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Posted By: Frend @ 2019-01-11, 22:48
前言:
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QUOTE( NTSapp @ )
首份报告

当切尔顿开枪的时候,我带着笔记本包跳进了镜子间。哪儿都比外面强,我想。在那个时候,这像是步好棋。外面还有枪声,有人已经死了。还有什么能比这更糟呢?

别回答我。

老麦克提格的运气还在,老爸。相信我,你会为我自豪的。

从洛杉矶大学的实验室里,镜子间不可思议地通向了一片浅海,浅海上面是钻石一样坚硬的光点组成的墙壁。我瞪大了眼睛,跌跌撞撞地走了几步,然后笑了起来。我不知道为什么。可能是因为事情实在太出乎意料了,我猜。水温像是在热带,低矮的石头小岛冒着蒸汽,我能尝到嘴里有金属的味道。然后镜子间自个折叠了起来,就像是张折纸玩具。感觉好像有人抓住了我大脑的两边,将它们扭起来,扯成了两半。

在它消失之前,我已经昏过去了。

我醒来发现自己的头埋在泥里,浸在温暖的水中。我一个人待在这地方,这个世界。我站起来,大声叫喊。周围只有干净的、膝盖深的水,和低矮的石头小岛。什么也没有。没有镜子。没有人,没有生命。当我呼吸得太快时,我开始感到高兴,还有些蠢蠢的。我的平板没有进水。别问我是怎么做到的。除此之外,我还有些M&M糖豆。

我坐了一会儿,试图搞清楚世界究竟变成了什么样子。我脱下鞋,然后把脚泡在了水里。

接着,最后一点侮辱也来了。月亮升了起来,超级的近。非常巨大,完美无缺,就像是小孩子的脸。它的表面是白色的,完美的,空荡荡的,就好象还有无穷无尽、没有我的岁月去给它刻上伤痕,直到我再度出生。

我会在这里写下我最后的报告。该死的。第一份报告。我会写下第一份。现在,我是第一个探员。我只有这点乐趣了,所以别否定我。行吗?

你好?

亲爱的V-单元*,不要进入镜子间。不要让约翰进入镜子间。摧毁镜子间。摧毁曙光科技。摧毁约翰。摧毁世界。亲爱的V-单元,没有什么是真的,所有东西都是活的。终结已经到来,而且还会一次次到来。

*V-Cell,Cell是美军术语中用来指代执行秘密行动的一个小组。

在这里找到的我的骨头,看好。知道。等着我。我来了。但时间过得非常慢……
[不要问我这玩意是什么意思,原文(见下)我也没看懂。]
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Introduction
介绍
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主持人会因为各式各样的原因选择《绿色三角洲》。他们可能想要编织一个故事,构造一个谜团,或者塑造出某些全新的恐怖。但不论他们的目的为何,归根结底,创作本身永远不会是件易事。当调查一层层深入下去,所揭露的往往是完完全全的无尽虚无。

因此,请将这份概述视为一份委命。

《绿色三角洲》讲述的是人类的终结。

偶尔,你可能会让这些故事看起来像是在讲述其他一些东西。例如家庭,生活,以及那些让我们之所以为人的东西。它包含了这些元素,但这并不是它要讲述的东西。

它是会撒谎的。

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到三个因为掏枪决斗最终死在莫哈韦沙漠的人,砰,砰,砰,还有一个里面装着一块未知金属锭,外面标着“表面样本桶1号”的箱子。

在《绿色三角洲》的故事里,你会拼凑起NASA发生的一连串自杀事件,并最终发现ER10911将在19个月后与地球相撞。你的母亲、父亲、姐姐还有她的儿子都只有19个月可活了。世界将会被火焰清理殆尽……除非……

在《绿色三角洲》的故事里,你会看到一个精神崩溃、疯疯癫癫的探员以及她那被绑在汽车座位上还在尖叫两岁孩子加速驶离一座燃烧着的房子,全然不顾房子里的火焰正在炙烤着自己丈夫的尸体——因为那不是她的丈夫,那是别的什么东西。

《绿色三角洲》讲述的不是爱。
《绿色三角洲》讲述的不是安全。
《绿色三角洲》讲述的不是理性。
《绿色三角洲》讲述的是人类在这个宇宙中的真正位置。

而这个位置什么都不是。我们是一群虱子,在虚无之海的一粒尘埃上吵个不停。我们去往群星的机会不比我们治愈那些将会摧毁我们的疾病的机会更高。我们的存在是一台逐渐慢下来的大钟。当钟声敲响,那些真正能够造成影响的存在会不经意地将我们弹走,并将地球冲刷干净,为它们无限——无穷——的计划做好准备。

《绿色三角洲》关注的不是属性、武器或者杀死野兽。《绿色三角洲》关注的是欺骗你的玩家直到他们所控制的探员意识到最终的真相。人类并不是这个世界上的第一批住民,也不是最后一批。地球被某些东西侵扰着,而我们甚至都算不上是侵扰它的鬼魂。我们仅仅只是它们的影子。

欢迎光临。

The World of Delta Green
绿色三角洲的世界
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欢迎来到的《绿色三角洲》,这是一个关于恐怖、奇迹与阴谋论的角色扮演游戏。打开这本书意味着你选择成为主持人。身为主持人,你的任务在于保证玩家们——负责扮演绿色三角洲探员的人——参与到游戏中来。你是创造者与主持人,同时需要对一切发生虚构的绿色三角洲世界里的事情进行仲裁。你将为这个世界填满秘密,扮演那些非玩家角色(NPC),并且为玩家创造出他们要面对的威胁。你负责投掷骰子并做出决定。只有你知道绝对的真相。

《绿色三角洲》关注的是那些会带来痛苦的真相。而最终极的真相是:在那些遥远的地方,在时空的裂缝后面,在我们有限的四维存在的帷幕背后,有些东西正等待着解放之时。而当它们自由之时,人类将会被付之一炬。一小群孤立的人——所谓的“绿色三角洲”——正奋力抵抗这最终的火焚末日。

身为一个主持人需要做好周全的准备,富有想象力,并且对于游戏的发展方向有着坚定不移的预期。改变一次掷骰结果去拯救一个探员;或者当队伍走上错误道路时泄漏一个关键线索似乎是个好主意。但是请遏制住这些冲动。《绿色三角洲》关注的不是胜利,而是斗争的过程。

《绿色三角洲》关注的是我们在一个人类完全无法生存与理解的宇宙里试图继续生存下去,以及理解这个宇宙的冲动。当人类世界飞快地滑向无可避免的毁灭深渊时,绿色三角洲的探员们正在奋力击退那些超出了人类理解范围的威胁。探员们过着自己的生活——那些他们还能够维持的生活——并竭力避免他们所爱的人接触到最终极的秘密:不论他们做什么,他们知道,终结将至。

祝贺你,主持人。你现在已经被提拔成为末日的代言人。

Running Delta Green
运营绿色三角洲
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在开始一个绿色三角洲的游戏时,作为主持人,你需要召集朋友,并向他们描述他们探员究竟遭遇了什么。玩家们则需要像个探员一样对你所描述的情形做出反应,试图破解谜团,避免让自己的探员陷入疯狂或者失去生命。

一个简单的绿色三角洲游戏单元剧被称为一期(session)——它通常会持续两到三个小时。一个简单的绿色三角洲谜团则被称为一次行动(operation)。某些行动需要许多期游戏才能解决。串联在一起的许多次行动被称为一个战役(campaign)。

绿色三角洲的探员们偶尔会将一次行动称为一次“歌剧之夜”(night at the opera)或者一场“疯狂歌剧”(psychotic opera)。为了保密,行动通常有自己的代号,例如“南部宽慰行动”,“静滞行动”或者“救生员行动”。

