴藏着足以解开地球生命历史之谜关键的失落城市)以及《超越时间之影》(在失落城市中埋藏着关于某人失忆症的震撼人心的秘密)。当然,失落古城中也潜藏着某些同样邪异且可怖的事物!

另一篇带有显而易见的洛夫克拉夫特式氛围的冒险是由布鲁斯·考戴尔创作的《焰暴尖峰之门》(The Gates of Firestorm Peak)。在这篇冒险中,一颗从天而降的炽热流星在焰暴尖峰上开启了一对巨大的传送门,这使得PC们能够进入一座充满越发异常且令人不安的怪物的巨大地下城。而在焰暴尖峰深处则陈着一扇传送门,通向一处潜藏在理智与光明之外的,名为遥远国度(Far Realm)的区域,而这个隐秘区域中那些不为人知但却充满敌意的生物正准备进入凡人世界之中。

而近来拥抱洛夫克拉夫特主题的D20冒险之一是由Green Ronin出版的众多自由港(Freeport)冒险和扩展。事实上,他们首次出版的《自由港的死神》(Death in Freeport)不仅是D&D第三版放出后的第一批D20产品之一,其中还包含了一个由狂人组成的邪教,他们与洛夫克拉夫特笔下的蛇神伊格有着非同寻常的关系,此外与他们有所关联的还有一尊邪恶的远古神祇,人们只知道它被唤作不可名状者(它可能是哈斯塔,也有可能不是)。

其他影响
OTHER INFLUENCES


除去那些怪物的实际游戏数据和基于洛夫克拉夫特式主题的冒险之外,D&D中还有许多既定的概念从他的作品中汲取了灵感。

底栖魔鱼(Aboleths):这些可憎的鱼怪在洛夫克拉夫特的故事里大概会宾至如归。洛夫克拉夫特厌恶海鲜,而这种憎恨在他的作品中映射为了那些海怪和大洋深处的可怖谜团。就和他故事中的许多生物一样,底栖魔鱼也是怪异的水生种族,它们会建起巨大的海底城市,并如我们捕食牲畜一样捕食人类。

创造者种族(The Creator Race):在《被遗忘的国度》中,最初统御世界的是一个神秘的创造者种族。而最能代表世界初生之时的发达远古种族这一概念的莫过于洛夫克拉夫特最伟大的作品之一《疯狂山脉》。在这部短篇小说中,一群南极探险家在高到不可思议的山脉之外发现了一座被封冻于寒冰之中的远古城市。而在探索城市时,他们发现正是城中的非人住民创造了地球上的生命,而它们创造其他生物的目的是将它们用作奴隶。这些古老者和创造者种族一样消失了,但它们所创造和发现之物却留存在了它们的世界之中,直至今日。

邪恶典籍(Evil Tomes):危险的书籍自始至终一直是《龙与地下城》中的主要要素之一。《秽恶之书》(Book of Vile Darkness)、《无尽位面法典》(Codex of Infinite Planes)、《伊格维尔伏的恶魔志》(Iggwilv’s Demonomicon)以及黑心典籍等魔法书卷全都记载着足以扰乱心智、扭曲灵魂的秘密,哪怕一瞥其书页都有可能毁灭你的角色。洛夫克拉夫特一直都在作品中使用古代文献和写满亵渎学识的书卷,其中最为著名的便是《死灵之书》。当然,哪怕是《死灵之书》也不会像D&D中的摧心魔书(Vacuous Grimoire)这类被诅咒的书籍一样在阅读后立即对你产生影响!

遥远国度(The Far Realm):遥远国度最初出现于布鲁斯·考戴尔创作的《焰暴尖峰之门》中,它是一个位于诸位面边缘以外的疯狂而恐怖的维度。洛夫克拉夫特也经常提及其他维度与世界,这些地方对于人类是如此异常,以至于哪怕知晓它们的存在都会引致疯狂。而他笔下的怪物与旧日支配者也往往与这些维度联系紧密。

