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Posted By: 飙车致死法厄同 @ 2019-10-21, 22:21
看看游戏里这些精灵、魔法戒指、矮人、兽人以及霍比特——呃,半身人,没人能否认在加里·吉盖克斯和大卫·阿奈森锤锻日后《龙与地下城》的雏形时曾受过J·R·R·托尔金作品的影响。然而托尔金远非唯一影响这一游戏之人。无数作家都给予了《龙与地下城》以启迪:罗伯特·E·霍华德(从柯南到百足魔兽)、弗里茨·雷柏(从盗贼公会到鼠人帝国)、迈克尔·莫考克(混沌与秩序的对决与噬魂宝剑)、杰克·万斯(恶魔领主与需准备的法术)。这些作家都以他们所创作的古典奇幻与冒险故事而闻名,而位列这份名单之上的还有另一位作家(虽说他笔下的英雄在与怪物交战时更有可能昏倒在地或陷入疯狂):霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特。

洛夫克拉夫特的生平
LOVECRAFT’S LIFE


H·P·洛夫克拉夫特生于1890年8月20日。在童年时期,他时常花费时间去探索附近的乡村与古建筑,在这一年龄段他就已经开始着迷于古老的事物。他同时还培养了对奇幻小说的早熟爱好,他喜爱童话、鬼故事以及诸如此类的事物。最终他的兴趣转向了格林童话、一千零一夜、希腊与罗马神话,在八岁时,他还喜爱上了埃德加·爱伦·坡。他同样对科学(特别是化学和天文学)兴趣颇深,但他大多数的知识都来源于他的家庭藏书。由于体弱多病,他的童年时期可谓死气沉沉,他经常休学在家。他的健康问题导致他既无法读大学也不能参军,因此洛夫克拉夫特最终转而从事他认为自己所擅的事务:写作。

虽说他在十六岁时文章第一次得以刊登(在本地报纸上写作天文学月刊文章),但此时他已经创作了许多短篇故事。但不幸的是,他很快就对小说创作心生不满,并销毁了他几乎所有的早期作品。其后数年他都一直专注于诗歌、论文以及文学评论。在1914年,他加入了一家业余文学爱好者协会,他迅速在此结交了许多一生的朋友,而且与其他作家建立了联系。洛夫克拉夫特直到1917年才重新投入小说创作,并写出了两部超自然主题的小说《坟墓》和《大衮》。他在此之后持续不断地创作怪奇小说,直到于20年后去世。

洛夫克拉夫特的早期小说作品横跨数个阶段。他通常认为自己早期创作的故事——诸如《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》——“非常糟糕”。洛夫克拉夫特是一名通俗杂志的稳定供稿人,向数份不同的杂志出售小说,诸如《惊奇故事》(Amazing Stories)与《瑰丽奇谭》(Weird Tales)。而在没有创作小说的时候,他会回顾与校订其他作者的作品(其中包括一部哈利·胡迪尼的小说)。而随着时间推移,他的小说变得越来越长,越来越复杂,这让他的作品越发难以在通俗杂志中找到容身之地。

在他于1937年逝世之前几年间,洛夫克拉夫特一年只创作一两篇小说。而在他逝世数年后,洛夫克拉夫特的好友奥古斯特·德雷斯创办了阿卡姆之屋(Arkham House),一家致力于将洛夫克拉夫特的作品收集整理成册,以避免它们散佚于历史之中的出版社。时至今日,阿卡姆之屋已经成为了一家在科幻、奇幻、恐怖小说领域举足轻重的出版商,并仍在出版书籍。而洛夫克拉夫特的作品如今也已见诸多个版本、多种语言以及多样媒体之上,一如既往地,故事历久而弥新。

克苏鲁主义与犹格索托斯理论
CTHULHUISM & YOG-SOTHOTHERY


洛夫克拉夫特所创作的小说被归类于他所称的“怪奇故事”。在怪奇故事之中,事物本质往往与它们的外表大为不同,这类故事之中满溢着于现实中不可思议的幻想与恐怖。在洛夫克拉夫特的小说中,有一些是骇人的恐怖故事,诸如《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》以及《潜伏的恐惧》,另一些则是发生在另一个名为地球幻梦境的世界中的瑰丽幻想故事,诸如《降临在萨尔纳斯的灾殃》以及《梦寻秘境卡达斯》,这些故事中的中世纪风味以及其中对探险的突出描写都使得它们表现出的主题与《龙与地下城》极为近似。而正是洛夫克拉夫特最成功且最广为人知的一篇小说,开创了整个克苏鲁神话。

在《克苏鲁的呼唤》中,洛夫克拉夫特向读者们呈现了一只名为伟大的克苏鲁的远古怪物,这只异星巨兽沉眠于太平洋深处的废墟之城中。邪教向它叩首膜拜,艺术家则因他们的梦境与其沉睡的心智相碰撞而陷入疯狂,而最终,这庞然大物将自其万古长眠中暂时苏醒,再度行走于群星之下。

在其他故事中,洛夫克拉夫特继续扩展着神话的内容,向这一不断扩张的神系中添入新的异星存在与不为人所知的远古诸神。这些怪物自此便拥有了它们的昭彰恶名:犹格·索托斯、阿撒托斯、莎布·尼古拉斯、奈拉亚托提普。提及这些名号的故事本身极少聚焦于这些生物,通常仅将其用于使故事显得更为沉重与阴森。洛夫克拉夫特同样创造出许多写满关于旧日支配者禁忌学识的古老文献,这些文献之中最历久弥坚的(此外也有可能是洛夫克拉夫特所创事物中最著名的)便是《死灵之书》。

而洛夫克拉夫特的作品之所以能被刻入奇幻与恐怖文学历史,其最重要的因素在于他鼓励自己的朋友围绕他创作出的概念撰写故事。他让他们在自己的故事中引入那些文献与怪物,而最重要的是他们可以自行向神话中添入他们认为合适的新内容。这些作家之中有许多人本身就已经是广为人知的巨匠:罗伯特·E·霍华德、克拉克·阿什顿·史密斯、弗兰茨·雷柏以及罗伯特·布洛赫,这还仅仅是洛夫克拉夫特圈子中的一部分。洛夫克拉夫特也遵循着他自己给出的建议,在那些他为新秀作者校订的作品中这里置入一个伊格,那里安插一个加塔诺托亚,而这更进一步地将他的名号播撒向了历史之中。他甚至会从已逝多年的作者那里借用怪物的名号:举例来说,哈斯塔首次出现于安布罗斯·比尔斯笔下,而大衮则来源于菲力士人的宗教。洛夫克拉夫特从未使用过“克苏鲁神话”来描述这些小说,他所用过的与之最为相近的说法是他在信件中随手写下的“克苏鲁主义与犹格·索托斯理论”。他和他的朋友们以一种奇异的方式构建出了与D20系统的开放游戏许可极类似的事物,藉由自由地共享彼此的创造,他们最终创作出的成果远大于各单独部分之和。

令人难以置信的是,这一共同创作出的世界的人气在洛夫克拉夫特逝世后数十年来仍蒸蒸日上,而如今他的影响力之大已经远超所有人的想象。史蒂芬·金时常在他的作品中使用洛夫克拉夫特笔下的事物,通常仅作为微妙的引用,但有时他也会围绕神话来创作整篇故事。洛夫克拉夫特的影响力还渗入了电子游戏之中:有谁还记得初代《雷神之锤》的最终BOSS?答案是:莎布·尼古拉斯。以及《鬼屋魔影》呢?这可是第一批拥抱真正3D环境的电脑游戏之一(同时还是无数后来游戏的灵感之源,包括热卖的《生化危机》)。同样,今年还有一部由Headfirst Productions出品的,名为《地球黑暗角落》的全新游戏[1],背景就设置在洛夫克拉夫特笔下那座标志性的小镇印斯茅斯。洛夫克拉夫特的许多小说同样也在改编之后登上了银幕,并取得了不同程度的成功,他的创作主题与“犹格·索托斯理论”还出现在了《鬼玩人》与《地狱男爵》这样的电影中。哪怕《星际迷航》和《飞出个未来》这些电视剧目也时不时从中找些点子。

如此看来,《龙与地下城》也受过洛夫克拉夫特的启发这一事实可谓自然而然。而令人吃惊的是他对这一游戏的影响有多么深远。

洛夫克拉夫特与D&D
LOVECRAFT AND D&D


毫无疑问,对洛夫克拉夫特作品最为明显的致敬是无数次为旧日支配者和其他怪物赋予游戏数据的尝试。虽说他笔下的诸多事物(包括一尊盲目痴愚之神、比星球还大的生物以及有智力的色彩)要转化成“有血有肉”的数据可不像巨魔或龙那样容易,但多年来仍有许多作者为修格斯这类洛氏怪物创作出了可供D&D规则使用的数据。

