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Posted By: Unicornis @ 2019-06-07, 05:12

博德之门3 刚刚在Google Stadia的Connect首映节目上首次得到官方证实!!!
拉瑞安工作室(Larian Studios)的首页上也加入了一个"Gather Your Party"的图标, 点击以后 就会出现博德之门3的图标以及宣传片!
在随后的一段访谈中 Larian的创始人Swen Vincke说 他们在做神界原罪1的时候就跟博德之门的版权方威世智(Wizards of the Coast, 简称WotC, 也有人戏称卫生纸) 自告奋勇要求制作博德之门3 然而WotC对他们的能力表示怀疑 没有答应 等到他们制作神界原罪2的时候 WotC主动找上他们 问他们是否愿意制作博德之门3 于是两方一拍即合 他还说博德之门3是一个迄今为止最庞大的项目 他们为此把公司扩大到了原来的3倍 耗资非常非常巨大 但是人们期盼这个游戏已久 这款游戏应当在每一个方面都是顶尖的

Gather your party!
You must gather your party before venturing forth!
时隔多年 我们期盼已久的博德之门3 终于要来了!

搬运至B站的的预告片 (视频链接: 博德之门3 预告片)




“和怪物战斗的人,留意勿让自己也成为怪物……当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你……” - 尼采,《善恶的彼岸》

“杀戮之王将会倒下,但会有一凡人取而代之,混乱,纷争将会随之而起。” 伟大的阿兰多如此训示

博德之门 (Baldur's Gate) 是一款采用著名桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game, 简称TRPG) 高级龙与地下城2版规则 (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, 简称AD&D 2nd Edition) 的经典的电脑角色扮演游戏 (Computer Role-Playing Game, 简称CRPG) 龙与地下城最初由Gary Gygax和Dave Arneson联手设计 并在1974年推出了第一版 它风靡至今 而且已经出到了第5版 游戏的版权由WotC所持有


博德之门最初由生软(BioWare)和黑岛工作室(Black Isle Studios)联手开发 并在1998年12月末由Interplay娱乐(Interplay Entertainment)发行 (国内的发行商是第三波) 随后大受好评 并从此成为了业界的标杆级作品

博德之门的成功 很大一部分在于它成功地把AD&D这个经典的TRPG移植到了电脑游戏这个平台上 AD&D是一款由一位地下城主(Dungeon Master, 简称DM)和若干玩家一起坐在桌前 通过语言交流 骰子 棋子 纸笔记录 还有想象力来进行的游戏 (俗称跑团) 随着网络的发展 也有很多人通过互联网来参与这个游戏 (俗称网团) 游戏的剧本既可以采用官方或第三方出版的 也可以使用自己原创的 如此一来 任何想象出的剧本都可以被拿来使用 AD&D还有着极为复杂的规则 在丰富游戏性的同时也给予了玩家们极高的自由度 但即便是这样 它的规则也无法做到天衣无缝 很多时候还是会遇到一些需要依靠DM来主观裁定的状况


所以不难想象 要把它移植到电脑游戏这个从根本上就有着诸多限制的平台自然十分困难 随着电脑游戏的发展 有很多制作方都在尝试这项工程 然而一直没有一款游戏达到过博德之门的高度 而即使是博德之门 还是无法完美地复制这种自由度和复杂性 但它仍然是游戏史上同类游戏中少数取得巨大成功的作品 博德之门被不止一家媒体授予了1998年年度最佳RPG游戏的荣誉 在当时这个成功是空前的 而时至今日 如果我说它仍然是迄今为止最为成功的作品 恐怕还是会得到很多玩家的赞同


随后的几年中 他们又陆续推出了首代的资料片剑湾传奇(Tales of the Sword Coast, 简称ToSC) 以及博德之门2安姆阴影 (Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, 简称SoA) 还有2代的资料片巴尔王座 (Throne of Bhaal, 简称ToB) 这些续作都无一例外地保持了原作的高标准 博德之门2跟随前作的脚步被多家媒体授予了2000年年度最佳RPG的荣誉 这三部作品(1代和剑湾传奇+安姆的阴影+巴尔王座)被玩家合称为博德之门三部曲 首代博德之门的成功掀起了一番浪潮 引出了后续一些优秀的D&D CRPG作品 例如冰风溪谷 (Icewind Dale, 简称IWD)系列, 异域镇魂曲(Planescape: Torment)系列, 还有无冬之夜(Neverwinter Nights, 简称NWN)系列 (冰风溪谷2, 无冬之夜系列是基于D&D 3版规则 3版以后不再称为AD&D)


2002年 博德之门3黑犬(Baldur's Gate 3: The Black Hound)被公布 然而令人大失所望的是 2003年12月Black Isle Studios的员工被母公司Interplay Entertainment全数裁撤 原因是Interplay在财政上遇到了巨大困难 博德之门3黑犬也因此流产 博德之门这个经典系列便从此沉寂 在这10多年里 博德之门的铁杆粉丝依旧对这款游戏热情不减 反复重温之余相继推出了一大批自制的游戏MOD 而且至今仍有新作品出现 这也是博德之门能够经久不衰的一个重要原因





而后Beamdog公司于2009年成立 他们买下下了博德之门还有其他这几款游戏的的许可权 并开始制作加强版 对其各方面进行优化 2012年11月末 Beamdog发售了博德之门加强版 并在随后的几年陆续推出了其余游戏的加强版


Beamdog还在博德之门1和2的加强版里分别加入了名为黑坑(The Black Pits)1和2的两个资料片 概括来说 它们的内容就是在竞技场里和各类的敌人战斗


同样值得一提的是 Beamdog在2016年3月末推出了跟博德之门采用同样引擎制作的龙矛堡围攻 (Siege of Dragonspear) 它剧情的时间段设定在博德之门1和博德之门2中间 因此可以理解成博德之门1.5 然而这款游戏一发售就恶评如潮 原因是很多玩家认为编剧Amber Scott和Andrew Foley不但写作功底欠缺 剧本乏味 还在里面掺杂了很多推广他们个人政治观点的私货 而Beamdog至今都没有再开发其他的D&D CRPG 只是一味地在做这些游戏的加强版


