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Posted By: Rincewind @ 2019-02-24, 03:26
其实就是封底的两段话和序章,抛砖引玉用意。
原书的排版相当精良,推荐摸来亲自看看。


作者:Kenneth Hite
摸鱼翻译:Rincewind

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封底

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阅后即焚 / BURN AFTER READING

四十年前,在1928年,美国政府摧毁了位于马萨诸塞州的一个小镇,印斯茅斯。
印斯茅斯突袭(The Innsmouth Raid)揭晓了克苏鲁崇拜这一对现实本身的超自然威胁的存在。而更糟糕的事情却仍然隐藏着:纳粹巫师、米戈集脑者、食尸鬼、噩梦维度,以及一尊传播末日仪式的无头之神。最为糟糕的是,在MAJESTIC计划之下,联邦政府盲目的力求将这些高危的的外星秘密化为武器。
你是绿色三角洲的一名特工,这是一个归类为绝密的黑色项目,为美国政府所批准,但其存在却不被承认。
你的任务:找出并摧毁祖国和海外存在的一切超常之物。不惜成本。不计代价。
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末日已至 / THE APOCALYPSE IS NOW

杀人邪教在中东与加州兴起。
反现实暴动使巴黎陷入瘫痪。俄国间谍渗入政府。
美国军队在全世界打响秘密战争,并向越南的丛林与村镇中倾泻火焰与毒药。
太空探测器在异世界着陆。人们感到不可见的太阳的光热。
在1968年,这些都只不过是出现在头条上的事。
而在阴影之中,还有更为邪秽的势力存在。反社会阴谋集团将地球拱手送予奈亚拉托提普。黑手党遵循非人的指令。一枚黄印在古巴与旧金山一闪而过。不可见的拷问者从中国一涌而出。世界正在发狂。群星正在归位。
1960年代以阳光明媚的乐观主义开场、却在中南密林漆黑如夜的灾难中告终。1950s的盛夏已然过去,如今、秋天来临……
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概要 / INITIAL BIREFING

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“……无论政治还是社会都在遭遇剧变,再加上许多骇人听闻的现实危险,这些都加剧了人们的不安。其中,有的危险仿佛威胁着一切,有的危险仿佛只能来自最为恐怖的恶梦中的幻想。[1]”
——H. P. 洛夫克拉夫特,《奈亚拉托提普 Nyarlathotep》

一片海外湿地撕裂了美国军队[2]。
末世邪教在中东兴起,暴动让巴黎陷入瘫痪[3],俄国向欧洲大举进军[4]。
合众国在全球各地发起秘密战争,全然不顾国内社会支离破碎、城市在战火中闷燃。
新的技术、新的科学、以及新的音乐完全改变了我们的生活。
地球生态在剧毒废墟的边缘摇摇欲坠。
群星正在归位。
这是1968年。
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何谓绿色三角洲? / What is DELTA GREEN?
绿色三角洲是一个为美国国家安全机构所认可、但却不被官方承认的黑色项目(black program)。其中的人员来自联邦政府的各个部门,尤其是军队、执法部门、以及情报部门。这个任务被划定为最高机密,只有获得了绿色三角洲的许可的人,才能知道它的存在、以及它的任务。这个项目在五角大楼有一小批常设工作人员,但其特工都是秘密行动的。
这个计划将绿色三角洲的任务掩藏在其他进行中的军事任务底下,或是将其伪装成训练任务、联络工作、或是完全无关的调查。绿色三角洲的特工们在联邦机构的其他各处——军队、中央情报局、联邦调查局、国家安全局,或是其他机构——也有着普通的职位。他们的上司从未知晓这一计划的真正任务是什么。
绿色三角洲发祥于发生在四十年前,1928年对马萨诸塞州的印斯茅斯的突袭。那场袭击揭露了一个字面意义上的、对美国以及全世界而言的末日威胁。它让联邦政府得以一窥关于异星之神与永生怪物的平行物理与生物学。与这些异象之间最为轻微的接触也能毁灭心智与生命;非自然的触碰会将研究它与反对它的人一并污染腐化。与这个敌意难平、无从理解的宇宙的遭遇,曾将文明夷为平地、让大陆沉入海底。
绿色三角洲的任务是:搜寻并摧毁存在于国内外的、这一非自然现实的任何方面。不惜任何代价。
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何谓《绿色三角洲之秋》 / What is The Fall of DELTA GREEN?
本书将Arc Dream出版社的《绿色三角洲角色扮演游戏(Delta Green: The Role-Playing Game)》用Pelgrane Press的“侦探”规则系统(GUMSHOE rules system)进行了改编,《Night’s Black Agents》[5]与《克苏鲁迷踪(Trail of Cthulhu)》也使用了这一系统。
Arc Dream将《绿色三角洲角色扮演游戏》设立在了“当下”,21世纪早期。而《绿色三角洲之秋》则作为“前传”、将年代设定在前一款游戏的背景之中;具体而言,是1960年代,绿色三角洲项目于过度扩张之中自我瓦解的十年。
1970年6月24日,参谋长联合会议(the Joint Chiefs of Staff)正式解散了绿色三角洲,从那以后,它成了一个潜藏在联邦政府之间的非法密谋机构。
在那之前,你们都还有着拯救国家与世界的委任状。
玩家们扮演绿色三角洲的特工、线人或是友军,参与致命的单发冒险,或是涵盖了从希望到疯狂的这些年头的长战役。绿色三角洲的特工可能会:
∆ 在大西洋之下搜寻深潜者,或是在喜马拉雅山之上追捕米-戈。
∆ 调查纽约的激进艺术家们、或是旧金山的激进化学家们所产生过的危险幻觉。
∆ 在刚果或是越南的腹地,寻找并摧毁崇拜异星神明的拜死邪教。
∆ 在美国广阔的中心区域、或是为暴乱所苦的城市里,以某种方式控制并抹除存在于显现于其中的恐怖之物与诡异梦魇。
∆ 保护绿色三角洲的秘密,防止其被调查记者、共产主义间谍、以及他们在CIA和FBI的友军发现。
∆ 调查并在暗中阻挠MAJESTIC-12与其它技术官僚,他们愚蠢地相信超自然力量能够加以开发、成为武器。
这十年以明媚的乐观主义开场,却在中南密林漆黑如夜的灾难里告终。1950年代的盛夏已经过去,如今、秋日来临——绿色三角洲之秋
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探员与主管 / AGENTS AND HANDLERS
绿色三角洲在世界各地雇佣了很多官员、线人、分析师、以及行动专员——总的来说,许多特工。游戏里用首字母大写的“探员(Agent)”一词指代玩家们扮演的绿色三角洲人员。并非所有绿色三角洲的特工都被称作探员;只有你们正在团中扮演的那些被如此称呼。
类似的,这个游戏将主持人或者说GM(或者,如果你熟悉《克苏鲁迷踪》的话,守秘人)称为主管(Handler),这是“特工主管(asset handler)”的略称。尽管行话充满味道,但由主持人控制的角色并没有特殊称呼,仍旧被称为主持人角色(GMC)。
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大写字母之咏叹 / Capital Letter Blues
既然提到了术语,这本书使用全部大写(译文里用粗体字代替)的绿色三角洲一词来指代这个正在活动的黑色项目及其许可。类似地,书中的其他政府项目与企划也用全大写字母表示。
绿色三角洲设定下的其他作品,例如《绿色三角洲角色扮演游戏》,往往使用首字母大写的词汇,以此来表示即使失去了来自联邦的授权、绿色三角洲仍然存续着。在提及于1992年设立并且持续至今的整个绿色三角洲设定的时候,这本书用首字母大写的词汇(译文中没有粗体)。
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一日奔跑 / A DAY AT THE RACES
单独的一场《绿色三角洲之秋》游戏被称为一个小节。

