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游戏各项公式并没有公开,因此本页面所有公式全部为推测,并不一定准确

基础属性

基础属性
POW、DEX、CON、武器攻击、装备防御
前三者为纯面板,简单易懂。
大体上来说POW影响直攻伤害、DEX影响命中(闪避)和暴击、CON影响防御。
武器攻击下限 = (装备伤害下限 + 最小伤害 + 等级伤害) * (1 + 所有装备与被动ED之和)* (1 + 最小伤害提升)
武器攻击上限 = (装备伤害上限 + 最大伤害 + 等级伤害) * (1 + 所有装备与被动ED之和)* (1 + 最大伤害提升)

武器专精实际为30ED新版武器专精于2018年5月18日实装。
领主装备中型武器时,最小伤害提升为10%,其他情况为0.
狂战装备重型武器时,最大伤害提升为14%,其他情况为0.
占星装备法杖武器时,实际效果为20ED
侏儒种族被动实际为(0.2*Lv)的ED
狂战的潜能爆发实际为每层中毒增加55ED 已确认狂战潜能爆发非ED加成

装备防御 = (装备基础防御 + 额外防御之和 + 等级防御) * (1 + 所有装备与被动提升盔甲防御效果之和)

2018年5月19日实装新护甲被动
不同职业两种护甲被动在符合条件时能共同生效。
护甲被动被动提升盔甲防御效果与防御增加词缀为加法计算。

战斗属性

战斗属性
Att、Dmg、Cri、Ev、Def、SR


Att为减伤结算前伤害,是所有伤害计算的基础。
Att只与直攻伤害有关
Att由两部分构成:武器攻击 与 POW折算伤害,两者相加。
武器攻击会受到各种buff与debuff以及被动的影响(例如审判之怒、侏儒的双倍伤害、专精瘟疫之触等)。
由buff与debuff提供的武器伤害增减与ED无关,与武器伤害为乘法计算,但不同buff与debuff之间为加法计算。
侏儒双倍武器伤害独立计算(已确认),理论上魔战专精衰老也独立计算
POW折算伤害 = 角色总POW / 5 ,同样会受到作用于POW的技能与效果的影响。
游侠使用灵巧连击时使用DEX代替POW进行计算。


Def为防御值
Def只减免直攻伤害
Def与装备防御和CON有关,具体关系暂不明确,可能不是线性算法
P老板超坑,这公式从steam开服就有bug,所有护甲的被动效果在计算时都不生效,但英雄面板正常,难怪一直算不对。
2018年5月19日Bug修复。
Def = (装备防御 + CON)* (1 + 提升防御总值效果之和)*(1+削弱防御效果之和)
提升防御总值效果包括各职业被动、防御姿态、虔诚光环等正面效果,以及各种负面削弱效果,为加法计算
已知的负面削弱效果之间为加法运算(如:专注光环、破甲攻击等),但和提升效果为乘法运算
P老板已经发“话盔甲专精数值有点高,需要砍一下”护甲专精已于一天后重做,爽不过一天


Dmg为防御减伤结算后的实际基础伤害
Dmg = Att * (1 - 防御减伤系数)
Dmg只与直攻伤害计算有关
防御与防御减伤系数关系较为复杂,暂不明确
随时会被砍的减伤公式
本次护甲专精调整中似乎没有更改该减伤公式。
通过少量数据进行拟合
防御减伤系数 = 0.178 * ln(Def) - 0.799 不知减伤公式是否设置了硬上限。根据该公式Def达到24500以上时,所有直攻都将变成治疗。
2018.7.20重新测试防御减伤公式,发现公式进行了调整,全面降低了防御减伤。
最新拟合公式如下:
0.169 * ln(Def) - 0.757

Def减伤系数最终伤害
5000.2932687680.706731231
10000.4104106420.589589357
15000.4789342450.521065754
20000.5275525160.472447484
30000.5960761180.403923881
40000.6446943890.355305611
50000.6824056490.317594350
60000.7132179920.286782008
80000.7618362630.238163737
100000.7995475230.200452477
120000.8303598660.169640134
140000.8564113310.143588669
160000.8789781360.121021864
180000.8988834690.101116531
200000.9166893960.083310604

最终伤害结算部分
只有直攻伤害参与最终伤害结算
平砍伤害 = Dmg * (1 + 所有最终伤害效果之和)*(1 - 减伤之和) * 暴击系数
直攻技能伤害 = Dmg * (1 + 技能伤害系数 + 所有最终伤害效果之和)*(1 - 减伤之和)* 暴击系数
减伤部分会在log中显示。
暴击系数不暴击时为1、暴击时一般为2,但暴击系数会受到精灵种族被动、刺客轻武被动等效果影响。
狂战的狂暴旋风触发概率伤害再额外增加100%时,具体计算公式见狂战士
圣骑士的专注光环实际效果为增加25%最终伤害 需要进一步确认已确认
守望的削弱攻击实际效果为减少30%最终伤害直接减少Dmg
狂战的潜能爆发实际效果为每层中毒增加35%最终伤害 需要进一步确认已确认
审判双刃剑加成为最终伤害 需要进一步确认已确认
不息与蓄力实际效果为增加最终伤害效果。蓄力的实际buff数值为面板buff数值减去30。
伤害强化与伤害强化Ⅱ等被动技能实际效果都为增加X%最终伤害。
天雷实际效果为增加最终伤害。
刺客的暗影斗篷是独立增伤(暂未发现其它同类技能),具体计算公式见刺客
所有技能伤害系数与最终伤害效果都为加法运算。