第一次这样的尝试是罗伯特·J·昆兹刊在《龙》(Dragon)杂志第12期上的文章《龙与地下城中的洛夫克拉夫特式神话》,然而它很快落入了连续性的陷阱之中:洛夫克拉夫特和他的朋友们在作品中使用神话的时候从不以明显的连续性串联作品。不同群体会以不同的方式崇拜旧日支配者,而这就导致读者们可能因所读小说的不同而对克苏鲁神话作出截然不同的阐释。那篇文章为数名洛夫克拉夫特创作的旧日支配者与较为次要的怪物提供了D&D数据,这迅速引发了轩然大波。罗伯特对神话的阐释让一名叫做杰拉德·吉恩的粉丝气愤不已,以至于他向编辑部寄去了一封抱怨信。这封信被刊印在《龙》杂志第14期上,其中给出了对之前刊登的旧日支配者和怪物数据的修正意见。当然,这两人对神话的阐释都有错误之处,但与此同时它们却又都同样可信。

在那之后便是供第一版高级龙与地下城规则使用的《神与半神》(Deities & Demigods)。这本书提供了整整十七个可被用于游戏中的历史或奇幻神系,而让无处不在的洛夫克拉夫特粉丝们兴奋不已的是,书中包括了一个关于克苏鲁神话的充实章节。不幸的是,法律上的纠纷导致第二版《神与半神》中没有包含克苏鲁神话的相关内容,且在此后多年里游戏中都没有再直接出现过与旧日支配者相关的数据。幸好有另一家游戏公司,混沌元素(Chaosium)以他们优秀的《克苏鲁的呼唤》角色扮演游戏填补了这一空缺。

随后,在2002年,海岸巫师和混沌元素达成了合作。海岸巫师为馄饨元素的《克苏鲁的呼唤》创作了一份D20版。虽说这版《克苏鲁的呼唤》是一份独立的规则,但它与D&D也兼容性良好,书中甚至包含一份附录,提供了在D&D战役中使用此书的提示和建议。在被放逐近二十年后,旧日支配者又一次回到了《龙与地下城》。

洛夫克拉夫特式冒险
LOVECRAFTIAN ADVENTURES


多年来许多由TSR、海岸巫师和其他公司出版的《龙与地下城》冒险都运用了洛夫克拉夫特式的主题。加里·吉盖克斯在他创作的冒险《萨瑞兹顿的失落神殿》(The Forgotten Temple of Tharizdun)中创造了邪神萨瑞兹顿,在这篇冒险中,一支由巨人和地精类组成的部族迁入了一座远古的山中神殿中,而在那之中封印着一尊邪异魔神的躯体。在多年以后,《重返邪恶元素神庙》让萨瑞兹顿再度现身,且更进一步地完善了这尊疯狂与熵之邪神的细节。虽说罗伯特·J·昆兹和加里·吉盖克斯创造出了萨瑞兹顿,但他很明显沿承着洛夫克拉夫特的血脉。

在1981年,TSR为他们的专家级龙与地下城规则出版了第二篇冒险:琥珀堡(Castle Amber)。这篇冒险描绘出了一个由狂人组成的家庭,他们就栖居在标题所述的那座城塞之中。而若冒险者们在琥珀堡中探索过深,那他们会发现自己被传送到了一处名为亚威隆尼(Averoigne)的诡异而鬼魅横行的国度——这里正是由洛夫克拉夫特的密友之一克拉克·阿什顿·史密斯笔下所创的那个亚威隆尼,他大量运用洛夫克拉夫特的创造(以及一部分他自己的)构建出了一个奇幻版的中世纪法国,在那之中充满了吸血鬼、死灵术士以及蠕行于夜间且触手丛生的怪物。

在几年后,TSR于1984年出版了《魔邓肯的奇幻冒险》(Mordenkainen’s Fantastic Adventure)。在这篇冒险中不仅包含了数件灵感来源于洛夫克拉夫特的神器(包括传送门银钥以及一本写满禁忌学识的,名唤黑心典籍(Tome of Black Heart)的古书),还包括了一些引向神秘的失落古城(Lost City of the Elders)的诱人提示。许多洛夫克拉夫特的故事都是围绕着探索失落城市展开,其中最著名的包括《梦寻秘境卡达斯》(主人公需要出发前去寻找一座失落的城市)、《疯狂山脉》(在南极洲发现了一座蕴藏着足以解开地球生命历史之谜关键的失落城市)以及《超越时间之影》(在失落城市中埋藏着关于某人失忆症的震撼人心的秘密)。当然,失落古城中也潜藏着某些同样邪异且可怖的事物!

另一篇带有显而易见的洛夫克拉夫特式氛围的冒险是由布鲁斯·考戴尔创作的《焰暴尖峰之门》(The Gates of Firestorm Peak)。在这篇冒险中,一颗从天而降的炽热流星在焰暴尖峰上开启了一对巨大的传送门,这使得PC们能够进入一座充满越发异常且令人不安的怪物的巨大地下城。而在焰暴尖峰深处则陈着一扇传送门,通向一处潜藏在理智与光明之外的,名为遥远国度(Far Realm)的区域,而这个隐秘区域中那些不为人知但却充满敌意的生物正准备进入凡人世界之中。

而近来拥抱洛夫克拉夫特主题的D20冒险之一是由Green Ronin出版的众多自由港(Freeport)冒险和扩展。事实上,他们首次出版的《自由港的死神》(Death in Freeport)不仅是D&D第三版放出后的第一批D20产品之一,其中还包含了一个由狂人组成的邪教,他们与洛夫克拉夫特笔下的蛇神伊格有着非同寻常的关系,此外与他们有所关联的还有一尊邪恶的远古神祇,人们只知道它被唤作不可名状者(它可能是哈斯塔,也有可能不是)。

其他影响
OTHER INFLUENCES


除去那些怪物的实际游戏数据和基于洛夫克拉夫特式主题的冒险之外,D&D中还有许多既定的概念从他的作品中汲取了灵感。

底栖魔鱼(Aboleths):这些可憎的鱼怪在洛夫克拉夫特的故事里大概会宾至如归。洛夫克拉夫特厌恶海鲜,而这种憎恨在他的作品中映射为了那些海怪和大洋深处的可怖谜团。就和他故事中的许多生物一样,底栖魔鱼也是怪异的水生种族,它们会建起巨大的海底城市,并如我们捕食牲畜一样捕食人类。

创造者种族(The Creator Race):在《被遗忘的国度》中,最初统御世界的是一个神秘的创造者种族。而最能代表世界初生之时的发达远古种族这一概念的莫过于洛夫克拉夫特最伟大的作品之一《疯狂山脉》。在这部短篇小说中,一群南极探险家在高到不可思议的山脉之外发现了一座被封冻于寒冰之中的远古城市。而在探索城市时,他们发现正是城中的非人住民创造了地球上的生命,而它们创造其他生物的目的是将它们用作奴隶。这些古老者和创造者种族一样消失了,但它们所创造和发现之物却留存在了它们的世界之中,直至今日。

邪恶典籍(Evil Tomes):危险的书籍自始至终一直是《龙与地下城》中的主要要素之一。《秽恶之书》(Book of Vile Darkness)、《无尽位面法典》(Codex of Infinite Planes)、《伊格维尔伏的恶魔志》(Iggwilv’s Demonomicon)以及黑心典籍等魔法书卷全都记载着足以扰乱心智、扭曲灵魂的秘密,哪怕一瞥其书页都有可能毁灭你的角色。洛夫克拉夫特一直都在作品中使用古代文献和写满亵渎学识的书卷,其中最为著名的便是《死灵之书》。当然,哪怕是《死灵之书》也不会像D&D中的摧心魔书(Vacuous Grimoire)这类被诅咒的书籍一样在阅读后立即对你产生影响!