一整场绿色三角洲之秋的神秘事件(在别的游戏中会被称为一个剧本、或是一场冒险)被称为一场行动。在游戏世界里,绿色三角洲的行动有着出于安全起见定下的代号:库尔兹行动,黑曜石行动,诸如此类(译注:这里的行动名也都是全大写字母)。有些行动需要很多个小节的游玩才能完成。游戏中的一场“行动”,对于整个绿色三角洲行动而言可能只是很小的一部分——南方盛情[6]行动持续了足足八年!
有些时候,绿色三角洲的探员们把一场行动称作是“一日奔跑”,或者一场“红皇后奔跑”,这是对刘易斯·卡罗尔的《爱丽丝镜中奇遇记》的指涉,其中爱丽丝和红皇后跑了一整天,为的只是留在原地。另一些资格更老的探员有时会声称“一日奔跑”这一词汇来自于绿色三角洲之前的总负责人库克的一个习惯,他总是在月桂公园的纯种马跑道开始行动,这一地点几乎不可能被监听或追踪到。
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何谓侦探系统? / What is GUMSHOE?

“侦探”系统游戏的核心在于搜集证据以解开谜团。在侦探系统中,如果你有对应的能力,你就会拿到线索。不需要掷骰。
查看你的角色表。大部分角色表里会包含了一个能力列表,游戏开始时,你花费点数购买这些能力,在每场冒险之后(或者,如果已经积累起了若干点数的话,在一场游戏的当中),你还能再追加花费点数。你在一个能力上花费的总点数就是它的等级,一般以如下方式表示:运动 5。当你在某项能力中消耗点数的时候,你是从对应的能力池中消耗的。在你消耗点数和刷新的时候,你的能力池可能增加或减少:如果你为爬上防风栅栏消耗了2点运动,那么你的运动能力池就会变为3点,但你的运动能力等级仍然是5。
角色表中列出的调查能力永远能够够生效,即使那个能力的等级只有1,能力池只有0。例如,历史 1代表着你在这一领域积累了充分的阅读与训练;而历史 3能够让你扮演一个世界级的专家,如果你乐意的话。到了似乎与之相关的情境,你需要做的只是告诉主管你有这个能力——他会告诉你在这个场景中你需要找到的线索。有些时候,主管甚至会主动提示你们:“谁的天文学等级最高?”而对于社交能力,例如威胁或是交涉,你或许会需要一些扮演来有机地获取对应的消息。
你可以花费调查能力池的点数来获取额外的好处:更多信息,GMC更好的反应,角色扮演的有趣一刻、例如闪回场面,甚至是在之后的较量中的优势,如果你使用得当的话。与免费使用能力一样,主管或许会主动提供花费点数的机会:“有谁想花费一点天文学么?”点数话费是故事通货,当你花费点数的时候,你是在表示:“我的角色能够为这个场景添加一些很酷的东西”;当主管提供花费点数的机会的时候,他是在说“在这里的表象之下有些酷玩意儿,如果你想拿到的话(就花费吧)。“只要想花费就去花费吧,即使你的调查能力池下降到0,相应的能力也总能让你拿到核心线索。你的调查能力池通常在一场剧本结束之后刷新。
与之相对的,一般能力可能会失败。把它们当做调查能力的时候,并没有失败:如果你是在辨认一辆车,驾驶不会失败。但如果你是打算在泥泞的古巴悬崖公路上让吉普车来个急转弯,驾驶就可能以任何激动人心的方式失败。在一般能力上等级为0代表着,在这个能力上,你最多也就仅仅达到平民的程度:驾驶0能让你开车去商店,或许甚至还能平行停车;而驾驶8则代表着正儿八经的精通:你就是队里的车轮艺术家。
要进行一般能力的检定,如果你有对应能力等级的话,投一枚六面骰。将结果与主管设立的、从2(非常简单)到8(几乎不可能达成)及以上的难度等级相比较。如果掷骰结果大于等于与难度等级,你就成功了!平均而言,有一定挑战性的任务的难度会是4,所以你在半数时候会成功。要得到更好的结果,你可以消耗能力池中的点数。掷骰,并将你消耗的点数加进去。不要在消耗点数时畏缩:绿色三角洲所面临的危险最好尽快解决。你的(一般)能力池会在你的角色有机会休息的时候刷新。
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摇动骰子 / TUMBLING DICE
侦探系统只用一枚六面骰来决定游戏。
“d”这一简写代表了投掷一枚骰子的出目。例如,“d+1”这一记号代表着“一枚骰子的结果再加上1”,大部分手持武器的伤害都在d-2(拳头)到d+1(重火器)之间。
有些时候这本书里也会用“1d6”来表示一枚骰子的出目,或者用“1d3”来表示一枚骰子的出目再除以二。这一般出现在简简单单的”d”或是”d/2”会造成混淆的规则文本部分。
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这就是全部了!欢迎来到《绿色三角洲之秋》。
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[1] 译文取自玖羽的翻译版本。
[2] 暗指越战。
[3] 当年5月,法国爆发学生运动,许多人罢工示威,整个法国陷入瘫痪。史称“五月风暴”。
[4] 捷克斯洛伐克的“布拉格之春”运动爆发于同年。八月,苏联向捷克斯洛伐克派遣军队,令“布拉格之春”运动戛然而止。
[5] 暗夜黑谍(Night's Black Agents):同一家出版社出版的、使用同一套系统的规则,官方将其风格描述为“吸血鬼间谍恐怖片”。
[6] 南方盛情(Southern Hospitality):代指一种“美国南部居民热情好客”的刻板印象,类似于国内的“某某省人爱偷井盖”,只不过不是贬义。
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Posted By: Rincewind @ 2019-01-23, 22:02
欢迎来到高塔 / WELCOME TO SPIRE

