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Posted By: Frend @ 2019-09-03, 03:54
前面惯例是一些罗嗦的话。

我、玖羽还有Setarium过去签的“悬疑世界文库”那一套书前一阵子终于出版了,按照合同悬疑世界编辑社赠了我几套样书,然而由于个人原因,他们并不能寄到我手上(况且寄来了我也没地方放),所以我找编辑小姐姐商量了一下决定把这几本样书都抽奖回馈给读者好了。

但是我是个不用微博的原始人,所以又和魔王商量了一下,准备用Trow的微博来进行这次抽奖。

嗯,就是这样
——————————————————————————————
抽奖方式:微博关注+转发抽奖。

奖品:五套《克苏鲁神话》(一套总共包含三卷)。

抽奖地区:出版社的经费只够快递给中国大陆地区的用户,所以海外的朋友多担待。

活动时间:我不是太确定微博抽奖是什么情况,所以这个得魔王来决定。这里只是一个预告,详细请关注Trow微博。

奖品介绍:悬疑世界这次出版的《克苏鲁神话》规格为一套三卷,其中的分卷分别以《克苏鲁的呼唤》、《黑暗中的低语》与《梦寻秘境卡达斯》三篇小说的题目为卷名,而每一卷包含的小说内容自然也与卷册的名字有一定的对应。其中

《克苏鲁的呼唤》包含的是更加传统的“神话故事”,
《黑暗中的低语》则更多的是涉及异族文明的科幻故事,
《梦寻秘境卡达斯》则是更加浪漫(?)的梦境故事。

当然,虽然我是这样建议分卷的,但是由于一些主题的故事要比其它主题更多一些,为了均衡每卷的厚度,所以分得并不是特别严格。我会在后面将目录详细列出。

此外,由于出版社考虑过分开售卖的问题,所以每一卷中都贴心地包含了一篇洛夫克拉夫特的生平介绍、一篇洛夫克拉夫特1934年写给李·鲍德温的信(洛夫克拉夫特在信中回顾了自己的一生,让读者可以站在他的角度看待他的一生),以及一篇他对于撰写怪奇小说的一些看法和建议。感兴趣的爱好者们应该可以通过这些文字深入理解洛夫克拉夫特对于一些事情的看法,以及他为什么选择这类主题以及这种写作风格的思路。

此书拥有盒装和散装两种版本,但是由于出版社并不确定届时的存货情况,所以你会抽到什么全部随缘。

(注意!我并没有见过实际样书,出版社发给我的第一版初稿是这个样子的,所以实际样书有差异的话,还希望大家多担待)。

吐槽一句,克苏鲁神话其实算不上是《魔兽世界》、《斩魔大圣》的文化根源,只是这些作品有所借鉴而已。

一些可能会有人关心的Q&A

Q:如果我中奖了应该做些什么?
A:中奖者需要提供一个可以让编辑小姐姐找到你的联系方式(QQ最佳)然后按照编辑小姐姐要求提供一个收件人地址就可以了。如果您不想提供联系方式,也可以通过微博私信提供一个收件人地址,代为传达。

Q:需要任何费用吗?
A:并不需要任何费用,但是按照微博抽奖的规矩需要你“关注+转发”。

Q:书里的内容和我在网上看到的有区别吗?
A:只有一些小的区别,因为译者人数限制,所以玖羽重新翻译了一些故事,我重新翻译了《大衮》(因为TR上已经有一版了,所以我没有把这版译文公开。)另外,为了版面考虑,我删掉了一部分自己写的注释,但是你仍然有很大机会看到许许多多掉书袋注释。

Q:为什么我在淘宝/京东/其他电商上搜不到这本书?
A:根据编辑小姐姐的解释,作家出版社属于比较传统的出版社,所以前期会优先地面一渠道的铺货,之后才开始进行网络销售的二渠道。所以过一阵子就能看到这本书了。

如果还有任何问题,也欢迎在这里提出,我尽量解答。

第一次办抽奖,不太熟练,以后多练习练习就好了。
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Posted By: 阿希巴尔德1 @ 2019-08-21, 09:20
本文译自KoopaGalaxain所著的Godzilla versus Destoroyah,本文涉及电影《哥斯拉VS戴斯特洛迪亚》(1995),英文原文会以方括号注明,与电影相关的情节和其他译注或说明以脚注形式注明。