Cri为暴击率,Ev为闪避率
两者由攻守双方的Dex差值决定,公式暂不明确。
闪避与暴击都针对每一次有效攻击单独判定,且暴击的判定早于闪避,因此一次攻击可能造成暴击然后被闪避导致伤害为0。
只有直攻技能会触发暴击与闪避判定。
直攻固伤混合技能触发暴击时,只有伤害中的直攻部分会受到暴击加成;触发闪避则会使防守方免疫本次攻击。
基于直攻附加的debuff、毒、Special效果都需要命中才能生效,若防守方成功闪避则效果不会附加。
(某些带有Special效果的技能被闪避和格挡,虽不会造成伤害但会附加Special效果,在某些情况下还会给防守方附加Debuff效果)


SR为格挡率
公式暂不明确。
根据数据分析,格挡的发生是按回合进行判定,即格挡的结果只有格挡本回合攻击与不格挡本回合攻击两种。
格挡判定与攻击次数无关,且格挡早于闪避进行判定。格挡失败还可以进行闪避判定。
格挡只会被直攻技能触发,纯固伤技能不会触发格挡,但直攻固伤混合技能会触发格挡判定,若触发格挡同样会免疫全部伤害。
理论上纯固伤技能携带正位皇帝卡牌都会触发格挡导致防御方承受伤害为0。
基于直攻附加的debuff、毒、Special效果,若防守方格挡成功,效果依然会进行附加。
所有英雄的基础格挡率为1%,攻守双方CON差可能与格挡率有关(需要进一步确认)
守望双手武器专精以及盔甲的格挡词缀为加法运算。
非常强力的防御属性,但获取渠道较少。

反击

反击部分
游戏中共有3种反击机制:

  • 正隐者 - 闪避反击
  • 逆倒吊 - 格挡反击
  • 守望反击 - 无条件几率反击

正隐者和逆倒吊的反击需要条件触发,满足条件后100%发动。正隐者反击次数与闪避次数相等,逆倒吊因为格挡只按回合判定,因此只能反击一次。
因为格挡早于闪避判定,触发格挡后会跳过闪避判定,因此格挡与闪避不相容,正隐者与逆倒吊从机制上来说不可能同时触发。
守望反击只要是受到直接攻击都有几率能够触发,闪避与格挡不影响判定。
理论上守望携带正隐者或逆倒吊,在闪避或格挡时能叠加反击,但实际战斗中从未观察到一次攻击反击次数大于一的情况。
因此基本可以断定,三种反击机制互斥,无论什么情况都只能触发一种反击,且优先级 逆倒吊>正隐者 守望反击未知P大已优化算法,同时触发多个反击技能取反击伤害最高的。

分析原因:(猜测胡编)
战斗log中与反击相关的只有2个字段:ct(反击伤害)、cnt(反击次数)
数据层面上是不区分3种反击的,且使用共同字段来储存数据,后台处理守望反击时可能会重复往这两个字段中写入反击相关的数据,导致后判定的反击数据覆盖之前的反击数据,而不是累加。

关于AOE

关于AOE
所有的AOE直攻和固伤技能机制相同,本质上都为单体技能,通过AOE系数造成伤害。
技能的AOE伤害取决于两个因素:主目标伤害与AOE系数
主目标伤害:参考单体技能进行计算。
AOE伤害:主目标伤害 * 技能AOE系数。AOE系数会受到各种被动/buff/debuff效果的影响,例如正塔增加12%系数,寻星者增加13%系数,逆女皇(险恶)减少30%系数等等。所有的系数效果为加法计算。

群体治疗机制与伤害相同,AOE治疗 = 主目标治疗 * 技能AOE系数。
因此要降低/提升AOE伤害/治疗有两种方式:降低/提升主目标受到伤害/治疗或者降低/提升AOE系数。
这也是为什么逆女皇(险恶)特别克制群体治疗的原因,因为险恶同时降低治疗效果与AOE系数。

特别的,大部分群体治疗技能如治疗、圣言、萌芽等AOE系数都为100%,你只要想办法能造成直攻或固伤伤害,就会附加100%的AOE伤害效果。最简单的触发方式就是正皇帝卡与游侠的武器专精,触发后该次平砍会附加100%的AOE,也就是一次顺劈斩。