遥远国度(The Far Realm):遥远国度最初出现于布鲁斯·考戴尔创作的《焰暴尖峰之门》中,它是一个位于诸位面边缘以外的疯狂而恐怖的维度。洛夫克拉夫特也经常提及其他维度与世界,这些地方对于人类是如此异常,以至于哪怕知晓它们的存在都会引致疯狂。而他笔下的怪物与旧日支配者也往往与这些维度联系紧密。

食尸鬼与妖鬼(Ghouls & Ghasts):洛夫克拉夫特写过许多和食尸鬼有关的故事,其中一些(比如《异乡人》或《皮克曼的模特》)故事将它们置于地球之上,而另外一些则将它们置于地球幻梦境之中,那是一个中世纪式的平行世界,存在于梦境之外的一个独立的维度之中。在幻梦境中,屈服于对人类血肉欲望的人退化成了一种名为食尸鬼的野蛮怪物。而能威胁到食尸鬼的则是妖鬼,一种貌似食尸鬼,但却更为强壮的生物,它们将同类也列入了自己的食谱之中。食尸鬼是少数几种直接被D&D所采用的洛氏怪物。

夺心魔(Mind Flayers):在众多经典的《龙与地下城》怪物之中,没有哪种生物比夺心魔更明显地致敬了洛夫克拉夫特。除了体型不同(以及没有那对退化的翅膀)以外,夺心魔几乎就是洛夫克拉夫特最著名的怪物,伟大的克苏鲁的翻版。而洛夫克拉夫特对其的影响并不仅限于外观。和他创作出的外星人米·戈一样,夺心魔也痴迷于大脑。不过米·戈是在将人类大脑取出后安置于金属圆筒中,以使它们能以一种可怖的方式继续存活下去。而夺心魔则将大脑用于摄取营养和繁殖。同时,就像《超越时间之影》中的伟大种族一样,夺心魔也建立了巨大的地下城市,并通过投射心灵与思维的方式跨越维度与现实。而最后,夺心魔能以心灵震爆冲击弱小生物的思维,使其陷入绝望之中这一事实为这一引用盖棺定论。夺心魔可能是将洛夫克拉夫特纳入D&D体系之中最积极主动的一次尝试。

沙华鱼人与寇涛鱼人(Sahuagin and Kuo-Toa):在《印斯茅斯的阴霾》中,一位旅行者来到了一座衰败的马萨诸塞港口小镇中,并在为时已晚时方才发现此地那些畸形的居民正与来自深渊的似鱼类人生物相杂交。这些深潜者在水下建起了巨大的城市,并时常出于它们那邪恶的目的与人类聚集地建立联系。在D&D中,沙华鱼人和寇涛鱼人是与它们最为相近的事物。而使得这种相似性更进一步的是马兰提(Malenti),这些沙华鱼人的后代外观极似海精灵,并被用于渗入海精灵城市以制造混乱。

蛇人(Serpent Folk):除却鱼人以外,在洛夫克拉夫特的作品中还出现过更多可怖的动物拟人化形象。他同样在许多故事中提及了蛇人,而它们在罗伯特·E·霍华德的故事中也出现频率甚高,特别是在库尔王(King Kull)的故事中。但无论作者是谁,蛇人崇拜的都是伊格,一尊由洛夫克拉夫特在为他人重修作品时创造出的蛇神。和鱼人一样,蛇人在D&D中也可谓源远流长,早在1981年,原体蛇人(Yuan-Ti)就出现在了冒险《禁城住民》(Dwellers in the Forbidden City)(巧合的是,底栖魔鱼也同样是这篇冒险引入的)。

传送门银钥(The Silver Key of Portal):洛夫克拉夫特写过两篇聚焦于一件名为银钥匙的魔法宝物的故事,这件物品能被作为一件法器,使其拥有者穿越不同的维度并激活潜藏的传送门。在1984年的《魔邓肯的奇幻冒险》(最近于《地下城》杂志第112期刊登了新版重制)中,魔邓肯也持有一件名为传送门银钥的神器,它能开启所有门,并(在第三版中)能允许使用者在维度间穿梭。

幽暗地域(The Underdark):而我们最后要讲的是幽暗地域。巨大地底世界这一概念并非为D&D或洛夫克拉夫特所独有。但洛夫克拉夫特在《梦寻秘境卡达斯》中描述的地下世界与幽暗地域惊人地相似。在幻梦境中,在地表之下潜藏着由黑暗的洞窟和隧道连成的巨大通道网。诸神将古革,一个多毛的巨人种族放逐于此,许多其他种族,诸如食尸鬼和妖鬼也栖居于此。对古革的放逐和对卓尔的放逐有着诸多相似之处,而且二者共有着幽深地底的怪物文明这一概念。最后,一个显而易见的事实是,绝大多数洛氏怪物(最值得注意的是底栖魔鱼和灵吸怪)都栖居在幽暗地域的最深处。

在你战役中的洛夫克拉夫特
LOVECRAFT IN YOUR CAMPAIGN

所以,你应该如何在你主持的D&D战役中加入洛夫克拉夫特要素?幸运的是,一些产品已经提供了你所需的大部分游戏机制。D20版本的《克苏鲁的呼唤》角色扮演游戏提供了不计其数的关于在《龙与地下城》中使用洛夫克拉夫特式主题的工具和规则。其中提供的数据在被应用于3.5版的《龙与地下城》规则时需要做出一点改动。要在D&D中应用疯狂规则,你应该查阅《破译奥秘》(Unearthed Arcana),它翻新了那本书中提供的理智规则,并提供了更丰富的细节。但即使你没有《克苏鲁的呼唤》(里面含有大量洛氏怪物、魔法物品和法术的数据)或《破译奥秘》,通过阅读他的作品并使用它们作为灵感来源,你仍然可以运行一个不错的洛夫克拉夫特式主题战役。《星之彩》中的放射性怪物可被替换成一个藉由主物质位面和炼狱之间的裂隙出现在农场中半炼狱鬼火(Will-O-Wisp)。而《查尔斯·迪克特·瓦德事件》中的反派则可能变成一个满腹仇恨的奥术施法者,因发现使人死而复生(但有缺陷)的奥术方法而被教会所拒斥。《印斯茅斯的阴霾》标题中的那座小镇则可能被一群混种海盗与走私犯用作基地,而他们与你的PC之一拥有着共同的可怖秘密。或许你至少可以使用洛夫克拉夫特用过无数次的手法,四处安放几个名字。你的玩家们可能不会全都意识到本地牧师日志中那段古怪的关于“犹格·索托斯”的引用之中有何含义,但那些意识到的人可绝不会将这一发现抛之脑后!

扩展阅读
FURTHER READING

你仍然能在书店中找到多个版本的洛夫克拉夫特作品(既有平装书也有精装版)。阿卡姆之屋出版社也仍在出版权威版的合集,如果你无法在你本地书店买到,你也可以在http://arkhamhouse.com网上订购。洛夫克拉夫特创作和修订(其中很多实际上都完全是由他创作的)的小说被收录在如下阿卡姆之屋的合集中:

《敦威治恐怖事件及其他故事》

《疯狂山脉及其他恐怖故事》

《大衮及其他恐怖故事》

《蜡像馆惊魂及其他恐怖故事》
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Posted By: lq1588 @ 2019-03-18, 00:18
《夕妖晚谣》(ゆうやけこやけ)是由知名游戏设计师神谷凉创作的一款轻量级的trpg。与通常的作品不同,这款规则没有任何战斗元素,同时极富故事性和教育意义,非常适合居家休闲和儿童的思想品德塑造。另外由漫画家いけ所绘制的充满绘本风格的插画也为这个规则增色不少。目前规则书的翻译工作已经过半,在这里将部分规则贴出,欢迎有兴趣的朋友参与后续的故事与模组的翻译(详询QQ群:746417676)。
另:现在还需要一名文学功底较高的校对人员进行两个翻译版本的文风统一和本地化处理,欢迎有能力的朋友前来帮助(有童书编辑经验者更佳)。
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(这封面画得真不错)



欢迎来到人和化形共同生活的小镇、一名町!

快来作为住在这里的化形,创造出稍微有些不可思议,但又很温暖的故事吧。



这本书是适用于TRPG的规则书。TRPG是那种,想象在一个不同的世界里,你变成了一个不同的角色,和大家一起创造出各种故事的游戏。



TRPG并不会使用游戏机。一般是由几个人凑在一起,在一个大致固定的地点,主要通过对话来进行的游戏。最近,也很流行通过网上聊天来进行游戏的方式。



这本书里提供了制作你的化身、然后和大家一起游玩的相关信息。就算你对于TRPG已经很熟悉了,也请务必读到最后呢。



关于「夕妖晚谣」
「夕妖晚谣」是一部关于可以变成人类的不可思议的动物「化形」去帮助困扰的人、给他们带去勇气的故事的TRPG。玩家(之后称为PL)会以化形的身份参加游戏。



游戏的舞台是稍微带有些乡村气息的普通的乡下小镇「一名町」。在那里,从很久以前起,名为化形和其他不可思议的居民们就和人类一直生活在一起。人类会因为一点小事而感到烦恼,变得驻足不前。有的时候,人类也会对动物或者化形们感到困扰,也许双方都会为了对方而烦恼也说不定。

这种时候,化形就应该出手相助。

虽然这么说,化形只是会使用一些稍微有些不可思议的法术而已。并不会去和谁战斗,也并不会解决什么大事件。

你的只言片语,或者一些细小的行动,也许就能帮助那些困扰着的或者难过的人们。就算无法帮助他们,也许你还是能去倾听他们的想法,把自己的肩膀借给他们。所谓化形,就是这样的存在。

让我们作为这样的化形,去享受不可思议的日常故事吧。

游戏的目标
通过作为你的分身的角色,和别的参与者一起齐心协力,创作只属于你们的故事。一起享受这个故事。这就是「夕妖晚谣」的目的。

这个游戏的参与者要创造的,并不是什么打倒坏人,或者要去和谁战斗的故事,而是那种去鼓励某个人,让某个人感受到温暖这样的相当日常的故事。就算如此,那些由你自己创作出来的故事,和别人写好的故事比起来,一定会更加精彩吧。