绿色三角洲自1942年时就已经存在。当时它是由秘密的战略情报局下辖的一支武装力量,负责调查二战期间纳粹痴迷的神秘学活动。纸面上,它负责执行与精神以及心理学有关的行动。实际上,它一直在与纳粹研究部门所开发的非自然恐怖作斗争。

自二战以来,绿色三角洲有过许多不同的形式。起先,它是一个突击小队行动组,接着又变成一个心理战部门,随后是一个调查团体,然后又变成了一个隐藏在联邦政府内部,没有官方身份掩护的地下组织。

到了2017年,美国境内存在着两个自称为绿色三角洲的团体:一个没有得到官方承认的地下组织和一个有着官方掩护、独立运转的计划。二者都在独立运作,而且有些时候会产生危险的对峙。最重要的是,这两个组织中只有极少数人知道二者之间存在的裂痕。

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What a Delta Green Agent Does
绿色三角洲探员的工作
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绿色三角洲探员负责定位与摧毁那些威胁到美国利益的非自然力量,并掩盖它们存在的证据。当然,非自然的威胁也存在于合众国之外,但绿色三角洲没有足够的资源去处理它们,或者他们并不愿意充当世界警察。世界上的少数政府也拥有类似的项目,例如英国的“双鱼宫”(PISCES);加拿大的“M-史诗”(M-EPIC)以及俄罗斯的“格鲁乌 SV-8”(GRU SV-8)*。在他们所辖的领土内,这些团体以与绿色三角洲类似的方式运作着。

*格鲁乌,源自俄语:Главное Разведывательное Управление。意思是“情报总局”,其缩写为ГРУ,拉丁转写为GRU,指的是俄罗斯联邦的军事情报机构——总参谋部情报总局。

绿色三角洲的探员往往在暗中行动,而且经常在联邦政府内部有着一个普通的职位,像是FBI探员,邮政稽查员,或者陆军传染病医学研究所的专家。他们的雇主——政府机构,军事力量,或者某些私人公司——永远都不会知道绿色三角洲的存在,更别提了解它的真正任务了。

绿色三角洲的行动往往需要探员们为了大局去撒谎,作弊,偷窃,乃至犯下重罪。这些行动充斥着暴力、疯狂与死亡,所有在团体中工作的人最终都会付出肉体或精神上的代价。但在人类灭绝的危机前,任何行动都是正当的。

探员们扑灭的威胁是真实的,而且永不停歇。在很久以前,整个团体就已经得出了一个结论——对于他们而言,没有一劳永逸的解决方案,只有持续不断地抵抗来自外界的力量。当然,绿色三角洲从来都不会将这些事情告诉新兵。如果他们活得够久,他们会自己明白这一点的。他们总会明白的。

The Outlaws and the Program
法外之徒与政府计划
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过去数十年来,绿色三角洲曾以各种各样的形式存在过。和其他所有执行秘密任务的机构一样,它的某些部分是秘密运作的。有些团体从它当中分离了出去,还有些人则成为了叛逃者。

你们的探员隶属于被口头上称呼为“政府计划”(the Program)的合众国政府官方秘密机构?还是利用政府资源在没有得到任何批准的情况下执行秘密 任务的非官方地下组织“法外之徒”(the Outlaws)?抑或其他从未听说过“绿色三角洲”这个名字的编外人士——一只煤矿里的金丝雀*?

由于金丝雀对于一氧化碳极为敏感,因此早期煤矿经常使用金丝雀来对煤气浓度进行预警。后来该词也被用来形容负责预警的人或设施。

游戏中所出现的绿色三角洲的真正性质仍然交由主持人来自行决定,而且这与探员们自己所相信的事实没有任何关系。探员们或许认为他们是官方计划的一部分,但实际上却在为一些地下组织的成员工作。他们或许会以为自己是一群编外人员,正在听从一些隶属于重启的政府计划的人调遣。他们也许永远都不知道自己在组织内部指挥体系里的位置。而这应该是游戏的中心主题之一。

绿色三角洲的探员们唯一应该清楚知道的是他们的任务,即便是在最让人嫌恶的时候,他们仍然在拯救生命,而且永远也不能将之曝光给大众。

What Is the Unnatural?
什么是非自然?
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所谓“非自然”就是指所有超出人类理解的事物。

绿色三角洲所面临的危险不仅仅只是物理上的威胁;非自然事物的存在本身就已经超出了人类的理解范围,而且将会永远超出人类的理解范围。而更糟的是,有关非自然事物的知识是如此的危险,它们可能会导致人类发疯,或者将一个人转化成为黑暗的仆人。此类事物不仅要在物理上进行抑制,而且它们的性质、行迹乃至它们存在的事实也必须完全保密,否则它们就会感染这个毫不知情的普通世界。

长期执行任务的探员知道那句老话是错的:知识不是力量,知识是死亡。

绿色三角洲面对的威胁被详细记载在了第二部分:往昔中。

The Handler
主持人
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这本书是为主持人创作的。它包含了《绿色三角洲》这一设定的秘密,以及帮助你创造非自然的超维几何(Hypergeometry)*、非自然的存在、非自然的威胁、非自然的地点以及相关行动的规则。

*超维几何是《绿色三角洲》引入的一个游戏概念,相当于利用某些“非自然法则”来实现一些超出正常物理法则的事情,也就是说,魔法。

作为一个主持人,你需要控制游戏,创造供探员们调查的谜团。主持人需要扮演探员们在游戏里遇到的每一个人(所谓的非玩家角色,NPC),描述探员们置身的情景,决定是否需要进行掷骰,进行那些掷骰,以及为什么要进行掷骰。主持人是叙述者,导演以及裁判员;你需要塑造整个世界,以及其中的规则,以便让玩家们探索与体验它。

玩家们则需要描述探员们的决定、选择、以及对这个虚拟世界的反应。作为主持人,你有责任让这个世界活起来,创造那些玩家们试图去解开的秘密,通过上千种因素来保证游戏的氛围与悬念。在这些规则中,你会经常看到例如“由主持人决定”这样的语句。作为一名主持人,你的言语即是法则。

完成这一切需要在玩家与你这个主持人之间建立许多的信任。而这本书则致力于帮助你建立和维持这份信任。

How to Be a Handler
如何成为一名主持人
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作为主持人,你需要描述整个游戏世界,控制游戏世界中一切不是探员的存在,并为它们发声。你的责任如下:

Describe the World of Delta Green
描述绿色三角洲的世界


你对于这个世界的描述是玩家们体验绿色三角洲这个游戏的渠道。如果探员们正在开车,你需要描述车辆,道路,路边怪异的休息站以及休息站里那个有着鼓胀双眼的员工。如果他们想要靠近看看那台拼装起来的电脑,你就得编织出细节将它描述给他们听——它有可能是由一个时间旅行者组转起来的吗?你说什么,这个世界就在字面意义上是什么样子。尽量让描述变得有价值。但你要记住,仅仅只描述那些相关的东西,并且尽可能让它们能够吸引玩家们的注意。

Teach New Players
教导新玩家


新玩家会想要学习规则,并令人信服地扮演他们的探员。因此你需要帮助他们。如果他们不知道执行一些他们的探员本该知道的重要举动,那么你需要提醒他们。永远不要指导他们应该做出怎样的选择,但当你认为他们需要是,给予他们一些程序上的建议。让他们看看《探员手册》(Agent’s Handbook)上165页有关谍报技术的一些窍门。将delta-green.com上的一些玩家印刷品打印出来。他们很快就会像是老练的探员那样思考了。

Be Vigilant
保持警惕


注意探员的作为,想法和感觉。玩家们经常会表现出他们的意图。探员们在准备闪光弹和防弹背心吗?那么他们可能很快就要突袭邪教总部了。确保你大致上知道他们可能会在那里发现什么。学会快速思考,不要被抓住马脚。