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这里是高塔 Spire,一座建在狄斯特拉 Destra大陆上的、高达数里的城市,由冷酷的高等精灵所统治。在这里,卓尔们——也就是你、你的家人、以及你的朋友们——已经受了数个世纪的压迫。这是一个噩梦般的大杂烩,遍布着扭曲的通道和建筑物,不断被修建和重建——就在它自己的顶上。这是一座有着千位神明的城市。这是那个可怕的、迅速扩张的帝国最远的堡垒。这是一座有着不可知的结构的建筑,中心潜藏着一个酷热而腐败的、开在现实上的洞穴,没有正常人敢于涉足那里。


你加入了隐匿夫人的秘教 the Ministry of Our Hidden Mistress,一个崇拜一位禁忌的女神的、准军事化的异教组织,并以鲜血起誓,为施加于你和你的同胞们身上的不公复仇。你已经立下了誓言、发誓与高等精灵抗争,颠覆他们的统治、掠夺他们的资源,把高塔夺回到黑暗精灵的手中。
这份任务十分残酷,你也无法以此获得任何感谢——你的家人们如果发现了你在深夜里做着的事情,他们更可能直接向城里的守卫揭发你。但是,这是你已经宣誓要完成的任务,为此,你不惜夺走别人的性命,也不惜牺牲你自己的。


惯例用语 / CONVENTIONS IN THE TEXT
D10:十面骰。
D8:八面骰。
D6:六面骰。
D3:六面骰、结果除以二(向上取整)。
Dx:可变的骰子种类。
情境:角色扮演里的一个场景,可长可短——这不是个很精确的用语。
(接下来是关于人称和dice一词的用法的说明。在中文里不会面临这些问题、所以摸了。)


《高塔》是什么 / WHAT IS SPIRE?
《高塔》是一个角色扮演游戏。如果你从来没玩过这种游戏的话,它其实很简单,虽然听起来可能会有点吓人。要玩这个游戏,只需要你和朋友齐聚在一张桌旁(或者一个在线聊天工具里)。你们其中某位担当游戏主持人(或者说GM)的角色,他们负责构思故事的基础部分,裁定这个游戏世界如何运转,并且扮演次要角色、反派以及这座城市本身。其他人则各自控制一位单个的角色(或者说玩家角色,也就是PC),这些角色将成为你们将要讲述的这个奇幻革命故事里的主角们。玩家们将控制各自的角色、为他们做出决定、以他们的身份说话、并帮他们惹上激动人心的麻烦。
《高塔》的故事是革命故事。你和你的朋友们将成为卓尔族的自由战士,通过诡计、策反和暴力来夺回他们的城市。他们将不得不拿他们与自己所处的群体的关系来冒险,以此来将它从高塔冷酷无情的领主们手上解救下来——为了解放他们的人民,他们做好了牺牲什么的准备?为了让这座高塔再次由卓尔所统治,他们将会伤害、或者残杀,哪些人?


担当主持 / BEING A GAMEMASTER
如果你正在读这本书的话,很有可能,你就将是那位游戏主持人——在这一行里,事情一般都是这么发展的。作为游戏主持人,你将负责在物理层面上管理这场游戏(比如,进行游戏的时间和地点,参与的玩家,以及诸如此类),创造游戏里的反派,描绘游戏里的世界,以及决定游戏进行的节奏。或许,这听起来是项重活,不过别担心——这很简单、也很好玩,而且,我们还在后文里为你写了整整一个章节(173页),来为你提供帮助。


作为玩家 / BEING A PLAYER
如果你被邀请、成为一场高塔游戏里的玩家,那么,你的任务就是帮助游戏主持人和其他玩家创造出一篇波澜起伏的好故事。你将创造你的角色(这个过程很简单也很快速,而且我们还会引导你),具体方法是,选个职业——某个行业、或者某种身份——再在这个职业里做上几个选择。弄好了你的角色之后,要怎么让他惹上(或许再加上摆脱)麻烦,怎么与其他玩家一起讲出一个动人的故事,就都由你来决定了。
玩的时候,描述你的角色的行动,GM则会对此做出反应。有些时候,你也得掷骰子(当某样你不想失去的东西陷入危机的时候)。不过,大部分时候,你只需要进行对话,以此来讲述一个发生在这个阴暗的奇幻世界里的故事。
在游玩的时候,你可以用第三人称来指涉你的角色,比如“Desaine走向那个守卫,把身子挺的笔直,并让他从这条路上让开。”
或者,你也可以用第一人称讲话:“我已经受够了。我冲到守卫面前,把脊背挺直,说:‘抱歉,先生,不过我们有来这里的许可。’”
或者,你也可以两种人称都用。如何扮演全都取决于你——唯一错误的方式,就是让你没法享受扮演过程,或是偏离了角色、惹恼了其他玩家的方式。


何种奇幻? / WHAT’S THE FANTASY?
我们把“奇幻”一词当作对剑与魔法的故事的简写——这些故事里或许会有精灵、龙族、地精、骑士、漂浮城堡、矮人宝库、法杖、以及诸如此类。在高塔里,我们把奇幻向都市方向拧转,探究了一下怎么把奇幻标配的那些梗塞进城市里。这些是高塔与普通奇幻世界的区别:

魔法是困难的。使用魔法是有代价的;它会扭曲你的身体和心智;有些时候也需要一些更为奥妙的材料。神圣魔法 – 也就是被教堂或神庙认可的魔法 – 一般会更为可靠些、没有异端魔法那么危险,但也明显没有后者强力。异端魔法可能会烧掉你的一侧脑子,但或许也能对别人这么做。
魔法道具是罕见的。大部分人过上一辈子也见不到一件魔法道具,制造它们的技法都已经丢失,而现存的那些魔法道具,要么就是过于古老、无从理解,要么就是东拼西凑、无法依赖。
没有野外冒险。请做好这样的期待——《高塔》的每一场游戏都发生在这座与规则同名的城市里、或者至少在它的表面,除非发生了什么非常状况。这些空间也足够你们享受乐趣了——希望如此。
没有道德系统。没人觉得自己是坏蛋。所有人都相信,他们的行动是有正当理由的。没有什么咒文能够让你侦测到某个人是否是混乱邪恶,这也挺有用的,因为,为了解放你的同包,你或许也得做些伤天害理的事、并对此向你的家人撒谎。
没有任何怪物。你不会一脚把门踢开、把里面的兽人一刀刺死,然后因为“它们不算是人所以杀了也没关系“而对此心安理得。你在将在高塔中对抗的都是、或者曾经是、人。也许,对方是个坏人,但他依然是人。


进行游戏 / PLAYING THE GAME
游玩《高塔》时,大部分时间,游戏都是以玩家们与游戏主持人对话的方式进行的——游戏主持人描述这个世界、玩家们描述他们的角色的行动、GM对此作出反应,诸如此类。游戏中的大部分过程,你根本就不会用到规则或者游戏机制。
然而,当玩家们做出了冒险的、危险的或是重大的行动——或者,GM觉得让他们在这里挣扎一下会比较有趣——的时候,就掷骰子来决定这个行动的成败。除非确实处在紧要关头,否则GM不应该让玩家掷骰。
当你的玩家进行某个行动,而GM要求你掷骰的时候,掷至少一个十面骰(之后都将其称作D10)。投出的点数越高,你的角色就完成的越好,他因尝试这个行动而获得的压力值也越少。
压力是个坏东西,因为它代表着你的角色身上的种种负面效果。你获得的压力越多,它们积累为严重问题的几率也就越高。好在,总有各种各样移除压力的方法,然而,更经常出现的情况是,你将不得不在你自己的安全与革命的成功间做出抉择。
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Posted By: Frend @ 2019-01-11, 22:48
前言:
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QUOTE( NTSapp @ )
首份报告

当切尔顿开枪的时候,我带着笔记本包跳进了镜子间。哪儿都比外面强,我想。在那个时候,这像是步好棋。外面还有枪声,有人已经死了。还有什么能比这更糟呢?