如果,你能够享受你自己创作出来的故事的话,这对于设计出了这个游戏的我们来说,便是再好不过的收获了。



用语
下面会说明本书中经常出现的词语。

一名町
作为故事的舞台的小镇的名字。是随处可见的乡下小镇。

化形
可以变成人类,使用不可思议的法术的动物们。PL基本上都会以化形的身份创作角色并参加游戏。

土地神
从古时候开始就治理着山川和河流的神明大人们,守护着各种各样的土地。也会作为化形们的咨询对象。

妖怪
化形、土地神大人、以及其他的不可思议的存在,这些加在一起的统称。在「夕妖晚谣」中,除了化形和土地神大人以外,也有很多别的不可思议的存在将会登场。



规则用语
虽然之后会详细说明、在这里先说明一些经常出现的游戏用语。

讲述者
指在「夕妖晚谣」中、作为故事的主持人、旁白,进行一些判定,并决定游戏内的故事展开的参加者。关于游戏内容,拥有最终决定权。要是关于什么事情产生了分歧的话,应该选择听从讲述者的安排。但是,也请讲述者在好好地听完PL的想法之后,带着能让大家都享受这个游戏的目的,来使用这个权限吧。PL和讲述者,是齐心协力创作出美好的故事的同伴,请不要忘记这一点。

PL
PLAYER的缩写。指除了讲述者以外的参加者。可以创建化形的角色卡参加游戏。

PC
PLAYER CHARACTER的缩写。指PL对应的登场人物。

NPC
除了PC以外的角色。由讲述者操控的非PC登场角色。

RP
ROLEPLAY的缩写。指扮演登场人物的角色以及描写他们的行动这些事。

角色
指PC和NPC。故事中的登场人物。

特技
指化形和妖怪使用的不可思议的力量。

故事
指一次游戏、以及一次游戏中能说完的故事。分为数量不定的一些场景。

情境
指描述了一次故事的大致流程的文章。虽然这本书里也有准备,但是讲述者也可以自己创作一些情境。

范例
以下记号,在本书中表示以下含义。

【】表示PC都拥有的信息。

《》表示特技的名字。

[] 该词语在本书中有特别的意思、和原本的意思应该区别对待。

需要的东西
想要进行「夕妖晚谣」的游戏,必须准备以下的东西。不只是由讲述者独自来准备,参与的玩家也应该分担一些准备的任务。

规则书
就是这本书。对于讲述者来说是必须的。PL的话,如果是第一次参加故事,可以用讲述者准备的范例化形来玩。如果是第二次以上来玩的话,那么PL应该也要做到人手一册。因为要一直游玩的话,对于规则的详细了解是必须的。

化形记录用纸
各种表格类,在事前就应该准备好参加者的份数。

记录文具
用来涂改记录用纸的铅笔和橡皮。

玻璃弹珠等
在故事中,参与者会频繁地将叫做[梦]的点数交给别人。为了管理起来方便,建议准备好玻璃弹珠或者扑克牌。

场所和伙伴
需要一个讲述者,1~4名PL。超过这个人数的PL玩起来会比较麻烦,不是很推荐。一次故事大概要花几个小时。请在说话不会给周围的人造成困扰的地方进行游戏。如果是能吃喝的地点的话,也可以准备一些零食和饮料。

另外,在网上也可以进行TRPG游戏。必需的软件请在网上自己寻找。如果有条件的话,网上游戏也是十分推荐的(这叫做网上故事)。如果要用纯文字进行网上故事的话,也许会比较花时间,参加者在事前就准备好要用到的描写文本会比较好。
Comments: 3 :: View Comments

Posted By: Rincewind @ 2019-01-23, 22:02
欢迎来到高塔 / WELCOME TO SPIRE

External Image

这里是高塔 Spire,一座建在狄斯特拉 Destra大陆上的、高达数里的城市,由冷酷的高等精灵所统治。在这里,卓尔们——也就是你、你的家人、以及你的朋友们——已经受了数个世纪的压迫。这是一个噩梦般的大杂烩,遍布着扭曲的通道和建筑物,不断被修建和重建——就在它自己的顶上。这是一座有着千位神明的城市。这是那个可怕的、迅速扩张的帝国最远的堡垒。这是一座有着不可知的结构的建筑,中心潜藏着一个酷热而腐败的、开在现实上的洞穴,没有正常人敢于涉足那里。


你加入了隐匿夫人的秘教 the Ministry of Our Hidden Mistress,一个崇拜一位禁忌的女神的、准军事化的异教组织,并以鲜血起誓,为施加于你和你的同胞们身上的不公复仇。你已经立下了誓言、发誓与高等精灵抗争,颠覆他们的统治、掠夺他们的资源,把高塔夺回到黑暗精灵的手中。
这份任务十分残酷,你也无法以此获得任何感谢——你的家人们如果发现了你在深夜里做着的事情,他们更可能直接向城里的守卫揭发你。但是,这是你已经宣誓要完成的任务,为此,你不惜夺走别人的性命,也不惜牺牲你自己的。


惯例用语 / CONVENTIONS IN THE TEXT
D10:十面骰。
D8:八面骰。
D6:六面骰。
D3:六面骰、结果除以二(向上取整)。
Dx:可变的骰子种类。
情境:角色扮演里的一个场景,可长可短——这不是个很精确的用语。
(接下来是关于人称和dice一词的用法的说明。在中文里不会面临这些问题、所以摸了。)


《高塔》是什么 / WHAT IS SPIRE?
《高塔》是一个角色扮演游戏。如果你从来没玩过这种游戏的话,它其实很简单,虽然听起来可能会有点吓人。要玩这个游戏,只需要你和朋友齐聚在一张桌旁(或者一个在线聊天工具里)。你们其中某位担当游戏主持人(或者说GM)的角色,他们负责构思故事的基础部分,裁定这个游戏世界如何运转,并且扮演次要角色、反派以及这座城市本身。其他人则各自控制一位单个的角色(或者说玩家角色,也就是PC),这些角色将成为你们将要讲述的这个奇幻革命故事里的主角们。玩家们将控制各自的角色、为他们做出决定、以他们的身份说话、并帮他们惹上激动人心的麻烦。
《高塔》的故事是革命故事。你和你的朋友们将成为卓尔族的自由战士,通过诡计、策反和暴力来夺回他们的城市。他们将不得不拿他们与自己所处的群体的关系来冒险,以此来将它从高塔冷酷无情的领主们手上解救下来——为了解放他们的人民,他们做好了牺牲什么的准备?为了让这座高塔再次由卓尔所统治,他们将会伤害、或者残杀,哪些人?


担当主持 / BEING A GAMEMASTER
如果你正在读这本书的话,很有可能,你就将是那位游戏主持人——在这一行里,事情一般都是这么发展的。作为游戏主持人,你将负责在物理层面上管理这场游戏(比如,进行游戏的时间和地点,参与的玩家,以及诸如此类),创造游戏里的反派,描绘游戏里的世界,以及决定游戏进行的节奏。或许,这听起来是项重活,不过别担心——这很简单、也很好玩,而且,我们还在后文里为你写了整整一个章节(173页),来为你提供帮助。


作为玩家 / BEING A PLAYER
如果你被邀请、成为一场高塔游戏里的玩家,那么,你的任务就是帮助游戏主持人和其他玩家创造出一篇波澜起伏的好故事。你将创造你的角色(这个过程很简单也很快速,而且我们还会引导你),具体方法是,选个职业——某个行业、或者某种身份——再在这个职业里做上几个选择。弄好了你的角色之后,要怎么让他惹上(或许再加上摆脱)麻烦,怎么与其他玩家一起讲出一个动人的故事,就都由你来决定了。
玩的时候,描述你的角色的行动,GM则会对此做出反应。有些时候,你也得掷骰子(当某样你不想失去的东西陷入危机的时候)。不过,大部分时候,你只需要进行对话,以此来讲述一个发生在这个阴暗的奇幻世界里的故事。
在游玩的时候,你可以用第三人称来指涉你的角色,比如“Desaine走向那个守卫,把身子挺的笔直,并让他从这条路上让开。”
或者,你也可以用第一人称讲话:“我已经受够了。我冲到守卫面前,把脊背挺直,说:‘抱歉,先生,不过我们有来这里的许可。’”
或者,你也可以两种人称都用。如何扮演全都取决于你——唯一错误的方式,就是让你没法享受扮演过程,或是偏离了角色、惹恼了其他玩家的方式。


何种奇幻? / WHAT’S THE FANTASY?
我们把“奇幻”一词当作对剑与魔法的故事的简写——这些故事里或许会有精灵、龙族、地精、骑士、漂浮城堡、矮人宝库、法杖、以及诸如此类。在高塔里,我们把奇幻向都市方向拧转,探究了一下怎么把奇幻标配的那些梗塞进城市里。这些是高塔与普通奇幻世界的区别:

魔法是困难的。使用魔法是有代价的;它会扭曲你的身体和心智;有些时候也需要一些更为奥妙的材料。神圣魔法 – 也就是被教堂或神庙认可的魔法 – 一般会更为可靠些、没有异端魔法那么危险,但也明显没有后者强力。异端魔法可能会烧掉你的一侧脑子,但或许也能对别人这么做。
魔法道具是罕见的。大部分人过上一辈子也见不到一件魔法道具,制造它们的技法都已经丢失,而现存的那些魔法道具,要么就是过于古老、无从理解,要么就是东拼西凑、无法依赖。
没有野外冒险。请做好这样的期待——《高塔》的每一场游戏都发生在这座与规则同名的城市里、或者至少在它的表面,除非发生了什么非常状况。这些空间也足够你们享受乐趣了——希望如此。
没有道德系统。没人觉得自己是坏蛋。所有人都相信,他们的行动是有正当理由的。没有什么咒文能够让你侦测到某个人是否是混乱邪恶,这也挺有用的,因为,为了解放你的同包,你或许也得做些伤天害理的事、并对此向你的家人撒谎。
没有任何怪物。你不会一脚把门踢开、把里面的兽人一刀刺死,然后因为“它们不算是人所以杀了也没关系“而对此心安理得。你在将在高塔中对抗的都是、或者曾经是、人。也许,对方是个坏人,但他依然是人。


进行游戏 / PLAYING THE GAME
游玩《高塔》时,大部分时间,游戏都是以玩家们与游戏主持人对话的方式进行的——游戏主持人描述这个世界、玩家们描述他们的角色的行动、GM对此作出反应,诸如此类。游戏中的大部分过程,你根本就不会用到规则或者游戏机制。
然而,当玩家们做出了冒险的、危险的或是重大的行动——或者,GM觉得让他们在这里挣扎一下会比较有趣——的时候,就掷骰子来决定这个行动的成败。除非确实处在紧要关头,否则GM不应该让玩家掷骰。
当你的玩家进行某个行动,而GM要求你掷骰的时候,掷至少一个十面骰(之后都将其称作D10)。投出的点数越高,你的角色就完成的越好,他因尝试这个行动而获得的压力值也越少。
压力是个坏东西,因为它代表着你的角色身上的种种负面效果。你获得的压力越多,它们积累为严重问题的几率也就越高。好在,总有各种各样移除压力的方法,然而,更经常出现的情况是,你将不得不在你自己的安全与革命的成功间做出抉择。
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Posted By: Sypheros @ 2018-10-23, 23:07
绪论
初始与终结之日

有人说世间万物自有命数。
从世界自混沌而生,便注定终有一日会大宇中倾,回归孕育其的混沌之中。人与神祇所行之功和万物之精魂都将不复存在。他们说,故事的终末便是如此,哪怕强如天选者,也无法改写结局。这便是堕落纪元的鼎盛所孕育的灾难传奇,这便是为何如今世界深陷哀苦时代。
但风向并非一成不变。

尊者时代
早在时始之前,在那史前的茫茫空白之中,天界诸神借由铸就勇者来彰显祂们的神力和荣耀,以祂们的名义点燃一次次战火,发起一场场祂们永远无法真正参与的战斗。那些英雄男女被尊为尊者,只因其业已升华。因其服务,诸神赐予尊者统治万物的王权——君临居于此地的万民、群兽、以及精魅之上。事毕,天界诸神便隐退玉山(或称天宫),将人界留给尊者。
尊者人数众多,其神力与照看他们的诸神一般繁多且独特。不过,其中一个尊者阶级——日轮尊者——从天选者的队列中脱颖而出,成为诸尊者的君主。凭借无与伦比的技艺和神力,日轮征服了世间的每一处角落。凭借着无人可敌的法力和术法,他们开创了辉煌的第一时代。
第一时代是充溢着现今已被所遗忘的奇迹与荣耀的时代。这份辉煌源自作为统治世界五千年的天选仁君的日轮尊者与其诸神。
但后来却发生了一些严重的错误。
日轮在被征服的诸神之敌的大诅咒下举步维艰的前行千年之久。但在这段时间中,日轮渐渐变得邪恶、诡诈、疯狂。他们开始站在臣民与其他人的对立面,世界很快便深陷日轮用以保护它的术法和计谋的威胁之中。随着内战逼近,其他尊者别无选择,只好驱逐他们的君主。龙裔奋起反抗日轮,且在他们欢庆新年来临之际杀死了其中的大多数人。
大多数日轮都被杀害,而其精髓则被封印在灵玉牢笼之中——因为他们的神力是如此强大,能使其在死后涅槃。但一些人从最初的伏击中逃脱,而在后来的数十年中,幸存者对噬日者发动了灾难般的战争。第一时代的诸多法力被这场灾难性复仇之举耗尽或摧毁。最终,随着最后的日轮被猎杀,第一时代就这样寿寝正终。
从没有事物能够永恒不朽。
日轮的堕落使其国度烟消云散。诅咒吞噬了他们自身,也吞噬了他们建造的伟业。没有日轮来维护他们世界的术法系统,整个国度都开始瓦解。这并非是缓慢曲折的过程,而是身受重伤的野兽临死时的苦苦挣扎。城市崩溃。祭司在耕地里播撒硫磺。山脉将自身埋葬,众多人民与其一同落入深渊。整座岛屿都在海平面上炸毁,只因创造它们的术法已冰消雪融。星轮——龙裔的盟友们,则在帮助世界在第一时代的垂死中维持稳定。最终,世界得以幸存,但却再也不复从前。
在废墟之中,龙裔建立起军事政府,且维持统治长达数个世纪。他们的统治既无日轮那光辉国土的宏伟辉煌,亦无预示着堕落的恐惧与疯狂。
星轮是强大的星空尊者集团,同时也是篡权的发起人。在帮助龙裔叛乱且掌权后,星轮便将自身存在从历史的书页上抹去,销毁了所有能够证明其存在的记载,扭曲周天星斗使众人将其遗忘。但为了保证他们的影响力,星轮创造了无暇哲思,一种教导龙裔元神圆满的宗教。身为哲思的侍僧,星轮将他们自身织入龙裔政治的阴影之中。
星轮密切关注着那些在世界上不断重生的少数日轮。凭借有力的占星法和玄奥的检测仪器,星轮引导龙裔的武装力量在新出现的日轮获得神力前毁灭他们。这些部队被称为荒猎,他们的诘难与无暇教派密不可分。几个世纪以来,荒猎策马追捕和屠杀日轮尊者,无罪亦无责。

黑暗中噩耗
大瘟疫随之来临。
一种借由血液和呼吸传播的致命疾病,大瘟疫在万物中蔓延,编织成一幅死亡的黑毯。人与动物死的十有八九。没有治愈之法,更无人将尸体火化。城市中满载着尸体,丧亲者的哭嚎很快又归于寂静。活着的人坚信这是最黑暗的年代,但他们实际上什么都不懂。
有人说,尘世终将落入孕育它的混乱之中。洪荒——即混沌,现实诞生伊始的初期形式——包裹着世界。洪荒侵蚀着世界的边缘,始终撕咬着它的边界,但却总被人类信念的牢固本质和日轮国度遗留玄秘武备所阻挡。
大瘟疫让所有人都付出代价。国家陷入毁灭,那些被指控消散了国度的防御术法的人在他们的岗位上死去。尘世的边界破碎崩裂,洪荒涌入其中。随之而来的是妖邪的军队,他们总是潜伏在世界的边缘——观望、等待、并且满怀饥渴。
无穷无尽的妖邪大军席卷大地,洪荒风暴和纯粹混沌的漩涡也随之袭来,将山水风光撕开扯碎。
尘世的大片的广袤地域永远烟消云散。陆地与海洋皆被重塑,妖邪的军营随处可见,整个尘世都陷入错乱。四面楚歌且饱受瘟疫折磨的尊者们为试图将混沌军团驱逐而耗尽了比第一时代所遗失的法力更多的法力。即便是最强大的月轮尊者,昔日的日轮伴侣,也仅仅只能延缓他们巨兽般的前进步伐。
正当妖邪大军朝着尘世中心进军时,一名孤身一人的龙裔军官动身前往古老的日轮武器系统,勇敢的直面它那铁壁般的防御。无论究竟是运气还是命运,她都将这世界上最强大的武器之一把持在了手中,且将其从休眠中唤醒。借助帝国防御网的威能,她消灭了妖邪的首脑,还使他们尖叫且燃烧着逃离尘世。
这名拥有帝国防御网控制权的军官如今是世界上最强大的存在。老幕府早已所剩无几——那些她曾为其服务过的将军、他们的儿女、以及他们的孙辈都大多不在人世。凭借烈焰与愤怒,她从敌人手中夺取了残存的世界,从他人的口中强夺来忠诚的誓言。在尘世中心,她汇聚盟友与资源,最终自封女帝。