关于本文译名的一些说明:

Godzilla:哥斯拉;
Destoroyah:戴斯特洛迪亚(喷神脸);
Little Godzilla= Godzilla Junior:哥斯拉同族的“小哥斯拉”,在电影原作中,小哥斯拉因巴斯岛的核裂变变成了更接近哥斯拉的模样,因此被称为“哥斯拉二世(Junior)”,文中均译为哥斯拉二世指代;
SpaceGodzilla:太空哥斯拉;
Birth Island:巴斯岛;
Miki:美希,即贯穿平成哥斯拉系列(除系列开山作84版哥斯拉外)的女性角色三枝美希。

大家好!我想在这里为各位展示一个不寻常的录像带,它是1995年的哥斯拉电影——《哥斯拉VS戴斯特洛迪亚》。我会给不知道剧情的各位[1]介绍一下故事的梗概:在日本进行了一系列精彩的战斗之后[注:即VS系列的剧情],哥斯拉的心脏耗尽了辐射[2],开始融解。雪上加霜的是,一个名为戴斯特洛迪亚的新怪兽出现了,这只怪兽起源于初代哥斯拉电影中的氧气破坏者引发的化学反应,在哥斯拉自我毁灭之前,拯救日本的重任又落在了它的肩上[3]。
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(我从日本搞到的录像带,这部分没有什么特别的)

总之,我在1996年得到了这盘录像带,就在电影在日本上映后不久。作为一名哥斯拉粉,我直接从日本发行商那里花了很少的钱就买到了它(包括进口成本在内),在把录像带插进播放器的时候,我注意到了第一处较大的不同。

电影开头并非哥斯拉在香港横冲直撞,而是哥斯拉和他的孩子[4]在巴斯岛上的镜头,在前作战胜太空哥斯拉之后,二世回到了他所在的岛上。而是绕着岛闲逛,吹着泡泡,在岛上度过了快乐的时光,但在二世走向哥斯拉时,太空哥斯拉短暂地出现在了背景上。我猜这是因为电影的底片出了问题。哥斯拉宠溺地望着自己的孩子,推平了几棵树,获得了在海岸线上更好的观看位置。突然之间,哥斯拉的胸口发射出脉冲,射线从他的背后的鳞甲射出[4]哥斯拉痛苦地嘶吼,场景切到了二世,他震惊地看着周围,屏幕随后变白了。

External Image
(哥斯拉二世和他的父亲相互拥抱。太空哥斯拉意外地出现在背景中)

接下来,电影继续上演香港部分的剧情,从这里开始,录像内容和正常的电影相同,只有一些小问题,如二世缺少了一些吼声,观众经常能看到操控青年期戴斯特洛迪亚皮套的线。

随后,到了二世被戴斯特洛迪亚最终形态杀害前的部分,电影开始变得令人不安。戴斯特洛迪亚像电影正常的展开那样将二世提到了空中,而二世绝望地努力反击、多次用它的放射热线[6]喷向戴斯特洛迪亚的脸部。戴斯特洛迪亚耸了耸肩,随后,用尽力气,将二世扔在了地上。在二世坠地的时候,镜头没有切到美希和她的朋友震惊的画面,而是给了二世一个面部的镜头特写,他的口中泛起了泡沫,就像在电影之前的部分里被戴斯特洛迪亚注入了微缩氧那样。他痛得开始打滚,皮套的面部向里凹陷。这一画面持续了一分钟左右,直到二世一瘸一拐地摔倒在地。

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(二世在被戴斯特洛迪亚扔到地上后生命垂危。)

