新mod 集中讨论贴, 新mod问题汇总 |
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2018-12-13, 08:53
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#196
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主物质者
Group: Primer Posts: 23 Joined: 2016-03-20 Member No.: 65963 |
个人认为新模组现在最大的问题是没有用一个适合的规则。
使用一个版本的规则,先按规则严格的设置数据,然后在根据游戏环境适当调整,现在这样东调夕改的,这是被玩家牵着鼻子走了。 理解动物:玩家理解凶暴熊,现在凶暴的都是心智免,并且凶暴熊的经验和能力差距过大,这个是调过两次? 召唤异界:能把异界的AI设置和原版的9环巴洛魔一样上来就是一个流星爆然后冲上去刚正面吗? 亡灵召唤:15级的木乃伊AC25拿盾的战士,4CR地精战士AC好像也是25,野外9CR的斯芬克斯AC27。 近战职业:这两天都是世界频道吼组队~组不到都在挂机看电影。 升级血量:同一个能力卡同一个职业,比如20级法师一个人物血量99一个人物血量100,那怕差一点都觉得自己低人一 等。这对玩家是很不公平的。 打广告的都喜欢这套路(不要1000只要999就XX送到家)。 牧师我就说一句:本模组牧师是被不死生物克制的 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) |
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2018-12-13, 09:12
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#197
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主物质者
Group: Primer Posts: 14 Joined: 2018-11-30 Member No.: 77452 |
个人认为新模组现在最大的问题是没有用一个适合的规则。 使用一个版本的规则,先按规则严格的设置数据,然后在根据游戏环境适当调整,现在这样东调夕改的,这是被玩家牵着鼻子走了。 理解动物:玩家理解凶暴熊,现在凶暴的都是心智免,并且凶暴熊的经验和能力差距过大,这个是调过两次? 召唤异界:能把异界的AI设置和原版的9环巴洛魔一样上来就是一个流星爆然后冲上去刚正面吗? 亡灵召唤:15级的木乃伊AC25拿盾的战士,4CR地精战士AC好像也是25,野外9CR的斯芬克斯AC27。 近战职业:这两天都是世界频道吼组队~组不到都在挂机看电影。 升级血量:同一个能力卡同一个职业,比如20级法师一个人物血量99一个人物血量100,那怕差一点都觉得自己低人一 等。这对玩家是很不公平的。 打广告的都喜欢这套路(不要1000只要999就XX送到家)。 牧师我就说一句:本模组牧师是被不死生物克制的 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) 异界AI是有问题的,这个得慢慢修正,要么你起头捐点钱加速修改?(比如中立召唤buff类太多了,全部弄完就得将近20轮,然后才会打怪;感觉法术不能超过3个,要不然返场太慢了) 木乃伊毕竟只是6环的召唤,最大也就15级,可能这次nerf比较多吧,反正牧师是有8环高级亡灵召唤啦,不用太期待这个法术 近战是这样了,主要高级本没有苍白扛,其它都抗不住,怪物ch一下就丝血了(巨人ch将近100多吧),没奶妈什么事,所以要么ac完全超过20,要么就直接不打,感觉这样的硬性条件阻碍不是很有搞头啊... 然而玩家还升级掉血,所以基本上越后面越难打,最好能限制下最低掉血量(非洲人头疼啊) This post has been edited by fool007: 2018-12-13, 09:17 |
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2018-12-13, 11:16
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#198