大殷的诞生
通过联盟和政变,殷女帝将她的敌人尽数踩在脚下。凭借联婚和私通,她孕育了一个英雄王朝。他们组成了大大小小的皇族,得以让女帝将她的职责和权势分散。而为保住自己的地位,她驱使她的孩子们互相之间争权夺利。后来,她又将自己的家系和与她最亲密的孩子的家系安插在她的军团中作为士兵和指挥官。在不过几十年里,她的军团冲进阈外——所有除她的岛屿外的土地——迫使她的敌人都跪下屈服。
东方的一个英雄同盟设法避免了被征服。而剩下的国家中,只有最偏远的月轮尊者的荒蛮王国回避了她的统治。女帝发誓要用烈焰和钢铁来回报她的敌人,她派遣军团穿过她的帝国边境,征收且耗尽被征服的土地的资源,以便她的国度变得更加强大,且为再度出军而积蓄愤怒。
几个世纪以来,女帝都将星轮置于身侧。他们的谏言和保护为她的广阔国土带来巨大的优势。为回报其服务,她令无暇哲思成为大殷的国教。而星轮则借助无暇道维系着荒猎。在她统治的763年里,荒猎从未衰弱,而殷王朝则在尘世的土地上越发强盛。

动乱来临
五年前,女帝不知所踪。一夜之间,大殷的局势便开始恶化。本来借助其巫术之力,女帝准备永生不死。由于女帝从未准备过继承人,整个大殷都陷入混乱。有些人认为女帝已被刺杀,或是成了赋予她如此神力的邪法的堕落牺牲品。其他人则相信她正在暗中注视着谁会想来取代她的位置,或是她早已超凡脱俗、将自己的帝国抛之脑后。谣言无穷无尽,但肯定的事情只有一件:女帝不知所踪,她的皇座上空无一人。
殷王朝的每个皇族都渴望将自己的人送上皇座,且为此开始唤回他们的军团。军团从边境被召回,殖民地的每一枚奥博(obol)都被榨干,大殷皇族的英雄们都被呼唤回家乡警戒且高举他们家族的旗帜。
因为一次政治僵局,一个傀儡摄政王被送上皇位,而各皇族则开始集结资源、调兵谴将、组建同盟,在敌人的宴会厅中安插间谍和叛徒。森林被砍伐用以制造攻城武器和船只、战争机器大量加入编制、远古术法被重新吟唱、古老的战行者(warstrider)被重新从沉寂中取出、抖落身上的铁锈。
同时,大殷军队的大规模召回使保护帝国部分边境的职责落在通常由训练有素的民兵和被武力强征入伍者组成的空架子上。察觉到大殷的法术和军事防御的弱化,许多大殷的藩属国都开始拒绝提供朝贡,而其他国家则公然反叛。与此同时,与龙裔进行着漫长且仇怨深厚的战争的月轮尊者们则开始逐步升级他们的攻势。
蛮族在阈外的边境出没,勘察着留下的军团的实力,而大殷的古老宿敌们则在大殷边境之外的国家部署了新的战争部队。
但女帝的失踪还预示着比这些更可怕的后果。
在夷土的黑暗腹地,名为冬幕(Mask of Winters)的冥侯端坐在其活尸之潮的王座上,命令亡者大军朝着荆都(Thorns)进军。它随即被洗劫一空。作为大殷的附属国,它的龙裔守护者全都死于其手,他们的遗体都被纳入冥侯所奴役的尸肉王国。
四面八方、世界各地的敌人都在蠢蠢欲动,尝试挣脱他们的枷锁。无论是尘世的氏族还是深邃洪荒的殿堂,那些在还在为上次的苦涩失败而愤恨的妖邪也开始谋求战争、高喊着战争的口号,而阴间的黑暗君主们也释放出前所未有的恐惧和灾难。

日轮尊者的回归
经过数千年的警戒,荒猎已然不复从前。
这是日轮尊者已然回归的世界。经过数世纪的监禁,灵玉牢狱的大门已被破坏,远古的英雄们回来了。
有人说,尘世注定毁灭。
世界终将在烈焰中结束。黑暗终将降临。大海终将枯竭,大地也终将崩裂且落入混沌。没有事物能够阻止这一切。
纵使是日轮尊者也无法毁灭诸神之敌。
纵使是他们中的宗师也无法掌握塑造世界的秘法。
纵使是他们也无法从群星的无尽逝亡中回归。
这就是日轮尊者回归的世界——但他们将会拯救世界,亦还是毁灭世界?

尊者的故事还在继续......
绪论
本章介绍了游戏的基本概念和术语,且介绍了它的前提背景。
就是你现在正在读的绪论。
第一章:尊者
许多种尊者。本章讲述了历史、主题、以及一些天选者的技能。注意,本书只包括了扮演日轮的游戏规则。参考本章的其他条目来作为未来书籍的预览。
第二章:哀苦时代
本章讲述了尘世,即Exalted的世界。
第三章:角色创建
本章提供了创建日轮尊者的说明。
第四章:特征
本章详细介绍了尊者的特性。
第五章:系统与冲突
本章包括了从战斗到社交戏剧的Exalted Third Edition核心规则。
第六章:秘法
本章详细介绍了日轮尊者的神力。
第七章:武术和巫术
尘世是一个尚未忘却其奥秘的古老世界。本章讲述了法术和武术的威能。
第八章:敌人
尊者的敌人数不胜数,并且异常凶猛。本章包括了很多游戏中的威胁的描述和规则。
第九章:宏伟武备
本章详细介绍了尊者的武器和铠甲,并且介绍了号令——从古老武备的灵魂深处唤起的神力。

如何开始本游戏
Exalted是需要2~8个玩家的角色扮演游戏。在角色扮演游戏中,玩家需要携手共进,依照游戏规则来讲述一个令人难忘的故事——在Exalted中,故事背景被设置在魔法、神秘、以及危险的被世人所遗忘的远古时代。
每个玩家(除一个例外,见下文)都需要创建一个在游戏中扮演的角色——一个日轮尊者,被永曦授予神恩和神力的英雄。每个玩家也都需要在游戏过程中扮演出其角色的所说、所做、所想。
最后一个玩家则扮演ST的角色——他们负责描述其他玩家的角色所行之世,创建和操控所有居于此世的人、神、以及怪物。ST的工作便是给予其他玩家的角色以挑战,将他们带入戏剧化的情景之中,让他们与有趣的人相遇,以及围绕他们编织出一篇故事。ST同样也是游戏规则的最终裁定人,他们应当运用规则来保持故事的节奏,让事情变得难以预料且激动人心。
Exalted的游戏时间通常持续3~8个小时,可以让你和你的朋友一起玩上一个下午或晚上。每次团都是连续的——你大可以在下次开团时承接上次中断的时点。大多数团都喜欢一周或每两周开一次团,但你也可以更加频繁的开团。一些团会持续到解决一个主要的故事线,而其他团也可能持续多年来培养他们的角色和复杂的故事。
不像大多数游戏,Exalted没有取得“胜利”的固定套路。目标不是让你的角色达到某个最终的胜利点,而是让你和朋友们一起来讲一个有趣的故事。只要桌上的每个人在团内都玩的开心,就是你的胜利。
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Posted By: Giftofiluvatar @ 2018-10-11, 16:01
在今日中国的 ACG 圈子,越来越多的人知晓了 Chaosium 这家公司的存在。不用说,这完全是因为 Chaosium 出版的某款 TRPG 在中国的名声日渐壮大。

《克苏鲁的呼唤》无疑是很多人对 Chaosium 的唯一印象,但这篇文章并不是谈论 COC 的,相信你也已经从标题猜到了这一点。这篇文章的主题是 Chaosium 的来源和一切的开始,Chaosium 创始 人Greg Stafford 于1966年的某一天在 Beloit College 的宿舍 Blaisdell Hall 外所体验到的永恒。
QUOTE
在一切的开始是寂静,寂静没有开始也没有结束,是一切也不是一切。从寂静中,格罗安萨,世界之母诞生了。

世界诞生于格罗安萨的自我认识,她的第一个想法是“我是”。“我”是格罗安萨也是万物,而“是”则是万物同时又是格罗安萨。格罗安萨是独一与一切,也是独一与一切的联系。

——《神谱》,由伊壬斯托斯【Irenstos】学派著于第二纪元

什么是Glorantha?

这是一个既简单又复杂的话题。

简单来说,Glorantha是一个由Greg Stafford从1966年开始创作的直到今日也在一直扩展的奇幻设定。Greg Stafford建立Chaosium就是为了出版Glorantha的游戏,而Chaosium最早的出版物就是75年基于Glorantha的桌游《White Bear & Red Moon》。复杂来说,Glorantha是一个对现实世界的很巧妙的隐喻。

为什么要介绍Glorantha?