而Beamdog也并不是没有抱负 早在2012年3月19日 Eurogamer这家媒体就发表过一篇文章 标题就是Beamdog说开发博德之门3是他们长远的目标 受访者还表示 他们想用众筹的手段来实现博德之门3
(原文链接: https://www.eurogamer.net/articles/2012-03-...al-says-beamdog)
等到2013年7月的时候 在Beamdog的论坛上有人发帖讨论众筹 而回帖里面有人提到 7月1日Trent Oster(Beamdog的创始人)在推特上面说 我们不能众筹 我们的合作伙伴(估计这里指的是WotC)不希望走这条路
(推特文没找到 原帖链接: https://forums.beamdog.com/discussion/comme...#Comment_329650)

这下惨了 又一个希望破灭 博德之门3又变得遥遥无期

时至今日 是Larian公布了博德之门3 而Beamdog是否也在悔恨他们起初的抱负无法实现了呢




2018年10月份的时候看到了几篇报导 说博德之门3正在制作中 吃惊之余去翻了翻发现这则传闻起于2018年10月4日的一篇来自Brian Fargo的推特

而且看样这位大佬还来头不小 查了才知道他是Interplay的创始人 (天呐..真是有眼不识泰山)

随后Chris Avellone (这位也是大佬 在我们熟知的众多D&D游戏 以及辐射 神界原罪2 永恒之柱 暴君 PF拥王者的创作里面有主导性地位) 也发了推特来表达赞许 虽说没有更多的肯定或者否定


他们都没透露是哪家公司 于是一时间人们纷纷在揣测这个神秘的制作方到底是谁


后来发现 早在2018年9月21日 RPGCODEX论坛就上有人发表了一篇帖子说 他新来的同事是Larian的前雇员 这位同事向他透露 Larian购买了博德之门的许可权 可不知道要用来做什么 什么时候做 只是咬定他们买下来了
(原文链接: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...-rumors.123972/)

于是 几家媒体开始纷纷报导 说制作方就是Larian 而Wccftech这家媒体在2018年10月5日也发了一篇报导 说他们去采访Larian并且得到了一个否定的答复 他们同时也否认购买了任何新的许可权 只是说他们在继续开发神界系列 下一部作品在时机成熟的时候自然会发布
(原文链接: https://wccftech.com/baldurs-gate-3-larian-studios/)

这下又成了谜 网上很多人猜测是不是由Beamdog在开发 而这么猜的原因也是显而易见 可是这个也一直没有得到证实



2019年5月30日就发生了inthel前几天发帖讲述的事情
(原帖链接: https://trow.cc/board/showtopic=48508)
总结一下就是 Larian在主页上面贴了一个大大的看起来像"III"的图案

此举明显是在暗示要推出的新作 尽管很多人不约而同地想到了神界原罪3 然而有细心的玩家查看了主页上面视频文件的代码 并在其中发现了博德之门3和WotC的字样 这个消息立即引起了轰动 被多家媒体纷纷报导

有意思的是 当我再次查看了PCGAMER的报导时候发现最下面加了条后续消息 说Larian拒绝对此则新闻发表评论
(原文链接: https://www.pcgamer.com/larian-may-be-teasi...original-sin-3/)

后来 Larian把网站上面带有暗示性信息的那个文件给移除了

我当时的感觉就是 此地无银三百两 现在看来 的确如此啊 shifty.gif



之后又有个新的小发现 就是如果在Larian的主页上面多待一会 会有这个III被触须缠绕又松开的动画

同时 Larian的推特上也发了一张窗户里面伸出来一个大触须的动图 说 有人要吃寿司么?
提起触须就会让人想起克苏鲁 但是在D&D的世界里 大家想到的则是夺心魔 而这也是很多玩家最早的猜测

去Reddit看到有位网友说下载了图标的gif文件 结果发现叫做"tako-to-go"
(原帖地址: https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/...s%2F...m_medium)

稍作研究发现 如果打开Larian主页的代码 就会发现其中有 "tako-to-go.gif" (地址: https://larian.com/video/tako-to-go.gif), 同时还发现了"calamari-dine-in"的字样
tako在日语里面是章鱼的意思 tako to go指的是章鱼外卖 而takoyaki就是章鱼烧
calamari就是指食用的鱿鱼 而calamari dine in 就是指堂吃(而不是外卖)鱿鱼了

RPGCODEX的论坛上面的网友也有提及这些发现
(原帖地址: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threa...21#post-6155460)
同时 他们还发现了一个"CS_Ship_Kraken_A"的字样 这个Kraken就是克拉肯 北欧神话里面袭击船只的大章鱼

所以弄了半天全部都在指向章鱼和鱿鱼 把我都看饿了 wacko.gif
这位Reddit的网友还说他查了一下以后 发现tako是被遗忘的国度里面的一种生物 于是去翻了翻 发现AD&D 2版的怪物图鉴上面的确有此生物 翻译作"鱆" 这里还要顺带感谢翻译2版书籍的大佬们
(原帖地址: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88753.0)

另外我还听说有人猜测的是底栖魔鱼


看了宣传片以后 再次验证了"第一直觉往往就是正确的"这个说法




而之后又出了新的消息

各位也许听说过Stadia 也就是谷歌要推出的云端游戏平台 而这个平台将会在2019年6月6日(周四)首映一个叫做Connect的直播节目
有一位叫做Liam Robertson的记者 在他的推特上说Larian将会在这天的Connect节目上面公布博德之门3 据说这个人在业界以知晓内幕以及报导准确著称
(原文地址: https://comicbook.com/gaming/2019/06/03/bal...-google-stadia/)

终于 这个消息在Connect节目中得到了证实 而且这次节目中介绍的第一款游戏就是它 (具体参见本贴开头)

希望Larian能够不负众望 将这个经典系列的辉煌继续延续下去




顺带一提

WotC将会在2019年九月份推出新的D&D 5版模组(就是之前提到的剧本) 而模组标题赫然写着 博德之门: 坠入阿弗纳斯 (自译) 看后面的剧情简介就是大概主角们作为博德之门初来乍到的冒险者 碰到了一宗打开九层地狱的阴谋 而此次冒险将会从博德之门一直进行到阿弗纳斯 也就是九狱的第一层 冒险者们将会在这个过程中和恶魔军团展开作战 (而且介绍中还提到了血腥战争 这是要把异域镇魂曲挖出来的节奏)

这个博德之门的模组选在这个时候发售 恐怕也不是巧合 而我们所期盼的新作 弄不好和这个模组在剧情上都会大有关联

各位看了这个封面是否联想起了什么呢 (还有注意看左上角)?