哥斯拉看上去比平常更为震怒,他将怒火发泄在杀害了自己孩子的戴斯特洛迪亚身上。但戴斯特洛迪亚用它强有力的胳膊将哥斯拉扔进了一栋建筑里,那栋建筑被这头变异恐龙压得粉碎[7]。戴斯特洛迪亚似乎高兴自己在杀伤自己的敌人,在看到哥斯拉绝望的起身走向自己的孩子时,它的眼睛里露出了施虐的目光。哥斯拉向二世呼出了辐射,但与正常的电影不同,二世没有在再次死去前短暂复活,而是一动不动了。
External Image
(哥斯拉哀悼自己孩子的死。)

下一个有趣的场景在“G粉”中已经成为了一个传说。这个场景经常有人提起,但很少有人真的见过。除了戴斯特洛迪亚皮套的马达声音以外,画面中没有任何声音。怪兽支撑起自己的身体,胸口的装饰物也开始打开。但在正常的删减片段中,我们看不到戴斯特洛迪亚这次攻击中发射的光线(可能是因为片段尚未编辑特效),在这一版本中,我们可以清楚地看到光束,颜色为亮紫色,光束猛烈地撞击哥斯拉,屏幕逐渐褪色,最终变成了白色。[8]

External Image
(戴斯特洛迪亚用胸部光线射击哥斯拉。[9])

但这并非整部电影的结束。尽管之前的镜头明确展现了哥斯拉之死,但又出现了一个新的场景。我看到了一个生产代码“GvsD1005”,出现在电影中央,我意识到我无意中发现了电影的一个样品。随后,场景再一次切到了二世的身体。这一次,他看上去比之前还要糟糕。皮套有几处燃起火来,不只是露出了皮套内部,观众还能看到摔落在地的蜥蜴[指二世]的内部,都是用腐烂的染色纤维做出来的。火焰完全包围了怪兽,火花从皮套的头部和脖子飞了出来。

电影随后切到了自卫队出现试图用他们的武器射击戴斯特洛迪亚。戴斯特洛迪亚没有逃到空中,而是再次张开了花一样的器官,他重复刚才的行动,用强大的爆炸摧毁了坦克。这一场景标志着电影的结局。与其感到恐惧、不按甚至是恼怒,我被自己看到的东西深深地吸引住了。我决定再订购一盘录像带,以便看到最终的剪辑版本,但我还是希望留着这盘不寻常的录像带。

整盘录像带最奇怪的地方也许是里完全没有出现任何血迹。血液很少出现,但在哥斯拉系列中,血液有时会作为身受重伤的一个标志出现在电影中。由于流血并非和其他特效一样在后期加入,因此这一特效经常会在摄像机拍摄时就加入进来。血液为什么没有出现困扰着我。这或许代表了什么。

不管怎么说,我会留着这盘录像带。谁知道这里面是不是有什么秘密呢?




[1]平成VS系列只有84版曾在美国上映,所以这里作者才会重新介绍剧情。

[2]哥斯拉变为红莲形态是体内核裂变反应加剧而非辐射耗尽。

[3]实际上电影里G部队是为了利用戴斯特洛迪亚对付哥斯拉才借二世将哥斯拉引到了东京。

[4]按照东宝设定与剧中情节,二世和新三代目并非父子,而是同族。

[5]此处应该指哥斯拉的背鳍。

[6]原文Atomic Breath(原子吐息),为美国对放射热线的错误翻译。

[7]三代目(平成)哥斯拉被设定为由一种名为“哥斯拉龙”的恐龙变异而来。

[8]此处的“传说”即哥斯拉VS戴斯特洛迪亚的一段被正片删除的片段,在这一段中,戴斯特洛迪亚用胸口发出的光束击中了哥斯拉,但因为这一段并没有制作光束特效,片段见av6584265。

[9]这一张截图实际上是正片中哥斯拉打坏戴斯特洛迪亚胸口器官的场景。


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Posted By: Bozar @ 2019-07-21, 18:34


## 引言

QUOTE
(define (Haruhi world) (if (boring? world) destroy (new SOS)))

## 游戏简介

《斧头人(Axe Man)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/AxeMan),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款正在开发的单人回合制 Unity Roguelike 游戏。今年四月看凉宫春日,一边看一边构思游戏原型;五月底开始写代码,到今天已经两个月了。从游戏角度看,玩家需要用四种优势和四种劣势自行组合出四个技能,消灭地下城的敌人;从编程角度看,我大量使用了 [《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave) 制作末期才学会的事件模式(event pattern)。目前画好了游戏主界面,按方向键或 QWER 能够移动玩家人物或使用技能。更多功能尚未完成。