每一个成功的设定都会有一些过人之处或亮点。Glorantha的过人之处是神话,宗教和文化。很多设定都会有宗教,但Glorantha是少数真正把宗教做对了的设定。很少有设定作者对宗教有如此深刻的理解。同时Glorantha是少有的非常不“中世纪”(中世纪是个很宽泛的概念,但你们应该明白我指的是啥)的设定。

官方很喜欢用青铜时代来形容Glorantha大致的文明进程,这并不是完全准确,却很好地体现了Glorantha的特征。Glorantha是一个很有古老甚至陌生感觉的世界,生活在其中的人们对世界的看法和我们完全不同。同时Glorantha也是一个真正意义上充满魔法的世界,很多设定或许有很多施法者,但在Glorantha,每个人都会某种程度的魔法。与此相应的,这个世界的文明虽然不少基于现实中存在过的文明,但由于存在魔法,他们同时也十分的异质。用Greg Stafford自己的话来说,Glorantha建立于一个前提上,那就是“神话是真的,某种程度上”。哦对,这个世界的大地是平的。

Glorantha的规则系统和电子游戏

近几年有三套支持 Glorantha 的新系统,Chaosium 出版的《Runequest Roleplaying in Glorantha》,Moon Design Publication 的《HeroQuest Glorantha》还有 Rob Heinsoo Games 和 Chaosium 合作的《13t'h Age Glorantha》。

《Runequest Roleplaying in Glorantha》是 Chaosium 出版的第四版《Runequest》规则,1978年的《Runequest》第一版是Basic Role-playing系统(COC就是基于这个系统的)的前身。HeroQuest Glorantha 是一个更为轻规则的系统。13th Age Glorantha则是基于13th Age,一个d20规则的系统。

《Kind of Dragon Pass》是一个基于Glorantha的电子游戏,最早发行于1999年,这个模拟策略游戏当时卖的并不好,虽然评价不错。之前他们把KoDP移植到了移动端,同时steam上也有。

这个游戏的核心是带领一个野蛮人氏族在龙隘地区生存下去,涉及了经营一个氏族的方方面面。你在游戏一开始会决定你氏族神话故事的细节,这决定了很多氏族对待你的态度。你和其他氏族会有摩擦和世仇,你会欠他们人情,你会和他们有通婚和贸易关系。你还得处理你氏族内部的矛盾,如果你太过关注某个群体,其他群体就会不满,而且很多时候你还可以选择不做选择,因为有些事确实不归你管。你会有一群代表你氏族内不同利益的内环成员来给你建议,很多时候那些建议都是互相冲突的。你还得学会利用各种仪式来获取神明的祝福。而这个游戏最终的目标便是建立一个部落,最终统一龙隘地区。建立部落需要你花费很多时间去游说各个氏族,满足不同氏族的往往互相冲突的要求,敲定各种仪式的细节。

总而言之,这是一个很值得一玩的游戏,可以去 Steam 上或者手机上买一个。
魔法与符文

在 Glorantha,魔法基本上就是一切。士兵使用魔法让自己的武器变得更加锋利,而农民则使用魔法来帮助作物生长。魔法的形式还有效果和使用者的信仰或者说世界观息息相关。对于很多族群来说,魔法就是信仰,他们的所有仪式都能给他们带来魔法。魔法和符文也有很深的关联。没有人真的知道符文是什么,但符文能代表元素或者概念,也能代表相应的神。
Glorantha 的人们与非人们

我会提到个别文化和族群是基于某些现实世界中的文化和族群的,但很多时候只能说受到了一些影响。就如同我说过的,Glorantha 的东西都很,额,“Glorantha”。而且在这几十年来,不少设定都有变动过,很多文化可能在过程中包含了不少个现实文化的要素。然后这里的所有对民族的归类和定义都十分宽松,所有描述都是给你一个大概的概念,而且这里只是 Glorantha 的个别族群,所有译名皆为待定。

奥德里阿弥/精灵Aldryami

Glorantha 的精灵们是植物人,有点类似《激战2》于的希尔瓦里。

精灵根据森林种类的不同而不同,落叶林的是棕精灵,针叶林的是绿精灵,常绿林的是黄精灵,还有类似真菌的黑精灵,水生植物的蓝精灵还有链束植物的红精灵。精灵们信仰奥德里阿,他们称呼她为生长者。精灵们都是通过女性精灵体内受精产下的种子生长出来的,大部分精灵的寿命是两三百岁。

精灵在生长过程中会越来越像树木,直到有一天睡着然后再也没法醒来。精灵们的爱好是造林,他们想把整个世界都种满树。
鸭人/鸭子Durulz/Duck

我很喜欢这个种族。Glorantha 有很多人口不多的小种族,但鸭子算是其中最受欢迎且最恶名昭著的。在国外,Glorantha 在很多不了解的人口中一直都是“那个你可以扮演鸭子的世界”。

在龙隘地区,鸭子的信仰和欧尔兰斯人的比较接近。这个种族存在是因为 Greg Stafford 喜欢唐老鸭。鸭子挺可爱的。
龙螈/Dragonewt

龙螈大概是 Glorantha 最奇怪的族群。

就像其他非人种族一样,龙螈的相关设定并不多(比起那堆乱七八糟的人类文化),但龙螈与不少人类族群特别是第二纪元的欧尔兰斯人的交流让我们对龙螈文化有了一定的了解。龙螈的生命有四个阶段,而最后它们会突破第四个阶段然后变成一头真龙,然后跑到不知道什么鬼地方。

但龙螈有一个神奇的特征就是他们死不了,他们只要一死就会从蛋里重新孵出来,同时保留之前的记忆和达到的阶段。这导致他们的思维方式极其异质。个别龙螈,可能从真正的“一开始”活到了现在,而现在活着的很多龙螈都是那些比较懒和慢的还没变成真龙的。有些龙螈甚至完全不进食,它们就一直做事情做到死然后复活开始继续做事情。
龙/Dragon

龙,就,你懂的,龙。

基本所有奇幻设定都有龙,但 Glorantha 的龙有一点不同。你实际上基本见不到真龙,你只能见到梦龙。梦龙只是沉睡真龙的梦,而你生活周围的群山可能就是一头沉睡的真龙。龙螈和龙的关系还有整个龙族神话还有和其他族群的联系是很重要很复杂又很乱的一锅糨糊。
欧尔兰斯人/Orlanthi

如果 Glorantha 有主角的话,那大概就是欧尔兰斯人了。

大部分欧尔兰斯人信仰风暴神欧尔兰斯,他们崇尚自由和武力。他们的很多神话的主题就是暴力以及反抗权威。欧尔兰斯人甚至有神话故事的核心思想就是“暴力永远是个选项”。欧尔兰斯人某种程度上可以视为其他大部分人类民族的“范本”,拥有一个主神的多神信仰。不少地区的欧尔兰斯族群都缺乏中央集权,导致各个部落甚至氏族的神话都会稍有不同(或者大得夸张的不同)。个别地区的欧尔兰斯人是母系社会。

Glorantha设定中当前时间点最主要的冲突便是欧尔兰斯文化的萨塔尔王国和月之帝国的冲突,而历史上,欧尔兰斯人和佩罗瑞亚人的冲突也是Glorantha历史的主轴之一。欧尔兰斯人的现实原型大概是盎格鲁撒克逊人,日耳曼部族,骨灰瓮文化还有其后的哈尔施塔特文化和一些拉坦诺文化的成分,可能还有点赫梯。不少欧尔兰斯人的神话原型是古希腊的神话故事。我一般把这帮人叫做风暴蛮子。
佩罗瑞亚人/Peloria

广义上的佩罗瑞亚人指佩罗瑞亚地区的各个民族,狭义上的佩罗瑞亚人指的是佩罗瑞亚地区的主要族群,同时也是欧尔兰斯人的老对头——达拉哈帕人。对于达拉哈帕人来说,达拉哈帕帝国的历史从超过十万年前的初代皇帝伟大的太阳神耶姆开始延续至今。

比起欧尔兰斯人,达拉哈帕人更加的“文明”和“开化”,一直以来生活在一个中央集权的帝国的达拉哈帕人的信仰也更加同质。传统的达拉哈帕文化十分之父权,当然由于现在时间点的佩罗瑞亚地区都在月之帝国的控制之下,不少改信月之途的人会更推崇性别间的平等。

虽然从表面上看,达拉哈帕人非常的自负和固执,但事实上在经历了不少外来文化的统治之后,达拉哈帕人非常擅长于将自己“忽悠”进新的文化里的。达拉哈帕文化的现实原型是青铜时代或者更晚时期的新月沃土,可以想象一下一个有希腊重装步兵的巴比伦和亚述,大概就是那种感觉。开头那图是达拉哈帕的诸神墙,没有错,那些神都是有设定的。
月之帝国/Lunar Empire

月之帝国是设定里最接近“反派”的势力(其实并不),跟我介绍的其他文化不一样,月之帝国是个包含了不少地区和文化的国家。

月之帝国的核心是月之途也即对红月的信仰。月之帝国建立于第三纪元,七位不同背景的人为了反抗当时的卡美尼亚帝国进行了一次英雄巡旅,在巡旅过程中他们发现了一个在神战中被毁成碎片和遗忘的女神。那个女神也就是红月女神,她显现在其中一位英雄巡者身上,建立了月之帝国并最终变成一个神,化作了天上的红月。