我是想起了这个
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以上就是我对博德之门的一个粗浅的总结 我随后会再查看并稍加完善 如有纰漏也请指出

还记得2007年马马虎虎地玩完了博德之门1 决定在夏天展开博德之门2旅程的同时 认真地去研究这个游戏的方方面面 机缘巧合之下找到了这个论坛 顿时感觉自己如同置身于烛堡之中 这里不仅有大量优秀的文章和整合的电子书 还有丰富多彩的MOD以及他们的汉化版 我真正体会到这个游戏的乐趣是从对它进行详细的了解开始的 而我之所以能详细地去了解 是因为有TROW这个论坛 在此我想借这个机会对这个系列做出贡献的诸位大佬表示感谢 也谢谢inthel大佬邀请我写这篇总结 最后我也希望能借此机会让更多的玩家认识博德之门 认识D&D 让这些经典之作更加广为流传


再补充一句 Black Isle Studios的故事实在令人惋惜 所以请喜欢博德之门的玩家们一定要支持正版!
Comments: 34 :: View Comments

Posted By: inthel @ 2019-05-31, 02:32
https://boards.4channel.org/v/thread/464073325
真想不到有生之年还能看到博德之门出续集……

以下简要翻译:



这是他妈的博德之门3!!!

打开官网
http://larian.com/



QUOTE(inb4)
但……这也有可能是神界3或者原罪3不是吗
不。

查看页面源代码,可以找到官网视频文件的地址:http://larian.com/video/three.mp4
现在(5月31日下午4点)原视频里的隐含信息已被更改,这里是旧文件备份: three(请先解压).zip ( 16.45mb ) 34

用随便一个文本编辑器(比如Notepad++)打开该视频文件,定位到第5678行:
CODE
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
<rdf:li xml:lang="x-default">BaldursGate_logo_III_retouched.png</rdf:li>
实测截图:
QUOTE

再定位到5733行:
CODE
<photoshop:TextLayers>
<rdf:Bag>
<rdf:li
photoshop:LayerName="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate,"
photoshop:LayerText="©2019 Wizards of the Coast. All rights reserved. Baldur's Gate, Dungeons & Dragons, and their respective logos are registered trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2019 Larian Studios. All rights reserved. Larian Studios is a registered trademark of Arrakis nv, affiliate of Larian Studios Games ltd."/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
<rdf:li
photoshop:LayerName="GATHER YOUR PARTY"
photoshop:LayerText="GATHER YOUR PARTY"/>
</rdf:Bag>
</photoshop:TextLayers>
实测截图:
QUOTE

就是这样了,博德之门3,真的要来了!!!



QUOTE(Anonymous)
>Outer Worlds
>Cyberpunk 2077
>Bloodlines 2
>Starfield
>Wasteland 3
>Mount&Blade: Bannerlord
>Baldur's Gate 3
>Disco Elysium

The future of WRPG is so bright, we don't need to cast Light.
WRPG复兴之光。



太激动了,发个前段时间挖出来的九井谅子老师的博德之门头像压压惊


2019年2月24日


2019年4月11日

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Comments: 53 :: View Comments

Posted By: lq1588 @ 2019-05-30, 23:10
  Tanis是一部由Public Radio Alliance出品的伪纪录片风格的播客节目。故事以主持人Nic Silver(由制作人Terry Miles配音)多方寻找,探寻横亘古今的Tanis之谜为主线,将现今流行的猎奇亚文化及都市传说内容融会贯通,创作出了一个宏大却又无比诡异的精彩故事。

  目前该播客节目已经发布了四季内容,并且得到了不少好评,甚至还和夜谷一样有改编电视剧的消息。因此译者出于推荐的目的尝试着翻译了第一集的文本内容,欢迎各位搭配本译文对照收听(在节目官网和各大播客节目平台均可收听)。

  由于译者水平有限不能保证译文精确符合原文意思,同时原文中也存在大量生僻的人名地名词汇,因此如果有误希望大家及时指出,也欢迎有兴趣的朋友继续翻译工作。另外在翻译时参考了第三方文本站的内容,向他们的工作表示感谢。

————————

  NIC:有些故事有着完好的层次、历史、充满大量细节的观点记录、模糊的视频、肮脏的照片以及数不清的目击者。这些所谓的事实,凭借着它们众多的一手叙述,历经数年、数十年甚至数个世纪的岁月,难道更倾向于是真实的吗?有时候我们会遭遇到一些不一样的东西:一个真正的谜团。有些奇诡而又神秘的事物似乎从来没有被记录在历史、网站或者是任何公开资料上。而这就是其中的一个故事。

  帕萨迪纳市(Pasadena)拥有多彩而悠久的历史。帕萨迪纳的意思是“溪谷的钥匙”,这片地区在1843年还是墨西哥的领土。在早期时候这里是禁酒者的避难所,是度假疗养的胜地,也是柑橘种植者的天堂,而帕萨迪纳也因此一天天兴旺。形形色色的人们来这里安家谋生,但是恐怕没有人比Jack Parsons(译注:常译作杰克·帕森斯)更有意思了。他是一名年轻的火箭科学家,从洛杉矶搬到这里来。Parsons因为科幻小说而对火箭研究产生了兴趣。到了1941年,他就已经创立了Aerojet公司来销售自己开发的技术。在这时,Parsons住在Orange Grove大道的大豪宅里。

  哦,还有一件事。Parsons是东方圣殿教(Ordo Templi Orientis),或者被人熟知的塞尔玛教会(Thelema)的领导人。这个教派是Aleister Crowley(译注:阿莱斯特·克劳利,著名神秘学家)创造的一个新宗教运动,它还有另外一位声名狼藉的成员——一位通俗科幻小说作家,名叫L. Ron Hubbard(译注:L.罗恩·哈伯德,除科幻小说作家外还是知名邪教山达基教的创始人)。

  据说在Parsons和Hubbard召唤Babalon女神降世失败后,Hubbard带走了Parsons的所有积蓄和他的妻子,当然这也是据说。Parsons依然专注于自己的火箭研究,直到1952年离奇死亡。警方认定他的死因是一次事故,但是认识Parsons的人怀疑那是一场暗杀。