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图 1:演示动画,七月。

## 自学计算机知识

先前写过学习 [算法](https://trow.cc/board/showtopic=36945) 和 [设计模式](https://trow.cc/board/showtopic=48413) 的文章。已有的电脑知识做游戏基本够用,不过呢,看到程序员锅锅每天早上先按四十二个修饰键煮咖啡,然后立即写了一个新接口(interface),我不禁要问:为什么你会这么熟练呢?我很好奇!于是找到了 [这份书单](https://teachyourselfcs.com/)。

这些书是好书,但是挺难读的,所以我定了一个学习计划。第一,每个主题限定在三个月内学完一遍。第二,不做课后题,但是每读完一章,画图总结一下。限定时间是因为哪怕延长到六个月,未必能收获双倍的知识,反而有可能消磨学习热情。不如先快速浏览一遍,按自己的理解画图标记重点,之后重新深入学习。

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图 2:Nand2Tetris,第 4 章。

到现在为止,我看完了 SICP 前三章,正在学习 Nand2Tetris。因为没做题,对写代码帮助有限,但是满足了很多好奇心。比方说怎样用过程(procedure)而不是数据(data)定义有理数;怎样用接口组合一系列模块,然后添加抽象层隐藏细节;怎样让计算姬理解二进制代码。这些奇妙的知识常常令我感慨——白金齿轮驱动的神之机器啊,你真美丽。暂停吧,世界!

最后,上述两本书都有配套的讲课视频,推荐看一下:[SICP 公开课](https://www.bilibili.com/video/av8515129),[Nand2Tetris 公开课](https://www.bilibili.com/video/av16778784)。

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图 3:我喜欢哔哩哔哩,还有大家!

## 搜索 Unity 游戏对象

(本章内容翻译自 [How To Search Game Objects In Unity](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Program_SearchObjectInUnity),略有删减。)

Unity 提供了若干方法搜索游戏对象,不过这些方法在某些场合无法满足我们的需求。比方说,FindGameObjectsWithTag() 只能接受一个参数,如果我们希望用两个标签描述一个对象该怎么办?对于一个 2D 战棋类游戏,怎样找到处于 [2, 2] 位置的所有对象?

假设我们已经设计好了一个自定义方法 Search(),显然它应该输出一系列符合搜索条件的游戏对象,那么输入是什么呢?上文说了,输入可以是一对整数,或者是自定义的数据标签。所以我们可以这样定义 ISearchObject:

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图 4:ISearchObject。

接下来要解决两个问题。第一,怎样创建一个对象集合?第二,当我们遍历上述集合中的每一个元素时,怎样判断当前元素是否符合搜索条件?这是下图所示的解决方案之一。

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图 5:搜索系统结构。

既然游戏对象的位置能够表示为一对整数,每次创建新对象时,我们不妨把它存放进二维数组 GameObject[,] dungeonBoard。接下来,我们能够直接获取特定位置的对象,或者遍历整个数组,找到符合条件的对象。有两个注意事项。第一,如果多个对象可能堆叠在同一位置,我们可以把它们存入不同的二维数组,或者把单个二维数组的元素从游戏对象改成字典:Dictionary`<`CustomTag, GameObject`>`。第二,当我们移动或删除游戏对象时,必须及时更新二维数组的内容。

判断对象是否符合条件很简单。首先,我们写一个方法([ConvertCoordinate](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/ConvertCoordinate.cs))把游戏对象的 Vector3 位置转化成两个整数;其次,我们给每个对象添加一个组件([MetaInfo](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/MetaInfo.cs)),其中包含了该对象的自定义数据标签。

向二维数组里添加或移除游戏对象时容易犯错,处理堆叠对象又挺麻烦的。换一个思路,为什么不能发布搜索事件([SearchObject](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SearchObject.cs)),让每个对象订阅事件并作出反应呢([SubscribeSearch](https://github.com/Bozar/AxeMan/blob/master/Assets/Scripts/SubscribeSearch.cs))?(见图 5 右侧的路线。)搜索事件的参数定义如下:

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图 6:搜索事件的参数。

每个游戏对象检查自己的位置和数据标签,如果符合条件,把自己压进 Stack`<`GameObject`>` Data。

总结一下,每次创建新对象时,我们可以把它存入某个集合,或者让它订阅某些事件。接下来在需要的时候,遍历集合中的所有元素,或者发布搜索事件,由此找到需要的对象。

## 思考题

最后留一道填空题。

三个人在牢房里聊天。

第一个说:我赞成凉宫是创世神。

第二个说:我反对凉宫是创世神。

第三个说:我就是——不是,在玫瑰色的宝可梦里寻找真实,`______________`。(2 分)

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图 7:别人的团长,我们的团长。

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Posted By: Unicornis @ 2019-06-07, 05:12

博德之门3 刚刚在Google Stadia的Connect首映节目上首次得到官方证实!!!
拉瑞安工作室(Larian Studios)的首页上也加入了一个"Gather Your Party"的图标, 点击以后 就会出现博德之门3的图标以及宣传片!
在随后的一段访谈中 Larian的创始人Swen Vincke说 他们在做神界原罪1的时候就跟博德之门的版权方威世智(Wizards of the Coast, 简称WotC, 也有人戏称卫生纸) 自告奋勇要求制作博德之门3 然而WotC对他们的能力表示怀疑 没有答应 等到他们制作神界原罪2的时候 WotC主动找上他们 问他们是否愿意制作博德之门3 于是两方一拍即合 他还说博德之门3是一个迄今为止最庞大的项目 他们为此把公司扩大到了原来的3倍 耗资非常非常巨大 但是人们期盼这个游戏已久 这款游戏应当在每一个方面都是顶尖的

Gather your party!
You must gather your party before venturing forth!
时隔多年 我们期盼已久的博德之门3 终于要来了!

搬运至B站的的预告片 (视频链接: 博德之门3 预告片)




“和怪物战斗的人,留意勿让自己也成为怪物……当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你……” - 尼采,《善恶的彼岸》

“杀戮之王将会倒下,但会有一凡人取而代之,混乱,纷争将会随之而起。” 伟大的阿兰多如此训示

博德之门 (Baldur's Gate) 是一款采用著名桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game, 简称TRPG) 高级龙与地下城2版规则 (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, 简称AD&D 2nd Edition) 的经典的电脑角色扮演游戏 (Computer Role-Playing Game, 简称CRPG) 龙与地下城最初由Gary Gygax和Dave Arneson联手设计 并在1974年推出了第一版 它风靡至今 而且已经出到了第5版 游戏的版权由WotC所持有


博德之门最初由生软(BioWare)和黑岛工作室(Black Isle Studios)联手开发 并在1998年12月末由Interplay娱乐(Interplay Entertainment)发行 (国内的发行商是第三波) 随后大受好评 并从此成为了业界的标杆级作品

博德之门的成功 很大一部分在于它成功地把AD&D这个经典的TRPG移植到了电脑游戏这个平台上 AD&D是一款由一位地下城主(Dungeon Master, 简称DM)和若干玩家一起坐在桌前 通过语言交流 骰子 棋子 纸笔记录 还有想象力来进行的游戏 (俗称跑团) 随着网络的发展 也有很多人通过互联网来参与这个游戏 (俗称网团) 游戏的剧本既可以采用官方或第三方出版的 也可以使用自己原创的 如此一来 任何想象出的剧本都可以被拿来使用 AD&D还有着极为复杂的规则 在丰富游戏性的同时也给予了玩家们极高的自由度 但即便是这样 它的规则也无法做到天衣无缝 很多时候还是会遇到一些需要依靠DM来主观裁定的状况