食尸鬼与妖鬼(Ghouls & Ghasts):洛夫克拉夫特写过许多和食尸鬼有关的故事,其中一些(比如《异乡人》或《皮克曼的模特》)故事将它们置于地球之上,而另外一些则将它们置于地球幻梦境之中,那是一个中世纪式的平行世界,存在于梦境之外的一个独立的维度之中。在幻梦境中,屈服于对人类血肉欲望的人退化成了一种名为食尸鬼的野蛮怪物。而能威胁到食尸鬼的则是妖鬼,一种貌似食尸鬼,但却更为强壮的生物,它们将同类也列入了自己的食谱之中。食尸鬼是少数几种直接被D&D所采用的洛氏怪物。

夺心魔(Mind Flayers):在众多经典的《龙与地下城》怪物之中,没有哪种生物比夺心魔更明显地致敬了洛夫克拉夫特。除了体型不同(以及没有那对退化的翅膀)以外,夺心魔几乎就是洛夫克拉夫特最著名的怪物,伟大的克苏鲁的翻版。而洛夫克拉夫特对其的影响并不仅限于外观。和他创作出的外星人米·戈一样,夺心魔也痴迷于大脑。不过米·戈是在将人类大脑取出后安置于金属圆筒中,以使它们能以一种可怖的方式继续存活下去。而夺心魔则将大脑用于摄取营养和繁殖。同时,就像《超越时间之影》中的伟大种族一样,夺心魔也建立了巨大的地下城市,并通过投射心灵与思维的方式跨越维度与现实。而最后,夺心魔能以心灵震爆冲击弱小生物的思维,使其陷入绝望之中这一事实为这一引用盖棺定论。夺心魔可能是将洛夫克拉夫特纳入D&D体系之中最积极主动的一次尝试。

沙华鱼人与寇涛鱼人(Sahuagin and Kuo-Toa):在《印斯茅斯的阴霾》中,一位旅行者来到了一座衰败的马萨诸塞港口小镇中,并在为时已晚时方才发现此地那些畸形的居民正与来自深渊的似鱼类人生物相杂交。这些深潜者在水下建起了巨大的城市,并时常出于它们那邪恶的目的与人类聚集地建立联系。在D&D中,沙华鱼人和寇涛鱼人是与它们最为相近的事物。而使得这种相似性更进一步的是马兰提(Malenti),这些沙华鱼人的后代外观极似海精灵,并被用于渗入海精灵城市以制造混乱。

蛇人(Serpent Folk):除却鱼人以外,在洛夫克拉夫特的作品中还出现过更多可怖的动物拟人化形象。他同样在许多故事中提及了蛇人,而它们在罗伯特·E·霍华德的故事中也出现频率甚高,特别是在库尔王(King Kull)的故事中。但无论作者是谁,蛇人崇拜的都是伊格,一尊由洛夫克拉夫特在为他人重修作品时创造出的蛇神。和鱼人一样,蛇人在D&D中也可谓源远流长,早在1981年,原体蛇人(Yuan-Ti)就出现在了冒险《禁城住民》(Dwellers in the Forbidden City)(巧合的是,底栖魔鱼也同样是这篇冒险引入的)。

传送门银钥(The Silver Key of Portal):洛夫克拉夫特写过两篇聚焦于一件名为银钥匙的魔法宝物的故事,这件物品能被作为一件法器,使其拥有者穿越不同的维度并激活潜藏的传送门。在1984年的《魔邓肯的奇幻冒险》(最近于《地下城》杂志第112期刊登了新版重制)中,魔邓肯也持有一件名为传送门银钥的神器,它能开启所有门,并(在第三版中)能允许使用者在维度间穿梭。

幽暗地域(The Underdark):而我们最后要讲的是幽暗地域。巨大地底世界这一概念并非为D&D或洛夫克拉夫特所独有。但洛夫克拉夫特在《梦寻秘境卡达斯》中描述的地下世界与幽暗地域惊人地相似。在幻梦境中,在地表之下潜藏着由黑暗的洞窟和隧道连成的巨大通道网。诸神将古革,一个多毛的巨人种族放逐于此,许多其他种族,诸如食尸鬼和妖鬼也栖居于此。对古革的放逐和对卓尔的放逐有着诸多相似之处,而且二者共有着幽深地底的怪物文明这一概念。最后,一个显而易见的事实是,绝大多数洛氏怪物(最值得注意的是底栖魔鱼和灵吸怪)都栖居在幽暗地域的最深处。