  有许多有趣的角度可以用来探索这个故事。那么这个故事究竟是什么呢?好吧,这是一个关于秘密的故事。而直到Jack Parsons去世数十年后,直到他的一些手稿和诗被旧金山的一家小杂志社出版时,他的角色才出现在我们的这个谜团当中。那本杂志叫做《奇异世界》(Strange Worlds)。Parsons的作品并不特殊,也无法引人注意。他写的故事都太个人化了,基本上都只是些草稿;他的诗写得也很简陋,并不是那种优雅的简约风格。相比于Parsons,Hubbard才是那栋豪宅里的作家。但是如果你问认识他的人,那么Parsons确实有一点比Hubbard强,确切地说比任何人都要强,那就是他的研究能力。远在所有人得到龙纹身之前,Parsons是第一个能找到文件证明的Lisbeth Salander(译注:莉丝·莎兰德,瑞典作家史迪格·拉森的小说《龙纹身的女孩》主人公)。

  在那本杂志中,Parsons 贡献的第四个故事是一篇非常不起眼的短文,名叫《Tanis在哪》。故事全篇用第二人称写成,而且短到就像是在读文献综述。这篇故事写得非常差,甚至叙述结构之间都缺乏有力的联系。但是这篇小故事却是我们创作这个播客节目的原因。

  您正在收听的是由Pacific Northwest Stories 和 Minnow Beats Whale制作的Tanis。我是Nic Silver。广告之后我们马上回来。

  NIC:培养和保持一种对于神秘事物的感觉似乎是一种属于过去的能力:像是一个在未知时代的废墟一样。就像是现在在心里记住一个电话号码,或者是去你叔叔家的路一样——毫无用处。我们随时能用手上或者口袋里的东西来联络或者精确导航。

  GPS:您已到达目的地。

  NIC:在这个谷歌、Reddit和维基百科的时代,还有多少真正的谜团遗留在这个世界上呢?我们可以暂停下一部影片去查找出镜的演员,我们可以知道他们的每一部电影和每一个电视节目,知道他们和谁结婚,被目击到和谁在法国里维埃拉(French Riviera)接吻。当然,还有他们午饭时喝的冷压果汁,也正好能在Instagram上看到。

  在休息之前,我提到过那个《奇异世界》杂志里写下的短篇故事《Tanis在哪》。这就是我们的故事真正开始的地方。现在,我不是在谈论那个埃及第20王朝的坦尼斯(Tanis),虽然夺宝奇兵(Raider of the Lost Ark)里也提到过那座古城,而且它可能和我们的故事还有一些联系。我将讲述的是作为神话的Tanis,作为谜团的Tanis。它可能是这个世界上留下的最后一个纯粹的谜团,一个能够真正震撼人心的最后机会。

  我将会谈论共济会、圣殿骑士团、光明会和杜科波尔派(Doukhobors);讨论暗网、洋葱浏览器和黑网站。我将会讲述大学宿舍里阴谋论者用棕色纸袋流传的旧VHS录像带。还有各种笔记、旧电话簿上留下来的可疑字迹以及在分类广告上刊登了数十年的故事。我将会讲述黑暗中的呢喃,午夜时分等地铁时站在身旁的陌生人的絮语。总之只有一个主题:Tanis。

  根据《出埃及记》的记载,在希伯来传说里摩西被从尼罗河里发现的地方一般都被认为是在坦尼斯城。然而很多历史学家辩称这些说法基本上都属于宗教寓言,因为没有任何考古证据证明这一说法。学界普遍认为埃及的坦尼斯古城在公元6世纪左右遭受了来自尼罗河的洪灾。所以我们唯一知道的是坦尼斯曾经是埃及的一座城市。但是关于Tanis的神话却始于更早的时代。这座古城会不会反而是根据神话命名的呢?

  ADAMS:你需要知道的一点是,从人类历史的角度来看,埃及人的坦尼斯是一座新兴的城市。

  NIC:你刚才听到的声音来自于在牛津大学研究历史和宗教的教授Carl Adams。这次采访录制于1999年Pacific Northwest Stories出品的一集节目中,那时我们还在地面频道。那个节目是一个关于探寻三个神秘地带的纪录片:百慕大三角、复活节岛,还有亚特兰蒂斯。

  当时的制作人最终没有把Adams教授的采访收录进节目中,因为他们不能确定这段采访内容的真实性。基本上说,他们在当时找不到任何实际证据来证明他对于Tanis的论断。

  ADAMS:如果你知道正确的查找方式的话,你会发现Tanis从一开始就在那里。从青铜时代到古希腊和罗马,再到阿兹特克和玛雅。Tanis在第一次编辑的福音书里就被提到过,后来这些福音书组成了圣经。它还在死海古卷里记载过,尽管里面还有一些章节没有进入公共研究领域。

  ALEX:所以说,Tanis是一座城市?

  ADAMS:有时候是,可能是,但不是那座城。

  ALEX:我不是很理解你说的话。

  ADAMS:这不是一个很容易理解的概念。Tanis不同于其他事物,它更加深奥和不稳定。有人说Tanis是伊甸园的所在地,也有人说Tanis是上帝本身。它被叫做盖亚(Gaia),又或者如果你相信Robert de Boron(译注:13世纪法国诗人)和Joseph d'Arimathie(译注:亚利马太的约瑟,《新约》中提供了自己的坟墓给耶稣安葬用,在由Robert de Boron创作的同名诗作中将圣杯辗转带到不列颠)的话,它就是真正的圣杯。有时Tanis是一个地方,有时它是一个概念,有时它甚至是一个人。埃及的坦尼斯古城是为了纪念Tanis神话而命名的,并非其他的原因。

  ALEX:有时Tanis是……一个人?

  CARL:或者是一个神,又或者根据一位埃及高级祭司说法,它是一只猫。

  ALEX:所以,没有人知道Tanis究竟是什么?

  CARL:我觉得你不能这么说。

  ALEX:为什么不能?

  CARL:因为在每一个关于Tanis神话的记录当中,都能找到一条共同的线索。

  ALEX:什么样的线索?