You Are the Entire Cast Except the Agents
你是除了探员以外的全部阵容


当探员们与二手汽车销售员讨论他发现的古怪小刀时,主持人就是二手汽车销售员。你还是犯罪现场的警察,丢失了小刀的邪教徒,以及源自时空之外、应那把武器召唤而来、不断嚎叫的可怖之物,主持人描述、控制绿色三角洲游戏里的一切存在,并为它们发声——除了探员们以外(他们由玩家们控制)。这是非常大的责任,但当你正确做到它们时,这也会带来无法想象的乐趣。

Set the Mood
创造氛围


绿色三角洲的世界表面上与我们的世界别无二致,但却潜藏着秘密的非自然威胁。因此,整个游戏的氛围应该给人以真实、黑暗并且充满偏执妄想的感觉。每一次绿色三角洲行动都会有着被曝光、疯狂以及死亡的风险。你需要不惜一切代价地创造并维持住这种氛围。只有在这些风险为背景的衬托下,活下来改日再战的乐趣才会被真正体现出来。

Work With the Players
与玩家们合作


主持人应该努力从玩家的角度来看问题。在合理范围内与他们合作会使得游戏体验变得更加有趣。在一些不重要的事情上尽量为他们留有余地,但在涉及规则,角色的死亡或者疯狂时,主持人仍然应该采取严格的态度。只有当玩家们理解游戏的基调时,他们才会开始以这些限制为基础展开行动,也只有在这个时候,他们所控制的探员才会表现得好像真的在自己的世界里活动一样。

Trust the Players
相信玩家


你们所有人都是为了同一个原因聚在一起:你们想要一场悬念丛生,令人恐惧的绿色三角洲游戏。作为主持人,你要操心的事情已经够多的了。让玩家们去操心他们自己的探员。如果一个玩家想要做一些你不太认同的行为(而且他的行为会给游戏带来负面影响),警告玩家,但不要干涉他。毕竟,想要在游戏里证明人类的脆弱,最好的办法就是让玩家们操纵着自己的探员不顾一切地冲向末日。没准下一次探员们会在动手前三思而后行。

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Introducing New Agents
介绍新探员
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一场绿色三角洲游戏通常从主持人要求玩家介绍他们的探员开始。玩家会描述探员们的日常生活:工作,朋友,家庭,那些寻常但却对探员们至关重要,并且让他们愿意为之去死的东西。你需要帮助玩家们创造新的探员,将他们带入游戏里。玩家们需要主持人来确定他们究竟应该创造一个什么样的探员,这个探员又与其他探员有什么样的关系,以及他们究竟有多了解自己的世界。

Less is More
少即是多


绿色三角洲只会向新加入的探员们透露那些他们必须知道的事情。而且即便是最核心的信息也要等到绿色三角洲确定探员们的确见过某些非自然的东西后才会透露给探员们。探员们能得到的最基础的信息通常是:联邦政府内部有一个负责保护美国对抗非自然力量的组织。该组织被称为“绿色三角洲”,但如非绝对必要,任何人都不得大声提及这个名字。

但相比于绿色三角洲的存在,还有一个隐藏得更深的秘密。在现代,美国有两个“绿色三角洲”组织。“政府计划”是一个经费充足(但完全非法),以一些秘密项目为掩护进行运作的组织,如同虱子般嵌在联邦政府内部。“法外之徒”则是一个由许多拒绝加入“政府计划”或者根本不知道其存在的探员们建立起来的临时组织。

但是,探员们不应该知道有两个拥有相同名字的组织在同时运作,更别提自己属于其中的哪一个组织了。此外,探员们也不应该知道非自然威胁的影响范围与程度。不论一个潜在的探员最初遇见过怎样的非自然存在或影响——不论是什么样的恐怖情况让组织注意到这名探员——绿色三角洲都会告诉他,他所遇到的就是绿色三角洲面临的主要威胁。如果一个探员看到了一个水栖的类人生物,那么绿色三角洲就是一个对抗水栖类人生物的群体;如果一个探员遇到了一种来自其他维度、拥有知觉的色彩,那么这就是绿色三角洲需要对付的东西。随后,当他遇到新的威胁时,这一误会将被当成是一个工作疏忽推诿过去。随着时间的推移,等探员了解到世界上还存在着许多非人的智慧生命与威胁,了解到那些自外而来的生物时,他已经没有退出的机会了。

那么你的探员待在组织里的时候会了解到哪些关于绿色三角洲的信息呢?除开一些极端情况外,他们能了解到的其实非常非常少。绿色三角洲的成员会对自己过去的工作三缄其口,这也是可以理解的。他们会尽量避免与他人对比自己掌握的线索,除了指挥结构里的直接上下级外,他们也不会想要更进一步加深对组织的了解。主动调查组织与指挥系统的结构可能遭致各种各样的惩罚,从被训斥到被永久性的“除役”都有可能。不论是政府计划还是法外之徒都非常重视行动安全。而一个不听话的探员已经足够对它们的行动产生威胁了。

主持人可以让探员们自己填上空白。他们会想象出许多关于绿色三角洲的疯狂结论。如果他们真的相互对比过线索,他们组合起来的故事就会像是一个怪异的、如同弗朗肯斯坦的怪物一般的情报机构——而在这个情报机构里,除了与他们直接联系的人员外,其他所有东西似乎都如何烟雾一样虚无缥缈。

The Inciting Event
引子


作为一名主持人,你工作的一部分内容就是与玩家们合作却确定是怎样一个引子让他们的探员受到了绿色三角洲的关注。这个引子不一定是探员们遭遇了非自然的事物。具体的细节可以等到以后探员们相互交换自身经历时再补充,但主持人最好能够在游戏开始前对这个引子究竟是什么有个大致的概念。当与探员们一同创作他们的背景故事时,记住以下几条:

»» 几句话:介绍他们如何加入绿色三角洲的故事应该尽可能的短。一句或者两句就够了,最多一段话。

»» 并不是所有的探员知道非自然事物:绿色三角洲会根据实际需要招募成员。有些时候,这意味着他们会招募学术界的人。其他时候则是职业化的士兵。绝大多数绿色三角洲的成员在被招募之前都接触过非自然事物,但并不是全部。一些经历了战争,情报收集行动,或者反恐行动的老兵也曾见过许多可怕的事情,足以让绿色三角洲相信他们不会因为接触非自然事物而失去继续下去的决心。

»» 非自然事物是无法解释的:一个探员的引子应该引人入胜、可怕同时也可信,但最重要的是,它应该足够神秘。没有哪个探员从灌木丛里钻出来时会说:“啊,那个深潜者差点抓住我了!”但他们或许会说,“我曾经调查过一个孤儿院,里面的小孩全都长着鼓胀眼睛,唱着一些要返回大海母亲的歌。”主持人应该指导探员将引子创作得模棱两可。因为探员们可能完全不知道自己究竟遇到了什么。

»» 逃跑:即便看一眼来自外面的东西已经足够了。它不一定要是复杂的故事。事实上,最普通的遭遇能被总结为:一个探员意外撞见了某些他无法理解的东西,然后逃走了。有些故事更加深刻。其他的则更私人化。但那些更加复杂、有意义的故事应该交给更有经验的玩家去创作,或者在主持人的监督下创作。第一次加入游戏的玩家应该尽量将引子创作得短小而简单。

»» 探员是如何引起绿色三角洲注意的?:这部分解释了探员是如何成为绿色三角洲成员的。事情是怎么发生的?他们报告了他们所看到的东西,然后被绿色三角洲挑中了?绿色三角洲在一个不可能生还的情形下营救了他们?他们撞见了什么不应该看到的东西,并且解决了某些问题,从而引起了绿色三角洲的兴趣?主持人需要与你的玩家们一同确认他们的探员们是如何加入绿色三角洲的。