所以不难想象 要把它移植到电脑游戏这个从根本上就有着诸多限制的平台自然十分困难 随着电脑游戏的发展 有很多制作方都在尝试这项工程 然而一直没有一款游戏达到过博德之门的高度 而即使是博德之门 还是无法完美地复制这种自由度和复杂性 但它仍然是游戏史上同类游戏中少数取得巨大成功的作品 博德之门被不止一家媒体授予了1998年年度最佳RPG游戏的荣誉 在当时这个成功是空前的 而时至今日 如果我说它仍然是迄今为止最为成功的作品 恐怕还是会得到很多玩家的赞同


随后的几年中 他们又陆续推出了首代的资料片剑湾传奇(Tales of the Sword Coast, 简称ToSC) 以及博德之门2安姆阴影 (Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, 简称SoA) 还有2代的资料片巴尔王座 (Throne of Bhaal, 简称ToB) 这些续作都无一例外地保持了原作的高标准 博德之门2跟随前作的脚步被多家媒体授予了2000年年度最佳RPG的荣誉 这三部作品(1代和剑湾传奇+安姆的阴影+巴尔王座)被玩家合称为博德之门三部曲 首代博德之门的成功掀起了一番浪潮 引出了后续一些优秀的D&D CRPG作品 例如冰风溪谷 (Icewind Dale, 简称IWD)系列, 异域镇魂曲(Planescape: Torment)系列, 还有无冬之夜(Neverwinter Nights, 简称NWN)系列 (冰风溪谷2, 无冬之夜系列是基于D&D 3版规则 3版以后不再称为AD&D)


2002年 博德之门3黑犬(Baldur's Gate 3: The Black Hound)被公布 然而令人大失所望的是 2003年12月Black Isle Studios的员工被母公司Interplay Entertainment全数裁撤 原因是Interplay在财政上遇到了巨大困难 博德之门3黑犬也因此流产 博德之门这个经典系列便从此沉寂 在这10多年里 博德之门的铁杆粉丝依旧对这款游戏热情不减 反复重温之余相继推出了一大批自制的游戏MOD 而且至今仍有新作品出现 这也是博德之门能够经久不衰的一个重要原因





而后Beamdog公司于2009年成立 他们买下下了博德之门还有其他这几款游戏的的许可权 并开始制作加强版 对其各方面进行优化 2012年11月末 Beamdog发售了博德之门加强版 并在随后的几年陆续推出了其余游戏的加强版


Beamdog还在博德之门1和2的加强版里分别加入了名为黑坑(The Black Pits)1和2的两个资料片 概括来说 它们的内容就是在竞技场里和各类的敌人战斗


同样值得一提的是 Beamdog在2016年3月末推出了跟博德之门采用同样引擎制作的龙矛堡围攻 (Siege of Dragonspear) 它剧情的时间段设定在博德之门1和博德之门2中间 因此可以理解成博德之门1.5 然而这款游戏一发售就恶评如潮 原因是很多玩家认为编剧Amber Scott和Andrew Foley不但写作功底欠缺 剧本乏味 还在里面掺杂了很多推广他们个人政治观点的私货 而Beamdog至今都没有再开发其他的D&D CRPG 只是一味地在做这些游戏的加强版


而Beamdog也并不是没有抱负 早在2012年3月19日 Eurogamer这家媒体就发表过一篇文章 标题就是Beamdog说开发博德之门3是他们长远的目标 受访者还表示 他们想用众筹的手段来实现博德之门3
(原文链接: https://www.eurogamer.net/articles/2012-03-...al-says-beamdog)
等到2013年7月的时候 在Beamdog的论坛上有人发帖讨论众筹 而回帖里面有人提到 7月1日Trent Oster(Beamdog的创始人)在推特上面说 我们不能众筹 我们的合作伙伴(估计这里指的是WotC)不希望走这条路
(推特文没找到 原帖链接: https://forums.beamdog.com/discussion/comme...#Comment_329650)

这下惨了 又一个希望破灭 博德之门3又变得遥遥无期

时至今日 是Larian公布了博德之门3 而Beamdog是否也在悔恨他们起初的抱负无法实现了呢




2018年10月份的时候看到了几篇报导 说博德之门3正在制作中 吃惊之余去翻了翻发现这则传闻起于2018年10月4日的一篇来自Brian Fargo的推特

而且看样这位大佬还来头不小 查了才知道他是Interplay的创始人 (天呐..真是有眼不识泰山)