  CARL:嗯,首先,Tanis不断移动,而且似乎每四百年迁移一次。另外它会改变形态。如果没有细致研究的话确实很难去解释这个神话的方方面面。

  ALEX:我有点能够理解了。

  CARL:他们说当你看见Tanis的时候你立刻就会知道是它。尽管那时已经晚了。

  NIC:感谢Christina Rains和Alex Reagan(译注:PNWS另外一档节目The Black Tapes的主持人)制作了这节访问,并且允许我们在这个节目里分享给大家。

  Adams教授声称亚特兰蒂斯其实是Tanis的一个化身。在沉入大洋之前,它活跃了大约四百年。事实上,在古闪族语系当中表示亚特兰蒂斯和Tanis的单词的图形基本上是一致的。另外虽然还存在争议,但是Tanis对应的苏美尔符号在时间上似乎比亚特兰蒂斯早至少十年。Adams教授继续讲述它其他可能的化身,以及另外潜在的文化渊源。接下来他开始讲述伴随Tanis神话本身而来的感受和恐惧:根据故事讲述者的不同,这成了一种强烈的宗教敬畏或者击碎灵魂一般的预兆。根据Adams教授研读古代文献得到的结论来看,有种说法称Tanis是邪恶的,是一个装满了能够改变心智的恐惧和痛苦的黑暗口袋;而另外一种说法则称Tanis能够彻底治愈人的肉体和灵魂。但是所有的说法都认同一件事——当你遇见了Tanis之后,不论后果如何,你都被永久地改变了。

  所以为什么我们会在这?为什么是Tanis?为什么这个神话对我来说这么重要以至于我制作了这个节目来讲它?还记得我之前说过的这个世界需要谜团吗?是的,我相信我可能找到了这么一个谜团。一个挺大的谜团。那就是Tanis,一个古老的神话传说。它可能是伊甸园的源头,可能是人类的摇篮,可能是卡美洛(Camelot,传说中亚瑟王宫殿所在地)的原材料,也可能是地狱本身。有人说Tanis是路西法从天堂坠落时落脚的地方,也有人说Tanis握有永生的钥匙。但是不论它现在是什么或者过去是什么,又或者现在在哪还是将要去哪。在各种模糊的提示和传言之外,关于Tanis这个主题的文章只有很少一部分,而且几乎都是Adams教授编写的。

  在现在的互联网上除了那座埃及古城之外完全没有任何Tanis相关的信息。最终,在我踏足暗网之后,它才终于出现了。我们广告之后回来。

  [广告]

  MK:“Tanis?” 我还以为你说的是"tennis"。哦对,这个是五个字母,那就是Tanis了。好了,这就讲得通了。

  NIC:这是Meerkatnip。我猜应该不是她的真名。她是一名从事非法地下网络交易的专家。我花了三个星期和一堆比特币才让她同意和我打五分钟的Skype电话。

  NIC:所以我正在找的是所有关于Tanis神话的资料。

  MK:然后你还说你想让我排除掉那个埃及古城相关的?

  NIC:对。

  MK:呃,那就没剩多少了。

  NIC:对,我不是很惊讶。

  MK:你要找的这些东西是不是没有数字化?

  NIC:呃,我对于要找的东西没有任何概念。

  MK:你确定这是什么有名的东西?

  NIC:说实话我什么都不确定。

  MK:[叹气]反正是你花钱。

  NIC:我们稍后会回到Meerkatnip这边。但是首先我想讲一些背景故事。就在一年前,当我在找一部50年代的通俗科幻小说的时候,偶然在旧金山的一家二手书店里看到了一本《奇异世界》的复印件。当读到其中的短篇故事《Tanis在哪》时,我回想起了Adams教授的采访。那次采访和这篇短文一起激起了我的疑问。从此我就没有停下来。我会在我们的官网上放出PDF格式的《Tanis在哪》的链接。本来我打算直接读给你们听的,但是后来我觉得应该把机会留给你们自己。

  NIC:好的,我们现在位于Pacific Northwest Stories工作室,接下来我们将会跟着我的朋友和制作搭档Alex Reagan,她也在写自己的播客节目。

  [敲门声,开门声]NIC:看看她正在……

  ALEX:嘿!进来吧!

  NIC:嗨!

  ALEX:稍微等我一下

  NIC:好的。

  [沙沙声,打印机声]

  ALEX:最近怎么样?

  NIC:还不错。

  ALEX:你正在做新节目?

  NIC:我现在就在做新节目。

  ALEX:啊。

  NIC:因此……

  ALEX:嗯?

  NIC:我想问问你是不是乐意为我们的听众念些东西。

  ALEX:哦,当然。

  ALEX:就这么录音吧,摁一下这个[音频变得清晰了]

  NIC:让我试试看效果怎么样?

  ALEX:好吧。所以接下来我会讲这么一个故事。

  NIC:我能把这个放近一点吗?

  ALEX:嗯……

  NIC:或者这样……

  ALEX:不了这样比较好,因为这个会挡住视线。

  NIC:哦,好吧。

  ALEX:所以我必须这么做。

  NIC:哦,好的。

  ALEX:(念到)“你叔叔告诉过你引跑者知道路,或者会记住路,但是第一个引跑者必须找到地图。接着,只有这样,他才会开始找路。

  ”上一个找到Tanis位置的引跑者很年轻,但是也很强壮。他也是由你的叔叔训练出来的。在你叔叔之前,他的父亲一直在训练他。一直如此,今后亦如此。

  “现在轮到你了。你是引跑者。你知道上一个人差点被杀掉。你将会明白这件事很常见。即便是最有经验的引跑者也是冒着生命危险上路。

  ”Tanis是永恒的,永远的。但是它只在这里,在这密林中停留相对短的一段时间。大约不到两百年,但是没人知道具体时间。Tanis总是在移动,或者说你总是在移动;它总是在变化,或者说你总是在变化。

  “曾经,上一个引跑者告诉你他记得什么非常罕见的事。他告诉你说他曾经带领着他的追迹者们穿过了深邃的常绿林,循着只有引跑者才能听见的声音,那声音是一股持续的颤动和对他们称之为“静寂“的轻声呼唤,那是Tanis的心跳。他的追迹者们走出树林来到一片空地,而正在注视着红色岩石的引跑者明白,如果他向后转的话,静寂就在他的身后。

  “这些追迹者的任务已经结束。在静寂,时间停止了,或者减慢了,又或者一同消失了。你明白引跑者从来不能进入静寂。你明白引跑者会带领寻找他的人,也就是那些追迹者。你知道那些追迹者们,只有那些追迹者才能进入静寂。在Tanis,如果他们足够幸运的话,你的这些追迹者们的梦想将会成为现实。如果他们不够幸运的话,追迹者会进入一个噩梦般的世界,一个由他们自己创造出的他们无法想象的地狱。

  “你的父亲说他曾经教导过你的叔叔,在很久之前。‘在Tanis向来如此,今后永恒亦是如此。在Tanis,他们终将相见。’”

  NIC:感谢Alex Reagan花时间为我们读了这个故事。Adams教授相信Tanis是但丁九重地狱的灵感来源。在浪漫主义诗人和画家William Blake(威廉·布雷克)未完成的作品《悲伤之歌》中,“Tanis是真的”出现在其中的几处诗句里,在作者去世一个多世纪之后才被发现:

  Tanis,在热与火之中
  在沙与塔之中
  她的光芒沉睡
  她的黑暗消逝
  越过大海
  她即永恒
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  Adams教授相信Blake诗中提到的正是Tanis上一次移动的场景。它在欧洲存在了数个世纪,从文艺复兴到拿破仑时代,直到最终消失。

  ADAMS:Tanis的每一次迁移都是具有纪念意义的。如果你知道怎么查找的话,你会发现关于它的记录贯穿整个历史。但是所有资料来源都承认一点,那就是正好在Blake写这首诗的时候,也就是十九世纪初叶,Tanis直接消失了。

  ALEX:消失了?