别回答我。

老麦克提格的运气还在,老爸。相信我,你会为我自豪的。

从洛杉矶大学的实验室里,镜子间不可思议地通向了一片浅海,浅海上面是钻石一样坚硬的光点组成的墙壁。我瞪大了眼睛,跌跌撞撞地走了几步,然后笑了起来。我不知道为什么。可能是因为事情实在太出乎意料了,我猜。水温像是在热带,低矮的石头小岛冒着蒸汽,我能尝到嘴里有金属的味道。然后镜子间自个折叠了起来,就像是张折纸玩具。感觉好像有人抓住了我大脑的两边,将它们扭起来,扯成了两半。

在它消失之前,我已经昏过去了。

我醒来发现自己的头埋在泥里,浸在温暖的水中。我一个人待在这地方,这个世界。我站起来,大声叫喊。周围只有干净的、膝盖深的水,和低矮的石头小岛。什么也没有。没有镜子。没有人,没有生命。当我呼吸得太快时,我开始感到高兴,还有些蠢蠢的。我的平板没有进水。别问我是怎么做到的。除此之外,我还有些M&M糖豆。

我坐了一会儿,试图搞清楚世界究竟变成了什么样子。我脱下鞋,然后把脚泡在了水里。

接着,最后一点侮辱也来了。月亮升了起来,超级的近。非常巨大,完美无缺,就像是小孩子的脸。它的表面是白色的,完美的,空荡荡的,就好象还有无穷无尽、没有我的岁月去给它刻上伤痕,直到我再度出生。

我会在这里写下我最后的报告。该死的。第一份报告。我会写下第一份。现在,我是第一个探员。我只有这点乐趣了,所以别否定我。行吗?

你好?

亲爱的V-单元*,不要进入镜子间。不要让约翰进入镜子间。摧毁镜子间。摧毁曙光科技。摧毁约翰。摧毁世界。亲爱的V-单元,没有什么是真的,所有东西都是活的。终结已经到来,而且还会一次次到来。

*V-Cell,Cell是美军术语中用来指代执行秘密行动的一个小组。

在这里找到的我的骨头,看好。知道。等着我。我来了。但时间过得非常慢……
[不要问我这玩意是什么意思,原文(见下)我也没看懂。]
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Introduction
介绍
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主持人会因为各式各样的原因选择《绿色三角洲》。他们可能想要编织一个故事,构造一个谜团,或者塑造出某些全新的恐怖。但不论他们的目的为何,归根结底,创作本身永远不会是件易事。当调查一层层深入下去,所揭露的往往是完完全全的无尽虚无。

因此,请将这份概述视为一份委命。

《绿色三角洲》讲述的是人类的终结。

偶尔,你可能会让这些故事看起来像是在讲述其他一些东西。例如家庭,生活,以及那些让我们之所以为人的东西。它包含了这些元素,但这并不是它要讲述的东西。

它是会撒谎的。

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到三个因为掏枪决斗最终死在莫哈韦沙漠的人,砰,砰,砰,还有一个里面装着一块未知金属锭,外面标着“表面样本桶1号”的箱子。

在《绿色三角洲》的故事里,你会拼凑起NASA发生的一连串自杀事件,并最终发现ER10911将在19个月后与地球相撞。你的母亲、父亲、姐姐还有她的儿子都只有19个月可活了。世界将会被火焰清理殆尽……除非……

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到一个精神崩溃、疯疯癫癫的探员以及她那被绑在汽车座位上还在尖叫两岁孩子加速驶离一座燃烧着的房子,全然不顾房子里的火焰正在炙烤着自己丈夫的尸体——因为那不是她的丈夫,那是别的什么东西。

《绿色三角洲》讲述的不是爱。
《绿色三角洲》讲述的不是安全。
《绿色三角洲》讲述的不是理性。
《绿色三角洲》讲述的是人类在这个宇宙中的真正位置。

而这个位置什么都不是。我们是一群虱子,在虚无之海的一粒尘埃上吵个不停。我们去往群星的机会不比我们治愈那些将会摧毁我们的疾病的机会更高。我们的存在是一台逐渐慢下来的大钟。当钟声敲响,那些真正能够造成影响的存在会不经意地将我们弹走,并将地球冲刷干净,为它们无限——无穷——的计划做好准备。

《绿色三角洲》关注的不是属性、武器或者杀死野兽。《绿色三角洲》关注的是欺骗你的玩家直到他们所控制的探员意识到最终的真相。人类并不是这个世界上的第一批住民,也不是最后一批。地球被某些东西侵扰着,而我们甚至都算不上是侵扰它的鬼魂。我们仅仅只是它们的影子。

欢迎光临。

The World of Delta Green
绿色三角洲的世界
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欢迎来到的《绿色三角洲》,这是一个关于恐怖、奇迹与阴谋论的角色扮演游戏。打开这本书意味着你选择成为主持人。身为主持人,你的任务在于保证玩家们——负责扮演绿色三角洲探员的人——参与到游戏中来。你是创造者与主持人,同时需要对一切发生虚构的绿色三角洲世界里的事情进行仲裁。你将为这个世界填满秘密,扮演那些非玩家角色(NPC),并且为玩家创造出他们要面对的威胁。你负责投掷骰子并做出决定。只有你知道绝对的真相。

《绿色三角洲》关注的是那些会带来痛苦的真相。而最终极的真相是:在那些遥远的地方,在时空的裂缝后面,在我们有限的四维存在的帷幕背后,有些东西正等待着解放之时。而当它们自由之时,人类将会被付之一炬。一小群孤立的人——所谓的“绿色三角洲”——正奋力抵抗这最终的火焚末日。

身为一个主持人需要做好周全的准备,富有想象力,并且对于游戏的发展方向有着坚定不移的预期。改变一次掷骰结果去拯救一个探员;或者当队伍走上错误道路时泄漏一个关键线索似乎是个好主意。但是请遏制住这些冲动。《绿色三角洲》关注的不是胜利,而是斗争的过程。