在你战役中的洛夫克拉夫特
LOVECRAFT IN YOUR CAMPAIGN

所以,你应该如何在你主持的D&D战役中加入洛夫克拉夫特要素?幸运的是,一些产品已经提供了你所需的大部分游戏机制。D20版本的《克苏鲁的呼唤》角色扮演游戏提供了不计其数的关于在《龙与地下城》中使用洛夫克拉夫特式主题的工具和规则。其中提供的数据在被应用于3.5版的《龙与地下城》规则时需要做出一点改动。要在D&D中应用疯狂规则,你应该查阅《破译奥秘》(Unearthed Arcana),它翻新了那本书中提供的理智规则,并提供了更丰富的细节。但即使你没有《克苏鲁的呼唤》(里面含有大量洛氏怪物、魔法物品和法术的数据)或《破译奥秘》,通过阅读他的作品并使用它们作为灵感来源,你仍然可以运行一个不错的洛夫克拉夫特式主题战役。《星之彩》中的放射性怪物可被替换成一个藉由主物质位面和炼狱之间的裂隙出现在农场中半炼狱鬼火(Will-O-Wisp)。而《查尔斯·迪克特·瓦德事件》中的反派则可能变成一个满腹仇恨的奥术施法者,因发现使人死而复生(但有缺陷)的奥术方法而被教会所拒斥。《印斯茅斯的阴霾》标题中的那座小镇则可能被一群混种海盗与走私犯用作基地,而他们与你的PC之一拥有着共同的可怖秘密。或许你至少可以使用洛夫克拉夫特用过无数次的手法,四处安放几个名字。你的玩家们可能不会全都意识到本地牧师日志中那段古怪的关于“犹格·索托斯”的引用之中有何含义,但那些意识到的人可绝不会将这一发现抛之脑后!

扩展阅读
FURTHER READING

你仍然能在书店中找到多个版本的洛夫克拉夫特作品(既有平装书也有精装版)。阿卡姆之屋出版社也仍在出版权威版的合集,如果你无法在你本地书店买到,你也可以在http://arkhamhouse.com网上订购。洛夫克拉夫特创作和修订(其中很多实际上都完全是由他创作的)的小说被收录在如下阿卡姆之屋的合集中:

《敦威治恐怖事件及其他故事》

《疯狂山脉及其他恐怖故事》

《大衮及其他恐怖故事》

《蜡像馆惊魂及其他恐怖故事》
Comments: 0 :: View Comments

Posted By: lq1588 @ 2019-03-18, 00:18
《夕妖晚谣》(ゆうやけこやけ)是由知名游戏设计师神谷凉创作的一款轻量级的trpg。与通常的作品不同,这款规则没有任何战斗元素,同时极富故事性和教育意义,非常适合居家休闲和儿童的思想品德塑造。另外由漫画家いけ所绘制的充满绘本风格的插画也为这个规则增色不少。目前规则书的翻译工作已经过半,在这里将部分规则贴出,欢迎有兴趣的朋友参与后续的故事与模组的翻译(详询QQ群:746417676)。
另:现在还需要一名文学功底较高的校对人员进行两个翻译版本的文风统一和本地化处理,欢迎有能力的朋友前来帮助(有童书编辑经验者更佳)。
————————————




(这封面画得真不错)



欢迎来到人和化形共同生活的小镇、一名町!

快来作为住在这里的化形,创造出稍微有些不可思议,但又很温暖的故事吧。



这本书是适用于TRPG的规则书。TRPG是那种,想象在一个不同的世界里,你变成了一个不同的角色,和大家一起创造出各种故事的游戏。



TRPG并不会使用游戏机。一般是由几个人凑在一起,在一个大致固定的地点,主要通过对话来进行的游戏。最近,也很流行通过网上聊天来进行游戏的方式。



这本书里提供了制作你的化身、然后和大家一起游玩的相关信息。就算你对于TRPG已经很熟悉了,也请务必读到最后呢。



关于「夕妖晚谣」
「夕妖晚谣」是一部关于可以变成人类的不可思议的动物「化形」去帮助困扰的人、给他们带去勇气的故事的TRPG。玩家(之后称为PL)会以化形的身份参加游戏。



游戏的舞台是稍微带有些乡村气息的普通的乡下小镇「一名町」。在那里,从很久以前起,名为化形和其他不可思议的居民们就和人类一直生活在一起。人类会因为一点小事而感到烦恼,变得驻足不前。有的时候,人类也会对动物或者化形们感到困扰,也许双方都会为了对方而烦恼也说不定。