Interpreting the Rules
解释规则
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作为一个主持人,你应当对桌面上发生的事情,以及探员的行动所引发的故事负责。对规则进行仲裁是你的工作,不论那条规则来自《探员手册》还是《主持人指南》。因此,你的玩家们也指望着你能熟练的掌握它们。

An Example of Play
游戏范例
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安博正在扮演FBI特别探员康沃尔。塔比瑟在扮演人类学教授帕尔默博士,他负责就异常案件为FBI提供咨询。康沃尔与帕尔默都隶属绿色三角洲,后则派遣他们前去调查几起怀疑是恐怖非自然的力量入侵的案件——并且掩盖入侵的证据保护其他人远离恐怖的危险。

康沃尔与帕尔默正在追踪一个似乎与那些非人、非自然力量有牵连的邪教团体,并寻找他们的隐藏窝点。他们意识到它就在市中心某处。随后,他们在一个警用电台里听到两个警察因为接到了几起关于尖叫与奇怪噪音的投诉,正在前往一个废弃的住宅。探员们快速赶到了那里,走了进去。主持人描述了他们的发现。

主持人:所有的东西都破破烂烂的,而且被水泡坏了。里面散发着霉味。建筑里非常安静,一团漆黑。
塔比瑟:我想看看有什么奇怪的地方。
主持人:周围很安静,而且事情还在控制范围内,所以你不需要做技能检定。你的搜索技能至少有40%对吧?在第二个隔间你找到了一个特别奇怪的涂鸦。
塔比瑟:怎么个奇怪法?我有70%的人类学技能和80%的神秘学技能。
主持人:那是一幅图画,几乎像是洞穴壁画,但是是用喷涂颜料画的。你认出了几个画在巨大方块里的人物形象。可能是一座建筑。他们在围绕着一个疯狂的黑色形状跳舞。作画的人在画画时就好象癫痫发作一样。
安博 :继续前进。我们得找到那些警察。
主持人:继续深入,空气变得更糟了。就好象是血液和下水道的味道,你们还要继续找吗?
塔比瑟:我们该走了,
安博 :不!那些该死的警察在哪?
主持人:再经过两个门后,你看到了他们。那是个起居室,地板已经凹进去了。一个趴在地上,满身是血。你觉得他还在呼吸。另一个……到处都是。就好象她爆炸了一样。做一个理智检定。如果失败了,损失1D6点理智点。
安博 :天呐。说真的。我有60点理智点,我扔了……48。成功了。好的,我大喊到,“帕尔默!“
塔比瑟:好吧,我跑过来了,别问为什么。
安博 :我把活着的那个拖了出来。
主持人:有些东西从裂缝里涌了出来。
塔比瑟:早说了我们得离开这儿!
主持人:它就像是碾碎的塑料、木头碎片、内脏与骨头全都黏在了一个隐形的形状上,它隆起形成了某种不确定的图案。进行一个理智检定。如果成功损失1D6点理智,如果失败失去1D10点理智。
安博 :我扔了……66。该死。
主持人:检定失败,而且是两个骰数一样,是个大失败。你损失最大可能损失的理智点数。10点理智。这个数足够造成暂时性疯狂了。
安博 :我要转移到一个纽带(Bond)*上来减少这少结果。我是为了我的孩子才做这个的!
主持人:没问题,投1D4。花费相应数量的意志点数,少损失相应数量的理智点数,同时从纽带值中减去相应数量的纽带。
安博 :我扔了……2。靠!好吧,我花了2点WP,减少2点和孩子们的纽带。我猜这之后我要变成个糟糕的家长了。损失的理智值减少为8点。
主持人:这个数还是足够导致暂时性疯狂了。你失控了。帕尔默,你转过弯看见了所有的恐怖景象。我等下也要知道你损失的理智值。你看见康沃尔尖叫起来,然后拿起霰弹枪开火了。但是康沃尔,你的敏捷是11对吧……所以它先行动。它有50%机会命中。我扔了……12。
安博 :我能闪避吗?
主持人:你已经发疯了,记得吗?抱歉,你还在试图开枪。它造成的伤害骰是……噢,17。
安博 :我的身体护甲可以减少3点伤害。伤害还有14点。我只有12点生命值。
主持人:没错,帕尔默,你看见那个奇怪的东西像是蛇一样猛地击中了康尔沃。这一击止住了她的尖叫。她被扯碎了。血到处都是。她的一部分黏在了那个东西上面的血块与残渣上。其他部分则被洒到了你身上和整个房间里。那个东西一瞬间变成了某种全新的、无法理解的形象。然后转向了你。理智检定
塔比瑟:啊,好吧。我扔了20。检定成功。
主持人:好的,我来扔你损失了多少理智值。只有4!运气不错。现在你要做什么?

*纽带(Bond)是《探员手册》引入的一个新机制,该数值用来衡量角色与对他而言最为重要的人之间的亲密程度。玩家可以利用纽带在理智检定中获得好处。
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Posted By: Dropkicker @ 2019-01-03, 18:41
上古卷轴V:天际 游戏构建指南SSE 2.0


欢迎来到TROW,欢迎来到指南2.0

我是Dropkicker,在此希望能带给你完美的游戏环境构建指南!

最后更新日期:2019/1/31

希望大家能把自己的所学和他人一起分享,不要去鄙视别人索取时的贪婪,因为最应该被鄙视的是不肯分享时的吝啬。


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本贴内词条简释:

Skyrim:上古卷轴V天际,LE-传奇版/旧版,SSE-特别版/重制版

根目录:游戏的根目录,通常为Skyrim开头的文件夹,打开后你会找到SkyrimSE.exe或者TESV.exe,也能看到Data文件夹

Mod:游戏爱好者们自己制作的,对游戏内容进行的更改。

SKSE:天际代码扩展,SKSE适用于传奇版。SKSE64适用于重制版(版本号以2.00开始)

MO2/Mod Organizer 2:这是我本帖会着重使用的Mod管理工具

xEdit:一个记录编辑工具,在传奇版中叫做TES5Edit,在SSE中叫做SSEEdit,在FO4中叫做FO4Edit

====前言====

先规避两条常见错误认知:特别版能打Mod!Mod也很多!Steam版和其他版本都能打Mod,没有任何兼容性区别!

全贴均是在特别版的基础上构建的,但许多部分传奇版/特别版依然有共通之处。

所有工具均在笔者的工作网盘(本帖中带下划线的文字或者红色字体带着链接)内有提供,仅供学习实验,不可用于商务。

当你看见这个标志,那么你可以点击它展开内容。
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==如何注册TROW论坛==


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====长篇预警====


·第一步:到Thuum.org学习龙语。

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上古卷轴V是一款老游戏了,但毫无疑问它还在发散着无比的魅力,这是无法否认的——正在阅读此贴的你,正是最好的说明。


·第二步:构建游戏环境

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好的游戏体验离不开优秀的游戏环境。
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·第三步:安装工作

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巧妇难为无米之炊。
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·第四步:SKSE,启动!