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turnaround
Group: Watcher Posts: 2103 Joined: 2005-07-10 Member No.: 68 |
个人认为新模组现在最大的问题是没有用一个适合的规则。 使用一个版本的规则,先按规则严格的设置数据,然后在根据游戏环境适当调整,现在这样东调夕改的,这是被玩家牵着鼻子走了。 理解动物:玩家理解凶暴熊,现在凶暴的都是心智免,并且凶暴熊的经验和能力差距过大,这个是调过两次? 召唤异界:能把异界的AI设置和原版的9环巴洛魔一样上来就是一个流星爆然后冲上去刚正面吗? 亡灵召唤:15级的木乃伊AC25拿盾的战士,4CR地精战士AC好像也是25,野外9CR的斯芬克斯AC27。 近战职业:这两天都是世界频道吼组队~组不到都在挂机看电影。 升级血量:同一个能力卡同一个职业,比如20级法师一个人物血量99一个人物血量100,那怕差一点都觉得自己低人一 等。这对玩家是很不公平的。 打广告的都喜欢这套路(不要1000只要999就XX送到家)。 牧师我就说一句:本模组牧师是被不死生物克制的 (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) 15级AC木乃伊是25AC吗?请截图。 血量的问题,这个帖子前面几楼或者这个版块里早就有讨论了,食人魔已经有回复了,麻烦去看一下。 理解动物那个,在前期凶暴熊被理解后就是power level,这是设计组不想看到的,而且nwn本身的机制也是没触发战斗就满roll(很SB而且不能改),这个设置设计组不喜欢。 关于模组规则设定,总所周知,大家都乐呵呵farm的模组就是类似rhun,半个月就满级,1个月凉凉,玩很久也不会有人汇报这个那个,因为都很easy啊,随便玩。 那么,你觉得使用一个版本的规则,这个规则是什么?使用了之后,是不是能预判到一些过于OP的情况?如果这些你都没考虑的话,我想这个规则也是靠不住的。 为什么很多玩家提的意见,设计组都不考虑,无非是他们完全没有站在整个模组的前提下去考虑,只站在自己的角度去考虑... |
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2018-12-13, 11:24
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#199
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turnaround
Group: Watcher Posts: 2103 Joined: 2005-07-10 Member No.: 68 |
这里再次给大家说明下,目前开发的分配:
1.地图刷新机制和整个系统底层(对,你们看不到的东西)基本都是食人魔在捣鼓。(这个对mod本身的健壮很重要,我们的模组其实很稳定的原因也是因为食人魔的底层做得好,这里要吹爆) 2.剩下的就是我的,其中包括:地图设计、BGM设计、怪物设计、物品设计、数值策划、法术调整、职业调整、新专长、新法术、新职业、种族调整、任务设计等等。 3.副本的设计和随机副本设计(注意副本实现暂时仍然是食人魔的工作)以及一个全新的制作系统,这些都是inthel的工作。 从上面,你可以看到我们的工作量和人力的分配,所以提需求和抱怨的时候先看看这个比较妥当。 PS:对国外服务器比较熟悉的话也可以去看看他们的团队的人数以及mod制作的时间和闪光点,都对比下心里会有点底。 |
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2018-12-15, 11:57
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#200
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主物质者
Group: Primer Posts: 62 Joined: 2005-07-05 Member No.: 48 |
目前怪物的CR从10+之后就有点跳,山丘巨人、豺狼人、吸血鬼和木乃伊CR都是11、12左右,火巨人和霜巨人恐怕CR要20了吧?