这种时候,化形就应该出手相助。

虽然这么说,化形只是会使用一些稍微有些不可思议的法术而已。并不会去和谁战斗,也并不会解决什么大事件。

你的只言片语,或者一些细小的行动,也许就能帮助那些困扰着的或者难过的人们。就算无法帮助他们,也许你还是能去倾听他们的想法,把自己的肩膀借给他们。所谓化形,就是这样的存在。

让我们作为这样的化形,去享受不可思议的日常故事吧。

游戏的目标
通过作为你的分身的角色,和别的参与者一起齐心协力,创作只属于你们的故事。一起享受这个故事。这就是「夕妖晚谣」的目的。

这个游戏的参与者要创造的,并不是什么打倒坏人,或者要去和谁战斗的故事,而是那种去鼓励某个人,让某个人感受到温暖这样的相当日常的故事。就算如此,那些由你自己创作出来的故事,和别人写好的故事比起来,一定会更加精彩吧。

如果,你能够享受你自己创作出来的故事的话,这对于设计出了这个游戏的我们来说,便是再好不过的收获了。



用语
下面会说明本书中经常出现的词语。

一名町
作为故事的舞台的小镇的名字。是随处可见的乡下小镇。

化形
可以变成人类,使用不可思议的法术的动物们。PL基本上都会以化形的身份创作角色并参加游戏。

土地神
从古时候开始就治理着山川和河流的神明大人们,守护着各种各样的土地。也会作为化形们的咨询对象。

妖怪
化形、土地神大人、以及其他的不可思议的存在,这些加在一起的统称。在「夕妖晚谣」中,除了化形和土地神大人以外,也有很多别的不可思议的存在将会登场。



规则用语
虽然之后会详细说明、在这里先说明一些经常出现的游戏用语。

讲述者
指在「夕妖晚谣」中、作为故事的主持人、旁白,进行一些判定,并决定游戏内的故事展开的参加者。关于游戏内容,拥有最终决定权。要是关于什么事情产生了分歧的话,应该选择听从讲述者的安排。但是,也请讲述者在好好地听完PL的想法之后,带着能让大家都享受这个游戏的目的,来使用这个权限吧。PL和讲述者,是齐心协力创作出美好的故事的同伴,请不要忘记这一点。

PL
PLAYER的缩写。指除了讲述者以外的参加者。可以创建化形的角色卡参加游戏。

PC
PLAYER CHARACTER的缩写。指PL对应的登场人物。

NPC
除了PC以外的角色。由讲述者操控的非PC登场角色。

RP
ROLEPLAY的缩写。指扮演登场人物的角色以及描写他们的行动这些事。

角色
指PC和NPC。故事中的登场人物。

特技
指化形和妖怪使用的不可思议的力量。

故事
指一次游戏、以及一次游戏中能说完的故事。分为数量不定的一些场景。

情境
指描述了一次故事的大致流程的文章。虽然这本书里也有准备,但是讲述者也可以自己创作一些情境。

范例
以下记号,在本书中表示以下含义。

【】表示PC都拥有的信息。

《》表示特技的名字。

[] 该词语在本书中有特别的意思、和原本的意思应该区别对待。

需要的东西
想要进行「夕妖晚谣」的游戏,必须准备以下的东西。不只是由讲述者独自来准备,参与的玩家也应该分担一些准备的任务。

规则书
就是这本书。对于讲述者来说是必须的。PL的话,如果是第一次参加故事,可以用讲述者准备的范例化形来玩。如果是第二次以上来玩的话,那么PL应该也要做到人手一册。因为要一直游玩的话,对于规则的详细了解是必须的。

化形记录用纸
各种表格类,在事前就应该准备好参加者的份数。

记录文具
用来涂改记录用纸的铅笔和橡皮。

玻璃弹珠等
在故事中,参与者会频繁地将叫做[梦]的点数交给别人。为了管理起来方便,建议准备好玻璃弹珠或者扑克牌。

场所和伙伴
需要一个讲述者,1~4名PL。超过这个人数的PL玩起来会比较麻烦,不是很推荐。一次故事大概要花几个小时。请在说话不会给周围的人造成困扰的地方进行游戏。如果是能吃喝的地点的话,也可以准备一些零食和饮料。