  ADAMS:Tanis直接消失不见了。即便是那些过去知道它在哪的人也看不见它了。Tanis就这么直接……没了。

  ALEX:那它去哪了?

  ADAMS:我认为Tanis在1823年的某个时刻从欧洲移动到了北美。

  ALEX:等一下,所以……在北美有关于Tanis的报道吗?

  ADAMS:一开始没有,但是有一点你要记住,那时的北美洲人烟稀少,与当时的文明世界之间还被大洋隔绝开来。

  ALEX:是的。

  ADAMS:几乎没有记录保留下来。而且我相信这就是为什么有数十年没有Tanis的消息的原因。直到海达人(译注:Haida,生活在现今不列颠哥伦比亚和阿拉斯加西南部的一支印第安人)的出现改变了这一切。

  ALEX:海达人?

  ADAMS:海达人流传过它的故事。他们用的名字是Xanu,但是毫无疑问那就是Tanis。最早关于新位置的提示出现在1834年。那是一在华盛顿州普吉特海湾地区(Puget Sound)劳作的毛皮猎人,具体位置在尼斯奎利堡(Fort Nisqually),那是一座哈德逊湾公司下属的交易站。这名猎人在一封信里详细记录了一则他从海达人那里听到的故事。他暗示有一种恶魔般的鬼火能够蛊惑人心,还会驱使人们做一些残忍疯狂的行为。突然的,难以名状的暴力行为。

  ALEX:不好意思我想确认一下:你是说你认为Tanis现在就在华盛顿州?

  ADAMS:当然。它就在普吉特海湾地区的某处。

  NIC:尽管Adams教授在几年前就去世了,但是我依然设法联系到了他的前任助理,他十分热心地在大学和Adams的家人卖掉或者毁掉Adams的心血之前抢救出了这些资料。在Blake和亚特兰蒂斯的资料之外,和Tanis相关的资料只有几页。但是这几页资料却十分有意思。这是几页在尼斯奎利堡的毛皮猎人的日记,就在他残忍杀害九名自己朋友和同事的前一天写成。

  “1834年四月7日。我醒过来,嘴里全是血,想要尖叫。我能听见外面的马在焦躁不安。我站起来,把血吐到地上。我的头很疼,还稍微有点耳鸣。我挣扎着走出去,走进森林,想要摆脱这个好像同时从四面八方传来的声音。然后我就看见了她。一身薄纱睡袍像烟雾一样包裹着她。她转身走进森林。我知道她想让我跟着。

  “我尝试着跟上她,但是她总是在我前面,总是追不上。最后我在一块空地里跟上了她。她真漂亮,但是……我记不清……她到底长什么样。我不知道接下来的事是怎么发生的,但是我觉得我感觉到了她的嘴唇,接着她就在亲我。然后……她就在杀了我。我躺在地上,没法活动,而她站在上面,拿着刀。她把我慢慢划开,把器官一个接一个地拿出来。我想要大喊,但是发不出声。我想要活动但是却做不了任何事。切。切。她微笑着,唱着某种童谣。切。切。切。

  “我知道死亡将至。它黑暗而又令人恐惧,就像是慢慢沉入一片浓厚的黑色苦痛之中。我将会被永远抹掉。接着,我又能够活动了。我站起来向下看。那个女人就在脚下。她死了。她的器官像花一样散落在草地上。我扔掉了手里的刀。我的手在颤抖。我的嘴里全是血。她的血。然后整个世界开始旋转,我跑了出来。当我醒来时,只有我一个人。但是我知道,她将为我而来。”

  刚才我们听到就是Adams教授生前整理的可疑证据,一份疯子猎人的日记摘录,加上之前那位充满抱负的魔法师兼火箭科学家写的神秘短文还有William Blake丢失的一节诗句。现在我们要怎么做呢?现在,我们要回到暗网,在那里Meerkatnip说她找到了什么。

  MK:我现在发给你。

  NIC:有什么我需要留意的吗?

  MK:呃,我哪知道?

  [暂停]

  NIC:好了。所以我应该看什么?

  MK:[叹气]这是一条50年代的旧分类广告,而在数字版本上线13秒之后这条消息就被删除了。

  NIC:所以你是怎么找到的?

  MK:用一个滚动缓存系统,这是一个我帮忙创建的全能解析算法。这个系统为那些能够找到它的人建立了一个网络。在这里大部分的文本都经过了加密缓存。

  NIC:大部分文本?什么文本?

  MK:所有。

  NIC:所…所有文本?这有点……

  MK:不可能?

  NIC:对,有一点。

  MK:其实文本很小,根本不算什么。文本内容在整个互联网中只占及其微小的一部分。回到你要我调查的这件事情上就是,2001年有人为了一个文化研究项目而把一小部分50年代的分类广告转成了文本形式。

  NIC:所以……好吧,所以你都找到了什么?

  MK:有这么一些东西。应该是一组信件,一群分散在世界各地的人用分类广告来互相联络。他们在秘密地谈论某件事,而且是某件他们认为非常重要的事,目前可以这么肯定。他们提到Tanis这个词一共……75次。但是很奇怪的是,我的程序显示这个词被加密了。

  NIC:如果它被加密了的话,那你是怎么知道这个词就是Tanis的?

  MK:呃,加密技术在1952年可是和现在不一样。它就是一个简单的替换式密码,我的程序直接自动把它解码了。有一堆旧的德国恩尼格玛机出现之前的密码都用同样的密钥,我的系统直接解开它然后记了下来。

  NIC:哇,听上去真是个好系统。

  MK:对,当然了。

  NIC:呃,所以这些分类广告是50年代的?

  MK:对。

  NIC:然后它们又被删掉了。你知道是什么原因吗?