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如虎添翼,更是锦上添花。
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·第五步:部分工具

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Tinker’s Construct
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·第六步:后期渲染

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看见那个引擎了吗?我们可以放点东西进去。
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Posted By: Bozar @ 2019-01-01, 14:35


## 游戏简介

[《真菌洞窟(Fungus Cave)》](https://github.com/Bozar/FungusCave)是一款正在开发的单人、回合制 Unity Roguelike 游戏。这个月主要做了三件事情:

* 为 NPC 添加 AI。
* 学习怎样用 Dijkstra map 写逃离算法。
* 新增检查模式(Examine mode)。

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图 1:演示动画,十二月。

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图 2:演示动画,十一月。

## 演员 AI

NPC AI 的核心,[ActorAI](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ActorAI.cs) ,是一棵非常简单的决策树:

* 如果 PC 在攻击距离内,攻击 PC。
* 如果 PC 在视线内,接近 PC。
* 原地等待一轮。

NPC 和 PC 共用一套攻击和等待的代码。[十一月开发日志](https://trow.cc/board/showtopic=37213) 里解释过 PC 的自动探索算法,这里只要把目的地从“PC 未知的区域”改为“PC 所在位置”,就能让 NPC 接近 PC 了。

## 逃离算法

先前没看懂 [Dijkstra Maps Visualized](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dijkstra_Maps_Visualized) 这篇文章提到的逃离 AI(Fleeing AI),这个月画了几张图,终于弄明白了。我们考虑一种简单的情况(见下图,D1):PC(@)在长方形房间内,左边的哥布林(g)试图逃离 PC,躲进走廊。

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图 3:逃离算法。

* 第 1 步:假定 PC 所在位置是目的地,标记距离(图 I)。
* 第 2 步:所有距离乘以 -1.2(图 II-A)。
* 第 3 步:把图 II-A 中的最小值看作目的地,重新标记距离(图 III)。
* 第 4 步:将图 II-A 和图 III 的结果相加,得到最终的距离(图 IV-A)。

不难发现哥(乔)布(瑟)林(夫)有两条逃跑路线:往下走躲进南面走廊,或者往上走躲进东面走廊。如果在第 2 步乘以 -1,最终得到图 IV-B。此时处于蓝色格子的哥布林有 2/3 的可能性放弃南面走廊,逃往距离更远的东面走廊。

那么,为什么选择长方形房间,而不是正方形(图 D2)?最小距离为什么是 10?答案留作习题。

## 检查模式

检查模式的需求很明确:

* 按 x 进入检查模式。
* 按 Esc 退出检查模式。
* 在检查模式里,按方向键移动检查标记(X)。
* 当检查标记覆盖 NPC 时,显示 NPC 的相关信息。

考虑到方向键在普通模式和检查模式里有不同的含义,我添加了一类特殊的 Game object:[CreateDoppleganger()](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ObjectPool.cs) 。进入检查模式后,暂时禁用 PC 这个 Game object,让 Examiner 监听按键事件。具体代码由四部分组成:

* [SubGameMode](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/SubGameMode.cs) 负责开关检查模式。
* [UIExamine](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/UIExamine.cs) 绘制 UI。
* [ExaminerActions](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/ExaminerActions.cs) 监听输入事件。
* [MoveExamineMarker](https://github.com/Bozar/FungusCave/blob/master/Assets/Scripts/MoveExamineMarker.cs) 移动检查光标。

写了三个月 C#,最近越来越发现理论知识不够用,吃了没文化的亏。所以新的一年要多读书啊!

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图 4:这个可以有(指学习)。

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Posted By: Ænigmaze @ 2018-12-04, 14:26
refers to saint-arthur/I was a candle
QUOTE
This is an archive of years of questions and answers about Fallen London lore and mechanics.




#巴扎有七道门:青铜,黄铜,钢铁,象牙,玻璃,白纸和牙齿。

#谁又能梦见黎明机器?——耀眼、冰冷、伸展着卷须的神圣装置;超越任何人胆敢想象的极远深处。甚至魔鬼们也梦见过这篡位的太阳,梦见这位新序列的金琥珀眼的仆人,梦见它的齿轮耦合进时间深处。敬畏黎明机器吧,为了我们自己——它的秘密、它的美、它的谎言。

#伟大锁链可以追溯到群星之间,然而它亦禁锢着一切。锁链是司命们最崇高、最坚不可摧的律法之一。它是生命等级制度的尘世图景,将一切存在按照重要性排序。星辰们理所当然的,高高在上。挑战锁链的秩序是绝对禁止的。跨越锁链的媾合更是不可饶恕的原罪。妄图改变自身在宇宙秩序中的位置亦是不可取的。…不过,在我们下界这里,律法就不那么稳固了,而众星们的统治也离我们很远很远;锁链的空隙可以被利用,而弱者亦可成就伟大。

#星辰是饥饿的。最终,一个灵魂将会返回上界,被司命们所吸收。星辰品尝着这些灵魂的记忆与经验,并最终将其同化。有些人会认为这是往生极乐之一种,但这基本上更像是被消化。这就是我们所有人的末路,除非地狱保存了你的灵魂。也许就算是那样也逃不掉。

#光明圣山有着众多名字。水手们称她为石神。在瓦恰斯/1,她的名字是阿玛拉德里/2。在司铎会里面,她的名字每年每日都不相同。有时候她也被认为是巴扎的女儿。显然,作为圣阳和巴扎的私生女,她俨然成了一座生命的圣坛。这就是当你把一整颗恒星的生命力塞进一座山这么大的东西里面的结果。
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#下界的高处是怪异的居所。月人,洞穴世界的众伪星。饿殍,永恒交战的钟乳石住民,不断磨练他们的塑形术。风暴神,死亡已久的雷霆之神,衰老而又愤怒。星辰们早已遗忘的,古老的尖啸与诅咒。苦楚蜂。奇异感染。无畏的齐柏林飞艇,仍然在对抗死亡或毁灭或更糟糕的命运。当然,不要忘了新纽盖特监狱。

#穹顶的那些胶人,锚爪虫,还有月人,都是从放逐之星降临的,它远在至高荒界的彼端。如果你要去那里,准备好面对放电的紫黑色天空,酸性的半流体海洋,以及杀人的气流。

#盐神,海平线之神,告别,眼泪,肉体冲动。盐神位于东方,在那里,话语出口变为蒸汽,太阳静止在海面之下。遗忘的面孔与苍白的海蝙蝠是神圣的。没有盐神的歌,一个人也许永远无法真正到达东方。

#恶魔骨并不真的是魔鬼的骨头。当你打破一条戒律的时候,那些碎片到哪里去了?也许,你懂的。

#主宰们搜寻深红之书已经太久了。只有那些最混乱、最悲惨、最异常的故事才会收录其中。其中一个故事解释了Mr Heart每年送给Mr Iron的礼物为什么是一柄精心打造的匕首。也许,这本书的下落事关荣辱大事。

#巴扎把放逐者们拉进了下界,但是他们被废黜了爱的权力,作为某种代价。直到现在,他们也没有交换誓言的仪式,没有订婚的信物。然而,并非所有人都遵从那条禁令…

#高悬于穹顶,衰老易怒的风暴神,乃是地下海最残暴的神明。他在龟岛和可汗港一带被顶礼膜拜,受到弗利特街区的恶童帮崇敬,任何有点斤两的水手都知道要敬畏风暴之神。如果你想得到风暴神的青睐,那你可能需要付出血的代价,字面意义上。风暴神是一个可怕的古老存在,但是那些位于风眼处的梦者却说,他还有着更加忧郁的一面。在地下海的遥远彼端,他们述说着,关于某个檀木盒子里面那颗受伤的心…也许最好不要大声谈论这些事情。毕竟,钟乳石随时会从我们头顶坠落。

#伦敦现在就位于第四城哈拉和林曾经矗立的地方。城市的更迭过程与温柔毫不搭边,巴扎仅仅是…把新的直接扔到旧的头顶上。有些遗迹仍然幸存下来。遗忘城区当然算一个,银树喷泉仍旧在那里。Mr Wine很喜欢它。一些碎片还保存在地下:它们就镶嵌在长笛街之中。在那些幽邃的坑道深处,第四城的废墟被重建,成为储魂所,成为那些曾经漫步其中的灵魂的窖藏。为了什么目的?我们只能够去臆测了。