月之帝国可以说是 Glorantha 世界中最开化的国家了,但是却经常扩张和征服周围的民族并限制当地信仰以让当地人改信月之途。这也是月之帝国和萨塔尔王国冲突的起因。月之帝国的原型是,额,印度教佛教罗马帝国再加上达拉哈帕文化的成分,因为月之帝国的核心地区就是佩罗瑞亚。月之途的核心思想是We Are All Us,我不知道怎么翻译好,但红月是Glorantha最有趣和最复杂的部分。红月同时是七个不同的神但也是一个神,是凡人同时也是神,是当今的信仰却又是过去的信仰。红月信仰本身涉及到季节变化,女性在社会中的多重身份,月亮圆缺,大地信仰,救赎等等,然后这些之间都是有关系的。我很想细讲,但这事一整篇文章也讲不完。
普拉克斯人/Praxian

普拉克斯人是普拉克斯平原上的游牧民族,在众多部落中有五个最大的部落,分别是水牛部落,高羊驼部落,飞羚部落,莫洛坎斯部落还有黑羚部落。他们信仰飓牛之子瓦哈。普拉克斯人没有任何冶铁的能力,他们所有的铁器都靠和其他民族交易。

不同部落的习俗经常有很大的区别,而宗教仪式和节日往往不是固定的。在现在的时间点,黑羚部落已经是月之帝国的一部分,受到其他部落的鄙视。莫洛坎斯部落应该是最奇怪的一个部落,因为这个部落由长得类似貘的生物组成,然后他们养的是人。
莫斯塔利(矮人)/Mostali

Glorantha 的矮人称他们自己为莫斯塔利或者说人类称呼莫斯塔利为矮人。

矮人分为很多种类,分别有岩石,铅,水银,青铜,锡,黄铜,银,金,铁,还有一个特殊的阶层钻石。每个种类的莫斯塔利都专注于一类工作,如果他们一直工作就永远不会死,如果他们彻底精通了自己的工作就有可能会升阶成为钻石矮人。矮人是被其社区根据需要制造出来的,所以没有任何婚姻和生殖的概念。

注意我没有用莫斯塔利这个词,因为其实真莫斯塔利已经基本不存在了,大部分在神战中死光了。现在的莫斯塔利事实上都是粘土莫斯塔利,最早是在神战后期制造出来补位的。矮人极其讨厌其他种族,矮人觉得其他种族毫无控制的生长影响了世界机器的秩序,所以必须铲除和控制。
厄兹(巨魔)/Uz

Glorantha 的巨魔是一个喜欢黑暗的种族,他们信仰他们的母神凯格-利托。

跟很多设定不一样,他们并不“邪恶”,虽然确实非常的和别人不一样。巨魔社会是非常彻底的母系社会,男性巨魔的社会都十分低下。在黎明纪元的时候巨魔受到了一个诅咒,他们生出的孩子有一半的几率会是矮小的Trollkin。

巨魔在历史上扮演过很多重要的角色,类似于黎明纪元的第一议会(一个跨种族议会)的发起者就是巨魔。巨魔是一个很有意思的种族,龙隘地区的巨魔正在执行一个计划,他们准备把自己多年积存的黄金送给龙隘地区的人类,以此破坏该地区人类的经济。同时巨魔也扮演着控制精灵造林过度的角色。
西方人/Westerner

西方人算是 Glorantha 中最“中世纪”的,虽然同时也很奇怪。

西方人比较倾向于无神论,他们(特别是西方哲学家和法师)相信世界可以被理解为一系列法则,而通过知识和理解可以利用这些法则来施放法术。西方人也不是完全没有信仰,他们一般把创造法则的那个存在称为无形之神。当然这听起来很广义上的基督教和经院哲学(确实挺像),但实际上更接近于希腊化时期新柏拉图主义还有诺斯底主义和犹太卡巴拉主义的混合。不同西方哲学学派的理论差别会很大,从是不是无神论(有学派是彻底的无神论)到该不该信仰圣人和该不该人格化神还有到底哪本教典才是真正的教典。大部分哲学理论中存在的最终目的是和无形之神化为一体,达到慰藉的境界,还有理论谈论另外一种叫做狂喜的境界,基本就是比一般的爽还要爽。

值得一提的是,一般人对信仰的态度和哲学家们经常会很不一样,法师们可能辩论神到底该不该人格化辩论得很激动,其他人可能根本就不是很在乎,他们就知道信无形之神信完死后会比较快乐。

西方国家都有种姓制度,严格程度看国家。现在西方人国家的样子和文化有点类似于古典时期印度加上萨珊波斯骑兵还有其他乱七八糟的要素。由于历史原因,很多地区经常会有一些西方信仰和当地信仰的混合,类似Safelster的欧尔兰斯文化混西方文化,非常诡异也非常现实。
神代,大妥协,时间,历史与英雄巡旅

在上面的介绍中你可能看到了一些你并不懂的名词。那些都是专有名词,我会尽量简明地解释他们。因为他们都是Glorantha的核心概念所以没法跳过。

Glorantha 的过去分为两个阶段,神代和历史。Glorantha 真正的历史其实只有1600多年。

在神代,时间还不存在,神之间发生一场被称为神战的战争。这场战争破坏了世界的结构,导致了混沌的进入。对于混沌的本质不同文化有不同的看法,但混沌杀死了大部分神明。被杀死的诸神在下界达成了和解,他们一起立下了被称为大妥协的誓言和契约。自此诸神和世界的结构融为一体,时间也自此诞生,而历史也终于开始,混沌也被隔绝在世界之外。受到大妥协的限制,在时间内,诸神无法直接干涉世界,他们甚至不知道世界发生了啥,除非被信众呼唤。

但神代其实从未结束,而神战其实也从未结束,神代只是保持着一个相对于现世完全静滞的状态。生活在时间内和现世中的凡人可以通过一种方式来回归神代,那就是英雄巡旅。通过模仿他们神祗在神代的事迹,凡人可以进入神界并化身为他们的神祗。通过英雄巡旅,凡人可以获得宝物,得知他们之前不知道的神代的细节,并以此获得新的魔法。通过英雄巡旅,凡人会渐渐变成英雄,个别还会变成神然后和世界架构融为一体。
看完设定之后......

如果你觉得上面那些设定有些地方有点问题,类似1600多年的历史和十万多年的历史,那你的感觉是对的。事实上,那段关于神代和时间的设定也只是一个超级简化且未必完全“正确”的版本。Glorantha 的魅力就在于,互相冲突又实际不冲突的文化和世界观,还有不同文化的故事与神话的交汇。如果你看得足够多的话就会发现在很多毫不相干的事情之间其实是有联系的。当然如果你觉得有些设定有点眼熟,那你的感觉也大概没错。

神话与宗教

由于Glorantha和神话还有宗教的关系密切,我觉得有必要说明一下我的观点,同时推荐点作品。

跟很多人想的不一样,荷马和赫西俄德并不等于希腊神话。这是对一个实际上非常复杂话题的过度简化的认知。荷马和赫西俄德的作品本身并没问题,但他们的作品只是了解希腊神话的第一步。拿宙斯举例吧,这里有一本《Zeus: A Study in Ancient Religion》,大概两千六百多页,看完这套书你就开始懂宙斯了。毕竟这是老书,所以并不代表最新的学术成果。我也只看过片段和其他作者的引用,因为这书实在有点厚得吓人。在这本书里,Arthur Bernard Cook 分析了宙斯从前古典时代到希腊化时期在不同地区的形象。我会提到这本书是因为,实际上神话永远是随着族群和社区的需要而改变的,所以也不会有一个所谓“正确”和“官方”版本。

神话也不只是一堆看着好玩的故事。研究神话对人类学和社会学都至关重要,无论是 George Dumezil 对早期印欧人类社会的重构,还是 Mary Douglas 对 Purity 这个概念的分析。找一本 Clifford Geertz 的《The Interpretation of Culture》看看,有助于了解神话存在的意义。或者也可以去把 Ninian Smart 的理论看下,他是确立了当代宗教研究的学者之一。同时代其他学者也可以参考,虽然都稍有些过时了(Smart也是嗯),类似 Mircea Eliade 的《The Sacred and The Profane》还有Wilfred Cantwell Smith对“Religion”这个词的分析。某种程度上Smart的比较好作为入门,嘛,其实就是我比较喜欢他。总的来说,神话并不是所谓“假”的。把神话单独拿出来用一个21世纪人的眼光评论真假而不把其放在一个特定的社会和时代背景来讨论其与社区的交互影响是一种,嗯,不太好的行为。

最后......
你要是感兴趣的话,欢迎来到这个见鬼的互相冲突的神话故事可以有几本书厚的世界。而且他们都是真的,某种程度上。
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