  MK:不知道,这不是我的范围。

  NIC:所以,你能把这些给我传过来吗?

  MK:我会的,不过还有一条有意思的消息。而且这条消息距离现在稍微近了一点。

  NIC:Tanis?

  MK:对,就是它。

  NIC:这条消息从哪来的?

  MK:在另外一个快速存储缓存里。这条消息发布后……六分之一秒就被删了。他们的动作越来越快了。

  NIC:谁的动作越来越快了?

  MK:呃,不管是谁反正他不想让你找到这条消息。

  NIC:我?

  MK:不,不是你。是像你一样找东西的人。

  NIC:哦,好吧。嗯,像这种消息删除得这么快的现象常见吗?

  MK:对的,这种事情一直在发生,常有的事。

  NIC:哦。

  MK:但是这种级别的智能和速度……确实很有意思。我想甚至NSA都没有这个能力。

  NIC:没有?

  MK:没有,不可能。

  NIC:[停顿]哦。

  MK:是这样的。

  NIC:好吧,所以这是第二条信息,用六分之一秒提到了Tanis。这条消息是从哪找到的?

  MK:一个北美洲的网站。

  NIC:什么网站?

  MK:Craigslist(译注:一个免费分类广告网站)。在华盛顿州西雅图。

  NIC:在尼斯奎利堡的毛皮猎人交易站以北40英里的普吉特海湾中部坐落着华盛顿州西雅图,一个海湾港口,也是北美发展最迅速的城市。西雅图是Jimi Hendrix(译注:吉米·亨德里克斯,知名摇滚吉他手)出生的地方,是90年代Nirvana乐队戏剧性地增加法兰绒衬衫销量的地方,还是Tanis播客的故乡。

  NIC:所以说你能下载那个Craigslist广告的内容?

  MK:当然能。

  NIC:太好了!你能念给我听吗?

  MK:我用邮件发给你吧。

  NIC:哦,谢了。嗯,谢谢你。但是如果你念一下的话节目效果会更好。

  MK:好吧,毕竟是你出钱。

  NIC:谢谢。

  MK:你准备好了吗?

  NIC:嗯,准备好了。

  MK:挺短的一条消息。

  NIC:好的。

  MK:只有四个词。

  NIC:可以,说吧。

  MK:“搜寻Tanis,引跑者就位”(Seeking Tanis. Runner available)

  NIC:就完了?

  MK:完了。“搜寻Tanis,引跑者就位”

  NIC:“搜寻Tanis,引跑者就位”。四个单词,四个只有看了《Tanis在哪》的人才能知道的单词。Meerkatnip解释说没办法逆向工程出发布广告者的联系方式。这条Craigslist很有意思,但是实际上它只是一个死胡同。所以我决定要发布一条我们自己的广告。我们的广告不是“搜寻Tanis,引跑者就位”,而是“搜寻Tanis,引跑者在哪”(Seeking Tanis. Runner wanted)。

  我们把这则广告发表在尽我们所能的任何地方,然后很快就得到了一个回复。一个改变一切的回复。

  我是Nic Silver,这里是Tanis。我们下周回来。直到那时,请持续关注。

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Posted By: Bozar @ 2019-05-21, 12:26


QUOTE
一线断时,落落磊磊。

## 游戏简介

《真菌洞窟(Fungus Cave)》([Github 页面](https://github.com/Bozar/FungusCave),[英文博客](https://github.com/Bozar/DevBlog/wiki/Latest))是一款单人、回合制 Unity Roguelike 游戏,最新版本是 [0.2.0](https://github.com/Bozar/FungusCave/releases)。[上个月](https://trow.cc/board/showtopic=48445)以来主要做了四件事情:

* 改进存档功能,使用事件(event)传递数据。
* 新增第三层地下城。
* 新增甲虫再生机制。
* 新增冲刺模式。

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图 1:演示动画,五月。

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图 2:演示动画,四月。

这款游戏已经做完了,大家感兴趣的话可以玩一玩。回顾整个开发过程,写代码用了八个月,在那之前花了两个月学习 C# 和 Unity——我觉得一个人的时间非常有限,一定要合理安排。

最后一篇开发日志讨论两个话题:用事件传递数据,设计敌人:2。

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图 3:《空条承太郎想对我告白》

## 用事件传递数据

[四月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=48445) 谈过存储和读取游戏数据,这个月做了一些改进。首先回顾一下从二进制文件到游戏对象的数据管道:

* [ 二进制文件 <--> SaveLoadFile ] <--> [ SaveLoadGame ] <--> [ 游戏对象 Y ]

[SaveLoadGame](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadGame.cs) 为了传递或者读取数据,需要和大量游戏对象沟通,我们不妨在 SaveLoadGame 内部定义两个事件:

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图 4:事件与事件参数。

游戏对象订阅上述两个事件,并实现接口 ISaveLoadBinary,它的数据就能被保存和读取了。接口定义在 [SaveLoadFile](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SaveLoadFile.cs) 内部。

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图 5:接口定义。

举个例子。假如我们要保存 Person 对象的 Salary:

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图 6:保存数据。

读取存档的时候,我们根据 IDataTemplate.DTTag 筛选数据:

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图 7:读取数据。

## 设计敌人:2

[三月开发日志]() 介绍了怎样设计出一系列敌人原型,这里谈谈如何给原型添加数据。《真菌洞窟》的地下城共三层,每层的敌人组成和敌人数据见以下两张表格:

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图 8:敌人组成。

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图 9:敌人数据。

我们考虑一种最简单的情况:PC 和 NPC 站在相邻位置,轮流攻击,攻击必定命中,那么:

* 最终谁能活下来?
* 如果 PC 存活,那么他攻击了多少次?

PC 和 NPC 的资源发生了两种交换:

* PC 的伤害值 --> NPC 的生命值
* NPC 的伤害值 --> PC 的生命值

第一种交换是指 PC 用 3 点伤害“购买”NPC 的 3 点生命,这里涉及到两个问题:

* 我们能否给 PC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害?
* 需要多少次攻击才能杀死拥有普通生命值和高生命值的 NPC?