#光明圣山有一条巨大的伤口。它的由来,我们只能猜测,但可能与窃面者有关。或者没有。我们只知道,从那伤口中流淌出血之河。亚当之道是它的名字。一条杀伐果决的河流,饱含着对于一切无机物的憎恨,糜烂的生命力肆意流淌。只有活着的船才能在亚当之道上安全航行,河水会吞噬金属,就像饥饿的强酸一样。同样也不建议任何人下去游泳,过剩的能量会把你由内而外彻底毁灭。你的骨头会像杂草一样在河岸边疯长。某种程度上说,那可能就是旧地的本质。

#巴扎的女儿—光明圣山,已经众所周知。但是它的孙女呢?彷徨山,黑色晶体组成的移动山脉、吞噬船只的怪异,伦敦的那位巴扎的直系后代。彷徨山是一桩禁断罪行的产物,是邪恶的窃面者与光明圣山结下的罪恶果实。但是一座山是怎么能在地下海四处徘徊的?天知道。

#1868年,那场反抗地狱的战争,一次彻底的惨败。面对那些更强,更快,全副武装的力量,入侵尚未开始便夭折了。但是有一个兵团竟冲进了地狱。他们目睹了什么样的景象?玫瑰在原野上燃烧,恶魔骨制成的祠堂,奴隶划动三列桨战船,官僚机构的巨大齿轮正在无情转动,还有那些在旧王座的阴影下矗立的绞刑架。他们被吊死的地方,仍然历历在目。那是什么意思?那是什么意思?也许下次你应该去问问那位南沃克的主教,他是最后一个还活着的。

#对于司铎会来说,永恒的生命在理论上是可能的。圣山很近,而圣阳很远。但是命戒规定的寿命上限是一千年。司铎们永远不会真正死去,在经过一个相当吓人的加冕典礼之后,旧的司铎将从凡世学会中除名。其他的人如果打破命戒,很可能会发现他们整个家族的存命大幅减少。

#随欲王,地下海之强权,淹人众的主人。离群锚爪虫们是他的新娘,他用溺亡宴来讨它们欢心。他衣冠楚楚,虽然从那怪异的王冠状物体往下,怎么看都是彻头彻尾的可怖怪物。也许这也不过是一种心血来潮。

#年历理事会,无政府主义者们的影子议会,由神秘的“十二月”统领全局。你恐怕只能通过圣诞卡名单才能找到它们的真实身份。组织的构成不是一成不变的,有一天,你也可以占据一席之地。

#第三城的祭司国王们还在下界阴魂不散,即便已经过去这么久了。一切都是从他们允诺的交易开始的:他们为了得到神的血肉而出卖了自己的城市。从此,人们也叫他们噬神者。当然,交易毕竟是有好处的,他们得到了调换身体的能力,使他们可以无限期地维持自己的存在。为了得到身体,他们靠近那些敏感脆弱的人,从梦中发起入侵。他们吃啊、吃啊、不停地吃,直到你的里面除了他们以外什么也不剩下为止。

#旧地有一种会点燃灵魂的火焰。当灵魂燃烧起来的时候,你的体温将会急剧升高,然后你的血液将会被蒸发,直到你的内脏被烤熟为止。那里的人称之为灵魂净化。这种疾病没有已知的疗法,患者只能在教会疗养院慢慢等死,直到最终断气。当身体终于死亡的时候,他们那燃烧着的灵魂会像烟花一样爆发。这时你最好离远点,否则下一个被点燃的就是你自己的灵魂。

#下界的本质是属暗的,远离众司命的光和戒律。但一切都有例外。地下海远端的某个地方,圣阳依旧闪耀。赤识之印于穹顶被击碎;那就是夏宴岛,一个美丽的毒药。过去已经有过无数次殖民的尝试,但是所有人都失败了。这也不能怪他们,是这个地方太过特殊了。沙滩,丛林,螃蟹,丰富的食物,然后当然—还有阳光。但是当光明带来喜悦作为礼物的同时,它也带来了同等的危害。毕竟,就算是在下界,光依旧致命。

#巴扎的主宰们,所有人最喜爱的外星太空蝙蝠!但是,归根结底,他们的天性同时也是他们的软肋。Mr Wine举办的狂宴上的那些常客们也许会注意到,他们的主人在一两首激烈的曲子过后显得有点颤颤巍巍;而那些在外交部跑腿的人们可能发现,Mr Pages在音乐盒的魔力下神情痴呆。让我们假设,某个野心勃勃的个体,成功创造出能够发射巨量音波的装置…那么这个个体也许会成为有史以来第一个在单挑中击败一个主宰的人。只要他记得带一对耳塞的话!
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Posted By: Frend @ 2018-11-21, 11:06
前言:今天我们看到的蛇人其实是混沌社将几个不同的文学形象拧在一起的结果。严格来说,蛇人的形象源自罗伯特·霍华德的剑与魔法系列奇幻小说“征服者库尔”与“蛮王柯南”中的善于使用魔法的邪恶生物,但为了丰富它们的形象,混沌社同时又向原有的形象中混入了洛夫克拉夫特的小说《丘》中那个存在于昆扬下方掌握着高超基因技术但已经完全毁灭的神秘文明。

由Shannon Appel在1997年夏天发表在混沌社季刊《Starry Wisdom》(第一卷第三期,蛇人特刊)上的《伊格的子民》一文就是为了调和各方叙述而做出的努力(同时也创作了许多蛇人的史前历史)。可以说本文的才发表标志着克苏鲁神话中蛇人这个种族真正的诞生。最近偶然又翻到了这篇文章,所以特意翻译下来,留个存货。
原文地址
http://www.reptilianagenda.com/myth/m082100c.shtml

The Children of Yig
伊格的子民


by Shannon Appel

以下内容是一份针对蛇人的研究材料。在诸多最为古老的地球居民当中,它们是土生土长的原住民。

History
历史

在三亿年前,石炭纪时期,地球上出现了最初爬行动物。经历过严酷的进化,其中的一部分变得越来越大,越来越聪明,并最终开始了直立行走。大约在两亿七千五百万年前,二叠纪时期,最初的蛇人出现了。旧日支配者伊格据说是众蛇之父,因此蛇人在诞生之初便开始崇拜祂。

传说称最初的蛇人在一片位于超级陆块盘古大陆的中心附近、被称为伐鲁希亚(Valusia)的肥沃土地上建立了它们的第一帝国。整个帝国倚重魔法与炼金术,在最鼎盛的时期,它肯定统治了古生代世界里的大片土地。如今我们很难断定这些传说里到底包含了多少真实的内容。当时生活在地球上的远古者与伊斯伟大种族所留下的记录中鲜有提及早期蛇人。不论如何,在两亿两千五百万年前,当恐龙开始从它们的始鳄目祖先中崛起时[注],第一帝国已经灭亡了。

[注:恐龙其实属于主龙类(Archosaurian)和始鳄目(Eosuchian)亲缘关系较远。]

虽然位于伐鲁希亚的古老文明毁灭了,许多蛇人却存活了下来。它们逃到了地下,准备一直躲藏到世界变得再度适宜居住为止。蛇人们建立的诸多地底文明中最为伟大的就是幽嘶(Yoth),其位置深藏在今天的北美洲地下。蛇人们在此处生活了两亿年的时间。期间它们的文明起起伏伏历经了百余次变迁。