另外,在网上也可以进行TRPG游戏。必需的软件请在网上自己寻找。如果有条件的话,网上游戏也是十分推荐的(这叫做网上故事)。如果要用纯文字进行网上故事的话,也许会比较花时间,参加者在事前就准备好要用到的描写文本会比较好。
Comments: 3 :: View Comments

Posted By: Rincewind @ 2019-01-23, 22:02
欢迎来到高塔 / WELCOME TO SPIRE

External Image

这里是高塔 Spire,一座建在狄斯特拉 Destra大陆上的、高达数里的城市,由冷酷的高等精灵所统治。在这里,卓尔们——也就是你、你的家人、以及你的朋友们——已经受了数个世纪的压迫。这是一个噩梦般的大杂烩,遍布着扭曲的通道和建筑物,不断被修建和重建——就在它自己的顶上。这是一座有着千位神明的城市。这是那个可怕的、迅速扩张的帝国最远的堡垒。这是一座有着不可知的结构的建筑,中心潜藏着一个酷热而腐败的、开在现实上的洞穴,没有正常人敢于涉足那里。


你加入了隐匿夫人的秘教 the Ministry of Our Hidden Mistress,一个崇拜一位禁忌的女神的、准军事化的异教组织,并以鲜血起誓,为施加于你和你的同胞们身上的不公复仇。你已经立下了誓言、发誓与高等精灵抗争,颠覆他们的统治、掠夺他们的资源,把高塔夺回到黑暗精灵的手中。
这份任务十分残酷,你也无法以此获得任何感谢——你的家人们如果发现了你在深夜里做着的事情,他们更可能直接向城里的守卫揭发你。但是,这是你已经宣誓要完成的任务,为此,你不惜夺走别人的性命,也不惜牺牲你自己的。


惯例用语 / CONVENTIONS IN THE TEXT
D10:十面骰。
D8:八面骰。
D6:六面骰。
D3:六面骰、结果除以二(向上取整)。
Dx:可变的骰子种类。
情境:角色扮演里的一个场景,可长可短——这不是个很精确的用语。
(接下来是关于人称和dice一词的用法的说明。在中文里不会面临这些问题、所以摸了。)


《高塔》是什么 / WHAT IS SPIRE?
《高塔》是一个角色扮演游戏。如果你从来没玩过这种游戏的话,它其实很简单,虽然听起来可能会有点吓人。要玩这个游戏,只需要你和朋友齐聚在一张桌旁(或者一个在线聊天工具里)。你们其中某位担当游戏主持人(或者说GM)的角色,他们负责构思故事的基础部分,裁定这个游戏世界如何运转,并且扮演次要角色、反派以及这座城市本身。其他人则各自控制一位单个的角色(或者说玩家角色,也就是PC),这些角色将成为你们将要讲述的这个奇幻革命故事里的主角们。玩家们将控制各自的角色、为他们做出决定、以他们的身份说话、并帮他们惹上激动人心的麻烦。
《高塔》的故事是革命故事。你和你的朋友们将成为卓尔族的自由战士,通过诡计、策反和暴力来夺回他们的城市。他们将不得不拿他们与自己所处的群体的关系来冒险,以此来将它从高塔冷酷无情的领主们手上解救下来——为了解放他们的人民,他们做好了牺牲什么的准备?为了让这座高塔再次由卓尔所统治,他们将会伤害、或者残杀,哪些人?


担当主持 / BEING A GAMEMASTER
如果你正在读这本书的话,很有可能,你就将是那位游戏主持人——在这一行里,事情一般都是这么发展的。作为游戏主持人,你将负责在物理层面上管理这场游戏(比如,进行游戏的时间和地点,参与的玩家,以及诸如此类),创造游戏里的反派,描绘游戏里的世界,以及决定游戏进行的节奏。或许,这听起来是项重活,不过别担心——这很简单、也很好玩,而且,我们还在后文里为你写了整整一个章节(173页),来为你提供帮助。