随后Chris Avellone (这位也是大佬 在我们熟知的众多D&D游戏 以及辐射 神界原罪2 永恒之柱 暴君 PF拥王者的创作里面有主导性地位) 也发了推特来表达赞许 虽说没有更多的肯定或者否定


他们都没透露是哪家公司 于是一时间人们纷纷在揣测这个神秘的制作方到底是谁


后来发现 早在2018年9月21日 RPGCODEX论坛就上有人发表了一篇帖子说 他新来的同事是Larian的前雇员 这位同事向他透露 Larian购买了博德之门的许可权 可不知道要用来做什么 什么时候做 只是咬定他们买下来了
(原文链接: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...-rumors.123972/)

于是 几家媒体开始纷纷报导 说制作方就是Larian 而Wccftech这家媒体在2018年10月5日也发了一篇报导 说他们去采访Larian并且得到了一个否定的答复 他们同时也否认购买了任何新的许可权 只是说他们在继续开发神界系列 下一部作品在时机成熟的时候自然会发布
(原文链接: https://wccftech.com/baldurs-gate-3-larian-studios/)

这下又成了谜 网上很多人猜测是不是由Beamdog在开发 而这么猜的原因也是显而易见 可是这个也一直没有得到证实



2019年5月30日就发生了inthel前几天发帖讲述的事情
(原帖链接: https://trow.cc/board/showtopic=48508)
总结一下就是 Larian在主页上面贴了一个大大的看起来像"III"的图案

此举明显是在暗示要推出的新作 尽管很多人不约而同地想到了神界原罪3 然而有细心的玩家查看了主页上面视频文件的代码 并在其中发现了博德之门3和WotC的字样 这个消息立即引起了轰动 被多家媒体纷纷报导

有意思的是 当我再次查看了PCGAMER的报导时候发现最下面加了条后续消息 说Larian拒绝对此则新闻发表评论
(原文链接: https://www.pcgamer.com/larian-may-be-teasi...original-sin-3/)

后来 Larian把网站上面带有暗示性信息的那个文件给移除了

我当时的感觉就是 此地无银三百两 现在看来 的确如此啊 shifty.gif



之后又有个新的小发现 就是如果在Larian的主页上面多待一会 会有这个III被触须缠绕又松开的动画

同时 Larian的推特上也发了一张窗户里面伸出来一个大触须的动图 说 有人要吃寿司么?
提起触须就会让人想起克苏鲁 但是在D&D的世界里 大家想到的则是夺心魔 而这也是很多玩家最早的猜测

去Reddit看到有位网友说下载了图标的gif文件 结果发现叫做"tako-to-go"
(原帖地址: https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/...s%2F...m_medium)

稍作研究发现 如果打开Larian主页的代码 就会发现其中有 "tako-to-go.gif" (地址: https://larian.com/video/tako-to-go.gif), 同时还发现了"calamari-dine-in"的字样
tako在日语里面是章鱼的意思 tako to go指的是章鱼外卖 而takoyaki就是章鱼烧
calamari就是指食用的鱿鱼 而calamari dine in 就是指堂吃(而不是外卖)鱿鱼了

RPGCODEX的论坛上面的网友也有提及这些发现
(原帖地址: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...21#post-6155460)
同时 他们还发现了一个"CS_Ship_Kraken_A"的字样 这个Kraken就是克拉肯 北欧神话里面袭击船只的大章鱼

所以弄了半天全部都在指向章鱼和鱿鱼 把我都看饿了 wacko.gif
这位Reddit的网友还说他查了一下以后 发现tako是被遗忘的国度里面的一种生物 于是去翻了翻 发现AD&D 2版的怪物图鉴上面的确有此生物 翻译作"鱆" 这里还要顺带感谢翻译2版书籍的大佬们
(原帖地址: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88753.0)