在这个游戏里,PC 的普通伤害是 2 点,最小和最大值分别是 1 和 3。平均来说,需要 3 次攻击杀死普通生命值的敌人(动物和软泥),5 次攻击杀死高生命值的敌人(不死生物)。

现在来看第二种资源交换。假如 PC 攻击 3 次杀死目标,那么他将受到几次反击呢?如果 PC 先行动,受到 2 次反击;如果后行动,3 次反击——详见图 9 中的“命中下限”和“命中上限”。我们分三步确定 NPC 的伤害值和 PC 的生命值:

* 为 NPC 的伤害指定三个数值:低伤害,普通伤害和高伤害。
* 根据上述数值,确定 PC 可能受到的伤害总量。
* 根据伤害总量确定 PC 的生命值。

PC 的最大生命值是 10,略低于 NPC 造成的伤害总量,这背后涉及到两条规则:

* PC 生命值低于 1 时,自动消耗 1 瓶药剂,生命值恢复到最大值。如果没有剩余药剂,PC 死亡。
* 大部分敌人被击杀后掉落 1 瓶药剂。

因此,不考虑其它因素,PC 和 NPC 一对一战斗时不会吃亏,一旦被围攻极有可能死亡。这是为了鼓励玩家有策略地移动,利用地形分隔敌人。接下来,我们添加更多数据创造出有特色的的敌人,比方说行动能量、攻击感染率等等,这里不详细说了。

最后留一道思考题。既然人类的能力是有极限的,那么一台塔奇克马的最大输出功率相当于多少个御坂美琴?

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图 10:I wonder what she does when she wakes up.


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Posted By: Trihex @ 2019-04-23, 09:01

4月21日,《卡德洞窟》发布了新的beta测试版本“重塑坚毅之门”(Grit Gate Remodeled beta),增加并重做了大量内容。在10小时的三次游戏后,我对包括这个版本在内的,之前一段时间里众多更新所增添的游戏内容与bug进行了(自认)较为深度的体验。因为被Bozar老爷出警(Bozar:嗯?有时间玩游戏没时间写体验报告?是说谎的味道(半恼)),就过来聊聊今次的感受。

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### 人物创建

今次游戏我放弃了变种人类的build,转向纯种族裔。原因有二:一来对变种能力有点厌倦,毕竟大部分能力都用过一遍,能力组合也逐渐套路化了;二来就算是纯生理变种开局,诸多能力管理起来也有点麻烦。纯种族裔现在比两年前强出几个档次;历史古迹和固定械体获取(锈蚀拱道(Rusted Archway)与贝塞斯达苏萨的下层)的加入让取得械体(和械体点数)变得容易了很多,在中后期可以堆出大量属性,同时也有一些强力的特色能力:比如加装五头肌(Pentaceps)后7格距离的冲锋,或加装巨手(Giant Hand)后的单手持用双手武器。

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[图1:开局选项。每个生态建筑都有一种特有的械体]

人物选用的是生态建筑伊布尔的禁卫(Praetorian)社会等级,代码是AGNMNNMN06。这其实是个比较万金油的build,并没有很好地体现禁卫的特色(超强力近战)。如果想要最大化收益,可以放弃意志和自我属性,甚至放弃智力属性,来最大化力量、敏捷与强韧(优先级从高到低);然后把夜视(Night Vision)械体改为五头肌。

---

### 游戏体验

在游戏的准备阶段,玩家现在可以选择开始游戏的村庄位置。除了默认的小村约帕之外,游戏还提供了其他四种选项,各有千秋。每个村庄现在都有其派系声望,可以与村庄中有头有脸的人物(具有被仰慕/厌恶等关系修正的NPC)进行淡水仪式并积极互动来提升,并在淡水仪式中消耗一定的声望来学习村庄的派系技能。学习这些技能不需要技能点数,所以与村庄建立良好的关系是十分必要的。除却村庄之外,很多其他派系/人物也都有可供学习的技能。总体来说,游戏的难度因此更低,但因为存在错综复杂的关系网络,所以影响较不明显。

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[图2:初始村庄选择界面]

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[图3:“可否请教如何收割?”]

游戏中的村庄也不止约帕与迦库迦,程序生成的其他村落在地图上星罗棋布,玩家需要自行探索才能找到。可惜大多数村庄都略显单薄,虽有些许居民,但少一点生气,互动实在有限。期待后续的内容添加。

在之前的几个版本中,游戏增加了一个新的静态地点,馨尊鹿族(Hindren)小村蓓拉(Bey Lah)。玩家可以在六日柱殿(The Six Day Stilt)找到馨尊族的被逐者,芦黎哈特(Lulihart),接受他提供的“风中花瓣”(Petals on the Wind)任务,开启前往蓓拉的冒险旅程。在此就不剧透了。同样可惜的是,蓓拉的任务也有大大小小的几个bug,在此也提醒各位多加留意,备份存档或等bug修复后再行探索。


本次更新的重头戏是坚毅之门重做。与之前相比,现在的巴拉森飞地可谓惊艳,请看——

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[图4:新版坚毅之门]

从聚变能源站(fusion power station)中接出的管线遍布整个坚毅之门,巴拉森的追随者们在此进行着他们的研究,制造出无数奇妙器具。图中可见的每一项物品几乎都可以互动,它们会从聚变能源站中汲取电力,以作他用。液压灌溉设备(hydraulic irrigation)培育各式植物,力场投射器(force projector)与激光炮台阻挡外敌入侵,机器守卫罗丹尼斯-Y(Rodanis Y)则因为能耗过大而暂时被关闭。在经过重做的“战斗号令”任务中,玩家能够亲手进行能源管控操作。可以想见,这一电网系统不但能为游戏本身添彩,更可在玩家制作的mod中占得一席之地。

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### Bug

Beta版本的bug也不少,在这里举几个例子:

- 进入坚毅之门会导致游戏报错,并使之后的自动存档失败(已解决)
- 有时坚毅之门的所有门会无法打开,在完成“无尽拱廊的男爵”任务之后又反常地全部打开,包括正常情况下上锁的门(未解决)
- 坚毅之门有时无法生成2F到3F的楼梯(未解决)

这些与坚毅之门相关的bug大抵是Beta版本独有的。除此之外,还有一些之前更新的遗留bug,建议大家等版本稳定后再行游玩,以获得更好的体验。

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### 总结

《卡德洞窟》的每一次大型更新都是一份惊喜,事无巨细的新内容添加与旧内容重制,让游戏越发深不可测。虽然并非完美无暇,但开发者对玩家的回应向来积极:mod支持越来越强大,新UI的开发正稳步进行中,官网roadmap中的内容正逐渐一一实现。《卡德洞窟》预计今年正式发售,虽然前几日经过了一波涨价,但仍然物超所值。

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### 心得

我在这贴里分享了几个游戏攻略上的心得。安居乐饮,朋友。

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