作为玩家 / BEING A PLAYER
如果你被邀请、成为一场高塔游戏里的玩家,那么,你的任务就是帮助游戏主持人和其他玩家创造出一篇波澜起伏的好故事。你将创造你的角色(这个过程很简单也很快速,而且我们还会引导你),具体方法是,选个职业——某个行业、或者某种身份——再在这个职业里做上几个选择。弄好了你的角色之后,要怎么让他惹上(或许再加上摆脱)麻烦,怎么与其他玩家一起讲出一个动人的故事,就都由你来决定了。
玩的时候,描述你的角色的行动,GM则会对此做出反应。有些时候,你也得掷骰子(当某样你不想失去的东西陷入危机的时候)。不过,大部分时候,你只需要进行对话,以此来讲述一个发生在这个阴暗的奇幻世界里的故事。
在游玩的时候,你可以用第三人称来指涉你的角色,比如“Desaine走向那个守卫,把身子挺的笔直,并让他从这条路上让开。”
或者,你也可以用第一人称讲话:“我已经受够了。我冲到守卫面前,把脊背挺直,说:‘抱歉,先生,不过我们有来这里的许可。’”
或者,你也可以两种人称都用。如何扮演全都取决于你——唯一错误的方式,就是让你没法享受扮演过程,或是偏离了角色、惹恼了其他玩家的方式。


何种奇幻? / WHAT’S THE FANTASY?
我们把“奇幻”一词当作对剑与魔法的故事的简写——这些故事里或许会有精灵、龙族、地精、骑士、漂浮城堡、矮人宝库、法杖、以及诸如此类。在高塔里,我们把奇幻向都市方向拧转,探究了一下怎么把奇幻标配的那些梗塞进城市里。这些是高塔与普通奇幻世界的区别:

魔法是困难的。使用魔法是有代价的;它会扭曲你的身体和心智;有些时候也需要一些更为奥妙的材料。神圣魔法 – 也就是被教堂或神庙认可的魔法 – 一般会更为可靠些、没有异端魔法那么危险,但也明显没有后者强力。异端魔法可能会烧掉你的一侧脑子,但或许也能对别人这么做。
魔法道具是罕见的。大部分人过上一辈子也见不到一件魔法道具,制造它们的技法都已经丢失,而现存的那些魔法道具,要么就是过于古老、无从理解,要么就是东拼西凑、无法依赖。
没有野外冒险。请做好这样的期待——《高塔》的每一场游戏都发生在这座与规则同名的城市里、或者至少在它的表面,除非发生了什么非常状况。这些空间也足够你们享受乐趣了——希望如此。
没有道德系统。没人觉得自己是坏蛋。所有人都相信,他们的行动是有正当理由的。没有什么咒文能够让你侦测到某个人是否是混乱邪恶,这也挺有用的,因为,为了解放你的同包,你或许也得做些伤天害理的事、并对此向你的家人撒谎。
没有任何怪物。你不会一脚把门踢开、把里面的兽人一刀刺死,然后因为“它们不算是人所以杀了也没关系“而对此心安理得。你在将在高塔中对抗的都是、或者曾经是、人。也许,对方是个坏人,但他依然是人。


进行游戏 / PLAYING THE GAME
游玩《高塔》时,大部分时间,游戏都是以玩家们与游戏主持人对话的方式进行的——游戏主持人描述这个世界、玩家们描述他们的角色的行动、GM对此作出反应,诸如此类。游戏中的大部分过程,你根本就不会用到规则或者游戏机制。
然而,当玩家们做出了冒险的、危险的或是重大的行动——或者,GM觉得让他们在这里挣扎一下会比较有趣——的时候,就掷骰子来决定这个行动的成败。除非确实处在紧要关头,否则GM不应该让玩家掷骰。
当你的玩家进行某个行动,而GM要求你掷骰的时候,掷至少一个十面骰(之后都将其称作D10)。投出的点数越高,你的角色就完成的越好,他因尝试这个行动而获得的压力值也越少。
压力是个坏东西,因为它代表着你的角色身上的种种负面效果。你获得的压力越多,它们积累为严重问题的几率也就越高。好在,总有各种各样移除压力的方法,然而,更经常出现的情况是,你将不得不在你自己的安全与革命的成功间做出抉择。
Comments: 1 :: View Comments
44 Pages V  1 2 3  » 

Expand

Billboard

若无特殊说明,本聚合页面内容均为T.R.O.W.会员创作编译,未经发布者允许请勿擅自转载。


Expand

Stations

Time is now: 2020-02-17, 20:00