另外我还听说有人猜测的是底栖魔鱼


看了宣传片以后 再次验证了"第一直觉往往就是正确的"这个说法




而之后又出了新的消息

各位也许听说过Stadia 也就是谷歌要推出的云端游戏平台 而这个平台将会在2019年6月6日(周四)首映一个叫做Connect的直播节目
有一位叫做Liam Robertson的记者 在他的推特上说Larian将会在这天的Connect节目上面公布博德之门3 据说这个人在业界以知晓内幕以及报导准确著称
(原文地址: https://comicbook.com/gaming/2019/06/03/bal...-google-stadia/)

终于 这个消息在Connect节目中得到了证实 而且这次节目中介绍的第一款游戏就是它 (具体参见本贴开头)

希望Larian能够不负众望 将这个经典系列的辉煌继续延续下去




顺带一提

WotC将会在2019年九月份推出新的D&D 5版模组(就是之前提到的剧本) 而模组标题赫然写着 博德之门: 坠入阿弗纳斯 (自译) 看后面的剧情简介就是大概主角们作为博德之门初来乍到的冒险者 碰到了一宗打开九层地狱的阴谋 而此次冒险将会从博德之门一直进行到阿弗纳斯 也就是九狱的第一层 冒险者们将会在这个过程中和恶魔军团展开作战 (而且介绍中还提到了血腥战争 这是要把异域镇魂曲挖出来的节奏)

这个博德之门的模组选在这个时候发售 恐怕也不是巧合 而我们所期盼的新作 弄不好和这个模组在剧情上都会大有关联

各位看了这个封面是否联想起了什么呢 (还有注意看左上角)?

我是想起了这个
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以上就是我对博德之门的一个粗浅的总结 我随后会再查看并稍加完善 如有纰漏也请指出

还记得2007年马马虎虎地玩完了博德之门1 决定在夏天展开博德之门2旅程的同时 认真地去研究这个游戏的方方面面 机缘巧合之下找到了这个论坛 顿时感觉自己如同置身于烛堡之中 这里不仅有大量优秀的文章和整合的电子书 还有丰富多彩的MOD以及他们的汉化版 我真正体会到这个游戏的乐趣是从对它进行详细的了解开始的 而我之所以能详细地去了解 是因为有TROW这个论坛 在此我想借这个机会对这个系列做出贡献的诸位大佬表示感谢 也谢谢inthel大佬邀请我写这篇总结 最后我也希望能借此机会让更多的玩家认识博德之门 认识D&D 让这些经典之作更加广为流传


再补充一句 Black Isle Studios的故事实在令人惋惜 所以请喜欢博德之门的玩家们一定要支持正版!
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Posted By: inthel @ 2019-05-31, 02:32
https://boards.4channel.org/v/thread/464073325
真想不到有生之年还能看到博德之门出续集……

以下简要翻译:



这是他妈的博德之门3!!!

打开官网
http://larian.com/



QUOTE(inb4)
但……这也有可能是神界3或者原罪3不是吗
不。

查看页面源代码,可以找到官网视频文件的地址:http://larian.com/video/three.mp4
现在(5月31日下午4点)原视频里的隐含信息已被更改,这里是旧文件备份: three(请先解压).zip ( 16.45mb ) 49

用随便一个文本编辑器(比如Notepad++)打开该视频文件,定位到第5678行:
CODE
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
实测截图:
QUOTE

再定位到5733行:
CODE
<photoshop:TextLayers>
<rdf:Bag>
<rdf:li
photoshop:LayerName="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate,"
photoshop:LayerText="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, and their respective logos are registered trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2019 Larian Studios. All rights reserved. Larian Studios is a registered trademark of Arrakis nv, affiliate of Larian Studios Games ltd."/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
</rdf:Bag>
</photoshop:TextLayers>
实测截图:
QUOTE

就是这样了,博德之门3,真的要来了!!!



QUOTE(Anonymous)
>Outer Worlds
>Cyberpunk 2077
>Bloodlines 2
>Starfield
>Wasteland 3
>Mount&Blade: Bannerlord
>Baldur's Gate 3
>Disco Elysium

The future of WRPG is so bright, we don't need to cast Light.
WRPG复兴之光。



太激动了,发个前段时间挖出来的九井谅子老师的博德之门头像压压惊


2019年2月24日


2019年4月11日

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