在五千万年前,幽嘶文明发展到了前所未有的高峰。蛇人们已经变成了极其卓越的科学家。它们能够随意地创造其他的生命形式,过着奢靡而愉悦的生活。

然后,当好奇的探险者们找到了通向黑暗无光的恩·凯伊(N’Kai)的道路时,幽嘶的末日开始逐渐显现。它们在那里发现了供奉撒托古亚的巨大祭坛。这位蟾蜍模样的神明拥有着无可比拟的力量与智慧,于是许多蛇人背弃了伊格转而开始崇拜撒托古亚。伊格并不会对那些抛弃自己的子民们佛眼相看,因此祂诅咒了它们。幽嘶的蛇人开始退化,失去了它们的语言能力,它们的肢体,它们的智力。它们再度变成了千万年前蛇类祖先的样子。

只有虔信者躲过了伊格的诅咒。高阶祭司Sss’haa带领那些虔诚的信徒离开了幽嘶。它们旅行到了一片位于北方,被称为终北之地(Hyperborea),的土地上,并最终在沃米斯阿德斯(Voormithadreth)山的地底深处定居了下来。
在沃米斯阿德斯地下,蛇人们最为伟大的科技文明继续繁荣昌盛。这时候,它们已经成为了毫无怜悯之心并且近乎绝对理性的生物。这些蛇人不再拥有任何的道德观念。它们坚持的唯一理念就是永远都必须满足自己的好奇心。终北之地的蛇人们最为伟大的成就仍然是基因工程。据信,在大约三百万年前统治了终北之地地表的沃米斯人(Voormis)就是它们的造物。然而,沃米斯人特别亲近撒托古亚的表现也意味着这些所谓的虔信者间依旧残余着蟾蜍神明的污染。

我们无从知晓那些生活在终北之地的蛇人们的确切结局。一百七十万年前,伊塔库亚的寒冷将它们创造的沃米斯人一扫而空。而人类在一百万年前抵达了终北之地并形成了新的文明。七十五万年前,他们也消失了。今天,终北之地只留下了一块极小的残余,也就是现在的格陵兰岛。

在蛇人开始移民的时候,也就是五百万年之前,地表的情况也在发生变化。毁灭了第一帝国的恐龙早已消失。哺乳动物开始崛起。在非洲,最初的类人生物正在逐渐演化;它们就是人类真正的也是最初的祖先。

逃离终北之地后,蛇人试图在刚隆起的利莫里亚大陆(Lemuria)上建立一个新的王国。不幸的是,它们与新生的人类种族产生了冲突。在公元五十万年前,位于利莫里亚大陆上的蛇人文明衰落了。蛇人朝着南方继续逃亡,最终来到了苏瑞安大陆(Thurian Continent)。在这里,它们终于得以重建自己的帝国。蛇人们将新建立的帝国称为第二帝国,并且用传说中的伐鲁希亚(Valusia)命名了定居的土地,而新帝国就位于伐鲁希亚的中央。蛇人发动了许多场战争,最终奴役了生活在苏瑞安大陆的人类。一些人类逃到统治不那么严酷的地区,但世界的中心地区已完全被蛇人掌握。

不幸的是,爬行动物的时代已经结束,而哺乳动物的时代已经到来。蛇人能够镇压最为原始的人类,但在无情的演化竞争中,它们仍然难逃厄运。虽然这个过程需要一百万年或者更长的时间,但早期的人类文明:卡米利亚(Kamelia),维鲁利亚(Verulia),葛兰铎(Grondor),图勒(Thule),康莫瑞亚(Commoria),亚特兰提斯(Atlantis)与利莫里亚最终还是崛起了[注]。在百余场战争后,蛇人的第二帝国被摧毁。一部分蛇人逃到了苏瑞安大陆南端建立了新的王国,但大多数都躲进了地下,或者单纯地死掉了。

[注:此处提到的卡米利亚,维鲁利亚,葛兰铎,图勒与康莫瑞亚皆是罗伯特·霍华德笔下苏瑞安时代(Thurian Age)里出现的人类王国,它们与伐鲁西亚一同分割了苏瑞安大陆。而亚特兰提斯与利莫里亚则是位于苏瑞安大陆附近的小块大陆或岛屿,由野蛮人部落占领。]


残余下来的蛇人不愿意放弃对于世界的掌控。当暴力失败后,它们转而开始使用谎言。利用伪装的能力,它们替换了那些掌握着权力的人类,代替他们继续统治着王国。它们的伪装在很长一段时间内都非常成功,但一名叫做库尔(Kull)亚特兰提斯人最终毁掉了它们的阴谋。此时已经是公元前一万八千年了。

在库尔开始施行自己的统治后不久,一场大灾难动摇了苏瑞安大陆。这演变成了蛇人南方王国覆灭的序曲。一千五百年后,利莫里亚的幸存者们在经历过数世纪的灾难与奴役后早已变得坚忍不拔,他们突袭了那些躲过大灾难的蛇人城市。于是蛇人的南方王国也被毁灭了。不过,诞生在南方王国灰烬上的人类国度斯泰吉亚(Stygia)依旧继承了蛇人的许多信念,包括对伊格的崇拜[注]。

[注:罗伯特·霍华德及其后续作者笔下,斯泰吉亚实际上崇拜的是巨蛇赛特(Set),蛮王柯南的系列故事中并没有提及任何有关伊格的线索。混沌社在制作TRPG时为了整合世界观,通常将赛特看作是伊格的另一个名字。]

蛇人最后的残余继续向南逃亡,一直逃到大洋边上才停了下来。在那里,它们建立了最后一座城市扬尤加(Yanyoga)。但它完全不如之前那些城市那样恢弘壮丽。扬尤加存在了数千年的时间,但在公元前一万年前后,它也被库尔的辛梅里安(Cimmerian)后裔[注]毁灭了。

[注:此处指的是蛮王柯南的族人辛梅里安野蛮人,而非考古学中提及的在高加索和黑海的北岸的印欧人。]

自那之后,蛇人就很少染指世界的历史了。它们依旧潜伏着,居住在最深的洞穴之中,有时候甚至躲藏在我们之中,但它们的力量已经变得破碎不堪了。

Serpent People in the Modern World
现代世界的蛇人

现代世界可能出现四类不同的蛇人。分别是堕落之蛇(degenerates),潜伏之蛇(the lurkers),梦之蛇(the dreamers)与沉睡之蛇(the sleepers)。

堕落之蛇已经退居地下,对于现代世界几乎完全没有任何影响力。一部分堕落之蛇是蛇人与人类混血产生的劣化生物,其他的则仅仅只是蛇人不断退化的结果。许多堕落之蛇的亚种都失去了它们的肢体,智能甚至说话的能力。最广为人知的堕落之蛇可能是依旧生活在威尔士与苏格兰地下的大地蠕虫 [注1]。生活在美国西南部失落山谷的古老之物[注2],以及生活在中东无名之城里的蠕行生物也是退化的蛇人[注3]。

[注1:出自罗伯特·霍华德的小说《Worms of the Earth》(1932)里出现的一种怪物,在原作小说中,这种怪物其实是由生活在地下的人类退化而成的。]
[注2:The old ones of Lost Valley,没有找到来源,可能来自混沌社出版的某个战役集。]
[注3:出自洛夫克拉夫特的《无名之城》,此处的怪物原来其实也不是蛇人。《无名之城》的创作时间比蛇人早。]


潜伏之蛇倾向于隐藏在人类社会之中,使用它们伪装的能力让自己看起来像是人类。大多数潜伏之蛇都是活了数千年的伟大术士。基因学家Ssruthaa与高阶祭司Ssathasaa就是两个强大的潜伏之蛇[注]。

[注:此处两个角色都是混沌社出版的战役集中的角色。]

梦之蛇是远古时代逃入梦境之地的蛇人。早在伊格诅咒幽嘶的时候,它们就通过辛之墓群[注]逃到了那片土地。因此,生活在梦境之地的大多数蛇人依旧崇拜撒托古亚。

[注:the Vaults of Zin,该地名同时出现在洛夫克拉夫特的小说《丘》与《梦寻秘境卡达斯》中,因此常被认为是现实与梦境之地的交汇处之一。]