《绿色三角洲》关注的是我们在一个人类完全无法生存与理解的宇宙里试图继续生存下去,以及理解这个宇宙的冲动。当人类世界飞快地滑向无可避免的毁灭深渊时,绿色三角洲的探员们正在奋力击退那些超出了人类理解范围的威胁。探员们过着自己的生活——那些他们还能够维持的生活——并竭力避免他们所爱的人接触到最终极的秘密:不论他们做什么,他们知道,终结将至。

祝贺你,主持人。你现在已经被提拔成为末日的代言人。

Running Delta Green
运营绿色三角洲
————————————


在开始一个绿色三角洲的游戏时,作为主持人,你需要召集朋友,并向他们描述他们探员究竟遭遇了什么。玩家们则需要像个探员一样对你所描述的情形做出反应,试图破解谜团,避免让自己的探员陷入疯狂或者失去生命。

一个简单的绿色三角洲游戏单元剧被称为一期(session)——它通常会持续两到三个小时。一个简单的绿色三角洲谜团则被称为一次行动(operation)。某些行动需要许多期游戏才能解决。串联在一起的许多次行动被称为一个战役(campaign)。

绿色三角洲的探员们偶尔会将一次行动称为一次“歌剧之夜”(night at the opera)或者一场“疯狂歌剧”(psychotic opera)。为了保密,行动通常有自己的代号,例如“南部宽慰行动”,“静滞行动”或者“救生员行动”。

绿色三角洲自1942年时就已经存在。当时它是由秘密的战略情报局下辖的一支武装力量,负责调查二战期间纳粹痴迷的神秘学活动。纸面上,它负责执行与精神以及心理学有关的行动。实际上,它一直在与纳粹研究部门所开发的非自然恐怖作斗争。

自二战以来,绿色三角洲有过许多不同的形式。起先,它是一个突击小队行动组,接着又变成一个心理战部门,随后是一个调查团体,然后又变成了一个隐藏在联邦政府内部,没有官方身份掩护的地下组织。

到了2017年,美国境内存在着两个自称为绿色三角洲的团体:一个没有得到官方承认的地下组织和一个有着官方掩护、独立运转的计划。二者都在独立运作,而且有些时候会产生危险的对峙。最重要的是,这两个组织中只有极少数人知道二者之间存在的裂痕。

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What a Delta Green Agent Does
绿色三角洲探员的工作
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绿色三角洲探员负责定位与摧毁那些威胁到美国利益的非自然力量,并掩盖它们存在的证据。当然,非自然的威胁也存在于合众国之外,但绿色三角洲没有足够的资源去处理它们,或者他们并不愿意充当世界警察。世界上的少数政府也拥有类似的项目,例如英国的“双鱼宫”(PISCES);加拿大的“M-史诗”(M-EPIC)以及俄罗斯的“格鲁乌 SV-8”(GRU SV-8)*。在他们所辖的领土内,这些团体以与绿色三角洲类似的方式运作着。

*格鲁乌,源自俄语:Главное Разведывательное Управление。意思是“情报总局”,其缩写为ГРУ,拉丁转写为GRU,指的是俄罗斯联邦的军事情报机构——总参谋部情报总局。

绿色三角洲的探员往往在暗中行动,而且经常在联邦政府内部有着一个普通的职位,像是FBI探员,邮政稽查员,或者陆军传染病医学研究所的专家。他们的雇主——政府机构,军事力量,或者某些私人公司——永远都不会知道绿色三角洲的存在,更别提了解它的真正任务了。

绿色三角洲的行动往往需要探员们为了大局去撒谎,作弊,偷窃,乃至犯下重罪。这些行动充斥着暴力、疯狂与死亡,所有在团体中工作的人最终都会付出肉体或精神上的代价。但在人类灭绝的危机前,任何行动都是正当的。

探员们扑灭的威胁是真实的,而且永不停歇。在很久以前,整个团体就已经得出了一个结论——对于他们而言,没有一劳永逸的解决方案,只有持续不断地抵抗来自外界的力量。当然,绿色三角洲从来都不会将这些事情告诉新兵。如果他们活得够久,他们会自己明白这一点的。他们总会明白的。

The Outlaws and the Program
法外之徒与政府计划
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过去数十年来,绿色三角洲曾以各种各样的形式存在过。和其他所有执行秘密任务的机构一样,它的某些部分是秘密运作的。有些团体从它当中分离了出去,还有些人则成为了叛逃者。

你们的探员隶属于被口头上称呼为“政府计划”(the Program)的合众国政府官方秘密机构?还是利用政府资源在没有得到任何批准的情况下执行秘密 任务的非官方地下组织“法外之徒”(the Outlaws)?抑或其他从未听说过“绿色三角洲”这个名字的编外人士——一只煤矿里的金丝雀*?

由于金丝雀对于一氧化碳极为敏感,因此早期煤矿经常使用金丝雀来对煤气浓度进行预警。后来该词也被用来形容负责预警的人或设施。

游戏中所出现的绿色三角洲的真正性质仍然交由主持人来自行决定,而且这与探员们自己所相信的事实没有任何关系。探员们或许认为他们是官方计划的一部分,但实际上却在为一些地下组织的成员工作。他们或许会以为自己是一群编外人员,正在听从一些隶属于重启的政府计划的人调遣。他们也许永远都不知道自己在组织内部指挥体系里的位置。而这应该是游戏的中心主题之一。

绿色三角洲的探员们唯一应该清楚知道的是他们的任务,即便是在最让人嫌恶的时候,他们仍然在拯救生命,而且永远也不能将之曝光给大众。

What Is the Unnatural?
什么是非自然?
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所谓“非自然”就是指所有超出人类理解的事物。

绿色三角洲所面临的危险不仅仅只是物理上的威胁;非自然事物的存在本身就已经超出了人类的理解范围,而且将会永远超出人类的理解范围。而更糟的是,有关非自然事物的知识是如此的危险,它们可能会导致人类发疯,或者将一个人转化成为黑暗的仆人。此类事物不仅要在物理上进行抑制,而且它们的性质、行迹乃至它们存在的事实也必须完全保密,否则它们就会感染这个毫不知情的普通世界。

长期执行任务的探员知道那句老话是错的:知识不是力量,知识是死亡。

绿色三角洲面对的威胁被详细记载在了第二部分:往昔中。

The Handler
主持人
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这本书是为主持人创作的。它包含了《绿色三角洲》这一设定的秘密,以及帮助你创造非自然的超维几何(Hypergeometry)*、非自然的存在、非自然的威胁、非自然的地点以及相关行动的规则。