能不能有一些这两者中间CR的怪物,或者把山丘巨人、豺狼人、吸血鬼和木乃伊之中的一种或者两种CR提高。感觉15级之后打山丘巨人就没啥xp了,打火巨人霜巨人又等级不够 |
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2018-12-16, 01:42
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#201
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主物质者
Group: Primer Posts: 52 Joined: 2018-11-09 Member No.: 77138 |
CODE 8级掉13血,想打人... 我14体质牧师,67血 This post has been edited by bbqlava: 2018-12-16, 01:43 |
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2018-12-16, 22:29
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#202
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主物质者
Group: Primer Posts: 62 Joined: 2005-07-05 Member No.: 48 |
boss掉落能不能设置一个下限。。。像山巨人boss、木乃伊boss,按说cr也挺高的,至少掉落应该是+3级别的吧。。。现在基本是+2级别,偶尔运气好能有个+3级别,实在对不起他们的cr啊
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2018-12-17, 09:07
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#203
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主物质者
Group: Primer Posts: 66 Joined: 2005-07-12 Member No.: 483 |
1.大绿海的凶暴虎对死灵的小僵只打出1-2点伤害,虽说DR完克,但这伤害也太低了,CR12的老虎力量属性过低
2.死灵的召唤死后留有尸体,可以复活,复活后成为无敌NPC,可以吸引火力 This post has been edited by vill: 2018-12-17, 09:08 |
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2018-12-17, 15:57
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#204
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主物质者
Group: Primer Posts: 14 Joined: 2018-11-30 Member No.: 77452 |
亲爱的dm:
可以把蚂蚁人设计进来,支撑下12+等级和冰火巨人之间的过渡,貌似基础就缺这种怪物吧 还有牛头人几乎无人问津...(哦,还有石像鬼这模组没有) 冰火巨人R大似乎可以死亡一指直接捏死,有没有问题,还是继续拉高cr? 还少一个经典场所:下水道 然后下水道连大墓穴,大墓穴连地底世界= = This post has been edited by fool007: 2018-12-17, 15:58 |
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2018-12-18, 09:37
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#205
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turnaround
Group: Watcher Posts: 2103 Joined: 2005-07-10 Member No.: 68 |
亲爱的dm: 可以把蚂蚁人设计进来,支撑下12+等级和冰火巨人之间的过渡,貌似基础就缺这种怪物吧 还有牛头人几乎无人问津...(哦,还有石像鬼这模组没有) 冰火巨人R大似乎可以死亡一指直接捏死,有没有问题,还是继续拉高cr? 还少一个经典场所:下水道 然后下水道连大墓穴,大墓穴连地底世界= = 当然,有mod制作经验的人我们一直欢迎,前提是你的经验确实比较足,因为我们并不想浪费时间去重新培养一个新的开发人员。 之前有好几个人和我说,“对mod开发有兴趣”,然则当我把API的文档递给他的时候就被劝退了XD 有兴趣是好事,但有没有毅力就是另外一回事。 This post has been edited by J.006: 2018-12-18, 09:42 |
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2018-12-18, 19:54
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#206
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主物质者
Group: Primer Posts: 52 Joined: 2018-11-09 Member No.: 77138 |
建议加入死亡倒计时,免得有些人死了就不主动复活,怪物也不刷新,阻碍大家练级
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2018-12-19, 09:31
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#207
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turnaround
Group: Watcher Posts: 2103 Joined: 2005-07-10 Member No.: 68 |
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2018-12-19, 20:02
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#208
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主物质者
Group: Primer Posts: 23 Joined: 2016-03-20 Member No.: 65963 |
4CR地精AC是25吗?请截图。 15级AC木乃伊是25AC吗?请截图。 血量的问题,这个帖子前面几楼或者这个版块里早就有讨论了,食人魔已经有回复了,麻烦去看一下。 理解动物那个,在前期凶暴熊被理解后就是power level,这是设计组不想看到的,而且nwn本身的机制也是没触发战斗就满roll(很SB而且不能改),这个设置设计组不喜欢。 关于模组规则设定,总所周知,大家都乐呵呵farm的模组就是类似rhun,半个月就满级,1个月凉凉,玩很久也不会有人汇报这个那个,因为都很easy啊,随便玩。 那么,你觉得使用一个版本的规则,这个规则是什么?使用了之后,是不是能预判到一些过于OP的情况?如果这些你都没考虑的话,我想这个规则也是靠不住的。 为什么很多玩家提的意见,设计组都不考虑,无非是他们完全没有站在整个模组的前提下去考虑,只站在自己的角度去考虑... 木乃伊升级是不加AC的,15级也是AC25。 Attached image(s) |
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2018-12-20, 09:32
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#209
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主物质者
Group: Primer Posts: 1 Joined: 2018-12-11 Member No.: 77601 |
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2018-12-20, 13:41
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#210
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turnaround
Group: Watcher Posts: 2103 Joined: 2005-07-10 Member No.: 68 |
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