沉睡之蛇是冬眠了数千年,并且在最近才苏醒过来的蛇人。它们宣称终末之时(the End Times)即将到来,宣称它们很快就会建立起第三也是最后的帝国。在所有蛇人中,沉睡之蛇是最为危险的个体。它们极端强大,而且对亘古之前导致自己种族倾覆的苦涩失败毫无印象。

BIOLOGY
生物学

蛇人是爬行动物自然进化的终点。它们与蛇类,尤其是眼镜蛇家族,有着许多相同的特征,但在以下四个方面更加进化:它们有智能,它们有肢体,它们直立行走,并且它们是温血动物。虽然蛇人的听力非常糟糕,但其他的感官都很锐利。它们有着非常精准的视力,并且对移动的物体特别敏感。而靠近蛇人鼻窦的凹坑能够为蛇人一种原始的红外感知能力。那些生活在地底的堕落之蛇身上的这一感官尤其敏锐。犁鼻器的存在辅助了蛇人的嗅觉能力。它们能够使用叉状的舌头将气味分子传递给这一极为敏锐的器官。

与许多蛇类一样,蛇人也是有毒的。某些亚种甚至能够像是非洲的喷毒眼镜蛇一样吐出它们的毒液。蛇人的一些变种拥有具有催眠能力的眼睛。大多数蛇人都能冬眠很长一段时间。

许多蛇人都是术士。伪装成人类,奴役被杀者的鬼魂以及驱役尸体是蛇人当中最常见的魔法能力。

最重要的是,蛇人非常长寿,甚至可能是不朽的。许多见证了数千年岁月的蛇人依旧还活着。

TECHNOLOGY
技术

在最辉煌的时代,蛇人们都是伟大的科学家。它们最为著名的成就便是通过炼金技术制作毒物和利用基因技术调整了许多其他的生命形式。格林兰岛的沃米斯人与昆杨的盖艾-幽嘶(gyaa-yothn)依旧保留有蛇人调整后的痕迹。在现代世界,只有零散的潜伏之蛇与沉睡之蛇还记得它们曾掌握过的技术。大多数蛇人都堕落了,它们要么变成了只保留有兽性的状态,要么就只懂得使用魔法。

SOCIETY
社会

在现代世界,蛇人的社会几乎已经完全被遗忘了。如今,一些堕落之蛇与梦之蛇过着原始的氏族社会生活,但大多数蛇人都居住在人类社会中。在它们最辉煌的时候,据说蛇人过着一种近乎无政府主义的生活,一个由完全独立个体组成的独立社会。

CULTS
教团

对蛇人而言,最为重要的神祇是它们的创造者,伊格。祂有许多名字,例如丹巴拉(Damballah),库库尔坎(Kukulcan),克特萨尔科瓦特尔(Quetzalcoatl)与赛特(Set)[注]。伊格通常以一个带有蛇类特征的人类形象出现,但是在某些情况下,祂也是一条巨蛇。根据某些传说,伊格被囚禁在昆扬下方的诺格斯深坑(Pit of Ngoth)之中。

[注:丹巴拉是海地伏毒教信仰中一位神明,人首蛇身,背有双翼。而库库尔坎与克特萨尔科瓦特尔是玛雅与阿兹特克人对羽蛇神的称呼,赛特则是霍华德小说中远古王国斯泰吉亚崇拜的巨蛇。]

在过去,人类经常从蛇人那里学习如何崇拜伊格。在这些皈依者中就有海伯瑞安时代的(Hyborian Age)的阿刻戎人(Acherons)与斯泰吉亚人(Stygians),美洲的印第安人以及生活在昆扬的人[注]。如今,蛇之母(the Mother of Serpents),一位从其他人的皮中重生的人类,是最为强大的伊格祭司之一。

[注:根据《丘》的叙述生活在昆扬的其实是一群看起来像印第安人的外星生物。]

某些蛇人崇拜其他的蛇类神明,包括黑暗之汉(Dark Han)与蛇须拜提斯(serpent-bearded Byatis)[注]。

[注:此处均为罗伯特·布洛克小说中提到的邪神]

当蛇人们生活在幽嘶时,一群蛇人皈依了蟾蜍神明撒托古亚。伊格为此严厉地惩罚了祂的子民,诅咒它们不断退化。只有少数撒托古亚的崇拜者逃过了伊格的怒火,从辛之墓群躲进了梦境之地。

CALL OF CTHULHU ADVENTURES
《克苏鲁的呼唤》冒险


1. "That is not dead ...."
“那并非死者……”

一条来自传说中的第一伐鲁西亚的沉睡之蛇苏醒了,蛇人们相信终末之时已真正地降临了。这条沉睡之蛇召集了那些最为强大的潜伏之蛇,开始准备建立它们的第三帝国。一场充满了偏执妄想的传奇战役就此展开。蛇人们真的能够将时钟拨回两亿七千五百万年前吗?

2. Degenerations
堕落

虽然那些堕落的蛇人通常躲藏在它们地下的居所里,但是它们仍然可能会因为愤怒、恐惧或者单纯的饥饿前往地表。那些前去调查牲畜屠杀(cattle mutilations)事件[注]的调查员可能会发现有一群堕落之蛇制造了这些惨案。然而,探索它们的洞穴可能会是一场极为致命的冒险。此外,如果那些堕落之蛇是因为恐惧逃离了洞穴,那么究竟是什么在驱赶它们呢?

[注:该词特指在北美地区牛或其他牲畜被反常方式杀死的奇异事件。被害动物的尸体上通常留下了精准的切口,血液被抽干,或者失去特定器官等。一部分人认为这是与UFO有关的超自然事件。]

3. Blue Genes-
蓝色基因

近年来基因技术取得了快速的发展,但这种发展是否是蛇人在幕后操纵的结果呢?它们或许在试图削弱人类的基因编码,或者更加邪恶一点,它们可能会将蛇类的基因嵌入人类基因当中,如此一来,当群星的位置正确之时,我们全都会成为蛇人。

4. The Devil That You Know
你所熟悉的恶魔

大胆的守秘人或许会允许由一个玩家来扮演一条潜伏之蛇。一条愿意对抗自己族人的蛇人或许可能制造出许多有趣的情节。

MAJOR SOURCES
主要来源

Conan of Aquilonia, by L. Sprague de Camp & Lin Carter
Conan the Buccaneer, by L. Sprague de Camp & Lin Carter
"The Curse of Yig", by H. P. Lovecraft & Zealia Bishop
"The Hyborian Age", by Robert E. Howard
Keeper's Compendium, by Keith Herber
Legion from the Shadows, by Karl Edward Wagner
"The Mound", by H. P. Lovecraft & Zelia Bishop
"The Seven Geases", by Clark Ashton Smith
"The Shadow Kingdom", by Robert E. Howard
Thongor and the Wizard of Lemuria, by Lin Carter
"The Vengeance of Yig", by Lin Carter
"Where a God Shall Tread", by Scott David Aniolowski
"Worms of the Earth", by Robert E. Howard

This article was drawn from Starry Wisdom V1 #3, Summer 1997. It has been slightly expanded in its current form to correctly account for the Serpent People's stay on Lemuria.
本文来自《Starry Wisdom》1997年第一卷第三期,夏季刊。本文在原文的基础上做了些许扩展,以便能够更准确地叙述蛇人生活在利莫里亚大陆上发生的事情。

http://www.chaosium.com/chaosium/starry-wi...w3-racesp.shtml
混沌社原刊购买地址(这个链接已经废了,要买只有去亚马逊搜旧书了)
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