*超维几何是《绿色三角洲》引入的一个游戏概念,相当于利用某些“非自然法则”来实现一些超出正常物理法则的事情,也就是说,魔法。

作为一个主持人,你需要控制游戏,创造供探员们调查的谜团。主持人需要扮演探员们在游戏里遇到的每一个人(所谓的非玩家角色,NPC),描述探员们置身的情景,决定是否需要进行掷骰,进行那些掷骰,以及为什么要进行掷骰。主持人是叙述者,导演以及裁判员;你需要塑造整个世界,以及其中的规则,以便让玩家们探索与体验它。

玩家们则需要描述探员们的决定、选择、以及对这个虚拟世界的反应。作为主持人,你有责任让这个世界活起来,创造那些玩家们试图去解开的秘密,通过上千种因素来保证游戏的氛围与悬念。在这些规则中,你会经常看到例如“由主持人决定”这样的语句。作为一名主持人,你的言语即是法则。

完成这一切需要在玩家与你这个主持人之间建立许多的信任。而这本书则致力于帮助你建立和维持这份信任。

How to Be a Handler
如何成为一名主持人
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作为主持人,你需要描述整个游戏世界,控制游戏世界中一切不是探员的存在,并为它们发声。你的责任如下:

Describe the World of Delta Green
描述绿色三角洲的世界


你对于这个世界的描述是玩家们体验绿色三角洲这个游戏的渠道。如果探员们正在开车,你需要描述车辆,道路,路边怪异的休息站以及休息站里那个有着鼓胀双眼的员工。如果他们想要靠近看看那台拼装起来的电脑,你就得编织出细节将它描述给他们听——它有可能是由一个时间旅行者组转起来的吗?你说什么,这个世界就在字面意义上是什么样子。尽量让描述变得有价值。但你要记住,仅仅只描述那些相关的东西,并且尽可能让它们能够吸引玩家们的注意。

Teach New Players
教导新玩家


新玩家会想要学习规则,并令人信服地扮演他们的探员。因此你需要帮助他们。如果他们不知道执行一些他们的探员本该知道的重要举动,那么你需要提醒他们。永远不要指导他们应该做出怎样的选择,但当你认为他们需要是,给予他们一些程序上的建议。让他们看看《探员手册》(Agent’s Handbook)上165页有关谍报技术的一些窍门。将delta-green.com上的一些玩家印刷品打印出来。他们很快就会像是老练的探员那样思考了。

Be Vigilant
保持警惕


注意探员的作为,想法和感觉。玩家们经常会表现出他们的意图。探员们在准备闪光弹和防弹背心吗?那么他们可能很快就要突袭邪教总部了。确保你大致上知道他们可能会在那里发现什么。学会快速思考,不要被抓住马脚。

You Are the Entire Cast Except the Agents
你是除了探员以外的全部阵容


当探员们与二手汽车销售员讨论他发现的古怪小刀时,主持人就是二手汽车销售员。你还是犯罪现场的警察,丢失了小刀的邪教徒,以及源自时空之外、应那把武器召唤而来、不断嚎叫的可怖之物,主持人描述、控制绿色三角洲游戏里的一切存在,并为它们发声——除了探员们以外(他们由玩家们控制)。这是非常大的责任,但当你正确做到它们时,这也会带来无法想象的乐趣。

Set the Mood
创造氛围


绿色三角洲的世界表面上与我们的世界别无二致,但却潜藏着秘密的非自然威胁。因此,整个游戏的氛围应该给人以真实、黑暗并且充满偏执妄想的感觉。每一次绿色三角洲行动都会有着被曝光、疯狂以及死亡的风险。你需要不惜一切代价地创造并维持住这种氛围。只有在这些风险为背景的衬托下,活下来改日再战的乐趣才会被真正体现出来。

Work With the Players
与玩家们合作


主持人应该努力从玩家的角度来看问题。在合理范围内与他们合作会使得游戏体验变得更加有趣。在一些不重要的事情上尽量为他们留有余地,但在涉及规则,角色的死亡或者疯狂时,主持人仍然应该采取严格的态度。只有当玩家们理解游戏的基调时,他们才会开始以这些限制为基础展开行动,也只有在这个时候,他们所控制的探员才会表现得好像真的在自己的世界里活动一样。

Trust the Players
相信玩家


你们所有人都是为了同一个原因聚在一起:你们想要一场悬念丛生,令人恐惧的绿色三角洲游戏。作为主持人,你要操心的事情已经够多的了。让玩家们去操心他们自己的探员。如果一个玩家想要做一些你不太认同的行为(而且他的行为会给游戏带来负面影响),警告玩家,但不要干涉他。毕竟,想要在游戏里证明人类的脆弱,最好的办法就是让玩家们操纵着自己的探员不顾一切地冲向末日。没准下一次探员们会在动手前三思而后行。

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Introducing New Agents
介绍新探员
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一场绿色三角洲游戏通常从主持人要求玩家介绍他们的探员开始。玩家会描述探员们的日常生活:工作,朋友,家庭,那些寻常但却对探员们至关重要,并且让他们愿意为之去死的东西。你需要帮助玩家们创造新的探员,将他们带入游戏里。玩家们需要主持人来确定他们究竟应该创造一个什么样的探员,这个探员又与其他探员有什么样的关系,以及他们究竟有多了解自己的世界。

Less is More
少即是多


绿色三角洲只会向新加入的探员们透露那些他们必须知道的事情。而且即便是最核心的信息也要等到绿色三角洲确定探员们的确见过某些非自然的东西后才会透露给探员们。探员们能得到的最基础的信息通常是:联邦政府内部有一个负责保护美国对抗非自然力量的组织。该组织被称为“绿色三角洲”,但如非绝对必要,任何人都不得大声提及这个名字。

但相比于绿色三角洲的存在,还有一个隐藏得更深的秘密。在现代,美国有两个“绿色三角洲”组织。“政府计划”是一个经费充足(但完全非法),以一些秘密项目为掩护进行运作的组织,如同虱子般嵌在联邦政府内部。“法外之徒”则是一个由许多拒绝加入“政府计划”或者根本不知道其存在的探员们建立起来的临时组织。

但是,探员们不应该知道有两个拥有相同名字的组织在同时运作,更别提自己属于其中的哪一个组织了。此外,探员们也不应该知道非自然威胁的影响范围与程度。不论一个潜在的探员最初遇见过怎样的非自然存在或影响——不论是什么样的恐怖情况让组织注意到这名探员——绿色三角洲都会告诉他,他所遇到的就是绿色三角洲面临的主要威胁。如果一个探员看到了一个水栖的类人生物,那么绿色三角洲就是一个对抗水栖类人生物的群体;如果一个探员遇到了一种来自其他维度、拥有知觉的色彩,那么这就是绿色三角洲需要对付的东西。随后,当他遇到新的威胁时,这一误会将被当成是一个工作疏忽推诿过去。随着时间的推移,等探员了解到世界上还存在着许多非人的智慧生命与威胁,了解到那些自外而来的生物时,他已经没有退出的机会了。