关于多击

多击目前共有4种触发方式

  • 正位皇帝卡牌
  • 游侠远程武器精通
  • 游侠技能额外攻击
  • 主教治疗与辅助专精3技能神圣行动

所有多击增加的攻击次数本质上都是平砍,且有多击惩罚,但这些平砍会继承技能本身的某些特性,不能简单视为额外释放技能。
在不穿戴和学习任何降低多击惩罚的装备下,第二次攻击是第一次攻击的60%。随着攻击次数的增加,伤害会迅速衰减。

多击继承特性:

  • 最终伤害加成(包含技能加成)
  • AOE系数
  • 与最终伤害数值挂钩的效果(比如吸血、裁决的削学上限等)

通过选取典型技能(暗影刺刺客、暗影闪击等),进行的不完全测试得出新结论:
所有多击技能增加的攻击次数基本可以认为是再次释放技能,继承所有该技能特性。
特别:技能存在可叠加效果的(蓄力、不息、毒等),不会叠加效果。
其中技能伤害如非纯直攻伤害,其中的直攻伤害部分会衰减,其它部分伤害不会衰减。
建议与上面的结论相互参照

举两个简单的例子
1.死亡寒霜
多击死亡寒霜第一次击中目标时,造成100%死亡寒霜伤害 + 100%伤害平砍 * 0.6多击衰减,多击部分并不会进行死亡寒霜的判定。
多击死亡寒霜第二次击中目标时,造成300%死亡寒霜伤害 + 300%伤害平砍 * 0.6多击衰减,死亡寒霜的判定只发生在技能使用时,且生成的技能伤害系数会继承给多击部分。

2.600%的蓄力攻击
600%的蓄力攻击触发多击时,最终伤害系数为 600%BUFF加成 + 30%技能伤害
造成的伤害为:630%最终伤害的蓄力攻击 + 630%伤害平砍 * 0.6多击衰减,多击部分并不会叠加蓄力攻击buff,只是单纯继承了之前技能的最终伤害系数。


多击衰减系数
第2Hit衰减:60%
第2Hit衰减(单白热):76%

第3Hit衰减:40%
第3Hit衰减(单白热):47.7%

第4Hit衰减:29.2%
第4Hit衰减(单白热):37.6%


2Hit攻击总伤害:160%
2Hit攻击总伤害(白热):176%

3Hit攻击总伤害:200%
3Hit攻击总伤害(白热):223.7%

4Hit攻击总伤害:229.2%
4Hit攻击总伤害(白热):261.3%


结论
结合直攻技能伤害公式,可推出标准状态下多击技能伤害公式如下:
直攻技能多击伤害(2hit) = Dmg * ( 1 + 0.6 ) * (1 + 技能伤害系数 + 所有最终伤害效果之和)*(1 - 减伤之和)
直攻技能多击伤害(3hit)= Dmg * (1 + 0.6 + 0.4 ) * (1 + 技能伤害系数 + 所有最终伤害效果之和)*(1 - 减伤之和
更多hit的攻击以此类推。
每一Hit的命中和暴击单独判定

多Hit加成伤害与最终伤害加成为乘法计算,因此提高伤害有如下两个思路:

  • 多Hit技能(灵巧、死舞等)叠加高额最终伤害,比如占星的不息之炎,橙装特效天启等
  • 高最终伤害技能(大风车、死霜、背刺3、蓄力等)叠加多击效果,比如携带正皇帝、游侠额外攻击、神圣行动等

多击效果的不完全测试 未涉及到的和未详细描述的参照以上部分
触发概率增伤时,多击每击同触发(魔法暴击、狂暴旋风)
暗影闪击(此类技能多击时,无视防御伤害部分会多击且不衰减,直攻伤害部分衰减,特别的:暗影之刺多击也会多次触发毒伤部分)
本身非直攻且无直攻伤害的技能,通过速射或者皇帝等手段有一次或多次直攻时,直攻部分伤害正常计算,原技能任何效果不受影响 (吸血鬼之触、圣光弹、火焰护盾、算术、毒雾喷射(毒雾有直攻时,如被闪避是否会导致上不上毒待确认,理论上应该不会))
防御姿态(并不会触发多次治疗,由此推定此技能直攻和治疗部分分别计算)
状态类技能多击时不会多放状态、且基于状态产生的伤害或治疗也不会多次触发(各种毒和召唤、圣言、荆棘光环、炽焰之星、蓄力攻击、不息之炎)
炽热光辉(多击时不会多次增加光环持续回合)
裁决之光(基本确定基于对方防御伤害部分不会多击,直攻部分正常计算)
死亡霜寒(敌方无此技能Debuff时,多击不触发增伤)
禁断召唤(与冲击一样,多击没有任何效果,只会被多次反击,经过测试,发现多击被闪避时,只要有一击命中就有禁断和冲击伤害,多击可以变相增加命中?)
治疗(AOE伤害效果待测,理论上通过皇帝速射等技能触发直攻会有100%AOE)
毒雾喷射(AOE效果待测试,理论上是不会有AOE效果)


idle/steam/公式研究.txt · 最后更改: 2019/01/09 21:09 由 yun
 
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