那么你的探员待在组织里的时候会了解到哪些关于绿色三角洲的信息呢?除开一些极端情况外,他们能了解到的其实非常非常少。绿色三角洲的成员会对自己过去的工作三缄其口,这也是可以理解的。他们会尽量避免与他人对比自己掌握的线索,除了指挥结构里的直接上下级外,他们也不会想要更进一步加深对组织的了解。主动调查组织与指挥系统的结构可能遭致各种各样的惩罚,从被训斥到被永久性的“除役”都有可能。不论是政府计划还是法外之徒都非常重视行动安全。而一个不听话的探员已经足够对它们的行动产生威胁了。

主持人可以让探员们自己填上空白。他们会想象出许多关于绿色三角洲的疯狂结论。如果他们真的相互对比过线索,他们组合起来的故事就会像是一个怪异的、如同弗朗肯斯坦的怪物一般的情报机构——而在这个情报机构里,除了与他们直接联系的人员外,其他所有东西似乎都如何烟雾一样虚无缥缈。

The Inciting Event
引子


作为一名主持人,你工作的一部分内容就是与玩家们合作却确定是怎样一个引子让他们的探员受到了绿色三角洲的关注。这个引子不一定是探员们遭遇了非自然的事物。具体的细节可以等到以后探员们相互交换自身经历时再补充,但主持人最好能够在游戏开始前对这个引子究竟是什么有个大致的概念。当与探员们一同创作他们的背景故事时,记住以下几条:

»» 几句话:介绍他们如何加入绿色三角洲的故事应该尽可能的短。一句或者两句就够了,最多一段话。

»» 并不是所有的探员知道非自然事物:绿色三角洲会根据实际需要招募成员。有些时候,这意味着他们会招募学术界的人。其他时候则是职业化的士兵。绝大多数绿色三角洲的成员在被招募之前都接触过非自然事物,但并不是全部。一些经历了战争,情报收集行动,或者反恐行动的老兵也曾见过许多可怕的事情,足以让绿色三角洲相信他们不会因为接触非自然事物而失去继续下去的决心。

»» 非自然事物是无法解释的:一个探员的引子应该引人入胜、可怕同时也可信,但最重要的是,它应该足够神秘。没有哪个探员从灌木丛里钻出来时会说:“啊,那个深潜者差点抓住我了!”但他们或许会说,“我曾经调查过一个孤儿院,里面的小孩全都长着鼓胀眼睛,唱着一些要返回大海母亲的歌。”主持人应该指导探员将引子创作得模棱两可。因为探员们可能完全不知道自己究竟遇到了什么。

»» 逃跑:即便看一眼来自外面的东西已经足够了。它不一定要是复杂的故事。事实上,最普通的遭遇能被总结为:一个探员意外撞见了某些他无法理解的东西,然后逃走了。有些故事更加深刻。其他的则更私人化。但那些更加复杂、有意义的故事应该交给更有经验的玩家去创作,或者在主持人的监督下创作。第一次加入游戏的玩家应该尽量将引子创作得短小而简单。

»» 探员是如何引起绿色三角洲注意的?:这部分解释了探员是如何成为绿色三角洲成员的。事情是怎么发生的?他们报告了他们所看到的东西,然后被绿色三角洲挑中了?绿色三角洲在一个不可能生还的情形下营救了他们?他们撞见了什么不应该看到的东西,并且解决了某些问题,从而引起了绿色三角洲的兴趣?主持人需要与你的玩家们一同确认他们的探员们是如何加入绿色三角洲的。

Interpreting the Rules
解释规则
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作为一个主持人,你应当对桌面上发生的事情,以及探员的行动所引发的故事负责。对规则进行仲裁是你的工作,不论那条规则来自《探员手册》还是《主持人指南》。因此,你的玩家们也指望着你能熟练的掌握它们。

An Example of Play
游戏范例
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安博正在扮演FBI特别探员康沃尔。塔比瑟在扮演人类学教授帕尔默博士,他负责就异常案件为FBI提供咨询。康沃尔与帕尔默都隶属绿色三角洲,后则派遣他们前去调查几起怀疑是恐怖非自然的力量入侵的案件——并且掩盖入侵的证据保护其他人远离恐怖的危险。

康沃尔与帕尔默正在追踪一个似乎与那些非人、非自然力量有牵连的邪教团体,并寻找他们的隐藏窝点。他们意识到它就在市中心某处。随后,他们在一个警用电台里听到两个警察因为接到了几起关于尖叫与奇怪噪音的投诉,正在前往一个废弃的住宅。探员们快速赶到了那里,走了进去。主持人描述了他们的发现。

主持人:所有的东西都破破烂烂的,而且被水泡坏了。里面散发着霉味。建筑里非常安静,一团漆黑。
塔比瑟:我想看看有什么奇怪的地方。
主持人:周围很安静,而且事情还在控制范围内,所以你不需要做技能检定。你的搜索技能至少有40%对吧?在第二个隔间你找到了一个特别奇怪的涂鸦。
塔比瑟:怎么个奇怪法?我有70%的人类学技能和80%的神秘学技能。
主持人:那是一幅图画,几乎像是洞穴壁画,但是是用喷涂颜料画的。你认出了几个画在巨大方块里的人物形象。可能是一座建筑。他们在围绕着一个疯狂的黑色形状跳舞。作画的人在画画时就好象癫痫发作一样。
安博 :继续前进。我们得找到那些警察。
主持人:继续深入,空气变得更糟了。就好象是血液和下水道的味道,你们还要继续找吗?
塔比瑟:我们该走了,
安博 :不!那些该死的警察在哪?
主持人:再经过两个门后,你看到了他们。那是个起居室,地板已经凹进去了。一个趴在地上,满身是血。你觉得他还在呼吸。另一个……到处都是。就好象她爆炸了一样。做一个理智检定。如果失败了,损失1D6点理智点。
安博 :天呐。说真的。我有60点理智点,我扔了……48。成功了。好的,我大喊到,“帕尔默!“
塔比瑟:好吧,我跑过来了,别问为什么。
安博 :我把活着的那个拖了出来。
主持人:有些东西从裂缝里涌了出来。
塔比瑟:早说了我们得离开这儿!
主持人:它就像是碾碎的塑料、木头碎片、内脏与骨头全都黏在了一个隐形的形状上,它隆起形成了某种不确定的图案。进行一个理智检定。如果成功损失1D6点理智,如果失败失去1D10点理智。
安博 :我扔了……66。该死。
主持人:检定失败,而且是两个骰数一样,是个大失败。你损失最大可能损失的理智点数。10点理智。这个数足够造成暂时性疯狂了。
安博 :我要转移到一个纽带(Bond)*上来减少这少结果。我是为了我的孩子才做这个的!
主持人:没问题,投1D4。花费相应数量的意志点数,少损失相应数量的理智点数,同时从纽带值中减去相应数量的纽带。
安博 :我扔了……2。靠!好吧,我花了2点WP,减少2点和孩子们的纽带。我猜这之后我要变成个糟糕的家长了。损失的理智值减少为8点。
主持人:这个数还是足够导致暂时性疯狂了。你失控了。帕尔默,你转过弯看见了所有的恐怖景象。我等下也要知道你损失的理智值。你看见康沃尔尖叫起来,然后拿起霰弹枪开火了。但是康沃尔,你的敏捷是11对吧……所以它先行动。它有50%机会命中。我扔了……12。
安博 :我能闪避吗?
主持人:你已经发疯了,记得吗?抱歉,你还在试图开枪。它造成的伤害骰是……噢,17。
安博 :我的身体护甲可以减少3点伤害。伤害还有14点。我只有12点生命值。
主持人:没错,帕尔默,你看见那个奇怪的东西像是蛇一样猛地击中了康尔沃。这一击止住了她的尖叫。她被扯碎了。血到处都是。她的一部分黏在了那个东西上面的血块与残渣上。其他部分则被洒到了你身上和整个房间里。那个东西一瞬间变成了某种全新的、无法理解的形象。然后转向了你。理智检定
塔比瑟:啊,好吧。我扔了20。检定成功。
主持人:好的,我来扔你损失了多少理智值。只有4!运气不错。现在你要做什么?

*纽带(Bond)是《探员手册》引入的一个新机制,该数值用来衡量角色与对他而言最为重要的人之间的亲密程度。玩家可以利用纽带在理智检定中获得好处。
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Posted By: Dropkicker @ 2019-01-03, 18:41
上古卷轴V:天际 游戏构建指南SSE 2.0


欢迎来到TROW,欢迎来到指南2.0

我是Dropkicker,在此希望能带给你完美的游戏环境构建指南!

最后更新日期:2019/1/31

希望大家能把自己的所学和他人一起分享,不要去鄙视别人索取时的贪婪,因为最应该被鄙视的是不肯分享时的吝啬。


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本贴内词条简释:

Skyrim:上古卷轴V天际,LE-传奇版/旧版,SSE-特别版/重制版

根目录:游戏的根目录,通常为Skyrim开头的文件夹,打开后你会找到SkyrimSE.exe或者TESV.exe,也能看到Data文件夹

Mod:游戏爱好者们自己制作的,对游戏内容进行的更改。

SKSE:天际代码扩展,SKSE适用于传奇版。SKSE64适用于重制版(版本号以2.00开始)

MO2/Mod Organizer 2:这是我本帖会着重使用的Mod管理工具

xEdit:一个记录编辑工具,在传奇版中叫做TES5Edit,在SSE中叫做SSEEdit,在FO4中叫做FO4Edit

====前言====

先规避两条常见错误认知:特别版能打Mod!Mod也很多!Steam版和其他版本都能打Mod,没有任何兼容性区别!

全贴均是在特别版的基础上构建的,但许多部分传奇版/特别版依然有共通之处。

所有工具均在笔者的工作网盘(本帖中带下划线的文字或者红色字体带着链接)内有提供,仅供学习实验,不可用于商务。

当你看见这个标志,那么你可以点击它展开内容。
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==如何注册TROW论坛==


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====长篇预警====


·第一步:到Thuum.org学习龙语。

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上古卷轴V是一款老游戏了,但毫无疑问它还在发散着无比的魅力,这是无法否认的——正在阅读此贴的你,正是最好的说明。


·第二步:构建游戏环境

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好的游戏体验离不开优秀的游戏环境。
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·第三步:安装工作

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巧妇难为无米之炊。
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·第四步:SKSE,启动!

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如虎添翼,更是锦上添花。
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·第五步:部分工具

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Tinker’s Construct
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·第六步:后期渲染

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看见那个引擎了吗?我们可以放点东西进去。
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Posted By: Bozar @ 2019-01-01, 14:35


## 游戏简介

[《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave)是一款正在开发的单人、回合制 Unity Roguelike 游戏。这个月主要做了三件事情:

* 为 NPC 添加 AI。
* 学习怎样用 Dijkstra map 写逃离算法。
* 新增检查模式(Examine mode)。

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图 1:演示动画,十二月。

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图 2:演示动画,十一月。

## 演员 AI

NPC AI 的核心,[ActorAI](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ActorAI.cs) ,是一棵非常简单的决策树:

* 如果 PC 在攻击距离内,攻击 PC。
* 如果 PC 在视线内,接近 PC。
* 原地等待一轮。

NPC 和 PC 共用一套攻击和等待的代码。[十一月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=37213) 里解释过 PC 的自动探索算法,这里只要把目的地从“PC 未知的区域”改为“PC 所在位置”,就能让 NPC 接近 PC 了。

## 逃离算法

先前没看懂 [Dijkstra Maps Visualized](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dijkstra_Maps_Visualized) 这篇文章提到的逃离 AI(Fleeing AI),这个月画了几张图,终于弄明白了。我们考虑一种简单的情况(见下图,D1):PC(@)在长方形房间内,左边的哥布林(g)试图逃离 PC,躲进走廊。

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图 3:逃离算法。

* 第 1 步:假定 PC 所在位置是目的地,标记距离(图 I)。
* 第 2 步:所有距离乘以 -1.2(图 II-A)。
* 第 3 步:把图 II-A 中的最小值看作目的地,重新标记距离(图 III)。
* 第 4 步:将图 II-A 和图 III 的结果相加,得到最终的距离(图 IV-A)。

不难发现哥(乔)布(瑟)林(夫)有两条逃跑路线:往下走躲进南面走廊,或者往上走躲进东面走廊。如果在第 2 步乘以 -1,最终得到图 IV-B。此时处于蓝色格子的哥布林有 2/3 的可能性放弃南面走廊,逃往距离更远的东面走廊。

那么,为什么选择长方形房间,而不是正方形(图 D2)?最小距离为什么是 10?答案留作习题。

## 检查模式

检查模式的需求很明确:

* 按 x 进入检查模式。
* 按 Esc 退出检查模式。
* 在检查模式里,按方向键移动检查标记(X)。
* 当检查标记覆盖 NPC 时,显示 NPC 的相关信息。

考虑到方向键在普通模式和检查模式里有不同的含义,我添加了一类特殊的 Game object:[CreateDoppleganger()](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ObjectPool.cs) 。进入检查模式后,暂时禁用 PC 这个 Game object,让 Examiner 监听按键事件。具体代码由四部分组成:

* [SubGameMode](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SubGameMode.cs) 负责开关检查模式。
* [UIExamine](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/UIExamine.cs) 绘制 UI。
* [ExaminerActions](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ExaminerActions.cs) 监听输入事件。
* [MoveExamineMarker](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/MoveExamineMarker.cs) 移动检查光标。

写了三个月 C#,最近越来越发现理论知识不够用,吃了没文化的亏。所以新的一年要多读书啊!

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图 4:这个可以有(指学习)。

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